電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
先週の日曜に買ってきて、今日までで37時間ほどプレイ。やっとアイギスが出てきたよー。
なんで今更?とか言われそうだがFKは基本的にRPGはあんまりやらなくて、一部のゲームをその気になったときだけ買い求めてプレイする人なのでそれほど珍しい行動ではない。Wizと女神転生シリーズだけは結構やってるしね。
あと、最新作に特攻するよりは評価が定まってから手をつけることのほうが多いな。特に社会人になってからは。時間は有効に使わなきゃだ。
で、ここまでの感想をまとまりなく箇条書きで。
・いわゆるRPG的な部分である探索パートはけっこう作業チックで地道。コミュの育成のほうが全然楽しい。いうなれば、ガンパレからシミュレーション戦闘を取り除いてRPGに置き換えたようなゲーム。
・なんというオシャレオープニング。超クール。
・運動部や文化部の選択があるので一回では絶対に全部のコミュ育成イベントが見れない気がする・・・。もし二周目三周目をやると考えると、探索パートの地道さが鬱になってきそうだ。
・探索パート、最初のうちは疲労の蓄積が早くて「切り上げざるをえない」状況になることが多く、一回一回の探索は短くてコミュ育成パートとのバランスが良かったのだが、そのうち疲労の蓄積が遅くなり、交代要員の増加もあって一回の探索パートにかかる時間(プレイに要する時間)が長くなってくる。厳密には「かけられる時間が長くなっている」だけのことだが、時間の有効利用が奨励されているシステムにおいては強制に近い。
・半分以上偶然の産物だが、ペルソナ「ヤマタノオロチ」がいい感じに育ってくれた。
タルカジャ・スクカジャ・ラクカジャの3つが戦闘開始時に自動的にかかり、マハブフは氷結ハイブースターで強化され、弱点の斬属性攻撃にも「カウンター」である程度対応可能。氷系と風系を無効化する属性防御も頼もしい。ここまで高性能だとしばらくはレギュラーから外せないな。
なんで今更?とか言われそうだがFKは基本的にRPGはあんまりやらなくて、一部のゲームをその気になったときだけ買い求めてプレイする人なのでそれほど珍しい行動ではない。Wizと女神転生シリーズだけは結構やってるしね。
あと、最新作に特攻するよりは評価が定まってから手をつけることのほうが多いな。特に社会人になってからは。時間は有効に使わなきゃだ。
で、ここまでの感想をまとまりなく箇条書きで。
・いわゆるRPG的な部分である探索パートはけっこう作業チックで地道。コミュの育成のほうが全然楽しい。いうなれば、ガンパレからシミュレーション戦闘を取り除いてRPGに置き換えたようなゲーム。
・なんというオシャレオープニング。超クール。
・運動部や文化部の選択があるので一回では絶対に全部のコミュ育成イベントが見れない気がする・・・。もし二周目三周目をやると考えると、探索パートの地道さが鬱になってきそうだ。
・探索パート、最初のうちは疲労の蓄積が早くて「切り上げざるをえない」状況になることが多く、一回一回の探索は短くてコミュ育成パートとのバランスが良かったのだが、そのうち疲労の蓄積が遅くなり、交代要員の増加もあって一回の探索パートにかかる時間(プレイに要する時間)が長くなってくる。厳密には「かけられる時間が長くなっている」だけのことだが、時間の有効利用が奨励されているシステムにおいては強制に近い。
・半分以上偶然の産物だが、ペルソナ「ヤマタノオロチ」がいい感じに育ってくれた。
タルカジャ・スクカジャ・ラクカジャの3つが戦闘開始時に自動的にかかり、マハブフは氷結ハイブースターで強化され、弱点の斬属性攻撃にも「カウンター」である程度対応可能。氷系と風系を無効化する属性防御も頼もしい。ここまで高性能だとしばらくはレギュラーから外せないな。
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日本に来訪したイェンス氏を迎撃もとい歓待するべく3人の男達が池袋に集った。
オフ会の目玉はシールド戦(スターター1+プロテウス1+クラシック2)。NRが絶版になってから何年たっているかを思えばこれがどれほどのレアイベントか察していただけるかと思う。
っていうか俺NRをやるの自体何年ぶりじゃろ。
縛りが多いぶんやりやすいコーポ構築から着手。うむ、5/3と4/1アジェンダを一枚づつ入れざるを得なかったのを除けばなかなかの布陣。アップグレードにRioとSimonとSterdroid、ファストアドバンスにChicagoとMSU、Overtime Incentivesがあり、堅実な勝ちが狙えそうだ。
ランナー側構築。レアがThe Shell Trader!なのはいいとして、あとビットエンジンと呼べるものはBroker一枚。一時的ビットカードもSwiss Bank Account、Livewire's Contract、Finders Keepers×2の4枚しかない。マルチアクセスもR&D Interfaceがあるのは良いが4枚きり、強襲系のカードは一切無し。しょうがないんでClownやZZ22 Speed Chip、Vewy Vewy Quietを使った環境構築型のデッキを志向。ビットエンジンの弱さとちぐはぐなのがなんともいえない。こいつは厳しそうだ・・・
一戦目 対イェンス氏
ニギリで先攻後攻を決めた結果、まずはこちらがランナー。この弱いデッキでは序盤が勝負、ガンガン行くぜ!
1ターン目。HQへのランはFilterで止められた。R&DのトップにアクセスしたらData Wall。
2ターン目。予想通りコーポはドローしたカードをR&Dに重ね貼りしたので、ちょうど手元にあったJack HammerをインストールしてR&Dにラン。ふふん、そんな貧弱な壁、Rezしても無駄だぜ!0ビットでBreak!次のアイスはさっきのターン開かなかった奴だ、同じ5ビットならRezできないだろ?!
と思ったらBolter Swarmでした。手札は3枚。・・・あれ?俺死んだ?
反省:アドレナリン出すぎ。わざわざ1ビット払ってData WallをRezしてるんだからSleepyアイスの存在を考慮すべき。
とはいえ、Wall+Bolter Swarm+何かの状態でないと相手のRun自体は止まらないんで、俺はデッキに入れなかったんだよなー。Imperial Guardならそこまでの痛手じゃないし。イェンス氏のデッキにはAardvarkが入っていたとはいえ、有効に機能する局面はそれほど多くないと思うんだが・・・
うーん、「これ以外ないパターン」で負けてしまった。
サイドチェンジしてコーポ戦。こちらはダイジェストで。最初の6枚にアジェンダ2枚アイスなしという悪配牌のうえに相手方にR&Dを並べ替えるプログラムが。おかげで序盤に4点ぐらい取られたもののその後はシャットアウトしてなんとか勝利。とはいえマッチでは負け。いろいろ厳しかった。
二戦目 対GW氏
今度はこちらがコーポから。先攻コーポで完封できればランナーで「アジェンダを1枚だけ取ることに特化したプレイング」が許されるからやりやすくなるのだ。逆にランナーで先攻するメリットはあまりないかも。
で、試合内容はどんなもんだったかというと、相手にBrokerが出てビットエンジンは優秀だったものの、アイスブレイカーが貧弱すぎてこちらのアイスを抜けるためのビット効率が悪すぎ。「フハハハー、何だその貧弱なアイスブレイカーは!」と海馬に嘲笑されそうなぐらい。そりゃー無理でしょ。完封。
サイドチェンジしてランナー側。一点取ればいいのだが、ビットカードがShellとFinders Keepersのみでは序盤の攻防を凌がれたあとは厳しい。スタックを半分ぐらい引いてもBrokerにもサーチカードにも出会えず、ドローに費やした時間分だけ損した形で結局完封されてしまった。
「完封、完封ってどうよ?」と二人とも微妙な表情。
別卓のイェンス氏とげらんだ氏の対戦が長引いていたので、途中から来てシールドには参戦できなかった人とオープン戦。こちらがランナーで、Hijack-Portastationデッキを使用。コーポはリアルとバーチャル双方から焼いてくるデッキのようだった。
貧弱なシールドランナーの鬱憤を晴らすかのようにもりもりJnJで引きまくり、ZPSを置いてScore!を撃つことを繰り返してビットエンジンを成長させる。序盤にアクセスしたカードから焼いてくるデッキであることはわかっていたので、Vintage Camaroを引くまで待ってから本格的なランを開始。Manhuntを撃たれて6アクションスキップしたりしながらも相手はなかなかアジェンダを取れず、こちらがBackdoorを設置してからはますますきびしそうな雰囲気。そりゃ普通にスコアできる範囲でのアジェンダあり、アイスあり、ビットカードあり、アンブッシュあり、焼きカードありにトレースカードありならファストアドバンスを入れてる余地はないよなぁ。
というわけで10-4にて勝利。それにしてもスタックの上半分にHijackなしってのはどうなのよ。Sneak Previewも結局使うタイミングなかったし、これじゃ見た目上ほんとにただのPortastationデッキだったな。不本意!
そうこうする間に別卓の対戦が終わったので対げらんだ氏との最終戦。
先攻を取られてこちらがランナーから。しかし、今回はかつてGW氏とともに狂犬流を標榜したスタイルの面目躍如、アグレッシブなランにてブレインダメージ計3点を喰らいながら4点をスコアする大戦果。
特に、「あと3ターンぐらいで勝負は決する」と見切ってビットを貯めはじめ、最後と思われるターンにブレインダメージ1点覚悟のRush Hourを敢行、R&D Interfaceとあわせて5枚アクセスにてアジェンダ1枚をもぎとったプレイは我ながら痺れた。これぞランナーの醍醐味!!
それはそれとして結局Broker一回も引けてないよ。この対戦で使ったFinders Keepersの出目7だったし。カード1枚と1アクションの無駄かよ!
サイドチェンジしてコーポ側。オープニングハンドに1点アジェンダ一枚だけだったのでHQはあえて守らず手札5枚を保ち、R&Dだけを防御。そのあとも、R&Dを堅く守ってRio付きのサブフォートを用意したりハンド枚数を3枚にしてみたり(そのとき1点アジェンダを一枚抜かれたが)とHQにアジェンダは薄いと判断されるプレイングをしていたし、実際途中まで薄かったのだが、立て続けにアジェンダを引きまくって5枚中3枚がアジェンダというありさまに。Rio付きのサブフォートにPolitical Coupを入れ、ランをしのいでスコアしたはいいものの残りビット0。PCをスコアした効果でその後の建て直しは楽そうだったが・・・
直後にExective WiretapでHQに3枚アクセスされて2枚両方(計5点)取られて負け。
たぶん、HQが抜きやすかったしここで内容だけ確認しておこう、というプレイだったのだろうが・・・
反省?:立て続けにアジェンダを引きまくる可能性を考慮してHQをもう少し厚くしておくべきだった?
うーん。いろいろ微妙だった。まあ、最終戦のランナーが最高に楽しかったからいいや。
ちなみに優勝は「今日の人」イェンス氏。しかし開封したパックから出た内容で考えると二位のげらんだ氏のほうが当たりだったのは秘密だ。ありがちありがち。
オフ会の目玉はシールド戦(スターター1+プロテウス1+クラシック2)。NRが絶版になってから何年たっているかを思えばこれがどれほどのレアイベントか察していただけるかと思う。
っていうか俺NRをやるの自体何年ぶりじゃろ。
縛りが多いぶんやりやすいコーポ構築から着手。うむ、5/3と4/1アジェンダを一枚づつ入れざるを得なかったのを除けばなかなかの布陣。アップグレードにRioとSimonとSterdroid、ファストアドバンスにChicagoとMSU、Overtime Incentivesがあり、堅実な勝ちが狙えそうだ。
ランナー側構築。レアがThe Shell Trader!なのはいいとして、あとビットエンジンと呼べるものはBroker一枚。一時的ビットカードもSwiss Bank Account、Livewire's Contract、Finders Keepers×2の4枚しかない。マルチアクセスもR&D Interfaceがあるのは良いが4枚きり、強襲系のカードは一切無し。しょうがないんでClownやZZ22 Speed Chip、Vewy Vewy Quietを使った環境構築型のデッキを志向。ビットエンジンの弱さとちぐはぐなのがなんともいえない。こいつは厳しそうだ・・・
一戦目 対イェンス氏
ニギリで先攻後攻を決めた結果、まずはこちらがランナー。この弱いデッキでは序盤が勝負、ガンガン行くぜ!
1ターン目。HQへのランはFilterで止められた。R&DのトップにアクセスしたらData Wall。
2ターン目。予想通りコーポはドローしたカードをR&Dに重ね貼りしたので、ちょうど手元にあったJack HammerをインストールしてR&Dにラン。ふふん、そんな貧弱な壁、Rezしても無駄だぜ!0ビットでBreak!次のアイスはさっきのターン開かなかった奴だ、同じ5ビットならRezできないだろ?!
と思ったらBolter Swarmでした。手札は3枚。・・・あれ?俺死んだ?
反省:アドレナリン出すぎ。わざわざ1ビット払ってData WallをRezしてるんだからSleepyアイスの存在を考慮すべき。
とはいえ、Wall+Bolter Swarm+何かの状態でないと相手のRun自体は止まらないんで、俺はデッキに入れなかったんだよなー。Imperial Guardならそこまでの痛手じゃないし。イェンス氏のデッキにはAardvarkが入っていたとはいえ、有効に機能する局面はそれほど多くないと思うんだが・・・
うーん、「これ以外ないパターン」で負けてしまった。
サイドチェンジしてコーポ戦。こちらはダイジェストで。最初の6枚にアジェンダ2枚アイスなしという悪配牌のうえに相手方にR&Dを並べ替えるプログラムが。おかげで序盤に4点ぐらい取られたもののその後はシャットアウトしてなんとか勝利。とはいえマッチでは負け。いろいろ厳しかった。
二戦目 対GW氏
今度はこちらがコーポから。先攻コーポで完封できればランナーで「アジェンダを1枚だけ取ることに特化したプレイング」が許されるからやりやすくなるのだ。逆にランナーで先攻するメリットはあまりないかも。
で、試合内容はどんなもんだったかというと、相手にBrokerが出てビットエンジンは優秀だったものの、アイスブレイカーが貧弱すぎてこちらのアイスを抜けるためのビット効率が悪すぎ。「フハハハー、何だその貧弱なアイスブレイカーは!」と海馬に嘲笑されそうなぐらい。そりゃー無理でしょ。完封。
サイドチェンジしてランナー側。一点取ればいいのだが、ビットカードがShellとFinders Keepersのみでは序盤の攻防を凌がれたあとは厳しい。スタックを半分ぐらい引いてもBrokerにもサーチカードにも出会えず、ドローに費やした時間分だけ損した形で結局完封されてしまった。
「完封、完封ってどうよ?」と二人とも微妙な表情。
別卓のイェンス氏とげらんだ氏の対戦が長引いていたので、途中から来てシールドには参戦できなかった人とオープン戦。こちらがランナーで、Hijack-Portastationデッキを使用。コーポはリアルとバーチャル双方から焼いてくるデッキのようだった。
貧弱なシールドランナーの鬱憤を晴らすかのようにもりもりJnJで引きまくり、ZPSを置いてScore!を撃つことを繰り返してビットエンジンを成長させる。序盤にアクセスしたカードから焼いてくるデッキであることはわかっていたので、Vintage Camaroを引くまで待ってから本格的なランを開始。Manhuntを撃たれて6アクションスキップしたりしながらも相手はなかなかアジェンダを取れず、こちらがBackdoorを設置してからはますますきびしそうな雰囲気。そりゃ普通にスコアできる範囲でのアジェンダあり、アイスあり、ビットカードあり、アンブッシュあり、焼きカードありにトレースカードありならファストアドバンスを入れてる余地はないよなぁ。
というわけで10-4にて勝利。それにしてもスタックの上半分にHijackなしってのはどうなのよ。Sneak Previewも結局使うタイミングなかったし、これじゃ見た目上ほんとにただのPortastationデッキだったな。不本意!
そうこうする間に別卓の対戦が終わったので対げらんだ氏との最終戦。
先攻を取られてこちらがランナーから。しかし、今回はかつてGW氏とともに狂犬流を標榜したスタイルの面目躍如、アグレッシブなランにてブレインダメージ計3点を喰らいながら4点をスコアする大戦果。
特に、「あと3ターンぐらいで勝負は決する」と見切ってビットを貯めはじめ、最後と思われるターンにブレインダメージ1点覚悟のRush Hourを敢行、R&D Interfaceとあわせて5枚アクセスにてアジェンダ1枚をもぎとったプレイは我ながら痺れた。これぞランナーの醍醐味!!
それはそれとして結局Broker一回も引けてないよ。この対戦で使ったFinders Keepersの出目7だったし。カード1枚と1アクションの無駄かよ!
サイドチェンジしてコーポ側。オープニングハンドに1点アジェンダ一枚だけだったのでHQはあえて守らず手札5枚を保ち、R&Dだけを防御。そのあとも、R&Dを堅く守ってRio付きのサブフォートを用意したりハンド枚数を3枚にしてみたり(そのとき1点アジェンダを一枚抜かれたが)とHQにアジェンダは薄いと判断されるプレイングをしていたし、実際途中まで薄かったのだが、立て続けにアジェンダを引きまくって5枚中3枚がアジェンダというありさまに。Rio付きのサブフォートにPolitical Coupを入れ、ランをしのいでスコアしたはいいものの残りビット0。PCをスコアした効果でその後の建て直しは楽そうだったが・・・
直後にExective WiretapでHQに3枚アクセスされて2枚両方(計5点)取られて負け。
たぶん、HQが抜きやすかったしここで内容だけ確認しておこう、というプレイだったのだろうが・・・
反省?:立て続けにアジェンダを引きまくる可能性を考慮してHQをもう少し厚くしておくべきだった?
うーん。いろいろ微妙だった。まあ、最終戦のランナーが最高に楽しかったからいいや。
ちなみに優勝は「今日の人」イェンス氏。しかし開封したパックから出た内容で考えると二位のげらんだ氏のほうが当たりだったのは秘密だ。ありがちありがち。
例会にてGW氏の寄贈品であるところの海兵隊版モノポリーをプレイ。参加者は5人。時間制限は一時間半。
ダイスの振り合いで順番を決め、1番手。
FKの1周目は2番目の鉄道と、チャンスカードの移動先であるところのボードウォーク(海兵隊版なのでライフル、=海兵隊の魂w)を購入。
GW氏は第一投がゾロ目→ゾロ目→監獄行きw、しかも確か物件は何も買えず?というまるっきりギャグキャラっぽい展開でもう笑うしか。
2周目はいきなり所得税(-200)のマスに止まってがっかり。しかしライトパープルを一枚と3番目の鉄道をゲット。
その後はしばらく動きなし。4,5周目ぐらいで出目6で4番目の鉄道、出目8でパークプレース(ダークブルーの片割れ)という2面待ち状態から見事に8を引き当て、独力でダークブルー独占。卓上に衝撃が走る。
ダークブルーでの建築費(海兵隊版なので大隊派遣費用なのだが!)はさすがに高く、すぐには建てられない。このへんで所有物件の絶対数が少ないGW氏から一枚売れ残り状態のライトパープルを買い取りたいという話があって、現金が欲しい身としては順当に受け容れた。
次の周回でなんと4番目の鉄道をまたしても自力で引き当てる。独占プロセスに交渉皆無。これ何てスゴロク?
その後少しづつダークブルーに家を建て、ボードウォークに2件、もう片方に1件の状態になる。
しかし他家がこんな展開をだまって見ているはずもなく、さかんに交渉がかわされダークパープルが真っ先にまとまる。オーナーのGW氏の現金が潤沢だったこともありそこにはすぐさまホテルが。
そして、そのホテル(しかも高いほう)に踏み込んでしまうFK。鉄道を抵当に入れ、ボードウォークの家を1つ取り崩すはめに。その1周が終わる頃にはほかのエリアもまとまり始め、盤面はかなり熱を帯びてきた。
このあと、幸運にも(またかよ)ライトパープルの売れ残りを引き当て、ダークパープル以外の投資先を求めていたGW氏がちょうどライトパープル2件持ちだったので、1番目の鉄道+今抵当に入っている3つの鉄道を抵当から抜くだけの現金とのトレードが成立。その後、次の手番のプレイヤーが踏む確率の高い鉄道の抵当を抜いたり、ボードウォークに1件立て直したりしながらも、レンタル収入は得られない展開。
ここで、立て続けに3人が監獄行き。うち1人は6,8の出目でダークブルーを踏むところを5でチャンスカード「3マス戻る」→共同基金「監獄行き」となって、収入候補がいきなり目の前から消えて監獄に行ったというこの落差。がっかり感倍増。
このあと3ターン盤面の移動者は2人だけ。正直このときは俺オワタと思った。
が、その後さほど高い土地を踏むことなくターンを進め、監獄から人が出てきたあとは独占フル稼働状態の鉄道が威力を発揮しだす。
その収入に助けられ、ついにダークブルーに3件づつの家が建った。必殺の威力を持つと言われる状態だ。
ホテルが建っているダークパープルもあり、GO付近は超危険地帯に。
そこをFKとGW氏はそれぞれ相手の土地を踏むことなく華麗にすり抜ける。
GW氏「やるな(ニヤリ)」
FK「そちらこそ(ニヤリ)」
そしてついにパークプレース(海兵隊版だとM1A1戦車!)が火を噴いた。レンタル料1100はまさに必殺の威力で、1人が脱落。
GW氏の第二経営先、ライトパープルエリアも安全に抜けたあたりで、またしてもパークプレースが火を噴きもう1人脱落。
破産処理中にタイムアップ。
いやー、どうみても運ゲーです。交渉って何じゃろ?
ダイスの振り合いで順番を決め、1番手。
FKの1周目は2番目の鉄道と、チャンスカードの移動先であるところのボードウォーク(海兵隊版なのでライフル、=海兵隊の魂w)を購入。
GW氏は第一投がゾロ目→ゾロ目→監獄行きw、しかも確か物件は何も買えず?というまるっきりギャグキャラっぽい展開でもう笑うしか。
2周目はいきなり所得税(-200)のマスに止まってがっかり。しかしライトパープルを一枚と3番目の鉄道をゲット。
その後はしばらく動きなし。4,5周目ぐらいで出目6で4番目の鉄道、出目8でパークプレース(ダークブルーの片割れ)という2面待ち状態から見事に8を引き当て、独力でダークブルー独占。卓上に衝撃が走る。
ダークブルーでの建築費(海兵隊版なので大隊派遣費用なのだが!)はさすがに高く、すぐには建てられない。このへんで所有物件の絶対数が少ないGW氏から一枚売れ残り状態のライトパープルを買い取りたいという話があって、現金が欲しい身としては順当に受け容れた。
次の周回でなんと4番目の鉄道をまたしても自力で引き当てる。独占プロセスに交渉皆無。これ何てスゴロク?
その後少しづつダークブルーに家を建て、ボードウォークに2件、もう片方に1件の状態になる。
しかし他家がこんな展開をだまって見ているはずもなく、さかんに交渉がかわされダークパープルが真っ先にまとまる。オーナーのGW氏の現金が潤沢だったこともありそこにはすぐさまホテルが。
そして、そのホテル(しかも高いほう)に踏み込んでしまうFK。鉄道を抵当に入れ、ボードウォークの家を1つ取り崩すはめに。その1周が終わる頃にはほかのエリアもまとまり始め、盤面はかなり熱を帯びてきた。
このあと、幸運にも(またかよ)ライトパープルの売れ残りを引き当て、ダークパープル以外の投資先を求めていたGW氏がちょうどライトパープル2件持ちだったので、1番目の鉄道+今抵当に入っている3つの鉄道を抵当から抜くだけの現金とのトレードが成立。その後、次の手番のプレイヤーが踏む確率の高い鉄道の抵当を抜いたり、ボードウォークに1件立て直したりしながらも、レンタル収入は得られない展開。
ここで、立て続けに3人が監獄行き。うち1人は6,8の出目でダークブルーを踏むところを5でチャンスカード「3マス戻る」→共同基金「監獄行き」となって、収入候補がいきなり目の前から消えて監獄に行ったというこの落差。がっかり感倍増。
このあと3ターン盤面の移動者は2人だけ。正直このときは俺オワタと思った。
が、その後さほど高い土地を踏むことなくターンを進め、監獄から人が出てきたあとは独占フル稼働状態の鉄道が威力を発揮しだす。
その収入に助けられ、ついにダークブルーに3件づつの家が建った。必殺の威力を持つと言われる状態だ。
ホテルが建っているダークパープルもあり、GO付近は超危険地帯に。
そこをFKとGW氏はそれぞれ相手の土地を踏むことなく華麗にすり抜ける。
GW氏「やるな(ニヤリ)」
FK「そちらこそ(ニヤリ)」
そしてついにパークプレース(海兵隊版だとM1A1戦車!)が火を噴いた。レンタル料1100はまさに必殺の威力で、1人が脱落。
GW氏の第二経営先、ライトパープルエリアも安全に抜けたあたりで、またしてもパークプレースが火を噴きもう1人脱落。
破産処理中にタイムアップ。
いやー、どうみても運ゲーです。交渉って何じゃろ?
発売からけっこう経ったが、我が家の接待用ゲームとして稼働率が一番高いのは依然として連ザ2PLUSだったりする。
シリーズ第一作の連ジから普通に数えても4作目、家庭用やマイナーチェンジもあわせると7作目ぐらいにもなるだけあってこなれた操作性とゲーム性を備え、機体の多さからプレイバリエーションも多い。
FKもまともに使ってる機体はまだ全体の2割程度しかない。
接待用ゲームとして対戦ではなく協力プレイでアーケードモードを主にやってる関係上、機体選択基準が対CPU戦に偏っているが、現状の主な持ちキャラは以下のような感じ。
・ストライク(バズーカ装備)
バズーカは打ち切り型でかつリロードが速いため、気軽にバンバン撃っていける。バルカン持ちなので相手のステップを誘って当てるのも簡単。ドラグーン持ちなどのやっかいな敵を封じ込め、相方にポイントを稼いでもらうプレイ向き。一回一回転ばせてしまうので時間当たりのダメージが小さいのが難点だが、スピード覚醒なら簡単入力の300超え格闘コンボがあるのでいざというときの爆発力はある。
・ブラストインパルス
歩き撃ちできるミサイルランチャーを持つため砲撃機のなかでは使いやすい。ミサイルランチャーは打ち切り型なので気軽に撃てるのもよい。2本同時に撃つ太ビーム、ケルベロスは似た系統の武装の中ではヒットさせやすく、ダメージも大きい。格闘は一種類しかないがかなり使える部類、と攻撃面は素晴らしい充実ぶりを見せる。問題は機動力の無さだがそこは立ち回りと相方との連携、スピード覚醒などでなんとかしよう。
・ストライクノワール
巷では厨機体と呼ばれているノワールだが、細かい隙の突き合いである対戦と、泥仕合をいかにキレイに捌くかの勝負であるアーケードモードとではおのずと評価は異なる。手数の多さは利点だが短時間で大きなダメージを与える手段は限られるため、低コスト機相手ならともかく中~高コスト機を相手にすると力弱さを感じてしまう。が、そこをうまく使いこなすのが醍醐味だろう。見栄えのする技がいろいろあって楽しいし。
・アカツキ(シラヌイ装備)
最近のお気に入り。全周包囲型ドラグーンの射出がドラグーン持ちの機体の中で最も速く隙が少ないというのがこの機体のウリの1つ。相手の隙を見て、とかする必要なしにごく普通に使っていくことができ、これがCPU相手に非常に有効。ドラグーン数発HIT+ビームライフルでダウンさせる、とか自分もブーストダッシュで近づいてドラグーンのHITでよろけた敵に格闘をぶちこむ、など攻めの起点に使ったり、ほんの少し耐久力の残った敵を仕留めに差し向けたり、と利用箇所は非常に多い。あと1機倒せば終わりだが自分も相方も残り耐久力がわずか、というときに逃げたり隠れたりしながらドラグーン頼みの戦い方ができるのもありがたい。
もちろん、ドラグーンバリアで適宜相方を守るのもこの機体でしかできないプレイで、協力プレイの醍醐味を味わえる。弾消費が激しいので残弾管理が重要になるが、慣れてくるとそこもまた楽しい。
・ダークダガーL
ストライク(バズーカ装備)の270版といった感じの機体。チーム内での役割はほとんど同じ。耐久力と格闘のダメージがコスト相応に低下しているが機動力はやや上かも。
・ゾノ
当てやすいメイン射撃、明らかにオーバーコストな格闘性能と耐久力がウリ。弱点は悲しくなるほどの機動力の低さだが、対戦ならともかくCPU戦ではそこをシビアに突いて来ることは少ないので全然勝負になる。
420と組めば2落ちOKとなり、何度も覚醒コンボを狙えるため見せ場は充分。高コスト機をクローの餌食にしてやろう。
・アビス
対戦では高く評価されている機体で射撃武装の種類が豊富だが、相手を崩す手段として使えるものはないのでCPUの出方をうかがうプレイになり積極的に狩っていけないのが不満点。残弾数はともかく実質的な使用可能回数でいえば各武装ともあまり多くないため、うまく使い分けていかないといざというときに連装砲も魚雷も弾切れということになりかねない。とはいえ、超高性能な前格をはじめとした優秀な格闘ラインナップ、変形による高速長距離移動など見るべき点は多い。
シリーズ第一作の連ジから普通に数えても4作目、家庭用やマイナーチェンジもあわせると7作目ぐらいにもなるだけあってこなれた操作性とゲーム性を備え、機体の多さからプレイバリエーションも多い。
FKもまともに使ってる機体はまだ全体の2割程度しかない。
接待用ゲームとして対戦ではなく協力プレイでアーケードモードを主にやってる関係上、機体選択基準が対CPU戦に偏っているが、現状の主な持ちキャラは以下のような感じ。
・ストライク(バズーカ装備)
バズーカは打ち切り型でかつリロードが速いため、気軽にバンバン撃っていける。バルカン持ちなので相手のステップを誘って当てるのも簡単。ドラグーン持ちなどのやっかいな敵を封じ込め、相方にポイントを稼いでもらうプレイ向き。一回一回転ばせてしまうので時間当たりのダメージが小さいのが難点だが、スピード覚醒なら簡単入力の300超え格闘コンボがあるのでいざというときの爆発力はある。
・ブラストインパルス
歩き撃ちできるミサイルランチャーを持つため砲撃機のなかでは使いやすい。ミサイルランチャーは打ち切り型なので気軽に撃てるのもよい。2本同時に撃つ太ビーム、ケルベロスは似た系統の武装の中ではヒットさせやすく、ダメージも大きい。格闘は一種類しかないがかなり使える部類、と攻撃面は素晴らしい充実ぶりを見せる。問題は機動力の無さだがそこは立ち回りと相方との連携、スピード覚醒などでなんとかしよう。
・ストライクノワール
巷では厨機体と呼ばれているノワールだが、細かい隙の突き合いである対戦と、泥仕合をいかにキレイに捌くかの勝負であるアーケードモードとではおのずと評価は異なる。手数の多さは利点だが短時間で大きなダメージを与える手段は限られるため、低コスト機相手ならともかく中~高コスト機を相手にすると力弱さを感じてしまう。が、そこをうまく使いこなすのが醍醐味だろう。見栄えのする技がいろいろあって楽しいし。
・アカツキ(シラヌイ装備)
最近のお気に入り。全周包囲型ドラグーンの射出がドラグーン持ちの機体の中で最も速く隙が少ないというのがこの機体のウリの1つ。相手の隙を見て、とかする必要なしにごく普通に使っていくことができ、これがCPU相手に非常に有効。ドラグーン数発HIT+ビームライフルでダウンさせる、とか自分もブーストダッシュで近づいてドラグーンのHITでよろけた敵に格闘をぶちこむ、など攻めの起点に使ったり、ほんの少し耐久力の残った敵を仕留めに差し向けたり、と利用箇所は非常に多い。あと1機倒せば終わりだが自分も相方も残り耐久力がわずか、というときに逃げたり隠れたりしながらドラグーン頼みの戦い方ができるのもありがたい。
もちろん、ドラグーンバリアで適宜相方を守るのもこの機体でしかできないプレイで、協力プレイの醍醐味を味わえる。弾消費が激しいので残弾管理が重要になるが、慣れてくるとそこもまた楽しい。
・ダークダガーL
ストライク(バズーカ装備)の270版といった感じの機体。チーム内での役割はほとんど同じ。耐久力と格闘のダメージがコスト相応に低下しているが機動力はやや上かも。
・ゾノ
当てやすいメイン射撃、明らかにオーバーコストな格闘性能と耐久力がウリ。弱点は悲しくなるほどの機動力の低さだが、対戦ならともかくCPU戦ではそこをシビアに突いて来ることは少ないので全然勝負になる。
420と組めば2落ちOKとなり、何度も覚醒コンボを狙えるため見せ場は充分。高コスト機をクローの餌食にしてやろう。
・アビス
対戦では高く評価されている機体で射撃武装の種類が豊富だが、相手を崩す手段として使えるものはないのでCPUの出方をうかがうプレイになり積極的に狩っていけないのが不満点。残弾数はともかく実質的な使用可能回数でいえば各武装ともあまり多くないため、うまく使い分けていかないといざというときに連装砲も魚雷も弾切れということになりかねない。とはいえ、超高性能な前格をはじめとした優秀な格闘ラインナップ、変形による高速長距離移動など見るべき点は多い。