電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前に組んだ闇の後見デッキだが、かなり楽しい。2枚目でもほとんど躊躇無く張ることができ、引いてくるコスト0や1のカードが十分な脅威になるあたりが実にインチキ臭くて良い。
で、それとは別にゴブナイト試作版で冒険者の装具と組み合わせたときのゴブリンの小槌打ち・トゲ撃ちの古老の強さも思い知ったので、前回組んだ窯の悪鬼型とは異なるアプローチもありそうだと思った。デッキ内の平均マナコストもさらに下げられるだろう。
闇の後見を使う場合の基本的な考え方。
★点数で見たコストが高いカードはなるべく使わない。
占術と組み合わせて失点を抑える、という方法もあるにはあるが、デッキの構造からして失点を抑えた形になっているほうが扱いやすいのは当然。
感覚的には、相性のいい0マナカードは枚数選択こそあれ必ず採用、相性のいい1マナカードを軸としてチョイスし、相性のいい2マナカードをアクセントとして散らし、それ以上はよほどの理由がない限り使わない、という感じ。これなら、ファイレクシアの闘技場の上位互換っぽく使える。
★コストが安くカードパワーが高いカードを使う。
稲妻などがそれにあたる。
★大量にマナを注ぎ込めるが、点数で見たマナコストだけは安いカードというのは相性がいい。
というのは、闇の後見でカードを引き続けると土地枚数も伸びやすいため。
1)コストにXを含む呪文、2)キッカーを持つ呪文、3)マナを使う起動型能力を持つカードなどがそれにあたる。
以上から、特に相性がいいカードをピックアップすると…
★稲妻
特に説明不要な、最強の1マナ火力。
★噴出の稲妻
5マナで4点のインスタント火力として使える選択肢があるのが偉い。それでも点数で見たマナコストは1。
★キマイラ的大群
ソーサリースピードのクリーチャー除去に耐性がある大型クリーチャーとみなせる。しかも点数で見たマナコストは0。
★永遠溢れの杯
1ターンに2枚土地を引いても1つしかセットランドできない。これならそういう問題はない。
★火の玉
プレインズウォーカーの登場で有用性は上がったが、なかなか巧く使えるデッキはなかった。闇の後見デッキなら最適。
★彗星の嵐
追加の火の玉という感じで。
★トゲ撃ちの古老
何もなくても3マナで1点飛ばせるが、軽い装備品でサポートすると一気に強力になる。冒険者の装具、ダークスティールの斧、信頼おける山刀、バジリスクの首輪などが候補。
★ゴブリンの小槌打ち
こちらは軽い装備品を一定量以上入れる前提で。
★走り回るトカゲ
速攻持ちは結構偉い。刻むほうのジェイスを出された返しにマルチキッカー2で殴ってやると気持ちいい。
★脆い彫像
火力で対処できない相手でもこれで万全。
★溶岩爪の辺境
赤黒ならどうせ4枚入るわけだが、これも相当な脅威たりうる。
もちろん、黒青にするなら忍び寄るタール坑でもいい。色を問わない戦慄の彫像もありだ。地盤の際はもちろん、流砂なども検討に値するかも。微光地やカビーラの交差路を使ってライフを得てみるのはどうか?土地だけでも考えることはいろいろある。
黒茶単にすれば土地はいろいろ使えるし、その場合通電式キーも面白いことになりそう。
ライフ回復を併用するなら、黄金の甕よりは不死の霊薬か。バーン対策にサイドボードに入りうるだろう。黒白なら疲弊の休息もそれなり。吸血鬼の夜鷲+装備品という方法もあるが、ややコストが重く即効性・確実性ともに欠けるのが難点。そのぶんカードパワーは高め。
コストが安く、マナを注ぎ込める能力があって相性が良いカードだったとしても、闇の後見が張られていない状況で引いてがっかりするようなカードは入れたくない。素でのカードパワーの高さもある程度考慮する必要がある。
その点では、ほかのTier1・Tier2で採用されてる低コストカードをチェックするのは悪くない手法。パッと見たところでも、カラストリアの貴人・ナントゥーコの影・カルガの竜王などは普通に候補たりうる。
まとまりがなくなってきたのでこの辺でやめるが、いずれにせよ現在は全体的にカードパワーが上がっているせいで低コストでも強力なカードが多いこと、ゼンディカーブロックにキッカーとマルチキッカーがあり、上陸があり、エルドラージ覚醒にLVアップというメカニズムがあることで「点数で見たマナコストは安いがカードパワーは高い」という形を実現しやすいことなどから、闇の後見は使いでのある環境になっていると思う。何より、こんなに悪用して楽しいカードを使わない手はないだろう?闇の腹心のときに「土地がめくれれば宇宙ですよ」という名言が飛び出したのは有名だが、要するに何がめくれても宇宙と思えるようなデッキにすれば存分に宇宙っぷりを堪能できるわけで。
で、それとは別にゴブナイト試作版で冒険者の装具と組み合わせたときのゴブリンの小槌打ち・トゲ撃ちの古老の強さも思い知ったので、前回組んだ窯の悪鬼型とは異なるアプローチもありそうだと思った。デッキ内の平均マナコストもさらに下げられるだろう。
闇の後見を使う場合の基本的な考え方。
★点数で見たコストが高いカードはなるべく使わない。
占術と組み合わせて失点を抑える、という方法もあるにはあるが、デッキの構造からして失点を抑えた形になっているほうが扱いやすいのは当然。
感覚的には、相性のいい0マナカードは枚数選択こそあれ必ず採用、相性のいい1マナカードを軸としてチョイスし、相性のいい2マナカードをアクセントとして散らし、それ以上はよほどの理由がない限り使わない、という感じ。これなら、ファイレクシアの闘技場の上位互換っぽく使える。
★コストが安くカードパワーが高いカードを使う。
稲妻などがそれにあたる。
★大量にマナを注ぎ込めるが、点数で見たマナコストだけは安いカードというのは相性がいい。
というのは、闇の後見でカードを引き続けると土地枚数も伸びやすいため。
1)コストにXを含む呪文、2)キッカーを持つ呪文、3)マナを使う起動型能力を持つカードなどがそれにあたる。
以上から、特に相性がいいカードをピックアップすると…
★稲妻
特に説明不要な、最強の1マナ火力。
★噴出の稲妻
5マナで4点のインスタント火力として使える選択肢があるのが偉い。それでも点数で見たマナコストは1。
★キマイラ的大群
ソーサリースピードのクリーチャー除去に耐性がある大型クリーチャーとみなせる。しかも点数で見たマナコストは0。
★永遠溢れの杯
1ターンに2枚土地を引いても1つしかセットランドできない。これならそういう問題はない。
★火の玉
プレインズウォーカーの登場で有用性は上がったが、なかなか巧く使えるデッキはなかった。闇の後見デッキなら最適。
★彗星の嵐
追加の火の玉という感じで。
★トゲ撃ちの古老
何もなくても3マナで1点飛ばせるが、軽い装備品でサポートすると一気に強力になる。冒険者の装具、ダークスティールの斧、信頼おける山刀、バジリスクの首輪などが候補。
★ゴブリンの小槌打ち
こちらは軽い装備品を一定量以上入れる前提で。
★走り回るトカゲ
速攻持ちは結構偉い。刻むほうのジェイスを出された返しにマルチキッカー2で殴ってやると気持ちいい。
★脆い彫像
火力で対処できない相手でもこれで万全。
★溶岩爪の辺境
赤黒ならどうせ4枚入るわけだが、これも相当な脅威たりうる。
もちろん、黒青にするなら忍び寄るタール坑でもいい。色を問わない戦慄の彫像もありだ。地盤の際はもちろん、流砂なども検討に値するかも。微光地やカビーラの交差路を使ってライフを得てみるのはどうか?土地だけでも考えることはいろいろある。
黒茶単にすれば土地はいろいろ使えるし、その場合通電式キーも面白いことになりそう。
ライフ回復を併用するなら、黄金の甕よりは不死の霊薬か。バーン対策にサイドボードに入りうるだろう。黒白なら疲弊の休息もそれなり。吸血鬼の夜鷲+装備品という方法もあるが、ややコストが重く即効性・確実性ともに欠けるのが難点。そのぶんカードパワーは高め。
コストが安く、マナを注ぎ込める能力があって相性が良いカードだったとしても、闇の後見が張られていない状況で引いてがっかりするようなカードは入れたくない。素でのカードパワーの高さもある程度考慮する必要がある。
その点では、ほかのTier1・Tier2で採用されてる低コストカードをチェックするのは悪くない手法。パッと見たところでも、カラストリアの貴人・ナントゥーコの影・カルガの竜王などは普通に候補たりうる。
まとまりがなくなってきたのでこの辺でやめるが、いずれにせよ現在は全体的にカードパワーが上がっているせいで低コストでも強力なカードが多いこと、ゼンディカーブロックにキッカーとマルチキッカーがあり、上陸があり、エルドラージ覚醒にLVアップというメカニズムがあることで「点数で見たマナコストは安いがカードパワーは高い」という形を実現しやすいことなどから、闇の後見は使いでのある環境になっていると思う。何より、こんなに悪用して楽しいカードを使わない手はないだろう?闇の腹心のときに「土地がめくれれば宇宙ですよ」という名言が飛び出したのは有名だが、要するに何がめくれても宇宙と思えるようなデッキにすれば存分に宇宙っぷりを堪能できるわけで。
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メムナイトとカルドーサの再誕を使う赤単速攻系のゴブリンデッキ、という定義でいいと思う。
まずは公式からの紹介で。
「ゴブナイト初期型(10月上旬)」
<クリーチャー 22>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 危険なマイア
4 ゴブリンの酋長
<呪文 18>
2 オパールのモックス
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
2 電弧の痕跡
<土地 20>
16 山
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
「ゴブナイトNOW(11月上旬)」
<クリーチャー 18>
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
2 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 22>
4 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
3 感電破
1 信頼おける山刀
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
3 電弧の痕跡
3 反逆の印
3 危険なマイア
3 漸増爆弾
2 粉砕
1 肉体と精神の剣
で、以上をふまえて自分で組んでみたのがこれ。
「試作型ゴブナイト」
<クリーチャー 23>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリン気球部隊
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 カルドーサの再誕
4 稲妻
2 ゴブリンの王の探索
4 冒険者の装具
2 壊滅的な召喚
2 余韻
<土地 20>
8 山
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
試作型なので、相性がよさそうなカードを試してみるためにいろいろ突っ込んである。
★試験用パーツその1:冒険者の装具
速攻デッキに入れる装備品としては最強クラス。1ターン目に0マナクリーチャーと装具を出し、2ターン目に装備してフェッチランドを出す、という動きでステップのオオヤマネコと同等の速度が出せる。
★試験用パーツその2:ゴブリンの王の探索
カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊、とくるだけでカウンタが4つのるので、先に1つ置いておけば凄まじい爆発力。たとえば1ターン目山→探索→メムナイト、2ターン目先達→ぐらつく峰、3ターン目山→カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊で金魚相手なら26点入れられる。たとえ2ターン目の返しで紅蓮地獄で全滅しても0マナアーティファクトを追加してから同じ3ターン目の行動をすれば計21点。恐ろしい威力だ。
★試験用パーツその3:余韻
カルドーサの再誕、壊滅的な召喚ともに追加コストを必要とするが、余韻でコピーした分には追加コストは不要。土地5枚から壊滅的な召喚→余韻→ゴブリンの奇襲隊、とかできれば宇宙。稲妻をコピーするだけでも十分な働きではある。
★試験用パーツその4:ゴブリンの小槌打ち
冒険者の装具の装備先としてかなり優秀。上陸で膨れ上がったパワーにトランプルは相性がいいし、土地を出せなくても装具が物体化しない。
で、実際使ってみた感じ、
・小槌打ち+装具は普通に強い。装具2枚を装備した小槌打ち1体だけで勝ったゲームも。ゴブナイトに入れる必然性があまりないという話はある。
・余韻は撃つと楽しいがカウンターに弱くなるのでやっぱり趣味の領域。
・奇襲隊はカルド-サの再誕もしくは壊滅的な召喚とのコンボか、とどめの一撃のためにだけ使うカード。適当なタイミングで漫然とプレイしてはダメ。
・漸増爆弾と紅蓮地獄には絶望的に弱い。後者は速攻を付けることで1回は殴れるが、前者は置いておかれると動けなくなるのでサイドに粉砕や躁の蛮人が欲しくなる。
・ゴブナイトはやはり3キル4キルがあるという爆発力がウリで、カルドーサの再誕で危険なマイアを潰したり呪文爆弾を潰して一枚引いて、とかいうアクションは悠長にすぎると感じる。そういう意味では爆発力を高めるゴブリンの王の探索の採用はありうる。そしてそれならカルドーサの再誕は当然4枚採用。
とすると、同じカードを固め引きする前提なしで最も3キルの成功率が高くなるのは以下のような構築だろうか。
「爆発型ゴブナイト」
<クリーチャー 24>
4 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 16>
3 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ゴブリンの王の探索
1 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
3キルに必要なのは探索、1マナゴブリン、0マナアーティファクト、カルドーサの再誕、土地3枚、奇襲隊もしくはゴブリンの酋長。1マナゴブリンは先達は鉄板として、押さえをトゲ撃ちの古老にしておけばアタックで決めきれない場合に射撃でフィニッシュというビジョンもある。
カルド-サの再誕を引けない場合の探索の物体っぷりはハンパではないのでそこは覚悟の上でよろしく。そして紅蓮地獄にはやや有利になったもののやっぱり漸増爆弾には弱いことに注意。
サイドはメタに応じて変わるが一応言及。
反逆の印や反逆の行動は主に緑タイタンをパクるためのもの。メインにぐらつく峰が2枚入ってるのもそれとあわせての話。
危険なマイアはもともと相性がいいカードではある。主にコーの火歩きを除去するためにサイドから入れられる。
電弧の痕跡はウィニー全般に。粉砕や躁の蛮人は漸増爆弾や各種装備品破壊用。
ただ、このデッキは基本的に速攻なので何を抜いて入れるかが難しい。実は稲妻が一番のサイドアウト候補だったりする。
まずは公式からの紹介で。
「ゴブナイト初期型(10月上旬)」
<クリーチャー 22>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 危険なマイア
4 ゴブリンの酋長
<呪文 18>
2 オパールのモックス
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
2 電弧の痕跡
<土地 20>
16 山
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
「ゴブナイトNOW(11月上旬)」
<クリーチャー 18>
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
2 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 22>
4 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
3 感電破
1 信頼おける山刀
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
3 電弧の痕跡
3 反逆の印
3 危険なマイア
3 漸増爆弾
2 粉砕
1 肉体と精神の剣
で、以上をふまえて自分で組んでみたのがこれ。
「試作型ゴブナイト」
<クリーチャー 23>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリン気球部隊
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 カルドーサの再誕
4 稲妻
2 ゴブリンの王の探索
4 冒険者の装具
2 壊滅的な召喚
2 余韻
<土地 20>
8 山
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
試作型なので、相性がよさそうなカードを試してみるためにいろいろ突っ込んである。
★試験用パーツその1:冒険者の装具
速攻デッキに入れる装備品としては最強クラス。1ターン目に0マナクリーチャーと装具を出し、2ターン目に装備してフェッチランドを出す、という動きでステップのオオヤマネコと同等の速度が出せる。
★試験用パーツその2:ゴブリンの王の探索
カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊、とくるだけでカウンタが4つのるので、先に1つ置いておけば凄まじい爆発力。たとえば1ターン目山→探索→メムナイト、2ターン目先達→ぐらつく峰、3ターン目山→カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊で金魚相手なら26点入れられる。たとえ2ターン目の返しで紅蓮地獄で全滅しても0マナアーティファクトを追加してから同じ3ターン目の行動をすれば計21点。恐ろしい威力だ。
★試験用パーツその3:余韻
カルドーサの再誕、壊滅的な召喚ともに追加コストを必要とするが、余韻でコピーした分には追加コストは不要。土地5枚から壊滅的な召喚→余韻→ゴブリンの奇襲隊、とかできれば宇宙。稲妻をコピーするだけでも十分な働きではある。
★試験用パーツその4:ゴブリンの小槌打ち
冒険者の装具の装備先としてかなり優秀。上陸で膨れ上がったパワーにトランプルは相性がいいし、土地を出せなくても装具が物体化しない。
で、実際使ってみた感じ、
・小槌打ち+装具は普通に強い。装具2枚を装備した小槌打ち1体だけで勝ったゲームも。ゴブナイトに入れる必然性があまりないという話はある。
・余韻は撃つと楽しいがカウンターに弱くなるのでやっぱり趣味の領域。
・奇襲隊はカルド-サの再誕もしくは壊滅的な召喚とのコンボか、とどめの一撃のためにだけ使うカード。適当なタイミングで漫然とプレイしてはダメ。
・漸増爆弾と紅蓮地獄には絶望的に弱い。後者は速攻を付けることで1回は殴れるが、前者は置いておかれると動けなくなるのでサイドに粉砕や躁の蛮人が欲しくなる。
・ゴブナイトはやはり3キル4キルがあるという爆発力がウリで、カルドーサの再誕で危険なマイアを潰したり呪文爆弾を潰して一枚引いて、とかいうアクションは悠長にすぎると感じる。そういう意味では爆発力を高めるゴブリンの王の探索の採用はありうる。そしてそれならカルドーサの再誕は当然4枚採用。
とすると、同じカードを固め引きする前提なしで最も3キルの成功率が高くなるのは以下のような構築だろうか。
「爆発型ゴブナイト」
<クリーチャー 24>
4 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 16>
3 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ゴブリンの王の探索
1 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
3キルに必要なのは探索、1マナゴブリン、0マナアーティファクト、カルドーサの再誕、土地3枚、奇襲隊もしくはゴブリンの酋長。1マナゴブリンは先達は鉄板として、押さえをトゲ撃ちの古老にしておけばアタックで決めきれない場合に射撃でフィニッシュというビジョンもある。
カルド-サの再誕を引けない場合の探索の物体っぷりはハンパではないのでそこは覚悟の上でよろしく。そして紅蓮地獄にはやや有利になったもののやっぱり漸増爆弾には弱いことに注意。
サイドはメタに応じて変わるが一応言及。
反逆の印や反逆の行動は主に緑タイタンをパクるためのもの。メインにぐらつく峰が2枚入ってるのもそれとあわせての話。
危険なマイアはもともと相性がいいカードではある。主にコーの火歩きを除去するためにサイドから入れられる。
電弧の痕跡はウィニー全般に。粉砕や躁の蛮人は漸増爆弾や各種装備品破壊用。
ただ、このデッキは基本的に速攻なので何を抜いて入れるかが難しい。実は稲妻が一番のサイドアウト候補だったりする。
実験的にNScripterで1人麻雀を組んでみている。
そして麻雀というゲームのルールは意外と複雑であることを思い知った。特に、和了と役の成立判定がかなり面倒で、打ってる人間がなんとなく判断していることをアルゴリズムで判定しようとすると例外処理や場合分けが多くて難儀する。同じ牌をシュンツ・コーツ・アタマのいずれの部分として解釈するかということと、高点法がネック。
複雑な判定には多くの変数や計算結果保持用ワークを必要とするが、NScripterにはローカル変数という概念がないので、それらの変数やワークの管理に非常に神経を使う。これはあれだ、アセンブラでのレジスタ管理のようなものだな。
で、なんとか和了判定まではできた。最後に残ったのが役の成立判定。まあ、地道に1つづつ作っていこう。
そして麻雀というゲームのルールは意外と複雑であることを思い知った。特に、和了と役の成立判定がかなり面倒で、打ってる人間がなんとなく判断していることをアルゴリズムで判定しようとすると例外処理や場合分けが多くて難儀する。同じ牌をシュンツ・コーツ・アタマのいずれの部分として解釈するかということと、高点法がネック。
複雑な判定には多くの変数や計算結果保持用ワークを必要とするが、NScripterにはローカル変数という概念がないので、それらの変数やワークの管理に非常に神経を使う。これはあれだ、アセンブラでのレジスタ管理のようなものだな。
で、なんとか和了判定まではできた。最後に残ったのが役の成立判定。まあ、地道に1つづつ作っていこう。
初プレイで2回。
とりあえず単なるドミニオンコピーの域にとどまってはいない、それ以外の何かにはなっていると感じた。
まだ全てのカードの内容を把握していないのでなんともいえないが、デッキを組み上げていくという実感はドミニオンよりもやや弱かった。初回プレイ用セットでは特に。しかし、何らかのプランを持ってデッキ構築を進めていくという遊び自体は確かに存在しており、セットの内容次第なのかもしれない。
獲得する勝利点の多寡にも運が絡むし、全体的にはドミニオンより軽めのゲームという認識。そのぶん、ドミニオンには希薄であるところのフレーバーが豊かで、剣と魔法ものの冒険をしたという実感がある。
この先スムーズにゲームを遊ぶには、村関連のカード以上にモンスターカードの把握が重要っぽい。なにしろ、どんな傾向のモンスターがいるのかによってデッキ構築において注意すべき点は異なってくるわけで、それらをダンジョンデッキシャッフルの前に全員に確認させるという手順をとるのは余りに面倒だから。
とりあえず単なるドミニオンコピーの域にとどまってはいない、それ以外の何かにはなっていると感じた。
まだ全てのカードの内容を把握していないのでなんともいえないが、デッキを組み上げていくという実感はドミニオンよりもやや弱かった。初回プレイ用セットでは特に。しかし、何らかのプランを持ってデッキ構築を進めていくという遊び自体は確かに存在しており、セットの内容次第なのかもしれない。
獲得する勝利点の多寡にも運が絡むし、全体的にはドミニオンより軽めのゲームという認識。そのぶん、ドミニオンには希薄であるところのフレーバーが豊かで、剣と魔法ものの冒険をしたという実感がある。
この先スムーズにゲームを遊ぶには、村関連のカード以上にモンスターカードの把握が重要っぽい。なにしろ、どんな傾向のモンスターがいるのかによってデッキ構築において注意すべき点は異なってくるわけで、それらをダンジョンデッキシャッフルの前に全員に確認させるという手順をとるのは余りに面倒だから。
以前ちょっと書いたコンセプトで組んだデッキ。
<クリーチャー 28>
4 ハーダの自由刃
4 カザンドゥの刃の達人
4 アクームの戦歌い
4 躁の蛮人
4 タクタクの潰し屋
4 城壁の聖騎士
4 カズールの大将軍
<呪文 8>
4 稲妻
4 液鋼の塗膜
<土地 24>
11 平地
9 山
4 乾燥台地
<サイドボード15>
4 未達への旅
4 オンドゥの僧侶
4 コーの奉納者
3 天界の粛清
たいへんベタなコンボで恐縮だが、液鋼の塗膜でパーマネントをアーティファクトにし、躁の蛮人やタクタクの潰し屋で割っていくデッキ。理論上相手の全ての土地を割れるぐらいのアーティファクト破壊手段を入れつつ、十分な攻め手も持たせようと考えるとタクタクの潰し屋+同盟者しかなかった。
普通に同盟者速攻を行うことができ、万能除去手段があり、ミラディンの傷跡後の環境にあってメインからアーティファクト除去を豊富に積んでいるという点でバランスのいいデッキだと思う。安いし。
相手がアーティファクト依存度が高いデッキなら液鋼の塗膜はサイドアウトできる。速攻系のデッキ相手だと躁の蛮人もろともサイドアウトしてオンドゥの僧侶&未達への旅あたりを入れるというサイドボーディングが多かった。相手がオンドゥの僧侶をうまく除去できないと、ライフレースが成立しないといっても過言ではないぐらい回復できてしまうため。ハーダの自由刃→カザンドゥの刃の達人→オンドゥの僧侶+ハーダの自由刃→城壁の聖騎士、で計12点ゲインのあと5/6絆魂と5/5先制警戒絆魂がアタックとか意味がわからない。
<クリーチャー 28>
4 ハーダの自由刃
4 カザンドゥの刃の達人
4 アクームの戦歌い
4 躁の蛮人
4 タクタクの潰し屋
4 城壁の聖騎士
4 カズールの大将軍
<呪文 8>
4 稲妻
4 液鋼の塗膜
<土地 24>
11 平地
9 山
4 乾燥台地
<サイドボード15>
4 未達への旅
4 オンドゥの僧侶
4 コーの奉納者
3 天界の粛清
たいへんベタなコンボで恐縮だが、液鋼の塗膜でパーマネントをアーティファクトにし、躁の蛮人やタクタクの潰し屋で割っていくデッキ。理論上相手の全ての土地を割れるぐらいのアーティファクト破壊手段を入れつつ、十分な攻め手も持たせようと考えるとタクタクの潰し屋+同盟者しかなかった。
普通に同盟者速攻を行うことができ、万能除去手段があり、ミラディンの傷跡後の環境にあってメインからアーティファクト除去を豊富に積んでいるという点でバランスのいいデッキだと思う。安いし。
相手がアーティファクト依存度が高いデッキなら液鋼の塗膜はサイドアウトできる。速攻系のデッキ相手だと躁の蛮人もろともサイドアウトしてオンドゥの僧侶&未達への旅あたりを入れるというサイドボーディングが多かった。相手がオンドゥの僧侶をうまく除去できないと、ライフレースが成立しないといっても過言ではないぐらい回復できてしまうため。ハーダの自由刃→カザンドゥの刃の達人→オンドゥの僧侶+ハーダの自由刃→城壁の聖騎士、で計12点ゲインのあと5/6絆魂と5/5先制警戒絆魂がアタックとか意味がわからない。
<クリーチャー 8>
4 走り回るトカゲ
4 窯の悪鬼
<呪文 29>
4 永遠溢れの杯
4 キマイラ的大群
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 二股の稲妻
1 感電破
4 火の玉
1 彗星の嵐
4 闇の後見
<土地 23>
9 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
2 戦慄の彫像
<サイドボード>
未定
デッキ内の平均マナコストを下げることだけを重視した構成だが、スライバーン的な速攻もありうるので、「闇の後見コントロールかと思ったら二本目は瞬殺された!」ということもある。逆もある。
ちなみに平均マナコストは0.7。闇の後見1枚で平均値を0.05も押し上げているので、闇の後見で引くカードから失われるライフの期待値はもう少し低くなる。
他に入る可能性があるとしたら、やや速攻に寄せてゴブリンの先達、ややコントロールに寄せて竜使いののけ者などだろうか。
4 走り回るトカゲ
4 窯の悪鬼
<呪文 29>
4 永遠溢れの杯
4 キマイラ的大群
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 二股の稲妻
1 感電破
4 火の玉
1 彗星の嵐
4 闇の後見
<土地 23>
9 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
2 戦慄の彫像
<サイドボード>
未定
デッキ内の平均マナコストを下げることだけを重視した構成だが、スライバーン的な速攻もありうるので、「闇の後見コントロールかと思ったら二本目は瞬殺された!」ということもある。逆もある。
ちなみに平均マナコストは0.7。闇の後見1枚で平均値を0.05も押し上げているので、闇の後見で引くカードから失われるライフの期待値はもう少し低くなる。
他に入る可能性があるとしたら、やや速攻に寄せてゴブリンの先達、ややコントロールに寄せて竜使いののけ者などだろうか。
日記に書きたくなるほどの出来事が2つもあるとは今日は特異日か…
★その1
オークションハウス買い揃えようと思って遠くのBOOKOFFまで遠征。東新宿のBOOKOFFで、オークションハウスは無かったものの、ほかに買いたいものを見つけてレジに移動中、音楽CDコーナーでCDを見てるおさげ眼鏡の制服女子中学生が小脇にかかえてた未会計の本が、
『雫・痕 設定原画集』
え…ちょ、え…?
「それ、元のゲーム知ってるの?というかやったことあるの?やったことなければやってみたいと思う?全く知らなくて、絵が気に入ったから買おうと思っただけ?その原画集、18禁じゃなかったっけ?君はそれを買えるの?どちらにせよ、キミはなかなか見込みのある娘御だな!俺と少し話してみないか?」
と、聞いてみたいことが大量に発生したが、自重した。昨今の風潮では、面識の無い女子中学生に話しかけただけで性犯罪者扱いされかねないしな。だが、あれは何かのイベントだったのだろうか。話しかければ何かのフラグが立ったのだろうか?
ところで、家に帰って確認してみたところ一応18禁マークはついていませんでした。18禁ゲームの原画集なのに。
★その2
例会終わって近くのステーキハウスに移動。ここ一週間で3回ステーキ食ってた自分としては肉をやめてカレーを注文してみた。そうしたら同席者2名の料理が来て、その二人が食べ終わるぐらいになってもまだ来ない。店員に問いただしたら「すみません、厨房の中の者が忘れていたようです。すぐお持ちします」
いや、会食目的で3人で来て、他の二人が食べ終わってから出されてももう会食になってないでしょ…。
「ご注文の品は以上で揃いましたでしょうか?」的な確認もされてなかったし、純粋な店側の落ち度だよね。それを「頭下げたし、料理を出すからいいだろ?」みたいな収め方を提示されてもなー。そりゃ呑めませんよ。
結局責任者が出てきて、カレーも出てきて、不愉快な思いをさせてしまったのでお代はいただけませんということになったのだが。
これで「タダ飯ヒャッホー♪」というような心境ではまったくない。何事も起こらず普通に会食して金払ったほうがよかったのは確かなので。とりあえず「誠意ある対応」はされたと思う。
まあ、こういうのは一生に何度もあるイベントではないな。特にFKはあまり外食しないし、しても回転寿司が多いから。記憶にある限り、これで三度目ぐらい?
で、共通のパターンとして、責任者は「これで不愉快な思いをした客が来なくなり、口づてでその客の知り合いにも悪評が広がるのが一番ダメージが大きい。なので、客の不快感をやわらげるのが大事」ということがわかっているが、末端の店員はなんとか自分のところで話をおさめて何事もなかったかのように済ませたいと思っているのでとにかく謝るだけだったり誤魔化そうとしたりしがち。むしろ、こじれる前に早々に責任者に話を持っていくほうが店にとっても自分にとっても良さげ。
★その1
オークションハウス買い揃えようと思って遠くのBOOKOFFまで遠征。東新宿のBOOKOFFで、オークションハウスは無かったものの、ほかに買いたいものを見つけてレジに移動中、音楽CDコーナーでCDを見てるおさげ眼鏡の制服女子中学生が小脇にかかえてた未会計の本が、
『雫・痕 設定原画集』
え…ちょ、え…?
「それ、元のゲーム知ってるの?というかやったことあるの?やったことなければやってみたいと思う?全く知らなくて、絵が気に入ったから買おうと思っただけ?その原画集、18禁じゃなかったっけ?君はそれを買えるの?どちらにせよ、キミはなかなか見込みのある娘御だな!俺と少し話してみないか?」
と、聞いてみたいことが大量に発生したが、自重した。昨今の風潮では、面識の無い女子中学生に話しかけただけで性犯罪者扱いされかねないしな。だが、あれは何かのイベントだったのだろうか。話しかければ何かのフラグが立ったのだろうか?
ところで、家に帰って確認してみたところ一応18禁マークはついていませんでした。18禁ゲームの原画集なのに。
★その2
例会終わって近くのステーキハウスに移動。ここ一週間で3回ステーキ食ってた自分としては肉をやめてカレーを注文してみた。そうしたら同席者2名の料理が来て、その二人が食べ終わるぐらいになってもまだ来ない。店員に問いただしたら「すみません、厨房の中の者が忘れていたようです。すぐお持ちします」
いや、会食目的で3人で来て、他の二人が食べ終わってから出されてももう会食になってないでしょ…。
「ご注文の品は以上で揃いましたでしょうか?」的な確認もされてなかったし、純粋な店側の落ち度だよね。それを「頭下げたし、料理を出すからいいだろ?」みたいな収め方を提示されてもなー。そりゃ呑めませんよ。
結局責任者が出てきて、カレーも出てきて、不愉快な思いをさせてしまったのでお代はいただけませんということになったのだが。
これで「タダ飯ヒャッホー♪」というような心境ではまったくない。何事も起こらず普通に会食して金払ったほうがよかったのは確かなので。とりあえず「誠意ある対応」はされたと思う。
まあ、こういうのは一生に何度もあるイベントではないな。特にFKはあまり外食しないし、しても回転寿司が多いから。記憶にある限り、これで三度目ぐらい?
で、共通のパターンとして、責任者は「これで不愉快な思いをした客が来なくなり、口づてでその客の知り合いにも悪評が広がるのが一番ダメージが大きい。なので、客の不快感をやわらげるのが大事」ということがわかっているが、末端の店員はなんとか自分のところで話をおさめて何事もなかったかのように済ませたいと思っているのでとにかく謝るだけだったり誤魔化そうとしたりしがち。むしろ、こじれる前に早々に責任者に話を持っていくほうが店にとっても自分にとっても良さげ。
ご存知、宇宙サンファンことレース・フォー・ザ・ギャラクシーの一人回し用GUI(ここ)だが、第3エキスパンションThe Blink of Warの「RETROFIT & SALVAGE, INC.」をCOMが建てた場合がやばいよ…。
手札上限を超えて捨てられたカードを全て自分の手札に加えることができるという能力があるのだが、そのせいで手札が30枚とかいうことになるケースがあり、その状態でSettleとかDevelopが選ばれると「うーん、どれを建てるのが一番点数効率が良いかな?」とCOMが長考に入りやがって、なかなか戻ってきません。…あきらめてアプリを再起動したくなるぐらい。
まあCOMにとっての思考負荷はさておくとしても、選択肢が増えすぎるのはプレイヤーにとってもしばしば負担であるから、このカード自体があまりよくないと言えるかもしれない。
手札上限を超えて捨てられたカードを全て自分の手札に加えることができるという能力があるのだが、そのせいで手札が30枚とかいうことになるケースがあり、その状態でSettleとかDevelopが選ばれると「うーん、どれを建てるのが一番点数効率が良いかな?」とCOMが長考に入りやがって、なかなか戻ってきません。…あきらめてアプリを再起動したくなるぐらい。
まあCOMにとっての思考負荷はさておくとしても、選択肢が増えすぎるのはプレイヤーにとってもしばしば負担であるから、このカード自体があまりよくないと言えるかもしれない。
ネタではなく実際に組んでみたもの。緑タイタンが入ったデッキに勝てるかどうか、とかはあまり考えていない。面白そうなカードがあって、組んでみたいデッキがあれば組む。基本的にそれだけ。使ってみないとわからないことは結構あるものだし。
★白単増殖
伝染病エンジン、永遠溢れの杯、転倒の磁石、太陽破の天使、LVアップクリーチャー、アジャニ、死体の野犬、光輝王の昇天という構成に前兆の壁、審判の日、コーの空漁師、司令官の頌歌、カビーラの交差路、地盤の際あたりで脇を締めたデッキ。
伝染病エンジンで永遠溢れの杯のカウンタを増やしだすとおかしいぐらいマナが伸びます。このコンボは無色なので赤や黒で組むことも検討してみたい。そして太陽破の天使は普通に強かった。追加の全体除去兼フィニッシャーとして考えておくだけでも十分だが、前兆の壁でブロックされること前提のアタックを強要したり、転倒の磁石で寝かせるとさらに強い。審判の日と違って自分の被害をゼロにできる全体除去であるのがポイント。ビッグマナみたいな、マナを伸ばしてファッティを連打するようなデッキなら審判の日よりはるかに強力だし、闇の追い返しなどと併用することで攻撃的なデッキに仕込むのも面白そう。あるいは単純に絆魂持ちで殴る、相手が殴り返す、そこに太陽破!まさに外道!使ったり使われたりすると強さがよくわかるタイプのカード。シングル50円はバカにしすぎだろう。
★青黒ドローゴー
今までも何度か組んできたパターン、「自分のターンには何の呪文もプレイしない」デッキ。土地以外の全てのカードがインスタントもしくは瞬速持ち。勝ち手段はダークスティールの歩哨×4、忍び寄るタール坑×4、召喚士の破滅×1、だけ。除去が破滅の刃、見栄え損ない、弱者の消耗、乱動への突入。ドローがジェイスの創意。あとは全てカウンター。そんなデッキです。カウンターデッキを使ってみたいけどをプレイングが難しくて…という初心者の人にもオススメ。なにしろ、どのタイミングでクリーチャーを呼ぶか?とか考える必要がない。
★黒白CIP
微光角の鹿とミミックの大桶でCIP持ちを使いまわそう、というデッキ。具体的には石鍛冶の神秘家、リリアナの死霊、死者のインプ、皮裂き、剃刀のヒポグリフ。ただし、メインからアーティファクトを割れるデッキは多くないのでヒポグリフはサイドでよかった。前述の太陽破の天使を入れるのもアリだが今回は軽めの構成を目指したのでやめといた。
基本的には石鍛冶の神秘家で装備品をサーチして、CIP持ちクリーチャーでアドバンテージを取りながら装備品を付けて殴るだけだが、微光角の鹿でちらつかせてCIP能力を使いまわしたりブロッカーを一時的に排除したり、永遠溢れの杯やキマイラ的大群を置物に変えたり、とトリッキーな動きができる。戦闘においても警戒持ちなので装備品を付けるとけっこう馬鹿にならない。
そしてミミックの大桶。相手の大物を破滅の刃で打ち落としたりすると美味しいが、自軍のクリーチャーを刻印するのでも十分なリターンが見込める。クリーチャーが墓地に落ちない展開だと置物化してしまうのが弱みだが、煙霧吐きや吸血鬼の呪詛術士、トリスケリオンなどは任意に墓地に落とすことが可能。この、桶+トリスケリオンも無色コンボなのでいろんなデッキに入りうると思う。
★白単増殖
伝染病エンジン、永遠溢れの杯、転倒の磁石、太陽破の天使、LVアップクリーチャー、アジャニ、死体の野犬、光輝王の昇天という構成に前兆の壁、審判の日、コーの空漁師、司令官の頌歌、カビーラの交差路、地盤の際あたりで脇を締めたデッキ。
伝染病エンジンで永遠溢れの杯のカウンタを増やしだすとおかしいぐらいマナが伸びます。このコンボは無色なので赤や黒で組むことも検討してみたい。そして太陽破の天使は普通に強かった。追加の全体除去兼フィニッシャーとして考えておくだけでも十分だが、前兆の壁でブロックされること前提のアタックを強要したり、転倒の磁石で寝かせるとさらに強い。審判の日と違って自分の被害をゼロにできる全体除去であるのがポイント。ビッグマナみたいな、マナを伸ばしてファッティを連打するようなデッキなら審判の日よりはるかに強力だし、闇の追い返しなどと併用することで攻撃的なデッキに仕込むのも面白そう。あるいは単純に絆魂持ちで殴る、相手が殴り返す、そこに太陽破!まさに外道!使ったり使われたりすると強さがよくわかるタイプのカード。シングル50円はバカにしすぎだろう。
★青黒ドローゴー
今までも何度か組んできたパターン、「自分のターンには何の呪文もプレイしない」デッキ。土地以外の全てのカードがインスタントもしくは瞬速持ち。勝ち手段はダークスティールの歩哨×4、忍び寄るタール坑×4、召喚士の破滅×1、だけ。除去が破滅の刃、見栄え損ない、弱者の消耗、乱動への突入。ドローがジェイスの創意。あとは全てカウンター。そんなデッキです。カウンターデッキを使ってみたいけどをプレイングが難しくて…という初心者の人にもオススメ。なにしろ、どのタイミングでクリーチャーを呼ぶか?とか考える必要がない。
★黒白CIP
微光角の鹿とミミックの大桶でCIP持ちを使いまわそう、というデッキ。具体的には石鍛冶の神秘家、リリアナの死霊、死者のインプ、皮裂き、剃刀のヒポグリフ。ただし、メインからアーティファクトを割れるデッキは多くないのでヒポグリフはサイドでよかった。前述の太陽破の天使を入れるのもアリだが今回は軽めの構成を目指したのでやめといた。
基本的には石鍛冶の神秘家で装備品をサーチして、CIP持ちクリーチャーでアドバンテージを取りながら装備品を付けて殴るだけだが、微光角の鹿でちらつかせてCIP能力を使いまわしたりブロッカーを一時的に排除したり、永遠溢れの杯やキマイラ的大群を置物に変えたり、とトリッキーな動きができる。戦闘においても警戒持ちなので装備品を付けるとけっこう馬鹿にならない。
そしてミミックの大桶。相手の大物を破滅の刃で打ち落としたりすると美味しいが、自軍のクリーチャーを刻印するのでも十分なリターンが見込める。クリーチャーが墓地に落ちない展開だと置物化してしまうのが弱みだが、煙霧吐きや吸血鬼の呪詛術士、トリスケリオンなどは任意に墓地に落とすことが可能。この、桶+トリスケリオンも無色コンボなのでいろんなデッキに入りうると思う。
読了。
一方で非合理なものを信じ込む人間の愚かしさを描きつつ、他方で知性と信念に基づいて行動する人間を賛美するという、相変わらずの山本節。短編集なのでメッセージ性は特に色濃い。今回は表題作をはじめ、表現規制問題や架空/現実(非実在/実在)についての言及が多めな感じ。
メッセージについてはさておいて、センス・オブ・ワンダー面について。
亜夢界というアイデアは面白い。タイムトラベルものでは必ずタイムパラドックスが問題になるが、世界は因果の歪みを自己修復するとか、過去の改変が行われた時点で別の世界に分岐するとかいう理屈付けによって、タイムパラドックスによって重大な事態に陥ることはないようになっていることが多い。しかし、この亜夢界というアイデアが採用されている世界では、過去への干渉によって因果律が崩壊し、なにもかもが量子論めいた不確定性を持ち、確率的にしか存在しない。事象を一時的にであれ「存在」もしくは「非存在」に固定するのは観測者の意識だけ、とされている。
この、「タイムパラドックスの発生→因果律の崩壊→因果律崩壊後の世界」という思考実験の流れに沿った世界設定は初めて見た。なかなかのセンス・オブ・ワンダーだ。これだけのために一読の価値はあるだろう。
一方で非合理なものを信じ込む人間の愚かしさを描きつつ、他方で知性と信念に基づいて行動する人間を賛美するという、相変わらずの山本節。短編集なのでメッセージ性は特に色濃い。今回は表題作をはじめ、表現規制問題や架空/現実(非実在/実在)についての言及が多めな感じ。
メッセージについてはさておいて、センス・オブ・ワンダー面について。
亜夢界というアイデアは面白い。タイムトラベルものでは必ずタイムパラドックスが問題になるが、世界は因果の歪みを自己修復するとか、過去の改変が行われた時点で別の世界に分岐するとかいう理屈付けによって、タイムパラドックスによって重大な事態に陥ることはないようになっていることが多い。しかし、この亜夢界というアイデアが採用されている世界では、過去への干渉によって因果律が崩壊し、なにもかもが量子論めいた不確定性を持ち、確率的にしか存在しない。事象を一時的にであれ「存在」もしくは「非存在」に固定するのは観測者の意識だけ、とされている。
この、「タイムパラドックスの発生→因果律の崩壊→因果律崩壊後の世界」という思考実験の流れに沿った世界設定は初めて見た。なかなかのセンス・オブ・ワンダーだ。これだけのために一読の価値はあるだろう。