電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ゴールデンウィークらしいこととして、国分寺にプチ観光。
移動の起点が大泉学園だったから、大泉学園→所沢→東村山→国分寺と移動。あのへんの西武線の連絡の仕方はかなりのカオスだな。どうしてこうなった?あと、所沢は駅周辺は十分開発されてるのに駅の施設がひどく古臭い。昭和の香りのするホームだった。
国分寺は駅舎も駅ビルも綺麗で、駅周辺もそこそこ開発されてる。しかし、10分も歩くと「ここはどこの田舎だ?」というような古めかしい造りの家が立ち並んでたりする。丸型ポストとかもあったし。
国分寺の観光ポイントはその都内と思えない奇妙な田舎っぽさと、武蔵国分寺跡、武蔵国分寺公園、お鷹の道・真姿の池湧水群、など。自然が豊かなので、新緑の季節に訪れるには適している。しかしまあ、植物の活動が活発化すれば虫や小動物の活動も活発化するわけで…虫が多いのには閉口した。
その虫を狙ってか、トカゲやカナヘビも姿を現し、お鷹の道を歩いているときには体長1mぐらいありそうなシマヘビまで居たのにはびっくりした。野生のヘビとか見たの何年ぶりだろう?
でも去年同じシーズンに石神井公園に行ったら巨大なスズメバチに遭遇したのと比べたらマシだったな!かわいいもんだ。ペットとして飼う人もいるぐらいだし。
移動の起点が大泉学園だったから、大泉学園→所沢→東村山→国分寺と移動。あのへんの西武線の連絡の仕方はかなりのカオスだな。どうしてこうなった?あと、所沢は駅周辺は十分開発されてるのに駅の施設がひどく古臭い。昭和の香りのするホームだった。
国分寺は駅舎も駅ビルも綺麗で、駅周辺もそこそこ開発されてる。しかし、10分も歩くと「ここはどこの田舎だ?」というような古めかしい造りの家が立ち並んでたりする。丸型ポストとかもあったし。
国分寺の観光ポイントはその都内と思えない奇妙な田舎っぽさと、武蔵国分寺跡、武蔵国分寺公園、お鷹の道・真姿の池湧水群、など。自然が豊かなので、新緑の季節に訪れるには適している。しかしまあ、植物の活動が活発化すれば虫や小動物の活動も活発化するわけで…虫が多いのには閉口した。
その虫を狙ってか、トカゲやカナヘビも姿を現し、お鷹の道を歩いているときには体長1mぐらいありそうなシマヘビまで居たのにはびっくりした。野生のヘビとか見たの何年ぶりだろう?
でも去年同じシーズンに石神井公園に行ったら巨大なスズメバチに遭遇したのと比べたらマシだったな!かわいいもんだ。ペットとして飼う人もいるぐらいだし。
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グランプリダラス/フォートワースでTOP8全員が「精神を刻む者、ジェイス」4枚挿しという事態に公式が「うん。このカード強すぎたね!でも禁止にはしないよ」と声明を発表。
この場には書いてないけど何度も言ってきたこととして、「精神を刻む者、ジェイス」の送還能力はほんとにいらなかった。実際のゲームプレイにおいてこの能力が使われることはそれほど多くはないが、この能力があるせいで被覆でもプロ青でもなく戦場に出たときになんらかの効果があるわけでもない中~高マナ域のクリーチャーは駆逐されてしまった。リソースの損失なしにカードを引けて相手のライブラリを検閲できてフィニッシャーにもなれるプレインズウォーカーに、なぜテンポを稼ぐ要素まで追加する必要があったのか。「精神を刻む者」という二つ名にふさわしい能力ですらない。「プレインズウォーカーが能力4つ持っててもいいよね!」という記事と共にリリースされてこのざまなので、R&Dはゲームに何かを追加するときにはもっと慎重に吟味することを学ぶべきだろう。
新たなるファイレクシアのカードリストが公開された。公式ではいつもは少しづつ公開されるのだが、今回はルール解説用の数枚が公開されたあとすぐに全リスト公開へ。英語版のスポイラーがすでにネット上に出回っていたからか、震災等の日本だけの事情によるものか。
★解放された者、カーン
色を問わない万能除去としてはイシュ・サーの背骨よりは使い勝手がよさげ。とはいえ、やはり7マナは重いのでデッキを選ぶ。
★法務官シリーズ
対になった二つの能力を持っている。ウラブラスク以外はとにかく重い。エリシュ・ノーンは虐殺のワームのように使えなくもないが…。なんというか、実に神話レアらしい伝説のクリーチャー群である。
★ファイレクシアの抹消者
抹殺者を完成させたらこうなったらしい。デメリットがメリットに転化するという驚くべき改造だが、深淵の迫害者がどの程度トーナメントで活躍したかを考えるとこいつも期待はできなさそう。
★殴打頭蓋
アーティファクト破壊で割られない限り、実質何度でも使いまわせる5マナ4/4絆魂警戒のクリーチャー。3マナあればアーティファクト破壊をかわすこともできるのでコントロールデッキの勝ち手段とするにはよさげ。
★赤白剣
突然の衝撃+二分の一ジェラードの知恵。単純なライフレースには最も役立ちそうな能力である。手札を溜め込みがちな相手はダメージで打ち倒し、手札を吐き出しがちな相手にはライフ獲得で競り勝つというプランか。
さきほどの殴打頭蓋といい、ライフを得る効果が多めなのはファイレクシアマナの支払いを考慮してのもの?
★刻まれた大怪物
ネタっぽい。5色デッキを組む理由になるかというと、正直ならない。呪詛の寄生虫とのコンボ?
*プレインズウォーカー対策
呪詛の寄生虫、嘲り、排他の儀式、内にいる獣の4枚。ようやく真面目にやる気になったかR&D。
*ファイレクシアマナを含むアーティファクトクリーチャー群
色を問わずスーサイドなビートダウンを組める。手札破壊で後押しできる黒がやっぱり一番いいか。
★大長シリーズ
力線シリーズに続く、「初手にあったら~していい」シリーズ。白は相手の初動を遅らせることができるので、自身を出すマナをそろえるまでの時間稼ぎができる。青はライブラリ破壊デッキに入れるにも微妙で見込みなし。黒は単純にクリーチャーとしての性能が一番高く、能力も無駄にはならない。赤はクリーチャーを並べておけば一撃必殺できるかもしれないが、それで7マナ出せるデッキというのが想像できない。緑は1ターン目のマナブーストをしてくれるのでエルフドラージみたいなマナ加速+ファッティーデッキ向きかも。しかし、クリーチャーとしての性能は凡庸なので結局だめか。
★骨髄の破片
デッキの色を問わず使えるゴブナイト対策。
★荒廃の工作員&堕落した決意
青がらみの感染デッキが現実味を帯びた。堕落した良心も有効活用できる。
★精神的つまづき
レガシーに大きな影響を与えそうな一枚。スタンダードでは赤や黒以外には役に立たないのでサイドボード要員か。
★ファイレクシアの愛撫
感染デッキの最後の一押しに使えるか?
★法務官の掌握
相手のデッキから装備品をサーチしてくるカードと理解した。
★毒の屍賊
したたる死者、沼のチンピラに続く黒のコモンの6マナ4/1クリーチャーだが、黒マナ1つで再生できて感染も持ってるという普通に使える男なのでがっかりだ!まったく、ファイレクシアにかかったらなんでも完成させられてしまうというわけか!
★大地のうねり
これで赤大長を出せということでしょうか。用途が限定されているのがすっごく使いづらい。
★鞭打ち炎
アーティファクトクリーチャー以外に紅蓮地獄。鍛えられた鋼や今回のファイレクシアマナコスト持ちのアーティファクトクリーチャーを使ったビートダウンを組むなら、他のビートダウンを潰すにはもってこいのサイドボードカードになりそう。
★変異原性の成長
見栄え損ないや火力に対するピッチカウンターとして機能する。感染ビートに入れるのに最適。
★覇者、ジョー・カディーン
びっくりするぐらい普通のレジェンド。
★かごの中の太陽
魔力の篭手が自分だけに作用するようになったようなもの。その代償として1マナ重くなったのは正直痛い。
★呪文滑り
置きカウンターの変種のようなもの。これでプレインズウォーカーを守れてしまうのは困ったものだな。
この場には書いてないけど何度も言ってきたこととして、「精神を刻む者、ジェイス」の送還能力はほんとにいらなかった。実際のゲームプレイにおいてこの能力が使われることはそれほど多くはないが、この能力があるせいで被覆でもプロ青でもなく戦場に出たときになんらかの効果があるわけでもない中~高マナ域のクリーチャーは駆逐されてしまった。リソースの損失なしにカードを引けて相手のライブラリを検閲できてフィニッシャーにもなれるプレインズウォーカーに、なぜテンポを稼ぐ要素まで追加する必要があったのか。「精神を刻む者」という二つ名にふさわしい能力ですらない。「プレインズウォーカーが能力4つ持っててもいいよね!」という記事と共にリリースされてこのざまなので、R&Dはゲームに何かを追加するときにはもっと慎重に吟味することを学ぶべきだろう。
新たなるファイレクシアのカードリストが公開された。公式ではいつもは少しづつ公開されるのだが、今回はルール解説用の数枚が公開されたあとすぐに全リスト公開へ。英語版のスポイラーがすでにネット上に出回っていたからか、震災等の日本だけの事情によるものか。
★解放された者、カーン
色を問わない万能除去としてはイシュ・サーの背骨よりは使い勝手がよさげ。とはいえ、やはり7マナは重いのでデッキを選ぶ。
★法務官シリーズ
対になった二つの能力を持っている。ウラブラスク以外はとにかく重い。エリシュ・ノーンは虐殺のワームのように使えなくもないが…。なんというか、実に神話レアらしい伝説のクリーチャー群である。
★ファイレクシアの抹消者
抹殺者を完成させたらこうなったらしい。デメリットがメリットに転化するという驚くべき改造だが、深淵の迫害者がどの程度トーナメントで活躍したかを考えるとこいつも期待はできなさそう。
★殴打頭蓋
アーティファクト破壊で割られない限り、実質何度でも使いまわせる5マナ4/4絆魂警戒のクリーチャー。3マナあればアーティファクト破壊をかわすこともできるのでコントロールデッキの勝ち手段とするにはよさげ。
★赤白剣
突然の衝撃+二分の一ジェラードの知恵。単純なライフレースには最も役立ちそうな能力である。手札を溜め込みがちな相手はダメージで打ち倒し、手札を吐き出しがちな相手にはライフ獲得で競り勝つというプランか。
さきほどの殴打頭蓋といい、ライフを得る効果が多めなのはファイレクシアマナの支払いを考慮してのもの?
★刻まれた大怪物
ネタっぽい。5色デッキを組む理由になるかというと、正直ならない。呪詛の寄生虫とのコンボ?
*プレインズウォーカー対策
呪詛の寄生虫、嘲り、排他の儀式、内にいる獣の4枚。ようやく真面目にやる気になったかR&D。
*ファイレクシアマナを含むアーティファクトクリーチャー群
色を問わずスーサイドなビートダウンを組める。手札破壊で後押しできる黒がやっぱり一番いいか。
★大長シリーズ
力線シリーズに続く、「初手にあったら~していい」シリーズ。白は相手の初動を遅らせることができるので、自身を出すマナをそろえるまでの時間稼ぎができる。青はライブラリ破壊デッキに入れるにも微妙で見込みなし。黒は単純にクリーチャーとしての性能が一番高く、能力も無駄にはならない。赤はクリーチャーを並べておけば一撃必殺できるかもしれないが、それで7マナ出せるデッキというのが想像できない。緑は1ターン目のマナブーストをしてくれるのでエルフドラージみたいなマナ加速+ファッティーデッキ向きかも。しかし、クリーチャーとしての性能は凡庸なので結局だめか。
★骨髄の破片
デッキの色を問わず使えるゴブナイト対策。
★荒廃の工作員&堕落した決意
青がらみの感染デッキが現実味を帯びた。堕落した良心も有効活用できる。
★精神的つまづき
レガシーに大きな影響を与えそうな一枚。スタンダードでは赤や黒以外には役に立たないのでサイドボード要員か。
★ファイレクシアの愛撫
感染デッキの最後の一押しに使えるか?
★法務官の掌握
相手のデッキから装備品をサーチしてくるカードと理解した。
★毒の屍賊
したたる死者、沼のチンピラに続く黒のコモンの6マナ4/1クリーチャーだが、黒マナ1つで再生できて感染も持ってるという普通に使える男なのでがっかりだ!まったく、ファイレクシアにかかったらなんでも完成させられてしまうというわけか!
★大地のうねり
これで赤大長を出せということでしょうか。用途が限定されているのがすっごく使いづらい。
★鞭打ち炎
アーティファクトクリーチャー以外に紅蓮地獄。鍛えられた鋼や今回のファイレクシアマナコスト持ちのアーティファクトクリーチャーを使ったビートダウンを組むなら、他のビートダウンを潰すにはもってこいのサイドボードカードになりそう。
★変異原性の成長
見栄え損ないや火力に対するピッチカウンターとして機能する。感染ビートに入れるのに最適。
★覇者、ジョー・カディーン
びっくりするぐらい普通のレジェンド。
★かごの中の太陽
魔力の篭手が自分だけに作用するようになったようなもの。その代償として1マナ重くなったのは正直痛い。
★呪文滑り
置きカウンターの変種のようなもの。これでプレインズウォーカーを守れてしまうのは困ったものだな。
カタルシスもヒロイズムもある。切なさもほのかな苦味もある。うん、綺麗にまとまったじゃないですか。ブラスレイターのグダグダが嘘のようだ。
震災でしばらく放映を止めてたのは、むしろ震災を建前に残り二話を作りこむ時間を確保したんじゃないか、というのがFKの読みだったけど、真相がどうあれこのクオリティで仕上げてきたのなら文句なしです。
震災でしばらく放映を止めてたのは、むしろ震災を建前に残り二話を作りこむ時間を確保したんじゃないか、というのがFKの読みだったけど、真相がどうあれこのクオリティで仕上げてきたのなら文句なしです。
以前にコンセプトだけ書いた、闇の後見デッキの改訂版を実際に組んでみた。
「赤タッチ闇の後見」
<クリーチャー 17>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 とげ撃ちの古老
4 ゴブリンの奇襲隊
1 信号の邪魔者
4 板金鎧の土百足
<呪文 20>
4 キマイラ的大群
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 シルヴォクの生命杖
3 冒険者の装具
1 赤の太陽の頂点
1 投げ飛ばし
3 闇の後見
<土地 23>
7 山
1 沼
3 広漠なる変幻地
4 沸騰する小湖
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
<サイドボード 15>
4 圧壊
4 ゴブリンの戦煽り
4 カルドーサの再誕
3 信号の邪魔者
以前のレシピに比べてはるかに速攻寄りだが、とげ撃ちの古老・キマイラ的大群・赤頂点・ゴブリンの奇襲隊などによってマナが延びたあとの使い道も確保されている。赤頂点はコントロール寄りで組む場合はすばらしいパーツで、以前のデッキで火の玉4枚とか入ってた部分が2枚程度できれいにおさまる。このレシピでは、投げ飛ばしともども相手の計算を狂わせるための要素として1枚づつ入れてある。投げ飛ばしは「装具を付けた土百足→フェッチランド→殴って9点、投げ飛ばして9点」とか「装具と生命杖を付けた小槌打ち→フェッチランド→殴って10点、投げ飛ばして10点」とかで爆発力を生み出すカード。ゴブリンの奇襲隊による速攻付与もそうだが、強烈な爆発力を生み出す手段があると相手はタップアウトで隙を見せることを躊躇するようになるのでいろいろと有利に働く。
シルヴォクの生命杖は闇の後見のライフロスを埋め合わせるだけでなく、ゴブリンの小槌打ちが2ターン目からパワー4で殴ることを可能にする。
サイドボードは4枚の圧壊を除いて、残りの11枚はゴブナイトに変形するためのパーツ。火力が除去として機能しない相手の場合は速攻を極めるようなサイドボーディングが最善であることが多いのでこのようにしてみた。
もちろん、常識的なサイドボードとして、4枚目の闇の後見・2~3枚目の赤頂点・3~4枚目の噴出の稲妻・喉首狙い・強迫などを入れるプランでもよい。
「赤タッチ闇の後見」
<クリーチャー 17>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 とげ撃ちの古老
4 ゴブリンの奇襲隊
1 信号の邪魔者
4 板金鎧の土百足
<呪文 20>
4 キマイラ的大群
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 シルヴォクの生命杖
3 冒険者の装具
1 赤の太陽の頂点
1 投げ飛ばし
3 闇の後見
<土地 23>
7 山
1 沼
3 広漠なる変幻地
4 沸騰する小湖
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
<サイドボード 15>
4 圧壊
4 ゴブリンの戦煽り
4 カルドーサの再誕
3 信号の邪魔者
以前のレシピに比べてはるかに速攻寄りだが、とげ撃ちの古老・キマイラ的大群・赤頂点・ゴブリンの奇襲隊などによってマナが延びたあとの使い道も確保されている。赤頂点はコントロール寄りで組む場合はすばらしいパーツで、以前のデッキで火の玉4枚とか入ってた部分が2枚程度できれいにおさまる。このレシピでは、投げ飛ばしともども相手の計算を狂わせるための要素として1枚づつ入れてある。投げ飛ばしは「装具を付けた土百足→フェッチランド→殴って9点、投げ飛ばして9点」とか「装具と生命杖を付けた小槌打ち→フェッチランド→殴って10点、投げ飛ばして10点」とかで爆発力を生み出すカード。ゴブリンの奇襲隊による速攻付与もそうだが、強烈な爆発力を生み出す手段があると相手はタップアウトで隙を見せることを躊躇するようになるのでいろいろと有利に働く。
シルヴォクの生命杖は闇の後見のライフロスを埋め合わせるだけでなく、ゴブリンの小槌打ちが2ターン目からパワー4で殴ることを可能にする。
サイドボードは4枚の圧壊を除いて、残りの11枚はゴブナイトに変形するためのパーツ。火力が除去として機能しない相手の場合は速攻を極めるようなサイドボーディングが最善であることが多いのでこのようにしてみた。
もちろん、常識的なサイドボードとして、4枚目の闇の後見・2~3枚目の赤頂点・3~4枚目の噴出の稲妻・喉首狙い・強迫などを入れるプランでもよい。
★どこかの学者が調査して、早ければ一ヶ月以内にM8クラスの余震がくると言ったそうな。
FKもM8クラスの余震はありうると思ってる。M9クラスだったスマトラ沖地震の四ヵ月後にM8クラスの余震が来た例があるので。4月7日のM7.1の余震が最大最後だというような楽観はできない。
★福島第一原発の事故評価がレベル7に。
最初の国内暫定評価がレベル4だけど、建屋の屋根が吹っ飛んだ時点で6はあるだろうと思ってた。しかし7か。ひどいことになったな。
自分の健康への影響とかは別に気にしていないが、避難域の人々は事実上故郷を失ったことになるだろうし、海外での風評被害や外国人観光客の減少が与える日本経済へのダメージは計り知れない。「失われた10年」というような言い回しを踏襲するなら、今度は何年を失うことになるんだろうか。
★福島から避難してきた子供が「放射能がうつる」と言われて疎外される。
まあ知も理も未だ備えていないガキってのは禽獣同然だからねぇ。ちょっとでも疎外できる要因を見つけたら疎外したがるものさ。だから「放射能はうつりません!」と教えても無駄だろう。心根の問題。
それにしても、「~がうつる」という表現を子供がしばしば使うのは、感染呪術と通じるところがありそうで興味深いな。
★震災復興税。
名称がどうあれ、圧倒的に足りてない保険金も復興費も最終的に国民負担になることは予想できてた。だから震災復興用の寄付とか一円たりともしてない。募金箱持って街角に立ってる人たち。普通に働ける年齢の人なら、その時間を普通にバイトして消費することに充て、国内経済を回したほうがマシですよ。
あ、もちろん海外からの募金は超ありがたいことです。台湾方向には足を向けて寝れません。
FKもM8クラスの余震はありうると思ってる。M9クラスだったスマトラ沖地震の四ヵ月後にM8クラスの余震が来た例があるので。4月7日のM7.1の余震が最大最後だというような楽観はできない。
★福島第一原発の事故評価がレベル7に。
最初の国内暫定評価がレベル4だけど、建屋の屋根が吹っ飛んだ時点で6はあるだろうと思ってた。しかし7か。ひどいことになったな。
自分の健康への影響とかは別に気にしていないが、避難域の人々は事実上故郷を失ったことになるだろうし、海外での風評被害や外国人観光客の減少が与える日本経済へのダメージは計り知れない。「失われた10年」というような言い回しを踏襲するなら、今度は何年を失うことになるんだろうか。
★福島から避難してきた子供が「放射能がうつる」と言われて疎外される。
まあ知も理も未だ備えていないガキってのは禽獣同然だからねぇ。ちょっとでも疎外できる要因を見つけたら疎外したがるものさ。だから「放射能はうつりません!」と教えても無駄だろう。心根の問題。
それにしても、「~がうつる」という表現を子供がしばしば使うのは、感染呪術と通じるところがありそうで興味深いな。
★震災復興税。
名称がどうあれ、圧倒的に足りてない保険金も復興費も最終的に国民負担になることは予想できてた。だから震災復興用の寄付とか一円たりともしてない。募金箱持って街角に立ってる人たち。普通に働ける年齢の人なら、その時間を普通にバイトして消費することに充て、国内経済を回したほうがマシですよ。
あ、もちろん海外からの募金は超ありがたいことです。台湾方向には足を向けて寝れません。
…だって、せっかく引いた荒廃鋼の巨像とか使いたいじゃない?
「WGU集団変身」
<クリーチャー 6>
3 ワームとぐろエンジン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 荒廃鋼の巨像
<呪文 29>
3 糾弾
3 審判の日
2 白の太陽の頂点
4 目覚めの領域
4 耕作
4 成長の発作
3 集団変身
3 野生語りのガラク
3 漸増爆弾
<土地 25>
4 カルニの庭
4 活発な野生林
4 陽花弁の木立ち
4 剃刀境の茂み
4 氷河の城砦
4 平地
1 島
<サイドボード 15>
3 神聖の力線
3 存在の破棄
1 糾弾
3 失脚
3 天界の粛清
2 神への捧げ物
M11が出た直後に組んだのは最速で撃つことだけに特化した緑青デッキだったが、今回は白を入れたぶん速度はやや落ちたものの序盤を耐えやすくなった。集団変身デッキはたくさんトークンを出すが、それをおいそれとチャンプブロックに回すわけにはいかないので、緑青版はほんとうに辛かった…。
集団変身を撃てなくても、普通にマナブーストからワームとぐろエンジンを出したり、ガラク→白頂点→オーバーラン、みたいな勝ち筋もあるので、結構プレイ感のいいデッキになったと思う。
「WGU集団変身」
<クリーチャー 6>
3 ワームとぐろエンジン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 荒廃鋼の巨像
<呪文 29>
3 糾弾
3 審判の日
2 白の太陽の頂点
4 目覚めの領域
4 耕作
4 成長の発作
3 集団変身
3 野生語りのガラク
3 漸増爆弾
<土地 25>
4 カルニの庭
4 活発な野生林
4 陽花弁の木立ち
4 剃刀境の茂み
4 氷河の城砦
4 平地
1 島
<サイドボード 15>
3 神聖の力線
3 存在の破棄
1 糾弾
3 失脚
3 天界の粛清
2 神への捧げ物
M11が出た直後に組んだのは最速で撃つことだけに特化した緑青デッキだったが、今回は白を入れたぶん速度はやや落ちたものの序盤を耐えやすくなった。集団変身デッキはたくさんトークンを出すが、それをおいそれとチャンプブロックに回すわけにはいかないので、緑青版はほんとうに辛かった…。
集団変身を撃てなくても、普通にマナブーストからワームとぐろエンジンを出したり、ガラク→白頂点→オーバーラン、みたいな勝ち筋もあるので、結構プレイ感のいいデッキになったと思う。
カラーホイール順の最後は緑。
「チュートリアルグリーン」
<クリーチャー 23>
4 胆液爪のマイア
3 荒廃のマンバ
4 腐敗狼
4 嚢胞抱え
2 荒廃後家蜘蛛
2 絡み森の鮟鱇
4 死体の野犬
<呪文 13>
2 伝染病の留め金
4 帆凧
1 信頼おける山刀
4 巨森の蔦
2 地うねり
<土地 24>
22 森
2 飛翔する海崖
<サイドボード 15>
4 自然の要求
4 危険なマイア
4 巣の侵略者
3 マイアの種父
緑単色ではできることも限られているので、緑の十八番である「巨大化系の呪文で一気に相手を撲殺!」のインパクトが倍増する感染デッキに。アンコモンは5枚。
サイドボードは、ライフでの勝ちを狙わない感染デッキならではの自然の要求はともかく、他が意味不明だろうから説明を。他の11枚は全て自分と同程度ないし自分より早い速攻系のデッキへの対策。危険なマイアは特にミラディンの十字軍対策としてもサイドインされうる。速攻系のデッキに対しては強化手段と重いカードを減らし、ブロックに専念して相手の息切れを待ってから攻勢に転じるのを基本戦略とする。
「チュートリアルグリーン」
<クリーチャー 23>
4 胆液爪のマイア
3 荒廃のマンバ
4 腐敗狼
4 嚢胞抱え
2 荒廃後家蜘蛛
2 絡み森の鮟鱇
4 死体の野犬
<呪文 13>
2 伝染病の留め金
4 帆凧
1 信頼おける山刀
4 巨森の蔦
2 地うねり
<土地 24>
22 森
2 飛翔する海崖
<サイドボード 15>
4 自然の要求
4 危険なマイア
4 巣の侵略者
3 マイアの種父
緑単色ではできることも限られているので、緑の十八番である「巨大化系の呪文で一気に相手を撲殺!」のインパクトが倍増する感染デッキに。アンコモンは5枚。
サイドボードは、ライフでの勝ちを狙わない感染デッキならではの自然の要求はともかく、他が意味不明だろうから説明を。他の11枚は全て自分と同程度ないし自分より早い速攻系のデッキへの対策。危険なマイアは特にミラディンの十字軍対策としてもサイドインされうる。速攻系のデッキに対しては強化手段と重いカードを減らし、ブロックに専念して相手の息切れを待ってから攻勢に転じるのを基本戦略とする。
カラーホイール順で4回目の赤編。前回・前々回で青と黒に赤をタッチしてきたことで明らかなように、現環境で赤はほかに色を足す必要なく戦える色。なおかつ、低いレアリティのカードでいろいろな面白さを持たせられる色にもなっているので、今回は3例挙げてみよう。
「チュートリアルレッド(ゴブナイト型)」
<クリーチャー 22>
2 はばたき飛行機械
2 信号の邪魔者
4 ゴブリンの奇襲隊
4 ゴブリンの小槌打ち
2 ゴブリンの戦煽り
4 危険なマイア
4 マイアの種父
<呪文 15>
4 カルドーサの再誕
3 稲妻
2 感電破
4 皮剥ぎの鞘
2 恐慌の呪文爆弾
<土地 23>
3 ぐらつく峰
20 山
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 圧壊
4 反逆の行動
3 躁の蛮人
なるべく低額のアンコモンを同種2枚まで合計6枚以下という条件で組んだ、安いゴブナイト。まあそれでもゴブナイトの楽しさの一旦は味わえる。
「チュートリアルレッド(RDW型)」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 感電破
2 よろめきショック
2 投げ飛ばし
4 冒険者の装具
2 帆凧
4 ゼクター祭殿の探検
<土地 24>
17 山
4 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
4 反逆の行動
4 圧壊
3 躁の蛮人
バーン多め、お楽しみ要素多め。上陸で生み出した一時限りの高パワークリーチャーを投げ飛ばしで本体に叩き込むというのは、一瞬の輝きのために刹那的にリソースを消費する赤の特性を説明するのにもってこいのコンボ。
「チュートリアルレッドwithブラック」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 よろめきショック
3 破滅の刃
1 投げ飛ばし
2 不気味な発見
2 現実離れした回顧
4 冒険者の装具
2 帆凧
<土地 24>
14 山
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
2 沼
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
1 破滅の刃
2 反逆の行動
2 圧壊
3 粉砕
3 躁の蛮人
RDW型に黒を足し、やや初速を落として中長期戦に強くしたもの。墓地を経由してアドバンテージを稼ぐのは黒+赤でもあった要素だが、使い勝手はかなり異なる。
「チュートリアルレッド(ゴブナイト型)」
<クリーチャー 22>
2 はばたき飛行機械
2 信号の邪魔者
4 ゴブリンの奇襲隊
4 ゴブリンの小槌打ち
2 ゴブリンの戦煽り
4 危険なマイア
4 マイアの種父
<呪文 15>
4 カルドーサの再誕
3 稲妻
2 感電破
4 皮剥ぎの鞘
2 恐慌の呪文爆弾
<土地 23>
3 ぐらつく峰
20 山
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 圧壊
4 反逆の行動
3 躁の蛮人
なるべく低額のアンコモンを同種2枚まで合計6枚以下という条件で組んだ、安いゴブナイト。まあそれでもゴブナイトの楽しさの一旦は味わえる。
「チュートリアルレッド(RDW型)」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 感電破
2 よろめきショック
2 投げ飛ばし
4 冒険者の装具
2 帆凧
4 ゼクター祭殿の探検
<土地 24>
17 山
4 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
4 反逆の行動
4 圧壊
3 躁の蛮人
バーン多め、お楽しみ要素多め。上陸で生み出した一時限りの高パワークリーチャーを投げ飛ばしで本体に叩き込むというのは、一瞬の輝きのために刹那的にリソースを消費する赤の特性を説明するのにもってこいのコンボ。
「チュートリアルレッドwithブラック」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 よろめきショック
3 破滅の刃
1 投げ飛ばし
2 不気味な発見
2 現実離れした回顧
4 冒険者の装具
2 帆凧
<土地 24>
14 山
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
2 沼
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
1 破滅の刃
2 反逆の行動
2 圧壊
3 粉砕
3 躁の蛮人
RDW型に黒を足し、やや初速を落として中長期戦に強くしたもの。墓地を経由してアドバンテージを稼ぐのは黒+赤でもあった要素だが、使い勝手はかなり異なる。
新規参入者教導用デッキの黒編。といいたいところだがやっぱり赤を足すことに。
「チュートリアルブラックwithレッド」
<クリーチャー 16>
3 煙霧吐き
3 躁の蛮人
4 リリアナの死霊
4 巡礼者の目
3 死者のインプ
<呪文 20>
2 縒り糸歩き
1 シルヴォクの生命杖
2 冒険者の装具
2 見栄え損ない
3 破滅の刃
4 血の署名
3 強迫
2 火の玉
<土地 24>
12 沼
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
6 山
<サイドボード 15>
1 強迫
1 破滅の刃
1 煙霧吐き
1 見栄え損ない
1 シルヴォクの生命杖
3 粉砕
3 地鳴りの揺らぎ
4 精神腐敗
なぜかというと、1枚のアーティファクトで負ける&出されてしまったら対抗するすべがないという理不尽感と絶望感を味あわせたくないから。それは下手をするとこのゲームに対する理不尽感と絶望感になってしまいかねない。
それと、前の黒単感染の低価格版のような速攻にすれば黒単でも一応デッキにはなるが、それが黒らしいデッキか?と言われると「若干の手札破壊と除去はあるけど、それ以外の黒らしい要素は入ってない」と言わざるをえない。それより、墓地からのクリーチャー回収やライフを支払ってカードアドバンテージ獲得要素も組み込んでコントロール寄りのデッキにしたほうが色の特徴を表せる。そしてそのためには中長期戦に耐えられるようアーティファクト破壊手段も持たせる必要がある、ということだ。
さて、デッキの解説。アドバンテージを稼ぐクリーチャーを大量に入れたハーフコントロール・ハーフビートダウン。たいていの相手には長引くほど有利になるはずなので、相手の攻勢を押しとどめ、相手が息切れし始めたところでゆるりと反撃を始める形になるだろう。とはいえ、冒険者の装具をフライヤーにつければ意外な速度でビートダウンできてしまうこともあるので、状況次第では早めに攻勢に出ることもありうる。火の玉や血の署名(!)という、最後の数点を削る手段もあるわけだし。
「チュートリアルブラックwithレッド」
<クリーチャー 16>
3 煙霧吐き
3 躁の蛮人
4 リリアナの死霊
4 巡礼者の目
3 死者のインプ
<呪文 20>
2 縒り糸歩き
1 シルヴォクの生命杖
2 冒険者の装具
2 見栄え損ない
3 破滅の刃
4 血の署名
3 強迫
2 火の玉
<土地 24>
12 沼
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
6 山
<サイドボード 15>
1 強迫
1 破滅の刃
1 煙霧吐き
1 見栄え損ない
1 シルヴォクの生命杖
3 粉砕
3 地鳴りの揺らぎ
4 精神腐敗
なぜかというと、1枚のアーティファクトで負ける&出されてしまったら対抗するすべがないという理不尽感と絶望感を味あわせたくないから。それは下手をするとこのゲームに対する理不尽感と絶望感になってしまいかねない。
それと、前の黒単感染の低価格版のような速攻にすれば黒単でも一応デッキにはなるが、それが黒らしいデッキか?と言われると「若干の手札破壊と除去はあるけど、それ以外の黒らしい要素は入ってない」と言わざるをえない。それより、墓地からのクリーチャー回収やライフを支払ってカードアドバンテージ獲得要素も組み込んでコントロール寄りのデッキにしたほうが色の特徴を表せる。そしてそのためには中長期戦に耐えられるようアーティファクト破壊手段も持たせる必要がある、ということだ。
さて、デッキの解説。アドバンテージを稼ぐクリーチャーを大量に入れたハーフコントロール・ハーフビートダウン。たいていの相手には長引くほど有利になるはずなので、相手の攻勢を押しとどめ、相手が息切れし始めたところでゆるりと反撃を始める形になるだろう。とはいえ、冒険者の装具をフライヤーにつければ意外な速度でビートダウンできてしまうこともあるので、状況次第では早めに攻勢に出ることもありうる。火の玉や血の署名(!)という、最後の数点を削る手段もあるわけだし。
新規参入者教導用デッキの青編。
といいたいところだが、現スタンダードのどのデッキに対してもある程度勝負できるようにするには青単ではムリ。クリーチャー除去とアーティファクト除去を組み込むために赤を足す形になった。
「チュートリアルブルーwithレッド」
<クリーチャー 22>
4 板金鎧の土百足
3 突風掬い
3 躁の蛮人
3 海門の神官
4 方解石のカミツキガメ
4 風乗りの長魚
1 生きている津波
<呪文 13>
2 稲妻
3 噴出の稲妻
3 剥奪
2 取り消し
1 乱動への突入
1 冒険者の装具
1 ダークスティールの斧
<土地 25>
11 島
6 山
2 ぐらつく峰
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 地鳴りの揺らぎ
3 反逆の行動
2 感電破
2 圧壊
2 粉砕
2 否認
上陸クロックパーミッション。アンコモンは2枚。それより、使用頻度の高いコモンが多めに含まれているところが構築のハードル高め。
エキスパンションが出るたびに2BOX、大型エキスパンションなら3BOX程度買う人が余り物で組む…という想定なのだが、複数デッキを組む人にとっては稲妻・躁の蛮人・土百足あたりは厳しいところかも。
デッキの動きとしてはごく普通。基本的には展開しながら殴り、盤面で押してるならカウンターを構えたりする。自分の土地を戻してもう一度上陸、等のわかりやすいシナジーも搭載。
サイドボードの解説。地鳴りの揺らぎは対ゴブナイトの必殺兵器。反逆の行動は対ヴァラクート他。残りは見たまんま。
といいたいところだが、現スタンダードのどのデッキに対してもある程度勝負できるようにするには青単ではムリ。クリーチャー除去とアーティファクト除去を組み込むために赤を足す形になった。
「チュートリアルブルーwithレッド」
<クリーチャー 22>
4 板金鎧の土百足
3 突風掬い
3 躁の蛮人
3 海門の神官
4 方解石のカミツキガメ
4 風乗りの長魚
1 生きている津波
<呪文 13>
2 稲妻
3 噴出の稲妻
3 剥奪
2 取り消し
1 乱動への突入
1 冒険者の装具
1 ダークスティールの斧
<土地 25>
11 島
6 山
2 ぐらつく峰
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 地鳴りの揺らぎ
3 反逆の行動
2 感電破
2 圧壊
2 粉砕
2 否認
上陸クロックパーミッション。アンコモンは2枚。それより、使用頻度の高いコモンが多めに含まれているところが構築のハードル高め。
エキスパンションが出るたびに2BOX、大型エキスパンションなら3BOX程度買う人が余り物で組む…という想定なのだが、複数デッキを組む人にとっては稲妻・躁の蛮人・土百足あたりは厳しいところかも。
デッキの動きとしてはごく普通。基本的には展開しながら殴り、盤面で押してるならカウンターを構えたりする。自分の土地を戻してもう一度上陸、等のわかりやすいシナジーも搭載。
サイドボードの解説。地鳴りの揺らぎは対ゴブナイトの必殺兵器。反逆の行動は対ヴァラクート他。残りは見たまんま。