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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
日記に書きたくなるほどの出来事が2つもあるとは今日は特異日か…

★その1
オークションハウス買い揃えようと思って遠くのBOOKOFFまで遠征。東新宿のBOOKOFFで、オークションハウスは無かったものの、ほかに買いたいものを見つけてレジに移動中、音楽CDコーナーでCDを見てるおさげ眼鏡の制服女子中学生が小脇にかかえてた未会計の本が、

『雫・痕 設定原画集』

え…ちょ、え…?
「それ、元のゲーム知ってるの?というかやったことあるの?やったことなければやってみたいと思う?全く知らなくて、絵が気に入ったから買おうと思っただけ?その原画集、18禁じゃなかったっけ?君はそれを買えるの?どちらにせよ、キミはなかなか見込みのある娘御だな!俺と少し話してみないか?」
と、聞いてみたいことが大量に発生したが、自重した。昨今の風潮では、面識の無い女子中学生に話しかけただけで性犯罪者扱いされかねないしな。だが、あれは何かのイベントだったのだろうか。話しかければ何かのフラグが立ったのだろうか?

ところで、家に帰って確認してみたところ一応18禁マークはついていませんでした。18禁ゲームの原画集なのに。

★その2
例会終わって近くのステーキハウスに移動。ここ一週間で3回ステーキ食ってた自分としては肉をやめてカレーを注文してみた。そうしたら同席者2名の料理が来て、その二人が食べ終わるぐらいになってもまだ来ない。店員に問いただしたら「すみません、厨房の中の者が忘れていたようです。すぐお持ちします」
いや、会食目的で3人で来て、他の二人が食べ終わってから出されてももう会食になってないでしょ…。
「ご注文の品は以上で揃いましたでしょうか?」的な確認もされてなかったし、純粋な店側の落ち度だよね。それを「頭下げたし、料理を出すからいいだろ?」みたいな収め方を提示されてもなー。そりゃ呑めませんよ。
結局責任者が出てきて、カレーも出てきて、不愉快な思いをさせてしまったのでお代はいただけませんということになったのだが。
これで「タダ飯ヒャッホー♪」というような心境ではまったくない。何事も起こらず普通に会食して金払ったほうがよかったのは確かなので。とりあえず「誠意ある対応」はされたと思う。
まあ、こういうのは一生に何度もあるイベントではないな。特にFKはあまり外食しないし、しても回転寿司が多いから。記憶にある限り、これで三度目ぐらい?
で、共通のパターンとして、責任者は「これで不愉快な思いをした客が来なくなり、口づてでその客の知り合いにも悪評が広がるのが一番ダメージが大きい。なので、客の不快感をやわらげるのが大事」ということがわかっているが、末端の店員はなんとか自分のところで話をおさめて何事もなかったかのように済ませたいと思っているのでとにかく謝るだけだったり誤魔化そうとしたりしがち。むしろ、こじれる前に早々に責任者に話を持っていくほうが店にとっても自分にとっても良さげ。
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ご存知、宇宙サンファンことレース・フォー・ザ・ギャラクシーの一人回し用GUI(ここ)だが、第3エキスパンションThe Blink of Warの「RETROFIT & SALVAGE, INC.」をCOMが建てた場合がやばいよ…。
手札上限を超えて捨てられたカードを全て自分の手札に加えることができるという能力があるのだが、そのせいで手札が30枚とかいうことになるケースがあり、その状態でSettleとかDevelopが選ばれると「うーん、どれを建てるのが一番点数効率が良いかな?」とCOMが長考に入りやがって、なかなか戻ってきません。…あきらめてアプリを再起動したくなるぐらい。
まあCOMにとっての思考負荷はさておくとしても、選択肢が増えすぎるのはプレイヤーにとってもしばしば負担であるから、このカード自体があまりよくないと言えるかもしれない。




ネタではなく実際に組んでみたもの。緑タイタンが入ったデッキに勝てるかどうか、とかはあまり考えていない。面白そうなカードがあって、組んでみたいデッキがあれば組む。基本的にそれだけ。使ってみないとわからないことは結構あるものだし。

★白単増殖
伝染病エンジン、永遠溢れの杯、転倒の磁石、太陽破の天使、LVアップクリーチャー、アジャニ、死体の野犬、光輝王の昇天という構成に前兆の壁、審判の日、コーの空漁師、司令官の頌歌、カビーラの交差路、地盤の際あたりで脇を締めたデッキ。
伝染病エンジンで永遠溢れの杯のカウンタを増やしだすとおかしいぐらいマナが伸びます。このコンボは無色なので赤や黒で組むことも検討してみたい。そして太陽破の天使は普通に強かった。追加の全体除去兼フィニッシャーとして考えておくだけでも十分だが、前兆の壁でブロックされること前提のアタックを強要したり、転倒の磁石で寝かせるとさらに強い。審判の日と違って自分の被害をゼロにできる全体除去であるのがポイント。ビッグマナみたいな、マナを伸ばしてファッティを連打するようなデッキなら審判の日よりはるかに強力だし、闇の追い返しなどと併用することで攻撃的なデッキに仕込むのも面白そう。あるいは単純に絆魂持ちで殴る、相手が殴り返す、そこに太陽破!まさに外道!使ったり使われたりすると強さがよくわかるタイプのカード。シングル50円はバカにしすぎだろう。

★青黒ドローゴー
今までも何度か組んできたパターン、「自分のターンには何の呪文もプレイしない」デッキ。土地以外の全てのカードがインスタントもしくは瞬速持ち。勝ち手段はダークスティールの歩哨×4、忍び寄るタール坑×4、召喚士の破滅×1、だけ。除去が破滅の刃、見栄え損ない、弱者の消耗、乱動への突入。ドローがジェイスの創意。あとは全てカウンター。そんなデッキです。カウンターデッキを使ってみたいけどをプレイングが難しくて…という初心者の人にもオススメ。なにしろ、どのタイミングでクリーチャーを呼ぶか?とか考える必要がない。

★黒白CIP
微光角の鹿とミミックの大桶でCIP持ちを使いまわそう、というデッキ。具体的には石鍛冶の神秘家、リリアナの死霊、死者のインプ、皮裂き、剃刀のヒポグリフ。ただし、メインからアーティファクトを割れるデッキは多くないのでヒポグリフはサイドでよかった。前述の太陽破の天使を入れるのもアリだが今回は軽めの構成を目指したのでやめといた。
基本的には石鍛冶の神秘家で装備品をサーチして、CIP持ちクリーチャーでアドバンテージを取りながら装備品を付けて殴るだけだが、微光角の鹿でちらつかせてCIP能力を使いまわしたりブロッカーを一時的に排除したり、永遠溢れの杯やキマイラ的大群を置物に変えたり、とトリッキーな動きができる。戦闘においても警戒持ちなので装備品を付けるとけっこう馬鹿にならない。
そしてミミックの大桶。相手の大物を破滅の刃で打ち落としたりすると美味しいが、自軍のクリーチャーを刻印するのでも十分なリターンが見込める。クリーチャーが墓地に落ちない展開だと置物化してしまうのが弱みだが、煙霧吐きや吸血鬼の呪詛術士、トリスケリオンなどは任意に墓地に落とすことが可能。この、桶+トリスケリオンも無色コンボなのでいろんなデッキに入りうると思う。

読了。
一方で非合理なものを信じ込む人間の愚かしさを描きつつ、他方で知性と信念に基づいて行動する人間を賛美するという、相変わらずの山本節。短編集なのでメッセージ性は特に色濃い。今回は表題作をはじめ、表現規制問題や架空/現実(非実在/実在)についての言及が多めな感じ。
メッセージについてはさておいて、センス・オブ・ワンダー面について。
亜夢界というアイデアは面白い。タイムトラベルものでは必ずタイムパラドックスが問題になるが、世界は因果の歪みを自己修復するとか、過去の改変が行われた時点で別の世界に分岐するとかいう理屈付けによって、タイムパラドックスによって重大な事態に陥ることはないようになっていることが多い。しかし、この亜夢界というアイデアが採用されている世界では、過去への干渉によって因果律が崩壊し、なにもかもが量子論めいた不確定性を持ち、確率的にしか存在しない。事象を一時的にであれ「存在」もしくは「非存在」に固定するのは観測者の意識だけ、とされている。
この、「タイムパラドックスの発生→因果律の崩壊→因果律崩壊後の世界」という思考実験の流れに沿った世界設定は初めて見た。なかなかのセンス・オブ・ワンダーだ。これだけのために一読の価値はあるだろう。

PM11時に鉦や太鼓を打ち鳴らすのは普通に騒音公害だと思うんだ。神輿は通行の邪魔だし。特に自転車にとってはどうしようもなく邪魔。
こういう経験を経てFKの祭り嫌いは進行していった次第。


めずらしくちゃげ杯に参加。気候がいい時期だから自転車で遠出するにはもってこい、というのも理由の一つ。
今回は往路復路ともに50分で東池袋・川口間を移動したぜ。なかなかの速度だ。これまでは正味一時間かかってたのに。最適ルートを確立したからかな。
1ドラフト目は拘引・駿馬・駿馬・シカールとピックして白金属術ウィニー系に突き進もうとしたらそのあとがさっぱり流れてこず死亡。しょうがないから青に行ったら軽いパーツが不足気味な仕上がりに。困ったもんだ。3パック目で鋼のヘルカイトが取れたのはいいけどアーティファクトは簡単に割られるしなー。
実際の対戦でも、序盤を支えるカードが引けずに蹂躙されたり、5マナ3/3飛行を出しても斧を装備した3マナ2/2飛行と相打ちさぜるをえなかったりしてどうにも勝ち味薄し。だめだなこりゃ。
2ドラフト目は3つのパック全てで「11ピック目以降クラスのレアしか出なかった」ということでお察しください。しょうがないからゴブリンの小槌打ち・金属術・鉄を食うものあたりの高速ビートを志向したらコモンの装備品すらほとんど流れてこず死亡。自分のパックからも出ませんでしたよ、ええ、ええ。
実際の対戦に入ったらさらにひどく、マナフラッド(18枚中10枚が土地)・マナスクリュー(初手にあった3枚から8ターン土地引かず)の連発でまったくゲームができないまま2戦落とし、最後の最下位決定戦だけ多少ゲームらしいことができた。
じつに ひどい。ちのうがていかしてかんじをつかうことをわすれてしまうほどのひどさだ。
いや、MtGがこういうゲームだというのはよく知っているのだが…。ドラフトは、結構な時間を掛けて準備してこのざま、しかも順位によってプライズがあるわけなので凹み度合いが倍。さらに倍。
もう寝る。

・EDHではスタート時に40ライフあるが毒カウンタ10個で倒せることにはかわりないので毒デッキはコンセプトとしてありかもしれない。ただし、純然たる毒デッキにするにはまだカードが足りなさそう。スキジリクスをジェネラルにするなら話は別だが。

・毒はさておいて、増殖をテーマにしてカウンタを多用するデッキというのも十分あり。ミラディンにあった蓄積カウンタを貯めるカードやシャドウムーアの萎縮持ち、カウンタの話題になると必ず言及される倍増の季節など、コンボになりそうなカードはそれこそ山ほどある。倍増の季節の緑、容赦無い潮流の青を両方使ってカウンタと相性のいいジェネラルと来たら「狩るものヴォラシュ」これっきゃないね!

・ジェネラル候補その1、エズーリ。マナ生成に長けたエルフデッキの方向性とあっていて普通に強力。だが自身は除去耐性を持たないので過信は禁物。無限マナから無限オーバーランにつなぐコンボパーツとして扱うほうが確実か。

・ジェネラル候補その2、スキジリクス。実質的にジェネラルダメージキルが10点ぶんですむので、武闘派ジェネラルの最右翼になれるかも。

・ジェネラル候補その3、ゲス。アドバンテージ能力持ち&回避能力持ちの大型クリーチャーなので十分なポテンシャルだとは思うが、ウーナと比較されると色の自由度の問題もあってちょっと分が悪い感じ。

・ジェネラル候補その4、ケンバ。びみょー。能力を活かす方向性で無いと採用する意味はないだろうが、装備品を大量に入れて大量につけるという戦略だとリセットで流されたときのダメージがハンパ無い。ダークスティール製をなるべく使うとしても厳しそう。自身のコストの安さを活かしづらいのも問題。土地リセットを連打するぐらいしかないか?

「○○とはそういうものだと自分は良く知っている。だから驚くにはあたらない」

ここのところ多用した言い回し。○○には麻雀とか世の中とかが入る。3面待ち先制リーチがカンチャン待ち追っかけリーチに負けた場合とか。
これって「予想外のことは起こるもの」とか「あのブドウは酸っぱいに違いない」とか「それもまた一興」みたいに、精神的に動揺したときにとりあえずその言い回しを出力することで精神的な安定を取り戻すことができるタイプの言い回しだね。憶えておくと便利。

最強クラスの除去耐性を持つジェネラル、ウリル。強化オーラを山ほど積んで脳筋デッキにすることもできたが、どうせエンチャントがたくさん入るなら、てことでエンチャントレスデッキにした。

<クリーチャー 7>
新緑の女魔術師
メサの女魔術師
アルゴスの女魔術師
族霊導きの鹿羚羊
アカデミーの学長
永遠の証人
起源
<エンチャント(オーラ) 13>
怨恨
ちらつく形態
疑いなき権威
五制術の護法印
大霊の盾
アルマジロの外套
熊の陰影
手の檻
足縄
休止
はびこり
夜明けの反射
リスの巣
<エンチャント(非オーラ) 16>
女魔術師の存在
空位の玉座の印章
動員令
聖なるメサ
大地の知識
マナの反射
踏査
沈黙のオーラ
真の木立ち
象牙の仮面
皇帝の仮面
追い討ち
ゴブリンの砲撃
落下中断
抜け殻
ケンタウルスの地
<アーティファクト 5>
無のロッド
減衰のマトリックス
世界のるつぼ
精神の眼
アクローマの記念碑
<その他の呪文 17>
神の怒り
総くずれ
神聖なる埋葬
最後の裁き
カーターの怒り
カタストロフィ
質素な命令
軍部政変
悟りの教示者
牧歌的な教示者
エラダムリーの呼び声
三つの夢
補充
福音
ワーム呼び
大量の芽吹き
破壊的脈動
<土地 41>
平地×8
森×6

聖なる鋳造所
踏み鳴らされる地
陽花弁の木立ち
根縛りの岩山
灰色革の隠れ家
カザンドゥの隠れ家
古の円形劇場
エルフェイムの聖域
シヴのオアシス
火の灯る茂み
サングラスの大草原
モスファイアの谷
ジャングルの祭殿
断ち割る尖塔
セレズニアの聖域
ボロスの駐屯地
グルールの芝地
クローサの境界
広漠なる変幻地
進化する未開地
ナヤの全景
都市の樹、ヴィトゥ=ガジー
軍の要塞、サンホーム
怒りの穴倉、スカルグ
黄塵地帯
不毛の大地

何度かやってまた感覚が変化。

・コンボを決めると確かに勝てる。が、EDHならではの戦闘の駆け引きとかを無視した決着になるのは、せっかくの面白さを台無しにしている…とまでは言わないけど、なんか勿体無い気がしているのが今のFKの感想。ピンポイント手札破壊とか、少数積んだカウンターとか、バウンスなどコンボ成立を妨害できるインスタントをみんなで適量積めばコンボを成立させるにも駆け引きが生まれるので、そっちに進むのが健全なんだろうか。

・エンジンを組むと世界の敵認定されがち。特に、恒常的にクリーチャーやアーティファクト破壊できる手段を用意するのはやばい。みんなの攻撃の矛先がこっちに向いてくる。ヴィーアシーノの異端者が場に出たらみんなが手札のアーティファクトを出せなくなって、「オラ、命が惜しければそいつでチャンプブロックしろよ!」とばかりにその陣営にアタックが集中したのはよい教訓になった。そういう点でいうと、バイバック呪文も一種のエンジンなので世界の敵になりかねない。カウンターやピンポイント手札破壊はバイバック呪文を潰すためにも有用なのでそれらを少数積むのがいいのは確かだが、それ自体がエンジンだとやっぱり敵視される。たとえばアーティで毎ターン1回カウンターとか。超うざい。マイルドな解決法として、そのような効果を持つキャントリップつきの呪文を入れておく、というのがある。ピンポイント手札破壊なら脳噛み付き、カウンターなら放逐・除外・抗い難い知力、アーティファクト破壊ならスマッシュ・解体の一撃・真っ二つなど。単なる対策カードではなく、アドバンテージも取れるので自分の勝ちに近づく。その一方で、使い切りだから下手に敵視もされにくい。

・警戒が通常の2人戦の三倍有効。4人戦なら、自分が攻撃した隙を狙ってくる敵が3人いるわけなのであたりまえなのだが、警戒は2人戦ではそれほど重視される能力ではないので見落としがち。

・分かち合う運命を出されて全員がカオスな状況になったのが新鮮だった。それで勝てる、というほどではないけど、通常の2人戦ではほとんどありえないような変な状況を作り出してその状況を楽しむ、というのは悪くないと思った。感覚的にはどこかペンタに似た、勝負事とは異なるMtGの側面をエンジョイした気がする。

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プロフィール
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MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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