電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
タイトルどおり、緑赤ビートダウンと緑赤マナランプと緑赤出産の殻を足して3で割ったようなデッキ。
発想の元は、ナヤカラーに代表される攻撃的な出産の殻デッキを二色でできないか、というもの。
「ステロポッド」
<クリーチャー 31>
3 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 絡み根の霊
2 紅蓮心の狼
2 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
1 高原の狩りの達人
2 酸のスライム
2 食百足
4 業火のタイタン
<呪文 5>
4 出産の殻
1 赤の太陽の頂点
<土地 24>
9 森
5 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
2 躁の蛮人
2 酸のスライム
2 踏み荒らし
2 腐食の突風
4 火葬
3 狂気の残骸
8体の2マナパワー2のクリーチャーで序盤からプレッシャーをかけながらマナを伸ばし、タイタンにつないで盤面を制圧、というのが基本戦法。単純なビートダウンデッキとして振舞う場合でも、不死持ち・死亡時誘発能力持ち・戦場に出たときの誘発能力持ちのクリーチャーがほとんどなので除去を恐れずバンバン展開できてプレイが楽。
で、出産の殻が引ければ不死クリーチャーの活用できわめてインチキくさいことができる。
「食百足を生贄に捧げ、業火のタイタンをサーチして出す→変形者で食百足をコピー→食百足である変形者を生贄に捧げ、不死で戻ってくる変形者は業火のタイタンをコピーし、サーチして出すのもやっぱり業火のタイタン」という地獄のような状態が発生することも珍しくはない。
1枚だけひっそりと入ってる赤頂点はマナランプならではの大量マナの使い道・不死対策・PW対策・相手の計算を狂わせる要素である。もう1枚あってもいいかも。
このデッキの問題は3マナ域が貧弱なこと。躁の蛮人、紅蓮心の狼ともにそこそこいい仕事はするのだが、ユーティリティカードの域を出ず、攻め手を任せられるような戦闘力はない。ここは二色の限界でもある。アヴァシンの帰還で何か3マナ域に追加があることを期待する。
その一方で4マナ域は大渋滞である。高原の狩りの達人は1枚しか持ってないからとりあえず入れてあるのだが、4枚持っている場合に何枚入れるかは難しいところ。地獄乗りも1枚挿しておくとサーチの選択肢が増えてよさげに思える。
総括すると、「プレイが楽」「マナが伸びやすく二色なのでマナの量・色ともにトラブルに陥りにくい」「ほぼ全てのクリーチャーがアドバンテージの塊」「出産の殻でサーチしつつさらにアドバンテージを獲得できる」「不死・コピー絡みでインチキ臭い挙動ができる」という感じで、ストレス少なくお手軽で楽しくそこそこ強い、なかなか良いプレイ感のデッキである。
発想の元は、ナヤカラーに代表される攻撃的な出産の殻デッキを二色でできないか、というもの。
「ステロポッド」
<クリーチャー 31>
3 極楽鳥
4 ヴィリジアンの密使
4 絡み根の霊
2 紅蓮心の狼
2 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
3 ファイレクシアの変形者
1 高原の狩りの達人
2 酸のスライム
2 食百足
4 業火のタイタン
<呪文 5>
4 出産の殻
1 赤の太陽の頂点
<土地 24>
9 森
5 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
2 躁の蛮人
2 酸のスライム
2 踏み荒らし
2 腐食の突風
4 火葬
3 狂気の残骸
8体の2マナパワー2のクリーチャーで序盤からプレッシャーをかけながらマナを伸ばし、タイタンにつないで盤面を制圧、というのが基本戦法。単純なビートダウンデッキとして振舞う場合でも、不死持ち・死亡時誘発能力持ち・戦場に出たときの誘発能力持ちのクリーチャーがほとんどなので除去を恐れずバンバン展開できてプレイが楽。
で、出産の殻が引ければ不死クリーチャーの活用できわめてインチキくさいことができる。
「食百足を生贄に捧げ、業火のタイタンをサーチして出す→変形者で食百足をコピー→食百足である変形者を生贄に捧げ、不死で戻ってくる変形者は業火のタイタンをコピーし、サーチして出すのもやっぱり業火のタイタン」という地獄のような状態が発生することも珍しくはない。
1枚だけひっそりと入ってる赤頂点はマナランプならではの大量マナの使い道・不死対策・PW対策・相手の計算を狂わせる要素である。もう1枚あってもいいかも。
このデッキの問題は3マナ域が貧弱なこと。躁の蛮人、紅蓮心の狼ともにそこそこいい仕事はするのだが、ユーティリティカードの域を出ず、攻め手を任せられるような戦闘力はない。ここは二色の限界でもある。アヴァシンの帰還で何か3マナ域に追加があることを期待する。
その一方で4マナ域は大渋滞である。高原の狩りの達人は1枚しか持ってないからとりあえず入れてあるのだが、4枚持っている場合に何枚入れるかは難しいところ。地獄乗りも1枚挿しておくとサーチの選択肢が増えてよさげに思える。
総括すると、「プレイが楽」「マナが伸びやすく二色なのでマナの量・色ともにトラブルに陥りにくい」「ほぼ全てのクリーチャーがアドバンテージの塊」「出産の殻でサーチしつつさらにアドバンテージを獲得できる」「不死・コピー絡みでインチキ臭い挙動ができる」という感じで、ストレス少なくお手軽で楽しくそこそこ強い、なかなか良いプレイ感のデッキである。
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ぶっちゃけMtGは新規参入障壁の高いゲームである。他のTCGについてそれほど詳しいわけではないが、知ってる人間から伝え聞く範囲では、TCGの中でもかなり参入障壁が高い部類であるようだ。
理由1)ローテーションアウトがあること。
理由2)Tier1のデッキのパーツがのきなみ高い。Tier2でも十分高い。
この話が出たのは、大学のアナログゲームサークルの新入生でMtGに多少興味がある、という人の背中を押してやるのに、どう言ってやればいいかがすごく悩ましい、という文脈からである。
理由1だけでも、自由になる金がそう多くない人には正直言ってつらい。特に、基本セットのカードの寿命が最大で15ヶ月しか保証されていないというのは薦める側として実に嫌な感じだ。再録率が高いとはいえ、再録の保証は無いので金がない人間においそれとは薦められない。まして、新入生が4月に入って、次の基本セットが出るのが7月、というスケジュールのため、基本セットのカードを今買うと5ヶ月半しか使えない可能性がある。
そして理由2。勝てなくてもたくさんのカードからあれこれ試行錯誤するのが楽しいという前向きな人なら大丈夫だが、それでもある程度は勝てないとしまいに心が折れてしまうだろう。FNMに出るとかならなおさらだ。
そんな中で、「Tier1とまでは言わなくても、それなりに勝率が見込める」「安い」「主要パーツがローテーションアウトまでの寿命が長い」の3点を考慮したレシピがこれ。
「モデレート・デルバー」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者 60*
4 不可視の忍び寄り 70*
4 ネファリアの海鳶 10
<呪文 27>
4 マナ漏出 100
4 雲散霧消 75*
3 ルーン唱えの長槍 280*
2 好奇心 20
2 変異原性の成長 30
4 思案 80
4 蒸気の絡みつき 30
4 ギタクシア派の調査 40
<土地 21>
21 島 10
<サイドボード>
4 瞬間凍結 20
3 鋼の妨害 15
1 心理の障壁 10
2 変異原性の成長 30
2 好奇心 20
2 否認 20
1 送還 10
全て足して3295円。サークルの新入生に始めさせるなら、アスタリスク(*)が付いてるカード以外なら先にやってる人が譲ってやることも可能だろうから、そうしたら1660円ですむ。
また、できればイニストラードのパックをある程度まとまった数買って、足りない分を買うなりトレードするなりするという手順を踏んだほうがより望ましい。瞬唱の魔道士を引いたりするかもしれないし。
デッキ解説。一般的なデルバーのパーミッション色を強めて単色にしたもの。メインフェイズに使うのは最大で2マナだし、ギタクシア派の調査で相手の手札も見れるのでパーミッションとしては相当扱いやすい部類だろう。
各カードへの解説。
ネファリアの海鳶。クリーチャー8枚だけだとあまりにも少ないので苦肉の策。ただ、現状タフネス3は落とされづらく、メタには合っている。瞬速持ちなのもパーミッション寄りなこのデッキには合致する。
変異原性の成長。基本的に2点火力除去へのカウンターとして使う。もちろん、最後の一押しに使ってもいい。
好奇心。不可視の忍び寄りに付けてドローエンジンにするために使う。サイドの2枚は除去の薄いデッキに対して追加でインする。好みによるが、メインに3枚入れる形にしてもよい。
他は見たまんま。
理由1)ローテーションアウトがあること。
理由2)Tier1のデッキのパーツがのきなみ高い。Tier2でも十分高い。
この話が出たのは、大学のアナログゲームサークルの新入生でMtGに多少興味がある、という人の背中を押してやるのに、どう言ってやればいいかがすごく悩ましい、という文脈からである。
理由1だけでも、自由になる金がそう多くない人には正直言ってつらい。特に、基本セットのカードの寿命が最大で15ヶ月しか保証されていないというのは薦める側として実に嫌な感じだ。再録率が高いとはいえ、再録の保証は無いので金がない人間においそれとは薦められない。まして、新入生が4月に入って、次の基本セットが出るのが7月、というスケジュールのため、基本セットのカードを今買うと5ヶ月半しか使えない可能性がある。
そして理由2。勝てなくてもたくさんのカードからあれこれ試行錯誤するのが楽しいという前向きな人なら大丈夫だが、それでもある程度は勝てないとしまいに心が折れてしまうだろう。FNMに出るとかならなおさらだ。
そんな中で、「Tier1とまでは言わなくても、それなりに勝率が見込める」「安い」「主要パーツがローテーションアウトまでの寿命が長い」の3点を考慮したレシピがこれ。
「モデレート・デルバー」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者 60*
4 不可視の忍び寄り 70*
4 ネファリアの海鳶 10
<呪文 27>
4 マナ漏出 100
4 雲散霧消 75*
3 ルーン唱えの長槍 280*
2 好奇心 20
2 変異原性の成長 30
4 思案 80
4 蒸気の絡みつき 30
4 ギタクシア派の調査 40
<土地 21>
21 島 10
<サイドボード>
4 瞬間凍結 20
3 鋼の妨害 15
1 心理の障壁 10
2 変異原性の成長 30
2 好奇心 20
2 否認 20
1 送還 10
全て足して3295円。サークルの新入生に始めさせるなら、アスタリスク(*)が付いてるカード以外なら先にやってる人が譲ってやることも可能だろうから、そうしたら1660円ですむ。
また、できればイニストラードのパックをある程度まとまった数買って、足りない分を買うなりトレードするなりするという手順を踏んだほうがより望ましい。瞬唱の魔道士を引いたりするかもしれないし。
デッキ解説。一般的なデルバーのパーミッション色を強めて単色にしたもの。メインフェイズに使うのは最大で2マナだし、ギタクシア派の調査で相手の手札も見れるのでパーミッションとしては相当扱いやすい部類だろう。
各カードへの解説。
ネファリアの海鳶。クリーチャー8枚だけだとあまりにも少ないので苦肉の策。ただ、現状タフネス3は落とされづらく、メタには合っている。瞬速持ちなのもパーミッション寄りなこのデッキには合致する。
変異原性の成長。基本的に2点火力除去へのカウンターとして使う。もちろん、最後の一押しに使ってもいい。
好奇心。不可視の忍び寄りに付けてドローエンジンにするために使う。サイドの2枚は除去の薄いデッキに対して追加でインする。好みによるが、メインに3枚入れる形にしてもよい。
他は見たまんま。
「獄庫に一目惚れ」というタイトルでマローが獄庫に関する記事を書いている。リリース時点でゲーム上に存在しない事物について言及するカードデザインに関しての話は興味深く読んだが、「このカードの出来に私はとても満足している」という部分には大いに異を唱えたい。正直言って、このカードの出来には満足してほしくない。
理由は、「獄庫のフレーバーの再現性が不完全で恣意的」であり、そのわりには「プレイヤーを興奮させるようなカードパワーが無い」という2点である。
クリーチャーを閉じ込める力を持ち、破壊されたときにそれらが解放される、という部分については、獄庫のフレーバー的に完全に一致しており、ゲーム上での再現の仕方も完璧であるといっていいだろう。
しかし、どのように閉じ込めるかはまったくフレーバーにあっていない。起動コストを支払ってタップして対象のクリーチャーを閉じ込める?獄庫が能力を発揮するために、毎回誰かがマナを注ぎ込んでいるとでもいうのだろうか。しかも、自分のクリーチャーを閉じ込めるためには必要なマナが少なくてよい?獄庫は邪悪なる敵を封じ込めるために作られたものではないのか。実際はグリセルブランドとともにアヴァシンも閉じ込めてしまうような無差別性を持っているわけだが、それは条件を満たしたら自動的に発動してしまう性質のものだからであって、「対象を取って起動させる」というデザインは全くその性質にそぐわない。
たとえば以下の様なデザインなら、フレーバー的には完璧だといえる。
獄庫 ver.2 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、死に瀕して弱体化したクリーチャーを敵味方の区別無く自動的に吸い込んで幽閉してしまう獄庫のフレーバーにぴったりである。しかし、この性能では除去満載のコントロールデッキに対する保険&不死や墓地からの復活系の能力対策としてしか使えず、神話レアにふさわしい興奮をプレイヤーにもたらすカードパワーを備えているとはいえない。そこで、フレーバーを損なう変更を一点だけ加える。
獄庫 ver.3 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、除去満載のコントロールに入れて片っ端から敵のクリーチャーを殺せば、最終的に獄庫を割ったときにそれらを全てかっぱらうことができる。不死や墓地からの復活系能力対策としても依然使用可能。
まあ、ここまでやってもTier1のデッキに入る性能とは思えないわけだが。性質上、単体で無条件に強いカードには決してなりえないので仕方の無いところではある。
理由は、「獄庫のフレーバーの再現性が不完全で恣意的」であり、そのわりには「プレイヤーを興奮させるようなカードパワーが無い」という2点である。
クリーチャーを閉じ込める力を持ち、破壊されたときにそれらが解放される、という部分については、獄庫のフレーバー的に完全に一致しており、ゲーム上での再現の仕方も完璧であるといっていいだろう。
しかし、どのように閉じ込めるかはまったくフレーバーにあっていない。起動コストを支払ってタップして対象のクリーチャーを閉じ込める?獄庫が能力を発揮するために、毎回誰かがマナを注ぎ込んでいるとでもいうのだろうか。しかも、自分のクリーチャーを閉じ込めるためには必要なマナが少なくてよい?獄庫は邪悪なる敵を封じ込めるために作られたものではないのか。実際はグリセルブランドとともにアヴァシンも閉じ込めてしまうような無差別性を持っているわけだが、それは条件を満たしたら自動的に発動してしまう性質のものだからであって、「対象を取って起動させる」というデザインは全くその性質にそぐわない。
たとえば以下の様なデザインなら、フレーバー的には完璧だといえる。
獄庫 ver.2 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、死に瀕して弱体化したクリーチャーを敵味方の区別無く自動的に吸い込んで幽閉してしまう獄庫のフレーバーにぴったりである。しかし、この性能では除去満載のコントロールデッキに対する保険&不死や墓地からの復活系の能力対策としてしか使えず、神話レアにふさわしい興奮をプレイヤーにもたらすカードパワーを備えているとはいえない。そこで、フレーバーを損なう変更を一点だけ加える。
獄庫 ver.3 (3) 伝説のアーティファクト
いずれかのクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
これなら、除去満載のコントロールに入れて片っ端から敵のクリーチャーを殺せば、最終的に獄庫を割ったときにそれらを全てかっぱらうことができる。不死や墓地からの復活系能力対策としても依然使用可能。
まあ、ここまでやってもTier1のデッキに入る性能とは思えないわけだが。性質上、単体で無条件に強いカードには決してなりえないので仕方の無いところではある。
読了。
ホラー文庫だが、自分の感覚だとこれはSFにも属する。特に、「特殊なガジェットでもって人間存在の一側面を斬り、その断面の様相を見せ付ける」タイプのSFである。
そのガジェットが現実的にはありえないと思えても、そのガジェットが存在することによって作り出される状況こそが重要なので、リアリティの有無は些細な問題である。まあ、リアルであるにこしたことはないのだけれども。
で、この作品で切り取られて見せ付けられる人間の一側面というのは、「他者への自己の理想像の投影と、自己の精神的空虚を他者の存在で埋めることの不健全さ」である。こう書くと非常に淡白な印象だが、その不健全さをこれでもかと見せ付ける話になっていると言って間違いないだろう。
著者は脱稿時23歳だそうだが、その若さでこれだけのものを書き上げるというのはたいした才能である。特に、不健全さが滲み出るような文体がこの作品にあわせて作ったものであり、他の作品では違う文体と使い分けられるのであれば凄いことだ。今後に期待される。
なお、巻末の受賞コメントには親と友人への感謝の言葉があり、その親に「物は運や偶然でも手に入るが、人間関係は努力や才能でしか手に入らない」と教えられ、それを金言としている旨が書かれているのだが、その様子もまた著者の若さが感じられて微笑ましかった。個人的には人間関係にも運が大きく絡むと思っているのだが。
ホラー文庫だが、自分の感覚だとこれはSFにも属する。特に、「特殊なガジェットでもって人間存在の一側面を斬り、その断面の様相を見せ付ける」タイプのSFである。
そのガジェットが現実的にはありえないと思えても、そのガジェットが存在することによって作り出される状況こそが重要なので、リアリティの有無は些細な問題である。まあ、リアルであるにこしたことはないのだけれども。
で、この作品で切り取られて見せ付けられる人間の一側面というのは、「他者への自己の理想像の投影と、自己の精神的空虚を他者の存在で埋めることの不健全さ」である。こう書くと非常に淡白な印象だが、その不健全さをこれでもかと見せ付ける話になっていると言って間違いないだろう。
著者は脱稿時23歳だそうだが、その若さでこれだけのものを書き上げるというのはたいした才能である。特に、不健全さが滲み出るような文体がこの作品にあわせて作ったものであり、他の作品では違う文体と使い分けられるのであれば凄いことだ。今後に期待される。
なお、巻末の受賞コメントには親と友人への感謝の言葉があり、その親に「物は運や偶然でも手に入るが、人間関係は努力や才能でしか手に入らない」と教えられ、それを金言としている旨が書かれているのだが、その様子もまた著者の若さが感じられて微笑ましかった。個人的には人間関係にも運が大きく絡むと思っているのだが。
発売直後はともかく、メタが動いて不死持ちもリアニメイトも多く見かけるようになり、緑頂点と出産の殻も依然として使用頻度が高いため、墓堀りの檻がパフォーマンスを発揮できる環境は整った。
とはいえ、そういったデッキ相手にこのカードを4枚積みたいかというとそこまででもなく、やはりカードアドバンテージを明確に失ってまでこのカードを使いたくは無いという印象だろう。
では、カードアドバンテージを失わない形で使うよりほかない。1つにはテゼレットを使うことだが、サーチが確実ではないのである程度の枚数を入れなければならないだろう。やはり、粗石の魔道士を使うのが一番か。
「サンプルデッキ・黒青メイジコントロール」
<クリーチャー 18>
1 組み直しの骸骨
2 幻影の像
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 聖別されたスフィンクス
<呪文 14>
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 虚無の呪文爆弾
1 旅行者の護符
2 漸増爆弾
1 迫撃鞘
1 死の支配の呪い
2 破滅の刃
2 喉首狙い
2 黒の太陽の頂点
1 戦争と平和の剣
1 解放された者カーン
<土地 26>
10 沼
6 島
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 墓堀りの檻
2 虚無の呪文爆弾
4 瞬間凍結
2 血統の切断
1 死の支配の呪い
1 漸増爆弾
1 決断の手綱
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 銀の象嵌の短刀
カウンターはないけど、コントロールデッキのカテゴリに入る。二種類のメイジ・乾杯デーモン・スフィンクスがアドバンテージをもたらしてくれるので、これらを最大限活用するようにプレイするのがたいていの場合正解。
除去あり、ライフゲインあり、墓地対策あり、ライブラリ修復による再利用あり、といろんなことができ、それなりに盤面に脅威を送り込みながらコントロールができるので使っていて楽しいデッキである。
とはいえ、そういったデッキ相手にこのカードを4枚積みたいかというとそこまででもなく、やはりカードアドバンテージを明確に失ってまでこのカードを使いたくは無いという印象だろう。
では、カードアドバンテージを失わない形で使うよりほかない。1つにはテゼレットを使うことだが、サーチが確実ではないのである程度の枚数を入れなければならないだろう。やはり、粗石の魔道士を使うのが一番か。
「サンプルデッキ・黒青メイジコントロール」
<クリーチャー 18>
1 組み直しの骸骨
2 幻影の像
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 聖別されたスフィンクス
<呪文 14>
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 虚無の呪文爆弾
1 旅行者の護符
2 漸増爆弾
1 迫撃鞘
1 死の支配の呪い
2 破滅の刃
2 喉首狙い
2 黒の太陽の頂点
1 戦争と平和の剣
1 解放された者カーン
<土地 26>
10 沼
6 島
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 墓堀りの檻
2 虚無の呪文爆弾
4 瞬間凍結
2 血統の切断
1 死の支配の呪い
1 漸増爆弾
1 決断の手綱
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 銀の象嵌の短刀
カウンターはないけど、コントロールデッキのカテゴリに入る。二種類のメイジ・乾杯デーモン・スフィンクスがアドバンテージをもたらしてくれるので、これらを最大限活用するようにプレイするのがたいていの場合正解。
除去あり、ライフゲインあり、墓地対策あり、ライブラリ修復による再利用あり、といろんなことができ、それなりに盤面に脅威を送り込みながらコントロールができるので使っていて楽しいデッキである。
恒久的なマナ加速を複数利用して重いパワーカードを素早くプレイできるようにし、あとはそれらを連打するタイプのデッキをマナランプ系と呼び、スライやウィニー、パーミッション、コントロール等と同様すっかりデッキタイプとして定着した感があるが、MtGの18年以上の歴史の中で最初の7年半はこのようなデッキは存在しえなかった。「存在を許されなかった」と言うべきか。
当時をご存知の人であれば理由はすぐに思い当たることだろう。
ハルマゲドン W3 ソーサリー
すべての土地を破壊する。
こんなカードがある環境では、土地を伸ばそうとはなかなか思えないだろう。実際、このカードがある間は「必要なだけの土地を置いたら、残りは保険として手札に残しておく」というプレイングが好ましいとされていたぐらいだ。
土地を伸ばすマナ加速ではなくクリーチャーを使ったマナ加速も緑の得意分野だが、クリーチャーを使ったマナ加速はむしろハルマゲドンとの相性がいいので自ら積極的にハルマゲドンを使う側にまわり、マナランプという形になることはなかった。
ファイアーズはマナクリーチャーを8枚以上投入し、マナを伸ばしてパワーカードを連打するデッキではあるが、あれはコンボデッキが理想的な展開として1マナ→3マナのジャンプアップを必要としていたからで、マナクリーチャーに大きく依存しているがゆえの不安定さがあった。どちらかといえば安定したマナ加速を重視し、相手の序盤の攻勢を捌くために全体除去を使うことも多いマナランプとはやはり性質が大きく異なる。
ハルマゲドンが第6版を最後に姿を消し(2001/4)、第7版になってからようやくマナランプの道が開かれた。今ではよく使われている不屈の自然はミラージュ(1996/10)が初出だが、トーナメントシーンに姿を見せるようになるまでにかなり長く待つことになる。
とはいえ、ハルマゲドンだけでなくジョークルホープスのような「たくさんのパーマネントを展開したプレイヤーに痛手を与える呪文」や、激動のような「カウンターか手札破壊でなければ防ぎようのない致命的な呪文」が環境にある間は、やはりマナランプは成立しなかった。
最初にマナランプっぽいものが現れたのはオンスロートブロック構築で、爆発的な植生によるマナ加速から重いカードを連打する「ベジテーション」がそれである。ブロック構築なのでハルマゲドンの影響がどうとかいうのは関係ないのだが、通常のプレイ以外の方法で土地を戦場に出してマナを伸ばし可能な限りパワーカードを早くプレイし、かつそれらを連打する、という点でマナランプの原型と言えるだろう。
そののち、ミラディンブロックでは2種類の土地サーチ手段を手に入れてウルザトロンが確固たる地位を築く。ウルザトロンは土地の数を伸ばすことよりもウルザ土地3種を揃えることが重要なのでマナランプとは志向するところが異なるが、これもまたハルマゲドンに封じ込められていたデッキタイプという点で同族のような関係にある。
そして、神河ブロックで桜族の長老と木霊の手の内という2つの優秀なマナ加速&マナサーチカードが加入し、本格的にマナランプというデッキタイプの歴史が始まった。当時はまだマナランプという呼ばれ方はされていなかったが。
神河ブロックが2004年10月からなので、ハルマゲドンが消えてから3年半してようやく「土地を伸ばす」系のマナ加速が陽の目を見た、ということになる。
安定したマナ加速を行って重いパワーカード連打、というのはゲームとしてえらい単純だなー、と個人的には思わないでもないが、重くて派手な呪文を使うのは単純に楽しいので、初心者の敷居を下げる意味でもマナランプ系が成立する環境への改革というのは必要だったのだろう。つまりハルマゲドンが消えたのは必然であり、今後再録されることもおそらくあるまい。
当時をご存知の人であれば理由はすぐに思い当たることだろう。
ハルマゲドン W3 ソーサリー
すべての土地を破壊する。
こんなカードがある環境では、土地を伸ばそうとはなかなか思えないだろう。実際、このカードがある間は「必要なだけの土地を置いたら、残りは保険として手札に残しておく」というプレイングが好ましいとされていたぐらいだ。
土地を伸ばすマナ加速ではなくクリーチャーを使ったマナ加速も緑の得意分野だが、クリーチャーを使ったマナ加速はむしろハルマゲドンとの相性がいいので自ら積極的にハルマゲドンを使う側にまわり、マナランプという形になることはなかった。
ファイアーズはマナクリーチャーを8枚以上投入し、マナを伸ばしてパワーカードを連打するデッキではあるが、あれはコンボデッキが理想的な展開として1マナ→3マナのジャンプアップを必要としていたからで、マナクリーチャーに大きく依存しているがゆえの不安定さがあった。どちらかといえば安定したマナ加速を重視し、相手の序盤の攻勢を捌くために全体除去を使うことも多いマナランプとはやはり性質が大きく異なる。
ハルマゲドンが第6版を最後に姿を消し(2001/4)、第7版になってからようやくマナランプの道が開かれた。今ではよく使われている不屈の自然はミラージュ(1996/10)が初出だが、トーナメントシーンに姿を見せるようになるまでにかなり長く待つことになる。
とはいえ、ハルマゲドンだけでなくジョークルホープスのような「たくさんのパーマネントを展開したプレイヤーに痛手を与える呪文」や、激動のような「カウンターか手札破壊でなければ防ぎようのない致命的な呪文」が環境にある間は、やはりマナランプは成立しなかった。
最初にマナランプっぽいものが現れたのはオンスロートブロック構築で、爆発的な植生によるマナ加速から重いカードを連打する「ベジテーション」がそれである。ブロック構築なのでハルマゲドンの影響がどうとかいうのは関係ないのだが、通常のプレイ以外の方法で土地を戦場に出してマナを伸ばし可能な限りパワーカードを早くプレイし、かつそれらを連打する、という点でマナランプの原型と言えるだろう。
そののち、ミラディンブロックでは2種類の土地サーチ手段を手に入れてウルザトロンが確固たる地位を築く。ウルザトロンは土地の数を伸ばすことよりもウルザ土地3種を揃えることが重要なのでマナランプとは志向するところが異なるが、これもまたハルマゲドンに封じ込められていたデッキタイプという点で同族のような関係にある。
そして、神河ブロックで桜族の長老と木霊の手の内という2つの優秀なマナ加速&マナサーチカードが加入し、本格的にマナランプというデッキタイプの歴史が始まった。当時はまだマナランプという呼ばれ方はされていなかったが。
神河ブロックが2004年10月からなので、ハルマゲドンが消えてから3年半してようやく「土地を伸ばす」系のマナ加速が陽の目を見た、ということになる。
安定したマナ加速を行って重いパワーカード連打、というのはゲームとしてえらい単純だなー、と個人的には思わないでもないが、重くて派手な呪文を使うのは単純に楽しいので、初心者の敷居を下げる意味でもマナランプ系が成立する環境への改革というのは必要だったのだろう。つまりハルマゲドンが消えたのは必然であり、今後再録されることもおそらくあるまい。
「MLGGS」
<クリーチャー 20>
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
4 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
3 硫黄の流弾
4 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 四肢切断
2 裏切りの血
3 躁の蛮人
以前の赤単ゴブリンのアップデートバージョンだが、高まる復讐心の採用により環境内でも屈指のロマンコンボを実装した。
すなわち、「コスの-2能力+土地から8マナを生み出してゴブリンの手投げ弾をキャスト→高まる復讐心→高まる復讐心フラッシュバック=5点×4で20点」である。
「ゴブリンの付け火屋を生贄に捧げてゴブリンの手投げ弾→硫黄の流弾」の11点コンボも健在。
ここまでの火力があるなら、クリーチャー選定はもう少し持久戦寄りでもいいかと思えるが、なにぶん現環境には12種しかゴブリンがいないのでどうにも選択肢が乏しい。2点除去には耐えられる血まなこの練習生を使うとか?
そうするとパワーを最低2増やせる装備品が欲しい。装備品が入るならゴブリンの小槌打ちも選択肢に入る。そもそも装備品はトゲ撃ちの古老と相性がいい。とすると?
「MLGGS(妄想版)」
<クリーチャー 18>
2 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 火膨れ杖のシャーマン
4 血まなこの練習生
<呪文 18>
4 感電破
3 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
2 硫黄の流弾
3 槌のコス
2 戦争と平和の剣
2 肉体と精神の剣
<土地 24>
22 山
2 埋没した遺跡
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
3 四肢切断
4 躁の蛮人
可能な限りコントロール寄りにしてみた…つもり。にしてもやっぱり血まなこの練習生が怪しすぎるな。装備さえできれば活躍が期待できるのだが…。
<クリーチャー 20>
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
4 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
3 硫黄の流弾
4 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 四肢切断
2 裏切りの血
3 躁の蛮人
以前の赤単ゴブリンのアップデートバージョンだが、高まる復讐心の採用により環境内でも屈指のロマンコンボを実装した。
すなわち、「コスの-2能力+土地から8マナを生み出してゴブリンの手投げ弾をキャスト→高まる復讐心→高まる復讐心フラッシュバック=5点×4で20点」である。
「ゴブリンの付け火屋を生贄に捧げてゴブリンの手投げ弾→硫黄の流弾」の11点コンボも健在。
ここまでの火力があるなら、クリーチャー選定はもう少し持久戦寄りでもいいかと思えるが、なにぶん現環境には12種しかゴブリンがいないのでどうにも選択肢が乏しい。2点除去には耐えられる血まなこの練習生を使うとか?
そうするとパワーを最低2増やせる装備品が欲しい。装備品が入るならゴブリンの小槌打ちも選択肢に入る。そもそも装備品はトゲ撃ちの古老と相性がいい。とすると?
「MLGGS(妄想版)」
<クリーチャー 18>
2 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 火膨れ杖のシャーマン
4 血まなこの練習生
<呪文 18>
4 感電破
3 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
2 硫黄の流弾
3 槌のコス
2 戦争と平和の剣
2 肉体と精神の剣
<土地 24>
22 山
2 埋没した遺跡
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
3 四肢切断
4 躁の蛮人
可能な限りコントロール寄りにしてみた…つもり。にしてもやっぱり血まなこの練習生が怪しすぎるな。装備さえできれば活躍が期待できるのだが…。
サーチカードというのはTutor系の昔から強いカードのカテゴリで、出産の殻は繰り返し使えるうえにサーチしたものを直接場に出せるとあっては弱いわけがない。
新たなるファイレクシアの発売直後からいろいろと使い倒されてきたカードだが、新しいセットが加わったりして環境が変わるたびに使われ方も変化し、そのデッキバリエーションは多岐に渡る。
昔はコントロール的な動きをするものが主だったが、絡み森の霊や高原の狩りの達人を得て攻撃的なナヤカラーのデッキも登場している。これが現在の概況。
出産の殻はクリーチャーを生贄に捧げてクリーチャーをサーチしてくるので、デッキに入れるクリーチャーの選定は欠かせない。どういうクリーチャーが出産の殻と相性がいいかをざっくり言うと、
1)マナクリーチャー。出産の殻をすばやく出し、出したあとは種になる。
2)戦場に出たときに誘発する能力を持つクリーチャー。能力が強力でクリーチャー自身はオマケ、というクリーチャーならなおよい。
3)死亡したときに誘発する能力を持つクリーチャー。2に比べると速効性に欠ける。
4)不死クリーチャー。厳密には3の一種であるが、専用のカテゴリにする意義はある。
5)コピークリーチャー。コストもコピーするのでトリッキーな挙動が可能。不死持ちをコピーして不死を誘発させれば、+1/+1カウンターが乗って戻ってくるときに別のものをコピーできるのが詐欺くさい。
6)フィニッシャー。強くて高性能なクリーチャーなら何でも。ただしコストは重過ぎない範囲で。
7)再利用可能なクリーチャー。何度も種として使える。
次は各マナ帯から具体的に。
【1マナ】
極楽鳥、ラノワールのエルフ、アヴァシンの巡礼者、宿命の旅人、若き狼、墓所這い
【2マナ】
幻影の像、ヴィリジアンの密使、絡み根の霊、組み直しの骸骨、忠実な聖戦士、屍百足、危険なマイア
【3マナ】
刃の接合者、ゲラルフの伝書使、霊気の達人、悪鬼の狩人、詐欺師の総督、躁の蛮人、ファイレクシアの憤怒鬼、紅蓮心の狼、嵐縛りの霊、ロック鳥の卵、ヴィリジアンの堕落者、覚醒舞い
【4マナ】
真面目な身代わり、高原の狩りの達人、地下牢の霊、納墓の総督、ファイレクシアの変形者、皮裂き、責め苦の総督、塔の霊、邪悪な双子、グレイブディガー、練達の接合者、生命の接合者、翼の接合者、霊廟の護衛、オキシダの屑鉄溶かし
【5マナ】
酸のスライム、食百足、正義の執政官、霊誉の僧兵、遠沼の骨投げ、近野の忍び寄り、先駆のゴーレム、剃刀のヒポグリフ、執拗なスカーブ、探知の接合者、棘投げの蜘蛛、酸の巣の蜘蛛、荘園のガーゴイル
【6マナ】
各色タイタン、ワームとぐろエンジン、虐殺のワーム、不浄なる者ミケウス、太陽破の天使、憎悪縛りの剥ぎ取り、ゲラルフの精神壊し、非道の総督
【7マナ】
大修道士エリシュ・ノーン、囁く者シェオルドレッド、マイアの戦闘球、ファイレクシアの摂取者、ウスーンのスフィンクス、ルーン傷の悪魔
単に強いだけのクリーチャーは除外してある。荘園のガーゴイルには注釈が必要だろう。色によっては5マナ域の層が薄いこと、ミラディンの十字軍をがっちり止められること、鍵となる6マナ域に伸ばすためのつなぎとして場持ちがいいことの3点から、特別に採り上げる価値ありと思われた。
さて、個人的に活用してみたいのは、M11での初登場時にそれなりに注目されながらも以後さほど活躍が見られない組み直しの骸骨。出産の殻+こいつの組み合わせで、デッキ内の3マナクリーチャーを全て引っ張り出すことができるわけで、馬鹿馬鹿しいほどのアドバンテージが取れる。
<サンプル1>
「ソンビポッド」
<クリーチャー 22>
4 墓所這い
4 戦墓のグール
1 組み直しの骸骨
4 ゲラルフの伝書使
3 墓所を刈り取る者
3 ファイレクシアの変形者
2 皮裂き
1 グレイブディガー
<呪文 14>
4 出産の殻
4 悲劇的な過ち
2 迫撃鞘
2 黒の太陽の頂点
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
16 沼
4 森林の墓地
1 森
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 困窮
1 黒の太陽の頂点
2 血統の切断
1 組み直しの骸骨
2 死の支配の呪い
3 漸増爆弾
2 虚無の呪文爆弾
<サンプル2>
「WBgポッド」
<クリーチャー 21>
4 宿命の旅人
1 組み直しの骸骨
4 ミラディンの十字軍
4 刃の接合者
3 ファイレクシアの変形者
1 練達の接合者
1 真面目な身代わり
1 正義の執政官
1 剃刀のヒポグリフ
1 太陽のタイタン
<呪文 14>
4 出産の殻
3 戦争と平和の剣
3 審判の日
3 忘却の輪
1 屈葬の儀式
<土地 25>
10 平地
4 剃刀境の茂み
4 孤立した礼拝堂
4 進化する未開地
2 沼
1 森
<サイドボード 15>
2 漸増爆弾
1 審判の日
4 天界の粛清
3 存在の破棄
2 神への捧げ物
1 忘却の輪
2 虚無の呪文爆弾
サンプル1・2ともに、序盤からクリーチャーを並べて積極的に攻勢に出つつも息切れしづらく、全体除去を撃たれてもリカバリーが早く、むしろ自分からも全体除去を撃つ、という感じの構成。サンプル1が速攻寄り、サンプル2が対応力重視。
新たなるファイレクシアの発売直後からいろいろと使い倒されてきたカードだが、新しいセットが加わったりして環境が変わるたびに使われ方も変化し、そのデッキバリエーションは多岐に渡る。
昔はコントロール的な動きをするものが主だったが、絡み森の霊や高原の狩りの達人を得て攻撃的なナヤカラーのデッキも登場している。これが現在の概況。
出産の殻はクリーチャーを生贄に捧げてクリーチャーをサーチしてくるので、デッキに入れるクリーチャーの選定は欠かせない。どういうクリーチャーが出産の殻と相性がいいかをざっくり言うと、
1)マナクリーチャー。出産の殻をすばやく出し、出したあとは種になる。
2)戦場に出たときに誘発する能力を持つクリーチャー。能力が強力でクリーチャー自身はオマケ、というクリーチャーならなおよい。
3)死亡したときに誘発する能力を持つクリーチャー。2に比べると速効性に欠ける。
4)不死クリーチャー。厳密には3の一種であるが、専用のカテゴリにする意義はある。
5)コピークリーチャー。コストもコピーするのでトリッキーな挙動が可能。不死持ちをコピーして不死を誘発させれば、+1/+1カウンターが乗って戻ってくるときに別のものをコピーできるのが詐欺くさい。
6)フィニッシャー。強くて高性能なクリーチャーなら何でも。ただしコストは重過ぎない範囲で。
7)再利用可能なクリーチャー。何度も種として使える。
次は各マナ帯から具体的に。
【1マナ】
極楽鳥、ラノワールのエルフ、アヴァシンの巡礼者、宿命の旅人、若き狼、墓所這い
【2マナ】
幻影の像、ヴィリジアンの密使、絡み根の霊、組み直しの骸骨、忠実な聖戦士、屍百足、危険なマイア
【3マナ】
刃の接合者、ゲラルフの伝書使、霊気の達人、悪鬼の狩人、詐欺師の総督、躁の蛮人、ファイレクシアの憤怒鬼、紅蓮心の狼、嵐縛りの霊、ロック鳥の卵、ヴィリジアンの堕落者、覚醒舞い
【4マナ】
真面目な身代わり、高原の狩りの達人、地下牢の霊、納墓の総督、ファイレクシアの変形者、皮裂き、責め苦の総督、塔の霊、邪悪な双子、グレイブディガー、練達の接合者、生命の接合者、翼の接合者、霊廟の護衛、オキシダの屑鉄溶かし
【5マナ】
酸のスライム、食百足、正義の執政官、霊誉の僧兵、遠沼の骨投げ、近野の忍び寄り、先駆のゴーレム、剃刀のヒポグリフ、執拗なスカーブ、探知の接合者、棘投げの蜘蛛、酸の巣の蜘蛛、荘園のガーゴイル
【6マナ】
各色タイタン、ワームとぐろエンジン、虐殺のワーム、不浄なる者ミケウス、太陽破の天使、憎悪縛りの剥ぎ取り、ゲラルフの精神壊し、非道の総督
【7マナ】
大修道士エリシュ・ノーン、囁く者シェオルドレッド、マイアの戦闘球、ファイレクシアの摂取者、ウスーンのスフィンクス、ルーン傷の悪魔
単に強いだけのクリーチャーは除外してある。荘園のガーゴイルには注釈が必要だろう。色によっては5マナ域の層が薄いこと、ミラディンの十字軍をがっちり止められること、鍵となる6マナ域に伸ばすためのつなぎとして場持ちがいいことの3点から、特別に採り上げる価値ありと思われた。
さて、個人的に活用してみたいのは、M11での初登場時にそれなりに注目されながらも以後さほど活躍が見られない組み直しの骸骨。出産の殻+こいつの組み合わせで、デッキ内の3マナクリーチャーを全て引っ張り出すことができるわけで、馬鹿馬鹿しいほどのアドバンテージが取れる。
<サンプル1>
「ソンビポッド」
<クリーチャー 22>
4 墓所這い
4 戦墓のグール
1 組み直しの骸骨
4 ゲラルフの伝書使
3 墓所を刈り取る者
3 ファイレクシアの変形者
2 皮裂き
1 グレイブディガー
<呪文 14>
4 出産の殻
4 悲劇的な過ち
2 迫撃鞘
2 黒の太陽の頂点
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
16 沼
4 森林の墓地
1 森
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 困窮
1 黒の太陽の頂点
2 血統の切断
1 組み直しの骸骨
2 死の支配の呪い
3 漸増爆弾
2 虚無の呪文爆弾
<サンプル2>
「WBgポッド」
<クリーチャー 21>
4 宿命の旅人
1 組み直しの骸骨
4 ミラディンの十字軍
4 刃の接合者
3 ファイレクシアの変形者
1 練達の接合者
1 真面目な身代わり
1 正義の執政官
1 剃刀のヒポグリフ
1 太陽のタイタン
<呪文 14>
4 出産の殻
3 戦争と平和の剣
3 審判の日
3 忘却の輪
1 屈葬の儀式
<土地 25>
10 平地
4 剃刀境の茂み
4 孤立した礼拝堂
4 進化する未開地
2 沼
1 森
<サイドボード 15>
2 漸増爆弾
1 審判の日
4 天界の粛清
3 存在の破棄
2 神への捧げ物
1 忘却の輪
2 虚無の呪文爆弾
サンプル1・2ともに、序盤からクリーチャーを並べて積極的に攻勢に出つつも息切れしづらく、全体除去を撃たれてもリカバリーが早く、むしろ自分からも全体除去を撃つ、という感じの構成。サンプル1が速攻寄り、サンプル2が対応力重視。
早々と入手はしていたものの、繁忙期に入ったもので1回だけプレイして以後さっぱり手をつけていなかった。
ちなみにその最初の一回はろくにマニュアルも読まずに霊夢イージーでプレイし、最終弾幕でゲームオーバー。
仕事が落ち着いたのでまともに攻略を始める。
ある程度プレイした後…
「ん…?これ、ここ数回のタイトルより簡単じゃね?」
再度霊夢イージー、魔理沙イージー、早苗イージーとクリアしていったが、システムを理解して弾幕も覚えたらノーコンティニュークリアどころか普通にノーミスクリアできてしまった。
というのは、
・神霊廟の固有システム、霊界入りは任意発動させれば長時間の無敵が得られるので活用すれば生存性アップにつながる。
・ボムの使用でショットパワーが落ちないので気軽に使える。
・高速弾の間を正確にすりぬけるタイプの弾幕がほとんど無い。かわりに低速だがとにかく高密度、という弾幕が主体。後者は集中力でなんとかなるが前者は指先の感覚頼みなのでオールドタイプには辛い。
あたりが理由で、エキストラクリアまでプレイした紅魔郷や妖々夢にプレイ感が似ているのだ。
これは久々にノーマルクリア(=エキストラ解放)も目指せるのでは?と早苗ノーマルに挑戦し、スコアよりも生存性重視でプレイしたら特に問題なくクリアできた。イージーとノーマルの差もそこまで大きくはない感じ。ノーマルに挑戦したら3面で全滅した地霊殿とはえらい違いだ。
せっかくなのでエキストラもプレイ。1回目は中ボスで全滅して2回目でエキストラボスを拝見。初見で5個目の弾幕まで行けた。道中はさすがに激しいがボス弾幕はややマイルドな感じ。全体的に難易度を下げたのかもしれない。練習すればエキストラクリアも可能そう…かな。
ちなみにその最初の一回はろくにマニュアルも読まずに霊夢イージーでプレイし、最終弾幕でゲームオーバー。
仕事が落ち着いたのでまともに攻略を始める。
ある程度プレイした後…
「ん…?これ、ここ数回のタイトルより簡単じゃね?」
再度霊夢イージー、魔理沙イージー、早苗イージーとクリアしていったが、システムを理解して弾幕も覚えたらノーコンティニュークリアどころか普通にノーミスクリアできてしまった。
というのは、
・神霊廟の固有システム、霊界入りは任意発動させれば長時間の無敵が得られるので活用すれば生存性アップにつながる。
・ボムの使用でショットパワーが落ちないので気軽に使える。
・高速弾の間を正確にすりぬけるタイプの弾幕がほとんど無い。かわりに低速だがとにかく高密度、という弾幕が主体。後者は集中力でなんとかなるが前者は指先の感覚頼みなのでオールドタイプには辛い。
あたりが理由で、エキストラクリアまでプレイした紅魔郷や妖々夢にプレイ感が似ているのだ。
これは久々にノーマルクリア(=エキストラ解放)も目指せるのでは?と早苗ノーマルに挑戦し、スコアよりも生存性重視でプレイしたら特に問題なくクリアできた。イージーとノーマルの差もそこまで大きくはない感じ。ノーマルに挑戦したら3面で全滅した地霊殿とはえらい違いだ。
せっかくなのでエキストラもプレイ。1回目は中ボスで全滅して2回目でエキストラボスを拝見。初見で5個目の弾幕まで行けた。道中はさすがに激しいがボス弾幕はややマイルドな感じ。全体的に難易度を下げたのかもしれない。練習すればエキストラクリアも可能そう…かな。
本日のお題は「救助の手」。
自分のクリーチャーをバウンスするだけのカードに何ができるというのか?
(1)自分のクリーチャーを除去から守る
一番基本的な使い方。キーとなるクリーチャーを守ろう。ただしテンポを失うことには注意。キークリーチャー以外では、すでに+1/+1カウンターが乗った状態の不死クリーチャーなどを戻すといい感じ。
高コストのクリーチャーを狙われた場合は、呪文滑りにリダイレクトしてから呪文滑りを戻せばテンポロスは軽減される。
(2)クリーチャーを出し直せる
戦場の出たときの誘発能力を持つクリーチャーや、コピークリーチャーはテンポを失ってでも出しなおす価値がしばしばある。
(3)いわゆるナイトメア能力を悪用する
ナイトメア能力とは、その能力を持つものが場に出たときに指定した対象を追放し、場から離れたときに追放領域から戻させる効果の俗称で、忘却の輪がその典型例。場に出たときに対象を追放する能力がスタックに乗っている間に、手札に戻す等の方法で先に場を離れさせてしまうと、追放領域から戻させる効果は二度と発現しないので追放したままにできる。忘却の輪は救助の手では戻せないが、悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いはこの方法で悪用しつつ使いまわせる。
色のことも考慮すると、白青がほぼ確定なので具体的に候補を挙げてみよう。
(1)ドラグスコルの隊長、弱者の師、嵐縛りの霊など。
(2)瞬唱の魔道士、刃の接合者、塔の霊、ファイレクシアの変形者など。石角の高官にワンチャンは…ないか。
(3)悪鬼の狩人、レオニンの遺物囲い。
これらを適当に入れ、戻せるクリーチャーが多いので太陽のタイタンも入れ、除去や装備品などの脇を締めるカードを入れ、マナバランスを調整すれば、ハイ完成!
悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いをフラッシュバックの救助の手で悪用しようと思ったらWWWを出せる必要があるので、白メインの青サブにせざるをえないだろう。
自分のクリーチャーをバウンスするだけのカードに何ができるというのか?
(1)自分のクリーチャーを除去から守る
一番基本的な使い方。キーとなるクリーチャーを守ろう。ただしテンポを失うことには注意。キークリーチャー以外では、すでに+1/+1カウンターが乗った状態の不死クリーチャーなどを戻すといい感じ。
高コストのクリーチャーを狙われた場合は、呪文滑りにリダイレクトしてから呪文滑りを戻せばテンポロスは軽減される。
(2)クリーチャーを出し直せる
戦場の出たときの誘発能力を持つクリーチャーや、コピークリーチャーはテンポを失ってでも出しなおす価値がしばしばある。
(3)いわゆるナイトメア能力を悪用する
ナイトメア能力とは、その能力を持つものが場に出たときに指定した対象を追放し、場から離れたときに追放領域から戻させる効果の俗称で、忘却の輪がその典型例。場に出たときに対象を追放する能力がスタックに乗っている間に、手札に戻す等の方法で先に場を離れさせてしまうと、追放領域から戻させる効果は二度と発現しないので追放したままにできる。忘却の輪は救助の手では戻せないが、悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いはこの方法で悪用しつつ使いまわせる。
色のことも考慮すると、白青がほぼ確定なので具体的に候補を挙げてみよう。
(1)ドラグスコルの隊長、弱者の師、嵐縛りの霊など。
(2)瞬唱の魔道士、刃の接合者、塔の霊、ファイレクシアの変形者など。石角の高官にワンチャンは…ないか。
(3)悪鬼の狩人、レオニンの遺物囲い。
これらを適当に入れ、戻せるクリーチャーが多いので太陽のタイタンも入れ、除去や装備品などの脇を締めるカードを入れ、マナバランスを調整すれば、ハイ完成!
悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いをフラッシュバックの救助の手で悪用しようと思ったらWWWを出せる必要があるので、白メインの青サブにせざるをえないだろう。