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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
「このカードの評価、今後上がるかも」という視点をメインに、いくつかのカードをピックアップ。

★死橋の大巨虫 最低価格50円
デメリット無しの4マナ5/5。それどころかメリット能力まで付いているのになぜここまで評価が低いのか?
アラーラ再誕で呪文砕きのベイロスがデメリット無しの4マナ5/5として初登場したが、これといって活躍を見せることなくスタンダードを去ったことが関係しているかもしれない。
しかし、呪文砕きのベイロスは(1)RGG1という色拘束の強さで、採用できるデッキが限られる。(2)打ち消されない能力は大多数の相手には無関係。(3)同時期に同色に血編み髪のエルフというアドバンテージの塊が存在。(4)ブロックの第三セットでの登場であり使用可能な期間が短かった。という4つの問題があった。
それに対し死橋の大巨虫は(1)GG2と色拘束が薄めであり、緑を第一色とするデッキなら全く問題なく運用できる。(2)活用のコストは重いが勝負が長引いたときには決め手になりうる。(3)緑単色で同じマナ域に有力なライバルはいない。多色まで範囲を広げれば緑赤に高原の狩りの達人がいるが、それ以外に有力な候補はいない。(4)ブロックの最初のセットでの登場であり使用可能な期間が長い。とほとんどの問題を克服している。
実際にデッキを考えてみると、速攻デッキのマナカーブの上端として入れるもよし、ランプ系で2ターン目の遥か見から3ターン目にこいつを出すもよし、と緑絡みのデッキなら結構な頻度で採用候補としてあがってくる。
というわけで、複数デッキを持つことの多いFKとしてはこいつを7~8枚揃えておくつもり。

★小悪魔の遊び 最低価格35円
なぜこいつの評価が上がると思うかは、ミジウムの迫撃砲が密接に関連している。ミジウムの迫撃砲は普通に撃つもよし、超過で撃つもよしの良除去であり、おそらく環境を規定する要因の1つになる。コントロールよりに組む場合は超過で安定して撃てるマナベースを用意する必要があり、それは赤のトリプルシンボルを払えて6マナを容易に揃えられるデッキということになる。6マナを容易に揃えられるデッキはそれ以上のマナ域へも到達させやすい一方で、マナフラッドに陥りがちという弱点も抱える。フラッシュバックの付いたX呪文はこのようなデッキの長所を活かし短所を埋める役割をこなせる。

★血統の切断 最低価格100円
小悪魔の遊びと立ち位置が似ているが、色が黒でフラッシュバックの色拘束が薄いことが異なる。小悪魔の遊びと併用すると墓地対策に弱くなるので、赤を含まないランプ系などに入れるのが適している。すでに結構値上がりしているところもある。

★ドラグスコルの肉裂き 最低価格100円
ミジウムの迫撃砲で落とされず、セレズニアの魔除けで追放されないフィニッシャー。セレズニアの魔除けがどの程度流行るかにもよるが、相対的に価値が高まったのは間違いない。

★荘園のガーゴイル 最低価格10円
黒頂点と存在の破棄が落ちたので壁役としての信頼性がかなりアップ。パワーが4なのでセレズニアの魔除けにも引っかからない。インスタント除去が減少したので攻め手としての信頼性もややアップ。忘却の輪や拘留の宝球対策としてエンチャントを割れるようにしておくとよい。
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いくつかデッキを組んでみると、その構築の過程でどういうことを念頭に置いていたかのポイントが明確化し、なんとなく環境が見えてくる。

(1)クリーチャーのタフネス5以上かどうかが1つのボーダー
 ミジウムの迫撃砲で一掃されるタフネスかどうか。

(2)クリーチャーのパワーが5以上かどうかが1つのボーダー
 セレズニアの魔除けで除去されるパワーかどうか。二段攻撃や審問官のフレイルのような、パワーは低いままでダメージを大きくする能力の価値がやや高まった。(1)ともあわせて、ドラグスコルの肉裂きの株が相対的に上がった。

(3)全体除去は白か赤
 終末を擁する白、白青なら加えて至高の評決。ミジウムの迫撃砲とかがり火を擁する赤。この2つが全体除去の色。黒は沼の数を参照するもぎとりだけなので厳しい。殺戮の波?あれはコントロール用には使えないだろう。

(4)墓地活用戦略はリスキー
 安らかなる眠りの墓地対策性能が徹底しているので、墓地活用に大きく依存した戦略はリスキー。具体的には裂け木の恐怖を軸にしたデッキやリアニメイトなど。そのいっぽうで、墓地利用が瞬唱4枚だけというようなデッキに対して安らかなる眠りをインするのは結局カードカウントで損しているので微妙。あいかわらず瞬唱は使用されそう。

(5)同じパーマネントを複数展開するのはリスキー
 拘留の宝球を使える色が相手の場合に限るが、一応。特にエンチャントが割れないデッキの場合は深刻。デッキに入れる時点で同名パーマネントを2枚までに抑えればほぼリスクは無くなる。
ゾンビデッキの定番ムーブであった、自分のクリーチャーをコピーする戦法もリスキーになったといえる。

(6)除去がソーサリースピード
 黒系のインスタント除去が軒並み弱体化し、赤のインスタント除去も主力の灼熱の槍では修復の天使を焼けない。
セレズニアの魔除けと突然の衰微は汎用性の高さで十分強いが、それでも除去としての信頼性には欠けるし、色拘束が強くてデッキを選ぶ。
結局、火柱・ミジウムの迫撃砲・戦慄掘りあたりが低コストで使い勝手のいい除去ということになるが、軒並みソーサリースピードというのは狙っているとしか思えない。修復の天使は相変わらず…場合によっては今までより…有用だろう。

(7)2点オール3点オール不在
 紅蓮地獄や鞭打ち炎のよる2点オール、金屑の嵐での3点オールが無くなり、電謀やゴルガリの魔除けでの1点オールとミジウムの迫撃砲超過での4点オールに代わった。この中間層の不在はウィニーを軽い全体除去で容易にはさばけなくなったことを意味する。白くないコントロールは序盤を支えるために単体除去を駆使することになるだろう。また、中間層の不在は、コントロールにとってトラフトがますます捌きづらくなることも意味する。狩り達やスラーグ牙をブロッカーとして展開するのがよいか。

(8)対策カードが山盛り
ラヴニカへの回帰は実に対策カードがてんこ盛りなセットで、前述の墓地対策、真髄の針、カウンターされない呪文、万能パーマネント除去、帰化の優秀な亜種、と特定のカードや戦略に依存するデッキを叩く準備は環境が始まる前から万端、という趣。あえていうなら、ライブラリアウト対策が手薄いぐらいか。

…以上をふまえると、
・大部分がタフネス2以上のクリーチャーで構成されたウィニー
・自分でもクリーチャーを展開するコントロール
あたりが当面有望そう。
あと、あまり深く検討していないがターボフォグ系、ライブラリアウト狙いのデッキも目があるかも。

<クリーチャー 12>
4 吸血鬼の夜鷲
3 邪悪な双子
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
2 血の贈与の悪魔
2 雷口のヘルカイト
<呪文 23>
4 戦慄掘り
4 ミジウムの迫撃砲
4 彩色の灯籠
2 死の支配の呪い
2 ニンの杖
1 プレインズウォーカー、ニコル=ボーラス
1 高まる野心
2 ラクドスの復活
1 サイクロンの裂け目
2 小悪魔の遊び
<土地 25>
4 血の墓所
4 蒸気孔
4 竜髑髏の山頂
4 水没した地下墓地
4 硫黄の滝
3 沼
1 山
1 ネファリアの溺墓
<サイドボード 15>
1 死の支配の呪い
4 火柱
3 血統の切断
2 殺戮遊戯
1 邪悪な双子
2 強迫
2 否認

グリクシスコントロールのサンプル。忌むべき者のかがり火とか瞬唱を入れるのももちろんよい。が、お手ごろ価格でそれらしく組めるならそれに越したことはないので、とりあえず無しで組んでみた。
グリクシスはマナブーストの恩恵が大きい色で、少なくともミジウムの迫撃砲が超過で撃てるかどうかが1つのカギになる。RRR3という超過コストを支払う際に役立つのが彩色の灯籠で、これがあれば赤のトリプルシンボルも確実に支払える。ほかにもX呪文やオリヴィアの能力、フラッシュバック、引き増したカードを複数唱える手数など、マナはあればあるほどいい。彩色の灯籠4枚体制だと拘留の宝球で一網打尽にされるのが怖いので、うち2枚を金粉の水蓮にするのもいいかもしれない。

<クリーチャー 6>
4 ボーラスの占い師
2 クローン
<呪文 29>
4 未練ある魂
2 高まる献身
2 聖戦士の進軍
4 禁忌の錬金術
3 戒厳令
2 ニンの杖
3 拘留の宝球
4 至高の評決
3 終末
2 忘却の輪
<土地 25>
4 神聖なる泉
4 氷河の城砦
3 進化する未開地
8 平地
5 島
1 沼
<サイドボード 15>
2 安らかなる眠り
3 隔離する成長
2 クローン
1 拘留の宝球
1 忘却の輪
1 戒厳令
3 アゾールの雄弁家  
2 否認

アゾリウス(タッチ黒)コントロールのサンプル。
意外にも、このデッキにもボーラスの占い師が入った。2ターン目にブロッカーを出しつつカードアドバンテージを得られる可能性がある、というだけでもこのクリーチャーは貴重な存在、ということだろう。
デッキとしては、相手を減速させつつ環境を構築し、おもむろに盤面を一層して反撃に転じる古典的なコントロール。ドラグスコルの肉裂きとか、あるいは緑をタッチしてシガルダを入れようかとも考えたが、結局やめた。それよりも、サイド後に相手が除去を抜いてくるのを見越してインするなら、手ごろなブロッカーになりつつ防ぎにくい勝ち手段にもなる雄弁家のほうが面白いかも。ドラグスコルの肉裂きもそうだが、3/5というサイズはセレズニアの魔除けでもミジウムの迫撃砲でも除去されないサイズなので結構よさげ。ただ、セレズニアの魔除けにはサイズアップ効果もあるので相手が緑白なら雄弁家でのブロックには慎重になる必要あり。

<クリーチャー 15>
4 秘密を掘り下げる者
3 不可視の忍び寄り
4 ボーラスの占い師
3 瞬唱の魔道士
1 空召喚士ターランド
<呪文 24>
4 ルーン唱えの長槍
4 送還
4 思考掃き
2 ミジウムの迫撃砲
4 火柱
2 硫黄の流弾
2 小悪魔の遊び
2 移し変え
<土地 21>
4 硫黄の滝
4 蒸気孔
9 島
4 山
<サイドボード 15>
2 ミジウムの迫撃砲
2 電謀
2 否認
2 いかづち
1 移し変え
2 クローン
2 空召喚士ターランド
2 溶解

イゼット純正デッキのサンプル。瞬唱の枚数が微妙に腰が引けてるのは、環境に投入された対策カードの多さゆえ。
特に、安らかなる眠りは瞬唱も長槍も無力化してしまうので、相手の色とデッキ傾向を見てサイドインしてくると読んだらこれら7枚を抜いてしまうのもいいだろう。その場合、強化手段がないと存在意義が薄れる不可視の忍び寄りもアウト候補になるか。
他にも、相手が赤緑を含む色構成なら古の遺恨でアドバンテージを取られないように長槍を1枚まで減らすとかサイド後にいろいろ気をつかう必要がある。

…を剥いてみた。ショックランド再録もあるし、まあ多めに剥いてもいいかな?と思っていつもより1BOX多い。
さて結果のほどは?

★神話レア
静穏の天使
死滅都市の執政 ×2
ウトヴァラのヘルカイト ×2
世紀の実験
至高の審判者イスペリア
ゴルガリの死者の王、ジャラド ×2
暴動の長、ラクドス
竜英傑、ニヴ=ミゼット
セレズニアの声、トロスターニ

枚数は12枚、と期待値よりやや下ではあるもののそれなり。そしてあいかわらず新録のプレインズウォーカーには縁がない。大軍のワームもラクドスの復活も無し、ついでにスフィンクスの啓示も無しとお寒い限りだ。

★レア
<白>
安らかなる眠り
矢来の巨人 ×2
戒厳令 ×2
管区の隊長

戒厳令はひょっとすると白絡みのコントロールを組む場合キーになるかもしれない。なにしろ、クリーチャー限定とはいえ起動コストのいらない氷の干渉器のようなものだからだ。業を煮やした相手が数を並べたら全体除去で吹っ飛ばす。白系コントロールの基本ですな。値段も安いし、とりあえずあと2枚買い足しておこう。

<青>
鐘楽のスフィンクス ×2
サイクロンの裂け目 ×2
妖術による金 ×2
市内捜査

んー、どれも微妙。緑系でマナブーストしてサイクロンの裂け目を超過コストでぶっ放せば相手だけ盤面がキレイになるが…ディスカード前にそれをやるとカードアドバンテージも得られるかもしれないが…さてどうかな。

<黒>
地下世界の人脈 ×4(うち1枚FOIL)
墓所の裏切り ×2
群れネズミ ×2
冒涜の悪魔 ×0

んー、こりゃデッキを組めっていう神の思し召しですかね。たぶん邪神だけど。

<赤>
灰の盲信者 ×2
ギルドの抗争 ×2
混沌のインプ ×2
ミジウムの迫撃砲

ミジウムの迫撃砲の枚数が悲しいなぁ。しかたない、あと3枚買い足すか。

<緑>
死橋の大巨虫 ×3
マナの花 ×4(うち1枚FOIL)
野生の獣使い ×3
死の存在 ×2

メリット能力しかない、色拘束薄めの4マナ5/5。セレズニアの魔除けにひっかかるのがやな感じだけど、まあ試してみる価値はあるでしょう。多分。

<土地>
血の墓所
草むした墓
神聖なる泉
寺院の庭
蒸気孔 ×2
守護者の木立ち

神聖なる泉と寺院の庭以外は全部4枚持ってるんだよなー。うまくいかないものだ。

<アーティファクト>
真髄の針 ×2
彩色の灯籠
不安定な装置 ×2

彩色の灯籠があれば現環境でクイックントーストを組むことも夢じゃない。そこまでいかなくても、フラッシュバックのためだけに土地の色マナを調整する必要はなくなりそう。このカードも、地味に環境のキーになるかも。

<白青>
アゾールの雄弁家 ×4(うち1枚FOIL)
三巨頭の執政官 ×3
至高の評決 ×3
正当な権威 ×2
拘留の宝球

ふーむ、これをまとまった枚数引いたということは、コントロールを組めという神の思し召しかな。…雄弁家、おまえじゃない。三巨頭、おまえらでもない!こっち見んな!

<白緑>
ロクソドンの強打者 ×2
旅する寺院 ×2
集団的祝福 ×3
兵士の育成 ×2

言っちゃ悪いけど、集団的祝福を使うぐらいなら聖戦士の進軍を使いますよ。ロクソドンの強打者はなんだかんだいって4枚にしなきゃなんない気がする。

<青赤>
超音速のドラゴン ×4
火想者の予見 ×3
対抗変転 ×2
ニヴメイガスの精霊 ×2
気紛れな薬術師

火想者の予見3枚はさすがに使えないなぁ。あと、インスタントだけでなくソーサリーもサーチできればまだ使えるんだが。超音速のドラゴンは5マナ4/4飛行速攻というのは強いが、雷口のヘルカイトが同じ5マナ域にいるのが困り者。セレズニアの魔除けがどれぐらい流行るかによってこの評価が逆転する可能性も残されているが。

<黒赤>
戦慄堀り
墓所生まれの恐怖
謝肉祭の地獄馬 ×4(うち1枚FOIL)
殺戮遊戯 ×2
騒乱の大祭 ×2

戦慄堀りの枚数が悲しいなぁ。しかたない(以下略)。

<黒緑>
突然の衰微
屍体屋の脅威
ジャラドの命令 ×2
ロッテスのトロール ×0
死儀礼のシャーマン ×0

突然の衰微の枚数が悲(以下略)。緑白黒で屍体屋の脅威→聖戦士の進軍と出せば、未練ある魂の表だけで5/5飛行×2!裏で9/9飛行×2と5/5飛行×2!!まあそれは理想的すぎるとしても、遥か見で2マナから4マナへのジャンプアップを果たしたあと、レインジャーの道以外にプレイするカードとして屍体屋の脅威は悪くない。

★アンコモン(抜粋)
ギルド魔道士…白青4、白緑2、青赤4、黒赤1、黒緑4
魔除け…白青4、白緑6、青赤4、黒赤4、黒緑4
剣術の名手6
快楽殺人の暗殺者3
どぶ潜み6
リーヴの空騎士4
審問官の使い魔4
議事会の招集5
ドライアドの闘士4
イゼットの静電術師3
ヘルホールのフレイル使い3
ラクドスの哄笑者1
屑肉の刻み獣3

どうにもラクドスカラーの集まりが悪いな。ギルド魔道士はべつにいいが、低マナ域の有望株がそろわないことには始まらない。

★総括
やっぱり全体的に引きが細い…かな。引いたレアと神話レアの市場価格を合計してパック数で割ったら、確実に平均を下回っているだろう。
いつも通り2BOX買って残りをシングル買い、というスタイルのほうがよさそうだ。

ラヴニカへの回帰は、ラヴニカがそうであったように多色ブロックである。三色マルチがコモンにすらあたりまえのように存在していたアラーラほどは踏み込んでおらず、あくまで二色づつの組み合わせになっている。
が、安定した色マナの供給が得られるのであれば、色は増やしたほうがデッキのパワーや対応力を高めることができる。
それを念頭において、ラヴニカ後の色の組み合わせを考えていってみよう。

★白緑
白緑二色、セレズニア純正のデッキは低いマナで高いマナレシオを持つクリーチャーを並べてすばやく相手を殴り倒す戦法のデッキになるだろう。セレズニアの魔除けの持つ高い汎用性がその戦略をバックアップする。傷跡ブロックの二色剣が退場して、いよいよ真価を発揮するであろう怨恨を使える緑であることもポイント。問題は、全体除去などで攻めをさばかれたあとの息切れをどう防ぐか、になるだろうか。

★白青
白青二色、アゾリウス純正のデッキは白青人間デッキのアップデートバージョンと、古き良きコントロールデッキの2パターンが考えられる。前者は得たものはそれほど多くないがリーヴの空騎士や新プラーフのギルド魔道士はそれなりに使えそう。後者は至高の評決やスフィンクスの啓示をもっとも安定して使える形だが、まだパーツが足りず小回りが利かない印象。色を足したほうがよさげ。

★青赤
青赤二色、イゼット純正のデッキは前の環境でも二色剣と席を争う活躍を見せたルーン唱えの長槍を軸にしたビート&バーンデッキが有力。ボーラスの占い師と瞬唱でアドバンテージを稼ぎ、デルバーと不可視の忍び寄りで殴り倒す。新カードでは魔除けとミジウムの迫撃砲ぐらいか?

★黒赤
黒赤二色、ラクドス純正のデッキは除去にバックアップされた解鎖速攻。1マナ2/2、2マナ2/3接死、2マナ3/2、3マナ4/3+α、と新カードが中核をなす。ラクドスその人も2枚ぐらいなら問題なく入るだろう。戦慄掘りが確実に4枚必要なのは微妙に財布にやさしくない。

★緑黒
緑黒二色、ゴルガリ純正のデッキは正直言ってこれといった旨みがない。突然の衰微や屑肉の刻み獣は有望だが、それだけだ。遥か見やレインジャーの道を使ってマナブースト&多色化したほうがよほどいいと思える。

★白緑青
バントカラー。ぶっちゃけるとセレズニアタッチ瞬唱。場合によっちゃトラフトも入るかも。セレズニアの魔除けや議事会の招集を瞬唱で使いまわせば息切れの問題はかなり減るだろう。

★青赤黒
イゼット+ラクドス=グリクシス。ボーラスの占い師や瞬唱でアドバンテージを取り、雷口のヘルカイトや二コル=ボーラスで〆る形になるか。

★緑白黒
マナランプ系。遥か見とレインジャーの道でマナブーストと色マナ確保を行い、ビッグスペル連打で盤面を制圧する。
とりあえずレインジャーの道を撃った段階で6マナと必要な色マナがほぼ確保できるというのが強み。フィニッシャーには大軍のワームが適任か。タッチカラーの黒は突然の衰微、ヴラスカ、未練ある魂のフラッシュバックなど。屑肉の刻み獣も悪くない。大軍のワームや未練ある魂のトークンをサイズアップすれば戦闘の優位を築ける。
フラッシュバックで息切れ防止というのはこの手のデッキでは魅力的なプランだ。高まる献身も考慮に値するかも。

★白青黒
未練ある魂と禁忌の錬金術のフラッシュバックのために黒を足した形。コントロールはこちらの形のほうが有力だろう。

★緑赤黒
マナランプ系で、いわゆるイニストラードブロック構築でのジャンドがベース。赤の意味はかがり火と高原の狩りの達人、火柱というところだったが、ラヴニカ後は戦慄掘りで脇を固め、ラクドスの復活で相手の抵抗力を奪い取ることができる。雷口のヘルカイトをフィニッシャーにするのもいい。

★緑青黒
これはイニストラードブロック単体でも組むことができた、墓地利用デッキのアップデートバージョンになる。すでに公式でも構築例が出ていた。

★緑白赤
これまたマナランプ系になる。緑白黒との違いはかがり火や高原の狩りの達人といったコンバットプルーヴンなパワーカードを採用できることと、レインジャーの道で色マナの問題の解消を確定できないこと。遥か見で山を持ってくればすむ話だが。

個人的には、マナランプ系が組みやすそうに感じる。共通パーツは緑白で、+αでいろいろ味付けを変えて楽しめそう。
資産が潤沢なら大軍のワームを使うのが安定だろうが、トークン+集団的祝福とかでお安く組む道もある。
ミラディンの傷跡ブロックが落ちることでアーティファクトへの警戒が薄れれば、ニンの杖とかを使うのも面白いだろう。

ラヴニカへの回帰と入れ替わりで、ミラディンの傷跡ブロックはスタンダード落ちする。あわせて、M12も。
そのなかから、下の環境でも十分使えるよ!というものをレア・神話レア限定でピックアップ。

★ミラディンの傷跡ランド
下の環境になるとスタンダードよりも高速であることが多いので、土地4枚目以降だとアンタップインできないというこの土地のデメリットはスタンダードよりも小さくなる。FKがこのカードを初めて見たときに思ったのは、「超起源デッキを組むのにもってこいの土地だな」というものだった。

★出産の殻
MtGにおいてサーチカードは大抵強く、サーチしたカードをそのまま場に出せるカードがさらに強い。いろんなカードが一枚ざしで足りるようになるところも財布にやさしい。

●メリーラ
 上とセットで。

●ファイレクシアの十字軍
赤と白のプロテクションを持つ黒クリーチャーなのでほとんどの単体除去を受け付けない。鉄壁のブロッカーでありながら、対戦相手を5回殴れば殺せるハードパンチャーでもある。

▲ミラディンの十字軍
こちらは二色剣装備の前提で。プロテクションもタルモゴイフや大渦の脈動を防げたりするので無駄にはならない。

●二色剣(黒緑剣、赤白剣、青緑剣)
黒緑剣はややコントロール向きだがアンチコントロールとしても有用。赤白剣は殴り力最強。青緑剣はちょっと期待薄かな。

▲解放された者カーン
すでにモダンのトロンで活躍中。ワームとぐろエンジンや殴打頭蓋も似た枠。

・刃の接合者
この色拘束の薄い3マナで合計パワーが4というのはなかなかない。

・ダングローブの長老
ショックランドとつぶやき林を活用して、森オンリーで多色化したドランデッキに入れて使うと楽しそう。

・幻影の像
伝説のクリーチャーを除去するのにこれ以上のカードはない。

●堂々たる撤廃者
コンボデッキがコンボを安心してスタートできる。

●墨蛾の生息地
主に親和用。

▲オパールのモックス
完全に親和用。

●壊死のウーズ
下の環境でこそ輝く、コンボ用カード。

・屍賊の死のマント
合成ゴーレムと組み合わせると…

●ファイレクシアの変形者
コピーカードとして、きわめて汎用性が高い。

・漸増爆弾
何色でもお手軽にトークン一掃。時間をかければ他にもいろいろ。

●呪文滑り
いろんなコンボを妨害したり、コンボの妨害を妨害したり。

●外科的摘出
ファイレクシアマナで払える代わりに刹那が無くなった根絶。一長一短だが、有用性は互角。

アイアンマン1→同2→キャプテンアメリカ、と来て今度はアベンジャーズの映画。
興行的にはかなりの成功らしいけど、FK的には上記の3作やX-MENに比べて落ちる印象。
ヴィランの魅力が乏しいうえにストーリーが陳腐なので、見所はアクションと「ヒーローたちの個性がいかに発揮されているか」に絞られる。
さすがに、アクションの見せ方は心得たもので、特にハルクの躍動感溢れるパワフルなアクションは一見の価値あり。アイアンマンも前の二作と遜色ない出来で好印象。それに対して、キャプテンアメリカは自身の映画以上に地味さが目立つ。ハルクとアイアンマンが派手なせいで地味さが際立っているというか。ソーも「まあ、ソーならこんな感じだよね」という予想をいい意味で裏切ってはくれないレベル。ブラックウィドウとホークアイは…質の高いアクションをしているとは思うけど、まあスーパーパワーは持ってない2人なので…。ああ、PC端末に矢を撃ってUSB接続させてウイルスを流し込んだのは変態的で意表を突かれた。
そして、ヴィランであるロキがどうにもならない。カリスマ性もないし、能力もパワフルでも個性的でもないし、アクションも印象的でない。ソーをストーリーに絡ませるためだけの存在と言っていいだろう。そしてそのロキとストーリーがこの映画の欠点の90%以上を占めているわけなのだが。
ヒーローの個性の表現という面から見ると、いずれもそれらしく描写されており及第点ではある。しかし、もともとのキャラの個性の強さに大きな差があり、アイアンマン>>ハルク>>>>ソー=キャプテンアメリカ、ぐらいの印象。ぶっちゃけトニー・スタークが他のキャラを食いすぎです。
あと、クロスオーバーならではのキャラ同士の絡みが、アクション面ではあまりないというのは残念なところ。アイアンマンVSソーが少しあるが、対戦プレイよりも協力プレイが見たかった。そういう点で、アイアンマンVSソーに割って入ったキャプテンアメリカがソーの一撃をシールドで受け止め、凄まじい衝撃波が発生!というシーンは「お!これは協力技に開眼した瞬間か?!」と大いに期待したが、結局使われなかったのでその期待は反転して失望へと変わったのでありました。脚本家はスパロボでもプレイして「ヒーローのクロスオーバーものに求められているものは何か?」ということを勉強するといいと思います。

コストを参照するX呪文、特に、対戦相手の単一のオブジェクトの点数で見たマナコストを参照するX呪文を構築レベルのカードパワーを持つようにデザインするのは難しい。
理由は、不自然な記述を使わない限りテンポ的に必ず損をするデザインにならざるをえないから。

実例をあげよう。
ラヴニカ:ギルドの都の黒のコモンに《腹わた抜き》という呪文がある。
>(X)(黒) インスタント 点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
この呪文で対戦相手のクリーチャーを破壊する場合、トークンやクリーチャー化した土地といった例外を除けば、相手がそのクリーチャーを出すために使ったマナより1点ぶん多くのマナを支払わなければならない。したがって、この呪文を使うと1点ぶんテンポを失う。
リミテッドならともかく、構築でこのカードを使う理由は乏しい。構築ではリミテッドとは違って戦術的なオプションは自由に選べるし、テンポの得失が問題になる度合いも大きい。

それでも、成功例がないわけではない。

>Repeal / 撤廃 (X)(青) インスタント

>点数で見たマナ・コストがXである、土地ではないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
>カードを1枚引く。

このカードは、カウンターのためにマナを残しておきがちな青の戦術とマッチしていた。マナソースを並べるまでの時間稼ぎとしてもそこそこ優秀である。一時的なものとはいえ、土地以外のあらゆるパーマネントに対処できる汎用性の高さも評価できる。

ここで一点注意を要するのは、「カードを1枚引く」というのはお手軽にカードパワーを上げられる方法ではあるが、乱用すべきではないということ。
たとえば先の腹わた抜きに「カードを1枚引く」という効果をつければ一気にカードパワーを引き上げることができる。が、それが獲得するカードパワーの性質は全く黒らしくない。
個人的には、「カードを1枚引く」を使ったカードパワーの調整が許されるのは以下のいずれかに該当する場合だけだと考える。
・青いカード
・カード1枚を費やすだけの価値がないささやかな効果
・ごく限られた状況でしか役に立たない狭い効果

本題とは外れるが、もう少し考えてみる。
単にカードを引くのは黒らしくないが、ライフを支払ってカードを引くのは黒らしい。
では、腹わた抜きにXライフを失ってX枚のカードを引く効果をつけてはどうか。これなら、クリーチャーを強制的に何らかの邪悪な儀式の贄として供するような雰囲気となり、十分に黒らしい。
しかし逆にカードパワーが上がりすぎたため、黒黒黒Xのソーサリーぐらいにしないとバランスが取れないだろう。

本題に戻る。デッキスロットは有限であるため、カードの汎用性は構築において得に重要となる。汎用性の高さがあれば、テンポを失うデメリットを補うことができる。
たとえばこんなデザインはどうか?

>浄化の光(仮) (X)(白) ソーサリー

>点数で見たマナ・コストがXである、土地ではないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。

テンポを常に失うかわりに、戻ってくることがない忘却の輪、といった趣になった。
忘却の輪の持つ「エンチャントにさわれない色に対して強く、エンチャントにさわれる色に対してやや弱い」という性質が白のそれにマッチしているので、このデザインにはややひっかかりを覚える。が、強すぎもせず構築レベルのカードパワーではあるだろう。そのうちこのデザインがカード化される時がくるかもしれない。


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