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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
最もお手軽にブリンクを使いまわせる手段としての妖術師の衣裳部屋を中心に、ブリンクで何ができるのかを改めて分析・整理してみる。

★アンタップ状態に戻る
1体を警戒を持つかのように扱える。荘園のガーゴイルのように、鉄壁のブロッカーでありつつ回避能力つきで攻撃もできるようなクリーチャーが適任。吸血鬼の夜鷲のような、絆魂を持ったクリーチャーも相性がよい。
また、速攻を持っていればタップ能力をもう一度使えるようになる。とはいえ、タップ能力持ちの速攻持ちなどイゼットの静電術師と狂気の預言者しか現環境には存在しないのだが。

★召喚酔いの状態になる
上記の後半部の裏。これはデメリット以外の何者でもなく、速攻持ちではないタップ能力持ちをブリンクでは使い回せないことを意味する。

★戦場を離れ、戦場に再度出る
それぞれの誘発能力が誘発する。最も着目されるポイントはここだろう。
戦場を離れるときの誘発能力は現環境ではスラーグ牙といわゆるナイトメア能力の戻りぐらい。
悪鬼の狩人の能力の戻りはほぼ単なるデメリットだが、静穏の天使の能力の戻りは自分の墓地のクリーチャーカードを対象にしていた場合手札への回収が実際に発生するタイミングなので小さからぬ意味がある。
戦場に出たときの誘発能力については一般化しづらいが、ブリンクのタイミングによっては意味が薄くなったりすることもある。たとえば、孔蹄のビヒモスの能力は妖術師の衣裳部屋では使いまわす意味がほとんどない。

★結魂の組み換え
広義には上に含まれるが、特記に値する内容なので別項目にする。
結魂クリーチャーを使っていると、とりあえず現時点で戦場にいるクリーチャーと結魂すべきか、それともより適した対象を引いてくるまで結魂を待つべきか、というジレンマに悩まされることがしばしばある。
しかし、妖術師の衣裳部屋があればそれで悩む必要はほとんどなくなる。

★オーラや装備品がはずれる
デメリット能力を与えるオーラを相手が使っている場合は、それをはずせることがメリットになる。しかし、自分が強化系のオーラや装備品を使う場合は、ブリンクすると外れてしまうので相性が悪い。

★カウンタ類がリセットされる
活用のようにカウンタを使って強化する手段との相性はよくない。反面、不死のようにデメリット性を持ってカウンタを扱う能力の場合は相性がいい。
トリスケリオンや移植持ちのように、カウンタを消費して何かする能力との相性もよい。

★留置の効果が消失する
とはいえ、召喚酔いの状態に戻っているのでタップ不要の能力とブロックしか保証されない。

★昼の面に戻る
変身カードだけに関係する。一応、忠実な聖戦士が何度死亡しても元に戻れたりするが、構築での運用実績からいって事実上高原の狩りの達人についての言及。ブリンクさせると昼の面に戻るので、かならず2/2狼トークン+2ライフの効果が誘発する。夜の面への変身条件よりも昼の面への条件のほうが満たしづらいので、夜の面になったことによる戦闘能力の向上よりも誘発能力から得られるアドバンテージを重視する場合は運用しやすくなる。
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おなじみのプライスウォッチ。

★スフィンクスの啓示 700円前後→1100円前後
ラクドスの復活が上がってスフィンクスの啓示が下がる、というのがちょっと前の動向だったが、スフィンクスの啓示が反騰して以前と同じぐらいの水準まで値を戻した。カードアドバンテージを稼げるカードが少ないという認識が浸透してきた結果だろうか。

★ニンの杖 50円→150円
で、そのカードアドバンテージを稼げるカード。劇的ではないが、確実に値上がりしている。

★スラーグ牙 1500円→2500円
いろんなアドバンテージを稼げるカード。イベントデッキに入っていたのに需要に供給が追いついていない模様。まあM13なんて剥きたくないしね。

★静穏の天使 ?→2500円オーバー
墓地から最大3体を回収するという使い方でカードアドバンテージを稼げることが高評価の原因か。最大3体のバウンスと考えても空護りの掃討者が首を吊って死ぬレベル。たぶんラヴニカへの回帰ブロックが落ちるまでパワーカードの一角として君臨し続けるだろう。

★大軍のワーム 1500円オーバー→1000円強
悲しいかな、スラーグ牙と静穏の天使にスペースを食われてこいつに出番は無かった。まだまだ下がるでしょう。

★突然の衰微 1700円前後→900円前後
最初の期待が大きすぎ。普通に考えれば戦慄掘りや拘留の宝球と同程度あるいはそれよりやや下のカードパワー。まだ高いと言える。

★死儀礼のシャーマン 600円前後→1000円前後
きわめて多機能なシステムクリーチャー。墓地対策兼クロック兼回復役、たまにマナ加速したりもする。リアニメイトが流行っていることが追い風か。

★原初の狩人ガラク 600円→1000円
デルバーが駆逐され、スピリットトークンの使用頻度も下がったため3/3ビーストトークンの信頼性が増した。まあ、こいつが流行りだすとそれを食うためにスピリットトークンに怨恨をつけて殴るデッキが出てきたりしそうなので、ある程度以上は上がらない気もする。

★空召喚士ターランド 280円→230円
ゴブリンの電術師でコストを軽くして呪文を撃ちまくるデッキに入れると鬼のように強いが、今のメインストリームからは外れている。ただ、間違いなくポテンシャルは高いのでこの値段はお買い得だと思う。

★地獄乗り 480円→780円
わりと意外な線。ケンタウルスの癒し手とスラーグ牙の群れを前にビートダウンは厳しそうだが…むしろだからこそ必須化しているのだろうか?

★ケッシグの狼の地 130円→250円
妥当な推移。ギルド門侵犯でグルールが登場したらもう一伸びしそう。

★血統の切断 100円強→350円
これもそれなりに妥当な推移。ただし、このあたりで頭打ち感がある。

★邪悪な双子 30円→不明
店頭では150円とか。スラーグ牙に強いことが評価されているらしい。強力なETB能力持ちが流行るとコピークリーチャーは強い。

☆で、お買い得は?
デッキ構築に多少の工夫は必要だが、妖術師の衣裳部屋はアドバンテージエンジンになれるので十分いけるカード。20円だから4枚揃えても損はしない。
墓地対策として墓堀りの檻が150円、地の封印が50円。安らかなる眠りよりもこのへんをおすすめ。
M14での続投はなさそうだけどターランド230円はお買い得。
あと、もし始めて日が浅い人で十分な数を持ってないならクローン20円は買っておいてよいだろう。あまりにも再録回数が多いので高騰はありえないカードだが…

今回のキーカードは妖術師の衣装部屋と狙い澄ましの航海士。どちらもアヴァシンの帰還の20円レアである。
ただ、こいつらを活用するということは、ETB能力(戦場を出たときに誘発する能力)を持ったクリーチャーを活用することとほぼ同義なわけで、他の構成パーツがすでにして見飽きた面子になることもやむなし。

「サンプルデッキ:バント・ブリンク」
<クリーチャー 23>
4 エルフの幻想家
4 ケンタウルスの癒し手
2 悪鬼の狩人
2 クローン
2 霊誉の僧兵
4 スラーグ牙
2 狙い澄ましの航海士
3 静穏の天使
<呪文 12>
4 遥か見
3 セレズニアの魔除け
3 拘留の宝球
2 妖術師の衣装部屋
<土地 25>
4 寺院の庭
4 神聖な泉
4 陽花弁の木立ち
4 内陸の湾港
4 氷河の城砦
4 森
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
1 セレズニアの魔除け
1 拘留の宝球
1 クローン
3 墓堀りの檻
3 消去
3 忌まわしきものの処刑者
3 酸のスライム

リストを見ただけで何をやるデッキなのかは大体想像がつくことだろう。
妖術師の衣装部屋については、以下の各文がプレイ中の実感としてほぼ正しい。
・インスタントタイミングで除去されない限り、ETB能力が二回発動する
・相手にとって、こちらのクリーチャーのほとんどが「生かしておいてはゲームにならない」存在になる
・どれをブリンクさせようか?という選択ができるような状況になっていれば、ほぼ勝っている
狙い澄ましの航海士はさらに破壊的なことができるが、安心してプレイするには8マナ(自身の召喚コスト+ブリンク1回分)が必要というあたり、さすがにオーバーキル感が否めなかった。エルゴードの盾の仲間を採用する等すれば6マナ揃った時点から仕掛けられるが…。
ともあれ、ETB能力を使い回してアドバンテージを取りまくる、というだけなら妖術師の衣装部屋だけで十分、という印象。
思うに、このカードは潜在的なカードパワーは高いものの(5マナというコストは伊達ではない)、前環境ではアーティファクトは割られて当たり前であり、しかもETB能力を使いまわすというコンセプトがかぶっているうえコストと柔軟性で勝る出産の殻が存在したため省みられることがなかったのだろう。しかし今やアーティファクトへのマークは外れており、このカードが活躍する機会が到来したといえよう。

このデッキタイプの主役である、ETB能力を持ったクリーチャー達を個別に解説する。
★スラーグ牙
絶対に外せないパーツ。ブリンクを起こすためのカードを引き当てるまでの時間稼ぎに最適な能力であるうえ、、戦場を離れたときに誘発する能力も持っているためブリンク一回ごとに5ライフ+3/3ビーストトークンという馬鹿げたアドバンテージを稼げる。
★ケンタウルスの癒し手
時間稼ぎ用カードその2。マナレシオが十分に優秀であるため、早めに攻勢に出られることもあるのがGOOD。ただ、ブリンクの対象としてはかなり見劣りする。
★エルフの幻想家
スラーグ牙で緑を使う関係上、ここもほぼ確定枠であろう。わずか2マナでありながら、ブリンクの対象としてはかなり魅力的。ブリンクを起こすためのカードを引き当てるのにも役立つ。
★静穏の天使
白を足す最大の理由。妖術師の衣装部屋があれば、「召喚→自分の墓地から回収→終了ステップにブリンク、回収したカードを手札に加え、再登場で相手の場を一掃」という傍若無人このうえない動きが可能。狙い澄ましの航海士と結魂したときにはETB能力をスタックに残したままブリンクすることで永久に追放するというおなじみのトリックが可能になり、対象に取れるクリーチャーは相手の場に存在できなくなる。
★悪鬼の狩人
実験枠その1。時間稼ぎはそれなりにできるが、妖術師の衣裳部屋でブリンクさせる対象としては正直イマイチ。相手がトークンクリーチャーを使っていれば一応働ける。狙い澄ましの航海士と結魂した場合は、おなじみのトリックでクリーチャーを永久に追放できる。
★霊誉の僧兵
実験枠その2。それなりに強いが、盤面に与えるインパクトはそれほど大きくない。なにより、コスト5以上のカードがひしめくこのデッキに、あえてさらにこのカードを突っ込むだけの価値があるか?というと微妙。
★クローン
第一義的には、致命的な伝説のクリーチャーを葬り去る手段。二義的には、狙い澄ましの航海士と結魂した際に、ブリンクするごとに異なるクリーチャーを選べたり相手のクリーチャーを選べたりできるので非常に怪しい動きができる。
★酸のスライム
土地を攻められるので、ブリンクの対象としてはかなり魅力的。相手がコントロールのときはケンタウルスの癒し手等と入れ替えよう。
★忌まわしきものの処刑者
吸血鬼か狼男かゾンビを破壊できる。それらを使っているデッキ相手のサイド候補。
★塔の霊
不採用。エルフの幻想家と似た立ち位置だが、4マナはちょっと重い。しかし、遥か見の存在もあり、5マナよりは4マナを優先すべきなのは確か。霊誉の僧兵よりこちらのほうがいいかも。
★国境地帯のレインジャー
不採用。この構成だと持ってこれる基本土地が少なすぎるので魅力に乏しい。狙い澄ましの航海士を切って妖術師の衣装部屋一本に絞ればこいつの活躍の場もあるだろう。
★古術師
不採用。これを活用するタイプの構成も考えられるが、スペルとクリーチャーのバランスが難しくなる。墓地対策に弱くなることもマイナス。
★大軍のワーム
不採用。5マナ以上のカードが多すぎるんですってば。
★アゾリウスの大司法官ほか
不採用。おもしろい方向性ではあるが、速攻で押さえ込めるようなデッキではないため1回だけの留置では効果が弱すぎる。

現状では、緑白+αが有力。このデッキは+青でバントカラーだが、+赤なら狩り達と除去、ケッシグ等が入れられる。+黒で貪欲なネズミを使って相手の手札破壊というのも面白いだろう。ギルド門侵犯でどんなETB能力持ちが追加されるのか楽しみである。

「黒単ゾンビ」
<クリーチャー 27>
4 墓所這い
4 戦墓のグール
4 ラクドスの哄笑者
4 名門のグール
3 血の芸術家
4 ゲラルフの伝書使
4 吸血鬼の夜鷲
<呪文 13>
4 血の署名
3 ひどい荒廃
3 死の重み
3 夜の犠牲
<土地 20>
20 沼
<サイドボード 15>
1 夜の犠牲
4 究極の価格
4 脳食願望
2 強迫
4 死体焼却

この環境のウィニー速攻のスピード感を把握するための仮想敵デッキ。
「あるデッキが、どの程度速攻を捌けるか」を試す目的でこのデッキをよく使うが、メインデッキから十分に備えをしていないとなかなか捌ききれるものではない。
なにしろ、1マナパワー2がデッキに12体入っているため、懐古調の黒ウィニーの速度すら部分的に上回っている。
このデッキは安定感と投資額の少なさを重視して黒単だが、不安定さと投資額の多さを厭わないなら黒緑や黒赤で組むのもよい。
ミラディンの傷跡ブロックが存在した時代と違って生贄手段がないため、悲劇的な過ちの除去としての信頼度が乏しく、調整の結果死の重みやひどい荒廃に置き換わっていった。同様の理由で、血の芸術家も以前ほどのキーカードではなくなっている。ラクドスの切り刻み教徒や快楽殺人の暗殺者、あるいは吸血鬼の侵入者などの、普通に攻め手を担えるクリーチャーに置き換えてもよいかもしれない。

現スタンダードはいろいろな対策カードがあらかじめ配されている環境であり、当然墓地対策も多種多様に用意されているが、どれも一長一短あり、これ1つを用意しておけば磐石、というようなものはないのが実情である。
主要アーキタイプのひとつにリアニメイトが存在する現状、あらためてそれらを分析してみよう。

★安らかなる眠り
戦場に出たとき全ての墓地を追放し、以後墓地に落ちるイベントを起こらなくしてしまうこのカードは確かに究極の墓地対策である。しかし、フラッシュバックや不死のような、本質的に強い能力を持ったパワーカードを自分も利用できなくなるというのはメインデッキの構築自体を歪めてしまいがちである。具体的には血統の切断、小悪魔の遊び、絡み根の霊、ゲラルフの伝書使、墓所這い、瞬唱の魔道士、怨恨、掘葬の儀式、死儀礼のシャーマン、ムーアランドの憑依地、ルーン唱えの長槍など。ナチュラルにこれらのカードを一切使わない構成になり、かつ墓地対策以外に何もしない安らかなる眠りに2マナとカード1枚を割けるデッキだけがこのカードを墓地対策として使うことができる…と言っていいだろう。

★墓堀りの檻
安らかなる眠りより1マナ軽く、色を選ばず、墓地対策としては限定的であるがゆえに前述のパワーカードのうち何枚かは自ら使える。フラッシュバックと不死とリアニメイトは封じるが、陰鬱や活用、怨恨、ムーアランドの憑依地、ルーン唱えの長槍、墓地のクリーチャー数参照などは封じない。絡み根の霊を入れない構成であれば、緑系にとってはいちばん使いやすいカードかもしれない。

★地の封印
墓堀りの檻よりさらに限定的。瞬唱の魔道士、掘葬の儀式、死儀礼のシャーマン、静穏の天使による墓地からの回収などを封じ、キャントリップなのでカードアドバンテージを失わない。現環境はカードアドバンテージを稼ぎづらいので、カードアドバンテージを失わずにすむ(相手が地の封印を割ればむしろ相手がカードアドバンテージを失う)というのは結構でかい。

★トーモッドの墓所
コストが0なのはいいが一回限り、奇襲性が薄い、カードアドバンテージを失うなど弱点も相応にある。引き増しで得たカードアドバンテージで損失を補えるような形にすると、コスト0という利点が活きる。

★死体焼却
前環境での虚無の呪文爆弾、とまではいかないが黒いデッキならメインに入れても腐りにくい墓地対策。1マナのインスタントなので奇襲性もあり、キャントリップ付きでカードアドバンテージを失うこともない。相手の墓地にカードが落ちにくい場合のために、自らの墓地にある程度カードが落ちやすいようにしておくとなおよい。
一般的に、似た効果を持ついくつかの対策カードを組み合わせて使うのは良いことだが、このカードと地の封印はアンチシナジーなので注意。

★墓場の浄化
死体焼却と違ってキャントリップではなくフラッシュバックを持っている。二回使えるのは結構便利だが、即座に表裏2回使うのでなければ一旦墓地に落ちたあとは奇襲性もなく、カードアドバンテージも失っている。
リアニメイトをいいタイミングで防いでテンポを取ったり、相手の怨恨が戦場から墓地に落ちるたびに追放したりするには向いている。

★ラクドスの魔除け
「アーティファクト破壊」「墓地追放」「トークン生成等の、大量にクリーチャーを並べるデッキへのカウンターブロー」の3つのモードを持つ魔除け。そのうちの墓地追放はトーモッドの墓所をインスタント化したようなもので、奇襲性が高くなっている。他の2つもサイドボードカードとしてはそこそこ有効なので、サイドボードのスロットを節約するためにこの魔除けが採用されることは結構ある。

★死儀礼のシャーマン
ライフレースで役立つ能力を持ちつつ、墓地対策も兼ねられる多機能なクリーチャー。黒と緑の両方が使えるなら検討に値する。ただ、ゾンビ等の早いビートダウンに対抗するために火柱の採用率が高い現状、あっさり除去されることも多いので、本格的な墓地対策カードである別のカードと組み合わせて運用するほうが無難。

以前書いたバントカラーのデッキ構想は「緑白タッチ瞬唱で息切れ防止」というものだった。サンプルデッキは以下。
「緑白タッチ瞬唱」
<クリーチャー 16>
4 アヴァシンの巡礼者
4 瞬唱の魔道士
4 ロクソドンの強打者
4 死橋の大巨虫
<呪文 20>
4 怨恨
4 セレズニアの魔除け
4 議事会の招集
4 遥か見
3 忘却の輪
1 隔離する成長
<土地 24>
7 森
4 内陸の湾港
4 陽花弁の木立ち
4 寺院の庭
4 神聖な泉
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
省略

が、使っているうちにいろいろと不満が出てきた。
(1)マナフラッドに陥りがち
考えてみれば32枚ものカードをマナソースのために裂いているのだから当たり前の話。アヴァシンの巡礼者は怨恨がついたり死橋の大巨虫の活用先になったりするのでまったくの無駄ではないが、それにしても多い。
とりあえず土地はガヴォニーの居住区を削って23枚にしたが、それだけで解決するはずもない。
(2)議事会の招集が弱い
2ターン目に出るとまあ相応に強いのだが、マナ関係のカードを除いた28枚のカードのうち4枚を占めるほどカードパワーがあるかというと疑問。マナブースト手段が8枚あるデッキとしてはもっと4マナ以上のカードを多く取るべきと感じた。
(3)対応力に乏しい
セレズニアの魔除けに文句はないし、忘却の輪もまあいい。が、基本的に打点をあげて殴るだけのデッキなので、それらでうまく対処できなければあっさりと相手のペースにはまってしまうことがしばしばある。

瞬唱の魔道士そのものはやっぱり便利なのだが、それを使って息切れ防止というコンセプトにどうも無理があったようだ。瞬唱で補充できる戦力は議事会の招集の3/3トークンとセレズニアの魔除けの2/2警戒トークンだけなので、息切れが問題になる中盤以降でこの程度の戦力ではまったく物足りない。

そこで、次のように構成を改めた。
「バントアグロ」
<クリーチャー 19>
4 アヴァシンの巡礼者
2 不可視の忍び寄り
4 ロクソドンの強打者
3 極北のエイヴン
4 死橋の大巨虫
1 ロウクスの信仰癒し人
2 大軍のワーム
<呪文 17>
4 怨恨
4 遥か見
2 追跡者の本能
4 セレズニアの魔除け
2 忘却の輪
1 サイクロンの裂け目
<土地 23>
7 森
4 内陸の湾港
4 陽花弁の木立ち
4 寺院の庭
4 神聖な泉
<サイドボード 15>
3 消去
2 地の封印
4 ケンタウルスの癒し手
2 ロウクスの信仰癒し人
2 忘却の輪
2 真髄の針

息切れ防止は追跡者の本能で。青から回避能力持ちを採用し、怨恨がついたり大巨虫の活用を行ったときのリターンを高めた。極北のエイヴンは自らの能力で絆魂を持てるので、アグロデッキ同士の殴り合いでかなり優位に立てる。
ロウクスの信仰癒し人も、アグロデッキ同士のライフレースを有利にするためのもの。
前のデッキよりはかなりいろいろなサプライズがあるデッキになり、格段に面白さが増した。わりと満足している。

前回は
★死橋の大巨虫
★小悪魔の遊び
★血統の切断
★ドラグスコルの肉裂き
★荘園のガーゴイル
を取り上げた。
今回はさらに別のカードを見ていきたい。

★ケッシグの狼の地 130円
今までのエントリで言ってきたことの繰り返しになるが、この環境遥か見は非常に便利。しかし、遥か見を入れても土地の総数はおいそれと減らせない。結果マナフラッドに陥りがちなので、伸びたマナを有効活用する手段を用意する必要がある。ケッシグの狼の地は土地の総数を確保しつつ伸びたマナの有効活用手段にもなるという素晴らしいカード。今でも十分有用だが、ギルド門侵犯が出て緑赤のショックランドが使えるようになればさらに価値を増すだろう。

★霧虚ろのグリフィン&ムーアランドの憑依地 50円&50円
セットで。この組み合わせは、火翼のフェニックスなんかより遥かに効率が良いうえに対策が困難なブロッカー兼フィニッシャーを作り出す。現実問題として真髄の針や金輪際ぐらいだろう。そして、白ならそれらを割ってしまえばいいだけの話である。
また、清浄の名誉のように低コストで自軍を全体強化する手段として今の環境に存在するのは、意外なことに青の順風なのである。スピリットトークンを順風とドラグスコルの隊長で強化する青白のフライングウィニーにこのセットを入れて息切れ防止策とするのもありかもしれない。ビートダウンからコントロールまで幅広く活用しうる組み合わせだ。

★ニンの杖 50円
ある意味、風見の本殿と激憤の本殿がワンセットになったようなカード。しかるべきデッキなら風見の本殿は十分強かったように、このカードも十分強い。ミラディンの傷跡ブロックが落ちてアーティファクト対策が手薄になった恩恵を最大限受けたカードと言っても過言ではない。

★空召喚士ターランド 280円
除去されやすいが、生きていれば馬鹿げたアドバンテージを生み出せる。これとデルバーとどぶ潜みを絡めて非パーマネント呪文比率を高めたデッキは、イゼット純正で組む価値のある唯一のデッキタイプかもしれない。

あと小ネタをいくつか。
▲緑絡みのデッキが多いので、ゾンバーワルドのドライアドが強そう。怨恨をつけて殴ろう。
▲吸血鬼の夜鷲+ザスリッドの指輪はけっこう対処に困る。
▲ラクドスの復活は値上がり中、スフィンクスの啓示は値下がり中。前者のカードパワーはガチ。後者は色拘束の強さと、かなりコントロール寄りのデッキでないと入れられないところがネック。
▲彩色の灯籠などで5色を出せるようにして、ヘイヴングルの死者で相手の墓地からパクりまくるのは面白いかも。180円ぐらいまで値下がりしてることだし。

夜に自転車で走っていたら若い警官に止められた。定番の防犯登録チェックである。
防犯登録を確認され、住所氏名を聞かれたので、その自転車の防犯登録の控えを提示した。
その警官は、防犯登録の控えに書かれた住所氏名で防犯登録の照会を行った…。

防犯登録は、登録されたナンバーと自転車の特徴、登録者の住所氏名などを照らし合わせて、乗っている人間が本人かどうかを確認する仕組みである。

したがって、防犯登録の控えの住所氏名で照会すれば一致するに決まっているので、照会作業の意味がない。自転車泥棒がその自転車の防犯登録の控えを持っているはずがないし、もし自転車泥棒が盗んだ自転車の防犯登録を更新してしまっていれば、やはり照会の意味はない。
そこに気づかなかったのか、気づいていても防犯登録チェックのマニュアルに黙々と従ったのか。
前者なら、そんな頭の回転の鈍さで警官が務まるのか?と不安になるし、後者ならマニュアルのために無辜の市民の時間を余計に拘束する神経が問題だ。

まあ、あれは経験の浅い警官に職質慣れさせるための訓練のようなものだろうから、黙って付き合ってやった。
相手がもっと年嵩であれば一言物申したところだが。

まともにデッキ組んで一週間、早くも遥か見の比類なき便利さを存分に味わった気分でいる。
遥か見でショックランドを持ってくれば3色デッキは余裕で回せる。
ただ、遥か見を入れても土地の総数はおいそれと削れないので、マナ関連のカードを多めに引いてしまったときの使い道を考えておくことが結構重要だと感じた。
たとえば、息切れ防止策として瞬唱の魔道士をタッチした緑白では、議事会の召集・セレズニアの魔除けのフラッシュバックと死橋の大巨虫の活用がマナが潤沢なケースでの使い道となるが、これでは十分とはいえなかった。

そこでジャンドカラーである。緑赤なら、ケッシグの狼の地という「おいそれとは削れない土地の総数」を保ちつつ潤沢なマナの使い道となるカードが使える。
だったらナヤでもいいんじゃねーの?というツッコミには、緑黒と赤黒のショックランドが存在するジャンドのほうが色マナを安定させやすい、と返しておこう。

各カードの検討に移る。

★遥か見
これは4枚確定枠。黒赤のショックランドを持ってくるだけで色マナの問題はほぼ解決する。

★国境地帯のレインジャー
これも4枚入れる。2/2というサイズはアタッカーとしても相打ち要員としてもそこそこ良いもので、それをカードアドバンテージを失わずに出せるのは強い。遥か見と併用することでマナサーチ手段が8枚となり安定する。

★死橋の大巨虫、高原の狩りの達人、オリヴィア・ヴォルダーレン
遥か見を入れている以上、1ターン早く4マナに到達した場合のメリットを活かす手段があったほうがいい。そのために、盤面にインパクトを与えられる4マナクリーチャーを4~6体ぐらい用意しておきたい。
オリヴィアはマナが潤沢なデッキだと鬼のように強いので、持っているなら1枚挿しておいて損はない。高原の狩りの達人も手元にあれば入れてもいいだろう。残りは死橋の大巨虫で埋める。

★小悪魔の遊び
赤を出せるランプなら入れない理由のないカード。早い段階から除去として流し撃ちできるのが強い。2~3枚で。

★血統の切断
黒を入れる理由のひとつ。高タフネス、再生、不死、破壊されない等の除去耐性を無視してあとくされなく除去でき、大量のトークンを一度に生み出す手段への対抗策にもなるうえフラッシュバックでカードアドバンテージも得られる。すばらしい。2~3枚。

★ニンの杖
マナカーブの終端として入れるのにもってこいのカード。使ったり使われたりするとその強さがわかる。1~2枚。

★絡み根の霊
相手が遅いデッキならすばやく攻撃を仕掛けることができ、相手が早いデッキなら2回の相打ち要員になれる。どちらにしても悪くない。4枚。

★ウルフィーの報復者
絡み根の霊と似たような立ち位置。そこそこのアタッカーでありつつタフなブロッカーでもあり、除去耐性も備えている。インスタントが少ない環境なので瞬速がトリックとして機能することも期待できる。再生マナの負担を考えて2~3枚で。

★怨恨
速攻の場合の有用性は言うに及ばず。守勢に回った場合にも相打ちをしやすくなる効果がある。入れすぎると引きがかみ合わないときに悲惨だし、ケッシグの狼の地もあるのでそこまでの枚数はいらない。1~2枚でいいだろう。

★荘園のガーゴイル、スラーグ牙
5マナ域。除去耐性のあるタフなブロッカーで、盤面を落ち着かせてから伸びたマナを活かして優位を得て、おもむろに攻勢に転じる枠回り。2~3枚。

★ラクドスの復活
ここは安くないが、残念ながら代わりがきくカードがない。ラクドスの復活はジャンドランプの決め手のひとつであり、ぜひ2枚は欲しい。カードパワーの高さは折り紙つきなので、入手しておいて損はないだろう。

★突然の衰微
貴重なインスタント除去であり、メインから入れられる「忘却の輪や拘留の宝球を割れるカード」である。2枚程度入れたい。

★忌むべき者のかがり火
持っているなら入れてもいい。必須ではない。相手の意表をつくために1枚だけ仕込むというのも面白い。

★ミジウムの迫撃砲
持っているなら入れてもいい。超過で撃てればほとんどのケースで相手の盤面を壊滅させられるだろう。しかし、コントロールデッキ相手には役に立たない場合があるので多くはいらない。メインに入れるなら1~2枚か。

★灼熱の槍
インスタント除去は貴重だが、単体でのカードパワーは高くないので、入れるとしても相手の読みを惑わせるための1~2枚というところだろう。

★土地構成
ケッシグの狼の地を2~3枚。ショックランドは必要分投入する。すなわち、第一色である緑を出せる草むした墓は4枚、血の墓所は遥か見を複数枚引いたときのために2枚。イニストラードの二色土地は今から買うのはバカバカしいので入れない。残りはM10ランドと基本土地だけで十分カバーできる。

サイドボードもあわせて、まとめると以下のようになった。

「モデレート・ジャンド・ランプ」
<クリーチャー 18>
4 絡み根の霊
4 国境地帯のレインジャー
3 ウルフィーの報復者
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
4 死橋の大巨虫
2 荘園のガーゴイル
<呪文 18>
3 小悪魔の遊び
3 血統の切断
2 ニンの杖
2 怨恨
2 突然の衰微
2 ラクドスの復活
4 遥か見
<土地 24>
8 森
2 山
1 沼
4 根縛りの岩山
4 草むした墓
2 血の墓所
3 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
2 殺戮遊戯
3 ゴルガリの魔除け
2 古の遺恨
2 獰猛さの勝利
3 ミジウムの迫撃砲
3 死体焼却

うん、まあまあの安さだ。墓地依存がやや強め(怨恨、絡み根の霊、血統の切断、小悪魔の遊び、死橋の大巨虫)だが、そこが無力化されても余剰マナの使い道は確保されている。悪くなさげ。

デッキを幾つか組んで、6人ぐらいの内輪でまわしてみた。
そうすると、なんとなく見えていた環境が実感を伴ってくる。

★シナジーよりもカードパワー
ラヴニカへの回帰の新メカニズムはシナジー性が希薄で、既存のメカニズムを含め対策カードは準備万端。なにか面白いエンジンを作るようなカードもない。そのため、パワーカードを詰め込んだデッキが単純に強いと感じた。
あえてシナジー寄りのデッキタイプを挙げるとしたら部族系(人間、ゾンビ)とノンパーマネントスペル高比率系(デルバー、ターランド、どぶ潜みetc)ぐらいか。

★インスタントは貴重
特に除去について顕著だが、M13の時点からかなり意識してインスタントスピードでの介入手段を減らしていることがうかがえる。対象を選ばないインスタント除去が3マナ(殺害)で、2マナ域では対象を制限される除去だけ。1マナではタフネス1しか落とせない。
そういう点で、1マナで対象を選ばず介入できる送還はかなり貴重な存在になっている。送還の弱点はテンポの代償としてカードアドバンテージを失うことだが、トークンに対して使ったり怨恨に対応したりすればカードアドバンテージも失わない。意外な形で緑の対抗色としての青の面目躍如といった趣だ。瞬唱の魔道士で使いまわすことでカードアドバンテージの損失を緩和するという手段も相変わらず有効。
新顔のサイクロンの裂け目は自分のパーマネントは戻せないものの、環境内で貴重な「土地以外なんでも戻せる呪文」なので悪くはない。超過で撃てる見込みがそれなりにあるデッキ向け。

★安らかなる眠りの威力
早い緑系だと怨恨、死儀礼のシャーマン、絡み根の霊、死橋の大巨虫あたりが影響を受け、ゾンビデッキだと墓所這い、ゲラルフの伝書使、血の芸術家、悲劇的な過ちあたりが弱体化する。自分が一切影響を受けないなら、これらのデッキ相手に1枚サイドインしても損はないかも。

★サイドボードに消去を
白青なら高確率で拘留の宝球、それ以外の白ならほぼ確実に忘却の輪、早い緑系なら高確率で怨恨。これらのカードに1マナで対処できる消去はかなり使い勝手が良い。特に、瞬唱の魔道士を採用しているデッキならなおさら。
3マナのエンチャントを1マナで対処できるテンポの優位は言うに及ばず、怨恨をテンポ損なしで対処できるというのも優秀。実際、緑白同士の対戦では相手の怨恨を忘却の輪で封じるプレイングが多かったので、これが1マナで、しかも後腐れなくできるなら文句無しである。インスタントタイミングで使えることで相手の思惑を崩せるケースもあるだろう。

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