電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
11/14現在のCARDHAUS価格(■)とシングルスター価格(★)で見て、カードパワーの割りに値段が安いレアをチェック。
<イニストラード>
■血の贈与の悪魔 280
黒い「プチ聖別されたスフィンクス」。引き増しの効果は約半分だが、1ターン早い5マナで召喚でき、破滅の刃が効かず、4回殴ればゲームに勝てる。使ってみた感じ申し分なく強い。赤白剣を装備して殴ると凶悪。
■死の支配の呪い 80
タフネス1が蔓延する環境なので、一旦着地できれば仮想的カードアドバンテージを大量に得られる。カウンターで守る価値の十分あるカード。
■小悪魔の遊び 80
マナランプ系にすごく相性のいいカードで、序盤に2マナでタフネス1を焼くという使い方をしても惜しくないのがGOOD。プレインズウォーカーを除去するのにも適するし、表裏で10点ぐらいは簡単に持っていけるので決め手としても申し分ない。
■霊誉の僧兵 80
白い包囲攻撃の司令官…とまでは言わないが、環境的にフライヤーが強いので、白くて警戒持ちの野生の末裔に深夜の出没が付いてきたと思えばなかなかのコストパフォーマンス。清浄の名誉や無形の美徳とあわせて使いたい。
■ケッシグの檻破り 100
刃砦の英雄との比較で割りを食っている感があるが、ポテンシャルは十分。聖別されたスフィンクスのように、傷跡ブロックが落ちたら噴きそうな予感がある。
■ネファリアの溺墓 120
過去のライブラリ破壊カードと比較してもなかなかの性能だし、墓地をフィーチャーしたブロックである以上今後さらに有効活用の機会が増えることが見込まれる。
■血統の切断 60
単体除去に4マナ/7マナは重いと感じられるかもしれないが、同名のオブジェクトを道連れにする能力により1対多交換の可能性があり、特に複数のトークンを生み出す効果に対して強い。チェイナーの布告が2マナ/7マナだったことを考えるとこのフラッシュバックコストは妥当。
色を問わず除去でき、破壊で無く追放なのでPIG能力持ちや復活能力持ちやリアニメイトを無効化できるあたりも悪くない。
<ミラディンの傷跡>
■カルドーサのフェニックス 40
前述の通り、環境的にフライヤーが強いのでワンチャンスある。小悪魔の遊びなどとあわせてビッグレッドを組むなら考慮に値するだろう。
■ミミックの大桶 160
デカブツを使うデッキに対してはことのほか効く。メインには1枚もアーティファクトがないデッキがサイドインするアーティファクトとしては最上級のものだし、テーマ性のあるデッキを組むにも適する。
★太陽破の天使 20
積極的に墓地を肥やしてリアニメイトするデッキなら数枚入れておくとリアニメイトカードが除去の役目を果たすのでGOOD。ミミックの大桶に刻印するのもいい。
★鋼のヘルカイト 70
一体で戦場を支配できるので、宝物の魔道士で持ってくる候補に入る。統率者戦でも活躍。
<ミラディン包囲戦>
★赤の太陽の頂点 70
小悪魔の遊びのほうが直接的にアドバンテージが取れるが、ライブラリに戻る能力はこれはこれで有効だし、これでダメージを与えて除去したら追放になるというのも現環境ではいろいろ役に立つ。ただ、総合的にはやはり小悪魔の遊びのほうが上だろう。
■白の太陽の頂点 40
インスタントタイミングでフィニッシャーを出せるスペル。別にパーミッションデッキでなくても、全体除去にかからずに一回殴れるというだけでも価値がある。無形の美徳や清浄の名誉、ガヴォニーの居住区などがあるとさらに凶悪。
<新たなるファイレクシア>
★解放された者、カーン 980
どの色のデッキにも入れられるので、マナランプ系が嫌いじゃ無いなら1~2枚持っていて損は無い。
<M12>
★業火のタイタン 330
環境的にはむしろ強いはずなのになぜかこの価格。
★ソリン・マルコフ 270
黒が濃いデッキなら1枚は入れていい。血の贈与の悪魔との相性もいいし。
★霜のタイタン 300
カードパワーは申し分ないが環境的には少しばかりあってないかも。
<イニストラード>
■血の贈与の悪魔 280
黒い「プチ聖別されたスフィンクス」。引き増しの効果は約半分だが、1ターン早い5マナで召喚でき、破滅の刃が効かず、4回殴ればゲームに勝てる。使ってみた感じ申し分なく強い。赤白剣を装備して殴ると凶悪。
■死の支配の呪い 80
タフネス1が蔓延する環境なので、一旦着地できれば仮想的カードアドバンテージを大量に得られる。カウンターで守る価値の十分あるカード。
■小悪魔の遊び 80
マナランプ系にすごく相性のいいカードで、序盤に2マナでタフネス1を焼くという使い方をしても惜しくないのがGOOD。プレインズウォーカーを除去するのにも適するし、表裏で10点ぐらいは簡単に持っていけるので決め手としても申し分ない。
■霊誉の僧兵 80
白い包囲攻撃の司令官…とまでは言わないが、環境的にフライヤーが強いので、白くて警戒持ちの野生の末裔に深夜の出没が付いてきたと思えばなかなかのコストパフォーマンス。清浄の名誉や無形の美徳とあわせて使いたい。
■ケッシグの檻破り 100
刃砦の英雄との比較で割りを食っている感があるが、ポテンシャルは十分。聖別されたスフィンクスのように、傷跡ブロックが落ちたら噴きそうな予感がある。
■ネファリアの溺墓 120
過去のライブラリ破壊カードと比較してもなかなかの性能だし、墓地をフィーチャーしたブロックである以上今後さらに有効活用の機会が増えることが見込まれる。
■血統の切断 60
単体除去に4マナ/7マナは重いと感じられるかもしれないが、同名のオブジェクトを道連れにする能力により1対多交換の可能性があり、特に複数のトークンを生み出す効果に対して強い。チェイナーの布告が2マナ/7マナだったことを考えるとこのフラッシュバックコストは妥当。
色を問わず除去でき、破壊で無く追放なのでPIG能力持ちや復活能力持ちやリアニメイトを無効化できるあたりも悪くない。
<ミラディンの傷跡>
■カルドーサのフェニックス 40
前述の通り、環境的にフライヤーが強いのでワンチャンスある。小悪魔の遊びなどとあわせてビッグレッドを組むなら考慮に値するだろう。
■ミミックの大桶 160
デカブツを使うデッキに対してはことのほか効く。メインには1枚もアーティファクトがないデッキがサイドインするアーティファクトとしては最上級のものだし、テーマ性のあるデッキを組むにも適する。
★太陽破の天使 20
積極的に墓地を肥やしてリアニメイトするデッキなら数枚入れておくとリアニメイトカードが除去の役目を果たすのでGOOD。ミミックの大桶に刻印するのもいい。
★鋼のヘルカイト 70
一体で戦場を支配できるので、宝物の魔道士で持ってくる候補に入る。統率者戦でも活躍。
<ミラディン包囲戦>
★赤の太陽の頂点 70
小悪魔の遊びのほうが直接的にアドバンテージが取れるが、ライブラリに戻る能力はこれはこれで有効だし、これでダメージを与えて除去したら追放になるというのも現環境ではいろいろ役に立つ。ただ、総合的にはやはり小悪魔の遊びのほうが上だろう。
■白の太陽の頂点 40
インスタントタイミングでフィニッシャーを出せるスペル。別にパーミッションデッキでなくても、全体除去にかからずに一回殴れるというだけでも価値がある。無形の美徳や清浄の名誉、ガヴォニーの居住区などがあるとさらに凶悪。
<新たなるファイレクシア>
★解放された者、カーン 980
どの色のデッキにも入れられるので、マナランプ系が嫌いじゃ無いなら1~2枚持っていて損は無い。
<M12>
★業火のタイタン 330
環境的にはむしろ強いはずなのになぜかこの価格。
★ソリン・マルコフ 270
黒が濃いデッキなら1枚は入れていい。血の贈与の悪魔との相性もいいし。
★霜のタイタン 300
カードパワーは申し分ないが環境的には少しばかりあってないかも。
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<クリーチャー 20>
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
4 硫黄の流弾
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
3 火葬
3 余韻
2 裏切りの血
3 躁の蛮人
コスは無くてもなんとかなるので、かなりお安く組めるデッキ。
流城の貴族や嵐血の狂戦士が入ってる赤単スライとの違いは、戦闘に寄らずしてどの程度削れるかという点。
スライでは燃え上がる憤怒の祭殿と硫黄の流弾だが、こちらはゴブリンの手投げ弾も使えるので残り5点は完全に致死圏で、残り10点でも相当危険。
付け火屋をゴブリンの手投げ弾で飛ばして硫黄の流弾を撃てば11点、という瞬発力はこのデッキならでは。
ゴブリンの投火師やトゲ撃ちの古老もいるので、ブロッカーを用意してもどうにもならないというケースはかなり多い。
サイドボードの余韻は、打ち消しも手札破壊もしてこない相手に入れて、残り10点を完全な致死圏にするために使う。一気に15点削るのも夢ではない。
メインの1マナ火力は霊炎、感電破、はらわた撃ちと選択肢が多いが、このデッキでは感電破にした。最近はメインからワームとぐろエンジンが入っていることが多く、ブロックされたクリーチャーを自殺させるためにはたいてい2点以上必要であるため。ミラディンの十字軍が除去できるというのも大きい。
火葬がメイン採用でないのは、2マナと1マナではテンポ差が大きいから。
コスは一応全体除去対策。土地を22枚にしてコスを3枚にしてもいい。
赤単にしては土地が多めだが、やはり4マナ(コス、ゴブリンの手投げ弾+硫黄の流弾)ぐらいは安定して出るようにしたいため。多少土地を多めに引いてしまったとしても、トゲ撃ちの古老さえいればマナの使い道に困ることはない。
残念なことに、イニストラードにはゴブリンがいないのでこのデッキがこの先強化される見込みはほとんどない。そうでなければMtGを始めたばかりの初心者にも安心して薦められるのだが。
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
4 硫黄の流弾
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
3 火葬
3 余韻
2 裏切りの血
3 躁の蛮人
コスは無くてもなんとかなるので、かなりお安く組めるデッキ。
流城の貴族や嵐血の狂戦士が入ってる赤単スライとの違いは、戦闘に寄らずしてどの程度削れるかという点。
スライでは燃え上がる憤怒の祭殿と硫黄の流弾だが、こちらはゴブリンの手投げ弾も使えるので残り5点は完全に致死圏で、残り10点でも相当危険。
付け火屋をゴブリンの手投げ弾で飛ばして硫黄の流弾を撃てば11点、という瞬発力はこのデッキならでは。
ゴブリンの投火師やトゲ撃ちの古老もいるので、ブロッカーを用意してもどうにもならないというケースはかなり多い。
サイドボードの余韻は、打ち消しも手札破壊もしてこない相手に入れて、残り10点を完全な致死圏にするために使う。一気に15点削るのも夢ではない。
メインの1マナ火力は霊炎、感電破、はらわた撃ちと選択肢が多いが、このデッキでは感電破にした。最近はメインからワームとぐろエンジンが入っていることが多く、ブロックされたクリーチャーを自殺させるためにはたいてい2点以上必要であるため。ミラディンの十字軍が除去できるというのも大きい。
火葬がメイン採用でないのは、2マナと1マナではテンポ差が大きいから。
コスは一応全体除去対策。土地を22枚にしてコスを3枚にしてもいい。
赤単にしては土地が多めだが、やはり4マナ(コス、ゴブリンの手投げ弾+硫黄の流弾)ぐらいは安定して出るようにしたいため。多少土地を多めに引いてしまったとしても、トゲ撃ちの古老さえいればマナの使い道に困ることはない。
残念なことに、イニストラードにはゴブリンがいないのでこのデッキがこの先強化される見込みはほとんどない。そうでなければMtGを始めたばかりの初心者にも安心して薦められるのだが。
前のエントリの続き。納得のいく形にまとまったので書いてみる。
<クリーチャー 14>
4 瞬唱の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 20>
3 蔑み
3 困窮
2 分散
4 破滅の刃
1 喉首狙い
3 雲散霧消
2 死の支配の呪い
1 解放された者カーン
1 決断の手綱
<土地 26>
10 沼
8 島
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
<サイドボード 15>
3 喉首狙い
1 幻影の像
2 ファイレクシアの変形者
2 戦争と平和の剣
1 鋼のヘルカイト
3 漸増爆弾
1 魔女封じの宝球
2 外科的摘出
基本コンセプトは、瞬唱の魔道士で手札破壊と除去とカウンターを使いまわそうというもの。比率的に手札破壊が多めなのは、1t蔑み→2t困窮→3t瞬唱の魔道士から蔑み、という鬼回りがそれなりの確率で起こるようにするため。手札破壊で安全確認してから血の贈与の悪魔を出し、カウンターで守るというのも有力な勝ちパターン。
カーンや死の支配の呪いを守るのも悪くない。前者の強さは言うに及ばず、後者は墨蛾の生息地や深夜の出没のトークン、マナクリーチャー、相手の瞬唱の魔道士、等等いろいろなものを無力化できるので現環境ではかなり便利な代物。
赤単相手に出せばそれだけで大きなアドバンテージになり、血の贈与の悪魔で失ったライフを取り戻してくれるワームとぐろエンジンを宝物の魔道士でサーチできるのも強み。
<クリーチャー 14>
4 瞬唱の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 20>
3 蔑み
3 困窮
2 分散
4 破滅の刃
1 喉首狙い
3 雲散霧消
2 死の支配の呪い
1 解放された者カーン
1 決断の手綱
<土地 26>
10 沼
8 島
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
<サイドボード 15>
3 喉首狙い
1 幻影の像
2 ファイレクシアの変形者
2 戦争と平和の剣
1 鋼のヘルカイト
3 漸増爆弾
1 魔女封じの宝球
2 外科的摘出
基本コンセプトは、瞬唱の魔道士で手札破壊と除去とカウンターを使いまわそうというもの。比率的に手札破壊が多めなのは、1t蔑み→2t困窮→3t瞬唱の魔道士から蔑み、という鬼回りがそれなりの確率で起こるようにするため。手札破壊で安全確認してから血の贈与の悪魔を出し、カウンターで守るというのも有力な勝ちパターン。
カーンや死の支配の呪いを守るのも悪くない。前者の強さは言うに及ばず、後者は墨蛾の生息地や深夜の出没のトークン、マナクリーチャー、相手の瞬唱の魔道士、等等いろいろなものを無力化できるので現環境ではかなり便利な代物。
赤単相手に出せばそれだけで大きなアドバンテージになり、血の贈与の悪魔で失ったライフを取り戻してくれるワームとぐろエンジンを宝物の魔道士でサーチできるのも強み。
公式の記事を受けての話題なのだけれども。
厳密には、ヘビーコントロールが辛い。特に、パーミッション含みのヘビーコントロールが。
それはなぜか?公式の記事では
1. 「ぶんまわり」と呼ばれるものがない
2. プレインズウォーカーの存在
3. 強力なドロースペルの不在
4. マナベースの脆弱さ
の4点を挙げていたが、FKにとってはいずれもあまり本質的であるとは感じられない。
ぶんまわりが無いのはヘビーコントロールには当たり前のことで、Caw-Bladeがイレギュラーだっただけの話。プレインズウォーカーを通してしまうと厄介なのも前からそう。ドロースペルの質が低下したのはそのとおりだが、ドロースペルの質さえ高ければなんとかなる話なのかというと微妙。マナベースの脆弱さというのは三色以上で主に問題になる話で、二色だとそれほどでもない。
FKが青系のデッキを組もうと思ったときにネックだと感じることは…
1)ケッシグの狼の地やガヴォニーの居住区といった強力な土地への対抗策がきわめて限られること
実質、幽霊街しかない。使うとアドバンテージを失うし、三色以上のデッキにとってはマナベースが脆弱になる危険性を伴う。
2)現環境では対処すべきパーマネントタイプが分散していること
クリーチャー・アーティファクト(特に装備品)・プレインズウォーカーが主になるが、青+何色かの二色の範囲だと通してしまった後で対処に困るパターンが出がち。青白は審判の日と忘却の輪でなんでも対処できるが、ソーサリースピードなのが問題。青黒はアーティファクト対策が苦手で、1マナのピンポイント手札破壊が蔑みだけになってしまったので事前に落とすのも難しくなってしまった。青赤は大型クリーチャー対策に問題を抱えるが、4マナ以降なら十分カウンターが間に合うはずなので実は一番マシか。
3)打ち消し呪文はフラッシュバックスペル相手に不利であること
雲散霧消ならイーブンだが、そうでなければ不利がついてしまう。たとえば、黒緑剣をカウンターで守ろうにもインスタントタイミングで放たれる古えの遺恨の表裏を両方防ぐのは容易ではない。
そもそも、青のウリとは何なのか?
一般的には打ち消しとドロー。
非パーマネント呪文は普通は打ち消さない限り防げない。が、特殊なケースを除けば「通した時点で負け確定」ということはめったにない。踏み荒らしなどはそれまでにクリーチャーを並べる必要があるし、ソリンの復讐を余韻で倍化、なんてのは9マナもかかる。
パーマネント呪文は利用される前に除去してしまえばすむ。戦場に出たときに誘発する能力を持ったクリーチャーやプレインズウォーカーはその前に一仕事終えているのでアドバンテージを取られているが、こちらも何か別の方法でアドバンテージを取り返せばよいとも考えられる。
ドローはカードアドバンテージ+より多くの枚数のカードへのアクセスで、後者はデッキのムラをならす効果があるため代替は難しいが、デッキの作りをなるべく均質化したり土地を圧縮したりすることで多少の効果がある。
ここで一旦青を含まないコントロールに目を向けてみる。たとえば今FKの手持ちの緑赤ランプがこんな感じ。
「緑赤ランプ」
<クリーチャー 19>
4 ヴィリジアンの密使
4 真面目な身代わり
4 酸のスライム
1 始源のハイドラ
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
<呪文 16>
4 火葬
3 金屑の嵐
3 内にいる獣
2 茨潰し
2 小悪魔の遊び
2 解放された者カーン
<土地 25>
7 森
8 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 古えの遺恨
2 茨潰し
2 秋の帳
1 内にいる獣
1 苦行主義
1 ミミックの大桶
メインであらゆる種類のパーマネントに対抗でき、まがりなりにも序盤からクロックを用意することもできる。そして、マナ基盤が整ってからはパワーカードを連打可能。サイドにはカードアドバンテージを取り易いタイプの対策カードが並ぶ。使っていて非常に安定感のあるコントロールデッキだと思う。
で、これを経由して結論は何かというと、「今はヘビーパーミッションは組む旨みが乏しい」ということ。
ヘビーパーミッション路線では今の青で強いカードは雲散霧消、瞬唱の魔道士、聖別されたスフィンクス程度しかないので、むしろこれらを採用しつつベースはタップアウトコントロールみたいな「マナ加速→パワーカード連打」にしたほうが強いのでは?
たとえばこんな。
「青黒ランプ」
<クリーチャー 18>
2 瞬唱の魔道士
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 墓所のタイタン
2 聖別されたスフィンクス
<呪文 16>
4 旅行者の護符
4 雲散霧消
4 破滅の刃
2 死の支配の呪い
1 ダークスティールの斧
1 解放された者カーン
<土地 25>
11 島
7 沼
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
<サイドボード 15>
省略
いまいちうまくまとまらなかった。しかし方向性はなんとなくわかってもらえると思う。アドバンテージを失わない形で盤面にクロックを追加する手段を重視しているということ。青赤のほうがいいだろうか?
厳密には、ヘビーコントロールが辛い。特に、パーミッション含みのヘビーコントロールが。
それはなぜか?公式の記事では
1. 「ぶんまわり」と呼ばれるものがない
2. プレインズウォーカーの存在
3. 強力なドロースペルの不在
4. マナベースの脆弱さ
の4点を挙げていたが、FKにとってはいずれもあまり本質的であるとは感じられない。
ぶんまわりが無いのはヘビーコントロールには当たり前のことで、Caw-Bladeがイレギュラーだっただけの話。プレインズウォーカーを通してしまうと厄介なのも前からそう。ドロースペルの質が低下したのはそのとおりだが、ドロースペルの質さえ高ければなんとかなる話なのかというと微妙。マナベースの脆弱さというのは三色以上で主に問題になる話で、二色だとそれほどでもない。
FKが青系のデッキを組もうと思ったときにネックだと感じることは…
1)ケッシグの狼の地やガヴォニーの居住区といった強力な土地への対抗策がきわめて限られること
実質、幽霊街しかない。使うとアドバンテージを失うし、三色以上のデッキにとってはマナベースが脆弱になる危険性を伴う。
2)現環境では対処すべきパーマネントタイプが分散していること
クリーチャー・アーティファクト(特に装備品)・プレインズウォーカーが主になるが、青+何色かの二色の範囲だと通してしまった後で対処に困るパターンが出がち。青白は審判の日と忘却の輪でなんでも対処できるが、ソーサリースピードなのが問題。青黒はアーティファクト対策が苦手で、1マナのピンポイント手札破壊が蔑みだけになってしまったので事前に落とすのも難しくなってしまった。青赤は大型クリーチャー対策に問題を抱えるが、4マナ以降なら十分カウンターが間に合うはずなので実は一番マシか。
3)打ち消し呪文はフラッシュバックスペル相手に不利であること
雲散霧消ならイーブンだが、そうでなければ不利がついてしまう。たとえば、黒緑剣をカウンターで守ろうにもインスタントタイミングで放たれる古えの遺恨の表裏を両方防ぐのは容易ではない。
そもそも、青のウリとは何なのか?
一般的には打ち消しとドロー。
非パーマネント呪文は普通は打ち消さない限り防げない。が、特殊なケースを除けば「通した時点で負け確定」ということはめったにない。踏み荒らしなどはそれまでにクリーチャーを並べる必要があるし、ソリンの復讐を余韻で倍化、なんてのは9マナもかかる。
パーマネント呪文は利用される前に除去してしまえばすむ。戦場に出たときに誘発する能力を持ったクリーチャーやプレインズウォーカーはその前に一仕事終えているのでアドバンテージを取られているが、こちらも何か別の方法でアドバンテージを取り返せばよいとも考えられる。
ドローはカードアドバンテージ+より多くの枚数のカードへのアクセスで、後者はデッキのムラをならす効果があるため代替は難しいが、デッキの作りをなるべく均質化したり土地を圧縮したりすることで多少の効果がある。
ここで一旦青を含まないコントロールに目を向けてみる。たとえば今FKの手持ちの緑赤ランプがこんな感じ。
「緑赤ランプ」
<クリーチャー 19>
4 ヴィリジアンの密使
4 真面目な身代わり
4 酸のスライム
1 始源のハイドラ
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
<呪文 16>
4 火葬
3 金屑の嵐
3 内にいる獣
2 茨潰し
2 小悪魔の遊び
2 解放された者カーン
<土地 25>
7 森
8 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 古えの遺恨
2 茨潰し
2 秋の帳
1 内にいる獣
1 苦行主義
1 ミミックの大桶
メインであらゆる種類のパーマネントに対抗でき、まがりなりにも序盤からクロックを用意することもできる。そして、マナ基盤が整ってからはパワーカードを連打可能。サイドにはカードアドバンテージを取り易いタイプの対策カードが並ぶ。使っていて非常に安定感のあるコントロールデッキだと思う。
で、これを経由して結論は何かというと、「今はヘビーパーミッションは組む旨みが乏しい」ということ。
ヘビーパーミッション路線では今の青で強いカードは雲散霧消、瞬唱の魔道士、聖別されたスフィンクス程度しかないので、むしろこれらを採用しつつベースはタップアウトコントロールみたいな「マナ加速→パワーカード連打」にしたほうが強いのでは?
たとえばこんな。
「青黒ランプ」
<クリーチャー 18>
2 瞬唱の魔道士
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 墓所のタイタン
2 聖別されたスフィンクス
<呪文 16>
4 旅行者の護符
4 雲散霧消
4 破滅の刃
2 死の支配の呪い
1 ダークスティールの斧
1 解放された者カーン
<土地 25>
11 島
7 沼
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
<サイドボード 15>
省略
いまいちうまくまとまらなかった。しかし方向性はなんとなくわかってもらえると思う。アドバンテージを失わない形で盤面にクロックを追加する手段を重視しているということ。青赤のほうがいいだろうか?
ジュースの自販機に入れたときにどうしても受け付けられない10円玉があったので確認したらギザ10だった。
それも一番発行年が古い昭和26年もの。60年前か…。まだ朝鮮戦争が継続していた時代。
この長い年月の間人の手に触れられて磨耗してきた結果、質量が減少して自販機の検知範囲から外れてしまうということらしい。平成18年発行の10円玉と触って比較してみると確かに表面の凹凸が明らかに少ない。また、もともとギザ10のほうが少し軽いらしい。刻み目のぶん?
さらにどうでもいいトリビアとしては、昭和26年発行の10円は平等院鳳凰堂の上の鳳凰の尾が立っているが、それ以降の10円だと尾が垂れているらしい。しかし、ほとんど肉眼では区別できないレベル。前述の通り磨耗も激しいし。
それも一番発行年が古い昭和26年もの。60年前か…。まだ朝鮮戦争が継続していた時代。
この長い年月の間人の手に触れられて磨耗してきた結果、質量が減少して自販機の検知範囲から外れてしまうということらしい。平成18年発行の10円玉と触って比較してみると確かに表面の凹凸が明らかに少ない。また、もともとギザ10のほうが少し軽いらしい。刻み目のぶん?
さらにどうでもいいトリビアとしては、昭和26年発行の10円は平等院鳳凰堂の上の鳳凰の尾が立っているが、それ以降の10円だと尾が垂れているらしい。しかし、ほとんど肉眼では区別できないレベル。前述の通り磨耗も激しいし。
観に行った池袋東急(年内に閉館)の枯れっぷりにさみしくなった。JR池袋駅から徒歩三分のあの立地で、まるっきり場末の映画館臭を漂わせていたので…ある意味貴重ですらある。
それはともかく。
知り合いの中では、カプコンのマーブルVSシリーズで知っている人が多そうなキャプテンアメリカ。
話としては正直かなりどうしようもない。チビで貧弱ボディだけど善良で正義感あふれる主人公が科学の力でマッチョボディとスーパーパワーを手に入れて大活躍。実に、マッチョイズムに支配されてるアメリカらしい話だなー、と思わずにいられない。ヒロインは有能な女性軍人で、真正面から猛進してくる敵の車にひるまず射撃を続けるような女傑なんだけど、彼女との関係が深まるのも主人公がマッチョ化してからなので、「結局マッチョがジャスティスかよ!」というツッコミに有効な反論はありそうにない。
あれだ、昔のボディビルの広告であった「まったく、簡単、だ」「おーい君たちおいでよー」の世界だな。
絵的な見所は、
1)実写でそのまま提示すると浮きまくること必定のあのコスプレタイツ姿を、かなり現実的なデザインの衣装として落とし込んだこと。
2)メカ類。ジェットヘリ、光線砲戦車、有人飛行爆弾、全翼機など。いい味出してます。
3)クライマックスの、全翼機の追跡→乗り込み→有人飛行爆弾と放り出される→コントロールを奪って、対空砲火をかわしながら再突入→ボスの待つコックピットへ、という流れはハラハラドキドキの盛りだくさんでGOOD。
残念なところは、
1)シールドを使った戦闘シーンが映えない。シールドでぶん殴ったり敵の攻撃を防ぐだけではどうにも地味。どうにかできる可能性があるとしたらシールド投げだが、それも非常に普通の使い方止まりだった。もっとこう、投げたシールドを複数回反射させて標的に当てるとか、一投で複数人を倒すとか、反射させたシールドと本体の同時攻撃とか、「おおお!?」と思わせるアクションはありえたんじゃないだろうか。
2)ボスであるレッドスカルとの戦闘が地味。レッドスカル自体が地味ともいえる。キャプテンアメリカもシールドで戦うのは決して派手といえないが、拳銃と徒手格闘というレッドスカルの地味さはヤバい。キャプテンアメリカの地味さと相乗効果で、もう…。
全体的に言って、静止画のクオリティは高いがアクションがもうひとつという印象でした。
それはともかく。
知り合いの中では、カプコンのマーブルVSシリーズで知っている人が多そうなキャプテンアメリカ。
話としては正直かなりどうしようもない。チビで貧弱ボディだけど善良で正義感あふれる主人公が科学の力でマッチョボディとスーパーパワーを手に入れて大活躍。実に、マッチョイズムに支配されてるアメリカらしい話だなー、と思わずにいられない。ヒロインは有能な女性軍人で、真正面から猛進してくる敵の車にひるまず射撃を続けるような女傑なんだけど、彼女との関係が深まるのも主人公がマッチョ化してからなので、「結局マッチョがジャスティスかよ!」というツッコミに有効な反論はありそうにない。
あれだ、昔のボディビルの広告であった「まったく、簡単、だ」「おーい君たちおいでよー」の世界だな。
絵的な見所は、
1)実写でそのまま提示すると浮きまくること必定のあのコスプレタイツ姿を、かなり現実的なデザインの衣装として落とし込んだこと。
2)メカ類。ジェットヘリ、光線砲戦車、有人飛行爆弾、全翼機など。いい味出してます。
3)クライマックスの、全翼機の追跡→乗り込み→有人飛行爆弾と放り出される→コントロールを奪って、対空砲火をかわしながら再突入→ボスの待つコックピットへ、という流れはハラハラドキドキの盛りだくさんでGOOD。
残念なところは、
1)シールドを使った戦闘シーンが映えない。シールドでぶん殴ったり敵の攻撃を防ぐだけではどうにも地味。どうにかできる可能性があるとしたらシールド投げだが、それも非常に普通の使い方止まりだった。もっとこう、投げたシールドを複数回反射させて標的に当てるとか、一投で複数人を倒すとか、反射させたシールドと本体の同時攻撃とか、「おおお!?」と思わせるアクションはありえたんじゃないだろうか。
2)ボスであるレッドスカルとの戦闘が地味。レッドスカル自体が地味ともいえる。キャプテンアメリカもシールドで戦うのは決して派手といえないが、拳銃と徒手格闘というレッドスカルの地味さはヤバい。キャプテンアメリカの地味さと相乗効果で、もう…。
全体的に言って、静止画のクオリティは高いがアクションがもうひとつという印象でした。
前環境の末期に公式でちょっと触れられていたけど、その後音沙汰無しのデッキタイプ。
「青単・大建築家」
<クリーチャー 26>
4 幻影の熊
4 蒼穹の魔道士
4 脊柱の飛行機械
4 大建築家
4 宝物の魔道士
3 ワームとぐろエンジン
1 幻影の像
2 ファイレクシアの変形者
<呪文 10>
1 イシュ・サーの背骨
1 かごの中の太陽
3 四肢切断
3 冷静な反論
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
20 島
4 ファイレクシアの核
<サイドボード 15>
4 マナ漏出
4 瞬間凍結
1 四肢切断
2 取り繕い
1 精神隷属機
3 練達の盗賊
なぜ音沙汰が無いかというと、まあ結果を残してないからなんだろうけど、このデッキタイプはあきれるほどにイニストラードから得たものが何一つないので、みんなが新環境であえて組んでみる気が起こらないというのも理由として大きそう。
とはいえ、面白いデッキではある。このデッキには3つの顔があり、それぞれで全く性質の異なる強さと面白さを持っているのだ。
1)青ウィニー(スーサイドブルー)
幻影の熊→脊柱の飛行機械or蒼穹の魔道士→大建築家と展開すれば3ターン目に6点パンチが可能。そのまま大建築家から2マナ出し、ファイレクシア青マナをライフで払って脊柱の飛行機械を出したりもできる。その脊柱の飛行機械をタップして以下同文。大建築家のロード能力でのサイズアップと、アーティファクト限定のマナ加速を利用した高速展開によって、青とは思えない素早い攻勢を仕掛けることができる。コピークリーチャーで大建築家をコピーしたり、宝物の魔道士でサーチしてきたかごの中の太陽によって全体強化を上乗せするのも状況によっては効果的。
2)ワーム高速召喚
さきほどと同じ幻影の熊→2マナクリーチャー→大建築家と展開し、全てのクリーチャーをマナのためにタップすれば3ターン目にしてワームとぐろエンジンを召喚可能。赤単速攻系のデッキにとっては絶望的な展開となる。
1ターン遅れるが、2マナ以下のクリーチャー→宝物の魔道士でワームとぐろエンジンをサーチ→大建築家という流れで4ターン目の召喚でも十分。
3)背骨コントロール
戦線が膠着したら宝物の魔道士でイシュ・サーの背骨をサーチし、唱えて場に出してはファイレクシアの核で生贄に捧げることを繰り返してボードとライフで優位を得る。膠着状態だと蒼穹の魔道士のドローもかなり便利に使える。かごの中の太陽を展開できれば大建築家がいなくてもマナには困らない。
この3つのモードを状況に応じて使い分けるプレイ感が独特で、実に面白い。必要なパーツが揃っている人は是非一度プレイしてみてもらいたい。
なお、戦争の平和の剣はファイレクシアマナのライフ損失を補うため&コントロール系相手の速攻用に選択したが、他の装備品でもかまわない。宝物の魔道士でサーチできないのが残念だが、殴打頭蓋も十分候補たりうる。
自分は割愛したが、四肢切断のライフ損失を和らげるために青黒の土地を入れるのも一つの手だし、墓地に落ちたアーティファクトを回収するために埋没した廃墟を数枚入れるのもありだろう。
また、このレシピだと精神隷属機はサイドに落とされているが、コントロールが流行っているならメインに入れるのがいい。メインとサイドで合計2枚にするのもあり。
「青単・大建築家」
<クリーチャー 26>
4 幻影の熊
4 蒼穹の魔道士
4 脊柱の飛行機械
4 大建築家
4 宝物の魔道士
3 ワームとぐろエンジン
1 幻影の像
2 ファイレクシアの変形者
<呪文 10>
1 イシュ・サーの背骨
1 かごの中の太陽
3 四肢切断
3 冷静な反論
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
20 島
4 ファイレクシアの核
<サイドボード 15>
4 マナ漏出
4 瞬間凍結
1 四肢切断
2 取り繕い
1 精神隷属機
3 練達の盗賊
なぜ音沙汰が無いかというと、まあ結果を残してないからなんだろうけど、このデッキタイプはあきれるほどにイニストラードから得たものが何一つないので、みんなが新環境であえて組んでみる気が起こらないというのも理由として大きそう。
とはいえ、面白いデッキではある。このデッキには3つの顔があり、それぞれで全く性質の異なる強さと面白さを持っているのだ。
1)青ウィニー(スーサイドブルー)
幻影の熊→脊柱の飛行機械or蒼穹の魔道士→大建築家と展開すれば3ターン目に6点パンチが可能。そのまま大建築家から2マナ出し、ファイレクシア青マナをライフで払って脊柱の飛行機械を出したりもできる。その脊柱の飛行機械をタップして以下同文。大建築家のロード能力でのサイズアップと、アーティファクト限定のマナ加速を利用した高速展開によって、青とは思えない素早い攻勢を仕掛けることができる。コピークリーチャーで大建築家をコピーしたり、宝物の魔道士でサーチしてきたかごの中の太陽によって全体強化を上乗せするのも状況によっては効果的。
2)ワーム高速召喚
さきほどと同じ幻影の熊→2マナクリーチャー→大建築家と展開し、全てのクリーチャーをマナのためにタップすれば3ターン目にしてワームとぐろエンジンを召喚可能。赤単速攻系のデッキにとっては絶望的な展開となる。
1ターン遅れるが、2マナ以下のクリーチャー→宝物の魔道士でワームとぐろエンジンをサーチ→大建築家という流れで4ターン目の召喚でも十分。
3)背骨コントロール
戦線が膠着したら宝物の魔道士でイシュ・サーの背骨をサーチし、唱えて場に出してはファイレクシアの核で生贄に捧げることを繰り返してボードとライフで優位を得る。膠着状態だと蒼穹の魔道士のドローもかなり便利に使える。かごの中の太陽を展開できれば大建築家がいなくてもマナには困らない。
この3つのモードを状況に応じて使い分けるプレイ感が独特で、実に面白い。必要なパーツが揃っている人は是非一度プレイしてみてもらいたい。
なお、戦争の平和の剣はファイレクシアマナのライフ損失を補うため&コントロール系相手の速攻用に選択したが、他の装備品でもかまわない。宝物の魔道士でサーチできないのが残念だが、殴打頭蓋も十分候補たりうる。
自分は割愛したが、四肢切断のライフ損失を和らげるために青黒の土地を入れるのも一つの手だし、墓地に落ちたアーティファクトを回収するために埋没した廃墟を数枚入れるのもありだろう。
また、このレシピだと精神隷属機はサイドに落とされているが、コントロールが流行っているならメインに入れるのがいい。メインとサイドで合計2枚にするのもあり。
前回、黒と赤を使ってみて、では残りの色となったときに、いかにも組んでくださいと言わんばかりのカード群が目についたので、素直にそれに従ってみた。
「白緑トークンズ」
<クリーチャー 4>
2 刃の接合者
2 霊誉の僧兵
<呪文 31>
4 無形の美徳
4 忠実な軍勢の祭殿
3 深夜の出没
1 帝国の玉座
1 マイアのタービン
2 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
3 内にいる獣
4 審判の日
3 ファイレクシアの再誕
1 真実の確信
2 似通った生命
<土地 25>
12 平地
4 森
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
4 神への捧げもの
3 帰化
リセットその他で盤面をコントロールしながら、トークンを生み出す効率の向上とトークンの強化を進めていき最終的に相手を押し潰すデッキ。展開によっては意外と早く相手を蹂躙することも可能。
多めに入っている内にいる獣と忘却の輪は組み合わせて使うと永久追放できるということを見込んで。このデッキなら自分のパーマネントを壊してビーストトークンを得る価値が他のデッキより高い。
トークンを生み出す関係上肉体と精神の剣も考慮したが、今回は割愛した。深夜の出没4の刃の接合者4なら肉体と精神の剣2ぐらい入れるのはありかもしれない。
「白緑トークンズ」
<クリーチャー 4>
2 刃の接合者
2 霊誉の僧兵
<呪文 31>
4 無形の美徳
4 忠実な軍勢の祭殿
3 深夜の出没
1 帝国の玉座
1 マイアのタービン
2 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
3 内にいる獣
4 審判の日
3 ファイレクシアの再誕
1 真実の確信
2 似通った生命
<土地 25>
12 平地
4 森
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
4 神への捧げもの
3 帰化
リセットその他で盤面をコントロールしながら、トークンを生み出す効率の向上とトークンの強化を進めていき最終的に相手を押し潰すデッキ。展開によっては意外と早く相手を蹂躙することも可能。
多めに入っている内にいる獣と忘却の輪は組み合わせて使うと永久追放できるということを見込んで。このデッキなら自分のパーマネントを壊してビーストトークンを得る価値が他のデッキより高い。
トークンを生み出す関係上肉体と精神の剣も考慮したが、今回は割愛した。深夜の出没4の刃の接合者4なら肉体と精神の剣2ぐらい入れるのはありかもしれない。
イニストラードのカードの使用感を確かめるために、とりあえず試作デッキを組んでみた。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 17>
3 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
2 血の贈与の悪魔
1 隠れしウラブラスク
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
1 墓所のタイタン
<呪文 17>
3 困窮
3 火葬
3 破滅の刃
3 金屑の嵐
2 黒の太陽の頂点
1 血統の切断
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者カーン
<土地 26>
9 沼
9 山
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
<サイドボード >
4 虚無の呪文爆弾
1 躁の蛮人
1 オキシダの屑鉄溶かし
3 ショック
1 困窮
3 喉首狙い
2 法務官の掌握
新環境になったらまずはいつもどおりの黒コン…といいたいところだが、M11とゼンディカーが落ちて軽量手札破壊とマラキールの門番、弱者の消耗を失ったので、黒単の弱点である「アーティファクトを割れない」「プロ黒の対処が困難」といったあたりの問題が無視できない状態。そのため、黒赤抹消者コントロールと似たアプローチでまとめてみた。
ほとんど均等二色なので抹消者が使えず、早い段階からのクロックがかけられない。そのため、除去で盤面を落ち着かせながらマナを伸ばし、6マナ以上のパワーカードを連打して勝つという単純な構成になった。
さて、新カードは血統の切断と血の贈与の悪魔。前者は破滅の刃で倒せない黒いクリーチャーや、死亡させるとアドバンテージを取られるワームとぐろエンジン・真面目な身代わりなどを除去するのに向いており、フラッシュバックで撃つことでアドバンテージも取れる。2枚ぐらいならデッキに入れても悪く無さそうな感じ。
後者はファイレクシアの闘技場内蔵クリーチャー。ごく最近、モダンでファイレクシアの闘技場の使い勝手のよさを堪能していたところなので、こいつも期待が持てる。わずか1ライフの代償でカードを1枚得られるうえ5/4飛行というフィニッシャーたるに充分なサイズなので、即座に除去されなければ相当有利になる。できれば先に困窮を撃って安全確認してから出したい。こいつは4枚デッキに入れるのも充分あり。
「赤単狂喜ビート」
<クリーチャー 24>
4 ゴブリンの投火師
4 無謀な浮浪者/無慈悲な捕食者
4 嵐血の狂戦士
4 血のオーガ
4 チャンドラのフェニックス
4 血まみれ角のミノタウルス
<呪文 13>
3 ショック
4 火葬
3 硫黄の流弾
3 テゼレットの計略
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 躁の蛮人
4 四肢切断
1 硫黄の流弾
1 ショック
2 感電破
3 槌のコス
こっちは両面カードの使用感を確かめるためのもの。
そして使ってみた感じ…やっぱり非常にめんどくさい!チェックリストを使って唱えた後で実物を出すのもめんどくさいし、スリーブから出して使うのもめんどくさいし、そのターンに呪文を唱えた回数を常にチェックしておく必要があるのも、もう何もかもがめんどくさい。
最初のうちはものめずらしさで使うかもしれないが、そのうち血統の守り手みたいな「自分が意識的に裏返すときにしか裏返らず、裏返ったら元に戻らない」というようなめんどくささが少なくてなおかつ強いカード以外使われなくなる気がする。
あ、硫黄の流弾は普通に強いです。フルアタックをかけて戦闘で誰かしら墓地に落ちたら本体5点でトドメ、というパターンは、わかってていてもブロックしないわけにはいかないので結構どうしようもありません。
前に作った、フェニックス+溶岩使い+赤祭殿+火力山盛りというパターンでも見込みはありそう。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 17>
3 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
2 血の贈与の悪魔
1 隠れしウラブラスク
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
1 墓所のタイタン
<呪文 17>
3 困窮
3 火葬
3 破滅の刃
3 金屑の嵐
2 黒の太陽の頂点
1 血統の切断
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者カーン
<土地 26>
9 沼
9 山
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
<サイドボード >
4 虚無の呪文爆弾
1 躁の蛮人
1 オキシダの屑鉄溶かし
3 ショック
1 困窮
3 喉首狙い
2 法務官の掌握
新環境になったらまずはいつもどおりの黒コン…といいたいところだが、M11とゼンディカーが落ちて軽量手札破壊とマラキールの門番、弱者の消耗を失ったので、黒単の弱点である「アーティファクトを割れない」「プロ黒の対処が困難」といったあたりの問題が無視できない状態。そのため、黒赤抹消者コントロールと似たアプローチでまとめてみた。
ほとんど均等二色なので抹消者が使えず、早い段階からのクロックがかけられない。そのため、除去で盤面を落ち着かせながらマナを伸ばし、6マナ以上のパワーカードを連打して勝つという単純な構成になった。
さて、新カードは血統の切断と血の贈与の悪魔。前者は破滅の刃で倒せない黒いクリーチャーや、死亡させるとアドバンテージを取られるワームとぐろエンジン・真面目な身代わりなどを除去するのに向いており、フラッシュバックで撃つことでアドバンテージも取れる。2枚ぐらいならデッキに入れても悪く無さそうな感じ。
後者はファイレクシアの闘技場内蔵クリーチャー。ごく最近、モダンでファイレクシアの闘技場の使い勝手のよさを堪能していたところなので、こいつも期待が持てる。わずか1ライフの代償でカードを1枚得られるうえ5/4飛行というフィニッシャーたるに充分なサイズなので、即座に除去されなければ相当有利になる。できれば先に困窮を撃って安全確認してから出したい。こいつは4枚デッキに入れるのも充分あり。
「赤単狂喜ビート」
<クリーチャー 24>
4 ゴブリンの投火師
4 無謀な浮浪者/無慈悲な捕食者
4 嵐血の狂戦士
4 血のオーガ
4 チャンドラのフェニックス
4 血まみれ角のミノタウルス
<呪文 13>
3 ショック
4 火葬
3 硫黄の流弾
3 テゼレットの計略
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 躁の蛮人
4 四肢切断
1 硫黄の流弾
1 ショック
2 感電破
3 槌のコス
こっちは両面カードの使用感を確かめるためのもの。
そして使ってみた感じ…やっぱり非常にめんどくさい!チェックリストを使って唱えた後で実物を出すのもめんどくさいし、スリーブから出して使うのもめんどくさいし、そのターンに呪文を唱えた回数を常にチェックしておく必要があるのも、もう何もかもがめんどくさい。
最初のうちはものめずらしさで使うかもしれないが、そのうち血統の守り手みたいな「自分が意識的に裏返すときにしか裏返らず、裏返ったら元に戻らない」というようなめんどくささが少なくてなおかつ強いカード以外使われなくなる気がする。
あ、硫黄の流弾は普通に強いです。フルアタックをかけて戦闘で誰かしら墓地に落ちたら本体5点でトドメ、というパターンは、わかってていてもブロックしないわけにはいかないので結構どうしようもありません。
前に作った、フェニックス+溶岩使い+赤祭殿+火力山盛りというパターンでも見込みはありそう。
モダンにおいて安定3ターンキル可能なコンボデッキは排除されるにしても、最速3ターンキルのコンボデッキは依然として存在するので、コンボデッキ対策は念頭に置いておくべき事柄である。
そこで、コンボデッキへの対抗策足りうるカードをここに列挙してみる。
★軽量手札破壊
アンチコンボの筆頭カテゴリその1。
強迫、コジレックの審問、思考囲いといった1マナピンポイント手札破壊群をはじめとして、潮の虚ろの漕ぎ手、困窮、酷評などの2マナ域でもまあ一応間に合う。とはいえ、手数を考えると1マナに越したことはないのだが。
クリーチャー絡みのコンボ相手なら蔑みも候補たりうる。
★カウンター
アンチコンボの筆頭カテゴリその2。ただし、ストーム相手だと計略縛りや虚空粘、精神壊しの罠といった特殊なカウンター呪文を使わないといけない。精神壊しの罠はストーム対策として青くないデッキでも採用例が多く見られる。
★記憶殺し、頭蓋の摘出
スタンダードでもヴァラクート対策としてよく使用されたカードで、特定のキーカードに頼るコンボデッキならこれ一発で勝てる。難点は4マナという重さで、撃つ前にコンボを完成されたら無意味になってしまうことから、これだけだと対策として機能させづらい。
マナ加速から3ターン目に撃てるデッキにするか、軽量手札破壊などで相手の展開を遅らせて4マナ出せるまで長引かせる等の工夫が必要になるだろう。
★翻弄する魔道士
特定のキーカードに依存するデッキの場合、それを唱えることを禁じてしまえば無力化できる。同時にクロックも用意できるので、ビートダウンデッキで採用すると効果が高い。
★金輪際
翻弄する魔道士と比べると、クロックは用意できず1マナ重いが除去はされにくい。
★ガドック・ティーグ
欠片の双子や集団意識、巣穴からの総出が唱えられなくなるのでコンボデッキ対策としての効果は高い。ただし、あっさり除去されるうえに重ね張りもできないので足止めしている間に素早く勝ちきりたいところ。
★虚空の杯
レガシーでもおなじみの妨害用アーティファクト。X=0か1というのが基本。指定したマナ域の呪文を自動的にカウンターするわけだが、唱えることを禁止するわけではないのでX=0でも集団意識対策にならないことに注意。同様に、X=2でもぶどう弾を封じ込めきれない。
実のところこのカードが一番効くのはコンボデッキより高速ビートダウンかもしれない。
★三なる宝球
これもレガシーでの妨害用アーティファクトの定番。軽い呪文を連発する必要のあるストームに劇的に効くし、「契約」に3マナ必要になるので集団意識対策にもなる。
★アメジストのとげ
ストームには効果抜群。集団意識にもそこそこ効く。親和デッキなどで採用例がある。
★真髄の針
特定のカードの起動型能力が鍵になっている場合はこれで封じることができる。たとえばゴブリンの放火砲やイゼットのギルド魔道士、エルフデッキにおける威圧の杖など。欠片の双子の場合はエンチャントされる側、つまり詐欺師の総督ややっかい児を指定しなければいけないことに注意。
★抑制の場
マナ能力でない起動型能力が鍵になっている場合はこれでも動きを遅らせたり止めたりできる。たとえば欠片の双子はほぼ無力化できる。フェッチランドを起動するのにも2マナいるので、早い段階で置けばZOOなどもかなり展開を遅らせることができる。
★法の定め、エーテル宣誓会の法学者
ストームへの究極の対策の1つ。集団意識も、張って即契約を撃てなくなるのでそのターンの内に割ってしまえばよくなる。原基の印章や古の法の神も出しておけば相手は除去手段を引くまで動けなくなる。
★罠の橋
大型クリーチャーを出して殴るデッキ全般に対して有効。ブリーチポスト、リアニメイト等。もちろん普通に大きめのクリーチャーでビートダウンしてくるデッキにも効く。問題はこちらの勝ち手段も制限されること。
★亡霊の牢獄、風生まれの詩神
巣穴からの総出をフィニッシュに据えたストームならこれで沈黙する。欠片の双子も同様。ただのビートダウンでも当然動きは遅くなる。マナ抑制手段を併用するとさらに効果的。
★各種墓地対策カード
トーモッドの墓所、大祖始の遺産、虚無の呪文爆弾、フェアリーの忌み者、根絶など。
ドレッジやリアニメイトといった墓地利用系への対策というのが基本だが、根絶は手札破壊と組み合わせると記憶殺しと似た効果を得ることができる。15枚という限られたサイドボードスペースを有効活用するために記憶殺しではなく軽量手札破壊+根絶を使うのはアリ。
以下は逆引きで、限定された対策カードを列挙。
@欠片の双子対策
倦怠の宝珠、焼却、炎樹族のシャーマン
@集団意識対策
永劫の中軸、無限の日時計
@ブリーチ対策
転倒の磁石、アゾリウスのギルド魔道士などのタッパー
そこで、コンボデッキへの対抗策足りうるカードをここに列挙してみる。
★軽量手札破壊
アンチコンボの筆頭カテゴリその1。
強迫、コジレックの審問、思考囲いといった1マナピンポイント手札破壊群をはじめとして、潮の虚ろの漕ぎ手、困窮、酷評などの2マナ域でもまあ一応間に合う。とはいえ、手数を考えると1マナに越したことはないのだが。
クリーチャー絡みのコンボ相手なら蔑みも候補たりうる。
★カウンター
アンチコンボの筆頭カテゴリその2。ただし、ストーム相手だと計略縛りや虚空粘、精神壊しの罠といった特殊なカウンター呪文を使わないといけない。精神壊しの罠はストーム対策として青くないデッキでも採用例が多く見られる。
★記憶殺し、頭蓋の摘出
スタンダードでもヴァラクート対策としてよく使用されたカードで、特定のキーカードに頼るコンボデッキならこれ一発で勝てる。難点は4マナという重さで、撃つ前にコンボを完成されたら無意味になってしまうことから、これだけだと対策として機能させづらい。
マナ加速から3ターン目に撃てるデッキにするか、軽量手札破壊などで相手の展開を遅らせて4マナ出せるまで長引かせる等の工夫が必要になるだろう。
★翻弄する魔道士
特定のキーカードに依存するデッキの場合、それを唱えることを禁じてしまえば無力化できる。同時にクロックも用意できるので、ビートダウンデッキで採用すると効果が高い。
★金輪際
翻弄する魔道士と比べると、クロックは用意できず1マナ重いが除去はされにくい。
★ガドック・ティーグ
欠片の双子や集団意識、巣穴からの総出が唱えられなくなるのでコンボデッキ対策としての効果は高い。ただし、あっさり除去されるうえに重ね張りもできないので足止めしている間に素早く勝ちきりたいところ。
★虚空の杯
レガシーでもおなじみの妨害用アーティファクト。X=0か1というのが基本。指定したマナ域の呪文を自動的にカウンターするわけだが、唱えることを禁止するわけではないのでX=0でも集団意識対策にならないことに注意。同様に、X=2でもぶどう弾を封じ込めきれない。
実のところこのカードが一番効くのはコンボデッキより高速ビートダウンかもしれない。
★三なる宝球
これもレガシーでの妨害用アーティファクトの定番。軽い呪文を連発する必要のあるストームに劇的に効くし、「契約」に3マナ必要になるので集団意識対策にもなる。
★アメジストのとげ
ストームには効果抜群。集団意識にもそこそこ効く。親和デッキなどで採用例がある。
★真髄の針
特定のカードの起動型能力が鍵になっている場合はこれで封じることができる。たとえばゴブリンの放火砲やイゼットのギルド魔道士、エルフデッキにおける威圧の杖など。欠片の双子の場合はエンチャントされる側、つまり詐欺師の総督ややっかい児を指定しなければいけないことに注意。
★抑制の場
マナ能力でない起動型能力が鍵になっている場合はこれでも動きを遅らせたり止めたりできる。たとえば欠片の双子はほぼ無力化できる。フェッチランドを起動するのにも2マナいるので、早い段階で置けばZOOなどもかなり展開を遅らせることができる。
★法の定め、エーテル宣誓会の法学者
ストームへの究極の対策の1つ。集団意識も、張って即契約を撃てなくなるのでそのターンの内に割ってしまえばよくなる。原基の印章や古の法の神も出しておけば相手は除去手段を引くまで動けなくなる。
★罠の橋
大型クリーチャーを出して殴るデッキ全般に対して有効。ブリーチポスト、リアニメイト等。もちろん普通に大きめのクリーチャーでビートダウンしてくるデッキにも効く。問題はこちらの勝ち手段も制限されること。
★亡霊の牢獄、風生まれの詩神
巣穴からの総出をフィニッシュに据えたストームならこれで沈黙する。欠片の双子も同様。ただのビートダウンでも当然動きは遅くなる。マナ抑制手段を併用するとさらに効果的。
★各種墓地対策カード
トーモッドの墓所、大祖始の遺産、虚無の呪文爆弾、フェアリーの忌み者、根絶など。
ドレッジやリアニメイトといった墓地利用系への対策というのが基本だが、根絶は手札破壊と組み合わせると記憶殺しと似た効果を得ることができる。15枚という限られたサイドボードスペースを有効活用するために記憶殺しではなく軽量手札破壊+根絶を使うのはアリ。
以下は逆引きで、限定された対策カードを列挙。
@欠片の双子対策
倦怠の宝珠、焼却、炎樹族のシャーマン
@集団意識対策
永劫の中軸、無限の日時計
@ブリーチ対策
転倒の磁石、アゾリウスのギルド魔道士などのタッパー