電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
発売直後はともかく、メタが動いて不死持ちもリアニメイトも多く見かけるようになり、緑頂点と出産の殻も依然として使用頻度が高いため、墓堀りの檻がパフォーマンスを発揮できる環境は整った。
とはいえ、そういったデッキ相手にこのカードを4枚積みたいかというとそこまででもなく、やはりカードアドバンテージを明確に失ってまでこのカードを使いたくは無いという印象だろう。
では、カードアドバンテージを失わない形で使うよりほかない。1つにはテゼレットを使うことだが、サーチが確実ではないのである程度の枚数を入れなければならないだろう。やはり、粗石の魔道士を使うのが一番か。
「サンプルデッキ・黒青メイジコントロール」
<クリーチャー 18>
1 組み直しの骸骨
2 幻影の像
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 聖別されたスフィンクス
<呪文 14>
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 虚無の呪文爆弾
1 旅行者の護符
2 漸増爆弾
1 迫撃鞘
1 死の支配の呪い
2 破滅の刃
2 喉首狙い
2 黒の太陽の頂点
1 戦争と平和の剣
1 解放された者カーン
<土地 26>
10 沼
6 島
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 墓堀りの檻
2 虚無の呪文爆弾
4 瞬間凍結
2 血統の切断
1 死の支配の呪い
1 漸増爆弾
1 決断の手綱
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 銀の象嵌の短刀
カウンターはないけど、コントロールデッキのカテゴリに入る。二種類のメイジ・乾杯デーモン・スフィンクスがアドバンテージをもたらしてくれるので、これらを最大限活用するようにプレイするのがたいていの場合正解。
除去あり、ライフゲインあり、墓地対策あり、ライブラリ修復による再利用あり、といろんなことができ、それなりに盤面に脅威を送り込みながらコントロールができるので使っていて楽しいデッキである。
とはいえ、そういったデッキ相手にこのカードを4枚積みたいかというとそこまででもなく、やはりカードアドバンテージを明確に失ってまでこのカードを使いたくは無いという印象だろう。
では、カードアドバンテージを失わない形で使うよりほかない。1つにはテゼレットを使うことだが、サーチが確実ではないのである程度の枚数を入れなければならないだろう。やはり、粗石の魔道士を使うのが一番か。
「サンプルデッキ・黒青メイジコントロール」
<クリーチャー 18>
1 組み直しの骸骨
2 幻影の像
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 聖別されたスフィンクス
<呪文 14>
1 シルヴォクの生命杖
1 不死の霊薬
1 虚無の呪文爆弾
1 旅行者の護符
2 漸増爆弾
1 迫撃鞘
1 死の支配の呪い
2 破滅の刃
2 喉首狙い
2 黒の太陽の頂点
1 戦争と平和の剣
1 解放された者カーン
<土地 26>
10 沼
6 島
4 闇滑りの岸
4 水没した地下墓地
2 幽霊街
<サイドボード 15>
1 墓堀りの檻
2 虚無の呪文爆弾
4 瞬間凍結
2 血統の切断
1 死の支配の呪い
1 漸増爆弾
1 決断の手綱
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 銀の象嵌の短刀
カウンターはないけど、コントロールデッキのカテゴリに入る。二種類のメイジ・乾杯デーモン・スフィンクスがアドバンテージをもたらしてくれるので、これらを最大限活用するようにプレイするのがたいていの場合正解。
除去あり、ライフゲインあり、墓地対策あり、ライブラリ修復による再利用あり、といろんなことができ、それなりに盤面に脅威を送り込みながらコントロールができるので使っていて楽しいデッキである。
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恒久的なマナ加速を複数利用して重いパワーカードを素早くプレイできるようにし、あとはそれらを連打するタイプのデッキをマナランプ系と呼び、スライやウィニー、パーミッション、コントロール等と同様すっかりデッキタイプとして定着した感があるが、MtGの18年以上の歴史の中で最初の7年半はこのようなデッキは存在しえなかった。「存在を許されなかった」と言うべきか。
当時をご存知の人であれば理由はすぐに思い当たることだろう。
ハルマゲドン W3 ソーサリー
すべての土地を破壊する。
こんなカードがある環境では、土地を伸ばそうとはなかなか思えないだろう。実際、このカードがある間は「必要なだけの土地を置いたら、残りは保険として手札に残しておく」というプレイングが好ましいとされていたぐらいだ。
土地を伸ばすマナ加速ではなくクリーチャーを使ったマナ加速も緑の得意分野だが、クリーチャーを使ったマナ加速はむしろハルマゲドンとの相性がいいので自ら積極的にハルマゲドンを使う側にまわり、マナランプという形になることはなかった。
ファイアーズはマナクリーチャーを8枚以上投入し、マナを伸ばしてパワーカードを連打するデッキではあるが、あれはコンボデッキが理想的な展開として1マナ→3マナのジャンプアップを必要としていたからで、マナクリーチャーに大きく依存しているがゆえの不安定さがあった。どちらかといえば安定したマナ加速を重視し、相手の序盤の攻勢を捌くために全体除去を使うことも多いマナランプとはやはり性質が大きく異なる。
ハルマゲドンが第6版を最後に姿を消し(2001/4)、第7版になってからようやくマナランプの道が開かれた。今ではよく使われている不屈の自然はミラージュ(1996/10)が初出だが、トーナメントシーンに姿を見せるようになるまでにかなり長く待つことになる。
とはいえ、ハルマゲドンだけでなくジョークルホープスのような「たくさんのパーマネントを展開したプレイヤーに痛手を与える呪文」や、激動のような「カウンターか手札破壊でなければ防ぎようのない致命的な呪文」が環境にある間は、やはりマナランプは成立しなかった。
最初にマナランプっぽいものが現れたのはオンスロートブロック構築で、爆発的な植生によるマナ加速から重いカードを連打する「ベジテーション」がそれである。ブロック構築なのでハルマゲドンの影響がどうとかいうのは関係ないのだが、通常のプレイ以外の方法で土地を戦場に出してマナを伸ばし可能な限りパワーカードを早くプレイし、かつそれらを連打する、という点でマナランプの原型と言えるだろう。
そののち、ミラディンブロックでは2種類の土地サーチ手段を手に入れてウルザトロンが確固たる地位を築く。ウルザトロンは土地の数を伸ばすことよりもウルザ土地3種を揃えることが重要なのでマナランプとは志向するところが異なるが、これもまたハルマゲドンに封じ込められていたデッキタイプという点で同族のような関係にある。
そして、神河ブロックで桜族の長老と木霊の手の内という2つの優秀なマナ加速&マナサーチカードが加入し、本格的にマナランプというデッキタイプの歴史が始まった。当時はまだマナランプという呼ばれ方はされていなかったが。
神河ブロックが2004年10月からなので、ハルマゲドンが消えてから3年半してようやく「土地を伸ばす」系のマナ加速が陽の目を見た、ということになる。
安定したマナ加速を行って重いパワーカード連打、というのはゲームとしてえらい単純だなー、と個人的には思わないでもないが、重くて派手な呪文を使うのは単純に楽しいので、初心者の敷居を下げる意味でもマナランプ系が成立する環境への改革というのは必要だったのだろう。つまりハルマゲドンが消えたのは必然であり、今後再録されることもおそらくあるまい。
当時をご存知の人であれば理由はすぐに思い当たることだろう。
ハルマゲドン W3 ソーサリー
すべての土地を破壊する。
こんなカードがある環境では、土地を伸ばそうとはなかなか思えないだろう。実際、このカードがある間は「必要なだけの土地を置いたら、残りは保険として手札に残しておく」というプレイングが好ましいとされていたぐらいだ。
土地を伸ばすマナ加速ではなくクリーチャーを使ったマナ加速も緑の得意分野だが、クリーチャーを使ったマナ加速はむしろハルマゲドンとの相性がいいので自ら積極的にハルマゲドンを使う側にまわり、マナランプという形になることはなかった。
ファイアーズはマナクリーチャーを8枚以上投入し、マナを伸ばしてパワーカードを連打するデッキではあるが、あれはコンボデッキが理想的な展開として1マナ→3マナのジャンプアップを必要としていたからで、マナクリーチャーに大きく依存しているがゆえの不安定さがあった。どちらかといえば安定したマナ加速を重視し、相手の序盤の攻勢を捌くために全体除去を使うことも多いマナランプとはやはり性質が大きく異なる。
ハルマゲドンが第6版を最後に姿を消し(2001/4)、第7版になってからようやくマナランプの道が開かれた。今ではよく使われている不屈の自然はミラージュ(1996/10)が初出だが、トーナメントシーンに姿を見せるようになるまでにかなり長く待つことになる。
とはいえ、ハルマゲドンだけでなくジョークルホープスのような「たくさんのパーマネントを展開したプレイヤーに痛手を与える呪文」や、激動のような「カウンターか手札破壊でなければ防ぎようのない致命的な呪文」が環境にある間は、やはりマナランプは成立しなかった。
最初にマナランプっぽいものが現れたのはオンスロートブロック構築で、爆発的な植生によるマナ加速から重いカードを連打する「ベジテーション」がそれである。ブロック構築なのでハルマゲドンの影響がどうとかいうのは関係ないのだが、通常のプレイ以外の方法で土地を戦場に出してマナを伸ばし可能な限りパワーカードを早くプレイし、かつそれらを連打する、という点でマナランプの原型と言えるだろう。
そののち、ミラディンブロックでは2種類の土地サーチ手段を手に入れてウルザトロンが確固たる地位を築く。ウルザトロンは土地の数を伸ばすことよりもウルザ土地3種を揃えることが重要なのでマナランプとは志向するところが異なるが、これもまたハルマゲドンに封じ込められていたデッキタイプという点で同族のような関係にある。
そして、神河ブロックで桜族の長老と木霊の手の内という2つの優秀なマナ加速&マナサーチカードが加入し、本格的にマナランプというデッキタイプの歴史が始まった。当時はまだマナランプという呼ばれ方はされていなかったが。
神河ブロックが2004年10月からなので、ハルマゲドンが消えてから3年半してようやく「土地を伸ばす」系のマナ加速が陽の目を見た、ということになる。
安定したマナ加速を行って重いパワーカード連打、というのはゲームとしてえらい単純だなー、と個人的には思わないでもないが、重くて派手な呪文を使うのは単純に楽しいので、初心者の敷居を下げる意味でもマナランプ系が成立する環境への改革というのは必要だったのだろう。つまりハルマゲドンが消えたのは必然であり、今後再録されることもおそらくあるまい。
「MLGGS」
<クリーチャー 20>
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
4 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
3 硫黄の流弾
4 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 四肢切断
2 裏切りの血
3 躁の蛮人
以前の赤単ゴブリンのアップデートバージョンだが、高まる復讐心の採用により環境内でも屈指のロマンコンボを実装した。
すなわち、「コスの-2能力+土地から8マナを生み出してゴブリンの手投げ弾をキャスト→高まる復讐心→高まる復讐心フラッシュバック=5点×4で20点」である。
「ゴブリンの付け火屋を生贄に捧げてゴブリンの手投げ弾→硫黄の流弾」の11点コンボも健在。
ここまでの火力があるなら、クリーチャー選定はもう少し持久戦寄りでもいいかと思えるが、なにぶん現環境には12種しかゴブリンがいないのでどうにも選択肢が乏しい。2点除去には耐えられる血まなこの練習生を使うとか?
そうするとパワーを最低2増やせる装備品が欲しい。装備品が入るならゴブリンの小槌打ちも選択肢に入る。そもそも装備品はトゲ撃ちの古老と相性がいい。とすると?
「MLGGS(妄想版)」
<クリーチャー 18>
2 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 火膨れ杖のシャーマン
4 血まなこの練習生
<呪文 18>
4 感電破
3 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
2 硫黄の流弾
3 槌のコス
2 戦争と平和の剣
2 肉体と精神の剣
<土地 24>
22 山
2 埋没した遺跡
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
3 四肢切断
4 躁の蛮人
可能な限りコントロール寄りにしてみた…つもり。にしてもやっぱり血まなこの練習生が怪しすぎるな。装備さえできれば活躍が期待できるのだが…。
<クリーチャー 20>
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
4 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
3 硫黄の流弾
4 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 四肢切断
2 裏切りの血
3 躁の蛮人
以前の赤単ゴブリンのアップデートバージョンだが、高まる復讐心の採用により環境内でも屈指のロマンコンボを実装した。
すなわち、「コスの-2能力+土地から8マナを生み出してゴブリンの手投げ弾をキャスト→高まる復讐心→高まる復讐心フラッシュバック=5点×4で20点」である。
「ゴブリンの付け火屋を生贄に捧げてゴブリンの手投げ弾→硫黄の流弾」の11点コンボも健在。
ここまでの火力があるなら、クリーチャー選定はもう少し持久戦寄りでもいいかと思えるが、なにぶん現環境には12種しかゴブリンがいないのでどうにも選択肢が乏しい。2点除去には耐えられる血まなこの練習生を使うとか?
そうするとパワーを最低2増やせる装備品が欲しい。装備品が入るならゴブリンの小槌打ちも選択肢に入る。そもそも装備品はトゲ撃ちの古老と相性がいい。とすると?
「MLGGS(妄想版)」
<クリーチャー 18>
2 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 火膨れ杖のシャーマン
4 血まなこの練習生
<呪文 18>
4 感電破
3 ゴブリンの手投げ弾
2 高まる復讐心
2 硫黄の流弾
3 槌のコス
2 戦争と平和の剣
2 肉体と精神の剣
<土地 24>
22 山
2 埋没した遺跡
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 燃え上がる憤怒の祭殿
3 四肢切断
4 躁の蛮人
可能な限りコントロール寄りにしてみた…つもり。にしてもやっぱり血まなこの練習生が怪しすぎるな。装備さえできれば活躍が期待できるのだが…。
サーチカードというのはTutor系の昔から強いカードのカテゴリで、出産の殻は繰り返し使えるうえにサーチしたものを直接場に出せるとあっては弱いわけがない。
新たなるファイレクシアの発売直後からいろいろと使い倒されてきたカードだが、新しいセットが加わったりして環境が変わるたびに使われ方も変化し、そのデッキバリエーションは多岐に渡る。
昔はコントロール的な動きをするものが主だったが、絡み森の霊や高原の狩りの達人を得て攻撃的なナヤカラーのデッキも登場している。これが現在の概況。
出産の殻はクリーチャーを生贄に捧げてクリーチャーをサーチしてくるので、デッキに入れるクリーチャーの選定は欠かせない。どういうクリーチャーが出産の殻と相性がいいかをざっくり言うと、
1)マナクリーチャー。出産の殻をすばやく出し、出したあとは種になる。
2)戦場に出たときに誘発する能力を持つクリーチャー。能力が強力でクリーチャー自身はオマケ、というクリーチャーならなおよい。
3)死亡したときに誘発する能力を持つクリーチャー。2に比べると速効性に欠ける。
4)不死クリーチャー。厳密には3の一種であるが、専用のカテゴリにする意義はある。
5)コピークリーチャー。コストもコピーするのでトリッキーな挙動が可能。不死持ちをコピーして不死を誘発させれば、+1/+1カウンターが乗って戻ってくるときに別のものをコピーできるのが詐欺くさい。
6)フィニッシャー。強くて高性能なクリーチャーなら何でも。ただしコストは重過ぎない範囲で。
7)再利用可能なクリーチャー。何度も種として使える。
次は各マナ帯から具体的に。
【1マナ】
極楽鳥、ラノワールのエルフ、アヴァシンの巡礼者、宿命の旅人、若き狼、墓所這い
【2マナ】
幻影の像、ヴィリジアンの密使、絡み根の霊、組み直しの骸骨、忠実な聖戦士、屍百足、危険なマイア
【3マナ】
刃の接合者、ゲラルフの伝書使、霊気の達人、悪鬼の狩人、詐欺師の総督、躁の蛮人、ファイレクシアの憤怒鬼、紅蓮心の狼、嵐縛りの霊、ロック鳥の卵、ヴィリジアンの堕落者、覚醒舞い
【4マナ】
真面目な身代わり、高原の狩りの達人、地下牢の霊、納墓の総督、ファイレクシアの変形者、皮裂き、責め苦の総督、塔の霊、邪悪な双子、グレイブディガー、練達の接合者、生命の接合者、翼の接合者、霊廟の護衛、オキシダの屑鉄溶かし
【5マナ】
酸のスライム、食百足、正義の執政官、霊誉の僧兵、遠沼の骨投げ、近野の忍び寄り、先駆のゴーレム、剃刀のヒポグリフ、執拗なスカーブ、探知の接合者、棘投げの蜘蛛、酸の巣の蜘蛛、荘園のガーゴイル
【6マナ】
各色タイタン、ワームとぐろエンジン、虐殺のワーム、不浄なる者ミケウス、太陽破の天使、憎悪縛りの剥ぎ取り、ゲラルフの精神壊し、非道の総督
【7マナ】
大修道士エリシュ・ノーン、囁く者シェオルドレッド、マイアの戦闘球、ファイレクシアの摂取者、ウスーンのスフィンクス、ルーン傷の悪魔
単に強いだけのクリーチャーは除外してある。荘園のガーゴイルには注釈が必要だろう。色によっては5マナ域の層が薄いこと、ミラディンの十字軍をがっちり止められること、鍵となる6マナ域に伸ばすためのつなぎとして場持ちがいいことの3点から、特別に採り上げる価値ありと思われた。
さて、個人的に活用してみたいのは、M11での初登場時にそれなりに注目されながらも以後さほど活躍が見られない組み直しの骸骨。出産の殻+こいつの組み合わせで、デッキ内の3マナクリーチャーを全て引っ張り出すことができるわけで、馬鹿馬鹿しいほどのアドバンテージが取れる。
<サンプル1>
「ソンビポッド」
<クリーチャー 22>
4 墓所這い
4 戦墓のグール
1 組み直しの骸骨
4 ゲラルフの伝書使
3 墓所を刈り取る者
3 ファイレクシアの変形者
2 皮裂き
1 グレイブディガー
<呪文 14>
4 出産の殻
4 悲劇的な過ち
2 迫撃鞘
2 黒の太陽の頂点
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
16 沼
4 森林の墓地
1 森
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 困窮
1 黒の太陽の頂点
2 血統の切断
1 組み直しの骸骨
2 死の支配の呪い
3 漸増爆弾
2 虚無の呪文爆弾
<サンプル2>
「WBgポッド」
<クリーチャー 21>
4 宿命の旅人
1 組み直しの骸骨
4 ミラディンの十字軍
4 刃の接合者
3 ファイレクシアの変形者
1 練達の接合者
1 真面目な身代わり
1 正義の執政官
1 剃刀のヒポグリフ
1 太陽のタイタン
<呪文 14>
4 出産の殻
3 戦争と平和の剣
3 審判の日
3 忘却の輪
1 屈葬の儀式
<土地 25>
10 平地
4 剃刀境の茂み
4 孤立した礼拝堂
4 進化する未開地
2 沼
1 森
<サイドボード 15>
2 漸増爆弾
1 審判の日
4 天界の粛清
3 存在の破棄
2 神への捧げ物
1 忘却の輪
2 虚無の呪文爆弾
サンプル1・2ともに、序盤からクリーチャーを並べて積極的に攻勢に出つつも息切れしづらく、全体除去を撃たれてもリカバリーが早く、むしろ自分からも全体除去を撃つ、という感じの構成。サンプル1が速攻寄り、サンプル2が対応力重視。
新たなるファイレクシアの発売直後からいろいろと使い倒されてきたカードだが、新しいセットが加わったりして環境が変わるたびに使われ方も変化し、そのデッキバリエーションは多岐に渡る。
昔はコントロール的な動きをするものが主だったが、絡み森の霊や高原の狩りの達人を得て攻撃的なナヤカラーのデッキも登場している。これが現在の概況。
出産の殻はクリーチャーを生贄に捧げてクリーチャーをサーチしてくるので、デッキに入れるクリーチャーの選定は欠かせない。どういうクリーチャーが出産の殻と相性がいいかをざっくり言うと、
1)マナクリーチャー。出産の殻をすばやく出し、出したあとは種になる。
2)戦場に出たときに誘発する能力を持つクリーチャー。能力が強力でクリーチャー自身はオマケ、というクリーチャーならなおよい。
3)死亡したときに誘発する能力を持つクリーチャー。2に比べると速効性に欠ける。
4)不死クリーチャー。厳密には3の一種であるが、専用のカテゴリにする意義はある。
5)コピークリーチャー。コストもコピーするのでトリッキーな挙動が可能。不死持ちをコピーして不死を誘発させれば、+1/+1カウンターが乗って戻ってくるときに別のものをコピーできるのが詐欺くさい。
6)フィニッシャー。強くて高性能なクリーチャーなら何でも。ただしコストは重過ぎない範囲で。
7)再利用可能なクリーチャー。何度も種として使える。
次は各マナ帯から具体的に。
【1マナ】
極楽鳥、ラノワールのエルフ、アヴァシンの巡礼者、宿命の旅人、若き狼、墓所這い
【2マナ】
幻影の像、ヴィリジアンの密使、絡み根の霊、組み直しの骸骨、忠実な聖戦士、屍百足、危険なマイア
【3マナ】
刃の接合者、ゲラルフの伝書使、霊気の達人、悪鬼の狩人、詐欺師の総督、躁の蛮人、ファイレクシアの憤怒鬼、紅蓮心の狼、嵐縛りの霊、ロック鳥の卵、ヴィリジアンの堕落者、覚醒舞い
【4マナ】
真面目な身代わり、高原の狩りの達人、地下牢の霊、納墓の総督、ファイレクシアの変形者、皮裂き、責め苦の総督、塔の霊、邪悪な双子、グレイブディガー、練達の接合者、生命の接合者、翼の接合者、霊廟の護衛、オキシダの屑鉄溶かし
【5マナ】
酸のスライム、食百足、正義の執政官、霊誉の僧兵、遠沼の骨投げ、近野の忍び寄り、先駆のゴーレム、剃刀のヒポグリフ、執拗なスカーブ、探知の接合者、棘投げの蜘蛛、酸の巣の蜘蛛、荘園のガーゴイル
【6マナ】
各色タイタン、ワームとぐろエンジン、虐殺のワーム、不浄なる者ミケウス、太陽破の天使、憎悪縛りの剥ぎ取り、ゲラルフの精神壊し、非道の総督
【7マナ】
大修道士エリシュ・ノーン、囁く者シェオルドレッド、マイアの戦闘球、ファイレクシアの摂取者、ウスーンのスフィンクス、ルーン傷の悪魔
単に強いだけのクリーチャーは除外してある。荘園のガーゴイルには注釈が必要だろう。色によっては5マナ域の層が薄いこと、ミラディンの十字軍をがっちり止められること、鍵となる6マナ域に伸ばすためのつなぎとして場持ちがいいことの3点から、特別に採り上げる価値ありと思われた。
さて、個人的に活用してみたいのは、M11での初登場時にそれなりに注目されながらも以後さほど活躍が見られない組み直しの骸骨。出産の殻+こいつの組み合わせで、デッキ内の3マナクリーチャーを全て引っ張り出すことができるわけで、馬鹿馬鹿しいほどのアドバンテージが取れる。
<サンプル1>
「ソンビポッド」
<クリーチャー 22>
4 墓所這い
4 戦墓のグール
1 組み直しの骸骨
4 ゲラルフの伝書使
3 墓所を刈り取る者
3 ファイレクシアの変形者
2 皮裂き
1 グレイブディガー
<呪文 14>
4 出産の殻
4 悲劇的な過ち
2 迫撃鞘
2 黒の太陽の頂点
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
16 沼
4 森林の墓地
1 森
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 困窮
1 黒の太陽の頂点
2 血統の切断
1 組み直しの骸骨
2 死の支配の呪い
3 漸増爆弾
2 虚無の呪文爆弾
<サンプル2>
「WBgポッド」
<クリーチャー 21>
4 宿命の旅人
1 組み直しの骸骨
4 ミラディンの十字軍
4 刃の接合者
3 ファイレクシアの変形者
1 練達の接合者
1 真面目な身代わり
1 正義の執政官
1 剃刀のヒポグリフ
1 太陽のタイタン
<呪文 14>
4 出産の殻
3 戦争と平和の剣
3 審判の日
3 忘却の輪
1 屈葬の儀式
<土地 25>
10 平地
4 剃刀境の茂み
4 孤立した礼拝堂
4 進化する未開地
2 沼
1 森
<サイドボード 15>
2 漸増爆弾
1 審判の日
4 天界の粛清
3 存在の破棄
2 神への捧げ物
1 忘却の輪
2 虚無の呪文爆弾
サンプル1・2ともに、序盤からクリーチャーを並べて積極的に攻勢に出つつも息切れしづらく、全体除去を撃たれてもリカバリーが早く、むしろ自分からも全体除去を撃つ、という感じの構成。サンプル1が速攻寄り、サンプル2が対応力重視。
早々と入手はしていたものの、繁忙期に入ったもので1回だけプレイして以後さっぱり手をつけていなかった。
ちなみにその最初の一回はろくにマニュアルも読まずに霊夢イージーでプレイし、最終弾幕でゲームオーバー。
仕事が落ち着いたのでまともに攻略を始める。
ある程度プレイした後…
「ん…?これ、ここ数回のタイトルより簡単じゃね?」
再度霊夢イージー、魔理沙イージー、早苗イージーとクリアしていったが、システムを理解して弾幕も覚えたらノーコンティニュークリアどころか普通にノーミスクリアできてしまった。
というのは、
・神霊廟の固有システム、霊界入りは任意発動させれば長時間の無敵が得られるので活用すれば生存性アップにつながる。
・ボムの使用でショットパワーが落ちないので気軽に使える。
・高速弾の間を正確にすりぬけるタイプの弾幕がほとんど無い。かわりに低速だがとにかく高密度、という弾幕が主体。後者は集中力でなんとかなるが前者は指先の感覚頼みなのでオールドタイプには辛い。
あたりが理由で、エキストラクリアまでプレイした紅魔郷や妖々夢にプレイ感が似ているのだ。
これは久々にノーマルクリア(=エキストラ解放)も目指せるのでは?と早苗ノーマルに挑戦し、スコアよりも生存性重視でプレイしたら特に問題なくクリアできた。イージーとノーマルの差もそこまで大きくはない感じ。ノーマルに挑戦したら3面で全滅した地霊殿とはえらい違いだ。
せっかくなのでエキストラもプレイ。1回目は中ボスで全滅して2回目でエキストラボスを拝見。初見で5個目の弾幕まで行けた。道中はさすがに激しいがボス弾幕はややマイルドな感じ。全体的に難易度を下げたのかもしれない。練習すればエキストラクリアも可能そう…かな。
ちなみにその最初の一回はろくにマニュアルも読まずに霊夢イージーでプレイし、最終弾幕でゲームオーバー。
仕事が落ち着いたのでまともに攻略を始める。
ある程度プレイした後…
「ん…?これ、ここ数回のタイトルより簡単じゃね?」
再度霊夢イージー、魔理沙イージー、早苗イージーとクリアしていったが、システムを理解して弾幕も覚えたらノーコンティニュークリアどころか普通にノーミスクリアできてしまった。
というのは、
・神霊廟の固有システム、霊界入りは任意発動させれば長時間の無敵が得られるので活用すれば生存性アップにつながる。
・ボムの使用でショットパワーが落ちないので気軽に使える。
・高速弾の間を正確にすりぬけるタイプの弾幕がほとんど無い。かわりに低速だがとにかく高密度、という弾幕が主体。後者は集中力でなんとかなるが前者は指先の感覚頼みなのでオールドタイプには辛い。
あたりが理由で、エキストラクリアまでプレイした紅魔郷や妖々夢にプレイ感が似ているのだ。
これは久々にノーマルクリア(=エキストラ解放)も目指せるのでは?と早苗ノーマルに挑戦し、スコアよりも生存性重視でプレイしたら特に問題なくクリアできた。イージーとノーマルの差もそこまで大きくはない感じ。ノーマルに挑戦したら3面で全滅した地霊殿とはえらい違いだ。
せっかくなのでエキストラもプレイ。1回目は中ボスで全滅して2回目でエキストラボスを拝見。初見で5個目の弾幕まで行けた。道中はさすがに激しいがボス弾幕はややマイルドな感じ。全体的に難易度を下げたのかもしれない。練習すればエキストラクリアも可能そう…かな。
本日のお題は「救助の手」。
自分のクリーチャーをバウンスするだけのカードに何ができるというのか?
(1)自分のクリーチャーを除去から守る
一番基本的な使い方。キーとなるクリーチャーを守ろう。ただしテンポを失うことには注意。キークリーチャー以外では、すでに+1/+1カウンターが乗った状態の不死クリーチャーなどを戻すといい感じ。
高コストのクリーチャーを狙われた場合は、呪文滑りにリダイレクトしてから呪文滑りを戻せばテンポロスは軽減される。
(2)クリーチャーを出し直せる
戦場の出たときの誘発能力を持つクリーチャーや、コピークリーチャーはテンポを失ってでも出しなおす価値がしばしばある。
(3)いわゆるナイトメア能力を悪用する
ナイトメア能力とは、その能力を持つものが場に出たときに指定した対象を追放し、場から離れたときに追放領域から戻させる効果の俗称で、忘却の輪がその典型例。場に出たときに対象を追放する能力がスタックに乗っている間に、手札に戻す等の方法で先に場を離れさせてしまうと、追放領域から戻させる効果は二度と発現しないので追放したままにできる。忘却の輪は救助の手では戻せないが、悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いはこの方法で悪用しつつ使いまわせる。
色のことも考慮すると、白青がほぼ確定なので具体的に候補を挙げてみよう。
(1)ドラグスコルの隊長、弱者の師、嵐縛りの霊など。
(2)瞬唱の魔道士、刃の接合者、塔の霊、ファイレクシアの変形者など。石角の高官にワンチャンは…ないか。
(3)悪鬼の狩人、レオニンの遺物囲い。
これらを適当に入れ、戻せるクリーチャーが多いので太陽のタイタンも入れ、除去や装備品などの脇を締めるカードを入れ、マナバランスを調整すれば、ハイ完成!
悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いをフラッシュバックの救助の手で悪用しようと思ったらWWWを出せる必要があるので、白メインの青サブにせざるをえないだろう。
自分のクリーチャーをバウンスするだけのカードに何ができるというのか?
(1)自分のクリーチャーを除去から守る
一番基本的な使い方。キーとなるクリーチャーを守ろう。ただしテンポを失うことには注意。キークリーチャー以外では、すでに+1/+1カウンターが乗った状態の不死クリーチャーなどを戻すといい感じ。
高コストのクリーチャーを狙われた場合は、呪文滑りにリダイレクトしてから呪文滑りを戻せばテンポロスは軽減される。
(2)クリーチャーを出し直せる
戦場の出たときの誘発能力を持つクリーチャーや、コピークリーチャーはテンポを失ってでも出しなおす価値がしばしばある。
(3)いわゆるナイトメア能力を悪用する
ナイトメア能力とは、その能力を持つものが場に出たときに指定した対象を追放し、場から離れたときに追放領域から戻させる効果の俗称で、忘却の輪がその典型例。場に出たときに対象を追放する能力がスタックに乗っている間に、手札に戻す等の方法で先に場を離れさせてしまうと、追放領域から戻させる効果は二度と発現しないので追放したままにできる。忘却の輪は救助の手では戻せないが、悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いはこの方法で悪用しつつ使いまわせる。
色のことも考慮すると、白青がほぼ確定なので具体的に候補を挙げてみよう。
(1)ドラグスコルの隊長、弱者の師、嵐縛りの霊など。
(2)瞬唱の魔道士、刃の接合者、塔の霊、ファイレクシアの変形者など。石角の高官にワンチャンは…ないか。
(3)悪鬼の狩人、レオニンの遺物囲い。
これらを適当に入れ、戻せるクリーチャーが多いので太陽のタイタンも入れ、除去や装備品などの脇を締めるカードを入れ、マナバランスを調整すれば、ハイ完成!
悪鬼の狩人やレオニンの遺物囲いをフラッシュバックの救助の手で悪用しようと思ったらWWWを出せる必要があるので、白メインの青サブにせざるをえないだろう。
タイトルどおり、日曜会でプレイした良さげなサプライのメモ。
村落・移動動物園・木こり・庭園・石切り場・議事堂・造幣所・書庫・辺境伯・狩猟団
白金貨・植民地は無し。
とりあえず唯一の攻撃カードである辺境伯は単体ではかなり強力なカードだが、移動動物園がリカバリー、書庫がカウンターとして機能するので攻撃としての有効性は保証されていない。
造幣所で強力な圧縮がかけられるが、バイを増やすカードが多いので庭園戦略も十分狙える。
議事堂で引かせて辺境伯で落とすという古典的なコンボも利用可能。
村落+移動動物園だけで十分強力という話もあるが、この2種は全てのプレイヤーが買い争うことになるので単純にはいかない。特に村落は最終的にはどのコンボをやるにしても重要なので、これの数勝負になるという側面は少なからずありそう。
というわけで2山は簡単に切れるが、3山目はあえていうなら狩猟団になるので、デッキパワーは相当上げられる国ではあるが終了がそこまで早いわけでもない。自分たちがプレイしたときは3人戦だったので尚更だった。ダウンタイムが長くなりがちという弱点はあるが、けっこういい国でした。
ただ、改めて見直すと村落の重要性が高すぎるきらいがあるので、アクションを増やせる別の手段があったほうが単純な村落獲得競争にならなくてよいのかも。たとえば狩猟団が宿屋なら?悪くなさそうではある。
村落・移動動物園・木こり・庭園・石切り場・議事堂・造幣所・書庫・辺境伯・狩猟団
白金貨・植民地は無し。
とりあえず唯一の攻撃カードである辺境伯は単体ではかなり強力なカードだが、移動動物園がリカバリー、書庫がカウンターとして機能するので攻撃としての有効性は保証されていない。
造幣所で強力な圧縮がかけられるが、バイを増やすカードが多いので庭園戦略も十分狙える。
議事堂で引かせて辺境伯で落とすという古典的なコンボも利用可能。
村落+移動動物園だけで十分強力という話もあるが、この2種は全てのプレイヤーが買い争うことになるので単純にはいかない。特に村落は最終的にはどのコンボをやるにしても重要なので、これの数勝負になるという側面は少なからずありそう。
というわけで2山は簡単に切れるが、3山目はあえていうなら狩猟団になるので、デッキパワーは相当上げられる国ではあるが終了がそこまで早いわけでもない。自分たちがプレイしたときは3人戦だったので尚更だった。ダウンタイムが長くなりがちという弱点はあるが、けっこういい国でした。
ただ、改めて見直すと村落の重要性が高すぎるきらいがあるので、アクションを増やせる別の手段があったほうが単純な村落獲得競争にならなくてよいのかも。たとえば狩猟団が宿屋なら?悪くなさそうではある。
カードパワーは折り紙付きである未練ある魂と、闇の隆盛のマルチカラーの種族ロード達の中では頭一つ抜けて高性能なドラグスコルの隊長。どちらもアンコモンなので比較的入手しやすく、いろんな人に使ってみてもらいたいところだが、「Delver-Spiritだったら瞬唱の魔道士×4と幻影の像×3が必要じゃん。高ぇよ!」で終了ー、となってはあまりにさみしい。なので、高額レアにほぼ依存しない構成で十分楽しめるデッキを目指してみた。
「エスパー・スピリット(白メイン版)」
<クリーチャー 14>
4 秘密を掘り下げる者
4 宿命の旅人
4 ドラグスコルの隊長
2 霊廟の護衛
<呪文 22>
4 未練ある魂
4 深夜の出没
4 清浄の名誉
4 マナ漏出
3 破滅の刃
2 四肢切断
1 白の太陽の頂点
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 孤立した礼拝堂
2 氷河の城砦
2 進化する未開地
5 平地
1 沼
1 島
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
3 瞬間凍結
3 忘却の輪
白メイン版は宿命の旅人の採用がポイントで、除去を恐れずに展開可能。霊廟の護衛は半分ネタだが、清浄の名誉が1枚でも出ていればそれなりにいやらしい働きができるはず。あと、除去を多めに積んであるので高原の狩りの達人や夜明けのレインジャーを出されてTHE・ENDになることが少なくてすむ。
「エスパー・スピリット(青メイン版)」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者
4 ドラグスコルの隊長
4 塔の霊
<呪文 24>
4 思案
4 未練ある魂
4 深夜の出没
3 清浄の名誉
3 マナ漏出
2 大笑いの写し身
2 破滅の刃
2 四肢切断
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
2 水没した地下墓地
2 進化する未開地
5 島
1 沼
1 平地
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
4 雲散霧消
2 分散
こちらのほうが秘密を掘り下げる者を変身させやすいが、全体的に不安定感が漂う。このデッキのお楽しみポイントは大笑いの移し身で、Delver-Spiritが幻影の像で自分のドラグスコルの隊長をコピーする要素をインスタントタイミングで行えるようにするためのもの。除去にあわせて使えばカウンターのように機能するので、できるだけ引き付けて使いたい。塔の霊や昆虫の逸脱者をコピーしても十分役に立つ。
白メイン版の白の太陽の頂点を抜いて大笑いの移し身に変えたり、マナ漏出を1枚抜いて大笑いの移し身に変えるのもアリかもしれない。
--------------------------------
2/21追記
かつては300~500円程度で買えた金属海の沿岸と闇滑りの岸がいつの間にやら1500~1800円ぐらいまで値上がりしていたとは…。これではお手ごろ価格デッキとはとてもいえないな。しょうがないので進化する未開地をフル投入してM10ランドに頼る土地構成を廉価版として提示しておこう。
FKは多色土地だけは基本投資として早い段階に揃えてしまうので、全くプライスチェックしていなかったよ…。
ただ、値段が高い場合はFKがあまり使わない色の組み合わせのものはスルーすることもある。白緑や青緑がスルーされがち。
ミラディンの傷跡の二色土地はモダンでも使用可能な程度に使い勝手が良いわりに安かったので、わりと早い段階で揃えてしまった憶えがある…そういえば通販の記録があるな。
Blackcleave Cliffs Land Rare Near Mint \180 1
Copperline Gorge Land Rare Near Mint \180 3
Darkslick Shores Land Rare Near Mint \225 2
Razorverge Thicket Land Rare Near Mint \180 3
Seachrome Coast Land Rare Near Mint \225 3
ちょw 300~500円どころの騒ぎじゃねぇ、投げ売り状態じゃん!日付は2010年11月19日か…
だれが今のような状態を予想しえたろうか?タルモゴイフとかじゃあるまいし…
「エスパー・スピリット(白メイン版)」
<クリーチャー 14>
4 秘密を掘り下げる者
4 宿命の旅人
4 ドラグスコルの隊長
2 霊廟の護衛
<呪文 22>
4 未練ある魂
4 深夜の出没
4 清浄の名誉
4 マナ漏出
3 破滅の刃
2 四肢切断
1 白の太陽の頂点
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 孤立した礼拝堂
2 氷河の城砦
2 進化する未開地
5 平地
1 沼
1 島
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
3 瞬間凍結
3 忘却の輪
白メイン版は宿命の旅人の採用がポイントで、除去を恐れずに展開可能。霊廟の護衛は半分ネタだが、清浄の名誉が1枚でも出ていればそれなりにいやらしい働きができるはず。あと、除去を多めに積んであるので高原の狩りの達人や夜明けのレインジャーを出されてTHE・ENDになることが少なくてすむ。
「エスパー・スピリット(青メイン版)」
<クリーチャー 12>
4 秘密を掘り下げる者
4 ドラグスコルの隊長
4 塔の霊
<呪文 24>
4 思案
4 未練ある魂
4 深夜の出没
3 清浄の名誉
3 マナ漏出
2 大笑いの写し身
2 破滅の刃
2 四肢切断
<土地 24>
4 闇滑りの岸
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
2 水没した地下墓地
2 進化する未開地
5 島
1 沼
1 平地
1 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
4 雲散霧消
2 分散
こちらのほうが秘密を掘り下げる者を変身させやすいが、全体的に不安定感が漂う。このデッキのお楽しみポイントは大笑いの移し身で、Delver-Spiritが幻影の像で自分のドラグスコルの隊長をコピーする要素をインスタントタイミングで行えるようにするためのもの。除去にあわせて使えばカウンターのように機能するので、できるだけ引き付けて使いたい。塔の霊や昆虫の逸脱者をコピーしても十分役に立つ。
白メイン版の白の太陽の頂点を抜いて大笑いの移し身に変えたり、マナ漏出を1枚抜いて大笑いの移し身に変えるのもアリかもしれない。
--------------------------------
2/21追記
かつては300~500円程度で買えた金属海の沿岸と闇滑りの岸がいつの間にやら1500~1800円ぐらいまで値上がりしていたとは…。これではお手ごろ価格デッキとはとてもいえないな。しょうがないので進化する未開地をフル投入してM10ランドに頼る土地構成を廉価版として提示しておこう。
FKは多色土地だけは基本投資として早い段階に揃えてしまうので、全くプライスチェックしていなかったよ…。
ただ、値段が高い場合はFKがあまり使わない色の組み合わせのものはスルーすることもある。白緑や青緑がスルーされがち。
ミラディンの傷跡の二色土地はモダンでも使用可能な程度に使い勝手が良いわりに安かったので、わりと早い段階で揃えてしまった憶えがある…そういえば通販の記録があるな。
Blackcleave Cliffs Land Rare Near Mint \180 1
Copperline Gorge Land Rare Near Mint \180 3
Darkslick Shores Land Rare Near Mint \225 2
Razorverge Thicket Land Rare Near Mint \180 3
Seachrome Coast Land Rare Near Mint \225 3
ちょw 300~500円どころの騒ぎじゃねぇ、投げ売り状態じゃん!日付は2010年11月19日か…
だれが今のような状態を予想しえたろうか?タルモゴイフとかじゃあるまいし…
これで初心者の域は脱したかしらん。…まだ格闘コンボを思ったように出せないが。
民間人オールSクリア→候補生オールSクリア→一般兵オールSクリア→指揮官クリア→ニュータイプクリア→エキストラクリア→指揮官オールSクリア→エキストラオールSクリア→ニュータイプオールSクリア、という流れ。
以下、ニュータイプの印象深いミッション達。
★ジェットストリームアタック!
ここまで、自機を選択可能な場合は基本的にユニコーンでやってきたが、このミッションではどうしても時間が足りずに失敗していたので、wikiのオススメにしたがってFA-ZZでプレイしたらあっさりクリア。機体選択の重要性を教えてくれたミッション。
★VS.ガンダム(2)
ニュータイプクリアの最後の関門。ユニコーンではどうしてもクリアできず、無料DL可能になったHi-νを使って攻撃は基本的にフィンファンネル任せの回避重視プレイを志向したら光が見えたので、そのまま練習を重ねてクリア。ここで憶えた1対多の捌き方は以後のSランク狙いプレイの基礎になった。
★クロスボーン・バンガード
敵が強力で僚機がすぐに落とされる。かといって自分が攻めに躍起になると回避がおろそかに…というジレンマ。最終的にはコスト-500で僚機ガナザク2落ちを許容させる形でクリア。ここまではほとんど耐久力回復MAXのスキルを選択していたが、このあたりから僚機を考慮したスキルへとシフト。
★大いなる脅威
ラフレシア→デストロイ+サイコMk-Ⅱという構成で、デストロイ登場面の常として∀が大活躍。というか、∀以外ではSクリアできなかった。
★哀絶の剣
ここの再現性は正直あやしい。タキオンフェイズが自機に粘着すると0落ちは困難だし、僚機が2落ちしてもアウト。結局どうしたんだっけ?Hi-νでコスト-500で僚機DXとかだったかな?自機が粘着されない程度にほどほどにロックを集め、その間に僚機が頑張ってクリア。
★爆弾カーニバル
ラス4。爆弾地獄で僚機が次々と消し飛ぶので、最終的には一人旅でクリア。スキルは実弾防御。常時覚醒ザク改が出た後は、ザク改だけを狙っていた。ガナザクはなんだかんだで2000機体だけあって硬くて回避もうまい気がする。
★運命の瞳
ラス3。ここも僚機が簡単にやられてしまいがちなので、試行錯誤の末コスト-500のスキルをつけ、デスティニー登場後は回避を指示。で、自分でデスティニーを落としてからノーマルに戻すことで突破。
★Mk-Ⅱ連合
ラス2。ここは瞬間的な火力の高さと回避力のバランスでサザビーを選択。回避主体ならファンネル、チャンスには照射ビーム、というのはMA戦全般と相性がよい。とはいえ、僚機ガナザクが2落ちしていてはダメなので、コスト-500とかとの試行錯誤の末、基本に立ち返ってビーム防御にてクリア。
★第8次宇宙戦争
ラス1。ニュータイプの中では最も低い難易度と設定されているわりに、Sランク取得はかなりシビアなミッション。僚機はヴァサーゴCB固定で、いくら落ちてもかまわないのだが、自機の撃墜でミッション失敗=耐久力を8割残さないとSランクにならないということで、サテライトキャノンが飛び交うこの戦場では一発喰らっただけでほぼアウト。機体はHi-ν・ν・サザビー、スキルはビーム防御やロックオン回避などを試しつつ失敗を繰り返し、最終的には基本に立ち返って耐久力回復MAXを選択してHi-νで回避重視プレイ。何発か喰らったものの、時間経過での回復が間に合ってどうにかSランククリア。
これでノルマ的なプレイはもう終わったので、適当にいろいろ機体を試すとしよう。Hi-νをきっかけとしてファンネル系にそれなりに慣れたので、キュベレイとかを触ってみようかな。
民間人オールSクリア→候補生オールSクリア→一般兵オールSクリア→指揮官クリア→ニュータイプクリア→エキストラクリア→指揮官オールSクリア→エキストラオールSクリア→ニュータイプオールSクリア、という流れ。
以下、ニュータイプの印象深いミッション達。
★ジェットストリームアタック!
ここまで、自機を選択可能な場合は基本的にユニコーンでやってきたが、このミッションではどうしても時間が足りずに失敗していたので、wikiのオススメにしたがってFA-ZZでプレイしたらあっさりクリア。機体選択の重要性を教えてくれたミッション。
★VS.ガンダム(2)
ニュータイプクリアの最後の関門。ユニコーンではどうしてもクリアできず、無料DL可能になったHi-νを使って攻撃は基本的にフィンファンネル任せの回避重視プレイを志向したら光が見えたので、そのまま練習を重ねてクリア。ここで憶えた1対多の捌き方は以後のSランク狙いプレイの基礎になった。
★クロスボーン・バンガード
敵が強力で僚機がすぐに落とされる。かといって自分が攻めに躍起になると回避がおろそかに…というジレンマ。最終的にはコスト-500で僚機ガナザク2落ちを許容させる形でクリア。ここまではほとんど耐久力回復MAXのスキルを選択していたが、このあたりから僚機を考慮したスキルへとシフト。
★大いなる脅威
ラフレシア→デストロイ+サイコMk-Ⅱという構成で、デストロイ登場面の常として∀が大活躍。というか、∀以外ではSクリアできなかった。
★哀絶の剣
ここの再現性は正直あやしい。タキオンフェイズが自機に粘着すると0落ちは困難だし、僚機が2落ちしてもアウト。結局どうしたんだっけ?Hi-νでコスト-500で僚機DXとかだったかな?自機が粘着されない程度にほどほどにロックを集め、その間に僚機が頑張ってクリア。
★爆弾カーニバル
ラス4。爆弾地獄で僚機が次々と消し飛ぶので、最終的には一人旅でクリア。スキルは実弾防御。常時覚醒ザク改が出た後は、ザク改だけを狙っていた。ガナザクはなんだかんだで2000機体だけあって硬くて回避もうまい気がする。
★運命の瞳
ラス3。ここも僚機が簡単にやられてしまいがちなので、試行錯誤の末コスト-500のスキルをつけ、デスティニー登場後は回避を指示。で、自分でデスティニーを落としてからノーマルに戻すことで突破。
★Mk-Ⅱ連合
ラス2。ここは瞬間的な火力の高さと回避力のバランスでサザビーを選択。回避主体ならファンネル、チャンスには照射ビーム、というのはMA戦全般と相性がよい。とはいえ、僚機ガナザクが2落ちしていてはダメなので、コスト-500とかとの試行錯誤の末、基本に立ち返ってビーム防御にてクリア。
★第8次宇宙戦争
ラス1。ニュータイプの中では最も低い難易度と設定されているわりに、Sランク取得はかなりシビアなミッション。僚機はヴァサーゴCB固定で、いくら落ちてもかまわないのだが、自機の撃墜でミッション失敗=耐久力を8割残さないとSランクにならないということで、サテライトキャノンが飛び交うこの戦場では一発喰らっただけでほぼアウト。機体はHi-ν・ν・サザビー、スキルはビーム防御やロックオン回避などを試しつつ失敗を繰り返し、最終的には基本に立ち返って耐久力回復MAXを選択してHi-νで回避重視プレイ。何発か喰らったものの、時間経過での回復が間に合ってどうにかSランククリア。
これでノルマ的なプレイはもう終わったので、適当にいろいろ機体を試すとしよう。Hi-νをきっかけとしてファンネル系にそれなりに慣れたので、キュベレイとかを触ってみようかな。
連邦VSジオンから数えたらもう何作目になるのだろうか。協力プレイのできるゲームはそう多くないので、家に友達が遊びに来たときにプレイするにはもってこいである。とはいえ、さすがにシリーズを重ねているだけあって複雑化している箇所も多々あり、「好きなMSなんだけど換装とか複雑すぎて…」ということもしばしば。
そんななかでFKが現状それなりにさわった機体と、その使用感について。
FKは対戦はまったくやってないので、あくまでアーケードモードとミッションモードでの使用感ですよ。
・ガンダム
初心者は低コストから入門しがち。落とされたときの戦力ゲージの損失を抑える意図があるわけだが、低コストはそもそも耐久力もブースト性能も低くて落ちやすい。だから初心者こそ3000や2500を使ったほうがいいと今なら思えるわけだが、そんななかで安心してオススメできる機体。標準的なビームライフルあり、バズーカでのサブキャンあり、強めの格闘あり、打ち切りリロードのバズーカと弾数無限のジャベリンで手数は十分、使い勝手がよくてリロードなしのアシストで半覚醒への誘導、とこの機体を使いこめばこのゲームのシステム自体への理解度が上がっていく。その意味で、まさに教科書どおりの万能機である。ただし、ブースト性能はコスト相応なので3対2・2対1・対ボス等の状況では回避力不足に泣かされることも。
・∀ガンダム
最初に格闘コンボを憶えた機体。といっても、横N→投げ、という非常に単純なしろものだが。カプルが呼び放題なので意外と手数はあるが、遠距離の射撃戦はやっぱり苦手。相方の危機にカットを入れてやるのが難しいのも困り者。普通のMSがターゲットになっているときは結構使える。あと、デストロイと戦うミッションで使うと非常に便利。
・ユニコーンガンダム
強力なビームマグナムが撃ち放題なので、ミッションモードを次々と片付けるにはもってこいの機体。そのうちズンダも勝手に憶える。いまだにデストロイモードの使用感には慣れていない。
・フルアーマーZZ
大量のザコを倒さなければならないミッションや、戦艦を落とすミッションでは超便利。ユニコーンでは何度やっても時間切れになっていたのがFA-ZZなら楽勝!ということも。
しかし、回避力が重要になるミッションだとお話にならないので基本的にピンポイントリリーフ向け。
・Hi-νガンダム
3対1が発生するミッションで、ユニコーンではどうしても避けきれなかったところを、この機体で逃げまくってフィンファンネル主体で戦っていたらなんとかなった。その過程でかなり使い慣れた。クセのないスペックなので、ファンネル系に慣れるにはもってこいの機体だといえる。
・サザビー
ファンネルが使えて、手数はかなり多く、照射ビームもあるという、Hi-νとFA-ZZの中間のような機体。最初に使ったときはさっぱり使いこなせなかったが、Hi-νに使い慣れた後だとかなりまともに使えるようになった。
ミッションモードでMAと戦うときにHi-νだと火力不足を感じることがあるが、サザビーには照射ビームがあるのでこちらのほうが戦いやすい場合も。
・ゴトラタン
二種類の照射ビームによる、すさまじい範囲攻撃能力を持った機体。移動速度もかなりのものだが、ブースト消費が激しい。いざというときのために照射ビームを途中キャンセルできるだけのブーストを残そうと考えると、ブースト管理が難しい機体。暴れまわっているぶんには強いが、耐久力が低くて事故死しやすく、また攻撃範囲が広いせいで味方を誤射しやすいという、相方の気が休まるひまのない機体といえるかもしれない。
こうして書き出してみると、けっこう無難な機体ばかりを使っているなあ…(除くゴトラタン)。もっといろいろ使ってみよう。
そんななかでFKが現状それなりにさわった機体と、その使用感について。
FKは対戦はまったくやってないので、あくまでアーケードモードとミッションモードでの使用感ですよ。
・ガンダム
初心者は低コストから入門しがち。落とされたときの戦力ゲージの損失を抑える意図があるわけだが、低コストはそもそも耐久力もブースト性能も低くて落ちやすい。だから初心者こそ3000や2500を使ったほうがいいと今なら思えるわけだが、そんななかで安心してオススメできる機体。標準的なビームライフルあり、バズーカでのサブキャンあり、強めの格闘あり、打ち切りリロードのバズーカと弾数無限のジャベリンで手数は十分、使い勝手がよくてリロードなしのアシストで半覚醒への誘導、とこの機体を使いこめばこのゲームのシステム自体への理解度が上がっていく。その意味で、まさに教科書どおりの万能機である。ただし、ブースト性能はコスト相応なので3対2・2対1・対ボス等の状況では回避力不足に泣かされることも。
・∀ガンダム
最初に格闘コンボを憶えた機体。といっても、横N→投げ、という非常に単純なしろものだが。カプルが呼び放題なので意外と手数はあるが、遠距離の射撃戦はやっぱり苦手。相方の危機にカットを入れてやるのが難しいのも困り者。普通のMSがターゲットになっているときは結構使える。あと、デストロイと戦うミッションで使うと非常に便利。
・ユニコーンガンダム
強力なビームマグナムが撃ち放題なので、ミッションモードを次々と片付けるにはもってこいの機体。そのうちズンダも勝手に憶える。いまだにデストロイモードの使用感には慣れていない。
・フルアーマーZZ
大量のザコを倒さなければならないミッションや、戦艦を落とすミッションでは超便利。ユニコーンでは何度やっても時間切れになっていたのがFA-ZZなら楽勝!ということも。
しかし、回避力が重要になるミッションだとお話にならないので基本的にピンポイントリリーフ向け。
・Hi-νガンダム
3対1が発生するミッションで、ユニコーンではどうしても避けきれなかったところを、この機体で逃げまくってフィンファンネル主体で戦っていたらなんとかなった。その過程でかなり使い慣れた。クセのないスペックなので、ファンネル系に慣れるにはもってこいの機体だといえる。
・サザビー
ファンネルが使えて、手数はかなり多く、照射ビームもあるという、Hi-νとFA-ZZの中間のような機体。最初に使ったときはさっぱり使いこなせなかったが、Hi-νに使い慣れた後だとかなりまともに使えるようになった。
ミッションモードでMAと戦うときにHi-νだと火力不足を感じることがあるが、サザビーには照射ビームがあるのでこちらのほうが戦いやすい場合も。
・ゴトラタン
二種類の照射ビームによる、すさまじい範囲攻撃能力を持った機体。移動速度もかなりのものだが、ブースト消費が激しい。いざというときのために照射ビームを途中キャンセルできるだけのブーストを残そうと考えると、ブースト管理が難しい機体。暴れまわっているぶんには強いが、耐久力が低くて事故死しやすく、また攻撃範囲が広いせいで味方を誤射しやすいという、相方の気が休まるひまのない機体といえるかもしれない。
こうして書き出してみると、けっこう無難な機体ばかりを使っているなあ…(除くゴトラタン)。もっといろいろ使ってみよう。