電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前環境の末期に公式でちょっと触れられていたけど、その後音沙汰無しのデッキタイプ。
「青単・大建築家」
<クリーチャー 26>
4 幻影の熊
4 蒼穹の魔道士
4 脊柱の飛行機械
4 大建築家
4 宝物の魔道士
3 ワームとぐろエンジン
1 幻影の像
2 ファイレクシアの変形者
<呪文 10>
1 イシュ・サーの背骨
1 かごの中の太陽
3 四肢切断
3 冷静な反論
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
20 島
4 ファイレクシアの核
<サイドボード 15>
4 マナ漏出
4 瞬間凍結
1 四肢切断
2 取り繕い
1 精神隷属機
3 練達の盗賊
なぜ音沙汰が無いかというと、まあ結果を残してないからなんだろうけど、このデッキタイプはあきれるほどにイニストラードから得たものが何一つないので、みんなが新環境であえて組んでみる気が起こらないというのも理由として大きそう。
とはいえ、面白いデッキではある。このデッキには3つの顔があり、それぞれで全く性質の異なる強さと面白さを持っているのだ。
1)青ウィニー(スーサイドブルー)
幻影の熊→脊柱の飛行機械or蒼穹の魔道士→大建築家と展開すれば3ターン目に6点パンチが可能。そのまま大建築家から2マナ出し、ファイレクシア青マナをライフで払って脊柱の飛行機械を出したりもできる。その脊柱の飛行機械をタップして以下同文。大建築家のロード能力でのサイズアップと、アーティファクト限定のマナ加速を利用した高速展開によって、青とは思えない素早い攻勢を仕掛けることができる。コピークリーチャーで大建築家をコピーしたり、宝物の魔道士でサーチしてきたかごの中の太陽によって全体強化を上乗せするのも状況によっては効果的。
2)ワーム高速召喚
さきほどと同じ幻影の熊→2マナクリーチャー→大建築家と展開し、全てのクリーチャーをマナのためにタップすれば3ターン目にしてワームとぐろエンジンを召喚可能。赤単速攻系のデッキにとっては絶望的な展開となる。
1ターン遅れるが、2マナ以下のクリーチャー→宝物の魔道士でワームとぐろエンジンをサーチ→大建築家という流れで4ターン目の召喚でも十分。
3)背骨コントロール
戦線が膠着したら宝物の魔道士でイシュ・サーの背骨をサーチし、唱えて場に出してはファイレクシアの核で生贄に捧げることを繰り返してボードとライフで優位を得る。膠着状態だと蒼穹の魔道士のドローもかなり便利に使える。かごの中の太陽を展開できれば大建築家がいなくてもマナには困らない。
この3つのモードを状況に応じて使い分けるプレイ感が独特で、実に面白い。必要なパーツが揃っている人は是非一度プレイしてみてもらいたい。
なお、戦争の平和の剣はファイレクシアマナのライフ損失を補うため&コントロール系相手の速攻用に選択したが、他の装備品でもかまわない。宝物の魔道士でサーチできないのが残念だが、殴打頭蓋も十分候補たりうる。
自分は割愛したが、四肢切断のライフ損失を和らげるために青黒の土地を入れるのも一つの手だし、墓地に落ちたアーティファクトを回収するために埋没した廃墟を数枚入れるのもありだろう。
また、このレシピだと精神隷属機はサイドに落とされているが、コントロールが流行っているならメインに入れるのがいい。メインとサイドで合計2枚にするのもあり。
「青単・大建築家」
<クリーチャー 26>
4 幻影の熊
4 蒼穹の魔道士
4 脊柱の飛行機械
4 大建築家
4 宝物の魔道士
3 ワームとぐろエンジン
1 幻影の像
2 ファイレクシアの変形者
<呪文 10>
1 イシュ・サーの背骨
1 かごの中の太陽
3 四肢切断
3 冷静な反論
2 戦争と平和の剣
<土地 24>
20 島
4 ファイレクシアの核
<サイドボード 15>
4 マナ漏出
4 瞬間凍結
1 四肢切断
2 取り繕い
1 精神隷属機
3 練達の盗賊
なぜ音沙汰が無いかというと、まあ結果を残してないからなんだろうけど、このデッキタイプはあきれるほどにイニストラードから得たものが何一つないので、みんなが新環境であえて組んでみる気が起こらないというのも理由として大きそう。
とはいえ、面白いデッキではある。このデッキには3つの顔があり、それぞれで全く性質の異なる強さと面白さを持っているのだ。
1)青ウィニー(スーサイドブルー)
幻影の熊→脊柱の飛行機械or蒼穹の魔道士→大建築家と展開すれば3ターン目に6点パンチが可能。そのまま大建築家から2マナ出し、ファイレクシア青マナをライフで払って脊柱の飛行機械を出したりもできる。その脊柱の飛行機械をタップして以下同文。大建築家のロード能力でのサイズアップと、アーティファクト限定のマナ加速を利用した高速展開によって、青とは思えない素早い攻勢を仕掛けることができる。コピークリーチャーで大建築家をコピーしたり、宝物の魔道士でサーチしてきたかごの中の太陽によって全体強化を上乗せするのも状況によっては効果的。
2)ワーム高速召喚
さきほどと同じ幻影の熊→2マナクリーチャー→大建築家と展開し、全てのクリーチャーをマナのためにタップすれば3ターン目にしてワームとぐろエンジンを召喚可能。赤単速攻系のデッキにとっては絶望的な展開となる。
1ターン遅れるが、2マナ以下のクリーチャー→宝物の魔道士でワームとぐろエンジンをサーチ→大建築家という流れで4ターン目の召喚でも十分。
3)背骨コントロール
戦線が膠着したら宝物の魔道士でイシュ・サーの背骨をサーチし、唱えて場に出してはファイレクシアの核で生贄に捧げることを繰り返してボードとライフで優位を得る。膠着状態だと蒼穹の魔道士のドローもかなり便利に使える。かごの中の太陽を展開できれば大建築家がいなくてもマナには困らない。
この3つのモードを状況に応じて使い分けるプレイ感が独特で、実に面白い。必要なパーツが揃っている人は是非一度プレイしてみてもらいたい。
なお、戦争の平和の剣はファイレクシアマナのライフ損失を補うため&コントロール系相手の速攻用に選択したが、他の装備品でもかまわない。宝物の魔道士でサーチできないのが残念だが、殴打頭蓋も十分候補たりうる。
自分は割愛したが、四肢切断のライフ損失を和らげるために青黒の土地を入れるのも一つの手だし、墓地に落ちたアーティファクトを回収するために埋没した廃墟を数枚入れるのもありだろう。
また、このレシピだと精神隷属機はサイドに落とされているが、コントロールが流行っているならメインに入れるのがいい。メインとサイドで合計2枚にするのもあり。
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前回、黒と赤を使ってみて、では残りの色となったときに、いかにも組んでくださいと言わんばかりのカード群が目についたので、素直にそれに従ってみた。
「白緑トークンズ」
<クリーチャー 4>
2 刃の接合者
2 霊誉の僧兵
<呪文 31>
4 無形の美徳
4 忠実な軍勢の祭殿
3 深夜の出没
1 帝国の玉座
1 マイアのタービン
2 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
3 内にいる獣
4 審判の日
3 ファイレクシアの再誕
1 真実の確信
2 似通った生命
<土地 25>
12 平地
4 森
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
4 神への捧げもの
3 帰化
リセットその他で盤面をコントロールしながら、トークンを生み出す効率の向上とトークンの強化を進めていき最終的に相手を押し潰すデッキ。展開によっては意外と早く相手を蹂躙することも可能。
多めに入っている内にいる獣と忘却の輪は組み合わせて使うと永久追放できるということを見込んで。このデッキなら自分のパーマネントを壊してビーストトークンを得る価値が他のデッキより高い。
トークンを生み出す関係上肉体と精神の剣も考慮したが、今回は割愛した。深夜の出没4の刃の接合者4なら肉体と精神の剣2ぐらい入れるのはありかもしれない。
「白緑トークンズ」
<クリーチャー 4>
2 刃の接合者
2 霊誉の僧兵
<呪文 31>
4 無形の美徳
4 忠実な軍勢の祭殿
3 深夜の出没
1 帝国の玉座
1 マイアのタービン
2 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
3 内にいる獣
4 審判の日
3 ファイレクシアの再誕
1 真実の確信
2 似通った生命
<土地 25>
12 平地
4 森
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
1 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
4 神への捧げもの
3 帰化
リセットその他で盤面をコントロールしながら、トークンを生み出す効率の向上とトークンの強化を進めていき最終的に相手を押し潰すデッキ。展開によっては意外と早く相手を蹂躙することも可能。
多めに入っている内にいる獣と忘却の輪は組み合わせて使うと永久追放できるということを見込んで。このデッキなら自分のパーマネントを壊してビーストトークンを得る価値が他のデッキより高い。
トークンを生み出す関係上肉体と精神の剣も考慮したが、今回は割愛した。深夜の出没4の刃の接合者4なら肉体と精神の剣2ぐらい入れるのはありかもしれない。
イニストラードのカードの使用感を確かめるために、とりあえず試作デッキを組んでみた。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 17>
3 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
2 血の贈与の悪魔
1 隠れしウラブラスク
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
1 墓所のタイタン
<呪文 17>
3 困窮
3 火葬
3 破滅の刃
3 金屑の嵐
2 黒の太陽の頂点
1 血統の切断
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者カーン
<土地 26>
9 沼
9 山
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
<サイドボード >
4 虚無の呪文爆弾
1 躁の蛮人
1 オキシダの屑鉄溶かし
3 ショック
1 困窮
3 喉首狙い
2 法務官の掌握
新環境になったらまずはいつもどおりの黒コン…といいたいところだが、M11とゼンディカーが落ちて軽量手札破壊とマラキールの門番、弱者の消耗を失ったので、黒単の弱点である「アーティファクトを割れない」「プロ黒の対処が困難」といったあたりの問題が無視できない状態。そのため、黒赤抹消者コントロールと似たアプローチでまとめてみた。
ほとんど均等二色なので抹消者が使えず、早い段階からのクロックがかけられない。そのため、除去で盤面を落ち着かせながらマナを伸ばし、6マナ以上のパワーカードを連打して勝つという単純な構成になった。
さて、新カードは血統の切断と血の贈与の悪魔。前者は破滅の刃で倒せない黒いクリーチャーや、死亡させるとアドバンテージを取られるワームとぐろエンジン・真面目な身代わりなどを除去するのに向いており、フラッシュバックで撃つことでアドバンテージも取れる。2枚ぐらいならデッキに入れても悪く無さそうな感じ。
後者はファイレクシアの闘技場内蔵クリーチャー。ごく最近、モダンでファイレクシアの闘技場の使い勝手のよさを堪能していたところなので、こいつも期待が持てる。わずか1ライフの代償でカードを1枚得られるうえ5/4飛行というフィニッシャーたるに充分なサイズなので、即座に除去されなければ相当有利になる。できれば先に困窮を撃って安全確認してから出したい。こいつは4枚デッキに入れるのも充分あり。
「赤単狂喜ビート」
<クリーチャー 24>
4 ゴブリンの投火師
4 無謀な浮浪者/無慈悲な捕食者
4 嵐血の狂戦士
4 血のオーガ
4 チャンドラのフェニックス
4 血まみれ角のミノタウルス
<呪文 13>
3 ショック
4 火葬
3 硫黄の流弾
3 テゼレットの計略
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 躁の蛮人
4 四肢切断
1 硫黄の流弾
1 ショック
2 感電破
3 槌のコス
こっちは両面カードの使用感を確かめるためのもの。
そして使ってみた感じ…やっぱり非常にめんどくさい!チェックリストを使って唱えた後で実物を出すのもめんどくさいし、スリーブから出して使うのもめんどくさいし、そのターンに呪文を唱えた回数を常にチェックしておく必要があるのも、もう何もかもがめんどくさい。
最初のうちはものめずらしさで使うかもしれないが、そのうち血統の守り手みたいな「自分が意識的に裏返すときにしか裏返らず、裏返ったら元に戻らない」というようなめんどくささが少なくてなおかつ強いカード以外使われなくなる気がする。
あ、硫黄の流弾は普通に強いです。フルアタックをかけて戦闘で誰かしら墓地に落ちたら本体5点でトドメ、というパターンは、わかってていてもブロックしないわけにはいかないので結構どうしようもありません。
前に作った、フェニックス+溶岩使い+赤祭殿+火力山盛りというパターンでも見込みはありそう。
「黒赤コントロール」
<クリーチャー 17>
3 躁の蛮人
4 真面目な身代わり
2 血の贈与の悪魔
1 隠れしウラブラスク
3 ワームとぐろエンジン
3 業火のタイタン
1 墓所のタイタン
<呪文 17>
3 困窮
3 火葬
3 破滅の刃
3 金屑の嵐
2 黒の太陽の頂点
1 血統の切断
1 ソリン・マルコフ
1 解放された者カーン
<土地 26>
9 沼
9 山
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
<サイドボード >
4 虚無の呪文爆弾
1 躁の蛮人
1 オキシダの屑鉄溶かし
3 ショック
1 困窮
3 喉首狙い
2 法務官の掌握
新環境になったらまずはいつもどおりの黒コン…といいたいところだが、M11とゼンディカーが落ちて軽量手札破壊とマラキールの門番、弱者の消耗を失ったので、黒単の弱点である「アーティファクトを割れない」「プロ黒の対処が困難」といったあたりの問題が無視できない状態。そのため、黒赤抹消者コントロールと似たアプローチでまとめてみた。
ほとんど均等二色なので抹消者が使えず、早い段階からのクロックがかけられない。そのため、除去で盤面を落ち着かせながらマナを伸ばし、6マナ以上のパワーカードを連打して勝つという単純な構成になった。
さて、新カードは血統の切断と血の贈与の悪魔。前者は破滅の刃で倒せない黒いクリーチャーや、死亡させるとアドバンテージを取られるワームとぐろエンジン・真面目な身代わりなどを除去するのに向いており、フラッシュバックで撃つことでアドバンテージも取れる。2枚ぐらいならデッキに入れても悪く無さそうな感じ。
後者はファイレクシアの闘技場内蔵クリーチャー。ごく最近、モダンでファイレクシアの闘技場の使い勝手のよさを堪能していたところなので、こいつも期待が持てる。わずか1ライフの代償でカードを1枚得られるうえ5/4飛行というフィニッシャーたるに充分なサイズなので、即座に除去されなければ相当有利になる。できれば先に困窮を撃って安全確認してから出したい。こいつは4枚デッキに入れるのも充分あり。
「赤単狂喜ビート」
<クリーチャー 24>
4 ゴブリンの投火師
4 無謀な浮浪者/無慈悲な捕食者
4 嵐血の狂戦士
4 血のオーガ
4 チャンドラのフェニックス
4 血まみれ角のミノタウルス
<呪文 13>
3 ショック
4 火葬
3 硫黄の流弾
3 テゼレットの計略
<土地 23>
23 山
<サイドボード 15>
4 躁の蛮人
4 四肢切断
1 硫黄の流弾
1 ショック
2 感電破
3 槌のコス
こっちは両面カードの使用感を確かめるためのもの。
そして使ってみた感じ…やっぱり非常にめんどくさい!チェックリストを使って唱えた後で実物を出すのもめんどくさいし、スリーブから出して使うのもめんどくさいし、そのターンに呪文を唱えた回数を常にチェックしておく必要があるのも、もう何もかもがめんどくさい。
最初のうちはものめずらしさで使うかもしれないが、そのうち血統の守り手みたいな「自分が意識的に裏返すときにしか裏返らず、裏返ったら元に戻らない」というようなめんどくささが少なくてなおかつ強いカード以外使われなくなる気がする。
あ、硫黄の流弾は普通に強いです。フルアタックをかけて戦闘で誰かしら墓地に落ちたら本体5点でトドメ、というパターンは、わかってていてもブロックしないわけにはいかないので結構どうしようもありません。
前に作った、フェニックス+溶岩使い+赤祭殿+火力山盛りというパターンでも見込みはありそう。
モダンにおいて安定3ターンキル可能なコンボデッキは排除されるにしても、最速3ターンキルのコンボデッキは依然として存在するので、コンボデッキ対策は念頭に置いておくべき事柄である。
そこで、コンボデッキへの対抗策足りうるカードをここに列挙してみる。
★軽量手札破壊
アンチコンボの筆頭カテゴリその1。
強迫、コジレックの審問、思考囲いといった1マナピンポイント手札破壊群をはじめとして、潮の虚ろの漕ぎ手、困窮、酷評などの2マナ域でもまあ一応間に合う。とはいえ、手数を考えると1マナに越したことはないのだが。
クリーチャー絡みのコンボ相手なら蔑みも候補たりうる。
★カウンター
アンチコンボの筆頭カテゴリその2。ただし、ストーム相手だと計略縛りや虚空粘、精神壊しの罠といった特殊なカウンター呪文を使わないといけない。精神壊しの罠はストーム対策として青くないデッキでも採用例が多く見られる。
★記憶殺し、頭蓋の摘出
スタンダードでもヴァラクート対策としてよく使用されたカードで、特定のキーカードに頼るコンボデッキならこれ一発で勝てる。難点は4マナという重さで、撃つ前にコンボを完成されたら無意味になってしまうことから、これだけだと対策として機能させづらい。
マナ加速から3ターン目に撃てるデッキにするか、軽量手札破壊などで相手の展開を遅らせて4マナ出せるまで長引かせる等の工夫が必要になるだろう。
★翻弄する魔道士
特定のキーカードに依存するデッキの場合、それを唱えることを禁じてしまえば無力化できる。同時にクロックも用意できるので、ビートダウンデッキで採用すると効果が高い。
★金輪際
翻弄する魔道士と比べると、クロックは用意できず1マナ重いが除去はされにくい。
★ガドック・ティーグ
欠片の双子や集団意識、巣穴からの総出が唱えられなくなるのでコンボデッキ対策としての効果は高い。ただし、あっさり除去されるうえに重ね張りもできないので足止めしている間に素早く勝ちきりたいところ。
★虚空の杯
レガシーでもおなじみの妨害用アーティファクト。X=0か1というのが基本。指定したマナ域の呪文を自動的にカウンターするわけだが、唱えることを禁止するわけではないのでX=0でも集団意識対策にならないことに注意。同様に、X=2でもぶどう弾を封じ込めきれない。
実のところこのカードが一番効くのはコンボデッキより高速ビートダウンかもしれない。
★三なる宝球
これもレガシーでの妨害用アーティファクトの定番。軽い呪文を連発する必要のあるストームに劇的に効くし、「契約」に3マナ必要になるので集団意識対策にもなる。
★アメジストのとげ
ストームには効果抜群。集団意識にもそこそこ効く。親和デッキなどで採用例がある。
★真髄の針
特定のカードの起動型能力が鍵になっている場合はこれで封じることができる。たとえばゴブリンの放火砲やイゼットのギルド魔道士、エルフデッキにおける威圧の杖など。欠片の双子の場合はエンチャントされる側、つまり詐欺師の総督ややっかい児を指定しなければいけないことに注意。
★抑制の場
マナ能力でない起動型能力が鍵になっている場合はこれでも動きを遅らせたり止めたりできる。たとえば欠片の双子はほぼ無力化できる。フェッチランドを起動するのにも2マナいるので、早い段階で置けばZOOなどもかなり展開を遅らせることができる。
★法の定め、エーテル宣誓会の法学者
ストームへの究極の対策の1つ。集団意識も、張って即契約を撃てなくなるのでそのターンの内に割ってしまえばよくなる。原基の印章や古の法の神も出しておけば相手は除去手段を引くまで動けなくなる。
★罠の橋
大型クリーチャーを出して殴るデッキ全般に対して有効。ブリーチポスト、リアニメイト等。もちろん普通に大きめのクリーチャーでビートダウンしてくるデッキにも効く。問題はこちらの勝ち手段も制限されること。
★亡霊の牢獄、風生まれの詩神
巣穴からの総出をフィニッシュに据えたストームならこれで沈黙する。欠片の双子も同様。ただのビートダウンでも当然動きは遅くなる。マナ抑制手段を併用するとさらに効果的。
★各種墓地対策カード
トーモッドの墓所、大祖始の遺産、虚無の呪文爆弾、フェアリーの忌み者、根絶など。
ドレッジやリアニメイトといった墓地利用系への対策というのが基本だが、根絶は手札破壊と組み合わせると記憶殺しと似た効果を得ることができる。15枚という限られたサイドボードスペースを有効活用するために記憶殺しではなく軽量手札破壊+根絶を使うのはアリ。
以下は逆引きで、限定された対策カードを列挙。
@欠片の双子対策
倦怠の宝珠、焼却、炎樹族のシャーマン
@集団意識対策
永劫の中軸、無限の日時計
@ブリーチ対策
転倒の磁石、アゾリウスのギルド魔道士などのタッパー
そこで、コンボデッキへの対抗策足りうるカードをここに列挙してみる。
★軽量手札破壊
アンチコンボの筆頭カテゴリその1。
強迫、コジレックの審問、思考囲いといった1マナピンポイント手札破壊群をはじめとして、潮の虚ろの漕ぎ手、困窮、酷評などの2マナ域でもまあ一応間に合う。とはいえ、手数を考えると1マナに越したことはないのだが。
クリーチャー絡みのコンボ相手なら蔑みも候補たりうる。
★カウンター
アンチコンボの筆頭カテゴリその2。ただし、ストーム相手だと計略縛りや虚空粘、精神壊しの罠といった特殊なカウンター呪文を使わないといけない。精神壊しの罠はストーム対策として青くないデッキでも採用例が多く見られる。
★記憶殺し、頭蓋の摘出
スタンダードでもヴァラクート対策としてよく使用されたカードで、特定のキーカードに頼るコンボデッキならこれ一発で勝てる。難点は4マナという重さで、撃つ前にコンボを完成されたら無意味になってしまうことから、これだけだと対策として機能させづらい。
マナ加速から3ターン目に撃てるデッキにするか、軽量手札破壊などで相手の展開を遅らせて4マナ出せるまで長引かせる等の工夫が必要になるだろう。
★翻弄する魔道士
特定のキーカードに依存するデッキの場合、それを唱えることを禁じてしまえば無力化できる。同時にクロックも用意できるので、ビートダウンデッキで採用すると効果が高い。
★金輪際
翻弄する魔道士と比べると、クロックは用意できず1マナ重いが除去はされにくい。
★ガドック・ティーグ
欠片の双子や集団意識、巣穴からの総出が唱えられなくなるのでコンボデッキ対策としての効果は高い。ただし、あっさり除去されるうえに重ね張りもできないので足止めしている間に素早く勝ちきりたいところ。
★虚空の杯
レガシーでもおなじみの妨害用アーティファクト。X=0か1というのが基本。指定したマナ域の呪文を自動的にカウンターするわけだが、唱えることを禁止するわけではないのでX=0でも集団意識対策にならないことに注意。同様に、X=2でもぶどう弾を封じ込めきれない。
実のところこのカードが一番効くのはコンボデッキより高速ビートダウンかもしれない。
★三なる宝球
これもレガシーでの妨害用アーティファクトの定番。軽い呪文を連発する必要のあるストームに劇的に効くし、「契約」に3マナ必要になるので集団意識対策にもなる。
★アメジストのとげ
ストームには効果抜群。集団意識にもそこそこ効く。親和デッキなどで採用例がある。
★真髄の針
特定のカードの起動型能力が鍵になっている場合はこれで封じることができる。たとえばゴブリンの放火砲やイゼットのギルド魔道士、エルフデッキにおける威圧の杖など。欠片の双子の場合はエンチャントされる側、つまり詐欺師の総督ややっかい児を指定しなければいけないことに注意。
★抑制の場
マナ能力でない起動型能力が鍵になっている場合はこれでも動きを遅らせたり止めたりできる。たとえば欠片の双子はほぼ無力化できる。フェッチランドを起動するのにも2マナいるので、早い段階で置けばZOOなどもかなり展開を遅らせることができる。
★法の定め、エーテル宣誓会の法学者
ストームへの究極の対策の1つ。集団意識も、張って即契約を撃てなくなるのでそのターンの内に割ってしまえばよくなる。原基の印章や古の法の神も出しておけば相手は除去手段を引くまで動けなくなる。
★罠の橋
大型クリーチャーを出して殴るデッキ全般に対して有効。ブリーチポスト、リアニメイト等。もちろん普通に大きめのクリーチャーでビートダウンしてくるデッキにも効く。問題はこちらの勝ち手段も制限されること。
★亡霊の牢獄、風生まれの詩神
巣穴からの総出をフィニッシュに据えたストームならこれで沈黙する。欠片の双子も同様。ただのビートダウンでも当然動きは遅くなる。マナ抑制手段を併用するとさらに効果的。
★各種墓地対策カード
トーモッドの墓所、大祖始の遺産、虚無の呪文爆弾、フェアリーの忌み者、根絶など。
ドレッジやリアニメイトといった墓地利用系への対策というのが基本だが、根絶は手札破壊と組み合わせると記憶殺しと似た効果を得ることができる。15枚という限られたサイドボードスペースを有効活用するために記憶殺しではなく軽量手札破壊+根絶を使うのはアリ。
以下は逆引きで、限定された対策カードを列挙。
@欠片の双子対策
倦怠の宝珠、焼却、炎樹族のシャーマン
@集団意識対策
永劫の中軸、無限の日時計
@ブリーチ対策
転倒の磁石、アゾリウスのギルド魔道士などのタッパー
10月から発効する禁止カードについての告知を見て。
「思案・定業」
カードプールが広くなることで似た効果のカードが多くなり、特に軽量ライブラリ操作カードが多く使える状態になることでコンボデッキが安定性を得て環境に君臨する、というおなじみのパターンが発生して、これらのカードが禁止に。モダンでこれらのカードを使っていたコンボデッキはとりあえず手練と血清の幻視に置き換えるのだろうが、サーチ性能としては著しく劣化しているので弱体化は避けられない。まさにそれが狙いなわけだが。
しかし、青系のコントロールにとってもこれらは痛手であり、下の環境で青系のコントロールを組むことの旨みはますます乏しくなったともいえる。
「雲上の座」
このカード自身が悪いのか微光地が追加されたのが悪いのかヴェズーヴァが悪いのか。最終的に禁止にされたのがこのカードだというのはこのカードのコンセプト自体にブロークンな要素が含まれていたということだろう。禁止告知前まではヴェズーヴァのシングル価格は2500~3000ほどもしていたのだが、告知後は1500~2000程度に低下。それでもまだ値段的には時のらせんのトップレアである。
「炎の儀式」
煮えたぎる歌はファッティを高速召喚するのに使われたりもしたが、こちらはほぼコンボデッキでしか使われない。環境の速度を落とすなら早い段階で使えるマナ加速を制限するのは妥当で、金属モックスを禁止にするのなら炎の儀式も禁止にされてなんら不思議はない。猿人の指導霊も当然候補に入っていただろうが、炎の儀式のほうがストームカウントを稼いだり2枚目がRRRを出したりと剣呑なのでまずはこちらから禁止にして様子見、というところだろう。
「猛火の群れ」
発売直後はトップレア級、しかし誰も使わずにスタンダード落ちしてカスレアボックス行きし、モダン開始で一気にトップレアに返り咲いたかと思えば禁止という、なんとも浮き沈みの激しいカードである。前に挙げた黒単のレシピでは猛火感染対策に煙霧吐きを採用しているが、呪文滑りがいるとそれも防がれてしまうのが困りもの。なんであいつ呪文だけでなく効果まで対象変更できるようにしたんだろうね。呪文の対象を変更できるだけでも充分強力だというのに。実際、猛火感染にせよ欠片の双子コンボにせよ呪文滑りで防げるし。汎用性が高すぎるというのも考え物だ。
「緑頂点」
これまた、カードプールが広くなるとサーチカードは危険、という典型例。しかもサーチしたうえでそのまま場に出せるからさらに凶悪ともいえる。
「精神的つまづき」
ついに、レガシー・モダン・エクステンデッドの全てで禁止に。このカードのコンセプト自体が完全に失敗だったと言える。コンボデッキと戦う助けとなるカードが欲しいなら、真髄の針のようなアプローチが正解ではないかね?たとえばこんな。
虚空の鎖 アーティファクト X
虚空の鎖が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
虚空の鎖はX個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
指定された名前のカードは、それを唱えるためのコストが(X)多くなる。
2:虚空の鎖の上に蓄積カウンターを1個のせる。
「思案・定業」
カードプールが広くなることで似た効果のカードが多くなり、特に軽量ライブラリ操作カードが多く使える状態になることでコンボデッキが安定性を得て環境に君臨する、というおなじみのパターンが発生して、これらのカードが禁止に。モダンでこれらのカードを使っていたコンボデッキはとりあえず手練と血清の幻視に置き換えるのだろうが、サーチ性能としては著しく劣化しているので弱体化は避けられない。まさにそれが狙いなわけだが。
しかし、青系のコントロールにとってもこれらは痛手であり、下の環境で青系のコントロールを組むことの旨みはますます乏しくなったともいえる。
「雲上の座」
このカード自身が悪いのか微光地が追加されたのが悪いのかヴェズーヴァが悪いのか。最終的に禁止にされたのがこのカードだというのはこのカードのコンセプト自体にブロークンな要素が含まれていたということだろう。禁止告知前まではヴェズーヴァのシングル価格は2500~3000ほどもしていたのだが、告知後は1500~2000程度に低下。それでもまだ値段的には時のらせんのトップレアである。
「炎の儀式」
煮えたぎる歌はファッティを高速召喚するのに使われたりもしたが、こちらはほぼコンボデッキでしか使われない。環境の速度を落とすなら早い段階で使えるマナ加速を制限するのは妥当で、金属モックスを禁止にするのなら炎の儀式も禁止にされてなんら不思議はない。猿人の指導霊も当然候補に入っていただろうが、炎の儀式のほうがストームカウントを稼いだり2枚目がRRRを出したりと剣呑なのでまずはこちらから禁止にして様子見、というところだろう。
「猛火の群れ」
発売直後はトップレア級、しかし誰も使わずにスタンダード落ちしてカスレアボックス行きし、モダン開始で一気にトップレアに返り咲いたかと思えば禁止という、なんとも浮き沈みの激しいカードである。前に挙げた黒単のレシピでは猛火感染対策に煙霧吐きを採用しているが、呪文滑りがいるとそれも防がれてしまうのが困りもの。なんであいつ呪文だけでなく効果まで対象変更できるようにしたんだろうね。呪文の対象を変更できるだけでも充分強力だというのに。実際、猛火感染にせよ欠片の双子コンボにせよ呪文滑りで防げるし。汎用性が高すぎるというのも考え物だ。
「緑頂点」
これまた、カードプールが広くなるとサーチカードは危険、という典型例。しかもサーチしたうえでそのまま場に出せるからさらに凶悪ともいえる。
「精神的つまづき」
ついに、レガシー・モダン・エクステンデッドの全てで禁止に。このカードのコンセプト自体が完全に失敗だったと言える。コンボデッキと戦う助けとなるカードが欲しいなら、真髄の針のようなアプローチが正解ではないかね?たとえばこんな。
虚空の鎖 アーティファクト X
虚空の鎖が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
虚空の鎖はX個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
指定された名前のカードは、それを唱えるためのコストが(X)多くなる。
2:虚空の鎖の上に蓄積カウンターを1個のせる。
赤青で、訓練場とイゼットのギルド魔道士によるコンボを主戦術とし、普通のビートダウンを副戦術とするデッキ。
「イゼット賛歌」
<クリーチャー 14>
4 イゼットのギルド魔道士
4 ラクドスのギルド魔道士
4 窯の悪鬼
2 山伏の長、熊野
<呪文 23>
4 訓練場
4 炎の儀式
4 魔力変
4 稲妻
4 定業
3 火山の槌
<土地 23>
1 島
3 山
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 乾燥台地
3 滝の断崖
<サイドボード 15>
4 呪文滑り
2 計略縛り
2 袖の下
3 破壊放題
4 血染めの月
コンボパターンは以下の通り。
1)イゼットのギルド魔道士+墓地に同名カードが2枚以上ある状態での炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば4マナ出るので、うち3マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
2)訓練場+イゼットのギルド魔道士+炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば2マナ出るので、うち1マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
3)訓練場+イゼットのギルド魔道士+魔力変
魔力変をコピーして解決すれば1枚カードを引けて2マナ出るので、うち最低1マナを青にしておき、それを払ってまたコピーする。これを繰り返して好きな色の無限マナと無限ドローを生み出す。
で、無限マナを生み出した後は、
A)赤の無限マナなら、「ラクドスのギルド魔道士をプレイし、速攻付きの2/1トークンを好きなだけ生み出してアタックする」「熊野をプレイし、1点飛ばす能力を好きなだけ使う」「火山の槌を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」のいずれかで勝利。
B)好きな色の無限マナなら、Aに加えて「稲妻を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」でも可。
前述の通り、コンボへの対策を取られてもビートダウンでの勝利が可能なようにしてあるが、それをサイドボード後の形にするというのもひとつの手である。メインボードをコンボに特化するなら、窯の悪鬼や稲妻を抜いて思案と呪文滑りを入れると良いだろう。マナバランスも若干変更する必要がある。
「イゼット賛歌」
<クリーチャー 14>
4 イゼットのギルド魔道士
4 ラクドスのギルド魔道士
4 窯の悪鬼
2 山伏の長、熊野
<呪文 23>
4 訓練場
4 炎の儀式
4 魔力変
4 稲妻
4 定業
3 火山の槌
<土地 23>
1 島
3 山
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 乾燥台地
3 滝の断崖
<サイドボード 15>
4 呪文滑り
2 計略縛り
2 袖の下
3 破壊放題
4 血染めの月
コンボパターンは以下の通り。
1)イゼットのギルド魔道士+墓地に同名カードが2枚以上ある状態での炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば4マナ出るので、うち3マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
2)訓練場+イゼットのギルド魔道士+炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば2マナ出るので、うち1マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
3)訓練場+イゼットのギルド魔道士+魔力変
魔力変をコピーして解決すれば1枚カードを引けて2マナ出るので、うち最低1マナを青にしておき、それを払ってまたコピーする。これを繰り返して好きな色の無限マナと無限ドローを生み出す。
で、無限マナを生み出した後は、
A)赤の無限マナなら、「ラクドスのギルド魔道士をプレイし、速攻付きの2/1トークンを好きなだけ生み出してアタックする」「熊野をプレイし、1点飛ばす能力を好きなだけ使う」「火山の槌を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」のいずれかで勝利。
B)好きな色の無限マナなら、Aに加えて「稲妻を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」でも可。
前述の通り、コンボへの対策を取られてもビートダウンでの勝利が可能なようにしてあるが、それをサイドボード後の形にするというのもひとつの手である。メインボードをコンボに特化するなら、窯の悪鬼や稲妻を抜いて思案と呪文滑りを入れると良いだろう。マナバランスも若干変更する必要がある。
デッキ構築型の同人カードゲーム。カードもマニュアルもしっかりした印刷なので商用と比べて遜色は無い。
ドミニオンとの違いは「王位継承権者を擁立しない限りVPを持つカードが出せず、出さない限りVPは計上されない」「ドミニオンでは最初にサプライに買えるカードが全て存在し、売り切れない限りは購入が可能だが、ハートオブクラウンでは行動カード10種各5枚+特殊カード2種2枚αを山にして合計8種が常に存在するように上からめくっていってサプライにするため、金さえあれば買いたいものが買えるわけではない」「バイに制限がない」「アクションも金も次々につなげていく形でプレイする」等。
まず言えるのは、「ドミニオンよりも優れたフレーバーを持っている」ということ。ドミニオンは正直言ってかなりアブストラクトに近いプレイ感で、領地を発展させて名誉や栄華を手に入れる、というようなことをやってる感じはしない。ハートオブクラウンでは王位継承権者を擁立して王位につけさせる、そのために支持者を集める、という内容が実際のプレイの印象と近しいので、フレーバー性は良好と評価できる。
次に、擁立&直轄地というルールがデッキ構築型ゲームとして興味深いひねりとして機能しているということ。早めに擁立すると、デッキが弱くなるか初期VPが低くなりがちというジレンマがある。戴冠宣言に必要なだけのVPを予め確保してから擁立すればデッキが弱くなる心配も無く、山があと一巡する間に必ず戴冠宣言に至れる、といいことづくめに見えるが、お目当ての候補を先に擁立されてしまうとプランが瓦解しかねない。この擁立をめぐる駆け引きは単純なものではない。
第三に、サプライのありかたについて。これは第一義的にはコンポーネントの枚数を減らすための工夫であろうが、「直前で強いカードが運良くめくれて買えた者が勝つ、ただの運ゲー」とは必ずしもいえない。というのは、明白に強いカードが存在するなら、誰か一人がそれを買ったあとには他のプレイヤーはそいつに2枚目を買わせないようにサプライをコントロールする余地があるからだ。
具体的に述べよう。例えば「錬金術師」がその明白に強いカードだとする。ABCDの四人がこの順番でプレイしており、Aが直前でめくれた、このゲームを通じて初登場の「錬金術師」を買ったところだとする。そうすると、Dはサプライに1枚しかない種類のカードを買わないようにすることで新しいカードの出現を防ぎ、Aが2枚目の「錬金術師」を買う機会を奪うことができる。CはDの出力できる金の量を予想して、高確率で5金が出せそうなら新しいカードがめくられるようにしてもいいだろう。BにとってはCとDのどちらかから5金が出れば山札の上から「錬金術師」がめくられてもAに独占されずにすむので、Cよりも条件が緩くなる。そうこうしているうちにA以外の誰かが2枚目の「錬金術師」を買い、警戒すべき相手が分散する。警戒が薄くなったプレイヤーが有利になる流れとなり、その繰り返しでなるべく均等になるように行きわたることになるだろう。
ドミニオンでは売り切れるまでは常に存在するため、誰かに特定のカードを買わせないようにすることがほぼ不可能であるのに比べると、突出したプレイヤーを他のプレイヤー達が協力してマークできるというのは、プレイヤー任せのバランス調整機能とはいえ、悪い話ではないと思える。
まあ、最初のうちは行動カードの使い勝手を確認するためにサプライにあるカードを手当たり次第に購入しがちなので、その結果特定のプレイヤーに強いカードが集中することもあるだろう。だが、このゲームに習熟したプレイヤー同士なら、サプライから新しいカードを出させないように全員で牽制しあい、ほとんどサプライがめくられないままゲームが終了するというのもまた充分にありそうである。
まとめると、「これはこれで駆け引きの余地があるんじゃない?」ということでよしとする。
4つ目…というか2と3の内容とも絡むが、「本当の意味でバランスを取るには、参加プレイヤー全てがシステムの深い理解に裏付けられた優れたバランス感覚を備えていなければならない」…そういうカードが含まれる…ゲームである。しばしばいわれるキングメーカー問題に通じる罠が、実は随所に口を開けている。
なので、本格的にやろうと思うとかなり重くてじりじりしたゲームになる可能性が高い(サプライの構成にもよるが)。そうしないなら、ある意味フレーバーゲームとして割り切るべきかもしれない。
ドミニオンとの違いは「王位継承権者を擁立しない限りVPを持つカードが出せず、出さない限りVPは計上されない」「ドミニオンでは最初にサプライに買えるカードが全て存在し、売り切れない限りは購入が可能だが、ハートオブクラウンでは行動カード10種各5枚+特殊カード2種2枚αを山にして合計8種が常に存在するように上からめくっていってサプライにするため、金さえあれば買いたいものが買えるわけではない」「バイに制限がない」「アクションも金も次々につなげていく形でプレイする」等。
まず言えるのは、「ドミニオンよりも優れたフレーバーを持っている」ということ。ドミニオンは正直言ってかなりアブストラクトに近いプレイ感で、領地を発展させて名誉や栄華を手に入れる、というようなことをやってる感じはしない。ハートオブクラウンでは王位継承権者を擁立して王位につけさせる、そのために支持者を集める、という内容が実際のプレイの印象と近しいので、フレーバー性は良好と評価できる。
次に、擁立&直轄地というルールがデッキ構築型ゲームとして興味深いひねりとして機能しているということ。早めに擁立すると、デッキが弱くなるか初期VPが低くなりがちというジレンマがある。戴冠宣言に必要なだけのVPを予め確保してから擁立すればデッキが弱くなる心配も無く、山があと一巡する間に必ず戴冠宣言に至れる、といいことづくめに見えるが、お目当ての候補を先に擁立されてしまうとプランが瓦解しかねない。この擁立をめぐる駆け引きは単純なものではない。
第三に、サプライのありかたについて。これは第一義的にはコンポーネントの枚数を減らすための工夫であろうが、「直前で強いカードが運良くめくれて買えた者が勝つ、ただの運ゲー」とは必ずしもいえない。というのは、明白に強いカードが存在するなら、誰か一人がそれを買ったあとには他のプレイヤーはそいつに2枚目を買わせないようにサプライをコントロールする余地があるからだ。
具体的に述べよう。例えば「錬金術師」がその明白に強いカードだとする。ABCDの四人がこの順番でプレイしており、Aが直前でめくれた、このゲームを通じて初登場の「錬金術師」を買ったところだとする。そうすると、Dはサプライに1枚しかない種類のカードを買わないようにすることで新しいカードの出現を防ぎ、Aが2枚目の「錬金術師」を買う機会を奪うことができる。CはDの出力できる金の量を予想して、高確率で5金が出せそうなら新しいカードがめくられるようにしてもいいだろう。BにとってはCとDのどちらかから5金が出れば山札の上から「錬金術師」がめくられてもAに独占されずにすむので、Cよりも条件が緩くなる。そうこうしているうちにA以外の誰かが2枚目の「錬金術師」を買い、警戒すべき相手が分散する。警戒が薄くなったプレイヤーが有利になる流れとなり、その繰り返しでなるべく均等になるように行きわたることになるだろう。
ドミニオンでは売り切れるまでは常に存在するため、誰かに特定のカードを買わせないようにすることがほぼ不可能であるのに比べると、突出したプレイヤーを他のプレイヤー達が協力してマークできるというのは、プレイヤー任せのバランス調整機能とはいえ、悪い話ではないと思える。
まあ、最初のうちは行動カードの使い勝手を確認するためにサプライにあるカードを手当たり次第に購入しがちなので、その結果特定のプレイヤーに強いカードが集中することもあるだろう。だが、このゲームに習熟したプレイヤー同士なら、サプライから新しいカードを出させないように全員で牽制しあい、ほとんどサプライがめくられないままゲームが終了するというのもまた充分にありそうである。
まとめると、「これはこれで駆け引きの余地があるんじゃない?」ということでよしとする。
4つ目…というか2と3の内容とも絡むが、「本当の意味でバランスを取るには、参加プレイヤー全てがシステムの深い理解に裏付けられた優れたバランス感覚を備えていなければならない」…そういうカードが含まれる…ゲームである。しばしばいわれるキングメーカー問題に通じる罠が、実は随所に口を開けている。
なので、本格的にやろうと思うとかなり重くてじりじりしたゲームになる可能性が高い(サプライの構成にもよるが)。そうしないなら、ある意味フレーバーゲームとして割り切るべきかもしれない。
なぜ、駅から遠かったり主要道路沿いでなかったりといった、素人目に見ても立地条件の悪い場所にラーメン屋を開業するのだろうか?
しかも、なぜそのラーメン屋が潰れた跡地にしばしば別のラーメン屋ができたりするのだろうか?そしてまたそれも潰れるわけですよ。
脱サラしてラーメン屋、というマイドリームビリーバーが立地条件や採算性を軽視もしくは度外視して開業しているのだろうか?にしても、このパターンあまりにも多く見かけるのだが…
しかも、なぜそのラーメン屋が潰れた跡地にしばしば別のラーメン屋ができたりするのだろうか?そしてまたそれも潰れるわけですよ。
脱サラしてラーメン屋、というマイドリームビリーバーが立地条件や採算性を軽視もしくは度外視して開業しているのだろうか?にしても、このパターンあまりにも多く見かけるのだが…
マローの翻訳記事を読んで、真意の掴みづらかった詳細ルールが何を言わんとしていたかがわかった。
両面カードによって情報の隠蔽性が壊されるわけではないらしい。
しかし、両面カードで隠蔽製を持たせるために提示された方法はやっぱりエレガントとは程遠い内容だった。
1)不透明スリーブを使っている場合はそのまま両面カードを入れ、プレイし、裏返すときにはスリーブから出して裏返す。場以外の領域に移動するときはスリーブに戻す。
2)イニストラードのブースターに封入されているチェックリストカードを使う。チェックリストという名前のためにわかりづらくなっているが、これはいわば公式の代替カードである。何を代替しているかを示すために、そのカードの該当項目にチェックを入れて使う。で、基本的にはこのカードを使い、それをプレイしてクリーチャーが場に出たときに本来のカードと取り替える。
正直言ってどっちもめんどくさい…前者はスリーブからの出し入れが単純に手間であるうえスリーブからの出し入れ回数が多くなるとスリーブやカードを破損する可能性も高くなるのでやりたくない。
後者のほうがマシだが、カード保護のために両面カードを透明スリーブに入れておく必要はあるだろうし、両面カードを沢山デッキに入れる場合はチェックリストカードを大量に用意する必要が出てくるだろう。
また、ドラフトでの問題は何も変わっていない。
両面カードによって情報の隠蔽性が壊されるわけではないらしい。
しかし、両面カードで隠蔽製を持たせるために提示された方法はやっぱりエレガントとは程遠い内容だった。
1)不透明スリーブを使っている場合はそのまま両面カードを入れ、プレイし、裏返すときにはスリーブから出して裏返す。場以外の領域に移動するときはスリーブに戻す。
2)イニストラードのブースターに封入されているチェックリストカードを使う。チェックリストという名前のためにわかりづらくなっているが、これはいわば公式の代替カードである。何を代替しているかを示すために、そのカードの該当項目にチェックを入れて使う。で、基本的にはこのカードを使い、それをプレイしてクリーチャーが場に出たときに本来のカードと取り替える。
正直言ってどっちもめんどくさい…前者はスリーブからの出し入れが単純に手間であるうえスリーブからの出し入れ回数が多くなるとスリーブやカードを破損する可能性も高くなるのでやりたくない。
後者のほうがマシだが、カード保護のために両面カードを透明スリーブに入れておく必要はあるだろうし、両面カードを沢山デッキに入れる場合はチェックリストカードを大量に用意する必要が出てくるだろう。
また、ドラフトでの問題は何も変わっていない。
イニストラードの新メカニズムの目玉は「両面カード」!!
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…