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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ソリンをはじめとして、現時点でそこそこ魅力的なカードが公開されている闇の隆盛。神話レアの公開枚数がやたらに多いのは「いいのか?これ」と思わないでもない。38枚中8枚が神話レア。
能力語になってる「窮地」と「不死」はどちらもシナジー薄め、それによってを新たなコンセプトを持ったデッキが作られるようなものではない。
前者はぎりぎりまで押し込まれたときに踏みとどまりやすくなるという点ではコントロール向けが多くなりそうだ。ファイレクシアマナの支払い等でスーサイドに窮地を利用する…というようなデッキはさすがに出てきそうにない。
いちおう現在公開されてる白の窮地付きの2枚を活用できればすごいビートダウンができる可能性はあるけど…。
後者は「ただつよ」と言われていた頑強の逆で、死んだら強化されて帰ってくるというもの。これもまた効果的にはただつよなのだが、強化される関係上元のスペックは控えめにならざるをえない。その、元のスペックの時点でどの程度実用的かが採用の可否を分けるだろう。現時点で公開されているもののうち緑の2枚は実用的に見える。やけに色拘束が強いのがネックだが。
で、頑強は萎縮で対抗できたり、とりあえずサイズを小さくするために除去を撃ったり、+1/+1カウンタを置いてリフレッシュできたりしたので敵味方間での相互作用も自分からのシナジー狙いもそこそこあって面白かったのだが、不死は感染持ちに強いってのとガヴォニーの居住区とアンチシナジーという程度で、敵味方間の相互作用も自分からのシナジー狙いも正直言ってあまり無いように思える。
やはりイニストラードブロックはフレーバー重視、ということなのか。変身にはひねりを加えてきつつあるようだけど、変身カードはやはりどうしようもなく取り回しが悪いしな…
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相当間が空いてしまったが、ようやく気力が満ちてきたので12/20でのモダンの禁止カード追加の件と、今後の予測などを書いてみたい。

禁止されたのは罰する火と野生のナカティル。
前者は至極妥当であろう。このカード+燃え柳の木立ちがあるせいで、被覆・呪禁・プロテクション赤等を持っていないタフネス2以下のクリーチャーにはモダンでは人権が存在しなかった。禁止理由についての声明にあったように、主に熊サイズのロード+取り巻きで構成される部族系のビートダウンは、エルフやゴブリンなどよっぽどの速度特化型以外は検討さえされない有様。タフネス2以下のクリーチャーを1枚デッキに入れるのは、罰する火を使うデッキに潜在的に1枚のカードアドバンテージを提供するに等しいと考えればそれも当然だろう。これが健全な状態であろうはずがない。緑の定番戦術の一つである、1ターン目のマナクリーチャーから高速展開、というパターンすらモダンでは見られなかったのだ。この、1枚のカードのせいで選択しうるカードの幅が大きく狭められていた状況を考えれば禁止は当然と言っていい。
そして後者にはやや疑問が残る。環境にまともなビートダウンがZOO以外に存在しなかったのは前述の罰する火の支配ゆえであり、罰する火1枚で除去されない2マナ以下のクリーチャーという厳しい選択基準で残ったもののうち最もマナレシオが高かったのが野生のナカティルだったにすぎない。確かに、高確率で2ターン目から3点で殴れるというのは他に無い高性能ぶりであるが、罰する火無き後では1ターン目から2点で殴れるゴブリンの先達も十分に警戒に値する性能ではないか?
この、環境を破壊しているわけでもなく単にスペックが高いだけのカードを禁止したことは、プレイヤーたちに不信感を植え付けた。私見として「タルモゴイフが次に狙われているのはないか」と書いていたライターがいるが、これなどはその不信感とニアリーイコールな印象の顕著な表出例であろう。プロプレイヤーにとっては単なる環境の変化にすぎないと割り切れるかもしれないが、一般プレイヤーにとっては趣味に割ける金の範囲で入手した高額カードを禁止されると心中穏やかでない。

野生のナカティルを禁止したことは勇み足と断ずるが、とはいえタルモゴイフが禁止されることは無い、と予測する。罰する火1枚で除去されない2マナ以下のクリーチャーのうちの1枚だったが罰する火が消えてしまえばそれは関係なくなり、意識的に低速化させられているモダン環境ではレガシーよりもタルモゴイフの危険性は低い。レガシーと違ってクロックパーミッション向きのピッチカウンターが無いのも大きい。それでもなお「タッチを含め、緑を入れるなら必ず採用が検討されるカード」ではあるが、その意味においては最近では瞬唱の魔道士のほうが危険度は増していると思われる。地道なアドバンテージの取り合いが中心となる戦いへとシフトした現在のモダンでは。

「ごめーん、電車がモロ混みでぇ」 とは、これをネタとわかる人にとってはえらく時代感のあるネタだが、現在の実感としてはネタでもなんでもなく本当に遅刻の理由たりうるという認識。
実際、東京メトロの運行情報には「遅延:有楽町線 混雑のため」とかよく出てる。乗り降りに時間がかかるから。
で、1つの路線で遅延があれば、その路線からの良接続前提で組んだスケジュールなら誤差が増幅して大きな遅刻につながってもおかしくはない。そうだな、15分ぐらいなら普通にありえそうだ。

前にレガシー熱を発したときに4枚そろえた壌土からの生命。結局モックスダイヤモンドまで揃える気が起こらなくてカードファイルに入れっぱなしになっていたが、モダンというフォーマットの創設によって再度掘り出してきた。

基本コンセプトをローム+回顧にして、何回も呪文を唱えるならクウィーリオンのドライアドが育つんじゃね?と、ここぞとばかりに好きなカードを入れ、攻撃的な感じにまとめたのがこれ。

「ローム・ジャブ・グロウ」
<クリーチャー 16>
4 クウィーリオンのドライアド
4 タルモゴイフ
4 田舎の破壊者
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 炎の突き
4 壌土からの生命
4 魔力変
4 暴力的な突発
1 突撃の地鳴り
3 燃え立つ復讐
1 迫り来る復興
<土地 23>
4 乾燥台地
4 沸騰する小湖
4 火の灯る茂み
3 踏み鳴らされる地
2 根縛りの岩山
6 山
<サイドボード 15>
省略

魔力変・暴力的な突発・血編み髪のエルフはクウィーリオンのドライアドを成長させたり墓地のカードタイプを増やしてタルモをサイズアップさせたりする役目もあるが、単純にキーカードに辿り着きやすくする役割が一番大きい。とにもかくにもロームがなければ、このデッキを使う面白みは半減…いやそれ以下…してしまうので。
回してみたところ、イニストラードからの新戦力である燃え立つ復讐と迫り来る復興はどちらも結構いい感じ。
前者は炎の突き連射のダメージ効率が跳ね上がるし、後者は墓地に落ちたクリーチャーやエンチャントを一気に回収して大きなアドバンテージを取れる。突撃の地鳴りが出てるときなら土地を回収するのも効果的。

で、面白いことは面白いがクウィーリオンのドライアドはやっぱり微妙かも。罰する火大流行の現状では成長する前に焼かれてしまう初期サイズが大きなネックだし、中盤以降に引いたときのがっかり感もいただけない。ちなみに、イニストラード以前のバージョンだと窯の悪鬼やチャンドラの吐火が入ってた。うーん、実はチャンドラの吐火のほうがこのデッキにはあってるのかも。タフネスが増えないのがネックだが…

アグロではなくコントロール方面でロームの活用を考えると、緑黒タッチ青赤がよさげに思える。
入れるカードの候補は、壌土からの生命、カラスの罪、タルモゴイフ、けちな贈り物、燃え立つ復讐、炎の突き、ヨーグモスの墳墓アーボーグ、蟲の収穫…あと何だろう?普通に手札破壊や除去でもいいか。
とにかく、けちな贈り物で回顧付き呪文・発掘付き呪文・土地をサーチ&再利用できるので柔軟性が高い。回収効果のある呪文と組み合わせるという、けちな贈り物のおなじみのテクニックも当然使えるわけで。

------------12/21追記-------------

とか言ってる間に罰する火が禁止になることが決定して、別にクウィーリオンのドライアドでいいやという気分になった。中盤以降のがっかり感…と書いたが、炎の突きを連射できる状況なら別にがっかりはしない。押し込まれてる状況では頼りにならない、というほうが正しかった。しかし、それは2マナのクリーチャーなら当たり前。タルモがおかしいだけだ!
この1日の間にもう7~8回回してみたが、序盤からプレッシャーをかけていける2マナクリーチャーとしてクウィーリオンのドライアドはアリ、だった。このデッキの4種類のクリーチャーは全て、素早いプレッシャーをかけて相手を墓地掃除だけにかまけていられなくする役割がある。墓地利用系のカード群とシナジーを持ちながらも、それらがエンジンとして機能していなくても十分な戦力になるという、バランスの妙を狙ったチョイスである。
これが田舎の破壊者ではなく聖遺の騎士だったりすると、墓地を全て追放されたら一気に弱体化してしまうわけで。裂け木の恐怖や骨塚のワームなども同様であり、墓地利用に依存しすぎということになる。
まあ、このチョイスであっても黒力線を張られるとさすがにきついのだが。

あとは、構成に若干の変更を。
まず、山を1枚削って突撃の地鳴りをもう1枚追加。土地22枚で十分回るし、突撃の地鳴りはやっぱり強いので増量。
それと、このままだと血染めの月を出されたら機能不全に陥るので森を入れる必要があると感じた。
OUT:沸騰する小湖×1、乾燥台地×2、山×2
IN:霧深い雨林×3、森×2
土地の枚数だけ炎の突きが撃てるぜ!ってことで全ての土地から赤マナが出るようにしてたんだけど、どうせその場合ロームを1回は撃つだろうし、ハイブリッドフィルターランドもあるし森2枚ぐらい問題ないでしょう、ということで。

読了。
黄昏に沈み行く日本の世相の空気を反映した設定。陰々鬱々としていて一片の救いもない。著者のあとがきに「ホラーの不幸はあくまで物語であり、コントロールできる不幸。読者はそれが物語の中だけの不幸であることに安堵し、現実の自分にそれが及んでこないことで心の平穏を得て癒される」みたいなことが書いてあったが、世相の空気の暗い部分や澱んだ部分を掬い取って設定に反映させた話から受けた陰鬱なイメージは読了後も癒されないと思うのだがどうか。
世相の空気を反映しつつ、ホラーで、読後の癒しも狙うのなら、格差社会の勝ち組が恐ろしい目にあって破滅する話にでもすれば、世の中の多数派読者のルサンチマンも充足されて理想的なのでは?と思ったりした。

話の内容そのものについては触れないが、関係のある事柄についてつらつらと。
★「いじめの傍観者は加害者と同罪、場合によっては加害者より悪い」という主張がときどきあるが、FKに言わせれば論外。被害者に手を差し伸べることで自分も被害者になる場合があるのに、第三者にそれを強要しようというのか?そう主張する人間は常にそれができるのか?また、自分の子供が第三者である場合でもそう言えるか?ありえない話だ。最も悪いのはいじめの加害者、それは自明。
あえて他に悪さの順列を決めるなら、次は教師ということに一応なるだろう。しかし、モンスターペアレントに脅かされ、お客様気分の生徒達に舐められきった立場の弱さでは教師側に何かを期待するのも酷か、とすら思える。
そのつぎは被害者の親だ。被害者に相談されないならその程度の信頼関係でしかないことが問題だし、学校という、未成熟な人格がぶつかりあう場での危険から心身を守る術を子供に教えていない、というのはまったくもって甘いとしか言いようがない。
そして最後は被害者本人だ。「被害者にもいじめを受ける原因がある」なんて陳腐なことを言うつもりはない。被害者側に非のない理不尽ないじめもある。そうではなくて、結局は被害者自身の安全保障の問題だということだ。守りの備えをきちんとしていなかったから侵略を受けました。そりゃあ一番悪いのは侵略者側だろう。しかし、安全保障の意識に欠けた被侵略側に反省すべき点がないといえるか?甘えるな!学校は戦場だ!

★上とも関連するが、とにかく甘ったれた人生観の人間が多くて辟易する。「世界は無慈悲で無意味で無秩序な混沌の状態こそがデフォルトであり、平穏・平和・秩序といった状態はその荒れ狂う波の中に一瞬形作られた泡のようなものにすぎない。」そして、人間たちはその泡を努力して維持している、というわけだ。
それを、泡のほうがデフォルトと誤解してる人間が多くて多くて…。

★「最終喜械は最高の文化的装置」まだバブルの残照が色濃く残る16年前にこう書いてのけた木城ゆきとは大したもんだぜ…

読了。AURA同様のスクールカーストもので、AURA同様にシリーズ化されそうにないラノベ。
というのは、スクールカーストものは敵があまりにも等身大なせいで、一応の解決をみたあとはそれ以上の展開を作りにくい。一番簡単な新展開手法である敵のインフレ化が使えない。かといって、全ての問題を解決させきることもまた難しい。自然、一発屋にならざるをえないわけだ。

で、文章やテンポ、ギャグの挟み方は相変わらず巧い。のだが、話のオチのつけかたにどうにも肩すかし感がぬぐえない。
小早川さんの舌鋒が炸裂する箇所が「炎の剣を振るう」という風に抽象化されているというのが1つ。まるで、ラスボスに対して「いくぞォォォッ!」と武器を構えて走り出したところでホワイトアウト、ホワイトインしたら草原でのんびりと寝て平和を満喫しているシーンに繋がったような感じ。
そして、賢人独裁完成ハッピーエンド!というのがとてもではないがリアリティを持って受け入れられない。場の雰囲気に流されやすい集団心理が相手とはいえ、集団心理で醸成された悪意がそんなにすっぱり消えてなくなるわけない。絶対に、見えにくい陰のところで悪意がとぐろを巻いて成長しつつある。そうとしか思えない。それとも、そんな暗部は悉く主人公が氷の刃で刺殺するとでもいうのだろうか?教室内に独裁者+秘密警察誕生!というブラックユーモアなのかも。独裁の萌え化。うーん伝わりにくそう。

公式記事その1

公式記事その2

公式記事その3

最初の記事で紹介されてから、カジュアルマジック好きが興味を示している大群マジック。
記事その2は「大群デッキで使うと強いカード弱いカード、大群デッキ相手で強いカード弱いカード」の紹介風でまあ問題ないんだが、記事その3では「ぶっちゃけこのルールだと制約がなさすぎだよね」と、なんとか収拾をつけようと四苦八苦している感じ。
なんでこうなっているのか?というと、この遊び方における構築に求められているのが、いつものマジックのフォーマットでの「同じ条件下でプレイヤー同士が競い合うためのデッキ」ではなく、「TRPGでゲームマスターが用意するシナリオのように、プレイヤーに適度な歯ごたえと達成感を与えるためのデッキ」だから。
後者の構築はそもそもルールで縛るべきものではないと言える。とはいえ、構築の目安となる数字がないと組む側が途方にくれてしまうので、一応の基準を設けることは必要だろう。
ちなみに前者の構築はマナシステムによって自動的にバランスが取られるようになっているので、あとはカードプール内で具合が悪いものだけ禁止するだけでよいことがほとんど。大群マジックはこのマナシステムを無視しているので自動的にバランスされることが保証されていないことになる。

じゃあ、その一応の基準というのはどういうものになるか?というのと、曖昧すぎる細部を詰めるルールを検討してみる。

記事3で提示された以下のルールはそのまま採用でいいと思う。

A)100枚で構築し、トークンの上限は50枚。
B)ホードがマナの制限を受けないのは呪文コストの固定部分と、クリーチャーの維持と攻撃制限解除についてだけ。また、起動型能力を起動することはない。
C)ホードはホードデッキから直接呪文を唱えるが、それは手札から唱えたとみなす。

用語が不明確だったりまとめて簡略化できそうなものは以下にまとめた。

D)ホードの手札にカードを加える効果は、かわりにホードデッキの上にそのカードを置く。カードを引く効果もこれに含む。
E)ホードデッキにカードを加えて切りなおさせる効果は、かわりに何もしない。
F)ホードがコントロールする呪文や能力によって土地が戦場から戦場以外の領域に移動させられる場合、かわりにそれは元の領域に残る。

Dは手札関係の処理をまとめたもの。バウンスもドローもこの一文で説明可能。
Eはデッキを回復させる効果をまとめて無効化するためのもの。これでエルドラージ三大始祖も禁止しないですむし、「標」系の無節操な採用も抑止される。
Fは「プレイヤーの土地は保護される」というルールをマジック用語に書き直したもの。

この先はFKオリジナルの解釈。

G)ホードのライフを回復させる効果は、かわりにその点数ぶんの「ライフ喪失を置換して、何もしない」盾を作る。この盾はターン終了時に消滅しない。
H)ホードデッキと対戦する前に、ホードデッキをシャッフルして無作為に10枚のカードを選ぶ。それらの「脅威度」を合計し、プレイヤーの人数で割った値(端数切り捨て)を「総脅威度」と呼ぶ。この「総脅威度」に応じてプレイヤー側は対戦準備を行うことができる。トークンカードの「脅威度」はそのカードのパワーとタフネスの合計であり、トークンでないカードの「脅威度」はそのカードの点数で見たマナコストの2倍に等しい。
I)プレイヤー側が必ず先攻、ライフは人数×20の合計、手札は7枚で先攻でもドローあり。それに加えて、対戦準備によるボーナスが得られる。
J)対戦準備として以下の2つを行う。
 「ライブラリの上から土地がX枚めくれるまで順に公開しつづける。公開された全ての土地を場に出し、それ以外のカードをライブラリに戻して切りなおす。Xは総脅威度÷10(切り捨て)に等しい。」
 「Xライフを得る。Xは総脅威度に等しい。」

Gはホードの絆魂やライフゲインカードを無意味化しないための措置。攻撃はたいしたことないがタフで殺しにくいホードという個性付けもあっていいだろう。
H~Jはとにかく強いカードを突っ込んだ無節操なホードでもそれなりに妥当な対戦準備とライフを算出するためのもの。内容はわかりやすさ重視で決めた。

そして最後の1つ。

K)ホードデッキの構築者は、デッキに何らかのテーマ性を持たせ、そのテーマを対戦開始前にプレイヤーに宣言する。プレイヤーはホードデッキがプレイしたカードについてテーマとの関連性に疑問を感じた場合、ホードデッキの構築者に質問することができる。対戦終了時に、全てのプレイヤーは質問の回答とプレイの感想に応じてホードデッキの採点を行ってもよい。採点は「改善の余地あり」「十分楽しめる出来」「大いに楽しめる出来」の3段階を基本とする。

採点で具体的にどう、というわけでは全くないが、このようなルールを提示することで「ホードデッキの構築はプレイヤーが楽しめるかどうかが大切」と理解してもらいやすくなるのではないだろうか。

ついにオークション・ハウスを全巻コンプリートしたのよあンたぁぁぁぁーーーーッ!!!!
いやー、最終巻の34巻だけがいつまでたっても見つからなくて…

そして、オークション・ハウスの結末もようやく確認できた。正直最後のエピソードは別にあってもなくてもどっちでもいい程度の内容。『大団円』なんて仰々しいタイトルのエピソードだが、直前のエピソード終了時でも「リュウ・ソーゲンは自分にべた惚れの少女2人といずこかへ旅立っていきました」という状態であることにかわりはないわけなので…。
それ以上に釈然としなかったのが、『大団円』にふられていたルビが『だいだンえン』じゃなかったことだ!!おかしいだろう!!

あ、それはそれとしてネウロも全巻コンプリートしました。全23巻。
こちらは14巻までは一冊105円で、以降は200~250円で購入。15巻以降は見かける頻度が大きく低下し、それでも20巻まではそれなりの速度で揃ったが、そのあとの巻は古本での存在は神話レア級。
それぞれに大きく期間が開いたが23巻→22巻→21巻と発見してコンプリート。
単行本は後ろの巻のほうが発行数が少なくなるというのが如実にわかりますな。

下の環境で、どんなデッキでもコンボデッキに対抗しうる手段としてファイレクシアマナだけで払える打ち消し呪文を入れるなら、たぶん以下のようなものが正解だったのだろう。

『精神的つまづき改』
青Φ インスタント
クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(1)を支払わない限り、それを打ち消す。

…要はファイレクシアマナ版のプチ呪文貫き。
ファイレクシアマナを2倍に設定して、効果を呪文貫きとまったく同じにするという手もある。が、それだと強力すぎてコンボデッキが駆逐されるかも。コンボデッキも妨害手段に対抗するためにメイン採用して不毛な打ち消し合戦が発生しそう。そうすればコンボパーツとサーチカードの比率が低下して、コンボ成功速度は低下することになるのか。
…うーん、やっぱり何かしっくりこない話だな。結局、効果をどれだけ限定したところで、どんな色でも使える(しかもマナを構えておく必要もない)打ち消し呪文という概念自体がMtGには馴染まないのかもしれない。何しろ、「打ち消し呪文らしさ」を2つとも破っているわけなので。

読了。イーガンの最新短編集。

★クリスタルの夜
シミュレーション世界の中で知性を誕生させる話というのはSF的には新味はない。登場人物が被造物側か創造者側かという違いはあれ、『神は沈黙せず』もこの系統の話だ。
ただ、「なぜ知性を誕生させようとするのか?」という点について『神は沈黙せず』ではゲームのAIや機械に組み込むAIとしての利用程度でしか言及されていないが、本作ではもっと強力で実利的な理由がつけられている。
「創造者と同等あるいはそれ以上の知性を備えた被造物の集団が、創造者の世界よりもクロックアップされた世界で自然科学の研究と調査を行えば、その成果をはるかに早く受け取ることができる」すなわち、自然科学的発見について未来を先取りすることができる、ということである。これにはなるほどと思わされた。
しかしその一方で、人間は「できそうだったからやってみた」というだけの理由でもいろいろなことをやるものではある。特に研究者は。だから実際のところこの題材に理由はさほど重要ではないのだろう。

★エキストラ
「クローン」と「精神は脳のどこにあるか」という、これもわりとありふれた題材の話。しかし、実際にクローン技術が当たり前のように使われている社会とはどのようなものであるか?という描写にイーガンの入念なる想像力が結実し、読み飛ばして「ふ-ん」で終わるような話の域を脱している。

★暗黒整数
『ルミナス』の続き。純粋に数学的な計算だけで世界を揺るがしたり揺るがされたりするという素晴らしく飛躍した発想はルミナスの時点ですでに発されている。本作は一発ネタだったそのアイデアに肉付けしてドラマとスペクタクルを盛り込んだもの、という感じ。『ルミナス』だけでは映画にはなりえないが、『暗黒整数』とあわせて一本の映画にすることは可能であろう。

★グローリー
冒頭数ページ分の、超光速ではない現実的な方法での宇宙航行法についての描写はマニアックすぎて自分にはちんぷんかんぷんだが、これもハードSF書きイーガンの真骨頂だろう。テーマとしては「拡張者」と「探求者」という2つの知性体のあり方、および後者が全てを知り尽くして目的を喪失する可能性について。哲学的命題としても実用性が希薄なことこのうえないが、人格のソフトウェア化をしばしばガジェットとして扱ってきたイーガンゆえに、「知が極まったその先」を思索の対象にするのは実に彼らしいと思える。

★ワンの絨毯
『ディアスポラ』の別バージョンの1エピソードのような話。強烈などんでん返しとして素晴らしいセンスオブワンダーが炸裂する傑作。これぞSFを読む醍醐味。

★プランク・ダイヴ
イーガンの真骨頂である、ほぼ物質的な制約から解き放たれた人間知性を登場人物とし、彼らの特性ゆえになしうる自然科学的探求のための決死行。これまたマニアック極まりないハードSFチックな目的である。
しかし、ガジェットを取っ払ってテーマだけをむき出しにしてみれば、「他の誰にも結果を伝えることができない、単なる自己満足としかいいようのない探求の意味」についてであり、それに肯定的なイーガンの書き様に、後にぺんぺん草も残さない自己満足的な生き方も是とするFKは共感を覚える。

★伝播
ガジェット的にはグローリーのそれとほとんど同じで、発表された時期もほぼ同じなので、ネタを共有した姉妹作と言えるかもしれない。「探求者」としてのあり方への言及もあり、テーマ的にも共有している部分がある。

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ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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