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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
早々と入手はしていたものの、繁忙期に入ったもので1回だけプレイして以後さっぱり手をつけていなかった。
ちなみにその最初の一回はろくにマニュアルも読まずに霊夢イージーでプレイし、最終弾幕でゲームオーバー。
仕事が落ち着いたのでまともに攻略を始める。
ある程度プレイした後…
「ん…?これ、ここ数回のタイトルより簡単じゃね?」
再度霊夢イージー、魔理沙イージー、早苗イージーとクリアしていったが、システムを理解して弾幕も覚えたらノーコンティニュークリアどころか普通にノーミスクリアできてしまった。
というのは、
・神霊廟の固有システム、霊界入りは任意発動させれば長時間の無敵が得られるので活用すれば生存性アップにつながる。
・ボムの使用でショットパワーが落ちないので気軽に使える。
・高速弾の間を正確にすりぬけるタイプの弾幕がほとんど無い。かわりに低速だがとにかく高密度、という弾幕が主体。後者は集中力でなんとかなるが前者は指先の感覚頼みなのでオールドタイプには辛い。
あたりが理由で、エキストラクリアまでプレイした紅魔郷や妖々夢にプレイ感が似ているのだ。

これは久々にノーマルクリア(=エキストラ解放)も目指せるのでは?と早苗ノーマルに挑戦し、スコアよりも生存性重視でプレイしたら特に問題なくクリアできた。イージーとノーマルの差もそこまで大きくはない感じ。ノーマルに挑戦したら3面で全滅した地霊殿とはえらい違いだ。

せっかくなのでエキストラもプレイ。1回目は中ボスで全滅して2回目でエキストラボスを拝見。初見で5個目の弾幕まで行けた。道中はさすがに激しいがボス弾幕はややマイルドな感じ。全体的に難易度を下げたのかもしれない。練習すればエキストラクリアも可能そう…かな。
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本日のお題は「救助の手」。
自分のクリーチャーをバウンスするだけのカードに何ができるというのか?
(1)自分のクリーチャーを除去から守る
一番基本的な使い方。キーとなるクリーチャーを守ろう。ただしテンポを失うことには注意。キークリーチャー以外では、すでに+1/+1カウンターが乗った状態の不死クリーチャーなどを戻すといい感じ。
高コストのクリーチャーを狙われた場合は、呪文滑りにリダイレクトしてから呪文滑りを戻せばテンポロスは軽減される。
(2)クリーチャーを出し直せる
戦場の出たときの誘発能力を持つクリーチャーや、コピークリーチャーはテンポを失ってでも出しなおす価値がしばしばある。
(3)いわゆるナイトメア能力を悪用する
ナイトメア能力とは、その能力を持つものが場に出たときに指定した対象を追放し、場から離れたときに追放領域から戻させる効果の俗称で、忘却の輪がその典型例。場に出たときに対象を追放する能力がスタックに乗っている間に、手札に戻す等の方法で先に場を離れさせてしまうと、追放領域から戻させる効果は二度と発現しないので追放したままにできる。忘却の輪は救助の手では戻せないが、悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いはこの方法で悪用しつつ使いまわせる。

色のことも考慮すると、白青がほぼ確定なので具体的に候補を挙げてみよう。
(1)ドラグスコルの隊長、弱者の師、嵐縛りの霊など。
(2)瞬唱の魔道士、刃の接合者、塔の霊、ファイレクシアの変形者など。石角の高官にワンチャンは…ないか。
(3)悪鬼の狩人、レオニンの遺物囲い。

これらを適当に入れ、戻せるクリーチャーが多いので太陽のタイタンも入れ、除去や装備品などの脇を締めるカードを入れ、マナバランスを調整すれば、ハイ完成!
悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いをフラッシュバックの救助の手で悪用しようと思ったらWWWを出せる必要があるので、白メインの青サブにせざるをえないだろう。

タイトルどおり、日曜会でプレイした良さげなサプライのメモ。

村落・移動動物園・木こり・庭園・石切り場・議事堂・造幣所・書庫・辺境伯・狩猟団

白金貨・植民地は無し。
とりあえず唯一の攻撃カードである辺境伯は単体ではかなり強力なカードだが、移動動物園がリカバリー、書庫がカウンターとして機能するので攻撃としての有効性は保証されていない。
造幣所で強力な圧縮がかけられるが、バイを増やすカードが多いので庭園戦略も十分狙える。
議事堂で引かせて辺境伯で落とすという古典的なコンボも利用可能。
村落+移動動物園だけで十分強力という話もあるが、この2種は全てのプレイヤーが買い争うことになるので単純にはいかない。特に村落は最終的にはどのコンボをやるにしても重要なので、これの数勝負になるという側面は少なからずありそう。
というわけで2山は簡単に切れるが、3山目はあえていうなら狩猟団になるので、デッキパワーは相当上げられる国ではあるが終了がそこまで早いわけでもない。自分たちがプレイしたときは3人戦だったので尚更だった。ダウンタイムが長くなりがちという弱点はあるが、けっこういい国でした。

ただ、改めて見直すと村落の重要性が高すぎるきらいがあるので、アクションを増やせる別の手段があったほうが単純な村落獲得競争にならなくてよいのかも。たとえば狩猟団が宿屋なら?悪くなさそうではある。

カードパワーは折り紙付きである未練ある魂と、闇の隆盛のマルチカラーの種族ロード達の中では頭一つ抜けて高性能なドラグスコルの隊長。どちらもアンコモンなので比較的入手しやすく、いろんな人に使ってみてもらいたいところだが、「Delver-Spiritだったら瞬唱の魔道士×4と幻影の像×3が必要じゃん。高ぇよ!」で終了ー、となってはあまりにさみしい。なので、高額レアにほぼ依存しない構成で十分楽しめるデッキを目指してみた。

「エスパー・スピリット(白メイン版)」
<クリーチャー 14>
4 秘密を掘り下げる者
4 宿命の旅人
4 ドラグスコルの隊長
2 霊廟の護衛
<呪文 22>
4 未練ある魂
4 深夜の出没
4 清浄の名誉
4 マナ漏出
3 破滅の刃
2 四肢切断
1 白の太陽の頂点
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 孤立した礼拝堂
2 氷河の城砦
2 進化する未開地
5 平地
1 沼
1 島
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
3 瞬間凍結
3 忘却の輪

白メイン版は宿命の旅人の採用がポイントで、除去を恐れずに展開可能。霊廟の護衛は半分ネタだが、清浄の名誉が1枚でも出ていればそれなりにいやらしい働きができるはず。あと、除去を多めに積んであるので高原の狩りの達人や夜明けのレインジャーを出されてTHE・ENDになることが少なくてすむ。

「エスパー・スピリット(青メイン版)」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者
4 ドラグスコルの隊長
4 塔の霊
<呪文 24>
4 思案
4 未練ある魂
4 深夜の出没
3 清浄の名誉
3 マナ漏出
2 大笑いの写し身
2 破滅の刃
2 四肢切断
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
2 水没した地下墓地
2 進化する未開地
5 島
1 沼
1 平地
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
4 雲散霧消
2 分散

こちらのほうが秘密を掘り下げる者を変身させやすいが、全体的に不安定感が漂う。このデッキのお楽しみポイントは大笑いの移し身で、Delver-Spiritが幻影の像で自分のドラグスコルの隊長をコピーする要素をインスタントタイミングで行えるようにするためのもの。除去にあわせて使えばカウンターのように機能するので、できるだけ引き付けて使いたい。塔の霊や昆虫の逸脱者をコピーしても十分役に立つ。

白メイン版の白の太陽の頂点を抜いて大笑いの移し身に変えたり、マナ漏出を1枚抜いて大笑いの移し身に変えるのもアリかもしれない。
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2/21追記

かつては300~500円程度で買えた金属海の沿岸と闇滑りの岸がいつの間にやら1500~1800円ぐらいまで値上がりしていたとは…。これではお手ごろ価格デッキとはとてもいえないな。しょうがないので進化する未開地をフル投入してM10ランドに頼る土地構成を廉価版として提示しておこう。
FKは多色土地だけは基本投資として早い段階に揃えてしまうので、全くプライスチェックしていなかったよ…。
ただ、値段が高い場合はFKがあまり使わない色の組み合わせのものはスルーすることもある。白緑や青緑がスルーされがち。
ミラディンの傷跡の二色土地はモダンでも使用可能な程度に使い勝手が良いわりに安かったので、わりと早い段階で揃えてしまった憶えがある…そういえば通販の記録があるな。

Blackcleave Cliffs Land     Rare        Near Mint     \180    1
Copperline Gorge   Land     Rare        Near Mint     \180    3
Darkslick Shores   Land     Rare        Near Mint     \225    2
Razorverge Thicket Land     Rare        Near Mint     \180    3
Seachrome Coast    Land     Rare        Near Mint     \225    3


ちょw 300~500円どころの騒ぎじゃねぇ、投げ売り状態じゃん!日付は2010年11月19日か…
だれが今のような状態を予想しえたろうか?タルモゴイフとかじゃあるまいし…

これで初心者の域は脱したかしらん。…まだ格闘コンボを思ったように出せないが。

民間人オールSクリア→候補生オールSクリア→一般兵オールSクリア→指揮官クリア→ニュータイプクリア→エキストラクリア→指揮官オールSクリア→エキストラオールSクリア→ニュータイプオールSクリア、という流れ。

以下、ニュータイプの印象深いミッション達。

★ジェットストリームアタック!
ここまで、自機を選択可能な場合は基本的にユニコーンでやってきたが、このミッションではどうしても時間が足りずに失敗していたので、wikiのオススメにしたがってFA-ZZでプレイしたらあっさりクリア。機体選択の重要性を教えてくれたミッション。

★VS.ガンダム(2)
ニュータイプクリアの最後の関門。ユニコーンではどうしてもクリアできず、無料DL可能になったHi-νを使って攻撃は基本的にフィンファンネル任せの回避重視プレイを志向したら光が見えたので、そのまま練習を重ねてクリア。ここで憶えた1対多の捌き方は以後のSランク狙いプレイの基礎になった。

★クロスボーン・バンガード
敵が強力で僚機がすぐに落とされる。かといって自分が攻めに躍起になると回避がおろそかに…というジレンマ。最終的にはコスト-500で僚機ガナザク2落ちを許容させる形でクリア。ここまではほとんど耐久力回復MAXのスキルを選択していたが、このあたりから僚機を考慮したスキルへとシフト。

★大いなる脅威
ラフレシア→デストロイ+サイコMk-Ⅱという構成で、デストロイ登場面の常として∀が大活躍。というか、∀以外ではSクリアできなかった。

★哀絶の剣
ここの再現性は正直あやしい。タキオンフェイズが自機に粘着すると0落ちは困難だし、僚機が2落ちしてもアウト。結局どうしたんだっけ?Hi-νでコスト-500で僚機DXとかだったかな?自機が粘着されない程度にほどほどにロックを集め、その間に僚機が頑張ってクリア。

★爆弾カーニバル
ラス4。爆弾地獄で僚機が次々と消し飛ぶので、最終的には一人旅でクリア。スキルは実弾防御。常時覚醒ザク改が出た後は、ザク改だけを狙っていた。ガナザクはなんだかんだで2000機体だけあって硬くて回避もうまい気がする。

★運命の瞳
ラス3。ここも僚機が簡単にやられてしまいがちなので、試行錯誤の末コスト-500のスキルをつけ、デスティニー登場後は回避を指示。で、自分でデスティニーを落としてからノーマルに戻すことで突破。

★Mk-Ⅱ連合
ラス2。ここは瞬間的な火力の高さと回避力のバランスでサザビーを選択。回避主体ならファンネル、チャンスには照射ビーム、というのはMA戦全般と相性がよい。とはいえ、僚機ガナザクが2落ちしていてはダメなので、コスト-500とかとの試行錯誤の末、基本に立ち返ってビーム防御にてクリア。

★第8次宇宙戦争
ラス1。ニュータイプの中では最も低い難易度と設定されているわりに、Sランク取得はかなりシビアなミッション。僚機はヴァサーゴCB固定で、いくら落ちてもかまわないのだが、自機の撃墜でミッション失敗=耐久力を8割残さないとSランクにならないということで、サテライトキャノンが飛び交うこの戦場では一発喰らっただけでほぼアウト。機体はHi-ν・ν・サザビー、スキルはビーム防御やロックオン回避などを試しつつ失敗を繰り返し、最終的には基本に立ち返って耐久力回復MAXを選択してHi-νで回避重視プレイ。何発か喰らったものの、時間経過での回復が間に合ってどうにかSランククリア。

これでノルマ的なプレイはもう終わったので、適当にいろいろ機体を試すとしよう。Hi-νをきっかけとしてファンネル系にそれなりに慣れたので、キュベレイとかを触ってみようかな。

連邦VSジオンから数えたらもう何作目になるのだろうか。協力プレイのできるゲームはそう多くないので、家に友達が遊びに来たときにプレイするにはもってこいである。とはいえ、さすがにシリーズを重ねているだけあって複雑化している箇所も多々あり、「好きなMSなんだけど換装とか複雑すぎて…」ということもしばしば。
そんななかでFKが現状それなりにさわった機体と、その使用感について。
FKは対戦はまったくやってないので、あくまでアーケードモードとミッションモードでの使用感ですよ。

・ガンダム
初心者は低コストから入門しがち。落とされたときの戦力ゲージの損失を抑える意図があるわけだが、低コストはそもそも耐久力もブースト性能も低くて落ちやすい。だから初心者こそ3000や2500を使ったほうがいいと今なら思えるわけだが、そんななかで安心してオススメできる機体。標準的なビームライフルあり、バズーカでのサブキャンあり、強めの格闘あり、打ち切りリロードのバズーカと弾数無限のジャベリンで手数は十分、使い勝手がよくてリロードなしのアシストで半覚醒への誘導、とこの機体を使いこめばこのゲームのシステム自体への理解度が上がっていく。その意味で、まさに教科書どおりの万能機である。ただし、ブースト性能はコスト相応なので3対2・2対1・対ボス等の状況では回避力不足に泣かされることも。

・∀ガンダム
最初に格闘コンボを憶えた機体。といっても、横N→投げ、という非常に単純なしろものだが。カプルが呼び放題なので意外と手数はあるが、遠距離の射撃戦はやっぱり苦手。相方の危機にカットを入れてやるのが難しいのも困り者。普通のMSがターゲットになっているときは結構使える。あと、デストロイと戦うミッションで使うと非常に便利。

・ユニコーンガンダム
強力なビームマグナムが撃ち放題なので、ミッションモードを次々と片付けるにはもってこいの機体。そのうちズンダも勝手に憶える。いまだにデストロイモードの使用感には慣れていない。

・フルアーマーZZ
大量のザコを倒さなければならないミッションや、戦艦を落とすミッションでは超便利。ユニコーンでは何度やっても時間切れになっていたのがFA-ZZなら楽勝!ということも。
しかし、回避力が重要になるミッションだとお話にならないので基本的にピンポイントリリーフ向け。

・Hi-νガンダム
3対1が発生するミッションで、ユニコーンではどうしても避けきれなかったところを、この機体で逃げまくってフィンファンネル主体で戦っていたらなんとかなった。その過程でかなり使い慣れた。クセのないスペックなので、ファンネル系に慣れるにはもってこいの機体だといえる。

・サザビー
ファンネルが使えて、手数はかなり多く、照射ビームもあるという、Hi-νとFA-ZZの中間のような機体。最初に使ったときはさっぱり使いこなせなかったが、Hi-νに使い慣れた後だとかなりまともに使えるようになった。
ミッションモードでMAと戦うときにHi-νだと火力不足を感じることがあるが、サザビーには照射ビームがあるのでこちらのほうが戦いやすい場合も。

・ゴトラタン
二種類の照射ビームによる、すさまじい範囲攻撃能力を持った機体。移動速度もかなりのものだが、ブースト消費が激しい。いざというときのために照射ビームを途中キャンセルできるだけのブーストを残そうと考えると、ブースト管理が難しい機体。暴れまわっているぶんには強いが、耐久力が低くて事故死しやすく、また攻撃範囲が広いせいで味方を誤射しやすいという、相方の気が休まるひまのない機体といえるかもしれない。

こうして書き出してみると、けっこう無難な機体ばかりを使っているなあ…(除くゴトラタン)。もっといろいろ使ってみよう。

「青白黒トークンブレード」
<クリーチャー 6>
3 不可視の忍び寄り
3 太陽のタイタン
<呪文 28>
4 深夜の出没
4 未練ある魂
4 無形の美徳
4 肉体と精神の剣
4 雲散霧消
2 審判の日
3 漸増爆弾
3 忘却の輪
<土地 26>
4 金属海の沿岸
4 闇滑りの岸
4 氷河の城砦
4 島
4 平地
1 沼
3 進化する未開地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 漸増爆弾
1 忘却の輪
3 存在の破棄
2 審判の日
4 天界の粛清
2 虚無の呪文爆弾
2 外科的摘出

未練ある魂が戦隊の鷹とよく比較されるのと、トークンデッキを自分で使ってみた感じ無形の美徳が(清浄の名誉よりも警戒があるぶん)強力だと感じたのを考え合わせて、だったら飛行持ちスピリットトークンに剣を装備させて殴ればいいんじゃね?ただし、黒緑剣ではなくトークンを出せる青緑剣で。…という発想から生まれたデッキ。
さて。現状の青緑剣の立ち位置というのはなかなか微妙で、青白系が流行ってる関係でプロテクション青が強くもあり、相手の墓地を肥えさせてしまうライブラリ削りが弱くもあり、それでもやっぱり5回も殴れれば相手のライフがどうあれライブラリアウトで勝てるので強くもある。狼トークンも無形の美徳があればかなりお得感がある。
青白黒にしたのは原型がCaw-Bladeだからであり、未練ある魂+無形の美徳+青緑剣こそがデッキの核なので、白黒の二色に抑えてもいいし、別の価値手段としてファイレクシアの十字軍と墨蛾の生息地を加えた黒白バージョンも面白いかもしれない。

いつもどおりという感じで闇の隆盛を2BOX(=72パック)剥く。
今回は神話レア引きについて以下のように予想。
・神話レアの封入率は約8分の1なので9枚前後のはずだが、6枚しか引かない。
・価値的には
ソリン>>>死者=達人>貴種=百足=ミケウス>エルブラス>肉裂き>ドラゴン=詐話師>獄庫=大天使の光
なので、
当然ソリンは引かない。さらに、ソリンを除く上位5種のうち3枚以上引くことはない。

今回の予想は、実際に剥く前にここに書き込んだ。
結果は剥き終わったら追記します。
-----------------

結果。
死者・達人・百足・エルブラス×2・ドラゴン・詐話師・獄庫・大天使の光×2の10枚。むしろ多いだと…?
いや、そういえば両面カードは特殊枠なので通常の「8パックに1枚封入」という割合が当てにならないんだった。達人とエルブラスを除外すると7枚。こんなもんだろう。その7枚に下位4種が5枚。こんなもんだろう。

むしろいい方だよ、今回は。死者と百足が1枚づつ入ったから。1枚でも出産の殻デッキなら使えるしね。


ちなみに普通のレアについては…

<各1枚>
サリア、降霊術、突然の消失、地下牢の霊、ゲラルフの精神壊し、高まる野心、地獄乗り、錯乱したのけ者、狼に噛まれた囚人/爪の群れの殺人者、墓堀りの檻、不気味な辺境林

通常レアではトップの墓堀りの檻は1枚。しかし、こんな対策カードがトップレアとはお寒い限りだ。高まる野心は統率者戦で便利そう。

<各2枚>
スレイベンの破滅預言者、鎮魂歌の天使、高まる混乱、同族の呼び声、ヘイヴングルのルーン縛り、墓所這い、ゾンビの黙示録、憎悪縛りの剥ぎ取り、流血の呪い、マルコフの刃の達人、高まる復讐心、モンドロネンのシャーマン/トヴォラーの魔道士狩り、グール樹、森での迷子、目玉の壺、大天使の霊堂

この枚数だと、気になるカードは少し買い足してデッキを組んでみようかという気になってくる。墓所這いは4枚そろえたいかな。高まる復讐心は金属術を達成した感電破をフラッシュバックでコピーしたりするとすごいことになるが、さて…?

<各3枚>
高まる献身、こだまの呪い、不幸の呪い、ゲラルフの伝書使、貪欲なる悪魔/強欲の大悪魔、頭目の乱闘、捕食者のウーズ、高まる残虐性

ここまでくるとカードがデッキを組んでくれと言っている感じだが、なかなか厳しいメンツ揃いである。一番高く評価されているのはゲラルフの伝書使だろうが、正直今のスタンダードで黒単色かそれに準じるデッキというのはキツい。ポテンシャルはあるものの、傷跡ブロックが落ちるまで芽を出すことは無いと予想する。高まる残虐性は呪禁クリーチャーにかければ強烈だが、そういう戦法なら装備品や天使の運命で足りてるという説はある。

<各5枚>
群れに餌

いや、面白いカードだとは思うけどね…。多すぎだろオマエ。複数枚張ったときに嬉しくないのもマイナス。

ドラグスコルの隊長 UW1 2/2 スピリット・兵士
飛行 他のスピリットは+1/+1呪禁

ゾンビや吸血鬼のロードはそれほどめずらしくないとして、スピリットのロードで実戦的なものは初めて…かも。
スピリットトークンを生み出す呪文も増えるし、スピリットデッキが隆盛するのか?

とはいえ、速攻に適した低マナ域に候補が乏しい(幽体の乗り手ぐらい)ため、完全な速攻はむずかしそう。灯籠の神や幽体の行列が使えるモダンのほうが有望かも。
と、ここまで考えて、脂火玉もスピリットだなー、今なら天使の運命をサーチしてこれるなー、そう言えば聖トラフトの霊もスピリットじゃね?という方向に思考が流れ、「脂火玉のスピリットクラフトでアドバンテージを稼ぎながらビートダウンするスピリットデッキ」というものが十分ありえそうな気がした。終わり。

闇の隆盛の赤のレア、Hellriderの訳だが、実にひどいな!
テンプレを機械的にあてはめただけ、というのが見え見えです。
普通に考えれば、「地獄の騎兵」「地獄の騎手」あたりの訳になるだろう。

しかも、過去のMtGのカードからriderを調べてみると、「乗り手」「騎手」という訳例は普通に存在する。なんて程度の低い仕事をしてるんだ…

訳し分けの問題から、テンプレ厳守にも一定の理があるのはわかるが、もともと複数の意味を持つ単語に安易にテンプレを適用して誤訳を量産している例もある(※)し、きちんとニュアンスを汲み取って訳さなきゃダメだろ、ほんとに。

※Masteryが好例。「熟達」とテンプレ化されているが、Masteryには支配・統御という意味もある。

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プロフィール
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MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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