電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
FKは通勤中に電車に乗っている実時間が片道10分なので、その間に読める分量などたかが知れているが、読書には暇潰し以外の実利がある。
降りる駅のホームに電車が入線したあたりで、パタンと音を立てて本を閉じ、バッグに放り込んでジッパーを閉じるアクションをすれば、まわりの人間はよっぽどの鈍感でない限り「こいつはこの駅で降りるんだな」と理解してくれる。
「降ります」とか「失礼」とか言えばいいだろという意見もあろうが、それだとまさに移動するそのときでないと言えないので、先の方法のようにあらかじめ知らせておくことができないという違いがある。自動車で例えれば、曲がる直前でウインカーを出すより早めに出しておくほうがいいというようなこと。
この問題で面倒を感じていた人は一度お試しあれ。
降りる駅のホームに電車が入線したあたりで、パタンと音を立てて本を閉じ、バッグに放り込んでジッパーを閉じるアクションをすれば、まわりの人間はよっぽどの鈍感でない限り「こいつはこの駅で降りるんだな」と理解してくれる。
「降ります」とか「失礼」とか言えばいいだろという意見もあろうが、それだとまさに移動するそのときでないと言えないので、先の方法のようにあらかじめ知らせておくことができないという違いがある。自動車で例えれば、曲がる直前でウインカーを出すより早めに出しておくほうがいいというようなこと。
この問題で面倒を感じていた人は一度お試しあれ。
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Entomber Exarch / 納墓の総督 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — クレリック(Cleric)
-------------
実のところ、かなりいいカードである。グレイブディガーに別モードが付いたものと考えるより、強迫に2/2と別モードが付いたものと考えたほうがその良さを理解しやすい。つまりは4マナの手札破壊の1バリエーションとしての評価である。
手札破壊デッキを多く組んできた人には容易に理解してもらえると思うが、手札破壊は相手の手札に干渉することで将来の危険を排除したりカードアドバンテージを取ったりできる反面、すでに盤上に出てしまったものに対しては何もできない。相手の手札が空になって、引いたカードを留めることなく即使う状態になっていたら、自分の手元にある手札破壊カードは無駄カード同然である。そのため、手札破壊デッキとは言っても盤面に触るためのカードは入れなければならない。さらに、ゲームを終わらせるための手段も必要になる。充分に手札に干渉できるだけの枚数の手札破壊と、引いて即出しされたカードに対処するためのカード、加えてフィニッシャーも入れるとなると、各枚数のバランス取りは非常に難しい。序盤にうまく手札破壊したものの、フィニッシャーを引けずにもたついている間に即出しで逆転されたとか、逆に除去とフィニッシャーを固め引きして序盤の手札破壊で相手を押さえ込むことができずに圧倒されるとかの展開は、デッキ内パーツの均質性に乏しい手札破壊デッキだとよくある話である。
で、納墓の総督の話に戻る。このカードは4マナと重いが、他の1マナ手札破壊と組み合わせてやれば1~4マナ圏で2回程度の手札破壊を行うことが可能であり、相手の展開を疎外するのに充分役立つ。
そして、相手の手札がない場合、もしくは相手の手札から落とすべきものがないことが明らかな場合、自分の墓地からクリーチャーを回収するモードを使うことができる。2/2が残ること自体が、相手に落とすべき手札がない場合に手札破壊が無駄カードになるという弱点を緩和しているのだが、そこに別モードが加わることで手札破壊以外の用途で使用可能になっており、終盤に無駄カードになるという弱点をほぼ克服している。
この、クリーチャー回収モードには、盤面に触れるクリーチャーやフィニッシャーを回収することでそれらのカードを水増ししたかのような効果もあり、手札破壊デッキが持つ弱点をも緩和してくれる。
以下、サンプル。
<クリーチャー 19>
2 吸血鬼の呪詛術士
4 マラキールの門番
4 狡猾な火花魔導師
3 躁の蛮人
3 納墓の総督
3 ファイレクシアの抹消者
<呪文 17>
3 コジレックの審問
2 強迫
3 血の署名
2 バジリスクの首輪
1 戦争と平和の剣
1 弱者の消耗
1 リリアナ・ヴェス
2 喉首狙い
2 見栄え損ない
<土地 24>
12 沼
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
<サイドボード 15>
2 湿地での被災
2 喉首狙い
2 見栄え損ない
1 躁の蛮人
1 吸血鬼の呪詛術士
3 蔑み
2 強迫
2 法務官の掌握
このサンプルを見てもらえば、手札破壊と除去とフィニッシャーのバランス取りが難しいというのはなんとなく理解してもらえると思う。これでも昔に比べれば、手札破壊兼クリーチャー兼クリーチャー回収である納墓の総督、除去兼クリーチャーであるマラキールの門番・躁の蛮人・吸血鬼の呪詛術士・狡猾な火花魔導師などの多機能なカードにより、かなり柔軟に状況に対応できるようになったと言える。
クリーチャー — クレリック(Cleric)
納 墓の総督が戦場に出たとき、以下の2つから1つを選ぶ。「あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す」「対戦相手 1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでないカードを1枚選び、その後、そのプレイヤーはそのカード を捨てる」
2/2-------------
実のところ、かなりいいカードである。グレイブディガーに別モードが付いたものと考えるより、強迫に2/2と別モードが付いたものと考えたほうがその良さを理解しやすい。つまりは4マナの手札破壊の1バリエーションとしての評価である。
手札破壊デッキを多く組んできた人には容易に理解してもらえると思うが、手札破壊は相手の手札に干渉することで将来の危険を排除したりカードアドバンテージを取ったりできる反面、すでに盤上に出てしまったものに対しては何もできない。相手の手札が空になって、引いたカードを留めることなく即使う状態になっていたら、自分の手元にある手札破壊カードは無駄カード同然である。そのため、手札破壊デッキとは言っても盤面に触るためのカードは入れなければならない。さらに、ゲームを終わらせるための手段も必要になる。充分に手札に干渉できるだけの枚数の手札破壊と、引いて即出しされたカードに対処するためのカード、加えてフィニッシャーも入れるとなると、各枚数のバランス取りは非常に難しい。序盤にうまく手札破壊したものの、フィニッシャーを引けずにもたついている間に即出しで逆転されたとか、逆に除去とフィニッシャーを固め引きして序盤の手札破壊で相手を押さえ込むことができずに圧倒されるとかの展開は、デッキ内パーツの均質性に乏しい手札破壊デッキだとよくある話である。
で、納墓の総督の話に戻る。このカードは4マナと重いが、他の1マナ手札破壊と組み合わせてやれば1~4マナ圏で2回程度の手札破壊を行うことが可能であり、相手の展開を疎外するのに充分役立つ。
そして、相手の手札がない場合、もしくは相手の手札から落とすべきものがないことが明らかな場合、自分の墓地からクリーチャーを回収するモードを使うことができる。2/2が残ること自体が、相手に落とすべき手札がない場合に手札破壊が無駄カードになるという弱点を緩和しているのだが、そこに別モードが加わることで手札破壊以外の用途で使用可能になっており、終盤に無駄カードになるという弱点をほぼ克服している。
この、クリーチャー回収モードには、盤面に触れるクリーチャーやフィニッシャーを回収することでそれらのカードを水増ししたかのような効果もあり、手札破壊デッキが持つ弱点をも緩和してくれる。
以下、サンプル。
<クリーチャー 19>
2 吸血鬼の呪詛術士
4 マラキールの門番
4 狡猾な火花魔導師
3 躁の蛮人
3 納墓の総督
3 ファイレクシアの抹消者
<呪文 17>
3 コジレックの審問
2 強迫
3 血の署名
2 バジリスクの首輪
1 戦争と平和の剣
1 弱者の消耗
1 リリアナ・ヴェス
2 喉首狙い
2 見栄え損ない
<土地 24>
12 沼
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
<サイドボード 15>
2 湿地での被災
2 喉首狙い
2 見栄え損ない
1 躁の蛮人
1 吸血鬼の呪詛術士
3 蔑み
2 強迫
2 法務官の掌握
このサンプルを見てもらえば、手札破壊と除去とフィニッシャーのバランス取りが難しいというのはなんとなく理解してもらえると思う。これでも昔に比べれば、手札破壊兼クリーチャー兼クリーチャー回収である納墓の総督、除去兼クリーチャーであるマラキールの門番・躁の蛮人・吸血鬼の呪詛術士・狡猾な火花魔導師などの多機能なカードにより、かなり柔軟に状況に対応できるようになったと言える。
中二病的悪役が発しそうなセリフで何がいいたいかと言いますと、相手の土地を全て割り尽くせるヘビーランデスはMtGにおけるある種の夢でした。しかも土地だけでなく相手が出してくる全てのパーマネントを割れるデッキとあっては、もはや夢というレベルを超えて「頭大丈夫?」と言われかねない妄想の産物。
しかし、液鋼の塗膜がそれを可能にしました。
残る問題は、デッキの安定感の無さでした。ここで以前紹介した、塗膜+タクタクの潰し屋+同盟者デッキでは、結局同盟者ビート戦略のおまけの域を出ていません。
が、今回、新たなるファイレクシアから新戦力を得て、ついに安定感のある塗膜デッキが出来上がったのです!
<クリーチャー 23>
4 森のレインジャー
4 躁の蛮人
4 ヴィリジアンの堕落者
4 オキシダの屑鉄溶かし
1 タクタクの潰し屋
4 酸のスライム
2 蔵精錬のドラゴン
<呪文 13>
4 古きものの活性
4 液鋼の塗膜
3 出産の殻
2 ミミックの大桶
<土地 24>
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
10 森
6 山
<サイドボード 15>
4 焼却
4 屍百足
4 電弧の痕跡
3 自然のらせん
1ターン目の古きものの活性から2ターン目にすばやく液鋼の塗膜を設置し、3ターン目に躁の蛮人orヴィリジアンの堕落者、4ターン目以降はさらにクリーチャーを追加するか出産の殻でクリーチャーを更新してパーマネントを割り続けます。最終的に蔵精錬のドラゴンを出せばあとは4マナ払うだけでOK。もしくは、古きものの活性も利用してミミックの大桶を出し、EtB能力持ちを刻印すればOK。
この、サーチを絡めた安定感、3ターン目から途切れなく破壊し続けて最終的に恒久的なエンジンを完成させるに至る道筋の実現性の高さは今までにないものです。
…まあ、液鋼の塗膜を割られたりカウンターされたりすると2枚目以降にアクセスするしかないわけなんですが。妨害に弱いところがあるのは否めません。相手が存在の破棄を使っているのでなければ、サイドの自然のらせんでなんとかしましょう。
え?このデッキでTier1に勝てるのかって?…そんな視点だけでMtGやっても楽しくないでしょう?
しかし、液鋼の塗膜がそれを可能にしました。
残る問題は、デッキの安定感の無さでした。ここで以前紹介した、塗膜+タクタクの潰し屋+同盟者デッキでは、結局同盟者ビート戦略のおまけの域を出ていません。
が、今回、新たなるファイレクシアから新戦力を得て、ついに安定感のある塗膜デッキが出来上がったのです!
<クリーチャー 23>
4 森のレインジャー
4 躁の蛮人
4 ヴィリジアンの堕落者
4 オキシダの屑鉄溶かし
1 タクタクの潰し屋
4 酸のスライム
2 蔵精錬のドラゴン
<呪文 13>
4 古きものの活性
4 液鋼の塗膜
3 出産の殻
2 ミミックの大桶
<土地 24>
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
10 森
6 山
<サイドボード 15>
4 焼却
4 屍百足
4 電弧の痕跡
3 自然のらせん
1ターン目の古きものの活性から2ターン目にすばやく液鋼の塗膜を設置し、3ターン目に躁の蛮人orヴィリジアンの堕落者、4ターン目以降はさらにクリーチャーを追加するか出産の殻でクリーチャーを更新してパーマネントを割り続けます。最終的に蔵精錬のドラゴンを出せばあとは4マナ払うだけでOK。もしくは、古きものの活性も利用してミミックの大桶を出し、EtB能力持ちを刻印すればOK。
この、サーチを絡めた安定感、3ターン目から途切れなく破壊し続けて最終的に恒久的なエンジンを完成させるに至る道筋の実現性の高さは今までにないものです。
…まあ、液鋼の塗膜を割られたりカウンターされたりすると2枚目以降にアクセスするしかないわけなんですが。妨害に弱いところがあるのは否めません。相手が存在の破棄を使っているのでなければ、サイドの自然のらせんでなんとかしましょう。
え?このデッキでTier1に勝てるのかって?…そんな視点だけでMtGやっても楽しくないでしょう?
もともと赤(+黒)はコモンだけでも結構面白いデッキが組める色なのだが、新たなるファイレクシアで入った2枚のコモンにより、さらに楽しげなデッキが組めるようになったので紹介。
自分でもちょっとどうかと思うネーミングだが…
<クリーチャー 16>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 焼身の魂喰い
4 板金鎧の土百足
4 死の犬
<呪文 19>
4 稲妻
2 噴出の稲妻
4 投げ飛ばし
4 冒険者の装具
1 帆凧
4 ゼクター祭殿の探検
<土地 25>
15 山
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
2 沼
<サイドボード15>
省略
これ以上ないほど投げ飛ばしをフィーチャーしたデッキ。
2ターン目に焼身の魂喰いを出し、相手がブロッカー無しでタップアウト状態なら3ターン目にペイ16ライフ+赤でパワー10にして殴り戦闘後に投げ飛ばしで3ターンキルが可能。1マナ火力で相手のブロッカーを焼いてペイ18ライフでも可。つまり、先手2ターン目焼身の魂喰いに対し後手2ターン目石鍛冶の神秘家or戦隊の鷹をプレイすると即死の可能性があるということ。
また、死の犬に冒険者の装具を付けてフェッチランドセット&起動でパワー6、アタックしてパワー8、殴って8点投げ飛ばして8点墓地に落ちて8点。アタックが通らなくても16点というのは凄まじい。
もちろん、ゴブリンの小槌打ちでも板金鎧の土百足でも冒険者の装具を付ければ強烈なことになる。
コモンにこだわらないなら、深淵の迫害者や余韻は相性のいいカード。タップインではないフェッチランドを使うもよし。マナバランスが難しくはなるけれども。
自分でもちょっとどうかと思うネーミングだが…
<クリーチャー 16>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 焼身の魂喰い
4 板金鎧の土百足
4 死の犬
<呪文 19>
4 稲妻
2 噴出の稲妻
4 投げ飛ばし
4 冒険者の装具
1 帆凧
4 ゼクター祭殿の探検
<土地 25>
15 山
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
2 沼
<サイドボード15>
省略
これ以上ないほど投げ飛ばしをフィーチャーしたデッキ。
2ターン目に焼身の魂喰いを出し、相手がブロッカー無しでタップアウト状態なら3ターン目にペイ16ライフ+赤でパワー10にして殴り戦闘後に投げ飛ばしで3ターンキルが可能。1マナ火力で相手のブロッカーを焼いてペイ18ライフでも可。つまり、先手2ターン目焼身の魂喰いに対し後手2ターン目石鍛冶の神秘家or戦隊の鷹をプレイすると即死の可能性があるということ。
また、死の犬に冒険者の装具を付けてフェッチランドセット&起動でパワー6、アタックしてパワー8、殴って8点投げ飛ばして8点墓地に落ちて8点。アタックが通らなくても16点というのは凄まじい。
もちろん、ゴブリンの小槌打ちでも板金鎧の土百足でも冒険者の装具を付ければ強烈なことになる。
コモンにこだわらないなら、深淵の迫害者や余韻は相性のいいカード。タップインではないフェッチランドを使うもよし。マナバランスが難しくはなるけれども。
ゴールデンウィークらしいこととして、国分寺にプチ観光。
移動の起点が大泉学園だったから、大泉学園→所沢→東村山→国分寺と移動。あのへんの西武線の連絡の仕方はかなりのカオスだな。どうしてこうなった?あと、所沢は駅周辺は十分開発されてるのに駅の施設がひどく古臭い。昭和の香りのするホームだった。
国分寺は駅舎も駅ビルも綺麗で、駅周辺もそこそこ開発されてる。しかし、10分も歩くと「ここはどこの田舎だ?」というような古めかしい造りの家が立ち並んでたりする。丸型ポストとかもあったし。
国分寺の観光ポイントはその都内と思えない奇妙な田舎っぽさと、武蔵国分寺跡、武蔵国分寺公園、お鷹の道・真姿の池湧水群、など。自然が豊かなので、新緑の季節に訪れるには適している。しかしまあ、植物の活動が活発化すれば虫や小動物の活動も活発化するわけで…虫が多いのには閉口した。
その虫を狙ってか、トカゲやカナヘビも姿を現し、お鷹の道を歩いているときには体長1mぐらいありそうなシマヘビまで居たのにはびっくりした。野生のヘビとか見たの何年ぶりだろう?
でも去年同じシーズンに石神井公園に行ったら巨大なスズメバチに遭遇したのと比べたらマシだったな!かわいいもんだ。ペットとして飼う人もいるぐらいだし。
移動の起点が大泉学園だったから、大泉学園→所沢→東村山→国分寺と移動。あのへんの西武線の連絡の仕方はかなりのカオスだな。どうしてこうなった?あと、所沢は駅周辺は十分開発されてるのに駅の施設がひどく古臭い。昭和の香りのするホームだった。
国分寺は駅舎も駅ビルも綺麗で、駅周辺もそこそこ開発されてる。しかし、10分も歩くと「ここはどこの田舎だ?」というような古めかしい造りの家が立ち並んでたりする。丸型ポストとかもあったし。
国分寺の観光ポイントはその都内と思えない奇妙な田舎っぽさと、武蔵国分寺跡、武蔵国分寺公園、お鷹の道・真姿の池湧水群、など。自然が豊かなので、新緑の季節に訪れるには適している。しかしまあ、植物の活動が活発化すれば虫や小動物の活動も活発化するわけで…虫が多いのには閉口した。
その虫を狙ってか、トカゲやカナヘビも姿を現し、お鷹の道を歩いているときには体長1mぐらいありそうなシマヘビまで居たのにはびっくりした。野生のヘビとか見たの何年ぶりだろう?
でも去年同じシーズンに石神井公園に行ったら巨大なスズメバチに遭遇したのと比べたらマシだったな!かわいいもんだ。ペットとして飼う人もいるぐらいだし。
グランプリダラス/フォートワースでTOP8全員が「精神を刻む者、ジェイス」4枚挿しという事態に公式が「うん。このカード強すぎたね!でも禁止にはしないよ」と声明を発表。
この場には書いてないけど何度も言ってきたこととして、「精神を刻む者、ジェイス」の送還能力はほんとにいらなかった。実際のゲームプレイにおいてこの能力が使われることはそれほど多くはないが、この能力があるせいで被覆でもプロ青でもなく戦場に出たときになんらかの効果があるわけでもない中~高マナ域のクリーチャーは駆逐されてしまった。リソースの損失なしにカードを引けて相手のライブラリを検閲できてフィニッシャーにもなれるプレインズウォーカーに、なぜテンポを稼ぐ要素まで追加する必要があったのか。「精神を刻む者」という二つ名にふさわしい能力ですらない。「プレインズウォーカーが能力4つ持っててもいいよね!」という記事と共にリリースされてこのざまなので、R&Dはゲームに何かを追加するときにはもっと慎重に吟味することを学ぶべきだろう。
新たなるファイレクシアのカードリストが公開された。公式ではいつもは少しづつ公開されるのだが、今回はルール解説用の数枚が公開されたあとすぐに全リスト公開へ。英語版のスポイラーがすでにネット上に出回っていたからか、震災等の日本だけの事情によるものか。
★解放された者、カーン
色を問わない万能除去としてはイシュ・サーの背骨よりは使い勝手がよさげ。とはいえ、やはり7マナは重いのでデッキを選ぶ。
★法務官シリーズ
対になった二つの能力を持っている。ウラブラスク以外はとにかく重い。エリシュ・ノーンは虐殺のワームのように使えなくもないが…。なんというか、実に神話レアらしい伝説のクリーチャー群である。
★ファイレクシアの抹消者
抹殺者を完成させたらこうなったらしい。デメリットがメリットに転化するという驚くべき改造だが、深淵の迫害者がどの程度トーナメントで活躍したかを考えるとこいつも期待はできなさそう。
★殴打頭蓋
アーティファクト破壊で割られない限り、実質何度でも使いまわせる5マナ4/4絆魂警戒のクリーチャー。3マナあればアーティファクト破壊をかわすこともできるのでコントロールデッキの勝ち手段とするにはよさげ。
★赤白剣
突然の衝撃+二分の一ジェラードの知恵。単純なライフレースには最も役立ちそうな能力である。手札を溜め込みがちな相手はダメージで打ち倒し、手札を吐き出しがちな相手にはライフ獲得で競り勝つというプランか。
さきほどの殴打頭蓋といい、ライフを得る効果が多めなのはファイレクシアマナの支払いを考慮してのもの?
★刻まれた大怪物
ネタっぽい。5色デッキを組む理由になるかというと、正直ならない。呪詛の寄生虫とのコンボ?
*プレインズウォーカー対策
呪詛の寄生虫、嘲り、排他の儀式、内にいる獣の4枚。ようやく真面目にやる気になったかR&D。
*ファイレクシアマナを含むアーティファクトクリーチャー群
色を問わずスーサイドなビートダウンを組める。手札破壊で後押しできる黒がやっぱり一番いいか。
★大長シリーズ
力線シリーズに続く、「初手にあったら~していい」シリーズ。白は相手の初動を遅らせることができるので、自身を出すマナをそろえるまでの時間稼ぎができる。青はライブラリ破壊デッキに入れるにも微妙で見込みなし。黒は単純にクリーチャーとしての性能が一番高く、能力も無駄にはならない。赤はクリーチャーを並べておけば一撃必殺できるかもしれないが、それで7マナ出せるデッキというのが想像できない。緑は1ターン目のマナブーストをしてくれるのでエルフドラージみたいなマナ加速+ファッティーデッキ向きかも。しかし、クリーチャーとしての性能は凡庸なので結局だめか。
★骨髄の破片
デッキの色を問わず使えるゴブナイト対策。
★荒廃の工作員&堕落した決意
青がらみの感染デッキが現実味を帯びた。堕落した良心も有効活用できる。
★精神的つまづき
レガシーに大きな影響を与えそうな一枚。スタンダードでは赤や黒以外には役に立たないのでサイドボード要員か。
★ファイレクシアの愛撫
感染デッキの最後の一押しに使えるか?
★法務官の掌握
相手のデッキから装備品をサーチしてくるカードと理解した。
★毒の屍賊
したたる死者、沼のチンピラに続く黒のコモンの6マナ4/1クリーチャーだが、黒マナ1つで再生できて感染も持ってるという普通に使える男なのでがっかりだ!まったく、ファイレクシアにかかったらなんでも完成させられてしまうというわけか!
★大地のうねり
これで赤大長を出せということでしょうか。用途が限定されているのがすっごく使いづらい。
★鞭打ち炎
アーティファクトクリーチャー以外に紅蓮地獄。鍛えられた鋼や今回のファイレクシアマナコスト持ちのアーティファクトクリーチャーを使ったビートダウンを組むなら、他のビートダウンを潰すにはもってこいのサイドボードカードになりそう。
★変異原性の成長
見栄え損ないや火力に対するピッチカウンターとして機能する。感染ビートに入れるのに最適。
★覇者、ジョー・カディーン
びっくりするぐらい普通のレジェンド。
★かごの中の太陽
魔力の篭手が自分だけに作用するようになったようなもの。その代償として1マナ重くなったのは正直痛い。
★呪文滑り
置きカウンターの変種のようなもの。これでプレインズウォーカーを守れてしまうのは困ったものだな。
この場には書いてないけど何度も言ってきたこととして、「精神を刻む者、ジェイス」の送還能力はほんとにいらなかった。実際のゲームプレイにおいてこの能力が使われることはそれほど多くはないが、この能力があるせいで被覆でもプロ青でもなく戦場に出たときになんらかの効果があるわけでもない中~高マナ域のクリーチャーは駆逐されてしまった。リソースの損失なしにカードを引けて相手のライブラリを検閲できてフィニッシャーにもなれるプレインズウォーカーに、なぜテンポを稼ぐ要素まで追加する必要があったのか。「精神を刻む者」という二つ名にふさわしい能力ですらない。「プレインズウォーカーが能力4つ持っててもいいよね!」という記事と共にリリースされてこのざまなので、R&Dはゲームに何かを追加するときにはもっと慎重に吟味することを学ぶべきだろう。
新たなるファイレクシアのカードリストが公開された。公式ではいつもは少しづつ公開されるのだが、今回はルール解説用の数枚が公開されたあとすぐに全リスト公開へ。英語版のスポイラーがすでにネット上に出回っていたからか、震災等の日本だけの事情によるものか。
★解放された者、カーン
色を問わない万能除去としてはイシュ・サーの背骨よりは使い勝手がよさげ。とはいえ、やはり7マナは重いのでデッキを選ぶ。
★法務官シリーズ
対になった二つの能力を持っている。ウラブラスク以外はとにかく重い。エリシュ・ノーンは虐殺のワームのように使えなくもないが…。なんというか、実に神話レアらしい伝説のクリーチャー群である。
★ファイレクシアの抹消者
抹殺者を完成させたらこうなったらしい。デメリットがメリットに転化するという驚くべき改造だが、深淵の迫害者がどの程度トーナメントで活躍したかを考えるとこいつも期待はできなさそう。
★殴打頭蓋
アーティファクト破壊で割られない限り、実質何度でも使いまわせる5マナ4/4絆魂警戒のクリーチャー。3マナあればアーティファクト破壊をかわすこともできるのでコントロールデッキの勝ち手段とするにはよさげ。
★赤白剣
突然の衝撃+二分の一ジェラードの知恵。単純なライフレースには最も役立ちそうな能力である。手札を溜め込みがちな相手はダメージで打ち倒し、手札を吐き出しがちな相手にはライフ獲得で競り勝つというプランか。
さきほどの殴打頭蓋といい、ライフを得る効果が多めなのはファイレクシアマナの支払いを考慮してのもの?
★刻まれた大怪物
ネタっぽい。5色デッキを組む理由になるかというと、正直ならない。呪詛の寄生虫とのコンボ?
*プレインズウォーカー対策
呪詛の寄生虫、嘲り、排他の儀式、内にいる獣の4枚。ようやく真面目にやる気になったかR&D。
*ファイレクシアマナを含むアーティファクトクリーチャー群
色を問わずスーサイドなビートダウンを組める。手札破壊で後押しできる黒がやっぱり一番いいか。
★大長シリーズ
力線シリーズに続く、「初手にあったら~していい」シリーズ。白は相手の初動を遅らせることができるので、自身を出すマナをそろえるまでの時間稼ぎができる。青はライブラリ破壊デッキに入れるにも微妙で見込みなし。黒は単純にクリーチャーとしての性能が一番高く、能力も無駄にはならない。赤はクリーチャーを並べておけば一撃必殺できるかもしれないが、それで7マナ出せるデッキというのが想像できない。緑は1ターン目のマナブーストをしてくれるのでエルフドラージみたいなマナ加速+ファッティーデッキ向きかも。しかし、クリーチャーとしての性能は凡庸なので結局だめか。
★骨髄の破片
デッキの色を問わず使えるゴブナイト対策。
★荒廃の工作員&堕落した決意
青がらみの感染デッキが現実味を帯びた。堕落した良心も有効活用できる。
★精神的つまづき
レガシーに大きな影響を与えそうな一枚。スタンダードでは赤や黒以外には役に立たないのでサイドボード要員か。
★ファイレクシアの愛撫
感染デッキの最後の一押しに使えるか?
★法務官の掌握
相手のデッキから装備品をサーチしてくるカードと理解した。
★毒の屍賊
したたる死者、沼のチンピラに続く黒のコモンの6マナ4/1クリーチャーだが、黒マナ1つで再生できて感染も持ってるという普通に使える男なのでがっかりだ!まったく、ファイレクシアにかかったらなんでも完成させられてしまうというわけか!
★大地のうねり
これで赤大長を出せということでしょうか。用途が限定されているのがすっごく使いづらい。
★鞭打ち炎
アーティファクトクリーチャー以外に紅蓮地獄。鍛えられた鋼や今回のファイレクシアマナコスト持ちのアーティファクトクリーチャーを使ったビートダウンを組むなら、他のビートダウンを潰すにはもってこいのサイドボードカードになりそう。
★変異原性の成長
見栄え損ないや火力に対するピッチカウンターとして機能する。感染ビートに入れるのに最適。
★覇者、ジョー・カディーン
びっくりするぐらい普通のレジェンド。
★かごの中の太陽
魔力の篭手が自分だけに作用するようになったようなもの。その代償として1マナ重くなったのは正直痛い。
★呪文滑り
置きカウンターの変種のようなもの。これでプレインズウォーカーを守れてしまうのは困ったものだな。
カタルシスもヒロイズムもある。切なさもほのかな苦味もある。うん、綺麗にまとまったじゃないですか。ブラスレイターのグダグダが嘘のようだ。
震災でしばらく放映を止めてたのは、むしろ震災を建前に残り二話を作りこむ時間を確保したんじゃないか、というのがFKの読みだったけど、真相がどうあれこのクオリティで仕上げてきたのなら文句なしです。
震災でしばらく放映を止めてたのは、むしろ震災を建前に残り二話を作りこむ時間を確保したんじゃないか、というのがFKの読みだったけど、真相がどうあれこのクオリティで仕上げてきたのなら文句なしです。
以前にコンセプトだけ書いた、闇の後見デッキの改訂版を実際に組んでみた。
「赤タッチ闇の後見」
<クリーチャー 17>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 とげ撃ちの古老
4 ゴブリンの奇襲隊
1 信号の邪魔者
4 板金鎧の土百足
<呪文 20>
4 キマイラ的大群
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 シルヴォクの生命杖
3 冒険者の装具
1 赤の太陽の頂点
1 投げ飛ばし
3 闇の後見
<土地 23>
7 山
1 沼
3 広漠なる変幻地
4 沸騰する小湖
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
<サイドボード 15>
4 圧壊
4 ゴブリンの戦煽り
4 カルドーサの再誕
3 信号の邪魔者
以前のレシピに比べてはるかに速攻寄りだが、とげ撃ちの古老・キマイラ的大群・赤頂点・ゴブリンの奇襲隊などによってマナが延びたあとの使い道も確保されている。赤頂点はコントロール寄りで組む場合はすばらしいパーツで、以前のデッキで火の玉4枚とか入ってた部分が2枚程度できれいにおさまる。このレシピでは、投げ飛ばしともども相手の計算を狂わせるための要素として1枚づつ入れてある。投げ飛ばしは「装具を付けた土百足→フェッチランド→殴って9点、投げ飛ばして9点」とか「装具と生命杖を付けた小槌打ち→フェッチランド→殴って10点、投げ飛ばして10点」とかで爆発力を生み出すカード。ゴブリンの奇襲隊による速攻付与もそうだが、強烈な爆発力を生み出す手段があると相手はタップアウトで隙を見せることを躊躇するようになるのでいろいろと有利に働く。
シルヴォクの生命杖は闇の後見のライフロスを埋め合わせるだけでなく、ゴブリンの小槌打ちが2ターン目からパワー4で殴ることを可能にする。
サイドボードは4枚の圧壊を除いて、残りの11枚はゴブナイトに変形するためのパーツ。火力が除去として機能しない相手の場合は速攻を極めるようなサイドボーディングが最善であることが多いのでこのようにしてみた。
もちろん、常識的なサイドボードとして、4枚目の闇の後見・2~3枚目の赤頂点・3~4枚目の噴出の稲妻・喉首狙い・強迫などを入れるプランでもよい。
「赤タッチ闇の後見」
<クリーチャー 17>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 とげ撃ちの古老
4 ゴブリンの奇襲隊
1 信号の邪魔者
4 板金鎧の土百足
<呪文 20>
4 キマイラ的大群
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 シルヴォクの生命杖
3 冒険者の装具
1 赤の太陽の頂点
1 投げ飛ばし
3 闇の後見
<土地 23>
7 山
1 沼
3 広漠なる変幻地
4 沸騰する小湖
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
<サイドボード 15>
4 圧壊
4 ゴブリンの戦煽り
4 カルドーサの再誕
3 信号の邪魔者
以前のレシピに比べてはるかに速攻寄りだが、とげ撃ちの古老・キマイラ的大群・赤頂点・ゴブリンの奇襲隊などによってマナが延びたあとの使い道も確保されている。赤頂点はコントロール寄りで組む場合はすばらしいパーツで、以前のデッキで火の玉4枚とか入ってた部分が2枚程度できれいにおさまる。このレシピでは、投げ飛ばしともども相手の計算を狂わせるための要素として1枚づつ入れてある。投げ飛ばしは「装具を付けた土百足→フェッチランド→殴って9点、投げ飛ばして9点」とか「装具と生命杖を付けた小槌打ち→フェッチランド→殴って10点、投げ飛ばして10点」とかで爆発力を生み出すカード。ゴブリンの奇襲隊による速攻付与もそうだが、強烈な爆発力を生み出す手段があると相手はタップアウトで隙を見せることを躊躇するようになるのでいろいろと有利に働く。
シルヴォクの生命杖は闇の後見のライフロスを埋め合わせるだけでなく、ゴブリンの小槌打ちが2ターン目からパワー4で殴ることを可能にする。
サイドボードは4枚の圧壊を除いて、残りの11枚はゴブナイトに変形するためのパーツ。火力が除去として機能しない相手の場合は速攻を極めるようなサイドボーディングが最善であることが多いのでこのようにしてみた。
もちろん、常識的なサイドボードとして、4枚目の闇の後見・2~3枚目の赤頂点・3~4枚目の噴出の稲妻・喉首狙い・強迫などを入れるプランでもよい。
★どこかの学者が調査して、早ければ一ヶ月以内にM8クラスの余震がくると言ったそうな。
FKもM8クラスの余震はありうると思ってる。M9クラスだったスマトラ沖地震の四ヵ月後にM8クラスの余震が来た例があるので。4月7日のM7.1の余震が最大最後だというような楽観はできない。
★福島第一原発の事故評価がレベル7に。
最初の国内暫定評価がレベル4だけど、建屋の屋根が吹っ飛んだ時点で6はあるだろうと思ってた。しかし7か。ひどいことになったな。
自分の健康への影響とかは別に気にしていないが、避難域の人々は事実上故郷を失ったことになるだろうし、海外での風評被害や外国人観光客の減少が与える日本経済へのダメージは計り知れない。「失われた10年」というような言い回しを踏襲するなら、今度は何年を失うことになるんだろうか。
★福島から避難してきた子供が「放射能がうつる」と言われて疎外される。
まあ知も理も未だ備えていないガキってのは禽獣同然だからねぇ。ちょっとでも疎外できる要因を見つけたら疎外したがるものさ。だから「放射能はうつりません!」と教えても無駄だろう。心根の問題。
それにしても、「~がうつる」という表現を子供がしばしば使うのは、感染呪術と通じるところがありそうで興味深いな。
★震災復興税。
名称がどうあれ、圧倒的に足りてない保険金も復興費も最終的に国民負担になることは予想できてた。だから震災復興用の寄付とか一円たりともしてない。募金箱持って街角に立ってる人たち。普通に働ける年齢の人なら、その時間を普通にバイトして消費することに充て、国内経済を回したほうがマシですよ。
あ、もちろん海外からの募金は超ありがたいことです。台湾方向には足を向けて寝れません。
FKもM8クラスの余震はありうると思ってる。M9クラスだったスマトラ沖地震の四ヵ月後にM8クラスの余震が来た例があるので。4月7日のM7.1の余震が最大最後だというような楽観はできない。
★福島第一原発の事故評価がレベル7に。
最初の国内暫定評価がレベル4だけど、建屋の屋根が吹っ飛んだ時点で6はあるだろうと思ってた。しかし7か。ひどいことになったな。
自分の健康への影響とかは別に気にしていないが、避難域の人々は事実上故郷を失ったことになるだろうし、海外での風評被害や外国人観光客の減少が与える日本経済へのダメージは計り知れない。「失われた10年」というような言い回しを踏襲するなら、今度は何年を失うことになるんだろうか。
★福島から避難してきた子供が「放射能がうつる」と言われて疎外される。
まあ知も理も未だ備えていないガキってのは禽獣同然だからねぇ。ちょっとでも疎外できる要因を見つけたら疎外したがるものさ。だから「放射能はうつりません!」と教えても無駄だろう。心根の問題。
それにしても、「~がうつる」という表現を子供がしばしば使うのは、感染呪術と通じるところがありそうで興味深いな。
★震災復興税。
名称がどうあれ、圧倒的に足りてない保険金も復興費も最終的に国民負担になることは予想できてた。だから震災復興用の寄付とか一円たりともしてない。募金箱持って街角に立ってる人たち。普通に働ける年齢の人なら、その時間を普通にバイトして消費することに充て、国内経済を回したほうがマシですよ。
あ、もちろん海外からの募金は超ありがたいことです。台湾方向には足を向けて寝れません。
…だって、せっかく引いた荒廃鋼の巨像とか使いたいじゃない?
「WGU集団変身」
<クリーチャー 6>
3 ワームとぐろエンジン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 荒廃鋼の巨像
<呪文 29>
3 糾弾
3 審判の日
2 白の太陽の頂点
4 目覚めの領域
4 耕作
4 成長の発作
3 集団変身
3 野生語りのガラク
3 漸増爆弾
<土地 25>
4 カルニの庭
4 活発な野生林
4 陽花弁の木立ち
4 剃刀境の茂み
4 氷河の城砦
4 平地
1 島
<サイドボード 15>
3 神聖の力線
3 存在の破棄
1 糾弾
3 失脚
3 天界の粛清
2 神への捧げ物
M11が出た直後に組んだのは最速で撃つことだけに特化した緑青デッキだったが、今回は白を入れたぶん速度はやや落ちたものの序盤を耐えやすくなった。集団変身デッキはたくさんトークンを出すが、それをおいそれとチャンプブロックに回すわけにはいかないので、緑青版はほんとうに辛かった…。
集団変身を撃てなくても、普通にマナブーストからワームとぐろエンジンを出したり、ガラク→白頂点→オーバーラン、みたいな勝ち筋もあるので、結構プレイ感のいいデッキになったと思う。
「WGU集団変身」
<クリーチャー 6>
3 ワームとぐろエンジン
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 荒廃鋼の巨像
<呪文 29>
3 糾弾
3 審判の日
2 白の太陽の頂点
4 目覚めの領域
4 耕作
4 成長の発作
3 集団変身
3 野生語りのガラク
3 漸増爆弾
<土地 25>
4 カルニの庭
4 活発な野生林
4 陽花弁の木立ち
4 剃刀境の茂み
4 氷河の城砦
4 平地
1 島
<サイドボード 15>
3 神聖の力線
3 存在の破棄
1 糾弾
3 失脚
3 天界の粛清
2 神への捧げ物
M11が出た直後に組んだのは最速で撃つことだけに特化した緑青デッキだったが、今回は白を入れたぶん速度はやや落ちたものの序盤を耐えやすくなった。集団変身デッキはたくさんトークンを出すが、それをおいそれとチャンプブロックに回すわけにはいかないので、緑青版はほんとうに辛かった…。
集団変身を撃てなくても、普通にマナブーストからワームとぐろエンジンを出したり、ガラク→白頂点→オーバーラン、みたいな勝ち筋もあるので、結構プレイ感のいいデッキになったと思う。