電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
カラーホイール順の最後は緑。
「チュートリアルグリーン」
<クリーチャー 23>
4 胆液爪のマイア
3 荒廃のマンバ
4 腐敗狼
4 嚢胞抱え
2 荒廃後家蜘蛛
2 絡み森の鮟鱇
4 死体の野犬
<呪文 13>
2 伝染病の留め金
4 帆凧
1 信頼おける山刀
4 巨森の蔦
2 地うねり
<土地 24>
22 森
2 飛翔する海崖
<サイドボード 15>
4 自然の要求
4 危険なマイア
4 巣の侵略者
3 マイアの種父
緑単色ではできることも限られているので、緑の十八番である「巨大化系の呪文で一気に相手を撲殺!」のインパクトが倍増する感染デッキに。アンコモンは5枚。
サイドボードは、ライフでの勝ちを狙わない感染デッキならではの自然の要求はともかく、他が意味不明だろうから説明を。他の11枚は全て自分と同程度ないし自分より早い速攻系のデッキへの対策。危険なマイアは特にミラディンの十字軍対策としてもサイドインされうる。速攻系のデッキに対しては強化手段と重いカードを減らし、ブロックに専念して相手の息切れを待ってから攻勢に転じるのを基本戦略とする。
「チュートリアルグリーン」
<クリーチャー 23>
4 胆液爪のマイア
3 荒廃のマンバ
4 腐敗狼
4 嚢胞抱え
2 荒廃後家蜘蛛
2 絡み森の鮟鱇
4 死体の野犬
<呪文 13>
2 伝染病の留め金
4 帆凧
1 信頼おける山刀
4 巨森の蔦
2 地うねり
<土地 24>
22 森
2 飛翔する海崖
<サイドボード 15>
4 自然の要求
4 危険なマイア
4 巣の侵略者
3 マイアの種父
緑単色ではできることも限られているので、緑の十八番である「巨大化系の呪文で一気に相手を撲殺!」のインパクトが倍増する感染デッキに。アンコモンは5枚。
サイドボードは、ライフでの勝ちを狙わない感染デッキならではの自然の要求はともかく、他が意味不明だろうから説明を。他の11枚は全て自分と同程度ないし自分より早い速攻系のデッキへの対策。危険なマイアは特にミラディンの十字軍対策としてもサイドインされうる。速攻系のデッキに対しては強化手段と重いカードを減らし、ブロックに専念して相手の息切れを待ってから攻勢に転じるのを基本戦略とする。
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カラーホイール順で4回目の赤編。前回・前々回で青と黒に赤をタッチしてきたことで明らかなように、現環境で赤はほかに色を足す必要なく戦える色。なおかつ、低いレアリティのカードでいろいろな面白さを持たせられる色にもなっているので、今回は3例挙げてみよう。
「チュートリアルレッド(ゴブナイト型)」
<クリーチャー 22>
2 はばたき飛行機械
2 信号の邪魔者
4 ゴブリンの奇襲隊
4 ゴブリンの小槌打ち
2 ゴブリンの戦煽り
4 危険なマイア
4 マイアの種父
<呪文 15>
4 カルドーサの再誕
3 稲妻
2 感電破
4 皮剥ぎの鞘
2 恐慌の呪文爆弾
<土地 23>
3 ぐらつく峰
20 山
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 圧壊
4 反逆の行動
3 躁の蛮人
なるべく低額のアンコモンを同種2枚まで合計6枚以下という条件で組んだ、安いゴブナイト。まあそれでもゴブナイトの楽しさの一旦は味わえる。
「チュートリアルレッド(RDW型)」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 感電破
2 よろめきショック
2 投げ飛ばし
4 冒険者の装具
2 帆凧
4 ゼクター祭殿の探検
<土地 24>
17 山
4 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
4 反逆の行動
4 圧壊
3 躁の蛮人
バーン多め、お楽しみ要素多め。上陸で生み出した一時限りの高パワークリーチャーを投げ飛ばしで本体に叩き込むというのは、一瞬の輝きのために刹那的にリソースを消費する赤の特性を説明するのにもってこいのコンボ。
「チュートリアルレッドwithブラック」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 よろめきショック
3 破滅の刃
1 投げ飛ばし
2 不気味な発見
2 現実離れした回顧
4 冒険者の装具
2 帆凧
<土地 24>
14 山
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
2 沼
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
1 破滅の刃
2 反逆の行動
2 圧壊
3 粉砕
3 躁の蛮人
RDW型に黒を足し、やや初速を落として中長期戦に強くしたもの。墓地を経由してアドバンテージを稼ぐのは黒+赤でもあった要素だが、使い勝手はかなり異なる。
「チュートリアルレッド(ゴブナイト型)」
<クリーチャー 22>
2 はばたき飛行機械
2 信号の邪魔者
4 ゴブリンの奇襲隊
4 ゴブリンの小槌打ち
2 ゴブリンの戦煽り
4 危険なマイア
4 マイアの種父
<呪文 15>
4 カルドーサの再誕
3 稲妻
2 感電破
4 皮剥ぎの鞘
2 恐慌の呪文爆弾
<土地 23>
3 ぐらつく峰
20 山
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 圧壊
4 反逆の行動
3 躁の蛮人
なるべく低額のアンコモンを同種2枚まで合計6枚以下という条件で組んだ、安いゴブナイト。まあそれでもゴブナイトの楽しさの一旦は味わえる。
「チュートリアルレッド(RDW型)」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 感電破
2 よろめきショック
2 投げ飛ばし
4 冒険者の装具
2 帆凧
4 ゼクター祭殿の探検
<土地 24>
17 山
4 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
4 反逆の行動
4 圧壊
3 躁の蛮人
バーン多め、お楽しみ要素多め。上陸で生み出した一時限りの高パワークリーチャーを投げ飛ばしで本体に叩き込むというのは、一瞬の輝きのために刹那的にリソースを消費する赤の特性を説明するのにもってこいのコンボ。
「チュートリアルレッドwithブラック」
<クリーチャー 13>
4 ゴブリンの小槌打ち
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 回転エンジン
<呪文 23>
3 稲妻
3 噴出の稲妻
3 よろめきショック
3 破滅の刃
1 投げ飛ばし
2 不気味な発見
2 現実離れした回顧
4 冒険者の装具
2 帆凧
<土地 24>
14 山
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
2 沼
<サイドボード15>
4 地鳴りの揺らぎ
1 破滅の刃
2 反逆の行動
2 圧壊
3 粉砕
3 躁の蛮人
RDW型に黒を足し、やや初速を落として中長期戦に強くしたもの。墓地を経由してアドバンテージを稼ぐのは黒+赤でもあった要素だが、使い勝手はかなり異なる。
新規参入者教導用デッキの黒編。といいたいところだがやっぱり赤を足すことに。
「チュートリアルブラックwithレッド」
<クリーチャー 16>
3 煙霧吐き
3 躁の蛮人
4 リリアナの死霊
4 巡礼者の目
3 死者のインプ
<呪文 20>
2 縒り糸歩き
1 シルヴォクの生命杖
2 冒険者の装具
2 見栄え損ない
3 破滅の刃
4 血の署名
3 強迫
2 火の玉
<土地 24>
12 沼
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
6 山
<サイドボード 15>
1 強迫
1 破滅の刃
1 煙霧吐き
1 見栄え損ない
1 シルヴォクの生命杖
3 粉砕
3 地鳴りの揺らぎ
4 精神腐敗
なぜかというと、1枚のアーティファクトで負ける&出されてしまったら対抗するすべがないという理不尽感と絶望感を味あわせたくないから。それは下手をするとこのゲームに対する理不尽感と絶望感になってしまいかねない。
それと、前の黒単感染の低価格版のような速攻にすれば黒単でも一応デッキにはなるが、それが黒らしいデッキか?と言われると「若干の手札破壊と除去はあるけど、それ以外の黒らしい要素は入ってない」と言わざるをえない。それより、墓地からのクリーチャー回収やライフを支払ってカードアドバンテージ獲得要素も組み込んでコントロール寄りのデッキにしたほうが色の特徴を表せる。そしてそのためには中長期戦に耐えられるようアーティファクト破壊手段も持たせる必要がある、ということだ。
さて、デッキの解説。アドバンテージを稼ぐクリーチャーを大量に入れたハーフコントロール・ハーフビートダウン。たいていの相手には長引くほど有利になるはずなので、相手の攻勢を押しとどめ、相手が息切れし始めたところでゆるりと反撃を始める形になるだろう。とはいえ、冒険者の装具をフライヤーにつければ意外な速度でビートダウンできてしまうこともあるので、状況次第では早めに攻勢に出ることもありうる。火の玉や血の署名(!)という、最後の数点を削る手段もあるわけだし。
「チュートリアルブラックwithレッド」
<クリーチャー 16>
3 煙霧吐き
3 躁の蛮人
4 リリアナの死霊
4 巡礼者の目
3 死者のインプ
<呪文 20>
2 縒り糸歩き
1 シルヴォクの生命杖
2 冒険者の装具
2 見栄え損ない
3 破滅の刃
4 血の署名
3 強迫
2 火の玉
<土地 24>
12 沼
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
6 山
<サイドボード 15>
1 強迫
1 破滅の刃
1 煙霧吐き
1 見栄え損ない
1 シルヴォクの生命杖
3 粉砕
3 地鳴りの揺らぎ
4 精神腐敗
なぜかというと、1枚のアーティファクトで負ける&出されてしまったら対抗するすべがないという理不尽感と絶望感を味あわせたくないから。それは下手をするとこのゲームに対する理不尽感と絶望感になってしまいかねない。
それと、前の黒単感染の低価格版のような速攻にすれば黒単でも一応デッキにはなるが、それが黒らしいデッキか?と言われると「若干の手札破壊と除去はあるけど、それ以外の黒らしい要素は入ってない」と言わざるをえない。それより、墓地からのクリーチャー回収やライフを支払ってカードアドバンテージ獲得要素も組み込んでコントロール寄りのデッキにしたほうが色の特徴を表せる。そしてそのためには中長期戦に耐えられるようアーティファクト破壊手段も持たせる必要がある、ということだ。
さて、デッキの解説。アドバンテージを稼ぐクリーチャーを大量に入れたハーフコントロール・ハーフビートダウン。たいていの相手には長引くほど有利になるはずなので、相手の攻勢を押しとどめ、相手が息切れし始めたところでゆるりと反撃を始める形になるだろう。とはいえ、冒険者の装具をフライヤーにつければ意外な速度でビートダウンできてしまうこともあるので、状況次第では早めに攻勢に出ることもありうる。火の玉や血の署名(!)という、最後の数点を削る手段もあるわけだし。
新規参入者教導用デッキの青編。
といいたいところだが、現スタンダードのどのデッキに対してもある程度勝負できるようにするには青単ではムリ。クリーチャー除去とアーティファクト除去を組み込むために赤を足す形になった。
「チュートリアルブルーwithレッド」
<クリーチャー 22>
4 板金鎧の土百足
3 突風掬い
3 躁の蛮人
3 海門の神官
4 方解石のカミツキガメ
4 風乗りの長魚
1 生きている津波
<呪文 13>
2 稲妻
3 噴出の稲妻
3 剥奪
2 取り消し
1 乱動への突入
1 冒険者の装具
1 ダークスティールの斧
<土地 25>
11 島
6 山
2 ぐらつく峰
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 地鳴りの揺らぎ
3 反逆の行動
2 感電破
2 圧壊
2 粉砕
2 否認
上陸クロックパーミッション。アンコモンは2枚。それより、使用頻度の高いコモンが多めに含まれているところが構築のハードル高め。
エキスパンションが出るたびに2BOX、大型エキスパンションなら3BOX程度買う人が余り物で組む…という想定なのだが、複数デッキを組む人にとっては稲妻・躁の蛮人・土百足あたりは厳しいところかも。
デッキの動きとしてはごく普通。基本的には展開しながら殴り、盤面で押してるならカウンターを構えたりする。自分の土地を戻してもう一度上陸、等のわかりやすいシナジーも搭載。
サイドボードの解説。地鳴りの揺らぎは対ゴブナイトの必殺兵器。反逆の行動は対ヴァラクート他。残りは見たまんま。
といいたいところだが、現スタンダードのどのデッキに対してもある程度勝負できるようにするには青単ではムリ。クリーチャー除去とアーティファクト除去を組み込むために赤を足す形になった。
「チュートリアルブルーwithレッド」
<クリーチャー 22>
4 板金鎧の土百足
3 突風掬い
3 躁の蛮人
3 海門の神官
4 方解石のカミツキガメ
4 風乗りの長魚
1 生きている津波
<呪文 13>
2 稲妻
3 噴出の稲妻
3 剥奪
2 取り消し
1 乱動への突入
1 冒険者の装具
1 ダークスティールの斧
<土地 25>
11 島
6 山
2 ぐらつく峰
4 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 地鳴りの揺らぎ
3 反逆の行動
2 感電破
2 圧壊
2 粉砕
2 否認
上陸クロックパーミッション。アンコモンは2枚。それより、使用頻度の高いコモンが多めに含まれているところが構築のハードル高め。
エキスパンションが出るたびに2BOX、大型エキスパンションなら3BOX程度買う人が余り物で組む…という想定なのだが、複数デッキを組む人にとっては稲妻・躁の蛮人・土百足あたりは厳しいところかも。
デッキの動きとしてはごく普通。基本的には展開しながら殴り、盤面で押してるならカウンターを構えたりする。自分の土地を戻してもう一度上陸、等のわかりやすいシナジーも搭載。
サイドボードの解説。地鳴りの揺らぎは対ゴブナイトの必殺兵器。反逆の行動は対ヴァラクート他。残りは見たまんま。
新しくMtGをやってみようかなーという人のために、すでにやっている人が自分の資産からその人のために構築して、そのままプレゼントできるデッキ、というのがコンセプト。
ほぼコモンオンリー構築+数枚の低額アンコモン。今回はその白版。
「チュートリアルホワイト」
<クリーチャー 20>
4 帆凧の弟子
4 太陽の槍のシカール
4 レオニンの空狩人
3 岸壁安息所の騎士
3 コーの奉納者
2 迷いし者の番人
<呪文 16>
4 皮剥ぎの鞘
1 信頼おける山刀
1 ダークスティールの斧
3 銅の甲殻
2 逆刺の戦具
3 未達への旅
2 平和な心
<土地 24>
22 平地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 回収の斥候
4 孤独な宣教師
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
2 平和な心
簡単な装備品ウィニー。アンコモンはパワー修整の大きい装備品と白の象徴である天使、計6枚。ウィニーのわりに土地枚数を切り詰めていないのは、初心者にマナスクリューのストレスを味あわせたくないってのと、マナが伸びれば装備品の付け替えをやりやすくなってそれはそれでOK&岸壁安息所の騎士のレベルアップにつぎ込むことも可能だから。
サイドボードの解説。このデッキは装備品が1枚もないと非常に弱いので回収の斥候はアーティファクト破壊対策。孤独な宣教師は赤相手にライフを稼ぎつつ相打ち要員になってくれる。残りは見たまんま。
ほぼコモンオンリー構築+数枚の低額アンコモン。今回はその白版。
「チュートリアルホワイト」
<クリーチャー 20>
4 帆凧の弟子
4 太陽の槍のシカール
4 レオニンの空狩人
3 岸壁安息所の騎士
3 コーの奉納者
2 迷いし者の番人
<呪文 16>
4 皮剥ぎの鞘
1 信頼おける山刀
1 ダークスティールの斧
3 銅の甲殻
2 逆刺の戦具
3 未達への旅
2 平和な心
<土地 24>
22 平地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 回収の斥候
4 孤独な宣教師
3 神への捧げ物
2 存在の破棄
2 平和な心
簡単な装備品ウィニー。アンコモンはパワー修整の大きい装備品と白の象徴である天使、計6枚。ウィニーのわりに土地枚数を切り詰めていないのは、初心者にマナスクリューのストレスを味あわせたくないってのと、マナが伸びれば装備品の付け替えをやりやすくなってそれはそれでOK&岸壁安息所の騎士のレベルアップにつぎ込むことも可能だから。
サイドボードの解説。このデッキは装備品が1枚もないと非常に弱いので回収の斥候はアーティファクト破壊対策。孤独な宣教師は赤相手にライフを稼ぎつつ相打ち要員になってくれる。残りは見たまんま。
定冠詞付けて呼んでもいいレベル。
被災時には社屋内。東京では地震は日常茶飯事なのでみんな「地震かー」程度の反応だったのが「長いなー」「なんか強まってね?」「やばくね?」にリアルタイムに変化していったのが傍目から見てると笑える。他人事じゃなかったわけだが。とりあえず机の下に退避。
おさまった後ですぐさま地震情報をチェックして宮城県北部で震度7が計測されており少なくとも阪神大震災規模の巨大地震であったことが判明。後で調べたところ、あのやけに長い地震動は遠距離での巨大地震特有のものらしい。東京は震度5強。関西の実家に携帯メールで怪我等の被害はない旨伝える。
そのあと繰り返し余震があり、会社からの通達でその日の業務は切り上げに。
さきほど関西への携帯メールは届いたものの、東京の親戚への携帯メールは届かず、大泉学園在住の祖母の安否を問う連絡が関西方面から多数来ていたので、電車が動かず道路が大渋滞の現状安否確認できるのは自分しかいない以上やるしかあるまいと覚悟を決めた。
まず1時間歩いて家まで戻り、そこから自転車で1時間かけて大泉学園に移動。バイアスロンかよ!
途中で寄ったコンビニでパン等調理不要で食べられる食料品が売り切れ寸前になっていたのが印象的。電気が通じている以上そこまで切羽詰っているわけではないだろう、と自分は買わなかった。練馬近辺でタイル張りのビルの壁面からタイルが剥落しており、消防隊が残りを予め落としてしまう作業をしていた。目に付いた被害はそれぐらいか。あと、徒歩帰宅者が道に溢れてて自転車での通行が平時より困難だった。
なんとか日没直後ぐらいに大泉学園に到着。最悪の事態も想定していたが祖母に大事は無かった。だがいつも祖母の面倒を見ている叔母は勤務先から帰れず、不安がっている祖母をそのままにもしておけないので一晩泊まって様子を見た。その間ずっとNHKのニュースを流していたので状況はおおむね把握した。
明けて3/12、7時過ぎに叔母が帰ってきたので朝食だけご一緒して帰宅。
昨日一度帰宅したときに、二階の本棚を除いてほとんど目に見える被害はなかったことを確認してから出かけたのだが、改めて確認してわかったことがいくつか。
・二階の本棚に被害が大きかったのは耐震つっかえ棒をしていなかった、もしくは不十分だったからである可能性が高い。二階のほうが揺れが大きい、というのもあるだろうが、一階の本棚にまったく被害がなかったのは耐震つっかえ棒でしっかり固定されていたため、というのが主要な要因だろう。
・施錠していなかった窓がそれぞれ数センチ開いていた。施錠していたらむしろ窓枠や窓そのものにダメージが大きかったろう。防犯的にはまったくよろしくないが。
にしても、これだけ大きな地震だと別のところに影響が出て、最初の震源から少しずれた位置でやや規模は小さいもののそれでも十分大きい地震が比較的短いスパンで起こりうるから予断を許さないな。
スマトラ島沖地震(04.12.26 M9.3→05.3.28 M8.6)の例もあるし…
被災時には社屋内。東京では地震は日常茶飯事なのでみんな「地震かー」程度の反応だったのが「長いなー」「なんか強まってね?」「やばくね?」にリアルタイムに変化していったのが傍目から見てると笑える。他人事じゃなかったわけだが。とりあえず机の下に退避。
おさまった後ですぐさま地震情報をチェックして宮城県北部で震度7が計測されており少なくとも阪神大震災規模の巨大地震であったことが判明。後で調べたところ、あのやけに長い地震動は遠距離での巨大地震特有のものらしい。東京は震度5強。関西の実家に携帯メールで怪我等の被害はない旨伝える。
そのあと繰り返し余震があり、会社からの通達でその日の業務は切り上げに。
さきほど関西への携帯メールは届いたものの、東京の親戚への携帯メールは届かず、大泉学園在住の祖母の安否を問う連絡が関西方面から多数来ていたので、電車が動かず道路が大渋滞の現状安否確認できるのは自分しかいない以上やるしかあるまいと覚悟を決めた。
まず1時間歩いて家まで戻り、そこから自転車で1時間かけて大泉学園に移動。バイアスロンかよ!
途中で寄ったコンビニでパン等調理不要で食べられる食料品が売り切れ寸前になっていたのが印象的。電気が通じている以上そこまで切羽詰っているわけではないだろう、と自分は買わなかった。練馬近辺でタイル張りのビルの壁面からタイルが剥落しており、消防隊が残りを予め落としてしまう作業をしていた。目に付いた被害はそれぐらいか。あと、徒歩帰宅者が道に溢れてて自転車での通行が平時より困難だった。
なんとか日没直後ぐらいに大泉学園に到着。最悪の事態も想定していたが祖母に大事は無かった。だがいつも祖母の面倒を見ている叔母は勤務先から帰れず、不安がっている祖母をそのままにもしておけないので一晩泊まって様子を見た。その間ずっとNHKのニュースを流していたので状況はおおむね把握した。
明けて3/12、7時過ぎに叔母が帰ってきたので朝食だけご一緒して帰宅。
昨日一度帰宅したときに、二階の本棚を除いてほとんど目に見える被害はなかったことを確認してから出かけたのだが、改めて確認してわかったことがいくつか。
・二階の本棚に被害が大きかったのは耐震つっかえ棒をしていなかった、もしくは不十分だったからである可能性が高い。二階のほうが揺れが大きい、というのもあるだろうが、一階の本棚にまったく被害がなかったのは耐震つっかえ棒でしっかり固定されていたため、というのが主要な要因だろう。
・施錠していなかった窓がそれぞれ数センチ開いていた。施錠していたらむしろ窓枠や窓そのものにダメージが大きかったろう。防犯的にはまったくよろしくないが。
にしても、これだけ大きな地震だと別のところに影響が出て、最初の震源から少しずれた位置でやや規模は小さいもののそれでも十分大きい地震が比較的短いスパンで起こりうるから予断を許さないな。
スマトラ島沖地震(04.12.26 M9.3→05.3.28 M8.6)の例もあるし…
デッキの組み方に工夫を要するが、わずか3マナで大きなハンドアドバンテージを取れる可能性のある良カード。
緑マナ1個でいいのでタッチでも使えるのがまたいい。以下、サンプル。
「赤タッチ暴走の先導」
<クリーチャー 30>
3 トゲ撃ちの古老
4 屍百足
4 燃えさし運び
4 狡猾な火花魔導師
4 巡礼者の目
4 躁の蛮人
4 サイクロプスの剣闘士
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 6>
4 暴走の先導
2 骨溜め
<土地 24>
8 山
1 森
3 地盤の際
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
4 怒り狂う山峡
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 オキシダの金屑溶かし
4 トンネルのイグナス
3 オキシド峠の英雄
暴走の先導を最大限に活かすべく、デッキの半分がクリーチャー。これなら暴走の先導で2~3枚程度は期待できる。そのくせ、コントロール色の強いデッキになっている。ボロス、戦隊の鷹、石鍛冶の神秘家あたりをメタった作り。
これだけのクリーチャー数なので、たとえ相手がノンクリーチャーであっても骨溜めの成長が見込め、トゲ撃ちの古老やサイクロプスの剣闘士が装備したら決着は目前だろう。暴走の先導と骨溜め、この2つがデッキのウリだといえる。
サイドの説明。オキシダの金屑溶かしはわかりやすい追加のアーティファクト破壊。ゴブリンの付け火屋は主に対ゴブナイト用ブロッカーだが、速攻にシフトするための軽いパーツとしても使う。トンネルのイグナスは主にヴァラクート対策で、あわせて全体的に速攻にシフトするのがよさげ。オキシド峠の英雄も速攻へのシフト用。新ジェイスを殴り倒すのにもオススメ。
相手が速攻系でなくファイレクシアの十字軍を使っているのでもないなら屍百足がサイドアウトの第一候補。
このリストは可能な限りクリーチャー比率を高くする方向性なので入っていないが、もちろんバジリスクの首輪を入れるのもよい。メインのワームとぐろエンジン1、サイドのオキシド峠の英雄1あたりとの置き換えが妥当な線か。
緑マナ1個でいいのでタッチでも使えるのがまたいい。以下、サンプル。
「赤タッチ暴走の先導」
<クリーチャー 30>
3 トゲ撃ちの古老
4 屍百足
4 燃えさし運び
4 狡猾な火花魔導師
4 巡礼者の目
4 躁の蛮人
4 サイクロプスの剣闘士
3 ワームとぐろエンジン
<呪文 6>
4 暴走の先導
2 骨溜め
<土地 24>
8 山
1 森
3 地盤の際
4 根縛りの岩山
4 銅線の地溝
4 怒り狂う山峡
<サイドボード 15>
4 ゴブリンの付け火屋
4 オキシダの金屑溶かし
4 トンネルのイグナス
3 オキシド峠の英雄
暴走の先導を最大限に活かすべく、デッキの半分がクリーチャー。これなら暴走の先導で2~3枚程度は期待できる。そのくせ、コントロール色の強いデッキになっている。ボロス、戦隊の鷹、石鍛冶の神秘家あたりをメタった作り。
これだけのクリーチャー数なので、たとえ相手がノンクリーチャーであっても骨溜めの成長が見込め、トゲ撃ちの古老やサイクロプスの剣闘士が装備したら決着は目前だろう。暴走の先導と骨溜め、この2つがデッキのウリだといえる。
サイドの説明。オキシダの金屑溶かしはわかりやすい追加のアーティファクト破壊。ゴブリンの付け火屋は主に対ゴブナイト用ブロッカーだが、速攻にシフトするための軽いパーツとしても使う。トンネルのイグナスは主にヴァラクート対策で、あわせて全体的に速攻にシフトするのがよさげ。オキシド峠の英雄も速攻へのシフト用。新ジェイスを殴り倒すのにもオススメ。
相手が速攻系でなくファイレクシアの十字軍を使っているのでもないなら屍百足がサイドアウトの第一候補。
このリストは可能な限りクリーチャー比率を高くする方向性なので入っていないが、もちろんバジリスクの首輪を入れるのもよい。メインのワームとぐろエンジン1、サイドのオキシド峠の英雄1あたりとの置き換えが妥当な線か。
ただのミスディレクション、伏線のようで伏線でないというフェイクが無いとすると、この話の収拾のつけ方はもう以下のようなものしか無いように思える。
自分のターンはほぼ土地しかプレイしないデッキもFKが各環境ごとに追求するデッキタイプ。
包囲戦後の手持ちデッキの状態は以下の通り。
<クリーチャー 4>
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 32>
4 定業
3 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
2 否認
3 青の太陽の頂点
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 喉首狙い
1 破滅の刃
3 弱者の消耗
1 乱動への突入
1 堕落した良心
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
2 否認
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 見栄え損ない
3 強迫
3 記憶殺し
4 方解石のカミツキガメ
基本的にはやっぱりお値段控えめでの構築。墓所のタイタンを持っていない人はダークスティールの歩哨の4枚目でも可。漸増爆弾だけは必須パーツなのでそこが少しお高いか。
このデッキのウリは、インスタントタイミングで使える呪文がほとんどであるため、ほぼ常に相手の動きを見てから行動でき、対応して妨害することもできるというところ。
包囲戦で黒緑剣と骨溜めという優秀な装備品が加わったため、クリーチャーの選択基準が1体で戦場を支配できるようなものから、低コストでありながらアドバンテージを取れるクリーチャーという方向にシフトし、具体的には石鍛冶の神秘家と戦隊の鷹が大流行することになった。それに、喊声持ちの追加などで強化されたゴブナイトの勢力が伸び、以前から速攻の最右翼であるボロスや吸血鬼も健在であるため、今の環境は低コストのクリーチャーが多用されている環境だといえる。
そこに、弱者の消耗と漸増爆弾は劇的に刺さる。相手がそれらを警戒して展開を控えれば、ダークスティールの歩哨や青頂点を活用するマナが揃うまでの時間を稼げる。装備品を装備しようとしたところを見栄え損ないや喉首狙いで除去する等も相手のテンポを崩して時間稼ぎができる。
総じて、低コストのクリーチャーを多用するデッキには強い作りであるといえるだろう。
このデッキのフィニッシャーの選択基準は「防御性」。ダークスティールの歩哨は相手のエンドに出すことでこちらの隙を最少にできるうえ、警戒があるためクロックをかけながらも磐石のブロッカーになってくれる。相手のエンドにフルタップで出したこいつをマナが起きる前に除去する方法は闇の掌握と乱動への突入ぐらいで、前者はほとんど使用されていない。そもそも、環境全体を見渡しても未達への旅・失脚・糾弾・マラキールの門番・皮裂き・黒頂点・存在の破棄ぐらいしか対処方法がない。未達への旅は漸増爆弾でまとめて割ればよく、他のものには打ち消しの出番。攻めあぐねた相手はクリーチャーを並べたりするだろうが、そうすると弱者の消耗などがさらに効果的に働く。実際に使ってみるand/or使われてみるとわかるが、こと防御面においてダークスティールの歩哨は本当に強く、このデッキに最も適したクリーチャーである。
墓所のタイタンも防御性に優れたフィニッシャーである。相手に打ち消される恐れがなく、戦線が地上に限定されているなら、フルタップで墓所のタイタンをプレイしてもほとんど問題はおきない。
忍び寄るタール坑はスロットを圧迫しないフィニッシャーであり、非常用の相打ち要員であり、対プレインズウォーカー用兵器でもある。
メインに入っている最後のフィニッシャーは堕落した良心。コスト4以上のクリーチャーへの対処手段の1つでもある。普通のデッキはこのカードをメインで割ることはほとんどできない。微光角の鹿とヴェンセールにやや注意が必要なぐらいか。それ以外の方法だと、相手から奪ったクリーチャー自体を相手自身が処分することになるので、そのクリーチャーへの対処手段としてはきちんと機能したことになる。
そして、3枚入った青頂点。これも、X=4以上ぐらいで撃てば決定的なカードアドバンテージを稼げるのでエンドカードに近い働きをする。土地が20枚以上並ぶほどゲームが長引いて、相手のライブラリが残り少なくなったら文字通りエンドカードになる場合も。
青頂点の加入によってこのデッキの魅力が大きくアップしたのは間違いない。一度にカードを5枚とか6枚とか引きたい人にもおすすめ。
包囲戦後の手持ちデッキの状態は以下の通り。
<クリーチャー 4>
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 32>
4 定業
3 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
2 否認
3 青の太陽の頂点
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 喉首狙い
1 破滅の刃
3 弱者の消耗
1 乱動への突入
1 堕落した良心
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
2 否認
1 破滅の刃
1 喉首狙い
1 見栄え損ない
3 強迫
3 記憶殺し
4 方解石のカミツキガメ
基本的にはやっぱりお値段控えめでの構築。墓所のタイタンを持っていない人はダークスティールの歩哨の4枚目でも可。漸増爆弾だけは必須パーツなのでそこが少しお高いか。
このデッキのウリは、インスタントタイミングで使える呪文がほとんどであるため、ほぼ常に相手の動きを見てから行動でき、対応して妨害することもできるというところ。
包囲戦で黒緑剣と骨溜めという優秀な装備品が加わったため、クリーチャーの選択基準が1体で戦場を支配できるようなものから、低コストでありながらアドバンテージを取れるクリーチャーという方向にシフトし、具体的には石鍛冶の神秘家と戦隊の鷹が大流行することになった。それに、喊声持ちの追加などで強化されたゴブナイトの勢力が伸び、以前から速攻の最右翼であるボロスや吸血鬼も健在であるため、今の環境は低コストのクリーチャーが多用されている環境だといえる。
そこに、弱者の消耗と漸増爆弾は劇的に刺さる。相手がそれらを警戒して展開を控えれば、ダークスティールの歩哨や青頂点を活用するマナが揃うまでの時間を稼げる。装備品を装備しようとしたところを見栄え損ないや喉首狙いで除去する等も相手のテンポを崩して時間稼ぎができる。
総じて、低コストのクリーチャーを多用するデッキには強い作りであるといえるだろう。
このデッキのフィニッシャーの選択基準は「防御性」。ダークスティールの歩哨は相手のエンドに出すことでこちらの隙を最少にできるうえ、警戒があるためクロックをかけながらも磐石のブロッカーになってくれる。相手のエンドにフルタップで出したこいつをマナが起きる前に除去する方法は闇の掌握と乱動への突入ぐらいで、前者はほとんど使用されていない。そもそも、環境全体を見渡しても未達への旅・失脚・糾弾・マラキールの門番・皮裂き・黒頂点・存在の破棄ぐらいしか対処方法がない。未達への旅は漸増爆弾でまとめて割ればよく、他のものには打ち消しの出番。攻めあぐねた相手はクリーチャーを並べたりするだろうが、そうすると弱者の消耗などがさらに効果的に働く。実際に使ってみるand/or使われてみるとわかるが、こと防御面においてダークスティールの歩哨は本当に強く、このデッキに最も適したクリーチャーである。
墓所のタイタンも防御性に優れたフィニッシャーである。相手に打ち消される恐れがなく、戦線が地上に限定されているなら、フルタップで墓所のタイタンをプレイしてもほとんど問題はおきない。
忍び寄るタール坑はスロットを圧迫しないフィニッシャーであり、非常用の相打ち要員であり、対プレインズウォーカー用兵器でもある。
メインに入っている最後のフィニッシャーは堕落した良心。コスト4以上のクリーチャーへの対処手段の1つでもある。普通のデッキはこのカードをメインで割ることはほとんどできない。微光角の鹿とヴェンセールにやや注意が必要なぐらいか。それ以外の方法だと、相手から奪ったクリーチャー自体を相手自身が処分することになるので、そのクリーチャーへの対処手段としてはきちんと機能したことになる。
そして、3枚入った青頂点。これも、X=4以上ぐらいで撃てば決定的なカードアドバンテージを稼げるのでエンドカードに近い働きをする。土地が20枚以上並ぶほどゲームが長引いて、相手のライブラリが残り少なくなったら文字通りエンドカードになる場合も。
青頂点の加入によってこのデッキの魅力が大きくアップしたのは間違いない。一度にカードを5枚とか6枚とか引きたい人にもおすすめ。
この日の例会のドミニオンで相当極まった圧縮成功例が出たので記録。
「王国構成」
植民地と白金貨あり。
堀・停泊所・密輸人・見張り・鉄工所・玉座の間・船着場・造幣所・鍛造あと1枚何か忘れた。アタックなし、単純に仮想金を出せるカードなし、単純にアクションを増やせるカードなし、だったのは確か。
「手順(bは購入、pはプレイ)」
b見張り→b銀貨→p見張り(屋敷廃棄)b銀貨→b船着場→b銀貨→p見張り(銅貨廃棄)b銀貨→p船着場b鍛造→p鍛造、銅貨×2+銀貨×2を金貨に→b造幣所(銅貨×3と銀貨廃棄)→p鍛造、屋敷×2+造幣所を白金貨に→p鍛造、銅貨+見張り+金貨を白金貨に、b船着場
100%正確ではないけどこんな感じだった。
これでデッキの中身が白金貨×2、銀貨、鍛造、船着場×2だけになったので、以降毎ターン船着場をプレイして植民地を買い続けた。
船着場1枚は常に持続状態だったので、デッキの枚数が8枚以下なら確実に植民地が買える。それ以降は7枚の中に船着場があればOK。デッキの回転は止まるが、7枚の中に船着場が無くても硬貨3枚があれば植民地は買える。
幸い回りがよく、6ターン連続で植民地を買い続け、次のターンが来る前にゲームが終わった。
たぶんポイントは2点。
「銀貨重要」
仮想金を出すカードがない以上、カードパワーが高い船着場、金貨、鍛造、白金貨に素早くアクセスするには現金が重要。また、鍛造を使うならコスト3の銀貨は使い勝手がよいので多めに買っても後で困ることはない。
「見張りの是非」
明らかに最終形では不要になるが、序盤から圧縮をかけつつ山札操作を行うことでドローの質を高めてくれる。今回の例でも一回目の使用では銀貨を抽出して船着場購入につなげられたし、二回目の使用では船着場を抽出して鍛造の購入につながっている。最終形で不要になるというのは最低1枚は鍛造を使うであろうこの国では問題にならず、見張りはコスト3なので鍛造の材料として使い勝手がいい。
「王国構成」
植民地と白金貨あり。
堀・停泊所・密輸人・見張り・鉄工所・玉座の間・船着場・造幣所・鍛造あと1枚何か忘れた。アタックなし、単純に仮想金を出せるカードなし、単純にアクションを増やせるカードなし、だったのは確か。
「手順(bは購入、pはプレイ)」
b見張り→b銀貨→p見張り(屋敷廃棄)b銀貨→b船着場→b銀貨→p見張り(銅貨廃棄)b銀貨→p船着場b鍛造→p鍛造、銅貨×2+銀貨×2を金貨に→b造幣所(銅貨×3と銀貨廃棄)→p鍛造、屋敷×2+造幣所を白金貨に→p鍛造、銅貨+見張り+金貨を白金貨に、b船着場
100%正確ではないけどこんな感じだった。
これでデッキの中身が白金貨×2、銀貨、鍛造、船着場×2だけになったので、以降毎ターン船着場をプレイして植民地を買い続けた。
船着場1枚は常に持続状態だったので、デッキの枚数が8枚以下なら確実に植民地が買える。それ以降は7枚の中に船着場があればOK。デッキの回転は止まるが、7枚の中に船着場が無くても硬貨3枚があれば植民地は買える。
幸い回りがよく、6ターン連続で植民地を買い続け、次のターンが来る前にゲームが終わった。
たぶんポイントは2点。
「銀貨重要」
仮想金を出すカードがない以上、カードパワーが高い船着場、金貨、鍛造、白金貨に素早くアクセスするには現金が重要。また、鍛造を使うならコスト3の銀貨は使い勝手がよいので多めに買っても後で困ることはない。
「見張りの是非」
明らかに最終形では不要になるが、序盤から圧縮をかけつつ山札操作を行うことでドローの質を高めてくれる。今回の例でも一回目の使用では銀貨を抽出して船着場購入につなげられたし、二回目の使用では船着場を抽出して鍛造の購入につながっている。最終形で不要になるというのは最低1枚は鍛造を使うであろうこの国では問題にならず、見張りはコスト3なので鍛造の材料として使い勝手がいい。