電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
コミックマーケット79に参加された皆様、お疲れ様でした!
当サークルのゲームをお買い上げいただきました皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみいただければ幸いです。
今日は東館&大通り沿いだったためかお客さんの数が多く、新作「ぱんつぁーへくせん」の販売部数が38、在庫の「東方弾幕画報」18部が完売という、うちのサークルとしては(このジャンルのサークルにしては?)かなり良好な売れ行きでした。
「ぱんつぁーへくせん」の在庫は10部となっています。
当サークルのゲームをお買い上げいただきました皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみいただければ幸いです。
今日は東館&大通り沿いだったためかお客さんの数が多く、新作「ぱんつぁーへくせん」の販売部数が38、在庫の「東方弾幕画報」18部が完売という、うちのサークルとしては(このジャンルのサークルにしては?)かなり良好な売れ行きでした。
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新作と聞くと「新作→真作→贋作」という連想変換を経てリュウ・ソ-ゲンの「これは贋作です」というセリフが顔のアップ付きで脳内再生されるぐらいFKの頭に焼きついてる作品。小池漫画だしな!
本棚整理をしてスペースが空いたのを機に、ブックオフで105円で見かけるたびに不足分を埋めるように買い揃えてきた。しかし、10年前ならともかく、最近ではブックオフで見かけるのも稀になっており、1~13、15~18、20、32の十九冊のまま止まっていた。
それが、最近飯田橋のブックオフに大量入荷していたのを発見して、持っていなかった14、19、21、22、27、29を加えることができた。効率はよくないと思うけど、あえてバラで、制約つきで少しづつ買い揃えていくのはこういうサプライズの喜びを得られるのがいいね。
他にも、「一冊105円なら買い揃えるのも悪くないな」という基準でちょこちょこ集めているのはいくつかある。
本棚整理をしてスペースが空いたのを機に、ブックオフで105円で見かけるたびに不足分を埋めるように買い揃えてきた。しかし、10年前ならともかく、最近ではブックオフで見かけるのも稀になっており、1~13、15~18、20、32の十九冊のまま止まっていた。
それが、最近飯田橋のブックオフに大量入荷していたのを発見して、持っていなかった14、19、21、22、27、29を加えることができた。効率はよくないと思うけど、あえてバラで、制約つきで少しづつ買い揃えていくのはこういうサプライズの喜びを得られるのがいいね。
他にも、「一冊105円なら買い揃えるのも悪くないな」という基準でちょこちょこ集めているのはいくつかある。
コントロールが流行ってる現状、クロックパーミッションはコントロールを食いものにできるという傾向があるので、クロックパーミッションの一種であるマーフォークデッキにも目があるかもしれません。以下、サンプル。
<クリーチャー 20>
4 コーシのペテン師
4 珊瑚兜の司令官
4 マーフォークの君主
4 大建築家
4 巻物泥棒
<呪文 16>
4 マナ漏出
4 剥奪
2 冒険者の装具
1 肉体と精神の剣
3 乱動への突入
2 脆い彫像
<土地 24>
4 沸騰する小湖
17 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
4 呪文貫き
4 瞬間凍結
2 脆い彫像
2 ワームとぐろエンジン
1 溶鉄の尾のマスティコア
1 肉体と精神の剣
12ロード体制で横に並べつつサイズアップし、全体除去などの致命的な呪文をカウンターしつつ殴りきるデッキです。マーフォークの君主の能力で巻物泥棒だけを通す、というプレイもよくあります。大建築家はマーフォークではないですがロードですし、こいつがいると装備品や脆い彫像がかなり楽に運用できます。
過去のマーフォークデッキと比べてもそれなりに打点と対応力があるので結構おもしろいです。
<クリーチャー 20>
4 コーシのペテン師
4 珊瑚兜の司令官
4 マーフォークの君主
4 大建築家
4 巻物泥棒
<呪文 16>
4 マナ漏出
4 剥奪
2 冒険者の装具
1 肉体と精神の剣
3 乱動への突入
2 脆い彫像
<土地 24>
4 沸騰する小湖
17 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
4 呪文貫き
4 瞬間凍結
2 脆い彫像
2 ワームとぐろエンジン
1 溶鉄の尾のマスティコア
1 肉体と精神の剣
12ロード体制で横に並べつつサイズアップし、全体除去などの致命的な呪文をカウンターしつつ殴りきるデッキです。マーフォークの君主の能力で巻物泥棒だけを通す、というプレイもよくあります。大建築家はマーフォークではないですがロードですし、こいつがいると装備品や脆い彫像がかなり楽に運用できます。
過去のマーフォークデッキと比べてもそれなりに打点と対応力があるので結構おもしろいです。
青黒コントロールではありません。前にコンセプトだけ書いた「青黒ドローゴー」を少し緩和して、メインフェイズに唱える呪文を多少加えたものです。
<クリーチャー 6>
2 海辺の回収者
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 29>
4 定業
4 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
1 否認
3 ジェイスの創意
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 破滅の刃
2 弱者の消耗
1 乱動への突入
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
3 否認
4 瞬間凍結
1 弱者の消耗
2 破滅の刃
1 見栄え損ない
1 呪文貫き
3 記憶殺し
墓所のタイタンは1枚入手したので入れただけで、コンセプト的には不要なカードです。吸血鬼ビートなどに強いのでやっぱり強いですけど。
定業はソーサリーですが1マナなのでパーミッションの動きを阻害しません。漸増爆弾も2マナと軽く、2ターン目でのフルタップが問題になるような高速ビート相手にはよく刺さるのであまり問題にならないです。
完全なドローゴーにした場合、パーミッションの勝ちパターンの1つである「アドバンテージエンジンをカウンターで守って勝つ」という図が描けないところが勿体無い感じでしたので、今回採用してみたのが海辺の回収者です。自分は精神を刻む者、ジェイスをパックから引いていないしシングルを買う気にもなれないのでこのレシピに入っていませんが、持っている人は入れていいと思います。
さて、海辺の回収者ですが、こいつは青黒デッキなら「1マナ重くなったかわりにパワー+2されて破滅の刃への耐性がついた巻物泥棒」と見なせます。普通なら1マナの差は大きいから巻物泥棒でいいという主張にも十分な理がありますが、このデッキだと弱者の消耗の影響を受けないという点で1マナ重いことがメリットにもなっているため海辺の回収者に軍配が上がります。
タフネス3は見栄え損ないや電弧の痕跡、紅蓮地獄などで死なないのである程度の除去耐性は持っています。稲妻で焼かれるのだけはやむをえないとあきらめましょう。噴出の稲妻キッカーはテンポ的にイーブン以上なので問題なし。未達への旅は漸増爆弾で爆破可能。2対1をとられるマラキールの門番と皮裂きは確実にカウンターするよう心がけます。
一旦出てしまえば、いわゆる「カササギ・ブルー」や「Ophidian」系のパーミッションと同じように、カウンターでサポートしつつダメージを通してカードを引く、という動きを目指します。それらのデッキと違うのは除去が豊富なことで、カウンターしなくても除去で道をあけさせることができるのはいい感じです。特に、弱者の消耗で盤面を一掃して海辺の回収者で殴るのは大変気持ちいいですよ。この気持ちよさを味わうためだけにでも組んでみる価値はあるデッキだと思います。
<クリーチャー 6>
2 海辺の回収者
3 ダークスティールの歩哨
1 墓所のタイタン
<呪文 29>
4 定業
4 マナ漏出
3 取り消し
3 冷静な反論
1 否認
3 ジェイスの創意
3 漸増爆弾
3 見栄え損ない
2 破滅の刃
2 弱者の消耗
1 乱動への突入
<土地 25>
4 闇滑りの岸
4 忍び寄るタール坑
4 水没した地下墓地
2 沼
8 島
3 地盤の際
<サイドボード 15>
3 否認
4 瞬間凍結
1 弱者の消耗
2 破滅の刃
1 見栄え損ない
1 呪文貫き
3 記憶殺し
墓所のタイタンは1枚入手したので入れただけで、コンセプト的には不要なカードです。吸血鬼ビートなどに強いのでやっぱり強いですけど。
定業はソーサリーですが1マナなのでパーミッションの動きを阻害しません。漸増爆弾も2マナと軽く、2ターン目でのフルタップが問題になるような高速ビート相手にはよく刺さるのであまり問題にならないです。
完全なドローゴーにした場合、パーミッションの勝ちパターンの1つである「アドバンテージエンジンをカウンターで守って勝つ」という図が描けないところが勿体無い感じでしたので、今回採用してみたのが海辺の回収者です。自分は精神を刻む者、ジェイスをパックから引いていないしシングルを買う気にもなれないのでこのレシピに入っていませんが、持っている人は入れていいと思います。
さて、海辺の回収者ですが、こいつは青黒デッキなら「1マナ重くなったかわりにパワー+2されて破滅の刃への耐性がついた巻物泥棒」と見なせます。普通なら1マナの差は大きいから巻物泥棒でいいという主張にも十分な理がありますが、このデッキだと弱者の消耗の影響を受けないという点で1マナ重いことがメリットにもなっているため海辺の回収者に軍配が上がります。
タフネス3は見栄え損ないや電弧の痕跡、紅蓮地獄などで死なないのである程度の除去耐性は持っています。稲妻で焼かれるのだけはやむをえないとあきらめましょう。噴出の稲妻キッカーはテンポ的にイーブン以上なので問題なし。未達への旅は漸増爆弾で爆破可能。2対1をとられるマラキールの門番と皮裂きは確実にカウンターするよう心がけます。
一旦出てしまえば、いわゆる「カササギ・ブルー」や「Ophidian」系のパーミッションと同じように、カウンターでサポートしつつダメージを通してカードを引く、という動きを目指します。それらのデッキと違うのは除去が豊富なことで、カウンターしなくても除去で道をあけさせることができるのはいい感じです。特に、弱者の消耗で盤面を一掃して海辺の回収者で殴るのは大変気持ちいいですよ。この気持ちよさを味わうためだけにでも組んでみる価値はあるデッキだと思います。
前に組んだ闇の後見デッキだが、かなり楽しい。2枚目でもほとんど躊躇無く張ることができ、引いてくるコスト0や1のカードが十分な脅威になるあたりが実にインチキ臭くて良い。
で、それとは別にゴブナイト試作版で冒険者の装具と組み合わせたときのゴブリンの小槌打ち・トゲ撃ちの古老の強さも思い知ったので、前回組んだ窯の悪鬼型とは異なるアプローチもありそうだと思った。デッキ内の平均マナコストもさらに下げられるだろう。
闇の後見を使う場合の基本的な考え方。
★点数で見たコストが高いカードはなるべく使わない。
占術と組み合わせて失点を抑える、という方法もあるにはあるが、デッキの構造からして失点を抑えた形になっているほうが扱いやすいのは当然。
感覚的には、相性のいい0マナカードは枚数選択こそあれ必ず採用、相性のいい1マナカードを軸としてチョイスし、相性のいい2マナカードをアクセントとして散らし、それ以上はよほどの理由がない限り使わない、という感じ。これなら、ファイレクシアの闘技場の上位互換っぽく使える。
★コストが安くカードパワーが高いカードを使う。
稲妻などがそれにあたる。
★大量にマナを注ぎ込めるが、点数で見たマナコストだけは安いカードというのは相性がいい。
というのは、闇の後見でカードを引き続けると土地枚数も伸びやすいため。
1)コストにXを含む呪文、2)キッカーを持つ呪文、3)マナを使う起動型能力を持つカードなどがそれにあたる。
以上から、特に相性がいいカードをピックアップすると…
★稲妻
特に説明不要な、最強の1マナ火力。
★噴出の稲妻
5マナで4点のインスタント火力として使える選択肢があるのが偉い。それでも点数で見たマナコストは1。
★キマイラ的大群
ソーサリースピードのクリーチャー除去に耐性がある大型クリーチャーとみなせる。しかも点数で見たマナコストは0。
★永遠溢れの杯
1ターンに2枚土地を引いても1つしかセットランドできない。これならそういう問題はない。
★火の玉
プレインズウォーカーの登場で有用性は上がったが、なかなか巧く使えるデッキはなかった。闇の後見デッキなら最適。
★彗星の嵐
追加の火の玉という感じで。
★トゲ撃ちの古老
何もなくても3マナで1点飛ばせるが、軽い装備品でサポートすると一気に強力になる。冒険者の装具、ダークスティールの斧、信頼おける山刀、バジリスクの首輪などが候補。
★ゴブリンの小槌打ち
こちらは軽い装備品を一定量以上入れる前提で。
★走り回るトカゲ
速攻持ちは結構偉い。刻むほうのジェイスを出された返しにマルチキッカー2で殴ってやると気持ちいい。
★脆い彫像
火力で対処できない相手でもこれで万全。
★溶岩爪の辺境
赤黒ならどうせ4枚入るわけだが、これも相当な脅威たりうる。
もちろん、黒青にするなら忍び寄るタール坑でもいい。色を問わない戦慄の彫像もありだ。地盤の際はもちろん、流砂なども検討に値するかも。微光地やカビーラの交差路を使ってライフを得てみるのはどうか?土地だけでも考えることはいろいろある。
黒茶単にすれば土地はいろいろ使えるし、その場合通電式キーも面白いことになりそう。
ライフ回復を併用するなら、黄金の甕よりは不死の霊薬か。バーン対策にサイドボードに入りうるだろう。黒白なら疲弊の休息もそれなり。吸血鬼の夜鷲+装備品という方法もあるが、ややコストが重く即効性・確実性ともに欠けるのが難点。そのぶんカードパワーは高め。
コストが安く、マナを注ぎ込める能力があって相性が良いカードだったとしても、闇の後見が張られていない状況で引いてがっかりするようなカードは入れたくない。素でのカードパワーの高さもある程度考慮する必要がある。
その点では、ほかのTier1・Tier2で採用されてる低コストカードをチェックするのは悪くない手法。パッと見たところでも、カラストリアの貴人・ナントゥーコの影・カルガの竜王などは普通に候補たりうる。
まとまりがなくなってきたのでこの辺でやめるが、いずれにせよ現在は全体的にカードパワーが上がっているせいで低コストでも強力なカードが多いこと、ゼンディカーブロックにキッカーとマルチキッカーがあり、上陸があり、エルドラージ覚醒にLVアップというメカニズムがあることで「点数で見たマナコストは安いがカードパワーは高い」という形を実現しやすいことなどから、闇の後見は使いでのある環境になっていると思う。何より、こんなに悪用して楽しいカードを使わない手はないだろう?闇の腹心のときに「土地がめくれれば宇宙ですよ」という名言が飛び出したのは有名だが、要するに何がめくれても宇宙と思えるようなデッキにすれば存分に宇宙っぷりを堪能できるわけで。
で、それとは別にゴブナイト試作版で冒険者の装具と組み合わせたときのゴブリンの小槌打ち・トゲ撃ちの古老の強さも思い知ったので、前回組んだ窯の悪鬼型とは異なるアプローチもありそうだと思った。デッキ内の平均マナコストもさらに下げられるだろう。
闇の後見を使う場合の基本的な考え方。
★点数で見たコストが高いカードはなるべく使わない。
占術と組み合わせて失点を抑える、という方法もあるにはあるが、デッキの構造からして失点を抑えた形になっているほうが扱いやすいのは当然。
感覚的には、相性のいい0マナカードは枚数選択こそあれ必ず採用、相性のいい1マナカードを軸としてチョイスし、相性のいい2マナカードをアクセントとして散らし、それ以上はよほどの理由がない限り使わない、という感じ。これなら、ファイレクシアの闘技場の上位互換っぽく使える。
★コストが安くカードパワーが高いカードを使う。
稲妻などがそれにあたる。
★大量にマナを注ぎ込めるが、点数で見たマナコストだけは安いカードというのは相性がいい。
というのは、闇の後見でカードを引き続けると土地枚数も伸びやすいため。
1)コストにXを含む呪文、2)キッカーを持つ呪文、3)マナを使う起動型能力を持つカードなどがそれにあたる。
以上から、特に相性がいいカードをピックアップすると…
★稲妻
特に説明不要な、最強の1マナ火力。
★噴出の稲妻
5マナで4点のインスタント火力として使える選択肢があるのが偉い。それでも点数で見たマナコストは1。
★キマイラ的大群
ソーサリースピードのクリーチャー除去に耐性がある大型クリーチャーとみなせる。しかも点数で見たマナコストは0。
★永遠溢れの杯
1ターンに2枚土地を引いても1つしかセットランドできない。これならそういう問題はない。
★火の玉
プレインズウォーカーの登場で有用性は上がったが、なかなか巧く使えるデッキはなかった。闇の後見デッキなら最適。
★彗星の嵐
追加の火の玉という感じで。
★トゲ撃ちの古老
何もなくても3マナで1点飛ばせるが、軽い装備品でサポートすると一気に強力になる。冒険者の装具、ダークスティールの斧、信頼おける山刀、バジリスクの首輪などが候補。
★ゴブリンの小槌打ち
こちらは軽い装備品を一定量以上入れる前提で。
★走り回るトカゲ
速攻持ちは結構偉い。刻むほうのジェイスを出された返しにマルチキッカー2で殴ってやると気持ちいい。
★脆い彫像
火力で対処できない相手でもこれで万全。
★溶岩爪の辺境
赤黒ならどうせ4枚入るわけだが、これも相当な脅威たりうる。
もちろん、黒青にするなら忍び寄るタール坑でもいい。色を問わない戦慄の彫像もありだ。地盤の際はもちろん、流砂なども検討に値するかも。微光地やカビーラの交差路を使ってライフを得てみるのはどうか?土地だけでも考えることはいろいろある。
黒茶単にすれば土地はいろいろ使えるし、その場合通電式キーも面白いことになりそう。
ライフ回復を併用するなら、黄金の甕よりは不死の霊薬か。バーン対策にサイドボードに入りうるだろう。黒白なら疲弊の休息もそれなり。吸血鬼の夜鷲+装備品という方法もあるが、ややコストが重く即効性・確実性ともに欠けるのが難点。そのぶんカードパワーは高め。
コストが安く、マナを注ぎ込める能力があって相性が良いカードだったとしても、闇の後見が張られていない状況で引いてがっかりするようなカードは入れたくない。素でのカードパワーの高さもある程度考慮する必要がある。
その点では、ほかのTier1・Tier2で採用されてる低コストカードをチェックするのは悪くない手法。パッと見たところでも、カラストリアの貴人・ナントゥーコの影・カルガの竜王などは普通に候補たりうる。
まとまりがなくなってきたのでこの辺でやめるが、いずれにせよ現在は全体的にカードパワーが上がっているせいで低コストでも強力なカードが多いこと、ゼンディカーブロックにキッカーとマルチキッカーがあり、上陸があり、エルドラージ覚醒にLVアップというメカニズムがあることで「点数で見たマナコストは安いがカードパワーは高い」という形を実現しやすいことなどから、闇の後見は使いでのある環境になっていると思う。何より、こんなに悪用して楽しいカードを使わない手はないだろう?闇の腹心のときに「土地がめくれれば宇宙ですよ」という名言が飛び出したのは有名だが、要するに何がめくれても宇宙と思えるようなデッキにすれば存分に宇宙っぷりを堪能できるわけで。
メムナイトとカルドーサの再誕を使う赤単速攻系のゴブリンデッキ、という定義でいいと思う。
まずは公式からの紹介で。
「ゴブナイト初期型(10月上旬)」
<クリーチャー 22>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 危険なマイア
4 ゴブリンの酋長
<呪文 18>
2 オパールのモックス
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
2 電弧の痕跡
<土地 20>
16 山
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
「ゴブナイトNOW(11月上旬)」
<クリーチャー 18>
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
2 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 22>
4 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
3 感電破
1 信頼おける山刀
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
3 電弧の痕跡
3 反逆の印
3 危険なマイア
3 漸増爆弾
2 粉砕
1 肉体と精神の剣
で、以上をふまえて自分で組んでみたのがこれ。
「試作型ゴブナイト」
<クリーチャー 23>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリン気球部隊
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 カルドーサの再誕
4 稲妻
2 ゴブリンの王の探索
4 冒険者の装具
2 壊滅的な召喚
2 余韻
<土地 20>
8 山
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
試作型なので、相性がよさそうなカードを試してみるためにいろいろ突っ込んである。
★試験用パーツその1:冒険者の装具
速攻デッキに入れる装備品としては最強クラス。1ターン目に0マナクリーチャーと装具を出し、2ターン目に装備してフェッチランドを出す、という動きでステップのオオヤマネコと同等の速度が出せる。
★試験用パーツその2:ゴブリンの王の探索
カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊、とくるだけでカウンタが4つのるので、先に1つ置いておけば凄まじい爆発力。たとえば1ターン目山→探索→メムナイト、2ターン目先達→ぐらつく峰、3ターン目山→カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊で金魚相手なら26点入れられる。たとえ2ターン目の返しで紅蓮地獄で全滅しても0マナアーティファクトを追加してから同じ3ターン目の行動をすれば計21点。恐ろしい威力だ。
★試験用パーツその3:余韻
カルドーサの再誕、壊滅的な召喚ともに追加コストを必要とするが、余韻でコピーした分には追加コストは不要。土地5枚から壊滅的な召喚→余韻→ゴブリンの奇襲隊、とかできれば宇宙。稲妻をコピーするだけでも十分な働きではある。
★試験用パーツその4:ゴブリンの小槌打ち
冒険者の装具の装備先としてかなり優秀。上陸で膨れ上がったパワーにトランプルは相性がいいし、土地を出せなくても装具が物体化しない。
で、実際使ってみた感じ、
・小槌打ち+装具は普通に強い。装具2枚を装備した小槌打ち1体だけで勝ったゲームも。ゴブナイトに入れる必然性があまりないという話はある。
・余韻は撃つと楽しいがカウンターに弱くなるのでやっぱり趣味の領域。
・奇襲隊はカルド-サの再誕もしくは壊滅的な召喚とのコンボか、とどめの一撃のためにだけ使うカード。適当なタイミングで漫然とプレイしてはダメ。
・漸増爆弾と紅蓮地獄には絶望的に弱い。後者は速攻を付けることで1回は殴れるが、前者は置いておかれると動けなくなるのでサイドに粉砕や躁の蛮人が欲しくなる。
・ゴブナイトはやはり3キル4キルがあるという爆発力がウリで、カルドーサの再誕で危険なマイアを潰したり呪文爆弾を潰して一枚引いて、とかいうアクションは悠長にすぎると感じる。そういう意味では爆発力を高めるゴブリンの王の探索の採用はありうる。そしてそれならカルドーサの再誕は当然4枚採用。
とすると、同じカードを固め引きする前提なしで最も3キルの成功率が高くなるのは以下のような構築だろうか。
「爆発型ゴブナイト」
<クリーチャー 24>
4 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 16>
3 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ゴブリンの王の探索
1 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
3キルに必要なのは探索、1マナゴブリン、0マナアーティファクト、カルドーサの再誕、土地3枚、奇襲隊もしくはゴブリンの酋長。1マナゴブリンは先達は鉄板として、押さえをトゲ撃ちの古老にしておけばアタックで決めきれない場合に射撃でフィニッシュというビジョンもある。
カルド-サの再誕を引けない場合の探索の物体っぷりはハンパではないのでそこは覚悟の上でよろしく。そして紅蓮地獄にはやや有利になったもののやっぱり漸増爆弾には弱いことに注意。
サイドはメタに応じて変わるが一応言及。
反逆の印や反逆の行動は主に緑タイタンをパクるためのもの。メインにぐらつく峰が2枚入ってるのもそれとあわせての話。
危険なマイアはもともと相性がいいカードではある。主にコーの火歩きを除去するためにサイドから入れられる。
電弧の痕跡はウィニー全般に。粉砕や躁の蛮人は漸増爆弾や各種装備品破壊用。
ただ、このデッキは基本的に速攻なので何を抜いて入れるかが難しい。実は稲妻が一番のサイドアウト候補だったりする。
まずは公式からの紹介で。
「ゴブナイト初期型(10月上旬)」
<クリーチャー 22>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 危険なマイア
4 ゴブリンの酋長
<呪文 18>
2 オパールのモックス
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
2 電弧の痕跡
<土地 20>
16 山
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
「ゴブナイトNOW(11月上旬)」
<クリーチャー 18>
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
2 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 22>
4 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
3 感電破
1 信頼おける山刀
4 恐慌の呪文爆弾
2 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
3 電弧の痕跡
3 反逆の印
3 危険なマイア
3 漸増爆弾
2 粉砕
1 肉体と精神の剣
で、以上をふまえて自分で組んでみたのがこれ。
「試作型ゴブナイト」
<クリーチャー 23>
2 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの小槌打ち
4 ゴブリンの奇襲隊
1 ゴブリン気球部隊
4 ゴブリンの酋長
<呪文 17>
3 カルドーサの再誕
4 稲妻
2 ゴブリンの王の探索
4 冒険者の装具
2 壊滅的な召喚
2 余韻
<土地 20>
8 山
4 乾燥大地
4 沸騰する小湖
4 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
試作型なので、相性がよさそうなカードを試してみるためにいろいろ突っ込んである。
★試験用パーツその1:冒険者の装具
速攻デッキに入れる装備品としては最強クラス。1ターン目に0マナクリーチャーと装具を出し、2ターン目に装備してフェッチランドを出す、という動きでステップのオオヤマネコと同等の速度が出せる。
★試験用パーツその2:ゴブリンの王の探索
カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊、とくるだけでカウンタが4つのるので、先に1つ置いておけば凄まじい爆発力。たとえば1ターン目山→探索→メムナイト、2ターン目先達→ぐらつく峰、3ターン目山→カルドーサの再誕→ゴブリンの奇襲隊で金魚相手なら26点入れられる。たとえ2ターン目の返しで紅蓮地獄で全滅しても0マナアーティファクトを追加してから同じ3ターン目の行動をすれば計21点。恐ろしい威力だ。
★試験用パーツその3:余韻
カルドーサの再誕、壊滅的な召喚ともに追加コストを必要とするが、余韻でコピーした分には追加コストは不要。土地5枚から壊滅的な召喚→余韻→ゴブリンの奇襲隊、とかできれば宇宙。稲妻をコピーするだけでも十分な働きではある。
★試験用パーツその4:ゴブリンの小槌打ち
冒険者の装具の装備先としてかなり優秀。上陸で膨れ上がったパワーにトランプルは相性がいいし、土地を出せなくても装具が物体化しない。
で、実際使ってみた感じ、
・小槌打ち+装具は普通に強い。装具2枚を装備した小槌打ち1体だけで勝ったゲームも。ゴブナイトに入れる必然性があまりないという話はある。
・余韻は撃つと楽しいがカウンターに弱くなるのでやっぱり趣味の領域。
・奇襲隊はカルド-サの再誕もしくは壊滅的な召喚とのコンボか、とどめの一撃のためにだけ使うカード。適当なタイミングで漫然とプレイしてはダメ。
・漸増爆弾と紅蓮地獄には絶望的に弱い。後者は速攻を付けることで1回は殴れるが、前者は置いておかれると動けなくなるのでサイドに粉砕や躁の蛮人が欲しくなる。
・ゴブナイトはやはり3キル4キルがあるという爆発力がウリで、カルドーサの再誕で危険なマイアを潰したり呪文爆弾を潰して一枚引いて、とかいうアクションは悠長にすぎると感じる。そういう意味では爆発力を高めるゴブリンの王の探索の採用はありうる。そしてそれならカルドーサの再誕は当然4枚採用。
とすると、同じカードを固め引きする前提なしで最も3キルの成功率が高くなるのは以下のような構築だろうか。
「爆発型ゴブナイト」
<クリーチャー 24>
4 羽ばたき飛行機械
4 メムナイト
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊
4 トゲ撃ちの古老
4 ゴブリンの酋長
<呪文 16>
3 キマイラ的大群
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ゴブリンの王の探索
1 壊滅的な召喚
<土地 20>
18 山
2 ぐらつく峰
<サイドボード>
省略
3キルに必要なのは探索、1マナゴブリン、0マナアーティファクト、カルドーサの再誕、土地3枚、奇襲隊もしくはゴブリンの酋長。1マナゴブリンは先達は鉄板として、押さえをトゲ撃ちの古老にしておけばアタックで決めきれない場合に射撃でフィニッシュというビジョンもある。
カルド-サの再誕を引けない場合の探索の物体っぷりはハンパではないのでそこは覚悟の上でよろしく。そして紅蓮地獄にはやや有利になったもののやっぱり漸増爆弾には弱いことに注意。
サイドはメタに応じて変わるが一応言及。
反逆の印や反逆の行動は主に緑タイタンをパクるためのもの。メインにぐらつく峰が2枚入ってるのもそれとあわせての話。
危険なマイアはもともと相性がいいカードではある。主にコーの火歩きを除去するためにサイドから入れられる。
電弧の痕跡はウィニー全般に。粉砕や躁の蛮人は漸増爆弾や各種装備品破壊用。
ただ、このデッキは基本的に速攻なので何を抜いて入れるかが難しい。実は稲妻が一番のサイドアウト候補だったりする。
実験的にNScripterで1人麻雀を組んでみている。
そして麻雀というゲームのルールは意外と複雑であることを思い知った。特に、和了と役の成立判定がかなり面倒で、打ってる人間がなんとなく判断していることをアルゴリズムで判定しようとすると例外処理や場合分けが多くて難儀する。同じ牌をシュンツ・コーツ・アタマのいずれの部分として解釈するかということと、高点法がネック。
複雑な判定には多くの変数や計算結果保持用ワークを必要とするが、NScripterにはローカル変数という概念がないので、それらの変数やワークの管理に非常に神経を使う。これはあれだ、アセンブラでのレジスタ管理のようなものだな。
で、なんとか和了判定まではできた。最後に残ったのが役の成立判定。まあ、地道に1つづつ作っていこう。
そして麻雀というゲームのルールは意外と複雑であることを思い知った。特に、和了と役の成立判定がかなり面倒で、打ってる人間がなんとなく判断していることをアルゴリズムで判定しようとすると例外処理や場合分けが多くて難儀する。同じ牌をシュンツ・コーツ・アタマのいずれの部分として解釈するかということと、高点法がネック。
複雑な判定には多くの変数や計算結果保持用ワークを必要とするが、NScripterにはローカル変数という概念がないので、それらの変数やワークの管理に非常に神経を使う。これはあれだ、アセンブラでのレジスタ管理のようなものだな。
で、なんとか和了判定まではできた。最後に残ったのが役の成立判定。まあ、地道に1つづつ作っていこう。
初プレイで2回。
とりあえず単なるドミニオンコピーの域にとどまってはいない、それ以外の何かにはなっていると感じた。
まだ全てのカードの内容を把握していないのでなんともいえないが、デッキを組み上げていくという実感はドミニオンよりもやや弱かった。初回プレイ用セットでは特に。しかし、何らかのプランを持ってデッキ構築を進めていくという遊び自体は確かに存在しており、セットの内容次第なのかもしれない。
獲得する勝利点の多寡にも運が絡むし、全体的にはドミニオンより軽めのゲームという認識。そのぶん、ドミニオンには希薄であるところのフレーバーが豊かで、剣と魔法ものの冒険をしたという実感がある。
この先スムーズにゲームを遊ぶには、村関連のカード以上にモンスターカードの把握が重要っぽい。なにしろ、どんな傾向のモンスターがいるのかによってデッキ構築において注意すべき点は異なってくるわけで、それらをダンジョンデッキシャッフルの前に全員に確認させるという手順をとるのは余りに面倒だから。
とりあえず単なるドミニオンコピーの域にとどまってはいない、それ以外の何かにはなっていると感じた。
まだ全てのカードの内容を把握していないのでなんともいえないが、デッキを組み上げていくという実感はドミニオンよりもやや弱かった。初回プレイ用セットでは特に。しかし、何らかのプランを持ってデッキ構築を進めていくという遊び自体は確かに存在しており、セットの内容次第なのかもしれない。
獲得する勝利点の多寡にも運が絡むし、全体的にはドミニオンより軽めのゲームという認識。そのぶん、ドミニオンには希薄であるところのフレーバーが豊かで、剣と魔法ものの冒険をしたという実感がある。
この先スムーズにゲームを遊ぶには、村関連のカード以上にモンスターカードの把握が重要っぽい。なにしろ、どんな傾向のモンスターがいるのかによってデッキ構築において注意すべき点は異なってくるわけで、それらをダンジョンデッキシャッフルの前に全員に確認させるという手順をとるのは余りに面倒だから。
以前ちょっと書いたコンセプトで組んだデッキ。
<クリーチャー 28>
4 ハーダの自由刃
4 カザンドゥの刃の達人
4 アクームの戦歌い
4 躁の蛮人
4 タクタクの潰し屋
4 城壁の聖騎士
4 カズールの大将軍
<呪文 8>
4 稲妻
4 液鋼の塗膜
<土地 24>
11 平地
9 山
4 乾燥台地
<サイドボード15>
4 未達への旅
4 オンドゥの僧侶
4 コーの奉納者
3 天界の粛清
たいへんベタなコンボで恐縮だが、液鋼の塗膜でパーマネントをアーティファクトにし、躁の蛮人やタクタクの潰し屋で割っていくデッキ。理論上相手の全ての土地を割れるぐらいのアーティファクト破壊手段を入れつつ、十分な攻め手も持たせようと考えるとタクタクの潰し屋+同盟者しかなかった。
普通に同盟者速攻を行うことができ、万能除去手段があり、ミラディンの傷跡後の環境にあってメインからアーティファクト除去を豊富に積んでいるという点でバランスのいいデッキだと思う。安いし。
相手がアーティファクト依存度が高いデッキなら液鋼の塗膜はサイドアウトできる。速攻系のデッキ相手だと躁の蛮人もろともサイドアウトしてオンドゥの僧侶&未達への旅あたりを入れるというサイドボーディングが多かった。相手がオンドゥの僧侶をうまく除去できないと、ライフレースが成立しないといっても過言ではないぐらい回復できてしまうため。ハーダの自由刃→カザンドゥの刃の達人→オンドゥの僧侶+ハーダの自由刃→城壁の聖騎士、で計12点ゲインのあと5/6絆魂と5/5先制警戒絆魂がアタックとか意味がわからない。
<クリーチャー 28>
4 ハーダの自由刃
4 カザンドゥの刃の達人
4 アクームの戦歌い
4 躁の蛮人
4 タクタクの潰し屋
4 城壁の聖騎士
4 カズールの大将軍
<呪文 8>
4 稲妻
4 液鋼の塗膜
<土地 24>
11 平地
9 山
4 乾燥台地
<サイドボード15>
4 未達への旅
4 オンドゥの僧侶
4 コーの奉納者
3 天界の粛清
たいへんベタなコンボで恐縮だが、液鋼の塗膜でパーマネントをアーティファクトにし、躁の蛮人やタクタクの潰し屋で割っていくデッキ。理論上相手の全ての土地を割れるぐらいのアーティファクト破壊手段を入れつつ、十分な攻め手も持たせようと考えるとタクタクの潰し屋+同盟者しかなかった。
普通に同盟者速攻を行うことができ、万能除去手段があり、ミラディンの傷跡後の環境にあってメインからアーティファクト除去を豊富に積んでいるという点でバランスのいいデッキだと思う。安いし。
相手がアーティファクト依存度が高いデッキなら液鋼の塗膜はサイドアウトできる。速攻系のデッキ相手だと躁の蛮人もろともサイドアウトしてオンドゥの僧侶&未達への旅あたりを入れるというサイドボーディングが多かった。相手がオンドゥの僧侶をうまく除去できないと、ライフレースが成立しないといっても過言ではないぐらい回復できてしまうため。ハーダの自由刃→カザンドゥの刃の達人→オンドゥの僧侶+ハーダの自由刃→城壁の聖騎士、で計12点ゲインのあと5/6絆魂と5/5先制警戒絆魂がアタックとか意味がわからない。
<クリーチャー 8>
4 走り回るトカゲ
4 窯の悪鬼
<呪文 29>
4 永遠溢れの杯
4 キマイラ的大群
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 二股の稲妻
1 感電破
4 火の玉
1 彗星の嵐
4 闇の後見
<土地 23>
9 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
2 戦慄の彫像
<サイドボード>
未定
デッキ内の平均マナコストを下げることだけを重視した構成だが、スライバーン的な速攻もありうるので、「闇の後見コントロールかと思ったら二本目は瞬殺された!」ということもある。逆もある。
ちなみに平均マナコストは0.7。闇の後見1枚で平均値を0.05も押し上げているので、闇の後見で引くカードから失われるライフの期待値はもう少し低くなる。
他に入る可能性があるとしたら、やや速攻に寄せてゴブリンの先達、ややコントロールに寄せて竜使いののけ者などだろうか。
4 走り回るトカゲ
4 窯の悪鬼
<呪文 29>
4 永遠溢れの杯
4 キマイラ的大群
4 稲妻
4 噴出の稲妻
3 二股の稲妻
1 感電破
4 火の玉
1 彗星の嵐
4 闇の後見
<土地 23>
9 山
4 黒割れの崖
4 竜髑髏の山頂
4 溶岩爪の辺境
2 戦慄の彫像
<サイドボード>
未定
デッキ内の平均マナコストを下げることだけを重視した構成だが、スライバーン的な速攻もありうるので、「闇の後見コントロールかと思ったら二本目は瞬殺された!」ということもある。逆もある。
ちなみに平均マナコストは0.7。闇の後見1枚で平均値を0.05も押し上げているので、闇の後見で引くカードから失われるライフの期待値はもう少し低くなる。
他に入る可能性があるとしたら、やや速攻に寄せてゴブリンの先達、ややコントロールに寄せて竜使いののけ者などだろうか。