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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
新しくMtGをやってみようかなーという人のために、すでにやっている人が自分の資産からその人のために構築して、そのままプレゼントできるデッキ、というのがコンセプト。
ほぼコモンオンリー構築+数枚の低額アンコモン。今回はその白版。

「チュートリアルホワイト」
<クリーチャー 20>
4 帆凧の弟子
4 太陽の槍のシカール
4 レオニンの空狩人
3 岸壁安息所の騎士
3 コーの奉納者
2 迷いし者の番人
<呪文 16>
4 皮剥ぎの鞘
1 信頼おける山刀
1 ダークスティールの斧
3 銅の甲殻
2 逆刺の戦具
3 未達への旅
2 平和な心
<土地 24>
22 平地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 回収の斥候
4 孤独な宣教師
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
2 平和な心

簡単な装備品ウィニー。アンコモンはパワー修整の大きい装備品と白の象徴である天使、計6枚。ウィニーのわりに土地枚数を切り詰めていないのは、初心者にマナスクリューのストレスを味あわせたくないってのと、マナが伸びれば装備品の付け替えをやりやすくなってそれはそれでOK&岸壁安息所の騎士のレベルアップにつぎ込むことも可能だから。
サイドボードの解説。このデッキは装備品が1枚もないと非常に弱いので回収の斥候はアーティファクト破壊対策。孤独な宣教師は赤相手にライフを稼ぎつつ相打ち要員になってくれる。残りは見たまんま。
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定冠詞付けて呼んでもいいレベル。

被災時には社屋内。東京では地震は日常茶飯事なのでみんな「地震かー」程度の反応だったのが「長いなー」「なんか強まってね?」「やばくね?」にリアルタイムに変化していったのが傍目から見てると笑える。他人事じゃなかったわけだが。とりあえず机の下に退避。
おさまった後ですぐさま地震情報をチェックして宮城県北部で震度7が計測されており少なくとも阪神大震災規模の巨大地震であったことが判明。後で調べたところ、あのやけに長い地震動は遠距離での巨大地震特有のものらしい。東京は震度5強。関西の実家に携帯メールで怪我等の被害はない旨伝える。
そのあと繰り返し余震があり、会社からの通達でその日の業務は切り上げに。
さきほど関西への携帯メールは届いたものの、東京の親戚への携帯メールは届かず、大泉学園在住の祖母の安否を問う連絡が関西方面から多数来ていたので、電車が動かず道路が大渋滞の現状安否確認できるのは自分しかいない以上やるしかあるまいと覚悟を決めた。
まず1時間歩いて家まで戻り、そこから自転車で1時間かけて大泉学園に移動。バイアスロンかよ!
途中で寄ったコンビニでパン等調理不要で食べられる食料品が売り切れ寸前になっていたのが印象的。電気が通じている以上そこまで切羽詰っているわけではないだろう、と自分は買わなかった。練馬近辺でタイル張りのビルの壁面からタイルが剥落しており、消防隊が残りを予め落としてしまう作業をしていた。目に付いた被害はそれぐらいか。あと、徒歩帰宅者が道に溢れてて自転車での通行が平時より困難だった。
なんとか日没直後ぐらいに大泉学園に到着。最悪の事態も想定していたが祖母に大事は無かった。だがいつも祖母の面倒を見ている叔母は勤務先から帰れず、不安がっている祖母をそのままにもしておけないので一晩泊まって様子を見た。その間ずっとNHKのニュースを流していたので状況はおおむね把握した。
明けて3/12、7時過ぎに叔母が帰ってきたので朝食だけご一緒して帰宅。
昨日一度帰宅したときに、二階の本棚を除いてほとんど目に見える被害はなかったことを確認してから出かけたのだが、改めて確認してわかったことがいくつか。
・二階の本棚に被害が大きかったのは耐震つっかえ棒をしていなかった、もしくは不十分だったからである可能性が高い。二階のほうが揺れが大きい、というのもあるだろうが、一階の本棚にまったく被害がなかったのは耐震つっかえ棒でしっかり固定されていたため、というのが主要な要因だろう。
・施錠していなかった窓がそれぞれ数センチ開いていた。施錠していたらむしろ窓枠や窓そのものにダメージが大きかったろう。防犯的にはまったくよろしくないが。

にしても、これだけ大きな地震だと別のところに影響が出て、最初の震源から少しずれた位置でやや規模は小さいもののそれでも十分大きい地震が比較的短いスパンで起こりうるから予断を許さないな。
スマトラ島沖地震(04.12.26 M9.3→05.3.28 M8.6)の例もあるし…

デッキの組み方に工夫を要するが、わずか3マナで大きなハンドアドバンテージを取れる可能性のある良カード。
緑マナ1個でいいのでタッチでも使えるのがまたいい。以下、サンプル。

「赤タッチ暴走の先導」
<クリーチャー 30>
3 トゲ撃ちの古老
4 屍百足
4 燃えさし運び
4 狡猾な火花魔導師
4 巡礼者の目
4 躁の蛮人
4 サイクロプスの剣闘士
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 6>
4 暴走の先導
2 骨溜め
<土地 24>
8 山
1 森
3 地盤の際
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
4 怒り狂う山峡
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 オキシダの金屑溶かし
4 トンネルのイグナス
3 オキシド峠の英雄

暴走の先導を最大限に活かすべく、デッキの半分がクリーチャー。これなら暴走の先導で2~3枚程度は期待できる。そのくせ、コントロール色の強いデッキになっている。ボロス、戦隊の鷹、石鍛冶の神秘家あたりをメタった作り。
これだけのクリーチャー数なので、たとえ相手がノンクリーチャーであっても骨溜めの成長が見込め、トゲ撃ちの古老やサイクロプスの剣闘士が装備したら決着は目前だろう。暴走の先導と骨溜め、この2つがデッキのウリだといえる。
サイドの説明。オキシダの金屑溶かしはわかりやすい追加のアーティファクト破壊。ゴブリンの付け火屋は主に対ゴブナイト用ブロッカーだが、速攻にシフトするための軽いパーツとしても使う。トンネルのイグナスは主にヴァラクート対策で、あわせて全体的に速攻にシフトするのがよさげ。オキシド峠の英雄も速攻へのシフト用。新ジェイスを殴り倒すのにもオススメ。
相手が速攻系でなくファイレクシアの十字軍を使っているのでもないなら屍百足がサイドアウトの第一候補。

このリストは可能な限りクリーチャー比率を高くする方向性なので入っていないが、もちろんバジリスクの首輪を入れるのもよい。メインのワームとぐろエンジン1、サイドのオキシド峠の英雄1あたりとの置き換えが妥当な線か。


ただのミスディレクション、伏線のようで伏線でないというフェイクが無いとすると、この話の収拾のつけ方はもう以下のようなものしか無いように思える。

自分のターンはほぼ土地しかプレイしないデッキもFKが各環境ごとに追求するデッキタイプ。
包囲戦後の手持ちデッキの状態は以下の通り。

<クリーチャー 4>
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 32>
4 定業
3 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
2 否認
3 青の太陽の頂点
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 喉首狙い
1 破滅の刃
3 弱者の消耗
1 乱動への突入
1 堕落した良心
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
2 否認
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 見栄え損ない
3 強迫
3 記憶殺し
4 方解石のカミツキガメ

基本的にはやっぱりお値段控えめでの構築。墓所のタイタンを持っていない人はダークスティールの歩哨の4枚目でも可。漸増爆弾だけは必須パーツなのでそこが少しお高いか。
このデッキのウリは、インスタントタイミングで使える呪文がほとんどであるため、ほぼ常に相手の動きを見てから行動でき、対応して妨害することもできるというところ。
包囲戦で黒緑剣と骨溜めという優秀な装備品が加わったため、クリーチャーの選択基準が1体で戦場を支配できるようなものから、低コストでありながらアドバンテージを取れるクリーチャーという方向にシフトし、具体的には石鍛冶の神秘家と戦隊の鷹が大流行することになった。それに、喊声持ちの追加などで強化されたゴブナイトの勢力が伸び、以前から速攻の最右翼であるボロスや吸血鬼も健在であるため、今の環境は低コストのクリーチャーが多用されている環境だといえる。
そこに、弱者の消耗と漸増爆弾は劇的に刺さる。相手がそれらを警戒して展開を控えれば、ダークスティールの歩哨や青頂点を活用するマナが揃うまでの時間を稼げる。装備品を装備しようとしたところを見栄え損ないや喉首狙いで除去する等も相手のテンポを崩して時間稼ぎができる。
総じて、低コストのクリーチャーを多用するデッキには強い作りであるといえるだろう。
このデッキのフィニッシャーの選択基準は「防御性」。ダークスティールの歩哨は相手のエンドに出すことでこちらの隙を最少にできるうえ、警戒があるためクロックをかけながらも磐石のブロッカーになってくれる。相手のエンドにフルタップで出したこいつをマナが起きる前に除去する方法は闇の掌握と乱動への突入ぐらいで、前者はほとんど使用されていない。そもそも、環境全体を見渡しても未達への旅・失脚・糾弾・マラキールの門番・皮裂き・黒頂点・存在の破棄ぐらいしか対処方法がない。未達への旅は漸増爆弾でまとめて割ればよく、他のものには打ち消しの出番。攻めあぐねた相手はクリーチャーを並べたりするだろうが、そうすると弱者の消耗などがさらに効果的に働く。実際に使ってみるand/or使われてみるとわかるが、こと防御面においてダークスティールの歩哨は本当に強く、このデッキに最も適したクリーチャーである。
墓所のタイタンも防御性に優れたフィニッシャーである。相手に打ち消される恐れがなく、戦線が地上に限定されているなら、フルタップで墓所のタイタンをプレイしてもほとんど問題はおきない。
忍び寄るタール坑はスロットを圧迫しないフィニッシャーであり、非常用の相打ち要員であり、対プレインズウォーカー用兵器でもある。
メインに入っている最後のフィニッシャーは堕落した良心。コスト4以上のクリーチャーへの対処手段の1つでもある。普通のデッキはこのカードをメインで割ることはほとんどできない。微光角の鹿とヴェンセールにやや注意が必要なぐらいか。それ以外の方法だと、相手から奪ったクリーチャー自体を相手自身が処分することになるので、そのクリーチャーへの対処手段としてはきちんと機能したことになる。
そして、3枚入った青頂点。これも、X=4以上ぐらいで撃てば決定的なカードアドバンテージを稼げるのでエンドカードに近い働きをする。土地が20枚以上並ぶほどゲームが長引いて、相手のライブラリが残り少なくなったら文字通りエンドカードになる場合も。
青頂点の加入によってこのデッキの魅力が大きくアップしたのは間違いない。一度にカードを5枚とか6枚とか引きたい人にもおすすめ。

この日の例会のドミニオンで相当極まった圧縮成功例が出たので記録。

「王国構成」
植民地と白金貨あり。
堀・停泊所・密輸人・見張り・鉄工所・玉座の間・船着場・造幣所・鍛造あと1枚何か忘れた。アタックなし、単純に仮想金を出せるカードなし、単純にアクションを増やせるカードなし、だったのは確か。

「手順(bは購入、pはプレイ)」
b見張り→b銀貨→p見張り(屋敷廃棄)b銀貨→b船着場→b銀貨→p見張り(銅貨廃棄)b銀貨→p船着場b鍛造→p鍛造、銅貨×2+銀貨×2を金貨に→b造幣所(銅貨×3と銀貨廃棄)→p鍛造、屋敷×2+造幣所を白金貨に→p鍛造、銅貨+見張り+金貨を白金貨に、b船着場

100%正確ではないけどこんな感じだった。
これでデッキの中身が白金貨×2、銀貨、鍛造、船着場×2だけになったので、以降毎ターン船着場をプレイして植民地を買い続けた。
船着場1枚は常に持続状態だったので、デッキの枚数が8枚以下なら確実に植民地が買える。それ以降は7枚の中に船着場があればOK。デッキの回転は止まるが、7枚の中に船着場が無くても硬貨3枚があれば植民地は買える。
幸い回りがよく、6ターン連続で植民地を買い続け、次のターンが来る前にゲームが終わった。

たぶんポイントは2点。
「銀貨重要」
仮想金を出すカードがない以上、カードパワーが高い船着場、金貨、鍛造、白金貨に素早くアクセスするには現金が重要。また、鍛造を使うならコスト3の銀貨は使い勝手がよいので多めに買っても後で困ることはない。
「見張りの是非」
明らかに最終形では不要になるが、序盤から圧縮をかけつつ山札操作を行うことでドローの質を高めてくれる。今回の例でも一回目の使用では銀貨を抽出して船着場購入につなげられたし、二回目の使用では船着場を抽出して鍛造の購入につながっている。最終形で不要になるというのは最低1枚は鍛造を使うであろうこの国では問題にならず、見張りはコスト3なので鍛造の材料として使い勝手がいい。

今まで環境が変わるたびに黒単コントロールの可能性を模索してきたFKとしては、現環境でもそれを試してみたわけだが…
装備品が強力な環境だと、漸増爆弾ぐらいでしか装備品を割れない黒単は苦しい。包囲戦で追加された黒緑剣は装備されてしまうと黒単にとって致命傷になるし、骨溜めも相手のクリーチャーを除去すればするほど強力になる関係で除去ヘビーなデッキにとって厳しい。
長引けば装備品にやられるので、速攻に活路を見出すというのが現環境での黒単の戦略になるだろう。

で、今の黒単の速攻を追求したのがこちら。

「黒単感染」
<クリーチャー 17>
4 胆液爪のマイア
4 疫病のとげ刺し
3 屍百足
4 ファイレクシアの十字軍
2 ファイレクシアの槽母
<呪文 20>
4 冒険者の装具
4 吸血鬼の一噛み
4 コジレックの審問
3 強迫
3 悪性の傷
2 闇の後見
<土地 23>
11 沼
4 新緑の地下墓地
4 湿地の干潟
4 墨蛾の生息地
<サイドボード 15>
1 悪性の傷
4 湿地での被災
1 強迫
4 見栄え損ない
5 未定

コンセプトはかなり簡単で、手札破壊で安全確認して、感染クリーチャーが一体でも通ったら吸血鬼の一噛みで押し込む、というもの。単純に、冒険者の装具を回避能力持ちにつけてごり押しするだけでも相手にとっては相当やばいことに。特に、ソーサリースピードでの除去が効かない墨蛾の生息地が冒険者の装具をつけて殴ってくると、対処手段はかなり限定される。
一応、1T冒険者の装具→2T疫病のとげ刺し→3T装備、フェッチランド、アタックから吸血鬼の一噛み×2で3キルも可能。
サイドはゴブナイト対策になる軽い除去に結構な枚数を割いていて、残り5枚はお好みでという感じ。メイン候補だったカードでとりあえず埋めるなら槽母×2、闇の後見×1、不気味な発見×2、とか?もちろん喉首狙いとか破滅の刃でサイズのでかいクリーチャーへの対抗手段を用意するのもありだろうし、伝染病の留め金もありうる。これはメインでもいいかも。悪性の傷がメイン3枚でそれが唯一の除去というのは結構攻めた構成なので。

最終ミッション「帰ってきた真のガンダム無双」クリア。
今作でもあいかわらず最高難度のミッション攻略はテクニックがどうこうと言うより、下準備の労を惜しまぬ忍耐と、突く事が可能な敵の思考と布陣の隙をじっくり丁寧に突く忍耐の問題。
しかしなぜか最終ミッションは2回のチャレンジでクリアできてしまったのだなこれが。40LVのハマーンでCSP特化チューニングのストライクフリーダム、作戦もあまり緻密なものではなく単にミサイル基地にまっすぐに突っ込んであとは近くから落としていっただけ。んー、なんでこんなので成功したんだろうか。
クリア後に攻略wiki見て、別のキャラでより楽になるような作戦のもとチャレンジしたつもりが全然成功しない…謎だ。

考えられる理由1は、絶対クリアしてやるというモチベーションが低下して集中力を欠いたこと。しかしこれはどうかな?自分としてはそういう自覚はなかったが。
理由2はパイロットの性能差。射撃能力がハマーンの80%しかないなら、ストフリのCSP1回で倒せていたところが1回で倒せなくなって…というのはありうる話。
理由3は運。これもありえない話じゃない。SP回復が都合よく出ていたとかね。

しかしまあ、モチベーションが低下したのは確か。もう経験値稼ぎも金稼ぎも設計図集めも別に必要なくなってしまったから。最終ミッションを誰でクリアしようと何が変わるわけでもなし…専用ボイスでもあればまた違うのだけれども。

ウルトラファイトのノリで。1対1の対決で最強のクリーチャーは何か?
ルールは以下の通り。
・手札なしライブラリなしドローなし。選ばれたクリーチャーだけがコマンド領域にある。
・プレイヤーのライフは20。ライブラリーアウト負けはなし。
・コマンド領域もしくは手札にある呪文はマナコストを支払わずに唱えることができる。
・先攻と後攻を一回つづ行う。勝ちで+1点、負けで-1点、引き分けで0点。二回の合計がプラスなら勝利。

サンプルファイト「荒廃鋼の巨像VSウラモグ」
荒廃鋼の巨像が先攻の場合。
先攻1ターン目:荒廃鋼の巨像が戦場に出る。
後攻1ターン目:ウラモグが唱えられ、破壊効果が誘発するが荒廃鋼の巨像は破壊されない。ウラモグが戦場に出る。
先攻2ターン目:荒廃鋼の巨像がアタック。ブロックしないとプレイヤーが死ぬのでブロックせざるをえないが、ブロックすると感染でウラモグが墓地に。そのあとライブラリに戻るがドローが無いので二度と戦場に出られない。荒廃鋼の巨像の勝利。

ウラモグが先攻の場合。
先攻1ターン目:ウラモグが唱えられ、破壊効果が誘発するが対象がいない。ウラモグが戦場に出る。
後攻1ターン目:荒廃鋼の巨像が戦場に出る。
先攻2ターン目:ウラモグがアタック。滅殺で荒廃鋼の巨像が生け贄に捧げられ、ライブラリに戻るがドローが無いので二度と戦場に出られない。ウラモグの勝利。

結果:引き分け。

と、こんな感じ。
さて、このMtGファイトのダイヤグラムもしくはメタゲームはどのようになるでしょう。
答えはCMのあとで。

使ったり使われたり妄想したり。

★黒緑剣
使われてみた感じ、一本で決定打になる度合いはやっぱり青緑剣のほうが上だと思った。さらに黒緑剣2100円青緑剣1250円なら後者を買うでしょう。
ただし、青を含むコントロールなら黒緑剣の土地アンタップ効果は魅力的。展開しながら殴ってカウンターを構えることができる。インスタントタイミングで剣を割られたり装備クリーチャーを除去されたりするとプランが瓦解する可能性があるけども。コントロール同士の対決ならディスカード効果もボディーブローのように効く。

★青黒テゼレット
高いポテンシャルを持っていることは間違いないが、青黒のマルチカラーでアーティファクトを多く含む必要がある時点でデッキをすごく選ぶカード。下の環境ならともかくスタンダードだと構築の幅が狭いのであまり買う気になれない。かつてフェアリー等の種族デッキのパーツがそうだったように。だったらほぼ赤単限定で色的には同程度の狭さながらもパーツ選択には幅がありそうなコスのほうがマシでは?テゼレット3200円コス2200円ならなおさら。ちなみにエルズやヴェンセールは1200円程度というお手ごろ価格になってるのでこのへんを開拓するもよし。特にヴェンセールは変なことができそうでGOOD。

★コス
で、そのコス。包囲戦のカードじゃないけど。
まず、マナブースト能力があるけど純然たるビッグマナでは使いづらい。というのは、出して即-2能力を使ってもほとんどマナブーストにならないから。+1能力も1マナ増やすためだけに使うのではとても強いとはいえず、4/4で殴ってナンボだと考えると、高速~中速程度のデッキスピードは必要そうに思える。ビッグマナではクリーチャー化した山に喉首狙いとかを撃たれるとその後のプランが大きく崩れそうなのも問題で、コスのマナブーストをあてこんで高コストカードを詰め込むというのは総じてリスクが高い。
ではどういうデッキで使うのがいいのか?そこで考えられるのが、基本的には速攻系のデッキであり、比較的低コストの呪文を使い、1ターンに複数回使えればさらに効果が増すタイプのデッキである。
1つはゴブナイト系。「ゴブリンの戦煽り+ゴブリンの奇襲隊キッカー」とか「胆液の水源+カルドーサの再誕+ゴブリンの奇襲隊キッカー」はそれぞれに効果が高いが、1ターンに両方を組み合わせればさらに効果が増す。これならコスを出した次のターンに-2能力で9~10マナ出して一気に展開、という戦術もありうるだろう。
もう1つは窯の悪鬼&チャンドラの吐火。1ターンに火力呪文をたくさん唱えれば爆発的にパワーが上がるので瞬間的に大量のマナをひねり出すニーズがある。このタイプはクリーチャー数が控えめになりがちなので、山を4/4にして殴りかからせるのも有用。
…FKの発想ではこのへんが限界。あとは平凡だが赤頂点とか…?

★白頂点
色拘束が強いものの強力。これで青白のヘビーカウンターにも目が出てきた。長期戦志向のデッキにとってはライブラリに戻る能力は素直にありがたい。インスタントタイミングで撃てる除去の強力さゆえに青黒のほうがまだ有力だが、インスタントタイミングで撃てる呪文で一気に形勢逆転して攻勢に出られるというのは相手にとってはかなりのプレッシャーになる。個人的に好きなテクとして、真実の確信を一枚だけ挿しておき、「エンドに白頂点→メインに真実の確信、フルアタック」で一気に逆転、というのがある。
また、白頂点や主の呼び声の加入により集団変身も青白二色でよくなった。荒廃鋼の巨像で相手を毒殺!さらに真実の確信も出して殴ればオーバーキルもいいところ。

★青頂点
これも色拘束が強いが強力。青黒のヘビーカウンターに、ジェイスの創意と入れ替わりですんなり入った。青緑剣で殴ってライブラリを削っていた場合などに、相手に撃ち込んでゲームエンド、というのがありうるのはジェイスの創意にはないメリット。とりあえず2枚で、という撃ち方もできるのでライブラリに戻る能力は非常に便利。自身の効果により再度アクセスしやすくなるため、ライブラリに戻る能力が全色のうちで一番効果的に機能する。

★オキシド峠の英雄
「4マナ4/2速攻?そんなショックでも死ぬようなクリーチャーが神話レアだと?」とがっかり系の評価を受けているようだが、奇襲効果は相当なものがある。これはクリーチャーというより赤いオーバーランのようなものだと考えるほうが正しいだろう。ちょっと違うが、「3/2速攻のトークンを出し、攻撃クリーチャーは全て+1/+0の修整を受け、パワー1以下のクリーチャーはブロックできない」4マナのソーサリーだと考えれば馬鹿にならない効果である。使い捨ての呪文だと考えればソーサリースピードで除去されても腹は立たないはず。
…もっとも、「じゃあお前は剥いたパックからこのカードが出てきてほしいのか?」と言われると「いや、それほどでもない」と答えざるをえないが。まあ、出たからには使いますよ。

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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