電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今回のお題は至高のバカカード「原初のうねり」。
公式のデッキ構築劇場でもとりあげられていたが、それとは異なるアプローチを試みてみる。
ネックは2つあり、
(1)GG8という巨大なコスト。
(2)パーマネントカード以外がめくれると連鎖が止まる。
(1)は何とか捻出するとして、(2)は原初のうねりを1枚だけにすれば解決する。原初のうねりを4枚入れて、適当に撃ってハズレたらあきらめる、ではデッキとして意味がない。10マナ呪文を撃つ=勝つ、でなければならない。
では1枚だけのカードをどうやって引くか?パーマネントで引き増しやライブラリ操作ができればよい。
現在のスタンダードのカードプールなら、ルーン傷の悪魔、ウスーンのスフィンクス、聖別されたスフィンクス、血の贈与の悪魔、塔の霊、貫く幻視の祭殿、マーフォークの物あさりなどが候補になる。
とりあえず青を採用したバージョンと黒を採用したバージョンの両方を考えてみよう。
「緑青赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 26>
4 極楽鳥
4 マーフォークの物あさり
4 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
4 原始のタイタン
2 ワームとぐろエンジン
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 10>
4 貫く幻視の祭殿
3 迫撃鞘
1 かごの中の太陽
2 戦嵐のうねり
<土地 24>
11 森
3 島
1 山
1 僻地の灯台
4 根縛りの岩山
4 内陸の湾港
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 ワームとぐろエンジン
3 精神の制御
3 情け知らずのガラク
青を入れたバージョン。
マナの捻出方法は「宝物の魔道士でかごの中の太陽をサーチして出す」「極楽鳥・真面目な身代わり・原始のタイタンで普通にマナを伸ばす」のどちらか。
原初のうねりを引く手段はマーフォークの物あさり、貫く幻視の祭殿、(タイタンからサーチしてくる)僻地の灯台、各種サーチ手段によるデッキ圧縮など。
原初のうねりを撃って全てのパーマネントを展開すればビヒモス+戦嵐のうねりで勝てる。原初のうねり解決後に全ての効果がスタックに乗るので、除去を撃たれてもほぼ関係ない。ビヒモスが手札に入ってしまっている場合、原初のうねり解決後にビヒモスを出すしかないので、対応して戦嵐のうねりを割られると勝ち筋がなくなる。なので、戦嵐のうねりは2枚入れてある。2枚ともがインスタントタイミングで除去される可能性は低いだろう。ありうるとすれば天啓の光ぐらいか。
「緑黒赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 29>
4 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 国境地帯のレインジャー
2 皮裂き
4 真面目な身代わり
1 食百足
1 酸のスライム
1 棘投げの蜘蛛
4 原始のタイタン
1 墓所のタイタン
1 ワームとぐろエンジン
1 ルーン傷の悪魔
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 7>
4 出産の殻
2 戦嵐のうねり
1 原初のうねり
<土地 24>
10 森
4 沼
1 山
1 ケッシグの狼の地
4 森林の墓地
4 根縛りの岩山
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 棘投げの蜘蛛
2 皮裂き
4 虚無の呪文爆弾
黒を入れたバージョン。
マナの捻出方法は各種マナサーチやマナ加速でマナを伸ばすこと、それのみ。
原初のうねりを引く方法は(主に出産の殻経由で)ルーン傷の悪魔を出すこと。
フィニッシュホールドは緑青赤版と同じ。
一応、原初のうねりを狙わなくても戦えなくもない。戦嵐のうねりはクリーチャーの出入りが多い出産の殻とはそれなりに相性がいいわけだし。戦嵐のうねりが出ている状態で食百足を生け贄に捧げて墓所のタイタンを場に出せば計16点が飛ぶ。…そこ、それを狙ったほうが手っ取り早いとか言わない。
公式のデッキ構築劇場でもとりあげられていたが、それとは異なるアプローチを試みてみる。
ネックは2つあり、
(1)GG8という巨大なコスト。
(2)パーマネントカード以外がめくれると連鎖が止まる。
(1)は何とか捻出するとして、(2)は原初のうねりを1枚だけにすれば解決する。原初のうねりを4枚入れて、適当に撃ってハズレたらあきらめる、ではデッキとして意味がない。10マナ呪文を撃つ=勝つ、でなければならない。
では1枚だけのカードをどうやって引くか?パーマネントで引き増しやライブラリ操作ができればよい。
現在のスタンダードのカードプールなら、ルーン傷の悪魔、ウスーンのスフィンクス、聖別されたスフィンクス、血の贈与の悪魔、塔の霊、貫く幻視の祭殿、マーフォークの物あさりなどが候補になる。
とりあえず青を採用したバージョンと黒を採用したバージョンの両方を考えてみよう。
「緑青赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 26>
4 極楽鳥
4 マーフォークの物あさり
4 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
4 原始のタイタン
2 ワームとぐろエンジン
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 10>
4 貫く幻視の祭殿
3 迫撃鞘
1 かごの中の太陽
2 戦嵐のうねり
<土地 24>
11 森
3 島
1 山
1 僻地の灯台
4 根縛りの岩山
4 内陸の湾港
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 ワームとぐろエンジン
3 精神の制御
3 情け知らずのガラク
青を入れたバージョン。
マナの捻出方法は「宝物の魔道士でかごの中の太陽をサーチして出す」「極楽鳥・真面目な身代わり・原始のタイタンで普通にマナを伸ばす」のどちらか。
原初のうねりを引く手段はマーフォークの物あさり、貫く幻視の祭殿、(タイタンからサーチしてくる)僻地の灯台、各種サーチ手段によるデッキ圧縮など。
原初のうねりを撃って全てのパーマネントを展開すればビヒモス+戦嵐のうねりで勝てる。原初のうねり解決後に全ての効果がスタックに乗るので、除去を撃たれてもほぼ関係ない。ビヒモスが手札に入ってしまっている場合、原初のうねり解決後にビヒモスを出すしかないので、対応して戦嵐のうねりを割られると勝ち筋がなくなる。なので、戦嵐のうねりは2枚入れてある。2枚ともがインスタントタイミングで除去される可能性は低いだろう。ありうるとすれば天啓の光ぐらいか。
「緑黒赤版・原初のうねり」
<クリーチャー 29>
4 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 国境地帯のレインジャー
2 皮裂き
4 真面目な身代わり
1 食百足
1 酸のスライム
1 棘投げの蜘蛛
4 原始のタイタン
1 墓所のタイタン
1 ワームとぐろエンジン
1 ルーン傷の悪魔
1 孔蹄のビヒモス
<呪文 7>
4 出産の殻
2 戦嵐のうねり
1 原初のうねり
<土地 24>
10 森
4 沼
1 山
1 ケッシグの狼の地
4 森林の墓地
4 根縛りの岩山
<サイドボード>
4 夜明けのレインジャー
4 ヴィリジアンの堕落者
1 棘投げの蜘蛛
2 皮裂き
4 虚無の呪文爆弾
黒を入れたバージョン。
マナの捻出方法は各種マナサーチやマナ加速でマナを伸ばすこと、それのみ。
原初のうねりを引く方法は(主に出産の殻経由で)ルーン傷の悪魔を出すこと。
フィニッシュホールドは緑青赤版と同じ。
一応、原初のうねりを狙わなくても戦えなくもない。戦嵐のうねりはクリーチャーの出入りが多い出産の殻とはそれなりに相性がいいわけだし。戦嵐のうねりが出ている状態で食百足を生け贄に捧げて墓所のタイタンを場に出せば計16点が飛ぶ。…そこ、それを狙ったほうが手っ取り早いとか言わない。
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M13のカードギャラリーを眺めていると、黒という色の前途に暗雲が立ち込めていくのを感じずにはいられない。
殺害 BB1 インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
黒いクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった破滅の刃である。アーティファクトクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった喉首狙い、と見てもよい。
どちらにせよ、これが黒の基本除去になるとすれば、著しい弱体化だと言わざるをえない。
なぜなら、インスタントである利点を活かせるかどうかにおいて1マナの差は致命的だからである。
相手の動きに対応するために1マナ残してインスタントを構えるのはプレイングで十分カバーできる。2マナ残すのは動きが遅くなるができないことはない。3マナ残そうとするとメインフェイズにはほぼ有効なアクションは取れない。
インスタントの1マナと2マナ、2マナと3マナの間には越えられない壁が存在する。
これが収録される以上破滅の刃系は収録されるはずがないので、インスタント除去のために黒を第二色とする選択肢は消える。見栄え損ないもしくはその同型再版が収録されることを期待するしかないだろう。黒単なら夜の犠牲が使えなくもないが、黒単で使う場合ですら破滅の刃や喉首狙いに見劣りするのは否めない。
M11からM12への変化でも、強迫やコジレックの審問の枠が困窮になって黒1マナぶん重くなり、色拘束が強くなったため多色デッキでは使いづらくなった。結果、スタンダードでは手札破壊という戦術的オプションはほぼ見られなくなった。そしてM13で破滅の刃から殺害への変化。ウルフィーの銀心や修復の天使の出現でインスタント除去の重要性は増しており、さらに怨恨の再録も決定しているというのに、黒のインスタント除去を弱体化させる意図は何なのか?
魂の洞窟によってカウンターも弱体化した。インスタントタイミングで何かする、という要素を減らしていくつもりか?
それは修復の天使や瞬唱の魔道士のような一部のパワーカードが絡む場合にのみ許される戦術だとでも?
奇跡カードのバカゲーっぷりを見ていると、インスタントタイミングで何かする/されるという「複雑な要素」を減らし、引いたカードをダンプするだけのゲームに近づけていこうと今のR&Dが本気で考えているのではないかと思えて恐ろしい。
その一方で、新録であるリリアナ第三の形態を見るに、土地は沼しか入れず沼の数もしくは黒マナの数に物を言わせる古典的な黒のスタイルを依然として提示しているようでもある。最終奥義の内容からして、フィニッシュは魂の消耗というところだろうか。しかし、このスタイルはもはや時代に即していない。装備品が導入された時点で黒単コントロールはほぼ終わっている。スタンダードがミラディン+神河の時代のように装備先がタフネス1のクリーチャーばかりであるなら死の支配の呪いでなんとかなるが、イニストラードブロックのカードを見渡す限りそうは思えない。結局、黒単を強烈に後押しするカードが存在しつつ、黒に強力カードが十分に配され、無色のカードにも有用な選択肢が揃っていないと黒単コントロールなど組めない。
さらに、イニストラードブロックは特殊土地をはじめとして意外と多色寄りのブロックであり、続くラヴニカへの回帰は当然多色ブロックであろう。それらに含まれる多色のパワーカードはどれ1つ使えない。
こうして考えると、古典的な沼単の黒単というのは実に受けの狭いデッキである。環境全体で条件が整わないとTier2にすらなれない。リリアナ第三の形態だけではとてもではないが無理だ。下手に夢は見ないほうがいい。
加えて言えば、色さえあってればクリーチャーだろうがエンチャントだろうがプレインズウォーカーだろうが問答無用で除去してしまう天界の粛清の対策カードとしての無節操っぷりにも黒使いは萎えさせられてきた。黒単や黒赤にとっては忘却の輪だけでも十分に無節操な除去であるのに、天界の粛清まで加わっては馬鹿馬鹿しくてやっていられない。
まあ、さすがにM13では天界の粛清は落ちるだろう。満を持して登場する、基本セット初の多色プレインズウォーカーにして初の多色カード、二コル・ボーラスがあれ一発で除去されるようではセットとしてのコンセプトも何もあったものではない。
殺害 BB1 インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
黒いクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった破滅の刃である。アーティファクトクリーチャーも破壊できるようになったかわりに黒マナ1個ぶん重くなった喉首狙い、と見てもよい。
どちらにせよ、これが黒の基本除去になるとすれば、著しい弱体化だと言わざるをえない。
なぜなら、インスタントである利点を活かせるかどうかにおいて1マナの差は致命的だからである。
相手の動きに対応するために1マナ残してインスタントを構えるのはプレイングで十分カバーできる。2マナ残すのは動きが遅くなるができないことはない。3マナ残そうとするとメインフェイズにはほぼ有効なアクションは取れない。
インスタントの1マナと2マナ、2マナと3マナの間には越えられない壁が存在する。
これが収録される以上破滅の刃系は収録されるはずがないので、インスタント除去のために黒を第二色とする選択肢は消える。見栄え損ないもしくはその同型再版が収録されることを期待するしかないだろう。黒単なら夜の犠牲が使えなくもないが、黒単で使う場合ですら破滅の刃や喉首狙いに見劣りするのは否めない。
M11からM12への変化でも、強迫やコジレックの審問の枠が困窮になって黒1マナぶん重くなり、色拘束が強くなったため多色デッキでは使いづらくなった。結果、スタンダードでは手札破壊という戦術的オプションはほぼ見られなくなった。そしてM13で破滅の刃から殺害への変化。ウルフィーの銀心や修復の天使の出現でインスタント除去の重要性は増しており、さらに怨恨の再録も決定しているというのに、黒のインスタント除去を弱体化させる意図は何なのか?
魂の洞窟によってカウンターも弱体化した。インスタントタイミングで何かする、という要素を減らしていくつもりか?
それは修復の天使や瞬唱の魔道士のような一部のパワーカードが絡む場合にのみ許される戦術だとでも?
奇跡カードのバカゲーっぷりを見ていると、インスタントタイミングで何かする/されるという「複雑な要素」を減らし、引いたカードをダンプするだけのゲームに近づけていこうと今のR&Dが本気で考えているのではないかと思えて恐ろしい。
その一方で、新録であるリリアナ第三の形態を見るに、土地は沼しか入れず沼の数もしくは黒マナの数に物を言わせる古典的な黒のスタイルを依然として提示しているようでもある。最終奥義の内容からして、フィニッシュは魂の消耗というところだろうか。しかし、このスタイルはもはや時代に即していない。装備品が導入された時点で黒単コントロールはほぼ終わっている。スタンダードがミラディン+神河の時代のように装備先がタフネス1のクリーチャーばかりであるなら死の支配の呪いでなんとかなるが、イニストラードブロックのカードを見渡す限りそうは思えない。結局、黒単を強烈に後押しするカードが存在しつつ、黒に強力カードが十分に配され、無色のカードにも有用な選択肢が揃っていないと黒単コントロールなど組めない。
さらに、イニストラードブロックは特殊土地をはじめとして意外と多色寄りのブロックであり、続くラヴニカへの回帰は当然多色ブロックであろう。それらに含まれる多色のパワーカードはどれ1つ使えない。
こうして考えると、古典的な沼単の黒単というのは実に受けの狭いデッキである。環境全体で条件が整わないとTier2にすらなれない。リリアナ第三の形態だけではとてもではないが無理だ。下手に夢は見ないほうがいい。
加えて言えば、色さえあってればクリーチャーだろうがエンチャントだろうがプレインズウォーカーだろうが問答無用で除去してしまう天界の粛清の対策カードとしての無節操っぷりにも黒使いは萎えさせられてきた。黒単や黒赤にとっては忘却の輪だけでも十分に無節操な除去であるのに、天界の粛清まで加わっては馬鹿馬鹿しくてやっていられない。
まあ、さすがにM13では天界の粛清は落ちるだろう。満を持して登場する、基本セット初の多色プレインズウォーカーにして初の多色カード、二コル・ボーラスがあれ一発で除去されるようではセットとしてのコンセプトも何もあったものではない。
シネマサンシャインにて視聴。
席数自体が少なかったのはあるけど、25分前で満席というのは意外だった。秋葉原と並び立つべきオタクシティ池袋を侮るべからずというところか。
おかげで最前列で映画を見るはめに。常に見上げる形になって首が痛いわ、スピーカーからの音はうるさいわ、スクリーンに等間隔に打たれている小さな点が目立って気になるわでロクなもんじゃなかったが、足を思いっきり伸ばして座れるのだけは悪くなかったな。
それにしても、高校生未満にしか見えない客が結構多かったのは問題ではないか?あんな内容の映画を。CLAMPか?CLAMP人気なのか?
え?そんなことより肝心の内容はどうだったのかって?
うん、まあ…だめだったよ?
そもそも日曜会で、メンツの1人が視聴して「アゴが落ちた」というBLOOD-C本編終盤~最終話の録画を持ってきて、「うわあこれはひどい!しかも完結編は劇場版で、だと?」と驚き呆れたうえで、「よし、みんなで観て負けた気分になろう」「えー…」という流れで決まったネタ企画。最初からほとんど期待などしていなかった!
…とはいえ、万が一良く出来ていたり、何かしら琴線に触れる点があれば儲けもの、という程度の期待はあった。あったんだ…
映像のクオリティは低くはないし、東京の見知った風景が再現されていたのは見ててそれなりに楽しくはあったけど…それだけ。
席数自体が少なかったのはあるけど、25分前で満席というのは意外だった。秋葉原と並び立つべきオタクシティ池袋を侮るべからずというところか。
おかげで最前列で映画を見るはめに。常に見上げる形になって首が痛いわ、スピーカーからの音はうるさいわ、スクリーンに等間隔に打たれている小さな点が目立って気になるわでロクなもんじゃなかったが、足を思いっきり伸ばして座れるのだけは悪くなかったな。
それにしても、高校生未満にしか見えない客が結構多かったのは問題ではないか?あんな内容の映画を。CLAMPか?CLAMP人気なのか?
え?そんなことより肝心の内容はどうだったのかって?
うん、まあ…だめだったよ?
そもそも日曜会で、メンツの1人が視聴して「アゴが落ちた」というBLOOD-C本編終盤~最終話の録画を持ってきて、「うわあこれはひどい!しかも完結編は劇場版で、だと?」と驚き呆れたうえで、「よし、みんなで観て負けた気分になろう」「えー…」という流れで決まったネタ企画。最初からほとんど期待などしていなかった!
…とはいえ、万が一良く出来ていたり、何かしら琴線に触れる点があれば儲けもの、という程度の期待はあった。あったんだ…
映像のクオリティは低くはないし、東京の見知った風景が再現されていたのは見ててそれなりに楽しくはあったけど…それだけ。
聖戦士の進軍+白頂点のコンボは前に白赤戦乱のうねりデッキでファンデッキっぽく言及したが、何度か使っているうちにファンデッキというにはいささか凶悪なしろものだという感を強くした。
というのは、相手のエンドステップに巨大なトークンクリーチャーを大量に呼び出すという攻撃はカウンター・エンチャント破壊・漸増爆弾ぐらいでしか防ぎようがなく、決まればあっというまに決着がついてしまうからだ。これはファンデッキ同士として戦うにはいささか趣に欠ける。
ほかにも、構成要素が少ないため防御用のカードに多くスロットを割ける、白頂点以外にも相性がいいカードが多い、聖戦士の進軍以外は単体で有用というもろもろの好条件があるため、Tier1とまではいえなくても十分実戦級のデッキたりうるのではないか、と思えてきた。
たとえばこんな形でどうだろう。
「白黒進軍トークンズ」
<クリーチャー 4>
4 真面目な身代わり
<呪文 31>
4 忠実な兵士の祭殿
2 迫撃鞘
2 破滅の刃
3 忘却の輪
4 清純のタリスマン
4 未練ある魂
4 審判の日
4 白の太陽の頂点
4 聖戦士の進軍
<土地 25>
15 平地
4 孤立した礼拝堂
2 沼
2 進化する未開地
2 大天使の霊堂
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 破滅の刃
1 忘却の輪
3 血統の切断
3 存在の破棄
3 虚無の呪文爆弾
クリーチャーデッキ相手には相当強そうだが、あいかわらず漸増爆弾は苦手っぽい。
現状、メインにもサイドにも漸増爆弾を使っているデッキは少ないが、漸増爆弾を置いてれば安心、とさせないために墨蛾の生息地を使うのも一つの手だろう。
白黒青のエスパーコントロールにする手も考えられる。未練ある魂×4、白の太陽の頂点×2ぐらいでも聖戦士の進軍は十分機能するし、刃の接合者や墓所のタイタンを使うならなおよい。
というのは、相手のエンドステップに巨大なトークンクリーチャーを大量に呼び出すという攻撃はカウンター・エンチャント破壊・漸増爆弾ぐらいでしか防ぎようがなく、決まればあっというまに決着がついてしまうからだ。これはファンデッキ同士として戦うにはいささか趣に欠ける。
ほかにも、構成要素が少ないため防御用のカードに多くスロットを割ける、白頂点以外にも相性がいいカードが多い、聖戦士の進軍以外は単体で有用というもろもろの好条件があるため、Tier1とまではいえなくても十分実戦級のデッキたりうるのではないか、と思えてきた。
たとえばこんな形でどうだろう。
「白黒進軍トークンズ」
<クリーチャー 4>
4 真面目な身代わり
<呪文 31>
4 忠実な兵士の祭殿
2 迫撃鞘
2 破滅の刃
3 忘却の輪
4 清純のタリスマン
4 未練ある魂
4 審判の日
4 白の太陽の頂点
4 聖戦士の進軍
<土地 25>
15 平地
4 孤立した礼拝堂
2 沼
2 進化する未開地
2 大天使の霊堂
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 破滅の刃
1 忘却の輪
3 血統の切断
3 存在の破棄
3 虚無の呪文爆弾
クリーチャーデッキ相手には相当強そうだが、あいかわらず漸増爆弾は苦手っぽい。
現状、メインにもサイドにも漸増爆弾を使っているデッキは少ないが、漸増爆弾を置いてれば安心、とさせないために墨蛾の生息地を使うのも一つの手だろう。
白黒青のエスパーコントロールにする手も考えられる。未練ある魂×4、白の太陽の頂点×2ぐらいでも聖戦士の進軍は十分機能するし、刃の接合者や墓所のタイタンを使うならなおよい。
今回のお題は「グール樹」。
ネタデッキの常として、値段はなるべく安く、というのははずさない方向で。
「緑青5色グールシュート」
<クリーチャー 19>
4 アヴァシンの巡礼者
4 夜明け歩きの大鹿
4 マーフォークの物あさり
1 オーラ術師
4 グール樹
2 縫合グール
<呪文 20>
4 豊かな成長
4 追跡者の本能
4 禁忌の錬金術
3 投げ飛ばし
3 掘葬の儀式
2 戦嵐のうねり
<土地 23>
11 森
5 島
1 平地
1 山
1 沼
4 進化する未開地
<サイドボード>
古の遺恨、骨までの噛り付き、天啓の光など
枚数バランスが難しく、62枚デッキだったりする。
グール樹×2以上と縫合グールが墓地にある状態で掘葬の儀式で縫合グールを釣り上げ、投げ飛ばして20点、というのが狙い。戦嵐のうねりが出ていれば投げ飛ばす必要もない。
また、戦嵐のうねりが出ていて投げ飛ばしがあればグール樹だけでも20点与えられる。
このレシピでは採用していないが、アグレッシブにいくなら精神叫びを使うのも面白い。
「赤タッチ緑ルーティングスライ」
<クリーチャー 22>
4 流城の貴族
4 トゲ撃ちの古老
4 嵐血の狂戦士
4 チャンドラのフェニックス
4 狂気の預言者
2 グール樹
<呪文 15>
4 信仰無き物あさり
4 電弧の痕跡
2 投げ飛ばし
2 骨溜め
2 赤の太陽の頂点
<土地 23>
12 山
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
1 森
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
省略
こっちはアグロでグール樹を使う方向性で考えてみたもの。軽量クリーチャーで激しく攻め立てつつ物あさり効果をフルに使って墓地を肥やし、グール樹を低いコストで呼び出す。ケッシグの狼の地があるので投げ飛ばさなくてもダメージを通せる見込みがある。墓地を肥やせば骨溜めも大きな威力が見込め、物あさり効果はチャンドラのフェニックスと組み合わせればハンドアドバンテージを得ることもできる。
ネタデッキの常として、値段はなるべく安く、というのははずさない方向で。
「緑青5色グールシュート」
<クリーチャー 19>
4 アヴァシンの巡礼者
4 夜明け歩きの大鹿
4 マーフォークの物あさり
1 オーラ術師
4 グール樹
2 縫合グール
<呪文 20>
4 豊かな成長
4 追跡者の本能
4 禁忌の錬金術
3 投げ飛ばし
3 掘葬の儀式
2 戦嵐のうねり
<土地 23>
11 森
5 島
1 平地
1 山
1 沼
4 進化する未開地
<サイドボード>
古の遺恨、骨までの噛り付き、天啓の光など
枚数バランスが難しく、62枚デッキだったりする。
グール樹×2以上と縫合グールが墓地にある状態で掘葬の儀式で縫合グールを釣り上げ、投げ飛ばして20点、というのが狙い。戦嵐のうねりが出ていれば投げ飛ばす必要もない。
また、戦嵐のうねりが出ていて投げ飛ばしがあればグール樹だけでも20点与えられる。
このレシピでは採用していないが、アグレッシブにいくなら精神叫びを使うのも面白い。
「赤タッチ緑ルーティングスライ」
<クリーチャー 22>
4 流城の貴族
4 トゲ撃ちの古老
4 嵐血の狂戦士
4 チャンドラのフェニックス
4 狂気の預言者
2 グール樹
<呪文 15>
4 信仰無き物あさり
4 電弧の痕跡
2 投げ飛ばし
2 骨溜め
2 赤の太陽の頂点
<土地 23>
12 山
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
1 森
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
省略
こっちはアグロでグール樹を使う方向性で考えてみたもの。軽量クリーチャーで激しく攻め立てつつ物あさり効果をフルに使って墓地を肥やし、グール樹を低いコストで呼び出す。ケッシグの狼の地があるので投げ飛ばさなくてもダメージを通せる見込みがある。墓地を肥やせば骨溜めも大きな威力が見込め、物あさり効果はチャンドラのフェニックスと組み合わせればハンドアドバンテージを得ることもできる。
赤を使わないリアニ系デッキを模索していて、それなりに満足のいく形になったので晒してみる。
「エスパー・リアニメイト」
<クリーチャー 13>
4 瞬唱の魔道士
1 邪悪な双子
3 虐殺のワーム
2 墓所のタイタン
2 霜のタイタン
1 囁く者、シェオルドレッド
<呪文 22>
4 思考掃き
4 禁忌の錬金術
4 掘葬の儀式
3 破滅の刃
1 喉首狙い
4 熟慮
1 雲隠れ
1 存在の破棄
<土地 25>
4 水没した地下墓地
4 孤立した礼拝堂
4 沼
8 島
2 平地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
2 存在の破棄
2 記憶殺し
3 機を見た援軍
2 外科的摘出
1 天界の粛清
1 喉首狙い
2 邪悪な双子
2 雲散霧消
堀葬の儀式を使う青黒白だが、コントロール要素は限定的なので太陽拳とは異なる。
定番の禁忌の錬金術は当然として、瞬唱のフラッシュバックも駆使して思考掃きを連打し墓地を肥やす。手札から直接墓地に落とす方法はないので、素出しも考慮したクリーチャーチョイスになっている。
今はわりとちまちましたクリーチャーを並べるデッキが多いため虐殺のワームがかなり効果的で、2桁近いライフを失わせることも珍しくはない。逆に、少数精鋭型の相手なら霜のタイタンやシェオルドレッドが効く。
アヴァシンの帰還のカードは雲隠れわずか一枚だけだが、瞬唱で使いまわせるので1枚でもけっこう仕事をする。
このデッキでもっとも重要性が低いスロットは熟慮のスロットで、たしかに墓地肥やしからハンドアドバンテージにつなげられるので相性がいいのは疑いないが、3マナ払ってカードを1枚引くというムーブはさほど強いとはいえず、まして手札から唱えるというムーブは明らかに弱い。
そのため、サイドボーディングでのOUT候補はしばしば熟慮になる。メインから別のカードに入れ替えてしまうというのもありだろう。
「エスパー・リアニメイト」
<クリーチャー 13>
4 瞬唱の魔道士
1 邪悪な双子
3 虐殺のワーム
2 墓所のタイタン
2 霜のタイタン
1 囁く者、シェオルドレッド
<呪文 22>
4 思考掃き
4 禁忌の錬金術
4 掘葬の儀式
3 破滅の刃
1 喉首狙い
4 熟慮
1 雲隠れ
1 存在の破棄
<土地 25>
4 水没した地下墓地
4 孤立した礼拝堂
4 沼
8 島
2 平地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
2 存在の破棄
2 記憶殺し
3 機を見た援軍
2 外科的摘出
1 天界の粛清
1 喉首狙い
2 邪悪な双子
2 雲散霧消
堀葬の儀式を使う青黒白だが、コントロール要素は限定的なので太陽拳とは異なる。
定番の禁忌の錬金術は当然として、瞬唱のフラッシュバックも駆使して思考掃きを連打し墓地を肥やす。手札から直接墓地に落とす方法はないので、素出しも考慮したクリーチャーチョイスになっている。
今はわりとちまちましたクリーチャーを並べるデッキが多いため虐殺のワームがかなり効果的で、2桁近いライフを失わせることも珍しくはない。逆に、少数精鋭型の相手なら霜のタイタンやシェオルドレッドが効く。
アヴァシンの帰還のカードは雲隠れわずか一枚だけだが、瞬唱で使いまわせるので1枚でもけっこう仕事をする。
このデッキでもっとも重要性が低いスロットは熟慮のスロットで、たしかに墓地肥やしからハンドアドバンテージにつなげられるので相性がいいのは疑いないが、3マナ払ってカードを1枚引くというムーブはさほど強いとはいえず、まして手札から唱えるというムーブは明らかに弱い。
そのため、サイドボーディングでのOUT候補はしばしば熟慮になる。メインから別のカードに入れ替えてしまうというのもありだろう。
恒例の、強さや面白さに比して値段設定がおとなしい…むしろ酷い…カードを探し出す企画。
アヴァシンの帰還が発売され、ミラディンの傷跡ブロックやM12もいよいよ最後のご奉公といった雰囲気のこの時期、さてどんなカードにどんな値がついているのか?
★聖戦士の進軍 30
出した瞬間に強化はされないものの、一度にクリーチャーを複数展開する手段との相性は破壊的なものがあるこのカード。未練ある魂を表裏と使えば5/5飛行と3/3飛行が2体づつ出てくる。感覚的には、無形の美徳や清浄の名誉2枚分ぐらいのカードパワーがある。トークン以外も強化される、色を問わない、張った後はクリーチャーを出すことが強化の上乗せになるなど、いろいろ有用な特性を持っており、面白さ・強さの双方で評価に値する良カード。
★グリセルブランドの猟犬 140
池袋のイエサブだと90円。適度な軽さと除去耐性を備えた二段攻撃持ちなので、赤白剣をつけたりケッシグの狼の地や処刑者の要塞で強化して殴るのにもってこい。火柱で除去されるとテンポロスが大きいので、赤白剣をつけたり変異原性の成長で守ろう。
■地獄乗り 315
ウィニーの速攻に非常に適した能力であり、赤英雄と甲乙付けがたい。
■高まる残虐性 42
呪禁持ちを強化するとお手軽にフィニッシャーが作れる。
★オリヴィア・ヴォルダーレン 380
トーナメントでは今ひとつ結果を残せていないが、カードパワーの高さは折り紙付き。環境が変わればワンチャンスありそうなカード。
★金輪際 30
魂の洞窟でカウンターがあてにならなくなり、記憶殺しもそのうち落ちるとなれば、このカードの出番があるかも。
★血の贈与の悪魔 70 (■63)
以前よりもさらに値下がり。にしても、聖別されたスフィンクスは神ジェイス亡き後大幅に躍進したし、このカードも聖別されたスフィンクス亡き後に躍進しても不思議はない。
★血統の守り手 180
オリヴィア・ヴォルダーレンと立ち位置が似ているカード。カードパワーは高いが結果が出ていない。
★死の支配の呪い 170 (■105)
少し値上がりしたがまだお買い得。
★血統の切断 60 (■42)
ボードコントロール重視のデッキだとかなり使い勝手のよい除去。色を問わない、追放、同名オブジェクトを道連れにする能力、フラッシュバック付き、と黒い単体除去が持つ弱点をほとんど克服している。そのかわり重くてソーサリータイミングなので、破滅の刃などの軽いインスタント除去と併用しよう。
■心無き召喚 147
独特の奇妙なプレイ感をデッキに与えるカード。デッキ構築にも工夫が必要になるが、面白い。
★小悪魔の遊び 60
不死持ちの隆盛によって赤の太陽の頂点のほうが有用性が上がったが、小悪魔の遊び自体の有用性は低下していない。環境が変わればまたどうなるかわからないが。
★護符破りの小悪魔 10
強化された窯の悪鬼に、毎ターン誘発する現実離れした回顧がセットになったような生物。
雲隠れと組み合わせれば恒久的な除去耐性を備えるに等しい。今はタイタンが強すぎるためまったく陽の目を見ていないが、ポテンシャルは相当高い。
★扇動する集団 45
変身後の強化っぷりがすさまじい狼男。変身前でも、数を並べて前のめりにアタックするデッキには向いている。
★アヴァブルックの町長 100
人間デッキも狼男デッキも強化できるナイスガイ。ロードとしてみればかなりの性能。
★ケッシグの檻破り 70
俗称、緑英雄。ポテンシャルは高く、環境が変われば大活躍もありえなくはない。
★邪悪な双子 20
M13で幻影の像が落ちた場合、ファイレクシアの変形者がローテーションアウトすればコピークリーチャーはこいつしか残らない、という可能性もある。1枚20円なら万一に備えて買っておいてもさほど損はしないだろう。
★ケッシグの狼の地 190 (■147)
赤緑2色のデッキを組む場合、2枚は欲しいところ。
★ムーアランドの憑依地 140
順風のおかげでトークンでないスピリットが使いやすくなり、この土地の起動型能力のタネに出来るクリーチャーカードも多く入れられるようになった。そして、出てくるトークンも順風で強化される。いいことづくめだ。
■ルーン唱えの長槍 126
デッキを選ぶがポテンシャルは高い。コスト2装備2という適度な軽さもポイント。
アヴァシンの帰還が発売され、ミラディンの傷跡ブロックやM12もいよいよ最後のご奉公といった雰囲気のこの時期、さてどんなカードにどんな値がついているのか?
★聖戦士の進軍 30
出した瞬間に強化はされないものの、一度にクリーチャーを複数展開する手段との相性は破壊的なものがあるこのカード。未練ある魂を表裏と使えば5/5飛行と3/3飛行が2体づつ出てくる。感覚的には、無形の美徳や清浄の名誉2枚分ぐらいのカードパワーがある。トークン以外も強化される、色を問わない、張った後はクリーチャーを出すことが強化の上乗せになるなど、いろいろ有用な特性を持っており、面白さ・強さの双方で評価に値する良カード。
★グリセルブランドの猟犬 140
池袋のイエサブだと90円。適度な軽さと除去耐性を備えた二段攻撃持ちなので、赤白剣をつけたりケッシグの狼の地や処刑者の要塞で強化して殴るのにもってこい。火柱で除去されるとテンポロスが大きいので、赤白剣をつけたり変異原性の成長で守ろう。
■地獄乗り 315
ウィニーの速攻に非常に適した能力であり、赤英雄と甲乙付けがたい。
■高まる残虐性 42
呪禁持ちを強化するとお手軽にフィニッシャーが作れる。
★オリヴィア・ヴォルダーレン 380
トーナメントでは今ひとつ結果を残せていないが、カードパワーの高さは折り紙付き。環境が変わればワンチャンスありそうなカード。
★金輪際 30
魂の洞窟でカウンターがあてにならなくなり、記憶殺しもそのうち落ちるとなれば、このカードの出番があるかも。
★血の贈与の悪魔 70 (■63)
以前よりもさらに値下がり。にしても、聖別されたスフィンクスは神ジェイス亡き後大幅に躍進したし、このカードも聖別されたスフィンクス亡き後に躍進しても不思議はない。
★血統の守り手 180
オリヴィア・ヴォルダーレンと立ち位置が似ているカード。カードパワーは高いが結果が出ていない。
★死の支配の呪い 170 (■105)
少し値上がりしたがまだお買い得。
★血統の切断 60 (■42)
ボードコントロール重視のデッキだとかなり使い勝手のよい除去。色を問わない、追放、同名オブジェクトを道連れにする能力、フラッシュバック付き、と黒い単体除去が持つ弱点をほとんど克服している。そのかわり重くてソーサリータイミングなので、破滅の刃などの軽いインスタント除去と併用しよう。
■心無き召喚 147
独特の奇妙なプレイ感をデッキに与えるカード。デッキ構築にも工夫が必要になるが、面白い。
★小悪魔の遊び 60
不死持ちの隆盛によって赤の太陽の頂点のほうが有用性が上がったが、小悪魔の遊び自体の有用性は低下していない。環境が変わればまたどうなるかわからないが。
★護符破りの小悪魔 10
強化された窯の悪鬼に、毎ターン誘発する現実離れした回顧がセットになったような生物。
雲隠れと組み合わせれば恒久的な除去耐性を備えるに等しい。今はタイタンが強すぎるためまったく陽の目を見ていないが、ポテンシャルは相当高い。
★扇動する集団 45
変身後の強化っぷりがすさまじい狼男。変身前でも、数を並べて前のめりにアタックするデッキには向いている。
★アヴァブルックの町長 100
人間デッキも狼男デッキも強化できるナイスガイ。ロードとしてみればかなりの性能。
★ケッシグの檻破り 70
俗称、緑英雄。ポテンシャルは高く、環境が変われば大活躍もありえなくはない。
★邪悪な双子 20
M13で幻影の像が落ちた場合、ファイレクシアの変形者がローテーションアウトすればコピークリーチャーはこいつしか残らない、という可能性もある。1枚20円なら万一に備えて買っておいてもさほど損はしないだろう。
★ケッシグの狼の地 190 (■147)
赤緑2色のデッキを組む場合、2枚は欲しいところ。
★ムーアランドの憑依地 140
順風のおかげでトークンでないスピリットが使いやすくなり、この土地の起動型能力のタネに出来るクリーチャーカードも多く入れられるようになった。そして、出てくるトークンも順風で強化される。いいことづくめだ。
■ルーン唱えの長槍 126
デッキを選ぶがポテンシャルは高い。コスト2装備2という適度な軽さもポイント。
なぜ今こんなデッキを掘り起こしてくるのか?というと、白赤戦嵐のうねりデッキは戦嵐のうねりと白の太陽の頂点の相性のよさに着目したデッキであり、新たにアヴァシンの帰還でさらにそこに一味加えられるカードが登場したから。
----------------------
どちらかといえば白の太陽の頂点のほうにこそ相性が良いカードなのだが、お互いに複数あっても困らない…というか相乗効果を生み出すので、入れて損はないだろう、この30円レアを!
聖戦士の進軍→戦嵐のうねり→白の太陽の頂点X=3ときたら、+1/+1カウンターが3つ乗った2/2トークンが3つ出て好きなところに飛ばせる5点×3。X=4なら6点×4で即死、というわけだ。
「猫の群れがうねって進軍デッキ」
<クリーチャー 2>
2 刃の接合者
<呪文 33>
4 忠実な軍勢の祭殿
2 マイアのタービン
2 赤の太陽の頂点
4 火柱
1 火葬
4 審判の日
3 忘却の輪
3 白の太陽の頂点
3 聖戦士の進軍
3 戦嵐のうねり
4 清純のタリスマン
<土地 25>
4 山
13 平地
4 断崖の避難所
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 火葬
2 漸増爆弾
3 存在の破棄
3 鞭打ち炎
2ターン目の白祭殿から清純のタリスマン、聖戦士の進軍、戦嵐のうねり、次のターンに祭殿起動なら+1/+1カウンターが5個乗った1/1が5体出て30点。
珍カードを使った珍コンボを主軸にしたデッキをつくる際のセオリーに従って、持久戦上等の構築。
一般的にトークンデッキは漸増爆弾が弱点だが、白の太陽の頂点+戦嵐のうねりだと少なくともダメージは飛ばせるので弱点は緩和される。
死の支配の呪いを1枚張られると白祭殿とマイアのタービンが、2枚張られると白頂点も無効化されてしまうので、黒くて遅めのデッキ相手なら忘却の輪を温存しておこう。サイド後はいろんな方法で対処できる。
----------------------
Cathars' Crusade / 聖戦士の進軍 (3)(白)(白) エンチャント
---------------------いずれかのクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。
どちらかといえば白の太陽の頂点のほうにこそ相性が良いカードなのだが、お互いに複数あっても困らない…というか相乗効果を生み出すので、入れて損はないだろう、この30円レアを!
聖戦士の進軍→戦嵐のうねり→白の太陽の頂点X=3ときたら、+1/+1カウンターが3つ乗った2/2トークンが3つ出て好きなところに飛ばせる5点×3。X=4なら6点×4で即死、というわけだ。
「猫の群れがうねって進軍デッキ」
<クリーチャー 2>
2 刃の接合者
<呪文 33>
4 忠実な軍勢の祭殿
2 マイアのタービン
2 赤の太陽の頂点
4 火柱
1 火葬
4 審判の日
3 忘却の輪
3 白の太陽の頂点
3 聖戦士の進軍
3 戦嵐のうねり
4 清純のタリスマン
<土地 25>
4 山
13 平地
4 断崖の避難所
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 火葬
2 漸増爆弾
3 存在の破棄
3 鞭打ち炎
2ターン目の白祭殿から清純のタリスマン、聖戦士の進軍、戦嵐のうねり、次のターンに祭殿起動なら+1/+1カウンターが5個乗った1/1が5体出て30点。
珍カードを使った珍コンボを主軸にしたデッキをつくる際のセオリーに従って、持久戦上等の構築。
一般的にトークンデッキは漸増爆弾が弱点だが、白の太陽の頂点+戦嵐のうねりだと少なくともダメージは飛ばせるので弱点は緩和される。
死の支配の呪いを1枚張られると白祭殿とマイアのタービンが、2枚張られると白頂点も無効化されてしまうので、黒くて遅めのデッキ相手なら忘却の輪を温存しておこう。サイド後はいろんな方法で対処できる。
初見は「フラッシュバックが付いたかわりに1マナ重くなった魔性の教示者?重すぎでしょ。高速化した今の環境だと魔性の教示者すら重すぎて使えないのに」という印象だったが、使ったり使われたりしてみた結果、意外といいカードだということがわかった。
【前提】コントロールデッキで使うこと。
【なぜ良いか?】コントロールデッキでは盤面の脅威を排除するための除去手段と勝ち手段が必要であるが、それぞれの枚数を水増しして扱うことができる。特に、勝ち手段を切り詰めることが許されるようになるため、盤面掌握のためのカードに多くのスロットを割くことが可能になる。
フラッシュバックは8マナと重いが、好きなカードが2枚手に入るというのは超強力で、フラッシュバックで撃てればほぼ勝てる。
たとえばこんな感じのデッキ。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 8>
4 真面目な身代わり
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 26>
3 破滅の刃
1 喉首狙い
2 鞭打ち炎
2 血統の切断
2 死の支配の呪い
3 黒の太陽の頂点
2 高まる野心
1 殴打頭蓋
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者、カーン
4 清浄のタリスマン
3 赤の太陽の頂点
1 生の杯/死の杯
<土地 26>
10 沼
6 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
1 ステンシアの血の間
1 埋没した廃墟
<サイドボード 15>
1 死の支配の呪い
1 生の杯/死の杯
1 血統の切断
1 破滅の刃
2 鞭打ち炎
4 躁の蛮人
3 虚無の呪文爆弾
2 記憶殺し
二種類の頂点をはじめとした除去で相手を減速させつつライフ回復して時間を稼ぎ、5マナに達したら高まる野心を使って盤面を掌握するためのカードを持ってくる。盤面の掌握に成功したら8マナに届くのを待ち、フラッシュバックして勝ち手段を持ってくれば終了。このデッキの場合、勝ち手段が盤面掌握手段や除去手段を兼ねているので、最初のサーチだけで片がつくこともある。
また、パックから出た1枚しか持ってない神話レアのカードをサーチのおかげで存分に活躍させることができる、というのは資産に乏しい人にとっては嬉しいところ。文字通り、実際に使ってみないと使い勝手というのはわからないものだし。
【前提】コントロールデッキで使うこと。
【なぜ良いか?】コントロールデッキでは盤面の脅威を排除するための除去手段と勝ち手段が必要であるが、それぞれの枚数を水増しして扱うことができる。特に、勝ち手段を切り詰めることが許されるようになるため、盤面掌握のためのカードに多くのスロットを割くことが可能になる。
フラッシュバックは8マナと重いが、好きなカードが2枚手に入るというのは超強力で、フラッシュバックで撃てればほぼ勝てる。
たとえばこんな感じのデッキ。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 8>
4 真面目な身代わり
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 26>
3 破滅の刃
1 喉首狙い
2 鞭打ち炎
2 血統の切断
2 死の支配の呪い
3 黒の太陽の頂点
2 高まる野心
1 殴打頭蓋
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者、カーン
4 清浄のタリスマン
3 赤の太陽の頂点
1 生の杯/死の杯
<土地 26>
10 沼
6 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
1 ステンシアの血の間
1 埋没した廃墟
<サイドボード 15>
1 死の支配の呪い
1 生の杯/死の杯
1 血統の切断
1 破滅の刃
2 鞭打ち炎
4 躁の蛮人
3 虚無の呪文爆弾
2 記憶殺し
二種類の頂点をはじめとした除去で相手を減速させつつライフ回復して時間を稼ぎ、5マナに達したら高まる野心を使って盤面を掌握するためのカードを持ってくる。盤面の掌握に成功したら8マナに届くのを待ち、フラッシュバックして勝ち手段を持ってくれば終了。このデッキの場合、勝ち手段が盤面掌握手段や除去手段を兼ねているので、最初のサーチだけで片がつくこともある。
また、パックから出た1枚しか持ってない神話レアのカードをサーチのおかげで存分に活躍させることができる、というのは資産に乏しい人にとっては嬉しいところ。文字通り、実際に使ってみないと使い勝手というのはわからないものだし。
珍しく、ソフマップで中古ソフトを買ったのだが、そのときのレジの店員の対応にひっかかる部分があったので書いてみる。
1)棚から持ってきたソレ=防犯タグ付きの品物をバックヤードにあった防犯タグの付いていない品物と交換したい、という。で、YES/NOの回答を求められた。
ここに特にひっかかりを覚えない人も多いだろうが、自分はこれは「一見丁寧な対応に見えるが、客に無駄な判断を求めることで労力をかけさせ、時間もロスさせている」という点で駄対応だと思う。
こんなのは、「包装の都合で、こちらの同内容のお品物と取り替えさせていただきます、ご了承ください」でいいのだ。
本屋でビニール包装された新刊の本をレジに持っていくと自動的にバックヤードの未包装の品に取り替えられることはよくあるが、それとほとんど変わらない。
ポイントは、客にまったくメリットのない完全に店側の都合による申し出であることだ。また、交換によって品質に差が生じてはならないことは言うまでも無く、ここで客が「YES」と答えても店側の品質管理責任は一切免除されない。とすると、この回答要求は無意味なのである。
仮に何かが変わるとしたら印象の問題だが、先に述べた「(前略)ご了承ください」でも別段悪印象にはならない。むしろこちらのほうが無駄な回答要求を行っている分だけウザい。
2)買取額アップのサービスチケットとGW限定イベントの抽選チケットを提示され、「(チケットの説明)になりますが、よろしいですか?」と謎の回答要求をされた。
まさしく謎である。一番基本的な回答である「はい/いいえ」で答えた場合にそれぞれどういう結果につながるのか全くわからない。「いりません/ください」なら結果は明白だが、「はい/いいえ」か、直前に提示した選択肢のいずれかを選ばせる回答要求以外はレジ係のマニュアルとして完全にアウトだろう。
ちなみに、「はい」と答えたらチケットを下げられた。「よろしいですか?→はい=結構です」と解釈したらしい。
こんなのは、「(チケットの説明)を入れておきますね」でいいのだ。
この手のチケットは、スーパーマーケットのレジ袋のように、要るか要らないかを確認してなるべく消費しないほうがいいという類のものではなく、特典付きチラシのように客を誘引するものなのだから、有無を言わさず押し付けておけばよい。
手続き論として、「回答要求は可能な限り少なくする」というのは当たり前のことではないのか?特にレジ係なんてものは、レジ対応が効率的に行われるかどうかが客の快適度に直結しかねない(特にレジ待ちが起こっているときに顕著)というのに。
1)棚から持ってきたソレ=防犯タグ付きの品物をバックヤードにあった防犯タグの付いていない品物と交換したい、という。で、YES/NOの回答を求められた。
ここに特にひっかかりを覚えない人も多いだろうが、自分はこれは「一見丁寧な対応に見えるが、客に無駄な判断を求めることで労力をかけさせ、時間もロスさせている」という点で駄対応だと思う。
こんなのは、「包装の都合で、こちらの同内容のお品物と取り替えさせていただきます、ご了承ください」でいいのだ。
本屋でビニール包装された新刊の本をレジに持っていくと自動的にバックヤードの未包装の品に取り替えられることはよくあるが、それとほとんど変わらない。
ポイントは、客にまったくメリットのない完全に店側の都合による申し出であることだ。また、交換によって品質に差が生じてはならないことは言うまでも無く、ここで客が「YES」と答えても店側の品質管理責任は一切免除されない。とすると、この回答要求は無意味なのである。
仮に何かが変わるとしたら印象の問題だが、先に述べた「(前略)ご了承ください」でも別段悪印象にはならない。むしろこちらのほうが無駄な回答要求を行っている分だけウザい。
2)買取額アップのサービスチケットとGW限定イベントの抽選チケットを提示され、「(チケットの説明)になりますが、よろしいですか?」と謎の回答要求をされた。
まさしく謎である。一番基本的な回答である「はい/いいえ」で答えた場合にそれぞれどういう結果につながるのか全くわからない。「いりません/ください」なら結果は明白だが、「はい/いいえ」か、直前に提示した選択肢のいずれかを選ばせる回答要求以外はレジ係のマニュアルとして完全にアウトだろう。
ちなみに、「はい」と答えたらチケットを下げられた。「よろしいですか?→はい=結構です」と解釈したらしい。
こんなのは、「(チケットの説明)を入れておきますね」でいいのだ。
この手のチケットは、スーパーマーケットのレジ袋のように、要るか要らないかを確認してなるべく消費しないほうがいいという類のものではなく、特典付きチラシのように客を誘引するものなのだから、有無を言わさず押し付けておけばよい。
手続き論として、「回答要求は可能な限り少なくする」というのは当たり前のことではないのか?特にレジ係なんてものは、レジ対応が効率的に行われるかどうかが客の快適度に直結しかねない(特にレジ待ちが起こっているときに顕著)というのに。