電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
日本ではだいたい西から東へ雨雲が動くのだが、本日8/23は千葉あたりの雨雲が東京側へ広がってくるという奇妙な状況が発生していた。猛暑で大気が不安定になると急に雨雲が生じたりもするが、午前10時ごろの話なのでそれが原因とは考えにくい。
FKは気象状況をチェックする場合は東京アメッシュと気象庁のHPを見るが、今朝の状況も両方でチェックしていた。そうすると、気象庁のHPより東京アメッシュのほうが警報の反映がわずかながらも早くて少しびっくり。自動化されていないのだろうか?気象庁立場ないな。
FKは気象状況をチェックする場合は東京アメッシュと気象庁のHPを見るが、今朝の状況も両方でチェックしていた。そうすると、気象庁のHPより東京アメッシュのほうが警報の反映がわずかながらも早くて少しびっくり。自動化されていないのだろうか?気象庁立場ないな。
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『景の海のアペイリア』の範乃秋晴氏がシナリオ担当。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10
エロ:7/10
サウンド:7/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
廃部寸前の部活に勧誘された主人公がメンバーとともに大会優勝を目指すという部活ものテンプレだが、題材が「学生によるロケット打ち上げ」。よくこんな題材を選んだな!その志に感服させられる。
多岐に渡る科学的知識が求められる題材だが、図解入りの説明もあってとっつきは悪くない。雑学的知識が増えるタイプの話が好きな人にとってはたまらないだろう。そう、私のことだ!
チームワークが物を言うタイプの部活の部活ものはだいたい熱いが、ロケット打ち上げというロマン溢れる題材と合わさって本作のストーリーは尋常でなく熱い。「失敗は成功の母」という言葉があるが、こういった開発史の文脈で語ってこそもっとも輝く。
そして、本作がプレイヤーに与える、説教臭くないポジティブさは比類ないもので、私が過去にプレイした全ての読み物系ゲームに勝っている。いわゆる泣きゲーが美味だが栄養に乏しいお菓子だとすれば、本作は栄養満点の料理といえようか。まさに心の糧。本作から18禁要素と下ネタギャグを取り除いてコンシューマ化できれば、中学生や高校生にこそオススメしたいゲームになるだろう。
【エロ】
CGは可もなく不可もなしという程度だが、各ヒロインごとに本編中3回程度+おまけシーンと回数は頑張っており、テキストやシチュエーションで各部にこだわりが感じられる内容。特に、キスへのこだわりはかなりのもの。一部、エロゲ的お約束がひどすぎると感じた箇所はあるが、「普通=平凡」の域を超えるエロをファンタジー等の設定面で処理できない以上しかたないと考えよう。
【サウンド】
全体的に見ればまずまずの水準。盛り上げるシーンでの曲の出来がよく、ボーカル曲も良質なので評点は高め。盛り上げるシーンでの曲2種が、イントロループと本体部分を分けて作られており、テキストを送ってクライマックスのシーンに入ったタイミングで本体部分に進ませるようにしているのは、シンプルながら良い工夫。
…という感じ。ストーリーの点より総評の点を低くつけるのは珍しいが、立ち絵クオリティが低いなどのマイナス要因があるので、トータル評価は下がった。とはいえ、ストーリーは間違いなく良いものだった。
「範乃秋晴がシナリオ担当なら鉄板」と誰かのレビューにあったが、今のところ自分も同意する。『私が好きなら「好き」って言って!』も購入済みなのですぐにもプレイしたい。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10
エロ:7/10
サウンド:7/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
廃部寸前の部活に勧誘された主人公がメンバーとともに大会優勝を目指すという部活ものテンプレだが、題材が「学生によるロケット打ち上げ」。よくこんな題材を選んだな!その志に感服させられる。
多岐に渡る科学的知識が求められる題材だが、図解入りの説明もあってとっつきは悪くない。雑学的知識が増えるタイプの話が好きな人にとってはたまらないだろう。そう、私のことだ!
チームワークが物を言うタイプの部活の部活ものはだいたい熱いが、ロケット打ち上げというロマン溢れる題材と合わさって本作のストーリーは尋常でなく熱い。「失敗は成功の母」という言葉があるが、こういった開発史の文脈で語ってこそもっとも輝く。
そして、本作がプレイヤーに与える、説教臭くないポジティブさは比類ないもので、私が過去にプレイした全ての読み物系ゲームに勝っている。いわゆる泣きゲーが美味だが栄養に乏しいお菓子だとすれば、本作は栄養満点の料理といえようか。まさに心の糧。本作から18禁要素と下ネタギャグを取り除いてコンシューマ化できれば、中学生や高校生にこそオススメしたいゲームになるだろう。
【エロ】
CGは可もなく不可もなしという程度だが、各ヒロインごとに本編中3回程度+おまけシーンと回数は頑張っており、テキストやシチュエーションで各部にこだわりが感じられる内容。特に、キスへのこだわりはかなりのもの。一部、エロゲ的お約束がひどすぎると感じた箇所はあるが、「普通=平凡」の域を超えるエロをファンタジー等の設定面で処理できない以上しかたないと考えよう。
【サウンド】
全体的に見ればまずまずの水準。盛り上げるシーンでの曲の出来がよく、ボーカル曲も良質なので評点は高め。盛り上げるシーンでの曲2種が、イントロループと本体部分を分けて作られており、テキストを送ってクライマックスのシーンに入ったタイミングで本体部分に進ませるようにしているのは、シンプルながら良い工夫。
…という感じ。ストーリーの点より総評の点を低くつけるのは珍しいが、立ち絵クオリティが低いなどのマイナス要因があるので、トータル評価は下がった。とはいえ、ストーリーは間違いなく良いものだった。
「範乃秋晴がシナリオ担当なら鉄板」と誰かのレビューにあったが、今のところ自分も同意する。『私が好きなら「好き」って言って!』も購入済みなのですぐにもプレイしたい。
近年のパープルソフトウェアの代表作は?と聞かれれば『アマツツミ&アオイトリ』と『ハピメア&ハピメアFD』と答える人が多いとのことなので、ではどのような内容でしょう?と触れてみた次第。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:6/10
サウンド:8/10
総評:6/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
シナリオは森崎亮人氏。
夢遊病で夜の森に迷い込んだ妹を探しに出て、連れ帰れなかったことがトラウマになり、妹を失わずに済んでいる幸せな夢に逃避した過去を持つ主人公。妹のかわりとして振舞う幼馴染に支えられながら、普通の生活を送れていたが、ある時から他の人と内容を共有する奇妙な夢を見るようになり、克服できていたはずのトラウマと改めて向き合うことになる…という感じのストーリー。
雰囲気は良い。しかし、結局ごく少数の登場人物の心の中だけの問題に終始するストーリーなので、その時点で自分としては評点が下がってしまう。そうするとあとはどれだけ感情を強く揺さぶってくるか、とか、ありきたりでない心のカタチを見せてくれるか、とかが重要なのだが、それもまあそこまで意外性のない内容や展開だったので、悪い出来とはいえないが人に勧めるほどではないと言わざるをえない。エモーショナルな技術が特別に優れているというわけでもなかった(後述するとおり、音楽はかなり良いのだが…)。
だいたいのルートで基本的に主人公がヘタレ(厳密には「虚弱体質で、他の人の世話になりまくりなので自己評価が低い」)なので、最終シナリオでは少し主人公が頑張っていてカタルシスがある。だが、結局のところ「夢で幸せでも不毛。今は現実が辛くても、幸せに変えていきたい。というかそうしてやる」っていう、夢が題材ならまあ結論はそうなりますよねという主張が全てなので意外性は皆無。ノリと雰囲気にどれだけ浸れるか、にかかっているのだが、前述のとおりエモーショナルな技術はそこそこ止まりなので…。
あ、妹エンドがあることは評価できる。妹と過ごせる幸せな夢に囚われて目覚めないという結末。主人公の、妹を失った悲しみの深さをひたすら掘り下げる内容は、マルチエンディングの一つとしてでないとなかなか提示できないもので、価値がある。
【エロ】
克氏のCGは相変わらず素晴らしいのだが、もう一人の原画家のほうは平凡で、テキストやボイス等を含めた内容からも何らかの強いこだわりは感じられなかった。
総合的に見るとエロ目的で買うほど秀でてはいない。
【サウンド】
曲は全体的に高品質。盛り上げるシーンでの曲の出来は『アオイトリ』や『アマツツミ』と比べても遜色ないと思う。
ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも夢の世界の妖しい美しさが感じられてGOOD。
…という感じ。『クロノクロック』より出来は良いが、自分が人にオススメできる域(7点)には達していない。
FDをプレイして評価が変わったらこちらにも追記しようと思う。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:6/10
サウンド:8/10
総評:6/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
シナリオは森崎亮人氏。
夢遊病で夜の森に迷い込んだ妹を探しに出て、連れ帰れなかったことがトラウマになり、妹を失わずに済んでいる幸せな夢に逃避した過去を持つ主人公。妹のかわりとして振舞う幼馴染に支えられながら、普通の生活を送れていたが、ある時から他の人と内容を共有する奇妙な夢を見るようになり、克服できていたはずのトラウマと改めて向き合うことになる…という感じのストーリー。
雰囲気は良い。しかし、結局ごく少数の登場人物の心の中だけの問題に終始するストーリーなので、その時点で自分としては評点が下がってしまう。そうするとあとはどれだけ感情を強く揺さぶってくるか、とか、ありきたりでない心のカタチを見せてくれるか、とかが重要なのだが、それもまあそこまで意外性のない内容や展開だったので、悪い出来とはいえないが人に勧めるほどではないと言わざるをえない。エモーショナルな技術が特別に優れているというわけでもなかった(後述するとおり、音楽はかなり良いのだが…)。
だいたいのルートで基本的に主人公がヘタレ(厳密には「虚弱体質で、他の人の世話になりまくりなので自己評価が低い」)なので、最終シナリオでは少し主人公が頑張っていてカタルシスがある。だが、結局のところ「夢で幸せでも不毛。今は現実が辛くても、幸せに変えていきたい。というかそうしてやる」っていう、夢が題材ならまあ結論はそうなりますよねという主張が全てなので意外性は皆無。ノリと雰囲気にどれだけ浸れるか、にかかっているのだが、前述のとおりエモーショナルな技術はそこそこ止まりなので…。
あ、妹エンドがあることは評価できる。妹と過ごせる幸せな夢に囚われて目覚めないという結末。主人公の、妹を失った悲しみの深さをひたすら掘り下げる内容は、マルチエンディングの一つとしてでないとなかなか提示できないもので、価値がある。
【エロ】
克氏のCGは相変わらず素晴らしいのだが、もう一人の原画家のほうは平凡で、テキストやボイス等を含めた内容からも何らかの強いこだわりは感じられなかった。
総合的に見るとエロ目的で買うほど秀でてはいない。
【サウンド】
曲は全体的に高品質。盛り上げるシーンでの曲の出来は『アオイトリ』や『アマツツミ』と比べても遜色ないと思う。
ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも夢の世界の妖しい美しさが感じられてGOOD。
…という感じ。『クロノクロック』より出来は良いが、自分が人にオススメできる域(7点)には達していない。
FDをプレイして評価が変わったらこちらにも追記しようと思う。
定刻通り15:00から開催。
最初に、ストーンエイジを全ての拡張入りでプレイ。前回のに加えて「厳しい冬」「新しい建物」の2つ。
前者は余剰リソースをVP化できる手段が少し増える。後者はリソースを供給する建物の追加。
なんというか、どちらも、無駄なく引き締まった本来のルールに脂肪を付け足してゆるふわ系にする拡張という印象。いかにリソースをVP化するか、というところのカツカツっぷりが、ダイス運に左右されるとはいえ本作をゲーマーズゲームたらしめているのだが、拡張は全てそのシビアさを減らしてより運ゲー、パーティゲーに寄せている感じ。前回も入れた「野生動物」と「マンモス」は特にそう。入れるなら「イグルー」だけでよいと思う。順位は一応PAC>FK>GW。
次は、BETA版がリリースされていたのでサンクトペテルブルクをお試し。BGAwikiも整備されていないが、さすがにGUIで100回以上プレイ済みなのでルールは完全に頭に入ってる。
1回目はPACが全然ルールを忘れていて、UIの慣らしを含めたチュートリアル。
2回目は皆しっかりと打てた感じ。とはいえ初ターンに捲れた貴族が18×2と12×1で、PACとFKは18貴族を2ターン目にプレイし、そのリソース差は大きかった。順位はFK>PAC>GW。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力6Devと勝利点6Devを置いたが勝利点を稼ぐ前に初期勢力の組み合わせが強かったPACが12枚置ききって圧勝。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目はFKが銀河連邦で無茶苦茶やって勝利。
2回目は異星種族スタートで多角的経済と交易6Devを活用して細々と回していたらGWにより強力な生産エンジンを組まれて打つ手がなくなった。そのままGWの勝利。
この時点で19:15ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定だが、PACに所用があって来週と再来週は開催されないかも。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
最初に、ストーンエイジを全ての拡張入りでプレイ。前回のに加えて「厳しい冬」「新しい建物」の2つ。
前者は余剰リソースをVP化できる手段が少し増える。後者はリソースを供給する建物の追加。
なんというか、どちらも、無駄なく引き締まった本来のルールに脂肪を付け足してゆるふわ系にする拡張という印象。いかにリソースをVP化するか、というところのカツカツっぷりが、ダイス運に左右されるとはいえ本作をゲーマーズゲームたらしめているのだが、拡張は全てそのシビアさを減らしてより運ゲー、パーティゲーに寄せている感じ。前回も入れた「野生動物」と「マンモス」は特にそう。入れるなら「イグルー」だけでよいと思う。順位は一応PAC>FK>GW。
次は、BETA版がリリースされていたのでサンクトペテルブルクをお試し。BGAwikiも整備されていないが、さすがにGUIで100回以上プレイ済みなのでルールは完全に頭に入ってる。
1回目はPACが全然ルールを忘れていて、UIの慣らしを含めたチュートリアル。
2回目は皆しっかりと打てた感じ。とはいえ初ターンに捲れた貴族が18×2と12×1で、PACとFKは18貴族を2ターン目にプレイし、そのリソース差は大きかった。順位はFK>PAC>GW。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力6Devと勝利点6Devを置いたが勝利点を稼ぐ前に初期勢力の組み合わせが強かったPACが12枚置ききって圧勝。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目はFKが銀河連邦で無茶苦茶やって勝利。
2回目は異星種族スタートで多角的経済と交易6Devを活用して細々と回していたらGWにより強力な生産エンジンを組まれて打つ手がなくなった。そのままGWの勝利。
この時点で19:15ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定だが、PACに所用があって来週と再来週は開催されないかも。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
Set9後環境でのGauntlet Diamond登場ボス一覧。☆が多いものほど出現率が高い印象。50戦はしたと思うが、低確率ボスがまだいる可能性はある。
・Sibling Rivalry ☆☆☆☆
各プレイヤーにつきゲーム中1回、いずれかの色のインフルエンスが5つになったらその色のScionが登場する。
Set9で追加された新しいボスで、登場するScionもSet9のもの。
7/6/6でその色の他の自軍ユニットに+1/+1を与える能力は共通。バトルスキルと、攻撃誘発効果が異なる。
F:quickdraw。攻撃誘発でウエポンサーチ。
T:overwhelm。攻撃誘発で山札トップを無料でプレイ。
J:endurance。攻撃誘発で2/3/2を2体プレイ。
P:flying。攻撃誘発でドロー2。
S:lifesteal。攻撃誘発で墓地からユニット1体を選んでプレイ。
土地の置き方で色を選べるならデッキの方向性に沿ったものを選ぼう。
相手はFS二色なのでそのどちらかが出てくる。どちらであるにせよ、Scionを除去できればほぼ勝ちなので、除去のないファーストハンドはマリガンし、Scionのために1枚は温存しよう。ボスの中では与し易い相手。
・Burn Scars ☆☆☆☆
全てのユニットはdecayを持つ。
Set9で追加された新しいボス。decayはMtgでいえば委縮で、ダメージ1点が-1/-1として処理される。これにより、ばらまかれた1/1などは全て脅威になり、タフネスの重要性が低下し、quickdrawが超強力になり、ユニット再利用ギミックなどは機能不全に陥る。
コンバットで勝負すると勝ち目は薄い。Lightning StormやPlagueといった軽い全体除去で相手の盤面は壊滅するので、対策としてマーケットに仕込んでおくとよい。
・Defender of the Spire ☆☆☆
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
各種チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。単純なアグロだとサイズ負けするし除去コンでもなかなか厳しい相手。特にPSチャンピオンはflying,aegis毎ターン攻+2なので連打されるとあっという間に 詰む。
・Company of Exiles ☆☆☆
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
除去の薄いデッキだと厳しい相手。相手のフィニッシュホールドはCrystallyze(敵ユニット全てに1点+stun)なのでendurance付与が対策になる。
・Power of Progress ☆☆☆
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
empower(土地を出した時の誘発能力)をフル活用してくるデッキで、誘発内容が+2/+2&1ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。他のユニットもサイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存(~未満)の除去では苦しい。
・Limitless Possibilities ☆☆☆
ドローしたユニットにランダムなバトルスキルが付く。
PT2色のecho持ちユニット多用デッキ。destinyがつくと勝手に出てくるのでひどい運ゲー。あとはClockroach連打でのごり押しが脅威。基本的に対策しようがないので無理な時は無理と割り切ったほうが気が楽。
・Labyrinth Treasury ☆☆☆
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。 silence付与手段も2種8枚入っているので、システムクリーチャーを当てにしづらいことにも注意。
・Mindless Aggression ☆☆☆
全てのユニットはchargeを持つ。
FS2色のwarcryとInfiltrate、lifesteal持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。Infiltrate持ちのためにブロッカーを一体は残そう。次のターンのクロックサイズ予想は困難なのでendurance持ちは頼りになる。
・Sudden Death ☆☆☆
全てのユニットはdouble damageを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。決め技はBandit Queenで、必ず1枚は握っていると考えたほうがよい。初ターンのInfernusもひどい運ゲー。相手が先行の時の勝率は90%以上あるだろう。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要がある。 構築段階での対策としてはlifesteal持ちを重視すること。
・Highly Skilled ☆☆
ユニットは自身が持つバトルスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存(~未満)の除去の信頼性が低いことに注意。
・Helpful Horns ☆
全てのユニットはbondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。 ただし、相手の手札状態によっては一気に手札を全部ダンプされて詰むことも。
・Tavrod, Auric Broker ☆
多色のユニットとウエポンは+1/+1。
JST多色グッドスタッフ。非ボスAIのNon Shall Passから単色ユニットを抜いて少し組み替えたような構成に見える。相手先攻でマナカーブ通りに展開されると普通に轢き殺される恐れあり。除去コンにとってはAnnihilateが役に立たないのもけっこう面倒。
・Shifting Alliances ☆
多色ユニットは+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色グッドスタッフ。上のデッキと似ており、こちらはウエポンを使っていないので 急なサイズアップが起こらないが回避能力に優れる。豊富な除去+Statuary Maidenのハメパターンにも注意。除去やサイレンス付与手段を1つは温存しておきたい。
・Nakova & Molot ☆
ユニットをプレイすると、タイプを共有する手札のユニットのコストが1減る。
FPのドラゴン部族デッキ。とっとと倒したのでわからなかったが、もしかしたらSも使っているかも。噛み合うと凄い速度で展開されそうだが、安定するとは考えにくい。
・Sandrage ☆
ユニットがプレイされたとき、それはBerserkを得る。
FTの前のめり一辺倒デッキ。5マナのJekk, Hunted Fugitiveが殴りだすとどうしようもなくなるので、こいつだけは確実に除去したい。
…以上から、gauntletを踏破するデッキを考えた場合、
・一定数以上の、サイズ依存(~未満)でない除去。
・lifesteal持ちのユニット、もしくは付与手段。Vara, Vengeance-Seekerならaegis対策も兼ねられる。
・マーケットに軽い全体除去。ただし、これは回避能力とlifestealを併せ持つ場合は気にせずにすむ場合もある。
・endurance持ちのユニット、もしくは付与手段。
といったあたりが候補に挙がってくる。…まあ、そのせいで似たようなデッキばかり組んでしまうことになるのだが。
・Sibling Rivalry ☆☆☆☆
各プレイヤーにつきゲーム中1回、いずれかの色のインフルエンスが5つになったらその色のScionが登場する。
Set9で追加された新しいボスで、登場するScionもSet9のもの。
7/6/6でその色の他の自軍ユニットに+1/+1を与える能力は共通。バトルスキルと、攻撃誘発効果が異なる。
F:quickdraw。攻撃誘発でウエポンサーチ。
T:overwhelm。攻撃誘発で山札トップを無料でプレイ。
J:endurance。攻撃誘発で2/3/2を2体プレイ。
P:flying。攻撃誘発でドロー2。
S:lifesteal。攻撃誘発で墓地からユニット1体を選んでプレイ。
土地の置き方で色を選べるならデッキの方向性に沿ったものを選ぼう。
相手はFS二色なのでそのどちらかが出てくる。どちらであるにせよ、Scionを除去できればほぼ勝ちなので、除去のないファーストハンドはマリガンし、Scionのために1枚は温存しよう。ボスの中では与し易い相手。
・Burn Scars ☆☆☆☆
全てのユニットはdecayを持つ。
Set9で追加された新しいボス。decayはMtgでいえば委縮で、ダメージ1点が-1/-1として処理される。これにより、ばらまかれた1/1などは全て脅威になり、タフネスの重要性が低下し、quickdrawが超強力になり、ユニット再利用ギミックなどは機能不全に陥る。
コンバットで勝負すると勝ち目は薄い。Lightning StormやPlagueといった軽い全体除去で相手の盤面は壊滅するので、対策としてマーケットに仕込んでおくとよい。
・Defender of the Spire ☆☆☆
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
各種チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。単純なアグロだとサイズ負けするし除去コンでもなかなか厳しい相手。特にPSチャンピオンはflying,aegis毎ターン攻+2なので連打されるとあっという間に 詰む。
・Company of Exiles ☆☆☆
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
除去の薄いデッキだと厳しい相手。相手のフィニッシュホールドはCrystallyze(敵ユニット全てに1点+stun)なのでendurance付与が対策になる。
・Power of Progress ☆☆☆
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
empower(土地を出した時の誘発能力)をフル活用してくるデッキで、誘発内容が+2/+2&1ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。他のユニットもサイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存(~未満)の除去では苦しい。
・Limitless Possibilities ☆☆☆
ドローしたユニットにランダムなバトルスキルが付く。
PT2色のecho持ちユニット多用デッキ。destinyがつくと勝手に出てくるのでひどい運ゲー。あとはClockroach連打でのごり押しが脅威。基本的に対策しようがないので無理な時は無理と割り切ったほうが気が楽。
・Labyrinth Treasury ☆☆☆
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。 silence付与手段も2種8枚入っているので、システムクリーチャーを当てにしづらいことにも注意。
・Mindless Aggression ☆☆☆
全てのユニットはchargeを持つ。
FS2色のwarcryとInfiltrate、lifesteal持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。Infiltrate持ちのためにブロッカーを一体は残そう。次のターンのクロックサイズ予想は困難なのでendurance持ちは頼りになる。
・Sudden Death ☆☆☆
全てのユニットはdouble damageを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。決め技はBandit Queenで、必ず1枚は握っていると考えたほうがよい。初ターンのInfernusもひどい運ゲー。相手が先行の時の勝率は90%以上あるだろう。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要がある。 構築段階での対策としてはlifesteal持ちを重視すること。
・Highly Skilled ☆☆
ユニットは自身が持つバトルスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存(~未満)の除去の信頼性が低いことに注意。
・Helpful Horns ☆
全てのユニットはbondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。 ただし、相手の手札状態によっては一気に手札を全部ダンプされて詰むことも。
・Tavrod, Auric Broker ☆
多色のユニットとウエポンは+1/+1。
JST多色グッドスタッフ。非ボスAIのNon Shall Passから単色ユニットを抜いて少し組み替えたような構成に見える。相手先攻でマナカーブ通りに展開されると普通に轢き殺される恐れあり。除去コンにとってはAnnihilateが役に立たないのもけっこう面倒。
・Shifting Alliances ☆
多色ユニットは+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色グッドスタッフ。上のデッキと似ており、こちらはウエポンを使っていないので 急なサイズアップが起こらないが回避能力に優れる。豊富な除去+Statuary Maidenのハメパターンにも注意。除去やサイレンス付与手段を1つは温存しておきたい。
・Nakova & Molot ☆
ユニットをプレイすると、タイプを共有する手札のユニットのコストが1減る。
FPのドラゴン部族デッキ。とっとと倒したのでわからなかったが、もしかしたらSも使っているかも。噛み合うと凄い速度で展開されそうだが、安定するとは考えにくい。
・Sandrage ☆
ユニットがプレイされたとき、それはBerserkを得る。
FTの前のめり一辺倒デッキ。5マナのJekk, Hunted Fugitiveが殴りだすとどうしようもなくなるので、こいつだけは確実に除去したい。
…以上から、gauntletを踏破するデッキを考えた場合、
・一定数以上の、サイズ依存(~未満)でない除去。
・lifesteal持ちのユニット、もしくは付与手段。Vara, Vengeance-Seekerならaegis対策も兼ねられる。
・マーケットに軽い全体除去。ただし、これは回避能力とlifestealを併せ持つ場合は気にせずにすむ場合もある。
・endurance持ちのユニット、もしくは付与手段。
といったあたりが候補に挙がってくる。…まあ、そのせいで似たようなデッキばかり組んでしまうことになるのだが。
前回のエントリに続き、Cylixの利点を最大限活かしたミッドレンジのサンプル。
もちろん5Cの除去コンを組んでもいいのだが、Black-Sky Harbingerを入れる以外は前回と大差ない採用カード群だろうから、方向性が異なるデッキを紹介するほうが建設的だろう。
3 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Rilgon's Disciple (Set4 #110)
3 Display of Ambition (Set5 #239)
4 Forsworn Stranger (Set1 #416)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Vara, Vengeance-Seeker (Set1004 #19)
3 Black-Sky Harbinger (Set1 #385)
2 Fire Sigil (Set1 #1)
1 Time Sigil (Set1 #63)
2 Justice Sigil (Set1 #126)
1 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Skycrag Cylix (Set9 #187)
4 Elysian Cylix (Set9 #196)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
--------------MARKET---------------
1 From Anguish (Set9 #78)
1 Menace Chant (Set8 #187)
1 Plague (Set1 #274)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
Cylexフル投入。これとSigilサーチ系スペルと潤沢な除去により、Rilgon's Discipleはほぼダブルダメージ持ちとして運用できる。5色揃えば3/5/5になるForsworn Strangerとあわせて、ジャンドにおけるタルモゴイフのように速やかに相手を追い込んでいく。
Black-Sky Harbingerは横並べデッキへの対策で、Statuary Maidenから続けて出して小さいユニットを数体殺せば、そのぶんの+2/+2をのっけて巨大なフィニッシャーになれる。
Display of Ambitionは基本的には除去カウントだが、墓地から2体回収のモードもときどき使う。もともと消耗戦には強い構成だが、強化されたVaraを確実に手札に入れられるならまあ当然使いますわな。Defileとプチコンボが成立する場合も。
マーケットは除去2枚戦力2枚土地調達1枚という構成で、デッキを快適に回すことと即応性を重視している。
土地調達がMenace Chant(FSP)なのは、JSスマグラーを使える時点でJSは確保できていて、メインデッキのカードをプレイするのに色が足りないパターンはFかSSかPのいずれか、であるため。
From Anguishはわずか1マナで攻5以上のユニットを除去してvoidboundを与える強力なスペル。ただし、FFFSSSでユニットへtransmuteしてしまうので除去として使う想定なら土地の置き方に多少注意する必要がある。ユニットはなかなか強力な能力を持っており、墓地に落ちた後でもtransmuteは働くため、スペルとして撃ったあとDisplay of Ambitionで回収してプレイするとよい。
もちろん5Cの除去コンを組んでもいいのだが、Black-Sky Harbingerを入れる以外は前回と大差ない採用カード群だろうから、方向性が異なるデッキを紹介するほうが建設的だろう。
3 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Rilgon's Disciple (Set4 #110)
3 Display of Ambition (Set5 #239)
4 Forsworn Stranger (Set1 #416)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Vara, Vengeance-Seeker (Set1004 #19)
3 Black-Sky Harbinger (Set1 #385)
2 Fire Sigil (Set1 #1)
1 Time Sigil (Set1 #63)
2 Justice Sigil (Set1 #126)
1 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Skycrag Cylix (Set9 #187)
4 Elysian Cylix (Set9 #196)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
--------------MARKET---------------
1 From Anguish (Set9 #78)
1 Menace Chant (Set8 #187)
1 Plague (Set1 #274)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
Cylexフル投入。これとSigilサーチ系スペルと潤沢な除去により、Rilgon's Discipleはほぼダブルダメージ持ちとして運用できる。5色揃えば3/5/5になるForsworn Strangerとあわせて、ジャンドにおけるタルモゴイフのように速やかに相手を追い込んでいく。
Black-Sky Harbingerは横並べデッキへの対策で、Statuary Maidenから続けて出して小さいユニットを数体殺せば、そのぶんの+2/+2をのっけて巨大なフィニッシャーになれる。
Display of Ambitionは基本的には除去カウントだが、墓地から2体回収のモードもときどき使う。もともと消耗戦には強い構成だが、強化されたVaraを確実に手札に入れられるならまあ当然使いますわな。Defileとプチコンボが成立する場合も。
マーケットは除去2枚戦力2枚土地調達1枚という構成で、デッキを快適に回すことと即応性を重視している。
土地調達がMenace Chant(FSP)なのは、JSスマグラーを使える時点でJSは確保できていて、メインデッキのカードをプレイするのに色が足りないパターンはFかSSかPのいずれか、であるため。
From Anguishはわずか1マナで攻5以上のユニットを除去してvoidboundを与える強力なスペル。ただし、FFFSSSでユニットへtransmuteしてしまうので除去として使う想定なら土地の置き方に多少注意する必要がある。ユニットはなかなか強力な能力を持っており、墓地に落ちた後でもtransmuteは働くため、スペルとして撃ったあとDisplay of Ambitionで回収してプレイするとよい。
Set9で追加されたCylixシリーズ。二色供給土地で、CCかDDのインフルエンスがあればアンタップイン。CCDDがあればTreasure Troveがオマケでついてくる。非隣接色2つの組み合わせで5種類存在。
このCylixシリーズの追加により、2種類以上を使える3色以上の多色デッキはアドバンテージの確保が容易になった。3色以上のアグロは序盤でもたつくと弱いので、やはりミッドレンジかコントロールでこそ利点を活かせる。
というわけで、Cylixの利点を活かした除去コンのサンプル。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
4 Vanquish (Set1 #143)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
4 Xo of the Endless Hoard (Set5 #36)
4 Fire Sigil (Set1 #1)
3 Justice Sigil (Set1 #126)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Seat of Glory (Set0 #56)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
--------------MARKET---------------
1 Golem Press (Set5 #85)
1 Plague (Set1 #274)
1 Harsh Rule (Set1 #172)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Telut, Queen's Hand (Set1004 #12)
Xoも含めてTreasure Troveが大量に使用されるのでRizahnのLifestealを有効化するのは容易。Xoは一旦Marketに押し込んでしまうと二度と取り出せないが、ライフを安全域に戻すにはJSスマグラーのLifestealも重要なので赤絡みのマーチャントは切り捨てた。Statuary Maidenを置いて除去を撃ちまくればJSスマグラーでも巨大なフィニッシャーになれる。
Rizahnはサイドに置き、メインはVara, Vengeance Seekerにするのも良い。Copperhall Bailiffで剥がせるとはいえ、除去コンにとってAegis持ちはかなり鬱陶しいので。また、土地が順調に伸びるとはいえ序盤に全てを賭けるようなアグロを相手取る場合4マナと6マナの差は大きい。
このCylixシリーズの追加により、2種類以上を使える3色以上の多色デッキはアドバンテージの確保が容易になった。3色以上のアグロは序盤でもたつくと弱いので、やはりミッドレンジかコントロールでこそ利点を活かせる。
というわけで、Cylixの利点を活かした除去コンのサンプル。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
4 Vanquish (Set1 #143)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
4 Xo of the Endless Hoard (Set5 #36)
4 Fire Sigil (Set1 #1)
3 Justice Sigil (Set1 #126)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Seat of Glory (Set0 #56)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
--------------MARKET---------------
1 Golem Press (Set5 #85)
1 Plague (Set1 #274)
1 Harsh Rule (Set1 #172)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Telut, Queen's Hand (Set1004 #12)
Xoも含めてTreasure Troveが大量に使用されるのでRizahnのLifestealを有効化するのは容易。Xoは一旦Marketに押し込んでしまうと二度と取り出せないが、ライフを安全域に戻すにはJSスマグラーのLifestealも重要なので赤絡みのマーチャントは切り捨てた。Statuary Maidenを置いて除去を撃ちまくればJSスマグラーでも巨大なフィニッシャーになれる。
Rizahnはサイドに置き、メインはVara, Vengeance Seekerにするのも良い。Copperhall Bailiffで剥がせるとはいえ、除去コンにとってAegis持ちはかなり鬱陶しいので。また、土地が順調に伸びるとはいえ序盤に全てを賭けるようなアグロを相手取る場合4マナと6マナの差は大きい。
定刻通り15:00から開催。
最初に、ストーンエイジを拡張入りでプレイ。予習して始めたのだが予習した内容とはまるで違った内容の拡張で困惑。イグルー、野生動物、マンモスを入れてみた。
イグルーはリソースをVP変換する方法を少し追加した感じで無難な拡張。野生動物はワーカー増加のやりづらさを緩和する目的での拡張と思われるが、食料をカツカツで回してると計算が大きく狂う可能性もある要素。マンモスはいろんな内容を詰め込んだ拡張で、運の要素が強くなるのでちょっと微妙な感じかな。順位は一応FK>GW>PAC。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがウィッチ(自初)、GWがノマド(自初)、PACがエンジニア(自初)。6金のボーナスカードがないので金は厳しそうな国。なるべく多くの勢力と隣接できるように配置してスタート。
初ターンに砦のVPボーナスがあったので素直に砦→ホウキ能力で居住地。
次のターンに神殿を作って居住地ボーナスの恩恵を取り、あとは各ラウンドのVPボーナスを見ながら進め、最終的には132点で勝利。FK>GW>PAC。
工夫と言えば、3ラウンド末に土の教団の信仰に応じて金が貰えるボーナスがあったのでこれを早い段階から意識して進めたことと、最終ラウンドに船レベルを一気に0→3まで上げるのと、隣接の少ない場所でどうにか街を作るためのリソースを計算してやりくりしたことぐらいか。
PACはノマドとウィッチという荒らし能力の高い種族に挟まれてかなり難儀した模様。裏面のドワーフのほうが乱戦には強かったかもしれない。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力3Devと自己複製ロボットを置いてから惑星をいくつか配置して生産消費ループに入ろうとしたが、1回消費しただけでゲームが終わってしまった。PAC>FK>GW。かなり調査にアクションを割いたが6Devにはアクセスできなかった。初期配置で紫ダイスと黄惑星があったので生産系に行くこと自体は正解だろうが、生産消費ループで決めるつもりなら自己複製ロボットは不要だったかもしれない。軽い惑星からダイスを集め、もっと早く生産消費ループに入るべきだったのだろう。反省。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目は軍事系のニュースパルタで、軍事6の目標カードを取りつつ素早く12枚置き切って勝利。
2回目もニュースパルタ。最初は軍事っぽく進んだがAlien Toy Shopを置いてからはそれともう一枚の生産惑星だけで生産消費ループに入り、その過程で得られるカードでGalactic Federationを置いて配置もそつなくこなして大勝。しかし初動ではまったく予想もできない終局図というこの波乱万丈感。
この時点で19:05。以降は雑談に終始して終了。
次回もオンライン開催の予定。東京で感染が拡大する中、リアル開催はまったく予定たたず。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
最初に、ストーンエイジを拡張入りでプレイ。予習して始めたのだが予習した内容とはまるで違った内容の拡張で困惑。イグルー、野生動物、マンモスを入れてみた。
イグルーはリソースをVP変換する方法を少し追加した感じで無難な拡張。野生動物はワーカー増加のやりづらさを緩和する目的での拡張と思われるが、食料をカツカツで回してると計算が大きく狂う可能性もある要素。マンモスはいろんな内容を詰め込んだ拡張で、運の要素が強くなるのでちょっと微妙な感じかな。順位は一応FK>GW>PAC。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがウィッチ(自初)、GWがノマド(自初)、PACがエンジニア(自初)。6金のボーナスカードがないので金は厳しそうな国。なるべく多くの勢力と隣接できるように配置してスタート。
初ターンに砦のVPボーナスがあったので素直に砦→ホウキ能力で居住地。
次のターンに神殿を作って居住地ボーナスの恩恵を取り、あとは各ラウンドのVPボーナスを見ながら進め、最終的には132点で勝利。FK>GW>PAC。
工夫と言えば、3ラウンド末に土の教団の信仰に応じて金が貰えるボーナスがあったのでこれを早い段階から意識して進めたことと、最終ラウンドに船レベルを一気に0→3まで上げるのと、隣接の少ない場所でどうにか街を作るためのリソースを計算してやりくりしたことぐらいか。
PACはノマドとウィッチという荒らし能力の高い種族に挟まれてかなり難儀した模様。裏面のドワーフのほうが乱戦には強かったかもしれない。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力3Devと自己複製ロボットを置いてから惑星をいくつか配置して生産消費ループに入ろうとしたが、1回消費しただけでゲームが終わってしまった。PAC>FK>GW。かなり調査にアクションを割いたが6Devにはアクセスできなかった。初期配置で紫ダイスと黄惑星があったので生産系に行くこと自体は正解だろうが、生産消費ループで決めるつもりなら自己複製ロボットは不要だったかもしれない。軽い惑星からダイスを集め、もっと早く生産消費ループに入るべきだったのだろう。反省。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目は軍事系のニュースパルタで、軍事6の目標カードを取りつつ素早く12枚置き切って勝利。
2回目もニュースパルタ。最初は軍事っぽく進んだがAlien Toy Shopを置いてからはそれともう一枚の生産惑星だけで生産消費ループに入り、その過程で得られるカードでGalactic Federationを置いて配置もそつなくこなして大勝。しかし初動ではまったく予想もできない終局図というこの波乱万丈感。
この時点で19:05。以降は雑談に終始して終了。
次回もオンライン開催の予定。東京で感染が拡大する中、リアル開催はまったく予定たたず。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
『バタフライ・シーカー』から遡る形でプレイ。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
『バタフライ・シーカー』と同じく、ジュブナイル色の強い推理もの。ただし、中盤以降はミステリというより異能サスペンスになるので、推理好きだとそのへんでギャップを感じて評価を下げる人もいる模様。自分はジャンル買いではないので特に気にはならなかったが。
『バタフライ・シーカー』がミステリとしての完成度を重視しているのに対し、本作は「コミュニケーションの大切さと難しさ」という普遍的テーマの表現を重視しており、ジュブナイルものとしての完成度はこちらのほうが高い。
序盤から強く陰の雰囲気が漂い、狂気や死に心惹かれる主人公は『雫』の主人公・長瀬祐介や『僕の心のヤバイやつ』の主人公・市川京太郎と同じカテゴリに属する。お察しのとおり、いろんなエンディングでリア充化するのだが、元々の方向性に沿ったエンディングもいくつか用意されているのは個人的に高評価ポイント。
直前にプレイした『アマツツミ』で自分が「興味深い」と評した話の構造だが、本作でも同じようなシングルエリミネーション形式。まあ、事件の真相を追うタイプの話なら、複数のヒロインに別々の展開を用意するほうが大変だしこちらのほうが都合が良いだろう。本作では真相以外の個別エンドは「おそらくは辛いであろう真実を追うのをあきらめて、日常の幸せを追う」という選択になっているので、十分に意味もある。
【エロ】
肉感的な女性を描いてCLOCKUPで活躍したはましま薫夫氏が原画。今作でもその力量は遺憾なく発揮されており、キャラも魅力的だが、エロ目的で買うようなゲームではないことは言うまでもない。
【サウンド】
タイトル画面で流れる曲、ボーカル曲など良質な曲が多い。ただ、特別にエモーショナルな技術の粋を集めたといえるほどのシーンが無いためか、印象としては良質止まりで、特別な高得点を与えるほどではなかった。細部まで整えられたエモーショナルなシーンは関わった全ての要素の印象を強めるので、そこで使われた音楽の評価も高くなりがち。サウンド単体での厳密な評価をすべき、なんてことはないので全然それでいいのだが。
…という感じ。性的虐待など、性的な内容が話に大きくかかわってくるので、正直『バタフライ・シーカー』のほうがコンシューマ向けと思えた。ちょっとPS4版での感想を漁ってみると、やはりそのへんをぼかしたり削除したりで不自然になっている箇所があるようなので、手を出すのであればPC版がよいだろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
『バタフライ・シーカー』と同じく、ジュブナイル色の強い推理もの。ただし、中盤以降はミステリというより異能サスペンスになるので、推理好きだとそのへんでギャップを感じて評価を下げる人もいる模様。自分はジャンル買いではないので特に気にはならなかったが。
『バタフライ・シーカー』がミステリとしての完成度を重視しているのに対し、本作は「コミュニケーションの大切さと難しさ」という普遍的テーマの表現を重視しており、ジュブナイルものとしての完成度はこちらのほうが高い。
序盤から強く陰の雰囲気が漂い、狂気や死に心惹かれる主人公は『雫』の主人公・長瀬祐介や『僕の心のヤバイやつ』の主人公・市川京太郎と同じカテゴリに属する。お察しのとおり、いろんなエンディングでリア充化するのだが、元々の方向性に沿ったエンディングもいくつか用意されているのは個人的に高評価ポイント。
直前にプレイした『アマツツミ』で自分が「興味深い」と評した話の構造だが、本作でも同じようなシングルエリミネーション形式。まあ、事件の真相を追うタイプの話なら、複数のヒロインに別々の展開を用意するほうが大変だしこちらのほうが都合が良いだろう。本作では真相以外の個別エンドは「おそらくは辛いであろう真実を追うのをあきらめて、日常の幸せを追う」という選択になっているので、十分に意味もある。
【エロ】
肉感的な女性を描いてCLOCKUPで活躍したはましま薫夫氏が原画。今作でもその力量は遺憾なく発揮されており、キャラも魅力的だが、エロ目的で買うようなゲームではないことは言うまでもない。
【サウンド】
タイトル画面で流れる曲、ボーカル曲など良質な曲が多い。ただ、特別にエモーショナルな技術の粋を集めたといえるほどのシーンが無いためか、印象としては良質止まりで、特別な高得点を与えるほどではなかった。細部まで整えられたエモーショナルなシーンは関わった全ての要素の印象を強めるので、そこで使われた音楽の評価も高くなりがち。サウンド単体での厳密な評価をすべき、なんてことはないので全然それでいいのだが。
…という感じ。性的虐待など、性的な内容が話に大きくかかわってくるので、正直『バタフライ・シーカー』のほうがコンシューマ向けと思えた。ちょっとPS4版での感想を漁ってみると、やはりそのへんをぼかしたり削除したりで不自然になっている箇所があるようなので、手を出すのであればPC版がよいだろう。
感染者数が拡大している状況ではあるが、家庭用マキブON発売日直後のこの日はリアル開催。
開催前にCHOCHOがBGAに参加できるようになるための準備をPACが手伝ってた。ご苦労様。
この日はひたすらマキブONをプレイしてた。覚醒タイプの変更とかCPUの癖とか、格闘の伸びとか赤ロックとか微妙な差はあるものの、FBがそのままアップデートされた続編として遊べる。
次回はオンライン開催に戻る。次のリアル開催がどうなるのかは、まったく未定。
開催前にCHOCHOがBGAに参加できるようになるための準備をPACが手伝ってた。ご苦労様。
この日はひたすらマキブONをプレイしてた。覚醒タイプの変更とかCPUの癖とか、格闘の伸びとか赤ロックとか微妙な差はあるものの、FBがそのままアップデートされた続編として遊べる。
次回はオンライン開催に戻る。次のリアル開催がどうなるのかは、まったく未定。