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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
テラフォーミングマーズのソロチャレンジを10回ほどやった感想と戦訓。
・火星開発の基本的な流れは以下。
 熱産出+2を得るところまで気温を上げる→湖を2つほど置く→湖ボーナスを得られるように森を置いていく、以下必要に応じて湖も置きつつ森を置いていき、状況に応じて気温も上げる
・植物産出のカードが適宜出てくれないとつらい。
・初期配置で自分のものではない都市や森が置かれているが、この配置場所次第で湖ボーナスを最大限利用できなくなって厳しいことになる。逆に、配置場所で通常より有利になることはないので、鬱陶しいだけの要素。配置場所は固定してほしかった。
・スタンダードプロジェクトをものすごい回数実行することになるので、スタンダードプロジェクトを実行するたびに3金入るカードは神。初期カードにこれがあればどんな企業でもクリアできるんじゃないかってぐらい。
・金がある企業が正義。ドラフトがないので特化型企業は厳しい。
・ソロチャレンジは戦術的な自由度が低いので面白さ的にはいまひとつだが、火星開発の基本的な流れと、手順の重要性を叩き込むにはもってこい。
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「マルコポーロ2:大いなる帰還」がBGAに正式リリースされた。しかし日本語wikiは整備されていないので、英文マニュアルを読んで前作との相違点をメモ。
勘違いしている箇所はあるかもしれないので、気づいたら随時修正予定。

相違点1:
ヒスイという資源が加わった。
・ヒスイは金塊や胡椒や絹と同じように契約などで求められるとともに、いつでも1金か1ラクダのかわりに使える。
・さらに、BOOKS(帳簿?前作でのマーケットに相当)で資源を得る際に、ヒスイを払うことで選べる選択肢がある。
例)出目5以上を条件とするBOOKSでは以下の4択「2ラクダと2ヒスイを得る」「2ラクダと金塊1を得る」「1ヒスイを払い1ラクダと金塊2を得る」「2ヒスイを払い2ラクダと金塊3を得る」

相違点2:
ギルドの印を得るというアクションが加わった。ダイス2個使用。
・農耕ギルド、香辛料ギルド、服飾ギルド、宝石ギルドの4種類のギルドの印がある。
・対応するギルドの印を持っている場合にのみ通れる特別なルートがある。
・ギルドの印は追加アクションで強化でき、強化すると毎ラウンド開始時の収入が得られる。ギルドの強化は契約達成ぐらいのコスト感。
・また、対応するギルドの印が強化済みであれば特定の「特別な都市」でのアクションにボーナスがつく。
・目的地カードには、強化したギルドの印を含むものがある。

相違点3:
移動が2ダイス固定ではなくなった。
・1ダイスを置く場所、2ダイスを置く場所、3ダイスを置く場所の3つになり、それぞれ1歩移動、3歩までの移動、6歩までの移動となっている。(なお、1ダイスを置く場所では追加で2金を要求される)

相違点4:
契約は自分が商館を置いた都市から得るようになった。
・なお、開始位置は大都。

相違点5:
バグダッド、ホルムズ、バルフの3つの都市は「特別な都市」として、専用のアクションダイス置き場がある。
・それぞれダイス置き場が2つあるが、同じ色のダイスは置けない。重ね置きもできない。
・前述のとおり、対応するギルドの印を強化済みであれば特定の「特別な都市」アクションの内容にボーナスがつく。

相違点6:
各都市には9種類の紋章のいずれかが割り振られており、商館の置かれた都市の紋章の種類数が最終得点計算に反映される。

マルコポーロの旅路はランダムに配置される都市アクションや都市ボーナス、目的地カード、人物カードなど、各ゲームごとのゆらぎが大きいため、ルールをひととおり理解した程度では勝利はおぼつかない。
そこで、どういったあたりが勘所になるのか、何に気を付ける必要があるのかを理解しておくことが重要になる。
※なお、上級ルール(都市アクション、都市ボーナスランダム配置)前提の話である。

以下のリンクの記事2つはまだ日本語版未発売の時期に書かれたものだが、よくまとまっていて参考になる。
どうでもいい は なし:マルコポーロの足あとをプレイする前に
「マルコポーロの足あと」キャラクター別攻略法

自分の実感では、以下の3点が勘所だと思う。もちろん、さらに派生した細かい要点はあるが。

1)配置された都市アクションと都市ボーナスをチェックする。
ランダムに配置される都市アクションと都市ボーナスにより、潤沢なリソース、不足しがちなリソース、重要な都市、有利な人物などが決まる。しっかりと見定めたうえで人物や目的地を選ぶこと。

2)目的地カードの完遂はカツカツのバランスであると認識したうえでプレイする。
ルートプランニングを行ったうえで、必要なリソースをきちんと揃えるように丁寧にプレイしないと目的地カードの完遂はおぼつかない。自分の選んだルート上では入手しにくいリソースや、大量に必要になるリソースを得るために契約を活用する。

3)都市ボーナスを可能な限り早く得るように動く。
とにかくリソースがカツカツなゲームなので、毎ラウンドの収入は非常に重要。第一ラウンドでどこかの都市ボーナスを得るのが理想。初期契約カードで「1歩移動」がついていれば候補が広がるが、基本的にはANXI以外は候補になりにくい。XIANの都市ボーナスが強力な場合、第一ラウンドでアクセスできるフビライ(大都マン)やヨハンネス(オアシスワープマン)が有力候補になる。以降も、どう動けば都市ボーナスを1ラウンド早く得られるようになるか、を考えて戦略を組み立てるのがよい。

トロコンしておくと自慢できそうな気がしたという不純な動機で隻狼をトロコンした。
隠しボスを含むすべてのボスを倒し、全てのエンディングを見て、忍具強化もスキル修得も全て極める必要があるので、まさにゲームをやりつくしたときにトロコンになるという至極まっとうなトロフィー設計だった。
自分もトロコンを目指そう、でも時間は有限なのでなるべく効率的にやりたい、という人に2点アドバイス。
・セーブデータバックアップを使わない場合、全てのエンディングを見るために4周する必要がある。バッドエンド以外の3つは最後の選択肢の直前でセーブデータをバックアップしておけば1周で済ませられるので、攻略wikiを見る等して各エンディングの条件をチェックし、必要な全ての条件を満たしておくこと。ちなみに自分は3周でトロコンした。
・あるアイテムを入手すると、スキルポイント5を支払って攻め力を上げられるようになるがこれは罠。スキルポイントを得るために必要な経験値はどんどん上がっていくので、攻め力を上げるためにスキルポイントを消費してしまうと全スキル修得トロフィーのために地獄のルーチンワークが必要になる。スキルポイントはスキル修得のためだけに使うこと。ちなみに自分は10ポイントを攻め力のために使ってしまい6時間ほどルーチンワークに励むことになった。

フロムのゲームにはクリアだけが目的なら戦う必要が無いボスが多くいるが、隻狼だと怨嗟の鬼がその代表格、というか進行上最後の隠しボスということになる。
で、多くの攻略wikiで「1~2ゲージ目は足元で戦い、3ゲージ目は中遠距離で戦おう」みたいなことが書いてあるが、大型ボスの足元で戦うとカメラの挙動に苦しむこと請け合いなので自分は全く肌に合わなかった。糞ボス呼ばわりする人がいるのも無理に近距離で戦ってるからな気がする。最初から最後まで中遠距離戦に徹すれば、きちんと作られた大型ボス戦だと感じた。

★立ち回りの基本
怨嗟の鬼は炎でできた左腕の攻撃範囲が広いので、時計回りに移動して右腕側に回り込む。
移動するときは常にダッシュ。火球撒きや薙ぎ払い2連→叩きつけが当たらない間合いを保つ。
フィールドに障害物があるといざというときに邪魔になるため、怨嗟の鬼の攻撃を誘って壊してもらうのも良い。また、フィールドの端に行ってしまうと石垣に追い詰められたり崖から落ちたりするので可能ならフィールドの中央に戻るように移動すること。

★1ゲージ目から行ってくる攻撃
間合いをちゃんと保っていれば喰らわないが攻撃チャンスにもならない攻撃は除く。
・小ジャンプ右拳叩きつけ
時計回りにダッシュして背後を取ると攻撃チャンス。1~2回攻撃できる。
・薙ぎ払い2連→叩きつけ
2回目の薙ぎ払いが通過したら前ダッシュで接近し、相手に十分接近したら時計回りに移動すると叩きつけをかわして背後を取れる。2~3回の攻撃チャンス。
・ダッシュ→張り手
おなじみ時計回りダッシュをやっていれば当たらない。相手の右ひざに1回の攻撃チャンス。
・大ジャンプ→着地で爆発して爆風
大ジャンプを見たら距離をとり、着地にあわせてバックジャンプする。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)
左側にジャンプして回避する。

★2ゲージ目から追加される攻撃
・四股踏み→爆風
体を傾けて左足を大きく振り上げたらこの攻撃の前兆。左へダッシュし、爆風にあわせて左ジャンプ。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・誘導弾8連
頭を揺らして誘導弾を連続召喚する。ひたすら時計回りダッシュを続ければ当たらない。8発召喚し終わると見えを切るようなポーズをするので8発目をかわしたらダッシュで接近する。1~2回の攻撃チャンス。
・ボディスライディング
倒れこみながら右腕でつかみかかる攻撃。おなじみ時計回りダッシュをしていれば当たらないが、予備動作が小さいのでこの攻撃がくるとわかりにくく、反撃は意外と難しい。すばやく反応すれば1回ぐらい攻撃できるが、安全策をとるならスルー。

★3ゲージ目から追加される攻撃
・火炎大旋回(危険攻撃)
炎の左腕で地面を薙ぎ払いながらグルグルと二回転し、最終的に炎の壁を発生させる。二回転目は一回転目より攻撃範囲が広がっているので注意。危険サインが出て怨嗟の鬼がしゃがみこんだらとにかくダッシュで距離をとり、攻撃を喰らいそうなら遠ざかる方向にジャンプする。
・下段薙ぎダッシュ2連(危険攻撃)
1ゲージ目から行ってきた危険攻撃が往復するようになる。

★やられリアクションについて
怨嗟の鬼は攻撃を受けると大きくバックジャンプして仕切りなおすことが多い。ただし、下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)などで反撃してくることもあるので過信せず1~3回の攻撃にとどめておくのが無難。
また、2~3回の攻撃を当てたあとに呻き声を上げてへたりこむことがある。こうなると体勢を立て直すまでに4回ほど攻撃を当てることができる。攻撃後に距離をとるパターンを繰り返していると相手がへたりこんだにも関わらずクセで距離をとってしまうことがあるので、へたりこむ可能性を念頭に置いておこう。

週末などに少しづつ進めて、発売日から4週目の本日隻狼クリア。「竜の帰郷」END。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。

・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。

センチュリー:スパイスロードは宝石の煌めきとタメを張るぐらいシンプルで洗練されたシステムだと思うが、その洗練を台無しにする雑な調整の個所が一つある。
ゲーム開始時のマーケットの並び順だ。
ある程度ゲームを進めた後なら、不人気なものにはスパイスが乗っていくことにより市場原理が働くが、ゲーム開始時にはそれがない。そのため最も価値のある商品をノーコストで買えてしまったりする。このため、「運ゲー」であるとしてこのゲームを酷評する人もいる。もったいない話だ。

もっともよい解決法は、デザイナー側でカードの強弱をもとに番号を振っておき、ゲーム開始時のマーケットは番号順に並べ替えるという方式だろう。全てに通しで順番をつけるのではなく5段階ぐらいにして、順位が同じなら配られたままの順番にするというのでもよい。

しかし、あいにく番号は振られていないので、代わりに以下のハウスルールを提案する。
「プレイ順番が最後のプレイヤーがマーケットを好きな順番に並べ替えてからゲームを開始する」

ケーキを切り分けた人が最後にケーキを取る、の方式だ。最も公平に並べた場合に最も不利益が少なくなるので、カードの強さ通りに並べなおしてくれるだろう。
もちろん、初回プレイの人は強さがわからないだろうからその場合は並べなおさなくてもよい。どうせこのゲームの1プレイは短いし、一度やればすぐにわかると思われる。

かなりの数のアナログゲームを持つに至ったので、ここらで一度自分的に高評価のゲームを挙げてみる。

★ロールフォーザギャラクシー(+拡張ambition)
 ・初期状態に多様性がある
 ・拡大再生産の楽しみがある
 ・たくさんのダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある
 ・ダウンタイムがない
 ・セットアップがわりと簡単

★パンデミック(新たなる試練、クトゥルフの呼び声両方)
 ・初期状態に多様性がある
 ・バランスが良好な協力プレイから得られる達成感の共有
 ・担当キャラクター間で役割分担することで得られるポジティブな貢献感
 ・セットアップがわりと簡単

★エルドリッチホラー
 ・テーマの再現性が素晴らしい
 ・キャラクタ強化の楽しみ
 ・担当キャラクター間で役割分担することで得られるポジティブな貢献感
 ▼セットアップは大変。プレイ時間も長い

★クトゥルフレルムズ
 ・セットアップが簡単。デッキ構築型でこのお手軽さはグッド
 ・1プレイが短いがしっかりデッキ構築型の楽しみは得られる
 ・収束性が良い

★宝石の煌めき
 ・セットアップが簡単
 ・ルールがシンプル。だが深みは十分
 ・コンポーネントが素晴らしい

★マルコポーロの旅路
 ・初期状態に多様性がある。展開にも多様性がある
 ・ダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある
 ▼プレイ感はやや重たい。

★ナヴィガドール
 ・あれが欲しいこれが欲しいとなる欲望の連鎖のポジティブな楽しさ
 ・シンプルに表現された市場経済

★トロワ
 ・3人がベストバランスというのがうちのプレイ環境にマッチしている
 ・ダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある

★ブルゴーニュ
 ・ダイスを振りその乱数性を乗りこなす楽しさがある

★ドミニオン
 ・デッキ構築型の持つ拡大再生産と乱数コントロール性の楽しみ
 ・初期状態に多様性がある。展開にも多様性がある
 ▼セットアップはやや面倒。

godwolf氏の上京にあわせて、今度こそクリアするという固い決意でもって4人プレイ。
このゲーム、難易度調整用の数値設定が人数の半分(切り上げ)になっている関係上、奇数人プレイより偶数人プレイのほうが有利なのである。

また、今回はそれぞれが担当するキャラクターやプレイ順も十分に吟味した。

プレイ順1 FK(私):政治家 (リーダー)
プレイ順2 CHOCHO氏:スパイ
プレイ順3 godwolf氏:格闘家
プレイ順4 PAC氏:予見者

政治家が助力カードを、予見者がクルートークンを実働部隊の2人に配る作戦。政治家は積極的に負債を食らって予見者がクルートークンを得る手伝いもするし、東京に陣取ってモンスター退治にも貢献する予定。

エンシェントワンは引き続きアザトース。 とりあえず初心者用とされるコイツを突破しないことには始まらない。

以下、出来事をダイジェストで。

・初期配置の助力カードはサービス系ばかりで実働部隊の能力向上に役立ちそうなものが乏しい。それでも無いよりはマシ&助力カード更新のために負債を負いつつ購入して他のキャラに分配していく。そうこうしているうちに能力向上系のアイテムや協力者が出てきて軌道に乗り始める。

・格闘家がゲート封印もこなせるように上海で知識を上げる。

・スパイが破滅カウンタが進むのを恐れて闇との盟約を結ぶ。助力カードの効果で15→16になっていたので恐れる必要はなかったのだが、今までの数回のプレイですっかり恐怖が染みついてしまっていた模様。予見者が状態カードの裏面を調べると本人が死亡する効果。このあと、同時発生イベントが起こるたびに死の恐怖に怯えることに。

・戦闘役筆頭の格闘家にカービン銃を供給できたことで買い物は一段落。政治家をそろそろ東京に動かすか、と思ったら折悪しく東京にゲート出現。星の落とし子という最強格のモンスターを含んでいたうえにさらにイベントで2体追加されたのでもうしょうがねぇ、と強制捜査+虎の子のダイナマイトで一掃。のち、政治家は東京へ。

・予見者は呪文を収集。格闘家が拾っていた呪文詠唱補助のアーティファクトも受領し、サポート役としてかなり信頼のおける状態に。

・スパイはなぜかダイス目が振るわず、次から次へとバッドステータスを受け取る。

・順調に成長し、カービン銃と斧で次々とモンスターを倒す格闘家。ゲート封印もそつなくこなし、盤上のゲートは常に2個以下にキープできている。破滅カウンタはまだ16のまま。

・政治家がパズルボックスを買い、東京で黒蓮会に盛られた幻覚毒を解除するための休息のついでに開封に成功。入手したのはレレイの霧と同じ効果が常時得られるようになるアーティファクト。一見地味だが、実はものすごく強力だったことがのちに明らかになる。

・このあたりで第一のクエスト「オカルト研究」をクリア。予見者が透視の呪文で自在にクルートークンにアクセスできるようになっていたのが強かった。次のクエストは「魔王の種子」。場所はツングースカなので、東京にいた政治家が向かうことに。序盤はサンフランシスコにとどまって買い物に専念していたため、地域イベントで観察力が+2成長しておりクエストカード解決には適任といえた。

・クルートークンは予見者に供給してもらい、途中で聖水を使って祝福状態になり、2ラウンドで「魔王の種子」をクリア。楽勝ペースか?と思ったが最後のクエストは星辰に対応したゲートをタイミングよく閉じなければならないという厄介なもの。

・ゲートと星辰の対応が悪く、進捗感の乏しいラウンドが続く。なんとなく能力値を伸ばしたり、クルートークンを集めたり、モンスターを倒しつつゲートは放置したりしてタイミングが合うのを待つ。そうこうしているうちにチクタクマンが登場したり熱波で行動不能にされたり休息を禁止されたりと神話カードに翻弄される。格闘家はひとまずチクタクマンの対処に向かう。

・ようやく星辰に対応したゲートが出現したが、場所が実働部隊から遠い&配置されたモンスターが強い。最強武器である聖エロニムスの剣を拾っていたとはいえ政治家には荷が重い。と、そこでレレイの霧と同じ効果を常時得られるアーティファクトを思い出す。これによりモンスターと戦闘せずにゲートにアクセス出来るのだ。祝福状態にも助けられて封印に成功し、残りはあと1つ。

・最後の不安要素だったチクタクマンも格闘家が撃破に成功。奴にクルートークンを全て消されても予見者がいれば収集しなおすことは可能だが、神話デッキの残り枚数があやしく1~2ラウンドの差が生死を分けかねない。

・最後は1つのゲートに全員が集結し、万全を期す。政治家は例のアーティファクトの力で戦闘を避け、無事にゲートを封印。残りのメンツでモンスターを片付け、神話カードでもたいしたことは起こらず、無事に終了。

というわけで、ついに大手を振って「アザトースの復活阻止に成功」と言える立場になった。
しかし、最後にめくった神話カードが「すべては徒労に」だったりすると多分時間切れで失敗なんだよねー。さすがにあれは運ゲーすぎませんか?神話デッキの残り枚数は2枚だったので残り2ラウンドでクエスト解決できる可能性もゼロではないが…。途中に出てきたクエストカードにも観察力判定失敗の結果が「クエストカード1枚を未解決に戻す」のがあるし、神話デッキで厳密にラウンド数制限をかけているわりにはプレイヤーに与えられる不利効果のいくつかが雑に強烈すぎる気がする。あれはBANしていいんじゃないかなー。

なお今回、ダイスロール用に道具を少し工夫した。ポリエチレン製のシュガーストック容器にダイスを黒4赤1白1透明1と入れ、個数に応じてどの色(の組み合わせ)のダイスを使うか宣言して容器ごと振る、という方法。なにぶんスペースを食うゲームでしかも4人だったので、ダイスを振り転がすスペースが確保できないという読みだった。使い勝手はまずまずという感じ。透明ダイスが見づらかったので見やすくて色違いのダイスを調達しておこう。

エルドリッチホラーでのスキル判定は値のぶんだけ6面体ダイスを振り、5以上の目が1つでも出れば成功なので、それぞれの値での成功率は以下のとおり。
・値1でのスキル判定の成功率は33.33%
・値2でのスキル判定の成功率は55.55%
・値3でのスキル判定の成功率は70.37%
・値4でのスキル判定の成功率は80.24%
・値5でのスキル判定の成功率は86.83%

やはり積極的に振っていくつもりなら値3は欲しいところ。

祝福状態なら4以上の目でよくなる。成功率は以下のとおり。値2で十分成功が見込める。
・値1でのスキル判定の成功率は50.00%
・値2でのスキル判定の成功率は75.00%
・値3でのスキル判定の成功率は87.5%
・値4でのスキル判定の成功率は93.75%
・値5でのスキル判定の成功率は96.875%

遭遇で要求されるスキル判定の傾向は以下のとおり。
・都市遭遇は影響力
・手がかり遭遇は観察力
・異世界遭遇は観察力、知識、意志力
・探検遭遇は観察力、筋力
屋外遭遇と海上遭遇はデータ不足。観察力が多めか。

行動で要求されるスキル判定は以下。
・戦闘では意志力と筋力
・呪文の使用は知識
・助力カードの取得は影響力
・負債の解除は影響力
・肉体についての状態解除は筋力
・精神についての状態解除は意志力

単独で戦闘とゲート封鎖を両方こなすつもりなら、意志力と筋力はあればあるほどよく、観察力3以上、知識2以上はほしいところ。

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プロフィール
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性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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