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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
Purple Softwareの2大ライターの一方、鏡遊氏がメインライターを務めるゲームでセールの時に購入して未プレイのものがもう1本ある、と以前のエントリで言ってたやつ。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:5/10
エロ:6/10
サウンド:5/10
総評:5/10

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
「神様がまだ存在する島」で神隠しや神への願い(代償を伴う)と絡んで展開されるストーリー。ゲーム全体で一つの主題がありつつ攻略対象のキャラごとに切り口を変える、というのは当然そうすべき理想だが、それぞれに全然関連性を感じられないバラバラなストーリーになっているゲームもあるので、本作では切り口の変化をわりとうまくやっていると思う。
扱う題材はそこそこ新鮮で、話の根幹も普遍性のあるものだが、テキストやサウンドが弱いのか盛り上がりがイマイチで淡々と読み進めてしまった。残念ながら、お世辞抜きで感動したと言えるようなシーンは特にない。
やはり「破綻はしていないが凡庸」という評価が妥当だろう。

【エロ】
原画はまっぴーらっく氏で、IS(インフィニット・ストラトス)アニメ一期のキャラデザの人。
絵柄は可愛い寄りだが、テキスト面ではそれなりにやることはやってる内容。回数もサブキャラ以外は1人あたり3シーンあり頑張ってる。サブキャラ扱いの理佳姉ルートにはシーンが1つしか無かったのが残念。設定的には一番エロくなりそうな関係性なのにね。世界は年増に厳しい。

【サウンド】
BGMは特に琴線に触れるものではなく平凡。ボイス演技の質に不満は特にないが、騒々しいやりとりが多く耳にこたえる。

…という感じ。やはり、この手のゲームの初心者になら悪くなさそうだが、目の肥えたユーザーにとってはとりたててプレイする価値のない凡庸なゲームだった。もちろん、原画家目当て、というような付加価値があるなら話は別。
というわけで、FKは鏡遊氏がメインライターのゲームをライター買いすることは今後ないだろう。
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今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。

プレイしたのは、皆で予習していたキーフラワー。
これもかなり複雑そうなので、基本的な流れの部分だけルールを読んであとはとにかくやってみよう、というおなじみのパターン。
で、いつもなら1回プレイしてルールを掴んだら次に本番としてもう1回プレイするのが常だが、このゲームの場合は1回でゲームを終えた。
キープル(人員コマ)に3色あってマストフォロー入札、というのはゲームシステムとして面白いと思うが、各人の各色のキープル数がかちっと決まっていないので予測がつかなすぎてなんだかふんわりしたプレイ感になっている。キープルはランダム入手以外は公開情報なのでカウンティングはできるが、そこまで意識してプレイすることを求められると重たすぎる。ただ、キープル数が常時公開されているとそれはそれで長考を招きそうではある。
思うに、「他の色のキープルにくっつける場合にのみ同色として扱うワイルドのキープル」が増えていく形にすればキープルの増加と予測可能性を両立できたのではなかろうか。
素直に拡大再生産を楽しめないのもマイナスポイント。自分が強化した施設を他のプレイヤーに利用されてしまうので。「施設の利用もキープル使用でマストフォロー」というアイデアを活かすためにはこの形にならざるをえないのはわかるが…。
あとは、このゲームに関してはBGAのUIのユーザビリティが低かった。必要最低限でない数のキープルを置く操作が行われた時は確認を出してほしいし、使えるキープルがなくなったら「以後ずっとパス」を選べるようにしてほしい。
そういう微妙な不満が積み重なって、この気持ちのまま2回目やっても楽しめなさそうだったのでとりあえず今日はキーフラワーは切り上げた。
なお、ゲーム自体はキープルの置き数ミスがなく輸送力に優れ木材1個を3VPにカウントする施設が効果的に機能したPACが圧勝。

次はテラミスティカ。PAC→FK→GWでエンジニア、ダークリング、カオスマジシャンを選択。
全員新しい種族へのチャレンジだが、さすがに2回プレイしただけあってスムーズ。ただ、種族の特性を理解しないとまるで勢力が伸びないので、プレイがスムーズであることと「うまくプレイできている」ことは全く別物。種族ボードを見るときには特殊能力にまっさきに目がいくが、建物のコストや収入の違いなどのほうが重要だったりする。たとえばエンジニアは2つめの神殿の収入が(普通は司祭1のところ)パワー5という特殊なもので、それを活かしてナンボという種族。
ダークリングはスコップを得るのに労働者ではなく司祭を必要とするがその際に2VP得ることができ、さらに聖域からの収入が司祭2。このゲーム、司祭はもっとも貴重なリソースなので最初にこの種族の説明を読んだ時には「ハァ?大丈夫かこいつ」と思うのだが、案外なんとかなってしまううえに建物のコストや収入も優秀なので普通に強かった。ダークリングの圧勝。「最強種族の一つ」と遊星ゲームスのブログに書いてあったのは伊達ではなかった。

この時点で19時ごろで、なにか短いのをもう一回やろうという話になりレースフォーザギャラクシーをプレイ。
さすがにGUI版をアホほどプレイしていたためFKとGWのプレイは超スムーズ。「まるで我が家のような安心感」とはGWの言。
PACは軍事系で軍事力6の目標を取り、GWはVPチップをカウントする6Devと鉱物系6Devを作って生産消費体制。FKは目標カードを取りながら生産消費で4VP得られる体制を作ってGWの消費に追随しつつ最終ラウンドにSETI(惑星と探査能力をカウントする6Dev)を置き切ってフィニッシュ。これが効いてFK>(2点差)GW>(4点差)PACで決着。軍事系は軍事力をカウントする6Devがあってももう一押しないと勝ち切るのは難しい。

レースフォーザギャラクシーは25分で終わり、ちょうどよい時間になったのでこの日はこれで終了。
来週はまたオンライン開催、そのつぎはリアル開催の予定。

現在の新規プレイ候補リスト:
 クランズオブカレドニア

前週はリアル開催だったが、今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。

プレイしたのは、皆で予習していたテラミスティカ。
ルールが複雑というのは各所で聞いていたので、ルールを読んだだけでは絶対わからんだろうと思い、基本的な流れの部分だけルールを読んであとはとにかくやってみよう、ということに。
入門ゲームの2人用だとウィッチとノマドを使うと知っていたので、GWとPACにそれらの種族を勧め、FKは挙動がシンプルそうなハーフリングを選択。
そんなこんなで勘所がわからないまま1回目を終え、だれが勝ったとかの結果はともかく全員ひととおりのルールは理解した。
本番の2回目ではFKは同じ種族をやりこんでみようということでハーフリング、PACは別の種族をやりたいけど動きがを見ていたから勘所が理解できるウィッチ、GWはまったく新しい種族をやってみたいということでスウォームリングを選択した。
ハーフリングは最速でスコップ効率を最高にし、あとは状況に応じてVPを稼ぐというごく普通のプレイ。最後はVP稼ぎのためだけの地形変換も行ってフィニッシュ。ウィッチは川またぎで2つの街を作り、船で接続してフィニッシュ。スウォームリングは下辺を広くカバーし最大エリア数を達成したがそれ以外はあまり効率がよくなかった。
最終順位はウィッチ>(2点差)ハーフリング>(20点差ぐらい)スウォームリングとなった。
スウォームリングは収入で得られる人や金が多いぶんいろいろなコストが少しづつ高く、プレイ感は結構変わりそうに見えた。ボーナスカードから得られるリソースの価値が相対的に低下するのは間違いないか。
1回目のプレイ時間がとにかく長く、2回終わった時点ですでに19時45分ごろだったのでこの日はこれで終了。
テラミスティカにはまだまだ未プレイの種族は多くあるし、ルールさえ覚えてしまえばテンポよくプレイできるので、繰り返し遊んでいきたい。

現在の新規プレイ候補リスト:
キーフラワー
クランズオブカレドニア

ゲームカタログでチェックしていたタイトルがセールで半額になってたので購入&プレイ。

評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:9/10
エロ:6/10
サウンド:6/10
総評:8/10

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
かなりひねりの加えられたループもの。ループギミックはSFではなくファンタジーだが、ストーリーのロジックは非常に緻密に構築されており、終盤の怒涛の伏線回収は圧巻。また、答え合わせとエピローグ部分が丁寧で、読後感が非常によい。テーマもありきたり過ぎず奇抜過ぎずでバランス良好。題材的に、美術の知識が増える内容なので雑学充実面でも優れている。マイナスポイントが少なく、広く勧めやすいゲームといえるだろう。

【エロ】
本編のHシーンは少なく、アフターストーリーで充実が図られている。テキスト的にはエロティシズム追求の努力が見られるが、CGが可愛らしさ重視・エロティシズム軽視でどうにもよろしくない。これではテキストがどんなに頑張っても及第点は無理だな。

【サウンド】
ボイス演技は十分良好。しかしBGMは平凡。ボーカル曲についても語るべきところは特にない。

…という感じ。
アオイトリから始まって、リトバスEX、未来ノスタルジア、アペイリア、アメイジング・グレイスとループものを5つもこの短い期間にプレイしたので、ループものというジャンルについて軽く論考をまとめるかも。

本日は実に約3か月ぶりのリアル日曜会。
それでもルールを忘れてるってことは絶対なさそうなドミニオンを人数回。BGAでは遊べないから、ってのも理由。
ただし、ランドマークとイベントは使わず(存在を忘れていた、ともいうw)。

1回目:
PAC→CHOCHO→FK
魔女と望楼が全てという酷い国。望楼があっても全て防ぎきれるはずもないので必然的にデッキがグダグダになる。
FKは金の回りの関係で魔女を買うのが少し遅れたがそのぶん金貨を買うのは早く、それがどう影響するか?と思っていたが、結局は呪いがどの程度ヒットしたかと終盤の偏り運で属州を買えたかどうか、に尽きた。CHOCHO>FK=PAC。

2回目:
CHOCHO→FK→PAC
魔女娘(ベインカードはオアシス)と狩猟団がカギだが、借金で圧縮できたり、地下貯蔵庫でルーティングもできるので前回よりはだいぶマシな国。呪いが送り込まれるの避けられないがルーティングできるし、デッキが膨れても狩猟団で掘れるのである程度のデッキパワーは保てる。
全員、魔女娘を1枚とオアシス複数枚を買い、その前やその合間に借金を買ったり銀貨を買ったりで選択の差が出た。PACは6金になかなか届かず狩猟団ばかりをたくさん買い馬群に沈んだ。
FKとCHOCHOどっちが勝ったかは忘れたが、確か属州の最後の1枚をCHOCHOが購入してその差で決まった…ような。

3回目:
FK→PAC→CHOCHO
坑道、航海士、民兵、大衆、変成、薬師、薬草商、庭師、ほか。
三つの路線が考えられる、けっこう良い国。
1)坑道を航海士でセルフコンボして金貨を手に入れる。坑道は民兵へのカウンターにもなる
2)民兵や大衆で他を攻撃する。ただし民兵は相手の坑道をトリガーしてしまう
3)錬金術路線。薬草商→ポーション→変成と進んで以後薬師をひたすら買って薬師連打パワーで勝つ
FKとCHOCHOは路線1、PACは路線2を選んだ。坑道→庭師→公領と売り切れ、かなりの僅差だったが終了条件を満たした差でFK>PAC>CHOCHO。

ドミニオンが終わったら、これもまたBGAに無いゲームとしてギズモをプレイ。
青を建てるたびエクストラ2VPを得られる体制を築いたFKと、ファイリングアクションでランダム4エナジー入手+何か建てるたびに任意1ランダム1入手というCHOCHOの一騎打ちの様相を呈し、1点差でCHOCHOの勝利。さすがにここまで極めればファイリングアクション特化でも勝てるというのは良い発見だった。
なお、PACはランダム入手で黄エナジーがやたらに溜まってしまってうまく消費しきれず馬群に沈んだ。このゲーム、余計なエナジー抱えてエナジー上限に達するとエナジー獲得自体ができなくなりハマる恐れがあるというのはなかなか怖いところ。

さて、状況次第ではあるものの次回はまたオンライン開催に戻る予定。確実にリアル開催があるのは、家庭用マキブON発売後の8/2。その間はどうなるかわからない。

「ひかりのうみのアペイリア」と読む。
例によって、DMMのGWセールで安かったので買っておいたものをプレイ。

評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:8/10(ハードSFが苦手なら-1)
エロ:7/10
サウンド:6/10
総評:8/10(ハードSFが苦手なら-1)

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
ネタバレになるので詳細は伏せるがとにかく要素もりだくさんで、ガワはライトだが中身はハードSFサスペンス。
ハードSFとは、Wikipediaでは「科学的知見および科学的論理をテーマの主眼に置いたSF作品」とされているが、「hard to readなSF作品」という意味合いも少なからずあると思われる。SF的知識がないと内容を理解するのが難しく、さらにそれに基づいて作品内解釈で新たに展開される理論にもついていかなければならないからだ。読者を選ぶことは間違いない。
本作の、さらに読者を選ぶ要素として下ネタがある。これのため、ハードSFとしての要素もどこまで真面目にやってるのか判断に困ること請け合い。だが安心してほしい。本作はガチのハードSFであり、かつ下ネタもガチだ。つまり、すべての要素が本気で作られているということだ。説明のために割かれるテキスト量は尋常ではなく、図解も多用されるが、難読を乗り越えた先にはセンスオブワンダーとカタルシスが待っている。4人のヒロインも皆それぞれに見せ場があり、魅力的に描かれている。ハードSFがいける口の人は恐れず進みたまえ!

【エロ】
恋愛要素ありなので交感としてのHシーンは当然あるが、主人公の願望を満たすようなシーンもあり、いわゆるエロゲ的お約束を合理的に説明できる状況あり、でエロ方面は相当練られている。シナリオライターは只者ではない。上記の通り、ヒロインが魅力的なのも加点ポイント。CGが弱いのが残念だが、それでも及第点はあげられる。

【サウンド】
ボイス演技はとても良い。しかしBGMは凡庸極まる。ボーカル曲についても特に語るべきところはない。

…という感じ。
このシナリオライターが只者でないことはよくわかったので、他の作品にも当たってみたい。

【おまけ:最初の選択ルート】
ましろ。放置したら一番不幸になりそうなキャラだったから、だろうか。

DMMのGWセールで安かったのでプレイ。3部作で、上巻・中巻・下巻みたいな感じなので、3つ全てプレイする前提で評価する。

評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。

ストーリー:6/10(単体だと-1)
エロ:5/10
サウンド:7/10
総評:6/10(単体だと-1)

総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。

【ストーリー】
魔法が生きてる不思議な学園から招待を受けて入学した主人公が、魔法の絡んだ小規模な事件を解決していく日々を過ごすうちに学園自体の謎に迫っていく、という感じのストーリー。魔法とか錬金術に関する部分はそこそこ本格的で興味深い。
ゲームとしての仕立ては推理もの。プレイヤーの推理を問う選択肢が多数あって、各巻のクリア後に正解率に応じて評価が算定される。とはいえ、選択肢を選んだ直後の会話内容で成否はすぐわかるので、セーブ&ロードを使えば全問正解はたやすい。自分でセーブを縛れば推理ものとしても遊べる、という程度である。
上巻の段階では「???」としか思えない設定も、だんだん謎が明らかになってきて下巻で全ての伏線を全て回収し全ての謎を解消するのはよくできてる。見事、と言いたいが「魔法の絡んだ小規模な事件」の数々はそれぞれ最終局面でこれをこう使わせるためのものだったんだね、と思ってしまうと逆にちょっとしらける部分があった。最初に読んだ時点では事件の不可思議さ突飛さゆえにもちろん伏線とは感じない。なんてったって魔法だ。しかしそれがストーリー全体での伏線配置の需要に応じたものと考えた場合、その不可思議さ突飛さは伏線としてやや悪目立ちしていた。いや難しいものだね。
「魔法」「錬金術」「推理」「主要登場人物に悪人は一人もいない、優しい世界観」というあたりがヒットする人には評点が高くなるだろう。

【エロ】
基本的に交感としてのHシーンで数も多くはない、といういつもの感じ。各ENDのクリア後におまけエピソードなHシーンが追加されるが、それを入れても数は多くない。Hシーンの評価は登場人物にどれだけ思い入れを持てるか次第。

【サウンド】
BGMは及第点。巻が進むごとに新しい曲が追加され、ボーカル曲もなかなか良い。

…という感じ。
時間を損したと思うような悪いゲームではない。自分はセール中のときに買ってプレイしたので、払ったお金分以上は楽しんだと思う。
しかし、3部作前提だと全部入り13000ぐらいするので、正直その値段ではオススメしないかな。

予想:
「次のエキスパンション、ゼンディカーの夜明けで対抗色フェッチランドが再録される」

論拠:
・近年、WotCがユーザー軽視ショップ軽視で集金に走っている感がある。
・対抗色フェッチランドは中古が高額。モダンマスターズ2017で再録されたが、なおも高額。
・対抗色フェッチランドの最初の収録はゼンディカー。
・直前セットのレア多色土地、トライオームが基本土地タイプを持っている。

この予想を踏まえて自分がとるべき行動:
対抗色フェッチランドを速やかに売却する。

2020/6/1付け禁止改定にて、スタンダードで禁止カードが2つ設定され、最新セットのメカニズム「相棒」にルールエラッタが発行された。
明らかに開発の調整能力の欠如を示しており、もはやWotCは紙のTCGを運営する資格がないと感じた。
禁止カードのうち片方は「書かれているとおりの機能を実現したら、そりゃそうなりますね」という挙動がそのまま禁止理由に。もう片方はコスト相応の能力だが踏み倒し系の効果が環境にいくつかあって踏み倒されたら強すぎて不快だったという、霊気池の驚異ガチャが禁止されたのと同じような理由だが、踏み倒し効果を提供する側のカードは最新セットの神話レアなので不逮捕特権行使。やばいですね。
そして極めつけは相棒のルールエラッタで、「相棒独自のデッキ構築ルールを守ったらサイドボードから1回だけ唱えられる」とカードに注釈文で書かれているのを「相棒独自のデッキ構築ルールを守ったらサイドボードから1回だけソーサリースピードで3マナ払って手札に加えられる」に読み替える。分割払いとはいえ、追加で3マナ払うようにしないと適正でないなんていうのは調整ミスで済まされる話ではなく、調整能力を持っていないことの証明以外の何物でもない。

最近のパワーカード乱発→禁止乱発はWotCの企業モラルが低下していると感じざるをえない。ヴィンテージで禁止が出たり、紙に書かれていることを読み替えるルールエラッタなんてものは、数年前では考えられなかったことだ。
そして、パワーカード乱発→禁止乱発で値段が乱高下するのでカードを買うのが本気でばからしくなった。再録も乱発していてここ数年既存カードの価値低下も著しいし。
なので、少しづつ手じまいすることに決めた。現有資産のうち高額なものから順に売却する。現時点でたいした額でないものはもう少し動向を見てから決めるが、最終的には全て処分することになるだろう。まあ、墓まで持っていけるわけでなし、いずれは処分しなければならないので良いきっかけになったと言えるかもしれない。

オンラインボードゲーム会を定刻通り15:00から開催。

まずは、前回予習リストに加えていたストーンエイジをプレイ。手堅くまとまったワーカープレイスメントの良作。
FKとGWは過去に何回かプレイ済みなので、PACのチュートリアルプレイ+2人での勝負という感じ。文化アイコンを7つ集められたのと、建物×3VPを取れたのが効いてFKの勝利。
2回目は農業技術が伸び悩み、食料調達にワーカーを割かなければいけなかった分アクション効率が悪くて負け。やはり農業は正義だな。
3人プレイでは道具が取りにくく勝ち筋として機能しないので、やはり4人ベストのゲームか。

その次はダイスフォージ。言ってしまえばダイス目を強化するドミニオンのようなもの。
強化した出目がどの程度出るかに左右されるので、当たり前だがあまりかっちりしたゲームではない。案外「俺の最強ダイスを見ろ!」みたいなテンションにもならなかったので、リアルで実際のサイコロの出目を付け替えて、振ってみるという身体的行為がなければ価値が薄いゲームと感じた。
チュートリアルで1回やってみて、全員納得で「2回目は別にやらなくていいや」ってことで終了。

あとは前回GWが希望していたロールフォーザギャラクシー。FKが再配置6Dev+生産系、GWがダイスの色種類カウント6Dev+生産系、PACは方向性定まらずという感じでFKの勝利。GWは6Devの効果から見るに、生産系ではなく惑星建て切りを目指した方が良かったように思えた。

その時点で18時45分ぐらいで、もう一回ぐらいはいけるかと思ったがPACが辞去したので本日はこれで終了。
来週はリアル開催をCHOCHOに打診する予定。そっちで立たなければ再度オンライン開催で。

現在の新規プレイ候補リスト:
テラミスティカ
クランズオブカレドニア
キーフラワー

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プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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