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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
新フォーマットのモダンについて。

1)まず考えることは、レガシーから何が減り、何が使えるフォーマットなのかということ。
つまり、レガシーの劣化環境として捉え、劣化が少ないものを選ぶという考え方。
決定的に減ってる要素はピッチカウンター。このため、クロックパーミッションの旨みが乏しい。
レガシーとほとんど変わらず使えるのは大量の1マナ手札破壊。タルモゴイフ。闇の腹心。二色剣。軽火力。そんなところ?実のところZooはデュアルランドと有効色フェッチランド以外はほとんどレガシーと同じように組める。興味がある人はレガシー版のレシピを見てみるとよろしかろう。

大量の1マナ手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、その間に殴り倒すというのはレガシーでもそれなりに戦えるデッキタイプなので、とりあえずそれのモダン版を考えてみる。

「黒単・モダン版」
<クリーチャー 23>
3 煙霧吐き
4 闇の腹心
4 マラキールの門番
4 残虐の手
4 惑乱の死霊
4 ファイレクシアの抹消者
<呪文 14>
3 強迫
4 コジレックの審問
3 光と影の剣
4 喉首狙い
<土地 23>
23 沼 
<サイドボード 15>
1 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
1 煙霧吐き
2 見栄え損ない 

まずはわかりやすく黒単で。闇の腹心を使うのは当然として、ライフゲイン+クリーチャー回収によって相性がいい光と影の剣を採用。相手の闇の腹心や貴族の教主などを落とせて、回収対象としても手ごろな煙霧吐きを除去兼クリーチャーとして採用。マラキールの門番も似たような役割。残虐の手はZooの主力のほとんどと相討ち以上になれるナイスブロッカー。惑乱の死霊の仕事は手札破壊と、回避能力を活かして白黒剣の効果を誘発させること。そして抹消者がフィニッシャーを勤める。白黒剣の効果を誘発させるのにも適している。
サイドボードはコンボデッキ対策&墓地対策&超前のめりウィニー対策という感じ。

「Vipies・モダン版」
<クリーチャー 21>
4 極楽鳥
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
4 オーランのバイパー
4 惑乱の死霊
1 カメレオンの巨像
<呪文 16>
2 強迫
4 コジレックの審問
2 光と影の剣
1 戦争と平和の剣
3 化膿
4 大渦の脈動
<土地 23>
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 森
3 ラノワールの荒原
2 黄昏のぬかるみ 
4 新緑の地下墓地
4 草むした墓
<サイドボード 15>
2 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
2 喉首狙い

黒緑版は過去に存在したVipiesをベースにしてみた。色マナの不安定さ、土地運用のためのライフロスというデメリットを背負う代わりに、場に出た非クリーチャーパーマネントへの対処力を得ている。

2)次に考えることは、ミラディンから現在までのスタンダードで強力だったデッキに、その時点では使えなかったカードを加えてみること。
続唱ジャンドをモダンのカードプールで作るとどうなるか?トロンは?マグニボア・ワイルドファイアは?等々。
他のコンボに速度で劣るためレガシーでは使い物にならないコンボデッキも、モダンなら出番があるかもしれない。ペブルス、ドラゴンストーム等。

3)最後に考えるのは、個人的に好きなコンセプトだけど今のスタンダードやエクステンデッドでは組めないデッキタイプのこと。
たとえば土地破壊。

「赤黒ランデス・モダン版」
<クリーチャー 19>
4 闇の腹心
4 大爆発の魔導師
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 なだれ乗り
3 叫び大口
<呪文 17>
4 稲妻
4 石の雨
4 溶鉄の雨
2 破壊の宴
3 光と影の剣
<土地 24>
6 山
2 沼
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
4 偶像の石塚
4 地盤の際
<サイドボード 15>
4 火葬
4 ゴブリンの先達
2 精神壊しの罠
3 虚無の呪文爆弾
2 氷結地獄

またその組み合わせか!と言われそうな闇の腹心+白黒剣だが、このデッキではなだれ乗りや大爆発の魔導師を使いまわすことでマナをロックできるので白黒剣の意味がいつも以上に大きい。叫び大口を使いまわしてタルモゴイフを皆殺しにするもよし。闇の腹心で叫び大口がめくれたときは相当痛いことになるが…
サイドはポンザ型の速攻に寄せるためのパーツと、ストーム対策&墓地対策でコンボをケア…したつもり。
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集団変身がM11のカードだから、もう使える期間が限られるということなのだけれども。
M12で流転の護符が再録され、手札に来てしまったデカブツを出せるようになったことが一つのポイント。
とりあえずサンプル。

「トリコロール集団変身」
<クリーチャー 5>
1 隠れしウラブラスク
2 業火のタイタン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 31>
3 機を見た援軍
2 忠実な軍勢の祭殿
4 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
4 迫撃鞘
4 マイコシンスの水源 
3 集団変身
1 流転の護符
3 稲妻
1 赤の太陽の頂点
1 帝国の玉座 
<土地 24>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
5 平地
6 山
1 島
<サイドボード 15>
1 機を見た援軍
1 瞬間凍結
1 解放された者、カーン
4 天界の粛清
3 神への捧げもの
1 呪文滑り
4 紅蓮地獄

持ってるのにデッキに入れられてない、いわば残り物のカードで作ったデッキなので枚数がいろいろ怪しい。
ざっくり言ってしまうと「全体除去や機を見た援軍で耐えながら、3体程度のトークンを揃えて集団変身。ウラブラスク+エルドラージが出たら相手が死ぬ」というデッキ。メインから機を見た援軍3枚に審判の日4枚積みなのでウィニー系に対して強く、サイドボードでさらに強化できる。
反面コントロールデッキに対しては機を見た援軍が無駄になりやすいこともあって相性が良くない。特に、こちらから殴りにいきづらい構成なのでプレインズウォーカー全般が苦手で、忘却の輪に頼らざるをえない。
サイドボードのカーンはせめてもの相性改善策。
3色になってるのは、ウラブラスクを素で出せるようにするためだが、もう少し無理の少ない構成にすることも可能ではある。

<クリーチャー 9>
4 戦隊の鷹
3 ワームとぐろエンジン
1 大修道士、エリシュ・ノーン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 26>
4 迫撃鞘
3 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
2 忠実な軍勢の祭殿
1 流転の護符
2 集団変身
4 定業
2 予感
2 肉体と精神の剣
<土地 25>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
6 平地
4 島
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
3 神聖の力線 
1 審判の日
3 神への捧げもの

Caw-Bladeに擬態した構築。鷹をライブラリから全て抜き出してからでないと集団変身を使えないが、集団変身を使わなくても戦線を支えやすくなっている。ウラブラスクが居ないので瞬殺ができないのが物足りないところだが安定感はある。

年を追うごとにクリーチャーのスペックが強化されていくので、スタンダードの赤単といえばスライかビッグレッドというのが定番になっているが、そこであえてバーンデッキを。必要なプレイングが全く異なるので、そのプレイ感を楽しんでもらいたい。

<クリーチャー 7>
3 渋面の溶岩使い
4 チャンドラのフェニックス
<呪文 30>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二股の稲妻
4 火葬
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
2 現実離れした回顧
4 燃え上がる憤怒の祭殿
<土地 23>
13 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥台地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 四肢切断
2 反逆の印
4 炎の斬りつけ 
1 跳ね返りの罠

相手のライフを高速に削りきることだけを狙うならゴブリンの先達ぐらいは普通に入るのだが、このデッキはテーマ性を重視した構築になっている。
テーマその1は「渋面の溶岩使いを使い倒す」。フェッチランドで墓地のカード枚数を稼いで渋面の溶岩使いのコストにするという昔のエクステンデッドの定番テクが入っている。現実離れした回顧で好きな呪文を戻せるように墓地の状態を調整するのにも使える。
テーマその2は「チャンドラのフェニックスを使い倒す」。赤のプレインズウォーカーはいないが本体火力がこれだけあれば使いまわしは容易い。普通にライフを削るもよし、相討ちブロックで敵の攻勢をしのぎながら本体火力を撃ち込んで回収するもよし。
テーマその3は「燃え上がる憤怒の祭殿を使い倒す」。反復付き呪文とチャンドラのフェニックスで赤呪文を唱える回数を稼ぎ…後はわかるな?

中国製の食品その他の安全性問題について伝え聞いた事例で驚かされるのは、その異様にずさんで近視眼的な手法である。
製品の重量を水増しするために、人体に有害であると知れている物質を混ぜる。
製品の見た目を良くするために、人体に有害であると知れている着色料を使う。
作業工程を省くために、工業用品の衛生管理レベルで食品を扱う。

こんなことをしたら、いずれ問題が発生して追及を受け処分されて職も社会的信用も失う、と予想できる。我々の一般的感覚であれば。

それがなぜ、実行されるに至っているのか?いくつか理由が考えられる。
1)ノルマに追いまくられている等の理由で長期的な視野を持てないほど追い詰められた人間が作っている。もしくは、長期的な視野を持てるほど頭が良くない。
2)現場での品質管理をはじめ、ありとあらゆるチェック機構がずさんでまともに機能していない。で、実際に被害が発生したり、輸出先の国のチェックに引っかかったりしてはじめて露見する。このため、目先の問題を先送れる期間が長い。
3)責任の所在があいまいな作業体制。
4)仕事についての誇りやモラルの欠如。おそらく、自分の仕事の成果がエンドユーザーにどのように届くかを確認して充足感を得たり、仕事に対して持った情熱を反映できるような体制にない。
5)どんな手段を使っても利を得さえすればよいとする極端な「勝てば官軍」的思考。

…どれをとってもロクなものではないが、このような露骨に劣悪な製品を生み出す土壌がかの国にあるのは間違いないところであり、加えて言えば「露骨でなく劣悪な製品」はさらに多く存在すると容易に想像できる。
日本国内でもあったような、賞味期限をごまかしたり、病死肉や腐りかけた肉を少しづつミンチに混ぜたり、といった、チェックに引っかかりにくかったり、即座に健康被害として現れない類の。
「安い労働力」というウリが使えなくなりつつある中国だが、徐々にでも品質をウリにするようにしていかないと本当に行き詰ってしまいますぜ?
…まあ、その品質を手っ取り早く得ようとして、かの国で何が行われているか、を考えると救いようがない気もしてくるが…。溜め息が出るな。

まったく脈絡がないが、自分がどの程度幼児期の記憶を保持しているかを再確認したくなった。なんとなく。

0~3歳は奈良に住んでいたらしい。記憶っぽいイメージは「補助輪のついた自転車に乗って団地群の間を走ってる自分」「父親の自転車に、3歳上の兄と3人乗りして、階段の横に設けられた急斜面を降下、転倒」「昭和の匂いのする、いかにも団地っぽい団地の入り口、階段、部屋」ぐらい。前二者は、親から聞かされたそのころの自分についての話から合成された偽記憶っぽい。最後のは特に元になる話の憶えが無いのでオリジナルの記憶かもしれないが、何の変哲もなさすぎて判断に困る。

4歳は岐阜県大垣市。保育園に通ってた。保育園の庭も道も雪で埋もれた日があった記憶がある。あと、園児みんなのタオルを掛けておく洗濯物掛けみたいなものの中に、男子2~3人で女子1人を連れ込んで「解剖(≒強制的お医者さんごっこ)」をやった記憶が。石垣、松、高所からの風景という映像イメージもあるが、これは大垣城かどこかの公園か?そういえば父親のパチンコに着いて行った記憶もあるな。景品で明治のチョコレートを貰い、帰りに操車場の電車を眺めたりしてたような。

5歳~8歳は岐阜県岐阜市。幼稚園から小学3年まで。さすがに小学校入学以降の記憶は持っててあたりまえなので、書くのは5歳までに留める。幼稚園があったのがかなり奥地で、そこから少し山に入ると天然のアケビが生ってたような場所。幼稚園で出た給食の1つに、ナスを単に茹でたようなのが出て非常に不味かったのでそのあと10年以上の間ナスが嫌いだった。
記憶にある場所から、この時期であるのは間違いないが年齢が特定できないものも沢山あるな…
県道沿いのファミレスっぽい店で横山光輝の水滸伝と三国志を読んだ記憶とか。山田川でオイカワをつかみ取りした記憶とか。水晶池でカメを捕まえた記憶とか。ザリガニとヤゴを同じ水槽に入れておいたら翌日までにヤゴが斬首刑に処されてた記憶とか。きりがないからやめよう。

うーむ。一般的に皆どの程度幼児期の記憶を持っているものなのかね。

自分専用伏魔殿であるところの戦嵐のうねり。誘発時のコストがいらなくなった電撃力、ともいえる。トーナメント級とまでは言わないが、ポテンシャルは充分あるので面白いデッキが組めそうなカードではある。
たとえばこんな。

「戦嵐のうねり・白ベース版」
<クリーチャー 16>
4 前兆の壁
4 巡礼者の目
4 真面目な身代わり
4 前駆のゴーレム
<呪文 20>
4 審判の日
3 糾弾
3 白の太陽の頂点
3 忘却の輪
2 滞留者ヴェンセール
1 ミミックの大桶
4 戦嵐のうねり
<土地 24>
2 天界の列柱
4 氷河の城砦
4 乾燥台地
1 島
2 山
9 平地
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 コーの火歩き
4 テューンの戦僧
3 神聖の力線

活用先をシンプルに絞り込んだ構築。エリシュ・ノーンを1枚入れるのも悪くない。
ブロッカーとリセットでしのぎながらマナを伸ばし、前駆のゴーレムか白頂点で適当に仕留めるデッキ。…基本的には。
戦嵐のうねりが出ればお楽しみタイム。ただでさえコスト対効果の高い前駆のゴーレムに無色3点×3がおまけについてくるとか意味がわからない。そして白頂点はそれに輪を掛けた超スペルと化す。ヴェンセールのブリンクも活用してたっぷりマナを伸ばしてぶっ放してやってください。

読了。
イロモノというか中二病的設定というか、最初に提示されたときに「え?」と軽く引くタイプの外見的キャラ付けをされたヒロインである少女探偵と、ワトソン的立ち位置の大学生が、殺人事件の謎を追いながらツンデレ的掛け合いをしてKKUMMする話かと思ったら全然そんなことはなく、全てはどんでん返しのための必然だった。
この、作品全体についての印象の裏切られ方も込みで、まさに作者の意図どおりであろう。

しかし、途中まで(というか、全体の4分の3まで)そういう印象を持たれることについてはどうなんだろう。
FKはミステリに詳しいわけではないのではっきりとは言えないが、探偵は奇人変人と紙一重なキャラ付けをされることすらに珍しくないのでこの程度で読者は引いたりしないということなのだろうか。

あと、「いかに読者の意表を突くか?」ということを目的とし、そこから逆算して作った話、という印象を強く受けた。ミステリなら珍しくないことかもしれないが、緩い括りでの「ミステリ」だと申し訳程度に謎がくっついてるだけのものもあったので…。
そういう点では本作は本格ミステリと言ってよいのかもしれない。

クサナギの剣という名前はいかがなものかと思う。
FKならこう組みますね。

「脳筋と脳銀のタッグが古老を盛り立てていきたい緑単コントロール」
<クリーチャー 13>
4 ダングローブの古老
4 真面目な身代わり
1 最後のトロール、スラーン
2 酸のスライム
2 ワームとぐろエンジン
<呪文 23>
4 探検
4 不屈の自然
4 内にいる獣
3 原初の狩人、ガラク
3 漸増爆弾
2 執念の剣
2 解放された者、カーン
1 殴打頭蓋
<土地 24>
21 森
3 地盤の際
<サイドボード 15>
1 酸のスライム
1 ワームとぐろエンジン
3 四肢切断
2 忍び寄る腐食
4 自然の要求
4 強情なベイロス

公式の記事ではクリーチャーでマナブーストしてましたが、ダングローブの長老を使うなら土地を多く出してマナブーストしたいところ。除去を撃たれてマナブースト失敗、とならないので安定感も増します。前回の記事で書いた、2Tのマナ加速から3Tの真面目な身代わりにつないで4Tに5マナ6マナカードを出すブン回りパターンも。6/6のダングローブの古老を出すだけでも結構なものですが。

で、新ガラクからトークンを出せるとはいえ、決して枚数が多いとはいえないクリーチャーで戦線を構築するために赤白剣や黒緑剣よりも殴打頭蓋と執念の剣を採用しました。警戒が得られるのがポイントです。
執念の剣は強力ではあるものの装備に対応して除去されたり装備してから除去されるとテンポロスが大きいのが弱点ですが、呪禁持ちである古老やスラーンなら弱点を突かれることもほとんどなく、効果的に活用できます。長老が無双するさまをご堪能ください。先制攻撃&トランプルが付くので接死持ちのワームとぐろエンジン&酸のスライムとの相性も良好。
で、内にいる獣はフル投入。漸増爆弾でまとめて吹っ飛ばしたり、新ガラクが出すトークンと相討ちできるとなればデメリットはさほどでもなく、インスタントタイミングでの万能除去であるというメリットが活きます。
で、さらなる万能除去として漸増爆弾とカーンを搭載。カーンがいれば、無限ライフデッキやターボフォグなんていうローグデッキに当たってクリーチャー戦での勝ちの目が消滅しても勝算が残ります。

にしても、緑単でコントロールを名乗れるデッキが組めるのはアーティファクトサイクルならではという感がありますな。ウルザブロックとかミラディンブロックとか。
そして、ウルザブロックでの無色のコントロールカード、東の横綱だった火薬樽は漸増爆弾に形を変えてしっかり採用されてますが、西の横綱だったマスティコアは残念ながら今ではお呼びがかかりません。
溶鉄の尾のマスティコアは近年でもまれに見るほどの「発売直後は期待感で高値をつけられていたものの、実際には入るデッキがなかったり使い勝手があまり良くないことがわかってどんどん値が落ちていったカードランキング」上位に位置するカードという不名誉を負ってしまっている有様。いや、正確に統計を取ったわけではないですが。
しかし、禁止の影響とかでなく、ローテーションアウトまで半分以上の期間を残した時点での値落ち度合いとしては4000円前後→270円というのは相当なものです。にやにや笑いのトーテム像に匹敵するかも。

以前「増殖ビッグマナ」というタイトルで、永遠溢れの杯と増殖カードがあれば何色でもビッグマナが組めると書いたが、M12で真面目な身代わりが再録されて、永遠溢れの杯+真面目な身代わりだけで何色でもビッグマナが組めるようになった。
それだけでなく、2T杯3T身代わりという流れで4Tに6マナ出せるという鬼回りパターンも現実的なものに。4Tにタイタンやワームとぐろエンジンが出てきたらまともなビートダウンは堪ったものではない。

以下、この系統のデッキでの各色の有力カードやメリットなどを。
★無色
前述の通り、永遠溢れの杯と真面目な身代わりが基本パーツ。マナ加速して出すカードはワームとぐろエンジンやカーンが有力。コントロール要素としては漸増爆弾があるが0起動が選びにくいことには注意。

★白
コントロール要素として審判の日や忘却の輪がある。マナ加速して出すカードは白タイタン、エリシュ・ノーン、ギデオンあたりが有力。

★青
ユーティリティーカードとして、永遠溢れの杯を引っ張ってこれる粗石の魔導師、万能パーマネント対処である乱動への突入、各種カウンターなど。マナ加速して出すカードは青タイタン、聖別されたスフィンクス、決断の手綱など。解放された精神も面白いかもしれない。

★黒
軽除去として見栄え損ない、環境最強クラスの単体除去である破滅の刃、ピンポイント手札破壊として強迫・コジレックの審問・蔑み、全体除去が黒頂点・弱者の消耗・生命の終焉、サイドボードの定番記憶殺しなど、選択肢が非常に充実している。マナ加速から記憶殺しを3Tに撃ったり、生命の終焉を4Tに撃ったりできるのは強力なのでいろいろ相性がいい。マナ加速して出すカードとしても黒タイタン、ソリン・マルコフ、シェオルドレッド、スキジリクス、虐殺のワーム、ソリンの復讐など、好みや戦略に応じた様々なチョイスがある。

★赤
軽除去となる火力に稲妻、火葬、電弧の痕跡、よろめきショックなど。増殖もさせたいなら電位の負荷。全体除去は金屑の嵐。アーティファクト破壊は躁の蛮人やオキシダの屑鉄溶かし、粉砕など。
マナ加速から出すのは赤タイタンが最有力。炎破のドラゴンも少し面白くはある。

★緑
緑はもともとマナ加速できる色なのでこのタイプのデッキを選択する意味が薄い。

俯瞰的に見ると、クリーチャー除去手段が豊富で、ピンポイント手札破壊のおかげでコンボデッキにも対抗でき、自分がマナ加速して出すカードに対する相手の対抗策をあらかじめ落としておくこともできる黒がやはり有力か。そこに青を足したり白を足したり。

いつもどおりという感じでM12を2BOX(=72パック)剥く。
今回は神話レア引きについて以下のように予想してた。
・神話レアの封入率は約8分の1なので9枚前後のはずだが、少な目の7~8枚になる。
・タイタンでもプレインズウォーカーでもない神話レアを1枚づつ引く。
・新規のプレインズウォーカーは1枚も引かず、再録のを1~2枚引く。
・タイタンは人気薄のもの(=黒赤以外)から1~2枚引く。

要は、非常に悲観的な予想だったわけだ。
さて、結果は?

・神話レアの総枚数は6枚。
・タイタンでもプレインズウォーカーでもない神話レアは、時の逆転と天使の運命を引かない代わりに憤怒生まれのヘルカイトがダブった。
・プレインズウォーカーはソリン・マルコフ1枚。
・タイタンは業火のタイタン1枚。

タイタンが予想より少しよかっただけであとは予想通りというかそれ以下というか。まあ何も期待するなってことですね。

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