電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
錬金術のカードには強力なものが多いが、大部分はポーションがなければ買えないところから、効率的にデッキを強化していくのがいままで以上に難しくなっている。判断の難しさもさることながら、ポーションが手元に来たときに他に何金あるかで決定的に道筋が変わってしまうことがしばしばある。そういう点で言えば、コストにポーションを含みつつそれ以外の部分のコストがそれぞれ異なるカードが3~4枚程度あったほうが従来のドミニオンっぽく錬金術入り環境を楽しめるのかもしれない。
<薬草売り> 警戒度:D
コスト2にしてはかなり強力なカードで、ポーションや金貨を使いまわしたときの威力は相当なもの。とはいえ、序盤から使って強いカードでもないので警戒度は低め。
<弟子> 警戒度:D
引き揚げ水夫と似たところのあるカードだが、単に圧縮に使うにはコスト5は重い。このカードの力を真に発揮するには、無料でなんらかのカードを獲得できる仕組みが必要だろう。大学とか。
<変成> 警戒度:C
屋敷を金貨に変えるのがメインの使い方だが、アクションが増える国なら銅貨を変成に変えてしまうのもいいし、終盤の寄せでアクションカードを公領に変えるのも意味が大きい。公爵がある国ならなおさら。どの効果でもそれを軸とした戦略を考えうる点で良カードだと思う。
<ブドウ園> 警戒度:A
もちろん国の構成にもよるのだが、基本セット→陰謀→海辺→錬金術と進むにつれアクションコンボ向けのカードが増えてきているので、ブドウ園が持つ点数効率の潜在力はすさまじい。属州の点数を超えることも珍しくはない。
<幻視の泉> 警戒度:C
超強化されたスパイ。先に見て落としてから引けるのはライブラリ操作として大幅な強化だし、アクション主体のデッキでは大きなアドバンテージを取れる。ある程度圧縮が完了したデッキだと信じられないような動きをすることも。
<薬師> 警戒度:D
単純なカードパワーでいうなら、序盤は強いが終盤には物足りない。圧縮できない国ならなんとか。ポーションを探す目的で使うなら終盤でも役に立つ。あと、銅細工師とのコンボは誰しも考えるところ。
<大学> 警戒度:C
コスト5までのアクションカードが無料で獲得できてアクションが増える、というアクションコンボデッキ御用達のカード。かなり強力ではあるが、最終盤には役に立たないあたりが問題。もちろん、ブドウ園や庭園などがある国なら話は別。
<錬金術師> 警戒度:C
おまけつき研究所。研究所と同じく、効率よくデッキを強化するには買うタイミングが難しいカードだが、ポーション+3金あるとついこれを買ってしまう。結果、たくさんカードを引いたけどたいしたことはできてない…という事態になりがち。
<賢者の石> 警戒度:D
これは見るからに終盤でないと強くないカード。デッキ枚数を増やすと賢者の石にアクセスできる確率も下がる。というわけで構造上大きなパワーセーブがかかっているカード。しかし、一枚で6金とか出したりするので極まったときの威力はあなどれない。
<使い魔> 警戒度:B
見た目ものすごく便利そうだが、自分のデッキパワーを上げることにはつながらないあたり魔女よりも海の妖婆に近い。ポーションが無いと買えないところも安直にこのカードを軸にした戦略に向かいづらくしている。それでも呪いをばら撒く戦略には一定の強さがあるのだが。
<ゴーレム> 警戒度:B
効果そのものは非常に強力。特に、実行順番が自由なのは大きい。フリーカードが多くなっている関係で、これから二枚めくれてアクションが増える、というケースも多い。とはいえ、それなりの下準備を要するため速度的に間に合わないこともあるし、4金+ポーションがなかなか出せなくて苦しむこともしばしば。
<支配> 警戒度:D
依存するプレイヤーが上と下で異なるものの、超強化された密輸人と捉えることもできる。非常に派手な効果ではあるが、最初からこれを軸とした戦略を考えることは現実的でなく、下のデッキパワーが十分に高くて6金+ポーションが出たときに購入を検討する、というレベルだろう。玉座の間でのコピーやゴーレム経由での使用は戦略たりうると思うが、それにしても狭すぎやしないか。そんなわけでこのカードデザインは好きになれない。
<薬草売り> 警戒度:D
コスト2にしてはかなり強力なカードで、ポーションや金貨を使いまわしたときの威力は相当なもの。とはいえ、序盤から使って強いカードでもないので警戒度は低め。
<弟子> 警戒度:D
引き揚げ水夫と似たところのあるカードだが、単に圧縮に使うにはコスト5は重い。このカードの力を真に発揮するには、無料でなんらかのカードを獲得できる仕組みが必要だろう。大学とか。
<変成> 警戒度:C
屋敷を金貨に変えるのがメインの使い方だが、アクションが増える国なら銅貨を変成に変えてしまうのもいいし、終盤の寄せでアクションカードを公領に変えるのも意味が大きい。公爵がある国ならなおさら。どの効果でもそれを軸とした戦略を考えうる点で良カードだと思う。
<ブドウ園> 警戒度:A
もちろん国の構成にもよるのだが、基本セット→陰謀→海辺→錬金術と進むにつれアクションコンボ向けのカードが増えてきているので、ブドウ園が持つ点数効率の潜在力はすさまじい。属州の点数を超えることも珍しくはない。
<幻視の泉> 警戒度:C
超強化されたスパイ。先に見て落としてから引けるのはライブラリ操作として大幅な強化だし、アクション主体のデッキでは大きなアドバンテージを取れる。ある程度圧縮が完了したデッキだと信じられないような動きをすることも。
<薬師> 警戒度:D
単純なカードパワーでいうなら、序盤は強いが終盤には物足りない。圧縮できない国ならなんとか。ポーションを探す目的で使うなら終盤でも役に立つ。あと、銅細工師とのコンボは誰しも考えるところ。
<大学> 警戒度:C
コスト5までのアクションカードが無料で獲得できてアクションが増える、というアクションコンボデッキ御用達のカード。かなり強力ではあるが、最終盤には役に立たないあたりが問題。もちろん、ブドウ園や庭園などがある国なら話は別。
<錬金術師> 警戒度:C
おまけつき研究所。研究所と同じく、効率よくデッキを強化するには買うタイミングが難しいカードだが、ポーション+3金あるとついこれを買ってしまう。結果、たくさんカードを引いたけどたいしたことはできてない…という事態になりがち。
<賢者の石> 警戒度:D
これは見るからに終盤でないと強くないカード。デッキ枚数を増やすと賢者の石にアクセスできる確率も下がる。というわけで構造上大きなパワーセーブがかかっているカード。しかし、一枚で6金とか出したりするので極まったときの威力はあなどれない。
<使い魔> 警戒度:B
見た目ものすごく便利そうだが、自分のデッキパワーを上げることにはつながらないあたり魔女よりも海の妖婆に近い。ポーションが無いと買えないところも安直にこのカードを軸にした戦略に向かいづらくしている。それでも呪いをばら撒く戦略には一定の強さがあるのだが。
<ゴーレム> 警戒度:B
効果そのものは非常に強力。特に、実行順番が自由なのは大きい。フリーカードが多くなっている関係で、これから二枚めくれてアクションが増える、というケースも多い。とはいえ、それなりの下準備を要するため速度的に間に合わないこともあるし、4金+ポーションがなかなか出せなくて苦しむこともしばしば。
<支配> 警戒度:D
依存するプレイヤーが上と下で異なるものの、超強化された密輸人と捉えることもできる。非常に派手な効果ではあるが、最初からこれを軸とした戦略を考えることは現実的でなく、下のデッキパワーが十分に高くて6金+ポーションが出たときに購入を検討する、というレベルだろう。玉座の間でのコピーやゴーレム経由での使用は戦略たりうると思うが、それにしても狭すぎやしないか。そんなわけでこのカードデザインは好きになれない。
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全体的に、便利なカード&単純に強いカードが多い。さすがに3作目だけあってマズいデザインのカードは少ないが、巾着切りはいただけない。海賊もイマイチ。やはりアタックカードのデザインは難しいということか。
持続カードは低コストのものはアクション+が付いていてノーリスクで複数枚デッキに入れることができ、高コストのものはそれがなくて複数枚デッキに入れるには工夫が必要になっている。ここからデザイナーの意図がなんとなく想像できる。
<抑留> 警戒度:B
買った枚数がものをいうようなカードではないが、抑留カウンタの行方に気を配らなければならないのでやはり注意する必要がある。抑留カウンタなんてものを使うカードデザインにはひっかかるが、このカードがゲームに持ち込む要素は興味深い。
<原住民の村> 警戒度:E
あまり戦略的に使えるカードではない、と思う。戦略的に使うにはバイが増える環境でなければならないし…。橋+原住民の村+共謀者とかは面白そうではあるが、強いかどうかは何とも。
<真珠採り> 警戒度:E
2コストだけあって丸い効果のカード。つまりは、あってもなくてもどっちでもいい。追加効果は別のドローカードがあるとたまに役立つ。
<停泊所> 警戒度:D
カードアドバンテージを得ない中庭のような効果。宝の地図との相性はかなり良い。
<灯台> 警戒度:C
堀よりはるかに使い勝手が良いのでアタックカードがある国ではあっという間に売り切れがち。3山切れに注意。
<漁村> 警戒度:C
どんなに適当に組んでも、漁村さえある程度入れておけばデッキが回る。これまた3山切れに注意。
<大使> 警戒度:C
他のプレイヤーにカードを押し付けるという他に例を見ない行動を行うカード(呪い系は除く)。圧縮手段のない国だと、大使で押し付けられる銅貨や屋敷によるデッキの劣化は結構ばかにならない。
<見張り> 警戒度:C
圧縮&ライブラリ操作は強力だが、見た3枚の内容によってはダメージを受ける場合もあるという興味深いデザインのカード。
<密輸人> 警戒度:B
美味しく使えると笑いが止まらないカードであり、美味しく使われるとこのうえなく釈然としないカード。後手の不利を積極的に覆せる可能性のある数少ないカードの1つ。
<倉庫> 警戒度:D
枚数が3枚固定なぶん、引いてから捨てられる地下貯蔵庫。これまた、複数回使うとえらく弱い。圧縮できない国だとけっこういい仕事をする。
<巾着切り> 警戒度:A
所持金に確実にダメージを与えてくるうえに重複するので民兵以上に極悪なアタック効果。これを3~4順目に上からかぶせてこられると後手はかんたんに死ねる。海辺で最悪のデザインのカード。
<航海士> 警戒度:D
弱くはないが、積極的な悪用は難しいカード。一応、役人や幽霊船、海の妖婆で山の上に積まれた不要カードを飛ばせるが、やっぱりあってもなくてもどっちでもいいカードのような。
<海賊船> 警戒度:A
非常に気分の悪いカードではあるが、泥棒以上に財宝カードに頼れないデッキ構築が必要とされるという点で独自性のあるカード。ノーガード魔女場と同じようなもの。ただし、こちらは運良くコイントークンを効率よく貯められたプレイヤーが圧倒的優位に立つあたりが運ゲーで駄目な感じ。財宝カードに頼れない→仮想金を生むアクションカードを使わねば→じゃあ自分で海賊船使えばいいんじゃね?となり、それは大抵一応の正解なので困り者。
<引揚水夫> 警戒度:C
グレードアップはできないものの、そのぶん柔軟性が増した改築と考えてよい。けっこうどんなデッキでも渋く仕事をする良デザインのカード。
<島> 警戒度:B
圧縮しつつ勝利点はむしろ増えるという美味しいカード。しばしば売り切れる。特に鉄工所があったりするとあっという間に。
しかしデッキを効率よく強化していくためには本当に島優先で購入していっていいのかどうか?というのは難しい判断になる。バイが増えず、8金を出しさえすればいい国なら島を買っていては遅い可能性はありそう。
<海の妖婆> 警戒度:B
アタックとしてはかなり強力な部類だが、撃っても直接的には自分に何のメリットもないところが考えどころ。
とはいえ、呪いを除去する手段がない国なら最速で仕掛けても良いはず。呪いが売り切れた後は魔女以上の役立たずになる。
<宝の地図> 警戒度:B
これがあるとしばしば宝の地図揃った者勝ちゲームになってしまい、ゲームの精妙さが台無しになってる気がする。というわけであまり好きになれないデザインのカード。
<隊商> 警戒度:C
リスクなく普通に便利。あえていうなら、展開が速いときは持続分が利用できない場合があるので不利なぐらい?そこはほとんど考える必要がない。
<バザー> 警戒度:C
村に仮想金1が付いたカードで、アクションカードを連鎖させるデッキを組むなら祝祭より強い。
<探検家> 警戒度:D
早めに属州を買うことがデッキを強化する上でもメリットになりうるという点で面白いカード。アクションを連鎖させてデッキを引ききる系の動きをする場合、一枚の属州を複数の探検家で公開して金貨を複数枚ゲット!とかできるのも楽しい。
<幽霊船> 警戒度:C
アタックの効果は民兵より強力だが、自分の得るアドバンテージの内容がドロー2でコストが1高いというのは、1~2巡目で購入される確率は低いことを示している(カードを引き増す効果はデッキ内の平均カードパワーが上がらないと効果が薄いため)。重複もしない。というわけで良バランスのアタックカードである。
<宝物庫> 警戒度:D
同種のカードを複数枚買うことがものを言う系のカードだが、寵臣よりはるかにマイルドになっているのでこれはこれでいいのだと思う。勝利点カードを買い始めたら最大のウリである再利用ができなくなることを考えると、複数枚を再利用している間の効率は相当良いはずだが意外とそれを実感できない。バイが増えない環境だと結局早々と属州を買うことになり、再利用を活用する期間が短くなってしまうからか?
<商船> 警戒度:C
2ターンに分かれるものの、コスト5のカード1枚で合計仮想金4を生み出す効率はすさまじい。とはいえ、コスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。
<前哨地> 警戒度:E
デッキを全て引ききって10金以上出せるような、圧縮が極まったデッキに1枚入れると購買力倍増、となるか?あるいは、実質的にこれでしかバイが増えない国とかどうだろう。それなら使う価値があるかも。
<策士> 警戒度:C
MtGにもいくつかある、1ターンをスキップするかわりに2ターン連続でプレイするようなカード。これは2ターン連続ではなく2倍の効果があるターンになる点が面白い。諸般の事情で8金に到達することが難しい国だとこのカードが唯一の解法になる場合も。仮想金を生み出すカード、特にアクションを減らさずに仮想金を生み出すカード全般と相性が良い。
<波止場> 警戒度:C
商船と同じように、2ターンに分かれるもののコスト5のカード1枚で合計ドロー4と高効率。バイも増えるのでステロイド系で使うのでも強そう。そしてやっぱりコスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。
持続カードは低コストのものはアクション+が付いていてノーリスクで複数枚デッキに入れることができ、高コストのものはそれがなくて複数枚デッキに入れるには工夫が必要になっている。ここからデザイナーの意図がなんとなく想像できる。
<抑留> 警戒度:B
買った枚数がものをいうようなカードではないが、抑留カウンタの行方に気を配らなければならないのでやはり注意する必要がある。抑留カウンタなんてものを使うカードデザインにはひっかかるが、このカードがゲームに持ち込む要素は興味深い。
<原住民の村> 警戒度:E
あまり戦略的に使えるカードではない、と思う。戦略的に使うにはバイが増える環境でなければならないし…。橋+原住民の村+共謀者とかは面白そうではあるが、強いかどうかは何とも。
<真珠採り> 警戒度:E
2コストだけあって丸い効果のカード。つまりは、あってもなくてもどっちでもいい。追加効果は別のドローカードがあるとたまに役立つ。
<停泊所> 警戒度:D
カードアドバンテージを得ない中庭のような効果。宝の地図との相性はかなり良い。
<灯台> 警戒度:C
堀よりはるかに使い勝手が良いのでアタックカードがある国ではあっという間に売り切れがち。3山切れに注意。
<漁村> 警戒度:C
どんなに適当に組んでも、漁村さえある程度入れておけばデッキが回る。これまた3山切れに注意。
<大使> 警戒度:C
他のプレイヤーにカードを押し付けるという他に例を見ない行動を行うカード(呪い系は除く)。圧縮手段のない国だと、大使で押し付けられる銅貨や屋敷によるデッキの劣化は結構ばかにならない。
<見張り> 警戒度:C
圧縮&ライブラリ操作は強力だが、見た3枚の内容によってはダメージを受ける場合もあるという興味深いデザインのカード。
<密輸人> 警戒度:B
美味しく使えると笑いが止まらないカードであり、美味しく使われるとこのうえなく釈然としないカード。後手の不利を積極的に覆せる可能性のある数少ないカードの1つ。
<倉庫> 警戒度:D
枚数が3枚固定なぶん、引いてから捨てられる地下貯蔵庫。これまた、複数回使うとえらく弱い。圧縮できない国だとけっこういい仕事をする。
<巾着切り> 警戒度:A
所持金に確実にダメージを与えてくるうえに重複するので民兵以上に極悪なアタック効果。これを3~4順目に上からかぶせてこられると後手はかんたんに死ねる。海辺で最悪のデザインのカード。
<航海士> 警戒度:D
弱くはないが、積極的な悪用は難しいカード。一応、役人や幽霊船、海の妖婆で山の上に積まれた不要カードを飛ばせるが、やっぱりあってもなくてもどっちでもいいカードのような。
<海賊船> 警戒度:A
非常に気分の悪いカードではあるが、泥棒以上に財宝カードに頼れないデッキ構築が必要とされるという点で独自性のあるカード。ノーガード魔女場と同じようなもの。ただし、こちらは運良くコイントークンを効率よく貯められたプレイヤーが圧倒的優位に立つあたりが運ゲーで駄目な感じ。財宝カードに頼れない→仮想金を生むアクションカードを使わねば→じゃあ自分で海賊船使えばいいんじゃね?となり、それは大抵一応の正解なので困り者。
<引揚水夫> 警戒度:C
グレードアップはできないものの、そのぶん柔軟性が増した改築と考えてよい。けっこうどんなデッキでも渋く仕事をする良デザインのカード。
<島> 警戒度:B
圧縮しつつ勝利点はむしろ増えるという美味しいカード。しばしば売り切れる。特に鉄工所があったりするとあっという間に。
しかしデッキを効率よく強化していくためには本当に島優先で購入していっていいのかどうか?というのは難しい判断になる。バイが増えず、8金を出しさえすればいい国なら島を買っていては遅い可能性はありそう。
<海の妖婆> 警戒度:B
アタックとしてはかなり強力な部類だが、撃っても直接的には自分に何のメリットもないところが考えどころ。
とはいえ、呪いを除去する手段がない国なら最速で仕掛けても良いはず。呪いが売り切れた後は魔女以上の役立たずになる。
<宝の地図> 警戒度:B
これがあるとしばしば宝の地図揃った者勝ちゲームになってしまい、ゲームの精妙さが台無しになってる気がする。というわけであまり好きになれないデザインのカード。
<隊商> 警戒度:C
リスクなく普通に便利。あえていうなら、展開が速いときは持続分が利用できない場合があるので不利なぐらい?そこはほとんど考える必要がない。
<バザー> 警戒度:C
村に仮想金1が付いたカードで、アクションカードを連鎖させるデッキを組むなら祝祭より強い。
<探検家> 警戒度:D
早めに属州を買うことがデッキを強化する上でもメリットになりうるという点で面白いカード。アクションを連鎖させてデッキを引ききる系の動きをする場合、一枚の属州を複数の探検家で公開して金貨を複数枚ゲット!とかできるのも楽しい。
<幽霊船> 警戒度:C
アタックの効果は民兵より強力だが、自分の得るアドバンテージの内容がドロー2でコストが1高いというのは、1~2巡目で購入される確率は低いことを示している(カードを引き増す効果はデッキ内の平均カードパワーが上がらないと効果が薄いため)。重複もしない。というわけで良バランスのアタックカードである。
<宝物庫> 警戒度:D
同種のカードを複数枚買うことがものを言う系のカードだが、寵臣よりはるかにマイルドになっているのでこれはこれでいいのだと思う。勝利点カードを買い始めたら最大のウリである再利用ができなくなることを考えると、複数枚を再利用している間の効率は相当良いはずだが意外とそれを実感できない。バイが増えない環境だと結局早々と属州を買うことになり、再利用を活用する期間が短くなってしまうからか?
<商船> 警戒度:C
2ターンに分かれるものの、コスト5のカード1枚で合計仮想金4を生み出す効率はすさまじい。とはいえ、コスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。
<前哨地> 警戒度:E
デッキを全て引ききって10金以上出せるような、圧縮が極まったデッキに1枚入れると購買力倍増、となるか?あるいは、実質的にこれでしかバイが増えない国とかどうだろう。それなら使う価値があるかも。
<策士> 警戒度:C
MtGにもいくつかある、1ターンをスキップするかわりに2ターン連続でプレイするようなカード。これは2ターン連続ではなく2倍の効果があるターンになる点が面白い。諸般の事情で8金に到達することが難しい国だとこのカードが唯一の解法になる場合も。仮想金を生み出すカード、特にアクションを減らさずに仮想金を生み出すカード全般と相性が良い。
<波止場> 警戒度:C
商船と同じように、2ターンに分かれるもののコスト5のカード1枚で合計ドロー4と高効率。バイも増えるのでステロイド系で使うのでも強そう。そしてやっぱりコスト4以下の持続カードと違ってアクションが減るため複数枚使うには工夫が必要。
一言で総括すると、陰謀は良カードとダメカードの差が大きい。強い/弱いではなくゲームを面白くする/つまらなくするという点での良カード/ダメカード。
<手先> 警戒度:D
警戒を要するカードではないが、柔軟性の高いフリーカードなのでアクションカードと相互作用を持つカード全般と相性が良い。
<中庭> 警戒度:A
ほかのどんなカードを差し置いても中庭ステロイドが最強候補になるというぶっ壊れカード。おそらく、カードアドバンテージを一枚分しか得られない(堀と同じ)ことからコスト2でいいと判断したのだろうが、1枚多く見て次の1枚を操作できるというのはコスト2のおまけですませられる効果ではなかった模様。では、コスト3ならよかったのか?というとそれも微妙。単純にステロイド戦略を後押しするカードはつまらない、ということだろう。
<秘密の部屋> 警戒度:E
効果が弱すぎるし、アタックカードへの対抗策としても微妙。唯一、公領か公爵を確実に買いたいデッキにとっては銀貨+これでコスト5を払えるので役に立つ。
<大広間> 警戒度:C
アクションカードでもある勝利点カードなので、いくつかのカードと強い相互作用を持つ。売り切れになることも多いので3山切れ決着に注意。
<貧民街> 警戒度:D
手札にアクションカードがあるときには単にアクション+2でしかないというところが絶妙なデザインのカード。
<仮面舞踏会> 警戒度:C
圧縮戦略への強力な対抗策になるし、自分自身が圧縮もできるし、用済みになったカード(金貸しなど)を押し付けることもできるという多芸なカード。とはいえ、いかにも礼拝堂の対策としてデザインされたという匂いがぷんぷんするのでデザイン的にはあまり好印象ではない。
<願いの井戸> 警戒度:E
基本的には買うに値しないカードだが、一部のアタックカード(幽霊船など)への対抗策として働くことがある。しかし、その場合ですら買う価値があるかどうか正直疑わしいレベル。
<詐欺師> 警戒度:A
金貨が冒険者に変化させられてしまうような国だとまともにゲームを進められなくなることがあるので、否応無く詐欺師の動向には注意せざるをえない。仮想金2を生み出す効果が単純に強いこともまた困り者。序盤に銅貨2~3枚を呪いにされるとそれだけで敗北必至。ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカードなのでカードデザインとしては全く評価できない。
<執事> 警戒度:C
警戒を要するようなカードではないが、3モードそれぞれが効果的なのでいい仕事をするカード。圧縮手段としても、廃棄枚数が2枚固定というところにジレンマがあり良バランス。
<共謀者> 警戒度:C
見たら誰でもコンボデッキを組みたくなるという点で良デザインのカード。しかも完成するとしばしばかなり強くなる。
<鉄工所> 警戒度:B
鉄工所を使うデッキは動き方がチート臭くなる。大広間や島がある場合は特に警戒を要する。もちろん庭園があるときにも要注意。3山切れ決着が起こりやすくなることにも注意。
<鉱山の村> 警戒度:C
破棄して仮想金+2、という効果をいつ使うかでセンスが問われる一枚。村のバリエーションにすぎないものの、けっこう良デザイン。
<橋> 警戒度:B
複数撃つとすごくあやしいことになるカード。工房や鉄工所のような一定コスト以下のカードを獲得できるカードにも影響するので夢が膨らむが、そんなことをしなくても単体で十分強い。
<偵察員> 警戒度:E
勝利点でありアクションでもある、もしくは財宝でもあるというようなカードがあるときに効果的。だが、そういうカードがデッキ内に増えてきてからでないと役立てにくいので、中盤を過ぎてから買いたくなるが、バイが増えない環境だとそのころには買っているひまがない。なおかつ、その戦略を圧倒する他の戦略が存在する場合にも厳しい…。要は、すごく限定された状況でしか採用されないカードということ。島で圧縮したい場合には島にアクセスしやすくなっていいかもしれないが、島と同じコストなところがまた何とも。
<銅細工師> 警戒度:D
はまれば強いが不安定。デッキ全体の質を上げていくという、ドミニオンでの基本的なプレイングと真逆なあたりが使いにくい。錬金術で登場した薬師は相性が良さそうに見えるものの、薬師を買うにはポーションが必要でジレンマ。男爵のようにバイ+1が付いていればだいぶ違ったのではないかと思われる。
<男爵> 警戒度:B
当たり外れはあるものの瞬間的な爆発力はすごいものがあり、バイも増えるので無駄がない。庭園戦略を採る場合にも強い。
<寵臣> 警戒度:B
単に寵臣を複数枚買ってるだけで勝手にコンボになるあたりが実にダメ。安易過ぎる。書庫や策士との相性だけなら、コスト4でアクション+1&仮想金+2(要はアクションである銀貨)というカードでも作ればよかったのでは。
<公爵> 警戒度:B
このカードがあるときには公爵そのものよりも公領の動向が重要になる。勝ち筋の幅を広げるという点でとてもいいカード。
<破壊工作員> 警戒度:B
ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカード。しかも使った自分になんのメリットもない。デザインとして最低の部類。
<貢ぎ物> 警戒度:C
強いカードではあるが、使った時点で効果が読めないのでやや使いづらい。隣のプレイヤーに面倒をかけるところも気が重く、あまり好きなデザインのカードではない。
<改良> 警戒度:C
フリーカードになった改築、ではない。コスト1ぶんしかグレードアップできないのはかなり物足りない。圧縮カードとしては優秀なのだが、改築のようにゲームの新しい側面を開拓するような力はない。
新機軸の改築として、たとえばこんなのはどうだろう?
「<合成> コスト5
カード+1。あなたの手札から1~3枚のカードを廃棄し、それらのカードの合計コスト以下のカードを1枚獲得する」
最初にこれを使ったときに屋敷×3があったら神すぎるからちょっと微妙かな…。
<交易所> 警戒度:D
最序盤から使うには強いが、終盤にはゴミになるカード。その毀誉褒貶は金貸し以上に激しい。あまり変わったことができるわけでもなく、デザイン的には面白みに欠ける。
<拷問人> 警戒度:C
魔女より1枚多く引けるがアタックの効果は不安定。鍛冶屋同様に使えるカードではあるはずだが、3+4スタートで銀貨+鍛冶屋という展開ができないのは痛い。
<ハーレム> 警戒度:C
コスト6が払えるならとりあえず金、という自動プレイに待ったをかける良カード。最初のコスト6は金貨でいいだろう。しかし、次は?さらにその次なら?と考えどころが増えてゲームが面白くなる。
<貴族> 警戒度:C
ハーレムと同様、コスト6での選択肢を増やす良カード。ドミニオンプレイヤーはたいていアクションコンボが好きだからか、ハーレムより貴族が買われている光景を良く見かける気がする。ハーレムはどうがんばっても2金相当でしかないが、貴族はドロー+3やアクション+2が3金以上の価値を生むことがあることが理由だろう。
<手先> 警戒度:D
警戒を要するカードではないが、柔軟性の高いフリーカードなのでアクションカードと相互作用を持つカード全般と相性が良い。
<中庭> 警戒度:A
ほかのどんなカードを差し置いても中庭ステロイドが最強候補になるというぶっ壊れカード。おそらく、カードアドバンテージを一枚分しか得られない(堀と同じ)ことからコスト2でいいと判断したのだろうが、1枚多く見て次の1枚を操作できるというのはコスト2のおまけですませられる効果ではなかった模様。では、コスト3ならよかったのか?というとそれも微妙。単純にステロイド戦略を後押しするカードはつまらない、ということだろう。
<秘密の部屋> 警戒度:E
効果が弱すぎるし、アタックカードへの対抗策としても微妙。唯一、公領か公爵を確実に買いたいデッキにとっては銀貨+これでコスト5を払えるので役に立つ。
<大広間> 警戒度:C
アクションカードでもある勝利点カードなので、いくつかのカードと強い相互作用を持つ。売り切れになることも多いので3山切れ決着に注意。
<貧民街> 警戒度:D
手札にアクションカードがあるときには単にアクション+2でしかないというところが絶妙なデザインのカード。
<仮面舞踏会> 警戒度:C
圧縮戦略への強力な対抗策になるし、自分自身が圧縮もできるし、用済みになったカード(金貸しなど)を押し付けることもできるという多芸なカード。とはいえ、いかにも礼拝堂の対策としてデザインされたという匂いがぷんぷんするのでデザイン的にはあまり好印象ではない。
<願いの井戸> 警戒度:E
基本的には買うに値しないカードだが、一部のアタックカード(幽霊船など)への対抗策として働くことがある。しかし、その場合ですら買う価値があるかどうか正直疑わしいレベル。
<詐欺師> 警戒度:A
金貨が冒険者に変化させられてしまうような国だとまともにゲームを進められなくなることがあるので、否応無く詐欺師の動向には注意せざるをえない。仮想金2を生み出す効果が単純に強いこともまた困り者。序盤に銅貨2~3枚を呪いにされるとそれだけで敗北必至。ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカードなのでカードデザインとしては全く評価できない。
<執事> 警戒度:C
警戒を要するようなカードではないが、3モードそれぞれが効果的なのでいい仕事をするカード。圧縮手段としても、廃棄枚数が2枚固定というところにジレンマがあり良バランス。
<共謀者> 警戒度:C
見たら誰でもコンボデッキを組みたくなるという点で良デザインのカード。しかも完成するとしばしばかなり強くなる。
<鉄工所> 警戒度:B
鉄工所を使うデッキは動き方がチート臭くなる。大広間や島がある場合は特に警戒を要する。もちろん庭園があるときにも要注意。3山切れ決着が起こりやすくなることにも注意。
<鉱山の村> 警戒度:C
破棄して仮想金+2、という効果をいつ使うかでセンスが問われる一枚。村のバリエーションにすぎないものの、けっこう良デザイン。
<橋> 警戒度:B
複数撃つとすごくあやしいことになるカード。工房や鉄工所のような一定コスト以下のカードを獲得できるカードにも影響するので夢が膨らむが、そんなことをしなくても単体で十分強い。
<偵察員> 警戒度:E
勝利点でありアクションでもある、もしくは財宝でもあるというようなカードがあるときに効果的。だが、そういうカードがデッキ内に増えてきてからでないと役立てにくいので、中盤を過ぎてから買いたくなるが、バイが増えない環境だとそのころには買っているひまがない。なおかつ、その戦略を圧倒する他の戦略が存在する場合にも厳しい…。要は、すごく限定された状況でしか採用されないカードということ。島で圧縮したい場合には島にアクセスしやすくなっていいかもしれないが、島と同じコストなところがまた何とも。
<銅細工師> 警戒度:D
はまれば強いが不安定。デッキ全体の質を上げていくという、ドミニオンでの基本的なプレイングと真逆なあたりが使いにくい。錬金術で登場した薬師は相性が良さそうに見えるものの、薬師を買うにはポーションが必要でジレンマ。男爵のようにバイ+1が付いていればだいぶ違ったのではないかと思われる。
<男爵> 警戒度:B
当たり外れはあるものの瞬間的な爆発力はすごいものがあり、バイも増えるので無駄がない。庭園戦略を採る場合にも強い。
<寵臣> 警戒度:B
単に寵臣を複数枚買ってるだけで勝手にコンボになるあたりが実にダメ。安易過ぎる。書庫や策士との相性だけなら、コスト4でアクション+1&仮想金+2(要はアクションである銀貨)というカードでも作ればよかったのでは。
<公爵> 警戒度:B
このカードがあるときには公爵そのものよりも公領の動向が重要になる。勝ち筋の幅を広げるという点でとてもいいカード。
<破壊工作員> 警戒度:B
ドミニオンの楽しさの根幹を破壊するカード。しかも使った自分になんのメリットもない。デザインとして最低の部類。
<貢ぎ物> 警戒度:C
強いカードではあるが、使った時点で効果が読めないのでやや使いづらい。隣のプレイヤーに面倒をかけるところも気が重く、あまり好きなデザインのカードではない。
<改良> 警戒度:C
フリーカードになった改築、ではない。コスト1ぶんしかグレードアップできないのはかなり物足りない。圧縮カードとしては優秀なのだが、改築のようにゲームの新しい側面を開拓するような力はない。
新機軸の改築として、たとえばこんなのはどうだろう?
「<合成> コスト5
カード+1。あなたの手札から1~3枚のカードを廃棄し、それらのカードの合計コスト以下のカードを1枚獲得する」
最初にこれを使ったときに屋敷×3があったら神すぎるからちょっと微妙かな…。
<交易所> 警戒度:D
最序盤から使うには強いが、終盤にはゴミになるカード。その毀誉褒貶は金貸し以上に激しい。あまり変わったことができるわけでもなく、デザイン的には面白みに欠ける。
<拷問人> 警戒度:C
魔女より1枚多く引けるがアタックの効果は不安定。鍛冶屋同様に使えるカードではあるはずだが、3+4スタートで銀貨+鍛冶屋という展開ができないのは痛い。
<ハーレム> 警戒度:C
コスト6が払えるならとりあえず金、という自動プレイに待ったをかける良カード。最初のコスト6は金貨でいいだろう。しかし、次は?さらにその次なら?と考えどころが増えてゲームが面白くなる。
<貴族> 警戒度:C
ハーレムと同様、コスト6での選択肢を増やす良カード。ドミニオンプレイヤーはたいていアクションコンボが好きだからか、ハーレムより貴族が買われている光景を良く見かける気がする。ハーレムはどうがんばっても2金相当でしかないが、貴族はドロー+3やアクション+2が3金以上の価値を生むことがあることが理由だろう。
錬金術までのカードが入って、ドラフトとかもやってみて、そのうえで見方が変わったりしたものもあるので、この時点で各カードをあらためて斬ってみる。
まずは基本セットから。
なお、警戒度というのは「10種の王国カードにそのカードが含まれている場合、そのカードをめぐる動向にどの程度警戒しなくてはならないか」を5段階で示したもの。
<地下貯蔵庫> 警戒度:D
性能は無難。デッキに入れる枚数が増えるほど弱くなる。1枚入れるといい仕事をする。書庫や幻視の泉とかとはかなり相性がいいが、基本的には警戒に値しないカード。デザインとしては良バランスで好み。
<礼拝堂> 警戒度:A
対抗要素(庭園や仮面舞踏会など)が無ければ早く圧縮できたもの勝ちゲームが始まる、という点で警戒を要する。デザインとしてはゲームが単純になりすぎて正直つまらない。以後、ここまで高速に圧縮できるカードは二度と作られていないあたりからもそれがうかがえる。
<堀> 警戒度:C
単体ではほどよく弱いカード。アタックへの対抗手段としての側面のみ、警戒というか注目される。たとえアクションとしてプレイしなくても価値があるという局面は存在する。
<木こり> 警戒度:D
無難な性能だが、バイを増やせるカードがこれだけ、という場合は注目される。仮想金を生み出すカードがこれだけ、という場合なども。
<宰相> 警戒度:D
へそくりと同時に存在する場合のみ、警戒度がAにはね上がる。それ以外では、山札の上にいらないカードを置いたり置かれたりすることが多い場合にやや注目度が上がる。たとえば役人や幽霊船、海の妖婆など。
<工房> 警戒度:C
同時に庭園が存在すると、庭園戦略を補強するカードとして警戒度がはね上がる。実質バイを増やせるカードがこれだけ、というときにも注目度が増す。フリーカード(最低でもアクション+1、カード+1があり、使ってもアクションもカードも減らないアクションカードの俗称)が多いと使い勝手が非常に良くなる。
<村> 警戒度:C
有効なアクション(特にドロー系)が多く、アクションを増やせるカードがこれだけ、というときには注目度が上がる。だが、効率的にデッキを強化しようと思うと買うタイミングが難しいカードでもある。
<鍛冶屋> 警戒度:B
鍛冶屋を1~2枚入れた単純なステロイド戦略が結局一番強いということはよくある。できることの幅が狭い国ならなおさら。逆にアクションを増やしやすい国でも注目されるので、総じて要警戒なカード。
<改築> 警戒度:C
独自の面白さを持ったとてもいいデザインのカード。複数枚入れても困ったことにはなりにくいのも良い。デッキ内にまともに現金を持っているのが難しい国や、展開が超スローになる国だと改築戦略が最強になる場合も。単純に、終盤の寄せで金貨を属州に変えるためだけにでも採用する価値はある。
<民兵> 警戒度:B
一方的に上からかぶせると非常に有利なので他のプレイヤーも手を出さざるをえず、民兵の撃ち合いになるパターンが多い。要警戒。
<役人> 警戒度:C
効果が次のターンにずれこむ点と、終盤に意味が薄い点が民兵と異なる。そのせいで民兵ほどは使用されないが、庭園があるときは注目度が増す。効果が重複する(運悪く2、3枚の勝利点カードがあるときに複数のプレイヤーから立て続けに撃たれると詰む)のでアタックカードとしてはあまりいいデザインではない。
<金貸し> 警戒度:C
ほどよい加速とほどよい圧縮を行うナイスデザインのカード。最終的に別の何かの効果で金貸し自体を廃棄できれば最高。だいたいいつでもそれなりに注目されるが、一枚を超えて買われることはまずない。
<庭園> 警戒度:A
通常とは異なる勝ち筋を提供するという点でこのカードの意味は大きい。が、バイを増やしたりバイによらずカードを獲得できるカードが一切ない場合はさすがに役立たずになりがち。
<スパイ> 警戒度:E
フリーカードなので工房などの「無料でカードを獲得できる手段」がある場合にはよい埋め草になる。アタックとしての効果が刺さる場合もあるし、スパイ+泥棒などでコンボになる場合もある。が、基本的には買わなくていいカード。だいたいの場合銀貨のほうが強い。
<泥棒> 警戒度:C
実際に使われることは少ないが、存在しているだけで一定の抑止力になる。誰かが買った最初の金貨にヒットしたりすると、当たりハズレがものすごく大きくなるので正直デザインとしては好きになれない。庭園があるときはデッキ枚数の水増し手段として重宝するが、人数によって効果が変化するところも他のカードと比べて浮いていると思う。
<玉座の間> 警戒度:D
ある程度できあがったアクション主体のデッキに1~2枚ひそませると夢が膨らむカード。序盤の展開が悪かったプレイヤーが爆発的な1ターンを得て巻き返す夢を見て買うことがあるが、たいていは夢で終わる。
<祝宴> 警戒度:D
公領の獲得がカギになるケースだけ注目度がアップ。それ以外ではたいして重要なカードではない。玉座の間でコピーすると少しお得。
<研究所> 警戒度:C
単純にカードが一枚増えるので間違いなく強いカードではあるが、デッキ全体の質が上がっていないとそのカード一枚の価値が低いので、村同様買うタイミングが難しいカード。玉座の間でコピーしたときの強さは特筆もの。
<祝祭> 警戒度:B
たいていの場合、いろんな面が強化された銀貨なので弱いわけがない。他のいろんなカードとシナジーを有するので、金貨が買える場合でも祝祭の購入が優先されることは珍しくない。
<市場> 警戒度:C
ちょっとした良い効果がまんべんなくあるカードなので他のカードとのシナジーは弱いが、どんなデッキに入れてもデッキを強化してくれる。祝祭のように金貨より優先されることはめったにないものの、5コスト止まりなら買っておいてまず問題ない、という感じのカード。
<書庫> 警戒度:C
手札を一定数にするので手札を減らす効果を持つアタックカードへの対抗策として機能する。特に民兵についてはただで二枚分の地下貯蔵庫を撃ったのと同じような状態になるため効果が高い。単純に使っても強力なドローカードであり、最終到達点が「毎ターン8コストを出して属州を買う」なら書庫を軸にすえるのが最強の戦略になる場合も多い。そうでない場合は、各種フリーカードとの相性の悪さや複数回撃った場合の無意味さから敬遠されるケースも。
<鉱山> 警戒度:D
圧縮の常として、使うなら最序盤から使っていったほうが強いのは言うまでもない。そして展開が速いと十分な効果を発揮する前にゲームが終わってしまうので、その裏返しとしてゲームが長引くほど強くなる。
<魔女> 警戒度:A
アタックカードを防ぐ効果を持つカードの有無、呪いを除去する手段の有無などでやや変動するものの、ほぼ最大限の警戒を要するカード。上記のどちらもが存在しない場合、超スローペースになることが多いため、鉱山のような長期戦向けのカードが無類の威力を発揮する。
<議事堂> 警戒度:C
4枚ものドローと+1バイの代償に、他のプレイヤーにカードを一枚与えてしまう。しかし自分のターンで決着できれば何枚カードを与えようが問題はないし、民兵を撃ったり幽霊船を複数回撃つことでペナルティを軽減させることもできる。弱点があるがゆえに幅が広がった良デザインのカード。
<冒険者> 警戒度:E
金貨と同じ価格帯なので、よっぽどのことがないと買われない。今まで冒険者が有効に機能したと思われる局面は、「呪いを防ぐことも取り除くこともできない王国で、序盤から鉱山をまわし、デッキ内の銅貨がほぼ無くなったと思われる段階で冒険者購入」というケースと、「金貸しや鉱山で貨幣だけある程度圧縮できたデッキを、玉座の間でコピーした冒険者で回す」というケース。たいていの場合は忘れていいカード。
まずは基本セットから。
なお、警戒度というのは「10種の王国カードにそのカードが含まれている場合、そのカードをめぐる動向にどの程度警戒しなくてはならないか」を5段階で示したもの。
<地下貯蔵庫> 警戒度:D
性能は無難。デッキに入れる枚数が増えるほど弱くなる。1枚入れるといい仕事をする。書庫や幻視の泉とかとはかなり相性がいいが、基本的には警戒に値しないカード。デザインとしては良バランスで好み。
<礼拝堂> 警戒度:A
対抗要素(庭園や仮面舞踏会など)が無ければ早く圧縮できたもの勝ちゲームが始まる、という点で警戒を要する。デザインとしてはゲームが単純になりすぎて正直つまらない。以後、ここまで高速に圧縮できるカードは二度と作られていないあたりからもそれがうかがえる。
<堀> 警戒度:C
単体ではほどよく弱いカード。アタックへの対抗手段としての側面のみ、警戒というか注目される。たとえアクションとしてプレイしなくても価値があるという局面は存在する。
<木こり> 警戒度:D
無難な性能だが、バイを増やせるカードがこれだけ、という場合は注目される。仮想金を生み出すカードがこれだけ、という場合なども。
<宰相> 警戒度:D
へそくりと同時に存在する場合のみ、警戒度がAにはね上がる。それ以外では、山札の上にいらないカードを置いたり置かれたりすることが多い場合にやや注目度が上がる。たとえば役人や幽霊船、海の妖婆など。
<工房> 警戒度:C
同時に庭園が存在すると、庭園戦略を補強するカードとして警戒度がはね上がる。実質バイを増やせるカードがこれだけ、というときにも注目度が増す。フリーカード(最低でもアクション+1、カード+1があり、使ってもアクションもカードも減らないアクションカードの俗称)が多いと使い勝手が非常に良くなる。
<村> 警戒度:C
有効なアクション(特にドロー系)が多く、アクションを増やせるカードがこれだけ、というときには注目度が上がる。だが、効率的にデッキを強化しようと思うと買うタイミングが難しいカードでもある。
<鍛冶屋> 警戒度:B
鍛冶屋を1~2枚入れた単純なステロイド戦略が結局一番強いということはよくある。できることの幅が狭い国ならなおさら。逆にアクションを増やしやすい国でも注目されるので、総じて要警戒なカード。
<改築> 警戒度:C
独自の面白さを持ったとてもいいデザインのカード。複数枚入れても困ったことにはなりにくいのも良い。デッキ内にまともに現金を持っているのが難しい国や、展開が超スローになる国だと改築戦略が最強になる場合も。単純に、終盤の寄せで金貨を属州に変えるためだけにでも採用する価値はある。
<民兵> 警戒度:B
一方的に上からかぶせると非常に有利なので他のプレイヤーも手を出さざるをえず、民兵の撃ち合いになるパターンが多い。要警戒。
<役人> 警戒度:C
効果が次のターンにずれこむ点と、終盤に意味が薄い点が民兵と異なる。そのせいで民兵ほどは使用されないが、庭園があるときは注目度が増す。効果が重複する(運悪く2、3枚の勝利点カードがあるときに複数のプレイヤーから立て続けに撃たれると詰む)のでアタックカードとしてはあまりいいデザインではない。
<金貸し> 警戒度:C
ほどよい加速とほどよい圧縮を行うナイスデザインのカード。最終的に別の何かの効果で金貸し自体を廃棄できれば最高。だいたいいつでもそれなりに注目されるが、一枚を超えて買われることはまずない。
<庭園> 警戒度:A
通常とは異なる勝ち筋を提供するという点でこのカードの意味は大きい。が、バイを増やしたりバイによらずカードを獲得できるカードが一切ない場合はさすがに役立たずになりがち。
<スパイ> 警戒度:E
フリーカードなので工房などの「無料でカードを獲得できる手段」がある場合にはよい埋め草になる。アタックとしての効果が刺さる場合もあるし、スパイ+泥棒などでコンボになる場合もある。が、基本的には買わなくていいカード。だいたいの場合銀貨のほうが強い。
<泥棒> 警戒度:C
実際に使われることは少ないが、存在しているだけで一定の抑止力になる。誰かが買った最初の金貨にヒットしたりすると、当たりハズレがものすごく大きくなるので正直デザインとしては好きになれない。庭園があるときはデッキ枚数の水増し手段として重宝するが、人数によって効果が変化するところも他のカードと比べて浮いていると思う。
<玉座の間> 警戒度:D
ある程度できあがったアクション主体のデッキに1~2枚ひそませると夢が膨らむカード。序盤の展開が悪かったプレイヤーが爆発的な1ターンを得て巻き返す夢を見て買うことがあるが、たいていは夢で終わる。
<祝宴> 警戒度:D
公領の獲得がカギになるケースだけ注目度がアップ。それ以外ではたいして重要なカードではない。玉座の間でコピーすると少しお得。
<研究所> 警戒度:C
単純にカードが一枚増えるので間違いなく強いカードではあるが、デッキ全体の質が上がっていないとそのカード一枚の価値が低いので、村同様買うタイミングが難しいカード。玉座の間でコピーしたときの強さは特筆もの。
<祝祭> 警戒度:B
たいていの場合、いろんな面が強化された銀貨なので弱いわけがない。他のいろんなカードとシナジーを有するので、金貨が買える場合でも祝祭の購入が優先されることは珍しくない。
<市場> 警戒度:C
ちょっとした良い効果がまんべんなくあるカードなので他のカードとのシナジーは弱いが、どんなデッキに入れてもデッキを強化してくれる。祝祭のように金貨より優先されることはめったにないものの、5コスト止まりなら買っておいてまず問題ない、という感じのカード。
<書庫> 警戒度:C
手札を一定数にするので手札を減らす効果を持つアタックカードへの対抗策として機能する。特に民兵についてはただで二枚分の地下貯蔵庫を撃ったのと同じような状態になるため効果が高い。単純に使っても強力なドローカードであり、最終到達点が「毎ターン8コストを出して属州を買う」なら書庫を軸にすえるのが最強の戦略になる場合も多い。そうでない場合は、各種フリーカードとの相性の悪さや複数回撃った場合の無意味さから敬遠されるケースも。
<鉱山> 警戒度:D
圧縮の常として、使うなら最序盤から使っていったほうが強いのは言うまでもない。そして展開が速いと十分な効果を発揮する前にゲームが終わってしまうので、その裏返しとしてゲームが長引くほど強くなる。
<魔女> 警戒度:A
アタックカードを防ぐ効果を持つカードの有無、呪いを除去する手段の有無などでやや変動するものの、ほぼ最大限の警戒を要するカード。上記のどちらもが存在しない場合、超スローペースになることが多いため、鉱山のような長期戦向けのカードが無類の威力を発揮する。
<議事堂> 警戒度:C
4枚ものドローと+1バイの代償に、他のプレイヤーにカードを一枚与えてしまう。しかし自分のターンで決着できれば何枚カードを与えようが問題はないし、民兵を撃ったり幽霊船を複数回撃つことでペナルティを軽減させることもできる。弱点があるがゆえに幅が広がった良デザインのカード。
<冒険者> 警戒度:E
金貨と同じ価格帯なので、よっぽどのことがないと買われない。今まで冒険者が有効に機能したと思われる局面は、「呪いを防ぐことも取り除くこともできない王国で、序盤から鉱山をまわし、デッキ内の銅貨がほぼ無くなったと思われる段階で冒険者購入」というケースと、「金貸しや鉱山で貨幣だけある程度圧縮できたデッキを、玉座の間でコピーした冒険者で回す」というケース。たいていの場合は忘れていいカード。
素晴らしい、と絶賛するほどではないが高品質の映画。見所も十分。とりあえず二時間半以上の時間を全く退屈させなかった点だけでも評価できる。見て損はしない。
以下、ネタバレありでの評価。
以下、ネタバレありでの評価。
「チャンドラの吐火」のこと。
窯の悪鬼と印象が似ているから同じようにデッキに入れてみたが、意外としっくりこない。
どちらも本体に火力を叩き込みながら殴ると二度美味しいという性質ではあるが、窯の悪鬼はブロッカーを除去しながら殴るというスライ系だが、スピットファイアはブロッカー排除のために火力を使うと育たないのでそのへんで大きく違う。地震や焼尽の猛火、チャンドラの憤慨とかはどちらでも相性が良いが、相応に制約もあって微妙にかみあわなさが残る。
スピットファイアはむしろ恒常的な本体ダメージ源があったほうが強化しやすく、相性がいい。
そこでカードリストを再検索したら、ありましたよ、よさげなのが。
「略奪の爆撃 エンチャント
あなたがコントロールするパワーが2以下のクリーチャーが攻撃するたび、略奪の爆撃は防御プレイヤーに1点のダメージを与える。」
これが貼ってあると、スピットファイア単体で攻撃する場合でも1点+パワー4で5点クロックになれる。他に数体クリーチャーがいればすさまじい破壊力に。
たとえば、1Tカルニの庭、2T巣穴の侵略者、3Tスピットファイア、4T略奪の爆撃で金魚相手なら撲殺できる。
略奪の爆撃と相性がいいのは各種回避能力持ちの小型クリーチャー、トークンを出すカード。前者はM11の新顔、戦隊の鷹などが適任か。後者はエルドラージ・落とし子トークンを連れてくるクリーチャー群をはじめとして、カードパワーの高さならお墨付きの包囲攻撃の司令官、コントロールデッキ殺しのゴブリンの突撃などもある。
ほかには・・・
・風切るイグアナール。略奪の爆撃でいっしょにアタックさせた落とし子トークンなどを生贄に捧げればすごいことに。血の座の吸血鬼や吸血鬼の貴族に食わせればさらに破壊力アップ。投げ飛ばしを使いたくなる。
・消しえる火やよろめきショックなどのように、複数回ダメージを与える火力。
・地獄火の雑種犬。赤黒で荒廃稲妻などと併用するのはちょっと面白い。単体で弱いのがネック。
とりあえず「緑赤トークンズ、略奪の爆撃とスピットファイア入り」デッキと、「白赤飛行ウィニー+地震、略奪の爆撃とスピットファイア入り」はすぐにでも組めそう。パーツ安いし。
窯の悪鬼と印象が似ているから同じようにデッキに入れてみたが、意外としっくりこない。
どちらも本体に火力を叩き込みながら殴ると二度美味しいという性質ではあるが、窯の悪鬼はブロッカーを除去しながら殴るというスライ系だが、スピットファイアはブロッカー排除のために火力を使うと育たないのでそのへんで大きく違う。地震や焼尽の猛火、チャンドラの憤慨とかはどちらでも相性が良いが、相応に制約もあって微妙にかみあわなさが残る。
スピットファイアはむしろ恒常的な本体ダメージ源があったほうが強化しやすく、相性がいい。
そこでカードリストを再検索したら、ありましたよ、よさげなのが。
「略奪の爆撃 エンチャント
あなたがコントロールするパワーが2以下のクリーチャーが攻撃するたび、略奪の爆撃は防御プレイヤーに1点のダメージを与える。」
これが貼ってあると、スピットファイア単体で攻撃する場合でも1点+パワー4で5点クロックになれる。他に数体クリーチャーがいればすさまじい破壊力に。
たとえば、1Tカルニの庭、2T巣穴の侵略者、3Tスピットファイア、4T略奪の爆撃で金魚相手なら撲殺できる。
略奪の爆撃と相性がいいのは各種回避能力持ちの小型クリーチャー、トークンを出すカード。前者はM11の新顔、戦隊の鷹などが適任か。後者はエルドラージ・落とし子トークンを連れてくるクリーチャー群をはじめとして、カードパワーの高さならお墨付きの包囲攻撃の司令官、コントロールデッキ殺しのゴブリンの突撃などもある。
ほかには・・・
・風切るイグアナール。略奪の爆撃でいっしょにアタックさせた落とし子トークンなどを生贄に捧げればすごいことに。血の座の吸血鬼や吸血鬼の貴族に食わせればさらに破壊力アップ。投げ飛ばしを使いたくなる。
・消しえる火やよろめきショックなどのように、複数回ダメージを与える火力。
・地獄火の雑種犬。赤黒で荒廃稲妻などと併用するのはちょっと面白い。単体で弱いのがネック。
とりあえず「緑赤トークンズ、略奪の爆撃とスピットファイア入り」デッキと、「白赤飛行ウィニー+地震、略奪の爆撃とスピットファイア入り」はすぐにでも組めそう。パーツ安いし。
EDHについて思ったことをいろいろ。
・FKは土地を切り詰める派。今まで組んだデッキは全て土地40枚+マナ補助2~4枚という感じ。マリガンで4枚程度の土地を確実に確保するようにすれば、そのあとマナ不足で困ることはそんなにない。むしろこれでも土地を引きまくって困ったぐらいだ。ラヴニカブロックのバウンスランドや邪神の寺院は土地の数が少なくても総マナ量を増やせるので有用。
・ジェネラルダメージで直線的に勝ちに行くのは簡単ではない。ウリルに亜神オーラが2~3種付いたりすればべつだが、運に左右されるうえにそれでも神聖なる埋葬や全ては塵、墓穴までの契約エンジンなどで阻止される。除去耐性のないジェネラルならなおのこと。なので、自然と盤面構築に向かいがち。で、それを防ぐためにリセットボタンや恒久的アーティファクト破壊手段・エンチャント破壊手段が重要になる。
ネビ板・破壊的脈動・沈静あたりは参加者全員に配ってもいいぐらい。
特に、色に制約を受けるがゆえにアーティファクトは多用され、その対策は必須と言ってよい。
・場に残らないエンジンであるバイバック呪文は強力。対象を取る呪文なら立ち消えにさせることもできるが、それができない場合は本当に手札破壊か打ち消ししか阻止手段がない。
・墓地はエンジンの一部としてよく利用されるがゆえにケアもされる。あまりあてにしすぎないほうがいい。ルアゴイフが弱すぎて泣けた。
以下、個別のカードについては「いや、俺は全てのカードの有用性を自分自身で見出したい!」と思う人のためにネタバレ防止措置を。
・FKは土地を切り詰める派。今まで組んだデッキは全て土地40枚+マナ補助2~4枚という感じ。マリガンで4枚程度の土地を確実に確保するようにすれば、そのあとマナ不足で困ることはそんなにない。むしろこれでも土地を引きまくって困ったぐらいだ。ラヴニカブロックのバウンスランドや邪神の寺院は土地の数が少なくても総マナ量を増やせるので有用。
・ジェネラルダメージで直線的に勝ちに行くのは簡単ではない。ウリルに亜神オーラが2~3種付いたりすればべつだが、運に左右されるうえにそれでも神聖なる埋葬や全ては塵、墓穴までの契約エンジンなどで阻止される。除去耐性のないジェネラルならなおのこと。なので、自然と盤面構築に向かいがち。で、それを防ぐためにリセットボタンや恒久的アーティファクト破壊手段・エンチャント破壊手段が重要になる。
ネビ板・破壊的脈動・沈静あたりは参加者全員に配ってもいいぐらい。
特に、色に制約を受けるがゆえにアーティファクトは多用され、その対策は必須と言ってよい。
・場に残らないエンジンであるバイバック呪文は強力。対象を取る呪文なら立ち消えにさせることもできるが、それができない場合は本当に手札破壊か打ち消ししか阻止手段がない。
・墓地はエンジンの一部としてよく利用されるがゆえにケアもされる。あまりあてにしすぎないほうがいい。ルアゴイフが弱すぎて泣けた。
以下、個別のカードについては「いや、俺は全てのカードの有用性を自分自身で見出したい!」と思う人のためにネタバレ防止措置を。
M11を2BOXもりもり剥いて、他のみんなとアンコモンの枚数調整したあとはEDH。
新作はコルフェノールの若木(黒緑)とウリル(白緑赤)。ウリルはsibamine氏のトレードリクエスト告知を見た瞬間にかぶってるのがわかって微妙な気分に。まあ除去耐性のあるジェネラルって数枚しかないしね。
1戦目。コルフェノールの若木(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
ロクソドンの戦槌を装備したコルフェノールの若木に最下層民をつけられて、殴ってもダメージは通らないけどライフは得られるし能力は誘発するのでとりあえず殴り、ときどきクリーチャーが手に入りながらライフが増える。そのうちにウリルに大霊の盾が付きそうになってソ氏が忘却石を回す。場がきれいになったところでFKが倍増の季節を出し、コンボの予感に対戦相手全員が緊張する。はたして次のターンに歯と爪双呪からメフィドロスの吸血鬼&トリスケリオンが飛び出して瞬殺完了。コルフェノールの若木がしっかりコンボパーツとして機能しているところがポイント高し。
2戦目。ウリル(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
FKのウリルデッキの実体はエンチャントレスデッキなのだが、エンチャントレスもサーチも何も引かず、土地がひたすら増え続けてワーム呼びと福音をひたすらバイバックし続けるという最低な展開。
あやうくワーム呼びだけでゲームが終わってしまう、という瀬戸際で夜陰明神+ネビ板で場と手札を一掃して踏みとどまるソ氏。FKに残ったリソースはヴィトゥガジーを含む大量の土地と、落下中断でネビに耐えた9/9ワームトークン一個。自分にターンが戻ってきて引いたのは頭蓋骨締め。ヴィトゥガジーから出したトークンを締める、というプレイで6マナ2ドロー。まあ可愛いものだな、その1ドローを1マナでおこぼれにあずかるソ氏の精神の眼に比べれば。あいかわらず引いても引いても土地ばっかだし…。
ようやくメサの女魔術師を引いた頃には時既に遅しといった感が。2個ほどエンチャント呪文をプレイして牧歌的な教示者を引いたが、クラフトを決めるにはパーツがもう一枚足りない。もはや精神の眼の起動すらしなくなったソ氏から前のターンに生命吸収が飛んで来ており残りライフは8。ドレイン系をもう一枚ぐらい引いている可能性は高く、安全にいくなら皇帝の仮面だったろうが、ここまであまりにも土地ばかり引きすぎているこの展開にうんざりしてとりあえずクラフトを持ってきてプレイ、エンチャントレスのドローで聖なるメサか動員令を引いたらコンボ完成…という博打に出た。まあそううまくいくはずもなく、案の定ソ氏の次のターンに魂の消耗で死亡。
まあなんだ、定番のカードでスロットを埋めるのはつまらないからという理由で一部のカードを入れないのはもっとこのフォーマットをやりこんでからで良さそうだな。ちゃんと師範の占い独楽とか精神の眼とかを入れることにしよう。
サーチが強いという性質上、単色で魔力の篭手+次元の門、もしくは緑系でマナの反射+次元の門もある意味定番だろうか。自分で使うだけでなく、相手のを壊すためにアーティファクト破壊超重要。赤が使えるなら破壊的脈動とヴィーアシーノの異端者をお忘れなく。
sibamine氏が使ってた世界を鎮める者もいい選択だった。
新作はコルフェノールの若木(黒緑)とウリル(白緑赤)。ウリルはsibamine氏のトレードリクエスト告知を見た瞬間にかぶってるのがわかって微妙な気分に。まあ除去耐性のあるジェネラルって数枚しかないしね。
1戦目。コルフェノールの若木(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
ロクソドンの戦槌を装備したコルフェノールの若木に最下層民をつけられて、殴ってもダメージは通らないけどライフは得られるし能力は誘発するのでとりあえず殴り、ときどきクリーチャーが手に入りながらライフが増える。そのうちにウリルに大霊の盾が付きそうになってソ氏が忘却石を回す。場がきれいになったところでFKが倍増の季節を出し、コンボの予感に対戦相手全員が緊張する。はたして次のターンに歯と爪双呪からメフィドロスの吸血鬼&トリスケリオンが飛び出して瞬殺完了。コルフェノールの若木がしっかりコンボパーツとして機能しているところがポイント高し。
2戦目。ウリル(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
FKのウリルデッキの実体はエンチャントレスデッキなのだが、エンチャントレスもサーチも何も引かず、土地がひたすら増え続けてワーム呼びと福音をひたすらバイバックし続けるという最低な展開。
あやうくワーム呼びだけでゲームが終わってしまう、という瀬戸際で夜陰明神+ネビ板で場と手札を一掃して踏みとどまるソ氏。FKに残ったリソースはヴィトゥガジーを含む大量の土地と、落下中断でネビに耐えた9/9ワームトークン一個。自分にターンが戻ってきて引いたのは頭蓋骨締め。ヴィトゥガジーから出したトークンを締める、というプレイで6マナ2ドロー。まあ可愛いものだな、その1ドローを1マナでおこぼれにあずかるソ氏の精神の眼に比べれば。あいかわらず引いても引いても土地ばっかだし…。
ようやくメサの女魔術師を引いた頃には時既に遅しといった感が。2個ほどエンチャント呪文をプレイして牧歌的な教示者を引いたが、クラフトを決めるにはパーツがもう一枚足りない。もはや精神の眼の起動すらしなくなったソ氏から前のターンに生命吸収が飛んで来ており残りライフは8。ドレイン系をもう一枚ぐらい引いている可能性は高く、安全にいくなら皇帝の仮面だったろうが、ここまであまりにも土地ばかり引きすぎているこの展開にうんざりしてとりあえずクラフトを持ってきてプレイ、エンチャントレスのドローで聖なるメサか動員令を引いたらコンボ完成…という博打に出た。まあそううまくいくはずもなく、案の定ソ氏の次のターンに魂の消耗で死亡。
まあなんだ、定番のカードでスロットを埋めるのはつまらないからという理由で一部のカードを入れないのはもっとこのフォーマットをやりこんでからで良さそうだな。ちゃんと師範の占い独楽とか精神の眼とかを入れることにしよう。
サーチが強いという性質上、単色で魔力の篭手+次元の門、もしくは緑系でマナの反射+次元の門もある意味定番だろうか。自分で使うだけでなく、相手のを壊すためにアーティファクト破壊超重要。赤が使えるなら破壊的脈動とヴィーアシーノの異端者をお忘れなく。
sibamine氏が使ってた世界を鎮める者もいい選択だった。
主に魔王用に組んだ2つのEDHデッキのうち片方をsibamine氏に貸して、ソ氏が自前のを使って3人でEDH初プレイ。
二回とも自作のクローシスデッキが勝った、のだが…2回目は無限コンボで勝った、のだが…
いろんな歯車が奇跡のように噛み合っての勝利だったような。
とりあえず盤面を構築するタイプはヘイトを集めるのであまりよろしくないな、と。そして皆のハンドが潤沢なうちに安易にジェネラルを出すのもいまいちっぽい。除去耐性のあるジェネラルならともかく。
まあ、EDH自体はまったり遊ぶにはなかなか楽しい。変なカードが変な活躍するし。過去のカードを普通に使えるし。何かを買い足すにしても1枚だけでいいから敷居が低いし。例会で遊ぶには悪くないフォーマットだね。
その後はソ氏が黒単EDHデッキで魔王→FKが赤単EDHデッキで魔王。
赤単魔王のために、エスパー魔王デッキ以外の3つの魔王デッキに含まれている計略カード群から構築した空気を読まないガチ計略デッキは以下の通り。
(1) Only Blood Ends Your Nightmares×2 各対戦相手は1体生贄。できなければ手札2枚捨てる
(2) The Dead Shall Serve×2 各対戦相手の墓地から1体づつリアニメイト
(3) Realm Befitting My Majesty×2 基本土地を二枚タップイン
(4) Your Fate is Thrice Sealed×2 ライブラリの上から3枚を公開、土地は全て場に出し、残りは手札に
(5) Which of You Burns Brightest?×2 Xマナ払い、対象の対戦相手とその全クリーチャーにX点ダメージ
(6) Every Last Vestige Shall Rot×2 Xマナ払い、対象のプレイヤーのコントロールするコストX以下の土地でないパーマネント全てをオーナーのライブラリの底に戻す
(7) Evil Comes to Fruition 0/1トークンを7体出す。土地を10枚以上コントロールしていればかわりに3/3を7体
(8) Into the Earthen Maw 飛行を持つクリーチャーと持たないクリーチャーを1体づつと、対象の対戦相手の墓地の全てのカードを追放
(9) Tooth, Claw, and Tail 3つまでの土地でないパーマネントを破壊
(10) Introduction Are in Order×2 クリーチャーを1体サーチして手札に加えるか、手札からクリーチャーを1体コストなしで場に出す
(11) Look Skyward and Despair×2 5/5飛行のドラゴントークンを1体場に出す
(12) All Shall Smolder In My Wake エンチャント・アーティファクト・基本でない土地を1個づつ破壊
(1)は普通に使えるクリーチャー除去&リソース削りで、(2)とお手軽コンボ。
(4)は普通に強く、(3)とも組み合わせて素早くマナを伸ばす。それらを(5)(6)で利用したり、(7)の上位効果を得たりする。(7)は普通にブロッカー生成用として使うだけでも十分な効果。
(8)(9)は何ら面白みのかけらもない除去。だが普通に強いと言わざるをえない。
(10)は序盤なら手札からいきなりファッティを出したりできるし、マナが揃った中盤以降なら火口の乱暴者のようなCIP持ちをサーチしてくることで非常に柔軟に戦える。
(11)も特に面白みのないただ強のトークン生成カード。
(12)もただの対策カード的除去なので面白みがないうえに相対的に一番弱い。だから2枚あるけど1枚しか入れてない。ただし特殊土地を割れるのはこれだけなので(2)を1枚削ってこっちを2枚にしてもいい。
初ターンからでも効果を発揮する計略が(1)(3)(4)(7)(10)(11)の11枚。そして、中盤以降になったら(12)以外はどれを引いても効果的。(12)は適切な対象がないこともしばしば。
憶えている限りでの展開は…
最初にまず(2)がめくれて何もなし。次に(1)で手札にダメージ。その次に(7)でブロッカーを用意しつつ、3マナ払って弧状の刃を待機。(4)で土地が2枚場に出て連鎖反応が手札に。魔力の篭手を場に出して赤を指定したら忘却の輪で抑えられる。
(10)で火口の乱暴者をサーチして恫喝しながら連鎖反応で場を一掃し、(9)で適当なクリーチャーを二体と英雄の時を破壊してから忘却の輪を破壊してればよかったと後悔。トゲ撃ちゴブリンとロクソドンの戦槌を出すが装備はせず。返しで戦槌に忘却の輪。
(11)でドラゴントークンが出て、(3)で氷雪山が2つ出て、(12)でオランリーフと今度こそ忘却の輪を割って戻ってきた魔力の篭手で再度赤を指定。そうこうしている間にドラゴントークンとファイレクシアの鉄足の攻撃と弧状の刃で正面の勇者(戦士系)が脱落し、勇者側の残りのなけなしの戦力を星の嵐で吹き飛ばし、(5)が魔力の篭手の効果で生み出されたすごいマナを投下して右側の勇者(勇者系)に16点与え、やっぱり弧状の刃がとどめをさした。左側の勇者(ヒーラー系)だけが残り、再度の(5)を聖域の守護者が本体ダメージだけは完璧に防ぎ、しかしロクソドンの戦槌を装備したヤヤ・バラードと崖の暴君カズールの攻撃は止まらず、再度の(2)で甲鱗のワーム(!)をリアニメイト、甲鱗様が殴るまでもなく世界は魔王の手に落ちた。そんな感じ。
うーん、まあ対戦相手に選ばせる系や相手のハンド見てそこから使ったりするような計略は効果が不安定だし、全員に効果がある系は単純に撃ち得じゃないし、ハンドアドバンテージも得なければ盤面に影響も及ぼさないカードはやっぱり弱い。だから3点づつドレインする計略は評価してないし、スーパー反逆の行動も入れるに値しない。単に防御を固めるだけのカードもイマイチ。(7)は土地10枚そろったときの効果があるからこそ。
全てのクリーチャーのコントロールを1ターン限り奪って主人を殴らせる「我が痛烈なる奥義」も理想的なタイミングやシチュエーションはかなり限定される。魔王的には盤面を一掃したほうが安全だしな。
こうすると面白みのあるカードがどんどん抜けていくわけだが…。
ここは、一部のTRPGのキャラメイクにあるような、構築コストがプラスの計略と構築コストがマイナスの計略を組み合わせて一定以下のコストで組むというのはどうかな?魔王はキャラ性を立てるために珍妙で悪趣味だが弱点にもなりうるような計略を入れねばならない、というのをルールとしては定めづらいので。
魔王の勝利を堪能したあとは、錬金術入りドミニオン初プレイ。初見の環境なのにちょっと安易にプレイしすぎたな。一巡目に持ち時間の8割を使ってもいいぐらいなのに。反省。感想としては、ぶどう園は共謀者と同じく「このゲームやるんならアクションカードをたくさん使いたいよね、とユーザーが思っているということを基本セット時点ではわかっていなかったようだが、ようやくわかってくれたようだな?」というカードでありました。
例会後の麻雀。1半荘目は自分に点でからむ相手が全てドラに恵まれ、自分は普通に運がなくてハコラス。
2半荘目は111234567789北(ドラは6)とかいうイーシャンテンから1をポンして47の両面単騎、6引いて枚数同じの69の両面単騎にするべく1をカンしたらそれがドラに。この、明らかにドラ色で染まっていて、見えているだけでドラ4ある親にリーチで向かってくるZEK氏はすごい。でも最後はFKが9を引きあがって生涯二度目の親三倍満ツモ。こんなのあがってトップでないはずがなく、1半荘目で大トップだったMelito氏を飛ばして終了。
ハコラス+大トップと大トップ+ハコラスの2人が浮き、というなんともいえない麻雀だった。
二回とも自作のクローシスデッキが勝った、のだが…2回目は無限コンボで勝った、のだが…
いろんな歯車が奇跡のように噛み合っての勝利だったような。
とりあえず盤面を構築するタイプはヘイトを集めるのであまりよろしくないな、と。そして皆のハンドが潤沢なうちに安易にジェネラルを出すのもいまいちっぽい。除去耐性のあるジェネラルならともかく。
まあ、EDH自体はまったり遊ぶにはなかなか楽しい。変なカードが変な活躍するし。過去のカードを普通に使えるし。何かを買い足すにしても1枚だけでいいから敷居が低いし。例会で遊ぶには悪くないフォーマットだね。
その後はソ氏が黒単EDHデッキで魔王→FKが赤単EDHデッキで魔王。
赤単魔王のために、エスパー魔王デッキ以外の3つの魔王デッキに含まれている計略カード群から構築した空気を読まないガチ計略デッキは以下の通り。
(1) Only Blood Ends Your Nightmares×2 各対戦相手は1体生贄。できなければ手札2枚捨てる
(2) The Dead Shall Serve×2 各対戦相手の墓地から1体づつリアニメイト
(3) Realm Befitting My Majesty×2 基本土地を二枚タップイン
(4) Your Fate is Thrice Sealed×2 ライブラリの上から3枚を公開、土地は全て場に出し、残りは手札に
(5) Which of You Burns Brightest?×2 Xマナ払い、対象の対戦相手とその全クリーチャーにX点ダメージ
(6) Every Last Vestige Shall Rot×2 Xマナ払い、対象のプレイヤーのコントロールするコストX以下の土地でないパーマネント全てをオーナーのライブラリの底に戻す
(7) Evil Comes to Fruition 0/1トークンを7体出す。土地を10枚以上コントロールしていればかわりに3/3を7体
(8) Into the Earthen Maw 飛行を持つクリーチャーと持たないクリーチャーを1体づつと、対象の対戦相手の墓地の全てのカードを追放
(9) Tooth, Claw, and Tail 3つまでの土地でないパーマネントを破壊
(10) Introduction Are in Order×2 クリーチャーを1体サーチして手札に加えるか、手札からクリーチャーを1体コストなしで場に出す
(11) Look Skyward and Despair×2 5/5飛行のドラゴントークンを1体場に出す
(12) All Shall Smolder In My Wake エンチャント・アーティファクト・基本でない土地を1個づつ破壊
(1)は普通に使えるクリーチャー除去&リソース削りで、(2)とお手軽コンボ。
(4)は普通に強く、(3)とも組み合わせて素早くマナを伸ばす。それらを(5)(6)で利用したり、(7)の上位効果を得たりする。(7)は普通にブロッカー生成用として使うだけでも十分な効果。
(8)(9)は何ら面白みのかけらもない除去。だが普通に強いと言わざるをえない。
(10)は序盤なら手札からいきなりファッティを出したりできるし、マナが揃った中盤以降なら火口の乱暴者のようなCIP持ちをサーチしてくることで非常に柔軟に戦える。
(11)も特に面白みのないただ強のトークン生成カード。
(12)もただの対策カード的除去なので面白みがないうえに相対的に一番弱い。だから2枚あるけど1枚しか入れてない。ただし特殊土地を割れるのはこれだけなので(2)を1枚削ってこっちを2枚にしてもいい。
初ターンからでも効果を発揮する計略が(1)(3)(4)(7)(10)(11)の11枚。そして、中盤以降になったら(12)以外はどれを引いても効果的。(12)は適切な対象がないこともしばしば。
憶えている限りでの展開は…
最初にまず(2)がめくれて何もなし。次に(1)で手札にダメージ。その次に(7)でブロッカーを用意しつつ、3マナ払って弧状の刃を待機。(4)で土地が2枚場に出て連鎖反応が手札に。魔力の篭手を場に出して赤を指定したら忘却の輪で抑えられる。
(10)で火口の乱暴者をサーチして恫喝しながら連鎖反応で場を一掃し、(9)で適当なクリーチャーを二体と英雄の時を破壊してから忘却の輪を破壊してればよかったと後悔。トゲ撃ちゴブリンとロクソドンの戦槌を出すが装備はせず。返しで戦槌に忘却の輪。
(11)でドラゴントークンが出て、(3)で氷雪山が2つ出て、(12)でオランリーフと今度こそ忘却の輪を割って戻ってきた魔力の篭手で再度赤を指定。そうこうしている間にドラゴントークンとファイレクシアの鉄足の攻撃と弧状の刃で正面の勇者(戦士系)が脱落し、勇者側の残りのなけなしの戦力を星の嵐で吹き飛ばし、(5)が魔力の篭手の効果で生み出されたすごいマナを投下して右側の勇者(勇者系)に16点与え、やっぱり弧状の刃がとどめをさした。左側の勇者(ヒーラー系)だけが残り、再度の(5)を聖域の守護者が本体ダメージだけは完璧に防ぎ、しかしロクソドンの戦槌を装備したヤヤ・バラードと崖の暴君カズールの攻撃は止まらず、再度の(2)で甲鱗のワーム(!)をリアニメイト、甲鱗様が殴るまでもなく世界は魔王の手に落ちた。そんな感じ。
うーん、まあ対戦相手に選ばせる系や相手のハンド見てそこから使ったりするような計略は効果が不安定だし、全員に効果がある系は単純に撃ち得じゃないし、ハンドアドバンテージも得なければ盤面に影響も及ぼさないカードはやっぱり弱い。だから3点づつドレインする計略は評価してないし、スーパー反逆の行動も入れるに値しない。単に防御を固めるだけのカードもイマイチ。(7)は土地10枚そろったときの効果があるからこそ。
全てのクリーチャーのコントロールを1ターン限り奪って主人を殴らせる「我が痛烈なる奥義」も理想的なタイミングやシチュエーションはかなり限定される。魔王的には盤面を一掃したほうが安全だしな。
こうすると面白みのあるカードがどんどん抜けていくわけだが…。
ここは、一部のTRPGのキャラメイクにあるような、構築コストがプラスの計略と構築コストがマイナスの計略を組み合わせて一定以下のコストで組むというのはどうかな?魔王はキャラ性を立てるために珍妙で悪趣味だが弱点にもなりうるような計略を入れねばならない、というのをルールとしては定めづらいので。
魔王の勝利を堪能したあとは、錬金術入りドミニオン初プレイ。初見の環境なのにちょっと安易にプレイしすぎたな。一巡目に持ち時間の8割を使ってもいいぐらいなのに。反省。感想としては、ぶどう園は共謀者と同じく「このゲームやるんならアクションカードをたくさん使いたいよね、とユーザーが思っているということを基本セット時点ではわかっていなかったようだが、ようやくわかってくれたようだな?」というカードでありました。
例会後の麻雀。1半荘目は自分に点でからむ相手が全てドラに恵まれ、自分は普通に運がなくてハコラス。
2半荘目は111234567789北(ドラは6)とかいうイーシャンテンから1をポンして47の両面単騎、6引いて枚数同じの69の両面単騎にするべく1をカンしたらそれがドラに。この、明らかにドラ色で染まっていて、見えているだけでドラ4ある親にリーチで向かってくるZEK氏はすごい。でも最後はFKが9を引きあがって生涯二度目の親三倍満ツモ。こんなのあがってトップでないはずがなく、1半荘目で大トップだったMelito氏を飛ばして終了。
ハコラス+大トップと大トップ+ハコラスの2人が浮き、というなんともいえない麻雀だった。
「赤黒BBC」
<クリーチャー 10>
4 窯の悪鬼
4 よろめく死体
2 ラッカ・マー
<呪文 25>
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 二股の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 現実離れした回顧
3 瀝青破
<土地 25>
8 山
4 沼
4 竜髑髏の山頂
3 溶岩爪の辺境
3 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 瀝青破
2 二股の稲妻
2 思考の大出血
2 強迫
3 マラキールの血魔女
今使ってるレシピ。メインに地震はあったほうがいいのだが、瀝青破との相性は悪いし別のデッキに使っているのでとりあえずこの形で。そのかわり申し訳程度に二股の稲妻を採用してある。…4種類の稲妻入りデッキ。
前の赤黒と比べてみて言えることは、よろめく死体はとてもいいアタッカーだということ。土百足をこれに変えて、安定感は非常に増したと思う。まあ、悪鬼・土百足・よろめく死体の12体体制も十分ありだとは思いますが…。
M11は赤にいろいろ面白いカードが登場予定なので、このデッキもさらにドラスティックな変化を遂げそうな予感。
とりあえずチャンドラの吐火+地震+窯の悪鬼+火力はそれだけで破壊的なパワーが保証されております故。
<クリーチャー 10>
4 窯の悪鬼
4 よろめく死体
2 ラッカ・マー
<呪文 25>
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 二股の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 現実離れした回顧
3 瀝青破
<土地 25>
8 山
4 沼
4 竜髑髏の山頂
3 溶岩爪の辺境
3 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 瀝青破
2 二股の稲妻
2 思考の大出血
2 強迫
3 マラキールの血魔女
今使ってるレシピ。メインに地震はあったほうがいいのだが、瀝青破との相性は悪いし別のデッキに使っているのでとりあえずこの形で。そのかわり申し訳程度に二股の稲妻を採用してある。…4種類の稲妻入りデッキ。
前の赤黒と比べてみて言えることは、よろめく死体はとてもいいアタッカーだということ。土百足をこれに変えて、安定感は非常に増したと思う。まあ、悪鬼・土百足・よろめく死体の12体体制も十分ありだとは思いますが…。
M11は赤にいろいろ面白いカードが登場予定なので、このデッキもさらにドラスティックな変化を遂げそうな予感。
とりあえずチャンドラの吐火+地震+窯の悪鬼+火力はそれだけで破壊的なパワーが保証されております故。