電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
まったく脈絡がないが、自分がどの程度幼児期の記憶を保持しているかを再確認したくなった。なんとなく。
0~3歳は奈良に住んでいたらしい。記憶っぽいイメージは「補助輪のついた自転車に乗って団地群の間を走ってる自分」「父親の自転車に、3歳上の兄と3人乗りして、階段の横に設けられた急斜面を降下、転倒」「昭和の匂いのする、いかにも団地っぽい団地の入り口、階段、部屋」ぐらい。前二者は、親から聞かされたそのころの自分についての話から合成された偽記憶っぽい。最後のは特に元になる話の憶えが無いのでオリジナルの記憶かもしれないが、何の変哲もなさすぎて判断に困る。
4歳は岐阜県大垣市。保育園に通ってた。保育園の庭も道も雪で埋もれた日があった記憶がある。あと、園児みんなのタオルを掛けておく洗濯物掛けみたいなものの中に、男子2~3人で女子1人を連れ込んで「解剖(≒強制的お医者さんごっこ)」をやった記憶が。石垣、松、高所からの風景という映像イメージもあるが、これは大垣城かどこかの公園か?そういえば父親のパチンコに着いて行った記憶もあるな。景品で明治のチョコレートを貰い、帰りに操車場の電車を眺めたりしてたような。
5歳~8歳は岐阜県岐阜市。幼稚園から小学3年まで。さすがに小学校入学以降の記憶は持っててあたりまえなので、書くのは5歳までに留める。幼稚園があったのがかなり奥地で、そこから少し山に入ると天然のアケビが生ってたような場所。幼稚園で出た給食の1つに、ナスを単に茹でたようなのが出て非常に不味かったのでそのあと10年以上の間ナスが嫌いだった。
記憶にある場所から、この時期であるのは間違いないが年齢が特定できないものも沢山あるな…
県道沿いのファミレスっぽい店で横山光輝の水滸伝と三国志を読んだ記憶とか。山田川でオイカワをつかみ取りした記憶とか。水晶池でカメを捕まえた記憶とか。ザリガニとヤゴを同じ水槽に入れておいたら翌日までにヤゴが斬首刑に処されてた記憶とか。きりがないからやめよう。
うーむ。一般的に皆どの程度幼児期の記憶を持っているものなのかね。
0~3歳は奈良に住んでいたらしい。記憶っぽいイメージは「補助輪のついた自転車に乗って団地群の間を走ってる自分」「父親の自転車に、3歳上の兄と3人乗りして、階段の横に設けられた急斜面を降下、転倒」「昭和の匂いのする、いかにも団地っぽい団地の入り口、階段、部屋」ぐらい。前二者は、親から聞かされたそのころの自分についての話から合成された偽記憶っぽい。最後のは特に元になる話の憶えが無いのでオリジナルの記憶かもしれないが、何の変哲もなさすぎて判断に困る。
4歳は岐阜県大垣市。保育園に通ってた。保育園の庭も道も雪で埋もれた日があった記憶がある。あと、園児みんなのタオルを掛けておく洗濯物掛けみたいなものの中に、男子2~3人で女子1人を連れ込んで「解剖(≒強制的お医者さんごっこ)」をやった記憶が。石垣、松、高所からの風景という映像イメージもあるが、これは大垣城かどこかの公園か?そういえば父親のパチンコに着いて行った記憶もあるな。景品で明治のチョコレートを貰い、帰りに操車場の電車を眺めたりしてたような。
5歳~8歳は岐阜県岐阜市。幼稚園から小学3年まで。さすがに小学校入学以降の記憶は持っててあたりまえなので、書くのは5歳までに留める。幼稚園があったのがかなり奥地で、そこから少し山に入ると天然のアケビが生ってたような場所。幼稚園で出た給食の1つに、ナスを単に茹でたようなのが出て非常に不味かったのでそのあと10年以上の間ナスが嫌いだった。
記憶にある場所から、この時期であるのは間違いないが年齢が特定できないものも沢山あるな…
県道沿いのファミレスっぽい店で横山光輝の水滸伝と三国志を読んだ記憶とか。山田川でオイカワをつかみ取りした記憶とか。水晶池でカメを捕まえた記憶とか。ザリガニとヤゴを同じ水槽に入れておいたら翌日までにヤゴが斬首刑に処されてた記憶とか。きりがないからやめよう。
うーむ。一般的に皆どの程度幼児期の記憶を持っているものなのかね。
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自分専用伏魔殿であるところの戦嵐のうねり。誘発時のコストがいらなくなった電撃力、ともいえる。トーナメント級とまでは言わないが、ポテンシャルは充分あるので面白いデッキが組めそうなカードではある。
たとえばこんな。
「戦嵐のうねり・白ベース版」
<クリーチャー 16>
4 前兆の壁
4 巡礼者の目
4 真面目な身代わり
4 前駆のゴーレム
<呪文 20>
4 審判の日
3 糾弾
3 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 滞留者ヴェンセール
1 ミミックの大桶
4 戦嵐のうねり
<土地 24>
2 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 乾燥台地
1 島
2 山
9 平地
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 コーの火歩き
4 テューンの戦僧
3 神聖の力線
活用先をシンプルに絞り込んだ構築。エリシュ・ノーンを1枚入れるのも悪くない。
ブロッカーとリセットでしのぎながらマナを伸ばし、前駆のゴーレムか白頂点で適当に仕留めるデッキ。…基本的には。
戦嵐のうねりが出ればお楽しみタイム。ただでさえコスト対効果の高い前駆のゴーレムに無色3点×3がおまけについてくるとか意味がわからない。そして白頂点はそれに輪を掛けた超スペルと化す。ヴェンセールのブリンクも活用してたっぷりマナを伸ばしてぶっ放してやってください。
たとえばこんな。
「戦嵐のうねり・白ベース版」
<クリーチャー 16>
4 前兆の壁
4 巡礼者の目
4 真面目な身代わり
4 前駆のゴーレム
<呪文 20>
4 審判の日
3 糾弾
3 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 滞留者ヴェンセール
1 ミミックの大桶
4 戦嵐のうねり
<土地 24>
2 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 乾燥台地
1 島
2 山
9 平地
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 コーの火歩き
4 テューンの戦僧
3 神聖の力線
活用先をシンプルに絞り込んだ構築。エリシュ・ノーンを1枚入れるのも悪くない。
ブロッカーとリセットでしのぎながらマナを伸ばし、前駆のゴーレムか白頂点で適当に仕留めるデッキ。…基本的には。
戦嵐のうねりが出ればお楽しみタイム。ただでさえコスト対効果の高い前駆のゴーレムに無色3点×3がおまけについてくるとか意味がわからない。そして白頂点はそれに輪を掛けた超スペルと化す。ヴェンセールのブリンクも活用してたっぷりマナを伸ばしてぶっ放してやってください。
読了。
イロモノというか中二病的設定というか、最初に提示されたときに「え?」と軽く引くタイプの外見的キャラ付けをされたヒロインである少女探偵と、ワトソン的立ち位置の大学生が、殺人事件の謎を追いながらツンデレ的掛け合いをしてKKUMMする話かと思ったら全然そんなことはなく、全てはどんでん返しのための必然だった。
この、作品全体についての印象の裏切られ方も込みで、まさに作者の意図どおりであろう。
しかし、途中まで(というか、全体の4分の3まで)そういう印象を持たれることについてはどうなんだろう。
FKはミステリに詳しいわけではないのではっきりとは言えないが、探偵は奇人変人と紙一重なキャラ付けをされることすらに珍しくないのでこの程度で読者は引いたりしないということなのだろうか。
あと、「いかに読者の意表を突くか?」ということを目的とし、そこから逆算して作った話、という印象を強く受けた。ミステリなら珍しくないことかもしれないが、緩い括りでの「ミステリ」だと申し訳程度に謎がくっついてるだけのものもあったので…。
そういう点では本作は本格ミステリと言ってよいのかもしれない。
イロモノというか中二病的設定というか、最初に提示されたときに「え?」と軽く引くタイプの外見的キャラ付けをされたヒロインである少女探偵と、ワトソン的立ち位置の大学生が、殺人事件の謎を追いながらツンデレ的掛け合いをしてKKUMMする話かと思ったら全然そんなことはなく、全てはどんでん返しのための必然だった。
この、作品全体についての印象の裏切られ方も込みで、まさに作者の意図どおりであろう。
しかし、途中まで(というか、全体の4分の3まで)そういう印象を持たれることについてはどうなんだろう。
FKはミステリに詳しいわけではないのではっきりとは言えないが、探偵は奇人変人と紙一重なキャラ付けをされることすらに珍しくないのでこの程度で読者は引いたりしないということなのだろうか。
あと、「いかに読者の意表を突くか?」ということを目的とし、そこから逆算して作った話、という印象を強く受けた。ミステリなら珍しくないことかもしれないが、緩い括りでの「ミステリ」だと申し訳程度に謎がくっついてるだけのものもあったので…。
そういう点では本作は本格ミステリと言ってよいのかもしれない。
クサナギの剣という名前はいかがなものかと思う。
FKならこう組みますね。
「脳筋と脳銀のタッグが古老を盛り立てていきたい緑単コントロール」
<クリーチャー 13>
4 ダングローブの古老
4 真面目な身代わり
1 最後のトロール、スラーン
2 酸のスライム
2 ワームとぐろエンジン
<呪文 23>
4 探検
4 不屈の自然
4 内にいる獣
3 原初の狩人、ガラク
3 漸増爆弾
2 執念の剣
2 解放された者、カーン
1 殴打頭蓋
<土地 24>
21 森
3 地盤の際
<サイドボード 15>
1 酸のスライム
1 ワームとぐろエンジン
3 四肢切断
2 忍び寄る腐食
4 自然の要求
4 強情なベイロス
公式の記事ではクリーチャーでマナブーストしてましたが、ダングローブの長老を使うなら土地を多く出してマナブーストしたいところ。除去を撃たれてマナブースト失敗、とならないので安定感も増します。前回の記事で書いた、2Tのマナ加速から3Tの真面目な身代わりにつないで4Tに5マナ6マナカードを出すブン回りパターンも。6/6のダングローブの古老を出すだけでも結構なものですが。
で、新ガラクからトークンを出せるとはいえ、決して枚数が多いとはいえないクリーチャーで戦線を構築するために赤白剣や黒緑剣よりも殴打頭蓋と執念の剣を採用しました。警戒が得られるのがポイントです。
執念の剣は強力ではあるものの装備に対応して除去されたり装備してから除去されるとテンポロスが大きいのが弱点ですが、呪禁持ちである古老やスラーンなら弱点を突かれることもほとんどなく、効果的に活用できます。長老が無双するさまをご堪能ください。先制攻撃&トランプルが付くので接死持ちのワームとぐろエンジン&酸のスライムとの相性も良好。
で、内にいる獣はフル投入。漸増爆弾でまとめて吹っ飛ばしたり、新ガラクが出すトークンと相討ちできるとなればデメリットはさほどでもなく、インスタントタイミングでの万能除去であるというメリットが活きます。
で、さらなる万能除去として漸増爆弾とカーンを搭載。カーンがいれば、無限ライフデッキやターボフォグなんていうローグデッキに当たってクリーチャー戦での勝ちの目が消滅しても勝算が残ります。
にしても、緑単でコントロールを名乗れるデッキが組めるのはアーティファクトサイクルならではという感がありますな。ウルザブロックとかミラディンブロックとか。
そして、ウルザブロックでの無色のコントロールカード、東の横綱だった火薬樽は漸増爆弾に形を変えてしっかり採用されてますが、西の横綱だったマスティコアは残念ながら今ではお呼びがかかりません。
溶鉄の尾のマスティコアは近年でもまれに見るほどの「発売直後は期待感で高値をつけられていたものの、実際には入るデッキがなかったり使い勝手があまり良くないことがわかってどんどん値が落ちていったカードランキング」上位に位置するカードという不名誉を負ってしまっている有様。いや、正確に統計を取ったわけではないですが。
しかし、禁止の影響とかでなく、ローテーションアウトまで半分以上の期間を残した時点での値落ち度合いとしては4000円前後→270円というのは相当なものです。にやにや笑いのトーテム像に匹敵するかも。
FKならこう組みますね。
「脳筋と脳銀のタッグが古老を盛り立てていきたい緑単コントロール」
<クリーチャー 13>
4 ダングローブの古老
4 真面目な身代わり
1 最後のトロール、スラーン
2 酸のスライム
2 ワームとぐろエンジン
<呪文 23>
4 探検
4 不屈の自然
4 内にいる獣
3 原初の狩人、ガラク
3 漸増爆弾
2 執念の剣
2 解放された者、カーン
1 殴打頭蓋
<土地 24>
21 森
3 地盤の際
<サイドボード 15>
1 酸のスライム
1 ワームとぐろエンジン
3 四肢切断
2 忍び寄る腐食
4 自然の要求
4 強情なベイロス
公式の記事ではクリーチャーでマナブーストしてましたが、ダングローブの長老を使うなら土地を多く出してマナブーストしたいところ。除去を撃たれてマナブースト失敗、とならないので安定感も増します。前回の記事で書いた、2Tのマナ加速から3Tの真面目な身代わりにつないで4Tに5マナ6マナカードを出すブン回りパターンも。6/6のダングローブの古老を出すだけでも結構なものですが。
で、新ガラクからトークンを出せるとはいえ、決して枚数が多いとはいえないクリーチャーで戦線を構築するために赤白剣や黒緑剣よりも殴打頭蓋と執念の剣を採用しました。警戒が得られるのがポイントです。
執念の剣は強力ではあるものの装備に対応して除去されたり装備してから除去されるとテンポロスが大きいのが弱点ですが、呪禁持ちである古老やスラーンなら弱点を突かれることもほとんどなく、効果的に活用できます。長老が無双するさまをご堪能ください。先制攻撃&トランプルが付くので接死持ちのワームとぐろエンジン&酸のスライムとの相性も良好。
で、内にいる獣はフル投入。漸増爆弾でまとめて吹っ飛ばしたり、新ガラクが出すトークンと相討ちできるとなればデメリットはさほどでもなく、インスタントタイミングでの万能除去であるというメリットが活きます。
で、さらなる万能除去として漸増爆弾とカーンを搭載。カーンがいれば、無限ライフデッキやターボフォグなんていうローグデッキに当たってクリーチャー戦での勝ちの目が消滅しても勝算が残ります。
にしても、緑単でコントロールを名乗れるデッキが組めるのはアーティファクトサイクルならではという感がありますな。ウルザブロックとかミラディンブロックとか。
そして、ウルザブロックでの無色のコントロールカード、東の横綱だった火薬樽は漸増爆弾に形を変えてしっかり採用されてますが、西の横綱だったマスティコアは残念ながら今ではお呼びがかかりません。
溶鉄の尾のマスティコアは近年でもまれに見るほどの「発売直後は期待感で高値をつけられていたものの、実際には入るデッキがなかったり使い勝手があまり良くないことがわかってどんどん値が落ちていったカードランキング」上位に位置するカードという不名誉を負ってしまっている有様。いや、正確に統計を取ったわけではないですが。
しかし、禁止の影響とかでなく、ローテーションアウトまで半分以上の期間を残した時点での値落ち度合いとしては4000円前後→270円というのは相当なものです。にやにや笑いのトーテム像に匹敵するかも。
以前「増殖ビッグマナ」というタイトルで、永遠溢れの杯と増殖カードがあれば何色でもビッグマナが組めると書いたが、M12で真面目な身代わりが再録されて、永遠溢れの杯+真面目な身代わりだけで何色でもビッグマナが組めるようになった。
それだけでなく、2T杯3T身代わりという流れで4Tに6マナ出せるという鬼回りパターンも現実的なものに。4Tにタイタンやワームとぐろエンジンが出てきたらまともなビートダウンは堪ったものではない。
以下、この系統のデッキでの各色の有力カードやメリットなどを。
★無色
前述の通り、永遠溢れの杯と真面目な身代わりが基本パーツ。マナ加速して出すカードはワームとぐろエンジンやカーンが有力。コントロール要素としては漸増爆弾があるが0起動が選びにくいことには注意。
★白
コントロール要素として審判の日や忘却の輪がある。マナ加速して出すカードは白タイタン、エリシュ・ノーン、ギデオンあたりが有力。
★青
ユーティリティーカードとして、永遠溢れの杯を引っ張ってこれる粗石の魔導師、万能パーマネント対処である乱動への突入、各種カウンターなど。マナ加速して出すカードは青タイタン、聖別されたスフィンクス、決断の手綱など。解放された精神も面白いかもしれない。
★黒
軽除去として見栄え損ない、環境最強クラスの単体除去である破滅の刃、ピンポイント手札破壊として強迫・コジレックの審問・蔑み、全体除去が黒頂点・弱者の消耗・生命の終焉、サイドボードの定番記憶殺しなど、選択肢が非常に充実している。マナ加速から記憶殺しを3Tに撃ったり、生命の終焉を4Tに撃ったりできるのは強力なのでいろいろ相性がいい。マナ加速して出すカードとしても黒タイタン、ソリン・マルコフ、シェオルドレッド、スキジリクス、虐殺のワーム、ソリンの復讐など、好みや戦略に応じた様々なチョイスがある。
★赤
軽除去となる火力に稲妻、火葬、電弧の痕跡、よろめきショックなど。増殖もさせたいなら電位の負荷。全体除去は金屑の嵐。アーティファクト破壊は躁の蛮人やオキシダの屑鉄溶かし、粉砕など。
マナ加速から出すのは赤タイタンが最有力。炎破のドラゴンも少し面白くはある。
★緑
緑はもともとマナ加速できる色なのでこのタイプのデッキを選択する意味が薄い。
俯瞰的に見ると、クリーチャー除去手段が豊富で、ピンポイント手札破壊のおかげでコンボデッキにも対抗でき、自分がマナ加速して出すカードに対する相手の対抗策をあらかじめ落としておくこともできる黒がやはり有力か。そこに青を足したり白を足したり。
それだけでなく、2T杯3T身代わりという流れで4Tに6マナ出せるという鬼回りパターンも現実的なものに。4Tにタイタンやワームとぐろエンジンが出てきたらまともなビートダウンは堪ったものではない。
以下、この系統のデッキでの各色の有力カードやメリットなどを。
★無色
前述の通り、永遠溢れの杯と真面目な身代わりが基本パーツ。マナ加速して出すカードはワームとぐろエンジンやカーンが有力。コントロール要素としては漸増爆弾があるが0起動が選びにくいことには注意。
★白
コントロール要素として審判の日や忘却の輪がある。マナ加速して出すカードは白タイタン、エリシュ・ノーン、ギデオンあたりが有力。
★青
ユーティリティーカードとして、永遠溢れの杯を引っ張ってこれる粗石の魔導師、万能パーマネント対処である乱動への突入、各種カウンターなど。マナ加速して出すカードは青タイタン、聖別されたスフィンクス、決断の手綱など。解放された精神も面白いかもしれない。
★黒
軽除去として見栄え損ない、環境最強クラスの単体除去である破滅の刃、ピンポイント手札破壊として強迫・コジレックの審問・蔑み、全体除去が黒頂点・弱者の消耗・生命の終焉、サイドボードの定番記憶殺しなど、選択肢が非常に充実している。マナ加速から記憶殺しを3Tに撃ったり、生命の終焉を4Tに撃ったりできるのは強力なのでいろいろ相性がいい。マナ加速して出すカードとしても黒タイタン、ソリン・マルコフ、シェオルドレッド、スキジリクス、虐殺のワーム、ソリンの復讐など、好みや戦略に応じた様々なチョイスがある。
★赤
軽除去となる火力に稲妻、火葬、電弧の痕跡、よろめきショックなど。増殖もさせたいなら電位の負荷。全体除去は金屑の嵐。アーティファクト破壊は躁の蛮人やオキシダの屑鉄溶かし、粉砕など。
マナ加速から出すのは赤タイタンが最有力。炎破のドラゴンも少し面白くはある。
★緑
緑はもともとマナ加速できる色なのでこのタイプのデッキを選択する意味が薄い。
俯瞰的に見ると、クリーチャー除去手段が豊富で、ピンポイント手札破壊のおかげでコンボデッキにも対抗でき、自分がマナ加速して出すカードに対する相手の対抗策をあらかじめ落としておくこともできる黒がやはり有力か。そこに青を足したり白を足したり。
いつもどおりという感じでM12を2BOX(=72パック)剥く。
今回は神話レア引きについて以下のように予想してた。
・神話レアの封入率は約8分の1なので9枚前後のはずだが、少な目の7~8枚になる。
・タイタンでもプレインズウォーカーでもない神話レアを1枚づつ引く。
・新規のプレインズウォーカーは1枚も引かず、再録のを1~2枚引く。
・タイタンは人気薄のもの(=黒赤以外)から1~2枚引く。
要は、非常に悲観的な予想だったわけだ。
さて、結果は?
・神話レアの総枚数は6枚。
・タイタンでもプレインズウォーカーでもない神話レアは、時の逆転と天使の運命を引かない代わりに憤怒生まれのヘルカイトがダブった。
・プレインズウォーカーはソリン・マルコフ1枚。
・タイタンは業火のタイタン1枚。
タイタンが予想より少しよかっただけであとは予想通りというかそれ以下というか。まあ何も期待するなってことですね。
今回は神話レア引きについて以下のように予想してた。
・神話レアの封入率は約8分の1なので9枚前後のはずだが、少な目の7~8枚になる。
・タイタンでもプレインズウォーカーでもない神話レアを1枚づつ引く。
・新規のプレインズウォーカーは1枚も引かず、再録のを1~2枚引く。
・タイタンは人気薄のもの(=黒赤以外)から1~2枚引く。
要は、非常に悲観的な予想だったわけだ。
さて、結果は?
・神話レアの総枚数は6枚。
・タイタンでもプレインズウォーカーでもない神話レアは、時の逆転と天使の運命を引かない代わりに憤怒生まれのヘルカイトがダブった。
・プレインズウォーカーはソリン・マルコフ1枚。
・タイタンは業火のタイタン1枚。
タイタンが予想より少しよかっただけであとは予想通りというかそれ以下というか。まあ何も期待するなってことですね。
ヤモリと読む。
ここのところ、ふと自室の窓を見ると外側にヤモリがくっついてることが多い。ヤモリを腹側から観察するなんてのは珍しい体験だろう。
ヤモリは生きてる虫しか餌にしないそうで、害虫をモリモリ食ってくれる益獣だそうな。この家に定着したのなら結構なことだ。
家に入ってくることがあるので不快害獣として嫌う人もいるらしいが、FKはそんなことは気にしない。クモだって殺さないし。害虫退治用のナノロボットだと思えば別に気持ち悪くもないですよ?
ここのところ、ふと自室の窓を見ると外側にヤモリがくっついてることが多い。ヤモリを腹側から観察するなんてのは珍しい体験だろう。
ヤモリは生きてる虫しか餌にしないそうで、害虫をモリモリ食ってくれる益獣だそうな。この家に定着したのなら結構なことだ。
家に入ってくることがあるので不快害獣として嫌う人もいるらしいが、FKはそんなことは気にしない。クモだって殺さないし。害虫退治用のナノロボットだと思えば別に気持ち悪くもないですよ?
刻むジェイスと石鍛冶禁止後の環境は、ヴァラクートと欠片の双子という二大コンボデッキと、ボロス&赤単という超速ビートダウンが第一集団を占めている。
コンボデッキには手札破壊が有効と相場が決まっているが、超速ビートダウンも相当数いるとなると手札破壊のチョイスが重要になってくる。M12で再録される困窮もあわせて考察してみよう。
★コジレックの審問
超速ビートダウンは軽いカードが多いので、ほとんどのカードを落とせる効果的な手札破壊になる。落としたいのに落とせなくて問題になるのは槌のコスぐらいか。
欠片の双子に対しても、コンボパーツの片割れである詐欺師の総督やカウンター呪文を落とせるのでなかなかの仕事振りを見せる。ただし、瞬速持ちである詐欺師の総督は、コジレックの審問を撃ったのに対応して召喚される可能性があるので、同時に除去も用意しておかないと不安。
ヴァラクートに対しては物足りない。うまく最序盤のマナ加速を落とせればスムーズな展開を阻害し、1~2ターンを稼ぐことができるが、相手の手札に緑タイタンやムルダヤの巫女、召喚の罠等を見つけてもなんともできないのは残念このうえない。
それ以外のデッキに対しては、審判の日が落とせなかったりPWが落とせなくてがっかりすることがままある。青黒系でコジレックの審問が4積みされているのは、4マナ以上のスペルはマナ漏出で対抗するというプランがあるからであって、カウンターを持たないデッキにとってはコジレックの審問を4積みする理由は薄い。
単体除去を落としたり、カウンターデッキを牽制する目的で使うなら、強迫同様役に立つカードである。
★強迫
火力、装備品、赤祭殿、槌のコス等、超速ビートダウン相手でも落とせるし落としたいカードはそこそこある。が、空振りになることもそれなりにある。
欠片の双子に対しては、欠片の双子とカウンター呪文に加えて予感等重めのドロースペルも落とせるのでコジレックの審問よりやや効果的。
ヴァラクートに対しては、緑タイタンは落とせないものの召喚の罠を落とせるぶんだけコジレックの審問よりやや効果的。
総じて、カウンターを持たないデッキが積む軽量手札破壊としては一番効果的だと思われる。
★蔑み
超速ビートダウンはクリーチャーが多いので空振りになることは少ない。
欠片の双子に対しては、詐欺師の総督や予備の勝利手段である大型生物(業火のタイタンや聖別されたスフィンクス)を落とせるものの、空振りに終わる可能性がかなり高そう。対応して召喚される問題もコジレックの審問同様に存在している。
ヴァラクートに対しては、緑タイタンやムルダヤの巫女を直で落とせるのは嬉しいが空振りになる可能性もそこそこある。
トータルで評価すると、コジレックの審問よりやや劣る感じか。
★困窮
超速ビートダウンに対しては、2マナという重さが最大のネックになる。1ターン目に使えないし、2ターン目に除去を構えながら使うこともできない。
欠片の双子に対しては、通ればなんでも落とせるものの、カウンターへの牽制として撃って他に何かを通すという目的で使うには2マナという重さがやはりネックになる。
ヴァラクートに対しては2マナであることは問題にならず、土地以外ならなんでも落とせるというメリットが活きる。
★(番外編)記憶殺し
コンボデッキに対しては必殺のカードなので黒がらみのデッキのサイドボードの定番になるだろう。記憶殺しを4枚積んだ上でさらに対策するならどうするか、という話だと、欠片の双子はカウンターを積んでいるので強迫やコジレックの審問でまず牽制してから記憶殺しを通す必要がある。それらの軽量手札破壊をある程度用意しておきたい。相手がコンボを発動させようとしたときに阻止できる喉首狙いや四肢切断もよい。これらはメインから積んでおけるので、それによって欠片の双子に対して有利に渡り合えるだろう。
ヴァラクート相手は必殺スペルをどっちが先に撃ったか勝負になる。最序盤の軽量手札破壊がうまく刺されば1~2ターン遅らせることができるものの、そもそも記憶殺しを引き当てる必要がある。4枚入れても初手1枚以上ある確率は40%しかないため、確率を上げるには血の署名などでカードを引くよりほかない。吸血鬼デッキなら臓物の予見者で占術を使うのもいいだろう。
各論は以上。
あとは枚数だが、4~6枚が適正。相手が盤面にパーマネントを展開してくるデッキであればあるほど、適正枚数は少なくなる。それらをまとめて破壊する手段があったり、それらを問題にしないようなデッキであれば多めに積んでもよい。多すぎると、盤上の脅威に対抗するカードを引きたいのにまた手札破壊…というパターンが多くなってしまう。そういう事態に陥りにくく、かつ、序盤のうちに手札破壊を撃てる確率が充分ある、という枚数が、5枚前後であるようだ。
コンボデッキには手札破壊が有効と相場が決まっているが、超速ビートダウンも相当数いるとなると手札破壊のチョイスが重要になってくる。M12で再録される困窮もあわせて考察してみよう。
★コジレックの審問
超速ビートダウンは軽いカードが多いので、ほとんどのカードを落とせる効果的な手札破壊になる。落としたいのに落とせなくて問題になるのは槌のコスぐらいか。
欠片の双子に対しても、コンボパーツの片割れである詐欺師の総督やカウンター呪文を落とせるのでなかなかの仕事振りを見せる。ただし、瞬速持ちである詐欺師の総督は、コジレックの審問を撃ったのに対応して召喚される可能性があるので、同時に除去も用意しておかないと不安。
ヴァラクートに対しては物足りない。うまく最序盤のマナ加速を落とせればスムーズな展開を阻害し、1~2ターンを稼ぐことができるが、相手の手札に緑タイタンやムルダヤの巫女、召喚の罠等を見つけてもなんともできないのは残念このうえない。
それ以外のデッキに対しては、審判の日が落とせなかったりPWが落とせなくてがっかりすることがままある。青黒系でコジレックの審問が4積みされているのは、4マナ以上のスペルはマナ漏出で対抗するというプランがあるからであって、カウンターを持たないデッキにとってはコジレックの審問を4積みする理由は薄い。
単体除去を落としたり、カウンターデッキを牽制する目的で使うなら、強迫同様役に立つカードである。
★強迫
火力、装備品、赤祭殿、槌のコス等、超速ビートダウン相手でも落とせるし落としたいカードはそこそこある。が、空振りになることもそれなりにある。
欠片の双子に対しては、欠片の双子とカウンター呪文に加えて予感等重めのドロースペルも落とせるのでコジレックの審問よりやや効果的。
ヴァラクートに対しては、緑タイタンは落とせないものの召喚の罠を落とせるぶんだけコジレックの審問よりやや効果的。
総じて、カウンターを持たないデッキが積む軽量手札破壊としては一番効果的だと思われる。
★蔑み
超速ビートダウンはクリーチャーが多いので空振りになることは少ない。
欠片の双子に対しては、詐欺師の総督や予備の勝利手段である大型生物(業火のタイタンや聖別されたスフィンクス)を落とせるものの、空振りに終わる可能性がかなり高そう。対応して召喚される問題もコジレックの審問同様に存在している。
ヴァラクートに対しては、緑タイタンやムルダヤの巫女を直で落とせるのは嬉しいが空振りになる可能性もそこそこある。
トータルで評価すると、コジレックの審問よりやや劣る感じか。
★困窮
超速ビートダウンに対しては、2マナという重さが最大のネックになる。1ターン目に使えないし、2ターン目に除去を構えながら使うこともできない。
欠片の双子に対しては、通ればなんでも落とせるものの、カウンターへの牽制として撃って他に何かを通すという目的で使うには2マナという重さがやはりネックになる。
ヴァラクートに対しては2マナであることは問題にならず、土地以外ならなんでも落とせるというメリットが活きる。
★(番外編)記憶殺し
コンボデッキに対しては必殺のカードなので黒がらみのデッキのサイドボードの定番になるだろう。記憶殺しを4枚積んだ上でさらに対策するならどうするか、という話だと、欠片の双子はカウンターを積んでいるので強迫やコジレックの審問でまず牽制してから記憶殺しを通す必要がある。それらの軽量手札破壊をある程度用意しておきたい。相手がコンボを発動させようとしたときに阻止できる喉首狙いや四肢切断もよい。これらはメインから積んでおけるので、それによって欠片の双子に対して有利に渡り合えるだろう。
ヴァラクート相手は必殺スペルをどっちが先に撃ったか勝負になる。最序盤の軽量手札破壊がうまく刺されば1~2ターン遅らせることができるものの、そもそも記憶殺しを引き当てる必要がある。4枚入れても初手1枚以上ある確率は40%しかないため、確率を上げるには血の署名などでカードを引くよりほかない。吸血鬼デッキなら臓物の予見者で占術を使うのもいいだろう。
各論は以上。
あとは枚数だが、4~6枚が適正。相手が盤面にパーマネントを展開してくるデッキであればあるほど、適正枚数は少なくなる。それらをまとめて破壊する手段があったり、それらを問題にしないようなデッキであれば多めに積んでもよい。多すぎると、盤上の脅威に対抗するカードを引きたいのにまた手札破壊…というパターンが多くなってしまう。そういう事態に陥りにくく、かつ、序盤のうちに手札破壊を撃てる確率が充分ある、という枚数が、5枚前後であるようだ。
これを読んで再確認したが、FKにとってホラーストーリーは多少の超自然要素が含まれていないとダメかも。
人間の怖さ、というものだけで勝負する話は、実話の持つ怖さおぞましさに比べてどうしても分が悪くなる。
それは、FKが「人間の暗黒部分を知る」ために犯罪録とかを調べまくった経験によるものだろうけれども。この「汚れた檻」についても、埼玉愛犬家連続殺人事件や大阪愛犬家連続殺人事件からネタをひっぱってきたんだな、程度の感想しか持てなかった。
しかし、ケッチャムの「隣の家の少女」や「オフシーズン」は普通に興味を持って読めていた気もするな…。単純に筆力の差か?それとも、ケッチャムの本を読んだ時点ではそれぞれの元ネタを知らなかったとか?こっちのほうが恐怖の掘り下げ方がやっぱり浅いようにも思える。恐怖というより、単に不快な話にとどまってしまってるような。「魔太郎がくる!!」のヤドカリ一家の話、「不気味な侵略者」が思い出される。最悪に不快な話だけど、ホラーじゃないだろう。
人間の怖さ、というものだけで勝負する話は、実話の持つ怖さおぞましさに比べてどうしても分が悪くなる。
それは、FKが「人間の暗黒部分を知る」ために犯罪録とかを調べまくった経験によるものだろうけれども。この「汚れた檻」についても、埼玉愛犬家連続殺人事件や大阪愛犬家連続殺人事件からネタをひっぱってきたんだな、程度の感想しか持てなかった。
しかし、ケッチャムの「隣の家の少女」や「オフシーズン」は普通に興味を持って読めていた気もするな…。単純に筆力の差か?それとも、ケッチャムの本を読んだ時点ではそれぞれの元ネタを知らなかったとか?こっちのほうが恐怖の掘り下げ方がやっぱり浅いようにも思える。恐怖というより、単に不快な話にとどまってしまってるような。「魔太郎がくる!!」のヤドカリ一家の話、「不気味な侵略者」が思い出される。最悪に不快な話だけど、ホラーじゃないだろう。
袋状になったシーツとかによくあるパターンで、ファスナーをぴったり隠すような(=かぶせ幅に余裕のない)布をしつらえたデザインのものが多い。その中でも、開閉部品の大きさに対して布の厚みが足りない場合に使い勝手が最悪になる。
ちょっとした拍子で、その布が開閉部品と歯の間に噛み込まれてしまい、閉めることも開けることも困難になり、場合によっては開閉不能になったり開閉部品が壊れたりする。何のトラップなんだこれは?
そもそもファスナーというのは手軽に開閉操作をするために存在するのに、デザイン優先にしたせいで注意深く開け閉めしないと使用不能になるリスクを負うなんてのは論外と言わざるを得ない。こういうデザインをしてはいけないというお手本のような話だが、こういうデザインのファスナーは意外と多いので驚く。いや、呆れる。
ちょっとした拍子で、その布が開閉部品と歯の間に噛み込まれてしまい、閉めることも開けることも困難になり、場合によっては開閉不能になったり開閉部品が壊れたりする。何のトラップなんだこれは?
そもそもファスナーというのは手軽に開閉操作をするために存在するのに、デザイン優先にしたせいで注意深く開け閉めしないと使用不能になるリスクを負うなんてのは論外と言わざるを得ない。こういうデザインをしてはいけないというお手本のような話だが、こういうデザインのファスナーは意外と多いので驚く。いや、呆れる。