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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
現在の所持ゴールド、と書くと所持金の話のようだが、レジェンダリーカードのこと。
なお、◎はクラフトしたもの。

★リーダー全部
★初期所持ゴールド全部(勅令、ゲラルト、トリス・メリゴールド、フィリパ・エイルハート、イムレリス、カヒル、サエセンテ、エルミオン)

◎ゲラルト:イグニ ×2
◎イェネファー
★ディクストラ
★ヴァーノン・ロッシュ
◎ダンディリオン
◎ガレットのレソ
★ヴィルジフォルツ
★ステファン・スケルン
◎コーラル
★セリス (LV30到達時報酬)
★マッドマン・ルゴス
◎イスリン
★アイセングリム
★サスキア (LV20到達時報酬)
★ゾルタン・シヴェイ
★アグレイ
★シーヒル
★ゲールズ
★世話人
★オールド・スピアチップ:睡眠
◎森の精霊
◎カランシール

どの勢力でもTier1級のデッキを組める程度のゴールドはすでに揃えた。
ただ、汎用性の高いものからクラフトしている関係上、極端な戦法やテーマ性の強いデッキ向きのカードがまだ無い。
たとえばヘビーコントロールを組むならヴィレントレテンマースやイェネファー:魔術師が欲しいところ。北方なら血まみれ男爵とかも。
アーマーデッキを組むならシャニは入れたいし、ダンディリオンが入らないタイプの北方ならキーラ・メッツが汎用性で優れている。公開デッキならヴァティエール・ド・リドーは必須。等等。
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7/4のアプデでナーフ対象になってたカードは、紙片増額期間が終わる前に一旦すべて粉砕して紙片に変えた。つまり天候カードも全て処分した。
必要なものはあとで再度作れば良しという判断。期間終了後に自引きするかもしれないしね。

その結果、大量の紙片(4500ぐらい)を得たので、紙片増額期間が終わった今、いろいろクラフトして資産を整えていくべき時期。

エスケル、ヴェセミル(ランパートはすでに持ってた)
ダンディリオン
マルガリータ・ロークス=アンティル
ザラー
グレミスト
コーラル
ディメリティウム爆弾
ガレットのレソ
オーケス
カンタレラ
シェルドン・スカッグス
ヤエヴィン
エルフの傭兵×1

これでモンスター以外はかなり体制が整った。
残りは1200ほど。あとは必要が生じたときに適宜補う感じで。

なお、クラフト後に自引きしたゲラルト;イグニは粉砕せずに手元に残している。2度のアップデートを経てお咎めなしのこのカードだが、現在のメタで体感採用率が9割を超えており(実際、自分の全デッキに採用されている)、次回のアップデートで何らかの手が入る可能性は十分ある。

7/4にグウェントの次回アップデートの内容が告知された。
ここ
でまとめられている。

個々のカードの修正内容については後回しにするが、取り急ぎ各勢力への影響をおおざっぱに。

↑↑↑ 北方諸国
↑↑ スコイア=テル
↑ ニルフガード
↓↓ スケリッジ
↓↓↓ モンスター

★北方諸国
全体的な戦力値アップに加えて、招集と横並べ傾向の強い北方諸国へのアンチとして機能していた獰猛な熊と天候の下方修正により大きく利益を得た。アプデ前の現環境でも十分戦えるポテンシャルがあったが、アプデ後に大きく躍進するだろう。おそらくトップメタになる。そしてアンチカードとしてゲラルト:イグニが特に重要になってくると思われる。

★スコイア=テル
採用率高めのカードに戦力値上方修正が入り、エルフの傭兵の修正によりメタカードへの柔軟なアクセスが可能になるなど総合的に強化されたと考えられる。罠師が生成する火球の罠は弱体化したのでエルフの傭兵から切り裂きをサーチしよう。
ただ、いわゆるスペシャルスコイアはアンチカードであるレジス:上級吸血鬼が弱体化したものの天候の弱体化やヴィレントレテンマースの弱体化によりコントロール能力の低下は避けられないと思われる。

★ニルフガード
公開関係のカードがやや強化された。が、ジョン・カルヴェイトの能力でゴールドにアクセスできなくなったことはマイナス。インペリアル・ゴーレムとの併用前提となるか。

★スケリッジ
モークヴァーグ・天候・獰猛な熊・ヤルマールの弱体化によりトップメタからすべり落ちることは確実だろう。カンビも弱体化されるのでそれを軸にしたスケリッジコントロールも打撃を受ける。

★モンスター
最も多くの被害を受けた陣営。採用率が極めて高かったセライノ・ハーピーが弱体化され、天候の弱体化はダゴン型・ワイルドハント型の両方に打撃を与えた。捕食型は比較的失ったものが少ないかに見えるが、めっきり採用率が高くなったマードローメに弱く、同じくメタカードとして浮上してくると予想されるゲラルト:イグニにも弱いのは難点。ついでに切り裂きにもね…。
強力なゴールドとして知られたカランシールは霜の弱体化と移動させることのできる敵ユニット数の減少により、何らかのコンボ前提でないと強力とはいえなくなった。依然としてウォーター・ハグ(切り裂き)との相性は素晴らしいといえるが、以前のように「雑に強い」感じはなくなりそう。サキュバスも採用率が高かったが、これも弱体化されている。

結論:北方諸国が来ます。

3番目にクラフトしたゴールド:「ゲラルト:イグニ」
 出力大きい系のデッキにはだいたい刺さり、相手側だけというのが強い。ニュートラルのゴールドでカードパワーが高いものが3枚集まったので、露骨にゴールドのパワー差で負ける感じはなくなった。そろそろシルバーのクラフトに進める。

最初にクラフトしたシルバー:「援軍」
 北方諸国ではおそらく最強のシルバー。汎用性の高さが圧倒的。必ずデッキに入るといっても過言ではない。

一昨日は2タルからドナール・アン・ヒンダーとフィーンドを引けたのでラッキーだった。

追記:
タル開けた最初の4枚からマッドマン・ルゴス、
LV20になったときのカード1枚報酬でサスキアをGET。ひょっとしてここの報酬はゴールド確定なのだろうか。
定番ゴールドの1つを入手したことでもあるし、スコイア=テルはちょっと真面目に組んでみようかな?

というわけで…

二番目にクラフトしたシルバー:「シアラン」
 スコイア=テルの封印持ち。スコイア=テルは天候対策は十分だが熊対策が薄いのでそこをカバーするためのチョイス。強制移動能力も自分で使う天候や「切り裂き」などとの相性がよい。

3番目に自引きしたゴールド:「ヴァーノン・ロッシュ」
 生み出す戦力値は最大で6+3+3+3+3とかなり高いので十分なパワーカード。カンビ/ヴァーノン・ロッシュ/アイセングリムの3択だったがさすがに汎用性が違いすぎなのでほぼ一択。とりあえずオールド・スピアチップが含まれていなくて安心した。

4番目に自引きしたゴールド:「ゾルタン・シヴェイ」
 これで移動スコイア=テルが組めるようになるか?シャニ/ゾルタン・シヴェイ/ゲラルト:アードの3択。シャニは手堅く強いがおおむね使いまわしたいのがゴールドユニットだと考えると転生であるていどは事足りると考え、ユニットを移動させる数少ない効果を持つゾルタン・シヴェイを優先。ゲラルト:アードは最大バリューを生み出す状況が限定されすぎなのでさすがにちょっと。

3番目にクラフトしたゴールド:まだ
 紙片があと215必要。候補としてはゲラルト:イグニが有力。ただ、そろそろシルバーをクラフトすることも考慮に値する。北方なら援軍はどんなデッキにでも入るだろうし、各勢力の天候魔術師なども定番といっていい。

最初にプレミアム化したカード:「ローチ」
 星の粉が溜まってたので。微笑ましい。

2番目にクラフトしたゴールド:「転生」
 汎用性はトップクラスに高いが、自分のゴールドが弱いと有用性が低くなるのは間違いないところだったので「レジス:上級吸血鬼」を先にクラフト。これが「ゲラルト:イグニ」→「転生」だとさすがにイグニが刺さる局面が1ゲームに二回あるとは思えないため、やはり今のクラフト順で正解か。

2番目に自引きしたゴールド:「ステファン・スケルン」
 単体で盤面に与える影響が戦力値9ぶんしかないので文句なしのパワーカード…とは言い難いが、まずまず。ラグ・ナ・ログ/ステファン・スケルン/オールド・スピアチップ:睡眠の3択だった。なぜオールド・スピアチップにこうも好かれるのか。ラグは弱体化前なら喜んで使ったが、今の性能だと優先度は低い。

例によって活用法を少し考えてみる。
1)ふつうに次のラウンドの仕込みとして使う
2)サーチしたカードをジョン・カルヴェイトの能力でプレイ。リーダーがジョン・カルヴェイトならカヒルの能力でも可。
3)サーチしたカードをディアラン旅団の歩兵ですぐに引く
4)ゴールドカードをサーチして禁衛旅団の重装弓兵をゴールド化する

4は補助的に活用するとして、状況によって当たりはずれの大きいカードを最適タイミングで呼んできて使うのがベスト。横並べデッキに刺さる「ゲラルト:イグニ」が相性よさそう。

最初にクラフトしたブロンズ:「セライノ・ハーピー」
 さすがにこれは早期に作った。キャリーオーバー、捕食との相性、複数強化との相性、牛対策などもろもろ優秀すぎ。
最初にクラフトしたシルバー:なし
 ゴールドのクラフトを優先。
最初にクラフトしたゴールド:「レジス:上級吸血鬼」
 ゲラルト:イグニとどちらにするか迷った末こちらに。対策できるデッキの違いは優劣の評価がしにくいが、こちらのほうが状況による当たり外れの差が少なく手堅い強さがあると思った。

最初に自引きしたブロンズ(レア):「エキムマーラ」
 最初に3枚揃ったレアブロンズもこれ。何故か。
最初に自引きしたシルバー:「オクヴィスト」
 まだ使ってない。次に引いたローチ、その次のオルギエルドは良く使っている。
 手札に戻ってくるというのが手番優位につながるのでたぶんもっと使うべき。
最初に自引きしたゴールド:「ディクストラ」
 微妙。勅令/ディクストラ/オールド・スピアチップ:睡眠の3択というのが実にショボかった。勅令はスターターに含まれるので実質2択。アップデートで上方修正されたカードなのでGwentifyでの評価スコアより少し良くなっているはずではあるが…。

ちょっと活用法を考えてみよう。
相手に戦力値3を与える代わりに山札のトップ2枚をプレイするということは、その2枚に戦力値16以上の価値が見込めなければならないということである(ゴールド1枚は戦力値13相当とされる。シルバーが11、ブロンズが8なのだとか)。北方諸国のカードはシナジー重視で、一枚の単純な戦力値は低めなのが悩みどころ。リーダーをフォルテストにしてブーストすればブロンズ×2でも期待値超えを見込みやすそうではある。シルバーやゴールドを引き込めれば楽に期待値を超えられるのでデッキ圧縮を目指すほうがよいか…。等等。

二週間ほど前に始め、現在LV11.。ランクマッチも開放されてゲームの要素は全て見たので一旦レビュー。

ポイント
1)MtGとは根本的に異なるゲーム
2)デッキ構築型だが、乱数性は低めで思考性が高い
3)3ラウンド中2ラウンド先取制だが、2-0負けは起こりにくい

1について。ハースストーンはMtGをベースにしてアレンジしたようなゲームだがグウェントは根本的に異なる。MtGをドミニオンに例えるならハースストーンはハトクラやアセンションあたりだが、グウェントはレースフォーザギャラクシーほど違う。

2について。最小25枚でのデッキ構築で、初期手札10枚マリガン権3・ラウンド2開始時ドロー2枚マリガン権1・ラウンド3開始時ドロー1枚マリガン権1。つまりおおまかにいって25枚中18枚は見れるゲームで、サーチ&プレイ系のカードも多いためデッキ圧縮もできる。構築次第で引き切りも可能。
また、コストの概念がないので土地事故やマナ事故、序盤に高コストのカードが手札に固まるといった類の事故はない。
その結果、勝敗はデッキ相性・プレイング・読みなどに負うところが多く、運だけで勝つ/負けるということは基本的に無い。

3について。ラウンド間で手札を引き継ぐルールにより、手札消費を抑えてラウンドを取ることが求められる。つまり1ラウンド目は接戦になりやすく、1〜2ラウンド目では以降の展開を見据えて現ラウンドを捨てるかどうかの選択も重要になる。そのため、2-0で一方的に負けるというのはめったにない。
普通に考えれば「1ラウンドだけ取れても意味がないでしょ?」という声が当然出てくるが、デイリーボーナスが「対人で取ったラウンドの数」に応じて段階的に与えられる、という形で対応されている。つまり負けても1ラウンド取れていればそれなりに満足が得られる。

「で、要はどうなの?面白いの?」と聞かれれば、面白いです。ガッツリのめりこんで大丈夫な奥深さもあると思います。オススメ。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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