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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
本日17時ごろにマナーモードのau携帯から耳慣れないアラーム音+振動。
見ると「緊急地震速報」。ほほう、こんなサービスがついていたのか。ONになっているとは限らないテレビやラジオより情報を届ける確実性は高いだろうな。
地震波検知により震度5弱以上が予想される場合に発信されるとのことだが、震源の福島でも震度4、東京では体感できなかった。もしこういうケースが続くと狼少年化してしまう恐れもありそう。
また、速報が出たときにはすでに地震波が到達済み、ということもあるらしい。そう考えると有効に活用できるケースはそう多くないのかもしれないが、減災に向けて一歩前進であるのは間違いないよな。

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アラーラブロック落ちで影響の大きそうなカード、自分が思い入れを持って使ってたカードなどについて。

<白>
・イーオスのレインジャー
カードアドバンテージが取れ、本体が3/2とそこそこのサイズ&持って来るカードが1マナクリーチャーなので追加で展開するのも容易とあってボードの有利にも直結させやすいという非の打ちどころのない優秀カード。色拘束が薄く、さまざまなデッキで採用できたところもポイント高し。

・流刑への道
環境最強の単体除去。あまりに採用率が高いためマラキールの血魔女の評価もアップ。これが落ちると糾弾ぐらいしか代替物がなく、攻撃的な白のデッキが組みづらくなりそう。…未達への旅でも使う?

・忘却の輪
メインから入れられる貴重なPW対策カード。エンチャントが割れない赤や黒に対してはほぼ完全除去になるあたり、良デザインだった。

<青・黒・赤・緑>
あまりにも白以外の単色カードが出てこなくて噴いた。

<多色>
・荒廃稲妻
手札を2枚落とす呪文もプレイヤーに3点与える呪文も単体では辛いが、その2つが組み合わさったことにより1+1=2以上の多機能呪文に昇華された。手札破壊だけの側面で見ても、手札を使い切った相手にも有効なことは大きい。この方向性で黒単色の呪文を作るなら、「BB1 ソーサリー 手札2枚破壊+拷問台効果」とかだろうか。

・暴力的な根本原理
これを入れた土地破壊デッキは楽しかった。野生の跳ね返りとかを撃たれると即死できるのも一興。今は移し変えで安易に対処できるのでつまんない。

・プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
設定上強力なPWほどコストが重くて使いづらい=総合的に見て弱いというこの矛盾。でも僕は彼が大好きさ。

・大渦の脈動
黒(=クリーチャー破壊)+緑(=非クリーチャー破壊)=パーマネントならなんでも破壊、という身もふたもない効果のカード。ついでに残響効果までついての大盤振る舞い。魂売りを思い出させるあからさまなパワーカードだったが、これまたメインから入れられる貴重なPW対策カードでもあった。

・魂の操作
クリーチャー主体になった環境にマッチした、アドバンテージが取れるカウンター呪文。けっこう頑張って使ったのだが、性能を引き出しきれなかったので残念。

・終止
流刑への道と並んで、環境最強の単体除去。赤黒・窯の悪鬼デッキでは獅子奮迅の働きだった。とはいえ、コーの火歩きが殺せなくて困ったこともしばしば。

・血編み髪のエルフ&暴力的な突発
続唱グロウは超楽しかった。ジャンド?超起源?そのへんはどうでもいいや。

・ビヒモスの大鎚
やっぱり色拘束が強いだけにロクソドンの戦槌よりはだいぶ採用率が低かった。パワー+2と+3の差も大きかった模様。

・マリーシの双子爪
ドランと一緒に使うのから始まり、略奪の爆撃&チャンドラの吐火と一緒に使うところまで使い倒した。

・最高の時
イラストが最高。最初はカスレア扱いされてたけど強さもガチ。冒険者の装具をつけたコーの決闘者が上陸1回で2回パンチ計18点とか濡れる。

<土地>
・アラーラ3色土地
インベイジョンの2色土地を容赦なくレイプするその性能に全米が震撼した。3色以上のデッキを組むのはさすがに前より難しくなりそう。

エンディングを見てもタイトルに戻るタイミングで不正終了するもんで、エンディングリストはまったく埋まっていないわけだが一応全エンディングを見た。
真END…どころか紅莉栖ENDすら自力で到達できる気が全くしなかったので、それ以外のエンディングを見終わった時点で早々に攻略wikiを頼った。

以下、ネタバレあり。

興味はあったが360本体ごと買うことには踏み切れなかったシュタゲ。PC版が出たので、PCのスペックが必須環境下限に近いことは承知で買ってみた。ちなみにAmazon。
とりあえず動いたからそのまま続けたら、エレベーターを降りて死んだはずの紅莉栖と再会した直後あたりで必ず不正終了するというハマリ状態に。
サポートに泣きついてみたら「グラボのスペックが額面では足りてるけど実際に出せてる性能では足りてない」とのことで、必要スペックを少し減らすパッチを送ってくれた。
そのパッチを適用してまた先を続け、鈴羽エンドに到達。…と思ったらスタッフロール後にまた「必ず不正終了」パターン。
少しさかのぼって別分岐に入り、フェイリスエンドに到達し、やっぱりスタッフロール後に不正終了。
うむむ…こいつは難儀だ。こういうことがあと何度か起こるようだとPCを新調する必要があるかもしれん。
今のPCのマザボで使える最高性能のグラボは、もう店頭で見つけるのは困難なレベルだしな…

新宿のソフマップにPC版シュタインズゲートを探しに行ったら在庫が無くて時間と往復運賃を損した。

そんなに数を出してないということなのか?でも考えてみればカオスヘッドとかも置いてなかったような。非18禁タイトルについてのニトロプラスの営業力が弱いと言うことだろうか。
やっぱりAmazonでオーダーするのが一番安定か。360版に手を出していない以上「どうしても今すぐやりたい!」というほど切迫していないのは確かだしな。ただ、PC版を発売当日買いした連中と話をあわせられないのが残念ではある。

クリーチャー絡みの即死コンボを何通り入れられるかにチャレンジ、というコンセプトで構築スタート。
とりあえず合成ゴーレムを使う時点で5色が確定。
ジェネラルはスリヴァーの女王を考えていたが、無限マナを発生させたときにシヴのヘルカイトをサーチしてくれば即死が成立する始祖ドラゴンの末裔を採用。

<クリーチャー 41>
屍肉喰らい
血の座の吸血鬼
サッフィー・エリクスドッター
鼠の墓荒らし
ナントゥーコの鞘虫
ファイレクシアのグール
吸血鬼の貴族
傷跡の地のトリナクス
やっかい児
ギトゥの投石戦士
風切るイグアナール
永遠の証人
残忍なレッドキャップ
顔なしの解体者
造物の学者、ヴェンセール
エレンドラ谷の大魔導師
墓所の勇者
ディミーア家の護衛
アカデミーの学長
裂け目翼の雲間を泳ぐもの
ファイレクシアの疫病王
堕天使
目覚ましヒバリ
影武者
鏡割りのキキジキ
空の軽騎兵
霊体の先達
酸のスライム
死の守り手、セックァー
魂の歌姫ルビニア
流浪のドレイク
包囲攻撃の司令官
熟考漂い
映し身人形
トリスケリオン
合成ゴーレム
死を運ぶソクター
シヴのヘルカイト
マラキールの解体者
巨大鯨
パリンクロン
<呪文 18>
師範の占い独楽
ダークスティールのペンダント
巻物棚
粒選りの収穫
ゴブリンの砲撃
死体のダンス
逢魔が辻
夜明けの集会
爆破基地
ビヒモスの大鎚
ロクソドンの戦槌
場当たりな襲撃
野生の呼び声
冬眠の終わり
脳崩し
奸謀
野生のつがい
歯と爪
<土地40>
ヴォルラスの要塞
ラヴニカブロックのバウンスランド10種
アラーラの3色ランド5種
ローウィンの鮮烈土地5種
ゼンディカーの隠れ家5種
オデッセイのフィルターランド5種
反射池
光り葉の宮殿(黒緑)
草むした墓(黒緑)
聖なる鋳造所(白赤)
神無き神殿(白黒)
蒸気孔(赤青)
つぶやき林(緑黒白)
黄昏のぬかるみ(黒緑)
悪臭の荒野(白黒)

無限頑強のパターンは柏槙教団のレインジャーが手元に無かったので入れそびれたが、もちろんこれを入れてもかまわない。
プロジェクトXみたいに、コンボが成立しなくてもある程度クリーチャーで殴っていける形を目指した。装備品2種は無限パワータフネスになった場合の突破力付与がメインの目的だが、普通に殴る場合でも当然強いわけで。逆に、あらゆるサーチを突っ込んでしゃにむにコンボを目指すような方向性は採っていない。
コンボのパターンは以下の通り。

EDHはMtGを楽しむためのフォーマットとしてはなかなか良い感じだと思う。

言うまでも無く、フォーマットというのはMtGを適正なバランスで遊ぶためのものである。が、構築…特にスタンダードは商業主義のために歪められている側面が少なからずあるように思う。特に最近はその風潮を強く感じる。
そういった中で、EDHはある意味商業主義から最も遠いフォーマットであり、構築の自由度が高いが野放図に過ぎることもないという良バランス。

より具体的に言うと、気に入っているのは以下の3点。

1)運不運によって、ゲームをした気分を味わう前にゲームが決着してしまうことが少ない。
「MtG運ゲー」とか「MtGの半分は土地事故」とか「3本勝負のうち1本目は自分が土地事故で負け、2本目は相手が土地事故で勝ち、3本目だけまともにゲームできた」というのは非常に言われてきたこと。シャッフル→7枚中土地一枚でマリガン→また一枚でマリガン→5枚中土地2枚でスタート→以後土地を引かずにやっぱり負け、とかだとゲームを準備している時間のほうが長いのでものすごく馬鹿馬鹿しい気分になってくる。
EDHは多人数戦なので順調に展開しているプレイヤーのほうが危険視され「水に落ちた犬」を敢えて叩くようなプレイをされることはまずないうえ、シャッフルの手間が少なく土地を確保しやすいマリガン形式、初期ライフ40などで「マナスクリューで何もできないまま終了」ということはほとんど無いようになっている。

2)ハイランダーならではの多様な展開
FKはもともとハイランダーデッキが好きで、ゆるいシナジーを持つカードを1枚づつ詰め込んで「今回はこんな組み合わせが活躍したよ!」とプレイするたびにデッキがさまざまな顔を見せる様を楽しんでいた。
この感覚がわかってもらえるなら、「定番カードばかりを入れるのはつまらない」「『EDHでは必須のカード』という表現は無粋」「サーチの有用性はわかるけどもサーチカードを大量に詰め込むのも面白みに欠ける」という感覚も理解してもらえるのではないかと。

3)投資額の少なさ
ハイランダーだから同じカードを1枚しか入れられない=4枚そろえる必要がない、ということで財布にやさしい。カードプールが広いため、一時期やっていたけど今はやっていない、という人でも昔のカードを取り出してデッキを組み上げることができる。
多人数戦は長期戦になりがちであるためスタンダードをはじめとする主要な構築フォーマットとは各カードの評価基準が異なり、EDHでは強力だがスタンダードでは見向きもされない、というカードは多い。EDHを始めるとカードショップのカスレアボックスが宝の山に見えてくる、というのは本当の話。

というわけで、「MtGは好きだけど最近のスタンダードはちょっと…」というような人は是非EDHを。

蝉は日本の夏の風物詩。欧米の人は蝉の声に馴染みがないので、日本のアニメの海外版では夏のシーンで蝉の声がカットされたりするのだそうな。
で、蝉が羽化する際に残す抜け殻は、ほとんど完全な形を保ったままの抜け殻が目に付きやすい形で残る例として脱皮を行う生物の中でもけっこう特異。
そんなこんなで、「空蝉」という言葉がわざわざ日本語にはあるように蝉とその抜け殻には日本人はいろいろと風情や情緒を感じてきたわけだ。

が。

この蝉の抜け殻が、ある1つの木に十数個もくっついているありさまは普通に気持ち悪く、風情もなにもあったものではない。よく見かける抜け殻(たぶんアブラゼミ)だけでなく、見慣れない形の抜け殻もあった。
なぜその木にだけ大量にあったのかは全くの謎。根元に何か埋まってるとか?

HDリマスター版でプレイ。
DMCやニンジャガと比べ、バトルアクション的には通常技はほぼいつでもキャンセルしてガードできるのが特徴。そのため、と言うべきなのか、順調に敵を殴っていたはずがスーパーアーマーで反撃されることが多い(ザコですら)。緊張感を保つための調整?武器が刃付きチェーンでリーチが長いこととも関係がありそう。
要は、武器の先端をペチペチ当ててるぶんには相手との距離をかなり取れるので、相手が急に反撃に転じても反応する余裕はあるだろ?ということ。実際そんな感じの立ち回りになる。これは先に挙げた二作とは大きな相違。
さて、ウリというか特徴の1つであるCSアタック。単なるQTEなのだが、演出強化の意味は大きく、当時大々的にこれを押し出したのはそれなりに新しかった。しかし、ゲーム性としてははっきり言ってしょぼい。レバーと○ボタン以外はボタンと意味が関連付けられておらず、入力を要求されたから押しただけ、という感覚。失敗するとまた最初からやりなおしなのだが、その際に違うボタンが要求される可能性がある、とするためにボタンと意味が関連付けられていないのだろうが、二度三度と同じ演出を見せられる時点ですでに興ざめなので憶えゲーでも別にいいじゃん、と思う。こんなところに反射神経ゲームとしてのゲーム性をせせこましく残そうとしたせいでゲーム体験としてのクオリティが低下しているのでは本末転倒だろう。
そして、マップアクション部分。これはパズル的な内容が非常に多い。それ自体は別にいいのだが、気付かない限り絶対に先に進めないという性質のものが多いのが考え物。あちらさんは皆こんなパズルが好きなのだろうか?そうかもしれない。向こうの新聞にはクロスワードパズルが付いてたりするし。
どんな理不尽で意味不明な仕掛けがあっても「まあ、神話だしな!神々の気まぐれだから!」で済ませられる設定。楽でいいな!
トータルでの感想としては、そのストーリーもあいまって、非常に「やらされてる感」が強いゲームでございました。爽快感はたまに訪れる演出のときだけ、通常のプレイ中にはほとんどなし。クリアしたときには「ようやく苦行から解放された…」という気分。なんでこんなゲームを高く評価している人がいるのかさっぱりわからない。

ばらす前にメモ的にレシピを保存。
「緑赤スピットファイア爆撃」
<クリーチャー23>
4 巣の侵略者
4 リバー・ボア
4 チャンドラの吐火
4 コジレックの捕食者
4 マリーシの双子爪
3 包囲攻撃の司令官
<呪文13>
3 巨森の蔦
4 稲妻
4 略奪の爆撃
2 踏み荒らし
<土地24>
4 カルニの庭
4 怒り狂う山峡
4 根縛りの岩山
5 森
7 山
<サイドボード15>
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 酸のスライム
4 二股の稲妻
3 焼却

特記すべき点はほとんどなし。見たまんまのデッキだが、それなりに楽しい。略奪の爆撃の意外な強さと、それとチャンドラの吐火が組み合わさったときの異常な破壊力は、パワーカードをダンプするだけがMtGじゃないっていう楽しさを思い出させてくれる。気がする。

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