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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
公式記事その1

公式記事その2

公式記事その3

最初の記事で紹介されてから、カジュアルマジック好きが興味を示している大群マジック。
記事その2は「大群デッキで使うと強いカード弱いカード、大群デッキ相手で強いカード弱いカード」の紹介風でまあ問題ないんだが、記事その3では「ぶっちゃけこのルールだと制約がなさすぎだよね」と、なんとか収拾をつけようと四苦八苦している感じ。
なんでこうなっているのか?というと、この遊び方における構築に求められているのが、いつものマジックのフォーマットでの「同じ条件下でプレイヤー同士が競い合うためのデッキ」ではなく、「TRPGでゲームマスターが用意するシナリオのように、プレイヤーに適度な歯ごたえと達成感を与えるためのデッキ」だから。
後者の構築はそもそもルールで縛るべきものではないと言える。とはいえ、構築の目安となる数字がないと組む側が途方にくれてしまうので、一応の基準を設けることは必要だろう。
ちなみに前者の構築はマナシステムによって自動的にバランスが取られるようになっているので、あとはカードプール内で具合が悪いものだけ禁止するだけでよいことがほとんど。大群マジックはこのマナシステムを無視しているので自動的にバランスされることが保証されていないことになる。

じゃあ、その一応の基準というのはどういうものになるか?というのと、曖昧すぎる細部を詰めるルールを検討してみる。

記事3で提示された以下のルールはそのまま採用でいいと思う。

A)100枚で構築し、トークンの上限は50枚。
B)ホードがマナの制限を受けないのは呪文コストの固定部分と、クリーチャーの維持と攻撃制限解除についてだけ。また、起動型能力を起動することはない。
C)ホードはホードデッキから直接呪文を唱えるが、それは手札から唱えたとみなす。

用語が不明確だったりまとめて簡略化できそうなものは以下にまとめた。

D)ホードの手札にカードを加える効果は、かわりにホードデッキの上にそのカードを置く。カードを引く効果もこれに含む。
E)ホードデッキにカードを加えて切りなおさせる効果は、かわりに何もしない。
F)ホードがコントロールする呪文や能力によって土地が戦場から戦場以外の領域に移動させられる場合、かわりにそれは元の領域に残る。

Dは手札関係の処理をまとめたもの。バウンスもドローもこの一文で説明可能。
Eはデッキを回復させる効果をまとめて無効化するためのもの。これでエルドラージ三大始祖も禁止しないですむし、「標」系の無節操な採用も抑止される。
Fは「プレイヤーの土地は保護される」というルールをマジック用語に書き直したもの。

この先はFKオリジナルの解釈。

G)ホードのライフを回復させる効果は、かわりにその点数ぶんの「ライフ喪失を置換して、何もしない」盾を作る。この盾はターン終了時に消滅しない。
H)ホードデッキと対戦する前に、ホードデッキをシャッフルして無作為に10枚のカードを選ぶ。それらの「脅威度」を合計し、プレイヤーの人数で割った値(端数切り捨て)を「総脅威度」と呼ぶ。この「総脅威度」に応じてプレイヤー側は対戦準備を行うことができる。トークンカードの「脅威度」はそのカードのパワーとタフネスの合計であり、トークンでないカードの「脅威度」はそのカードの点数で見たマナコストの2倍に等しい。
I)プレイヤー側が必ず先攻、ライフは人数×20の合計、手札は7枚で先攻でもドローあり。それに加えて、対戦準備によるボーナスが得られる。
J)対戦準備として以下の2つを行う。
 「ライブラリの上から土地がX枚めくれるまで順に公開しつづける。公開された全ての土地を場に出し、それ以外のカードをライブラリに戻して切りなおす。Xは総脅威度÷10(切り捨て)に等しい。」
 「Xライフを得る。Xは総脅威度に等しい。」

Gはホードの絆魂やライフゲインカードを無意味化しないための措置。攻撃はたいしたことないがタフで殺しにくいホードという個性付けもあっていいだろう。
H~Jはとにかく強いカードを突っ込んだ無節操なホードでもそれなりに妥当な対戦準備とライフを算出するためのもの。内容はわかりやすさ重視で決めた。

そして最後の1つ。

K)ホードデッキの構築者は、デッキに何らかのテーマ性を持たせ、そのテーマを対戦開始前にプレイヤーに宣言する。プレイヤーはホードデッキがプレイしたカードについてテーマとの関連性に疑問を感じた場合、ホードデッキの構築者に質問することができる。対戦終了時に、全てのプレイヤーは質問の回答とプレイの感想に応じてホードデッキの採点を行ってもよい。採点は「改善の余地あり」「十分楽しめる出来」「大いに楽しめる出来」の3段階を基本とする。

採点で具体的にどう、というわけでは全くないが、このようなルールを提示することで「ホードデッキの構築はプレイヤーが楽しめるかどうかが大切」と理解してもらいやすくなるのではないだろうか。
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ついにオークション・ハウスを全巻コンプリートしたのよあンたぁぁぁぁーーーーッ!!!!
いやー、最終巻の34巻だけがいつまでたっても見つからなくて…

そして、オークション・ハウスの結末もようやく確認できた。正直最後のエピソードは別にあってもなくてもどっちでもいい程度の内容。『大団円』なんて仰々しいタイトルのエピソードだが、直前のエピソード終了時でも「リュウ・ソーゲンは自分にべた惚れの少女2人といずこかへ旅立っていきました」という状態であることにかわりはないわけなので…。
それ以上に釈然としなかったのが、『大団円』にふられていたルビが『だいだンえン』じゃなかったことだ!!おかしいだろう!!

あ、それはそれとしてネウロも全巻コンプリートしました。全23巻。
こちらは14巻までは一冊105円で、以降は200~250円で購入。15巻以降は見かける頻度が大きく低下し、それでも20巻まではそれなりの速度で揃ったが、そのあとの巻は古本での存在は神話レア級。
それぞれに大きく期間が開いたが23巻→22巻→21巻と発見してコンプリート。
単行本は後ろの巻のほうが発行数が少なくなるというのが如実にわかりますな。

下の環境で、どんなデッキでもコンボデッキに対抗しうる手段としてファイレクシアマナだけで払える打ち消し呪文を入れるなら、たぶん以下のようなものが正解だったのだろう。

『精神的つまづき改』
青Φ インスタント
クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(1)を支払わない限り、それを打ち消す。

…要はファイレクシアマナ版のプチ呪文貫き。
ファイレクシアマナを2倍に設定して、効果を呪文貫きとまったく同じにするという手もある。が、それだと強力すぎてコンボデッキが駆逐されるかも。コンボデッキも妨害手段に対抗するためにメイン採用して不毛な打ち消し合戦が発生しそう。そうすればコンボパーツとサーチカードの比率が低下して、コンボ成功速度は低下することになるのか。
…うーん、やっぱり何かしっくりこない話だな。結局、効果をどれだけ限定したところで、どんな色でも使える(しかもマナを構えておく必要もない)打ち消し呪文という概念自体がMtGには馴染まないのかもしれない。何しろ、「打ち消し呪文らしさ」を2つとも破っているわけなので。

読了。イーガンの最新短編集。

★クリスタルの夜
シミュレーション世界の中で知性を誕生させる話というのはSF的には新味はない。登場人物が被造物側か創造者側かという違いはあれ、『神は沈黙せず』もこの系統の話だ。
ただ、「なぜ知性を誕生させようとするのか?」という点について『神は沈黙せず』ではゲームのAIや機械に組み込むAIとしての利用程度でしか言及されていないが、本作ではもっと強力で実利的な理由がつけられている。
「創造者と同等あるいはそれ以上の知性を備えた被造物の集団が、創造者の世界よりもクロックアップされた世界で自然科学の研究と調査を行えば、その成果をはるかに早く受け取ることができる」すなわち、自然科学的発見について未来を先取りすることができる、ということである。これにはなるほどと思わされた。
しかしその一方で、人間は「できそうだったからやってみた」というだけの理由でもいろいろなことをやるものではある。特に研究者は。だから実際のところこの題材に理由はさほど重要ではないのだろう。

★エキストラ
「クローン」と「精神は脳のどこにあるか」という、これもわりとありふれた題材の話。しかし、実際にクローン技術が当たり前のように使われている社会とはどのようなものであるか?という描写にイーガンの入念なる想像力が結実し、読み飛ばして「ふ-ん」で終わるような話の域を脱している。

★暗黒整数
『ルミナス』の続き。純粋に数学的な計算だけで世界を揺るがしたり揺るがされたりするという素晴らしく飛躍した発想はルミナスの時点ですでに発されている。本作は一発ネタだったそのアイデアに肉付けしてドラマとスペクタクルを盛り込んだもの、という感じ。『ルミナス』だけでは映画にはなりえないが、『暗黒整数』とあわせて一本の映画にすることは可能であろう。

★グローリー
冒頭数ページ分の、超光速ではない現実的な方法での宇宙航行法についての描写はマニアックすぎて自分にはちんぷんかんぷんだが、これもハードSF書きイーガンの真骨頂だろう。テーマとしては「拡張者」と「探求者」という2つの知性体のあり方、および後者が全てを知り尽くして目的を喪失する可能性について。哲学的命題としても実用性が希薄なことこのうえないが、人格のソフトウェア化をしばしばガジェットとして扱ってきたイーガンゆえに、「知が極まったその先」を思索の対象にするのは実に彼らしいと思える。

★ワンの絨毯
『ディアスポラ』の別バージョンの1エピソードのような話。強烈などんでん返しとして素晴らしいセンスオブワンダーが炸裂する傑作。これぞSFを読む醍醐味。

★プランク・ダイヴ
イーガンの真骨頂である、ほぼ物質的な制約から解き放たれた人間知性を登場人物とし、彼らの特性ゆえになしうる自然科学的探求のための決死行。これまたマニアック極まりないハードSFチックな目的である。
しかし、ガジェットを取っ払ってテーマだけをむき出しにしてみれば、「他の誰にも結果を伝えることができない、単なる自己満足としかいいようのない探求の意味」についてであり、それに肯定的なイーガンの書き様に、後にぺんぺん草も残さない自己満足的な生き方も是とするFKは共感を覚える。

★伝播
ガジェット的にはグローリーのそれとほとんど同じで、発表された時期もほぼ同じなので、ネタを共有した姉妹作と言えるかもしれない。「探求者」としてのあり方への言及もあり、テーマ的にも共有している部分がある。

11/14現在のCARDHAUS価格(■)とシングルスター価格(★)で見て、カードパワーの割りに値段が安いレアをチェック。

<イニストラード>
■血の贈与の悪魔 280
黒い「プチ聖別されたスフィンクス」。引き増しの効果は約半分だが、1ターン早い5マナで召喚でき、破滅の刃が効かず、4回殴ればゲームに勝てる。使ってみた感じ申し分なく強い。赤白剣を装備して殴ると凶悪。

■死の支配の呪い 80
タフネス1が蔓延する環境なので、一旦着地できれば仮想的カードアドバンテージを大量に得られる。カウンターで守る価値の十分あるカード。

■小悪魔の遊び 80
マナランプ系にすごく相性のいいカードで、序盤に2マナでタフネス1を焼くという使い方をしても惜しくないのがGOOD。プレインズウォーカーを除去するのにも適するし、表裏で10点ぐらいは簡単に持っていけるので決め手としても申し分ない。

■霊誉の僧兵 80
白い包囲攻撃の司令官…とまでは言わないが、環境的にフライヤーが強いので、白くて警戒持ちの野生の末裔に深夜の出没が付いてきたと思えばなかなかのコストパフォーマンス。清浄の名誉や無形の美徳とあわせて使いたい。

■ケッシグの檻破り 100
刃砦の英雄との比較で割りを食っている感があるが、ポテンシャルは十分。聖別されたスフィンクスのように、傷跡ブロックが落ちたら噴きそうな予感がある。

■ネファリアの溺墓 120
過去のライブラリ破壊カードと比較してもなかなかの性能だし、墓地をフィーチャーしたブロックである以上今後さらに有効活用の機会が増えることが見込まれる。

■血統の切断 60
単体除去に4マナ/7マナは重いと感じられるかもしれないが、同名のオブジェクトを道連れにする能力により1対多交換の可能性があり、特に複数のトークンを生み出す効果に対して強い。チェイナーの布告が2マナ/7マナだったことを考えるとこのフラッシュバックコストは妥当。
色を問わず除去でき、破壊で無く追放なのでPIG能力持ちや復活能力持ちやリアニメイトを無効化できるあたりも悪くない。

<ミラディンの傷跡>
■カルドーサのフェニックス 40
前述の通り、環境的にフライヤーが強いのでワンチャンスある。小悪魔の遊びなどとあわせてビッグレッドを組むなら考慮に値するだろう。

■ミミックの大桶 160
デカブツを使うデッキに対してはことのほか効く。メインには1枚もアーティファクトがないデッキがサイドインするアーティファクトとしては最上級のものだし、テーマ性のあるデッキを組むにも適する。

★太陽破の天使 20
積極的に墓地を肥やしてリアニメイトするデッキなら数枚入れておくとリアニメイトカードが除去の役目を果たすのでGOOD。ミミックの大桶に刻印するのもいい。

★鋼のヘルカイト 70
一体で戦場を支配できるので、宝物の魔道士で持ってくる候補に入る。統率者戦でも活躍。

<ミラディン包囲戦>
★赤の太陽の頂点 70
小悪魔の遊びのほうが直接的にアドバンテージが取れるが、ライブラリに戻る能力はこれはこれで有効だし、これでダメージを与えて除去したら追放になるというのも現環境ではいろいろ役に立つ。ただ、総合的にはやはり小悪魔の遊びのほうが上だろう。

■白の太陽の頂点 40
インスタントタイミングでフィニッシャーを出せるスペル。別にパーミッションデッキでなくても、全体除去にかからずに一回殴れるというだけでも価値がある。無形の美徳や清浄の名誉、ガヴォニーの居住区などがあるとさらに凶悪。

<新たなるファイレクシア>
★解放された者、カーン 980
どの色のデッキにも入れられるので、マナランプ系が嫌いじゃ無いなら1~2枚持っていて損は無い。

<M12>
★業火のタイタン 330
環境的にはむしろ強いはずなのになぜかこの価格。

★ソリン・マルコフ 270
黒が濃いデッキなら1枚は入れていい。血の贈与の悪魔との相性もいいし。

★霜のタイタン 300
カードパワーは申し分ないが環境的には少しばかりあってないかも。

<クリーチャー 20>
4 ゴブリンの投火師
4 ゴブリンの付け火屋
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの戦煽り
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 感電破
4 ゴブリンの手投げ弾
4 硫黄の流弾
4 燃え上がる憤怒の祭殿
2 槌のコス
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
3 火葬
3 余韻
2 裏切りの血
3 躁の蛮人  

コスは無くてもなんとかなるので、かなりお安く組めるデッキ。
流城の貴族や嵐血の狂戦士が入ってる赤単スライとの違いは、戦闘に寄らずしてどの程度削れるかという点。
スライでは燃え上がる憤怒の祭殿と硫黄の流弾だが、こちらはゴブリンの手投げ弾も使えるので残り5点は完全に致死圏で、残り10点でも相当危険。
付け火屋をゴブリンの手投げ弾で飛ばして硫黄の流弾を撃てば11点、という瞬発力はこのデッキならでは。
ゴブリンの投火師やトゲ撃ちの古老もいるので、ブロッカーを用意してもどうにもならないというケースはかなり多い。
サイドボードの余韻は、打ち消しも手札破壊もしてこない相手に入れて、残り10点を完全な致死圏にするために使う。一気に15点削るのも夢ではない。
メインの1マナ火力は霊炎、感電破、はらわた撃ちと選択肢が多いが、このデッキでは感電破にした。最近はメインからワームとぐろエンジンが入っていることが多く、ブロックされたクリーチャーを自殺させるためにはたいてい2点以上必要であるため。ミラディンの十字軍が除去できるというのも大きい。
火葬がメイン採用でないのは、2マナと1マナではテンポ差が大きいから。
コスは一応全体除去対策。土地を22枚にしてコスを3枚にしてもいい。
赤単にしては土地が多めだが、やはり4マナ(コス、ゴブリンの手投げ弾+硫黄の流弾)ぐらいは安定して出るようにしたいため。多少土地を多めに引いてしまったとしても、トゲ撃ちの古老さえいればマナの使い道に困ることはない。

残念なことに、イニストラードにはゴブリンがいないのでこのデッキがこの先強化される見込みはほとんどない。そうでなければMtGを始めたばかりの初心者にも安心して薦められるのだが。

前のエントリの続き。納得のいく形にまとまったので書いてみる。

<クリーチャー 14>
4 瞬唱の魔道士
3 宝物の魔道士
4 血の贈与の悪魔
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 20>
3 蔑み
3 困窮
2 分散
4 破滅の刃
1 喉首狙い
3 雲散霧消
2 死の支配の呪い
1 解放された者カーン
1 決断の手綱
<土地 26>
10 沼
8 島
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
<サイドボード 15>
3 喉首狙い
1 幻影の像
2 ファイレクシアの変形者
2 戦争と平和の剣
1 鋼のヘルカイト
3 漸増爆弾
1 魔女封じの宝球
2 外科的摘出

基本コンセプトは、瞬唱の魔道士で手札破壊と除去とカウンターを使いまわそうというもの。比率的に手札破壊が多めなのは、1t蔑み→2t困窮→3t瞬唱の魔道士から蔑み、という鬼回りがそれなりの確率で起こるようにするため。手札破壊で安全確認してから血の贈与の悪魔を出し、カウンターで守るというのも有力な勝ちパターン。
カーンや死の支配の呪いを守るのも悪くない。前者の強さは言うに及ばず、後者は墨蛾の生息地や深夜の出没のトークン、マナクリーチャー、相手の瞬唱の魔道士、等等いろいろなものを無力化できるので現環境ではかなり便利な代物。
赤単相手に出せばそれだけで大きなアドバンテージになり、血の贈与の悪魔で失ったライフを取り戻してくれるワームとぐろエンジンを宝物の魔道士でサーチできるのも強み。

公式の記事を受けての話題なのだけれども。
厳密には、ヘビーコントロールが辛い。特に、パーミッション含みのヘビーコントロールが。

それはなぜか?公式の記事では
 1. 「ぶんまわり」と呼ばれるものがない
 2. プレインズウォーカーの存在
 3. 強力なドロースペルの不在
 4. マナベースの脆弱さ
の4点を挙げていたが、FKにとってはいずれもあまり本質的であるとは感じられない。
ぶんまわりが無いのはヘビーコントロールには当たり前のことで、Caw-Bladeがイレギュラーだっただけの話。プレインズウォーカーを通してしまうと厄介なのも前からそう。ドロースペルの質が低下したのはそのとおりだが、ドロースペルの質さえ高ければなんとかなる話なのかというと微妙。マナベースの脆弱さというのは三色以上で主に問題になる話で、二色だとそれほどでもない。

FKが青系のデッキを組もうと思ったときにネックだと感じることは…
1)ケッシグの狼の地やガヴォニーの居住区といった強力な土地への対抗策がきわめて限られること
実質、幽霊街しかない。使うとアドバンテージを失うし、三色以上のデッキにとってはマナベースが脆弱になる危険性を伴う。
2)現環境では対処すべきパーマネントタイプが分散していること
クリーチャー・アーティファクト(特に装備品)・プレインズウォーカーが主になるが、青+何色かの二色の範囲だと通してしまった後で対処に困るパターンが出がち。青白は審判の日と忘却の輪でなんでも対処できるが、ソーサリースピードなのが問題。青黒はアーティファクト対策が苦手で、1マナのピンポイント手札破壊が蔑みだけになってしまったので事前に落とすのも難しくなってしまった。青赤は大型クリーチャー対策に問題を抱えるが、4マナ以降なら十分カウンターが間に合うはずなので実は一番マシか。
3)打ち消し呪文はフラッシュバックスペル相手に不利であること
雲散霧消ならイーブンだが、そうでなければ不利がついてしまう。たとえば、黒緑剣をカウンターで守ろうにもインスタントタイミングで放たれる古えの遺恨の表裏を両方防ぐのは容易ではない。

そもそも、青のウリとは何なのか?
一般的には打ち消しとドロー。
非パーマネント呪文は普通は打ち消さない限り防げない。が、特殊なケースを除けば「通した時点で負け確定」ということはめったにない。踏み荒らしなどはそれまでにクリーチャーを並べる必要があるし、ソリンの復讐を余韻で倍化、なんてのは9マナもかかる。
パーマネント呪文は利用される前に除去してしまえばすむ。戦場に出たときに誘発する能力を持ったクリーチャーやプレインズウォーカーはその前に一仕事終えているのでアドバンテージを取られているが、こちらも何か別の方法でアドバンテージを取り返せばよいとも考えられる。
ドローはカードアドバンテージ+より多くの枚数のカードへのアクセスで、後者はデッキのムラをならす効果があるため代替は難しいが、デッキの作りをなるべく均質化したり土地を圧縮したりすることで多少の効果がある。

ここで一旦青を含まないコントロールに目を向けてみる。たとえば今FKの手持ちの緑赤ランプがこんな感じ。
「緑赤ランプ」
<クリーチャー 19>
4 ヴィリジアンの密使
4 真面目な身代わり
4 酸のスライム
1 始源のハイドラ
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
<呪文 16>
4 火葬
3 金屑の嵐
3 内にいる獣
2 茨潰し
2 小悪魔の遊び
2 解放された者カーン
<土地 25>
7 森
8 山
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 古えの遺恨
2 茨潰し
2 秋の帳
1 内にいる獣
1 苦行主義
1 ミミックの大桶

メインであらゆる種類のパーマネントに対抗でき、まがりなりにも序盤からクロックを用意することもできる。そして、マナ基盤が整ってからはパワーカードを連打可能。サイドにはカードアドバンテージを取り易いタイプの対策カードが並ぶ。使っていて非常に安定感のあるコントロールデッキだと思う。

で、これを経由して結論は何かというと、「今はヘビーパーミッションは組む旨みが乏しい」ということ。
ヘビーパーミッション路線では今の青で強いカードは雲散霧消、瞬唱の魔道士、聖別されたスフィンクス程度しかないので、むしろこれらを採用しつつベースはタップアウトコントロールみたいな「マナ加速→パワーカード連打」にしたほうが強いのでは?
たとえばこんな。
「青黒ランプ」
<クリーチャー 18>
2 瞬唱の魔道士
4 粗石の魔道士
3 宝物の魔道士
4 真面目な身代わり
2 ワームとぐろエンジン
1 鋼のヘルカイト
1 墓所のタイタン
2 聖別されたスフィンクス
<呪文 16>
4 旅行者の護符
4 雲散霧消
4 破滅の刃
2 死の支配の呪い
1 ダークスティールの斧
1 解放された者カーン
<土地 25>
11 島
7 沼
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸 
<サイドボード 15>
省略

いまいちうまくまとまらなかった。しかし方向性はなんとなくわかってもらえると思う。アドバンテージを失わない形で盤面にクロックを追加する手段を重視しているということ。青赤のほうがいいだろうか?

ジュースの自販機に入れたときにどうしても受け付けられない10円玉があったので確認したらギザ10だった。
それも一番発行年が古い昭和26年もの。60年前か…。まだ朝鮮戦争が継続していた時代。
この長い年月の間人の手に触れられて磨耗してきた結果、質量が減少して自販機の検知範囲から外れてしまうということらしい。平成18年発行の10円玉と触って比較してみると確かに表面の凹凸が明らかに少ない。また、もともとギザ10のほうが少し軽いらしい。刻み目のぶん?
さらにどうでもいいトリビアとしては、昭和26年発行の10円は平等院鳳凰堂の上の鳳凰の尾が立っているが、それ以降の10円だと尾が垂れているらしい。しかし、ほとんど肉眼では区別できないレベル。前述の通り磨耗も激しいし。

観に行った池袋東急(年内に閉館)の枯れっぷりにさみしくなった。JR池袋駅から徒歩三分のあの立地で、まるっきり場末の映画館臭を漂わせていたので…ある意味貴重ですらある。

それはともかく。

知り合いの中では、カプコンのマーブルVSシリーズで知っている人が多そうなキャプテンアメリカ。
話としては正直かなりどうしようもない。チビで貧弱ボディだけど善良で正義感あふれる主人公が科学の力でマッチョボディとスーパーパワーを手に入れて大活躍。実に、マッチョイズムに支配されてるアメリカらしい話だなー、と思わずにいられない。ヒロインは有能な女性軍人で、真正面から猛進してくる敵の車にひるまず射撃を続けるような女傑なんだけど、彼女との関係が深まるのも主人公がマッチョ化してからなので、「結局マッチョがジャスティスかよ!」というツッコミに有効な反論はありそうにない。
あれだ、昔のボディビルの広告であった「まったく、簡単、だ」「おーい君たちおいでよー」の世界だな。

絵的な見所は、
1)実写でそのまま提示すると浮きまくること必定のあのコスプレタイツ姿を、かなり現実的なデザインの衣装として落とし込んだこと。
2)メカ類。ジェットヘリ、光線砲戦車、有人飛行爆弾、全翼機など。いい味出してます。
3)クライマックスの、全翼機の追跡→乗り込み→有人飛行爆弾と放り出される→コントロールを奪って、対空砲火をかわしながら再突入→ボスの待つコックピットへ、という流れはハラハラドキドキの盛りだくさんでGOOD。

残念なところは、
1)シールドを使った戦闘シーンが映えない。シールドでぶん殴ったり敵の攻撃を防ぐだけではどうにも地味。どうにかできる可能性があるとしたらシールド投げだが、それも非常に普通の使い方止まりだった。もっとこう、投げたシールドを複数回反射させて標的に当てるとか、一投で複数人を倒すとか、反射させたシールドと本体の同時攻撃とか、「おおお!?」と思わせるアクションはありえたんじゃないだろうか。
2)ボスであるレッドスカルとの戦闘が地味。レッドスカル自体が地味ともいえる。キャプテンアメリカもシールドで戦うのは決して派手といえないが、拳銃と徒手格闘というレッドスカルの地味さはヤバい。キャプテンアメリカの地味さと相乗効果で、もう…。

全体的に言って、静止画のクオリティは高いがアクションがもうひとつという印象でした。

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男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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