電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
10月から発効する禁止カードについての告知を見て。
「思案・定業」
カードプールが広くなることで似た効果のカードが多くなり、特に軽量ライブラリ操作カードが多く使える状態になることでコンボデッキが安定性を得て環境に君臨する、というおなじみのパターンが発生して、これらのカードが禁止に。モダンでこれらのカードを使っていたコンボデッキはとりあえず手練と血清の幻視に置き換えるのだろうが、サーチ性能としては著しく劣化しているので弱体化は避けられない。まさにそれが狙いなわけだが。
しかし、青系のコントロールにとってもこれらは痛手であり、下の環境で青系のコントロールを組むことの旨みはますます乏しくなったともいえる。
「雲上の座」
このカード自身が悪いのか微光地が追加されたのが悪いのかヴェズーヴァが悪いのか。最終的に禁止にされたのがこのカードだというのはこのカードのコンセプト自体にブロークンな要素が含まれていたということだろう。禁止告知前まではヴェズーヴァのシングル価格は2500~3000ほどもしていたのだが、告知後は1500~2000程度に低下。それでもまだ値段的には時のらせんのトップレアである。
「炎の儀式」
煮えたぎる歌はファッティを高速召喚するのに使われたりもしたが、こちらはほぼコンボデッキでしか使われない。環境の速度を落とすなら早い段階で使えるマナ加速を制限するのは妥当で、金属モックスを禁止にするのなら炎の儀式も禁止にされてなんら不思議はない。猿人の指導霊も当然候補に入っていただろうが、炎の儀式のほうがストームカウントを稼いだり2枚目がRRRを出したりと剣呑なのでまずはこちらから禁止にして様子見、というところだろう。
「猛火の群れ」
発売直後はトップレア級、しかし誰も使わずにスタンダード落ちしてカスレアボックス行きし、モダン開始で一気にトップレアに返り咲いたかと思えば禁止という、なんとも浮き沈みの激しいカードである。前に挙げた黒単のレシピでは猛火感染対策に煙霧吐きを採用しているが、呪文滑りがいるとそれも防がれてしまうのが困りもの。なんであいつ呪文だけでなく効果まで対象変更できるようにしたんだろうね。呪文の対象を変更できるだけでも充分強力だというのに。実際、猛火感染にせよ欠片の双子コンボにせよ呪文滑りで防げるし。汎用性が高すぎるというのも考え物だ。
「緑頂点」
これまた、カードプールが広くなるとサーチカードは危険、という典型例。しかもサーチしたうえでそのまま場に出せるからさらに凶悪ともいえる。
「精神的つまづき」
ついに、レガシー・モダン・エクステンデッドの全てで禁止に。このカードのコンセプト自体が完全に失敗だったと言える。コンボデッキと戦う助けとなるカードが欲しいなら、真髄の針のようなアプローチが正解ではないかね?たとえばこんな。
虚空の鎖 アーティファクト X
虚空の鎖が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
虚空の鎖はX個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
指定された名前のカードは、それを唱えるためのコストが(X)多くなる。
2:虚空の鎖の上に蓄積カウンターを1個のせる。
「思案・定業」
カードプールが広くなることで似た効果のカードが多くなり、特に軽量ライブラリ操作カードが多く使える状態になることでコンボデッキが安定性を得て環境に君臨する、というおなじみのパターンが発生して、これらのカードが禁止に。モダンでこれらのカードを使っていたコンボデッキはとりあえず手練と血清の幻視に置き換えるのだろうが、サーチ性能としては著しく劣化しているので弱体化は避けられない。まさにそれが狙いなわけだが。
しかし、青系のコントロールにとってもこれらは痛手であり、下の環境で青系のコントロールを組むことの旨みはますます乏しくなったともいえる。
「雲上の座」
このカード自身が悪いのか微光地が追加されたのが悪いのかヴェズーヴァが悪いのか。最終的に禁止にされたのがこのカードだというのはこのカードのコンセプト自体にブロークンな要素が含まれていたということだろう。禁止告知前まではヴェズーヴァのシングル価格は2500~3000ほどもしていたのだが、告知後は1500~2000程度に低下。それでもまだ値段的には時のらせんのトップレアである。
「炎の儀式」
煮えたぎる歌はファッティを高速召喚するのに使われたりもしたが、こちらはほぼコンボデッキでしか使われない。環境の速度を落とすなら早い段階で使えるマナ加速を制限するのは妥当で、金属モックスを禁止にするのなら炎の儀式も禁止にされてなんら不思議はない。猿人の指導霊も当然候補に入っていただろうが、炎の儀式のほうがストームカウントを稼いだり2枚目がRRRを出したりと剣呑なのでまずはこちらから禁止にして様子見、というところだろう。
「猛火の群れ」
発売直後はトップレア級、しかし誰も使わずにスタンダード落ちしてカスレアボックス行きし、モダン開始で一気にトップレアに返り咲いたかと思えば禁止という、なんとも浮き沈みの激しいカードである。前に挙げた黒単のレシピでは猛火感染対策に煙霧吐きを採用しているが、呪文滑りがいるとそれも防がれてしまうのが困りもの。なんであいつ呪文だけでなく効果まで対象変更できるようにしたんだろうね。呪文の対象を変更できるだけでも充分強力だというのに。実際、猛火感染にせよ欠片の双子コンボにせよ呪文滑りで防げるし。汎用性が高すぎるというのも考え物だ。
「緑頂点」
これまた、カードプールが広くなるとサーチカードは危険、という典型例。しかもサーチしたうえでそのまま場に出せるからさらに凶悪ともいえる。
「精神的つまづき」
ついに、レガシー・モダン・エクステンデッドの全てで禁止に。このカードのコンセプト自体が完全に失敗だったと言える。コンボデッキと戦う助けとなるカードが欲しいなら、真髄の針のようなアプローチが正解ではないかね?たとえばこんな。
虚空の鎖 アーティファクト X
虚空の鎖が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ指定する。
虚空の鎖はX個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
指定された名前のカードは、それを唱えるためのコストが(X)多くなる。
2:虚空の鎖の上に蓄積カウンターを1個のせる。
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赤青で、訓練場とイゼットのギルド魔道士によるコンボを主戦術とし、普通のビートダウンを副戦術とするデッキ。
「イゼット賛歌」
<クリーチャー 14>
4 イゼットのギルド魔道士
4 ラクドスのギルド魔道士
4 窯の悪鬼
2 山伏の長、熊野
<呪文 23>
4 訓練場
4 炎の儀式
4 魔力変
4 稲妻
4 定業
3 火山の槌
<土地 23>
1 島
3 山
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 乾燥台地
3 滝の断崖
<サイドボード 15>
4 呪文滑り
2 計略縛り
2 袖の下
3 破壊放題
4 血染めの月
コンボパターンは以下の通り。
1)イゼットのギルド魔道士+墓地に同名カードが2枚以上ある状態での炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば4マナ出るので、うち3マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
2)訓練場+イゼットのギルド魔道士+炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば2マナ出るので、うち1マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
3)訓練場+イゼットのギルド魔道士+魔力変
魔力変をコピーして解決すれば1枚カードを引けて2マナ出るので、うち最低1マナを青にしておき、それを払ってまたコピーする。これを繰り返して好きな色の無限マナと無限ドローを生み出す。
で、無限マナを生み出した後は、
A)赤の無限マナなら、「ラクドスのギルド魔道士をプレイし、速攻付きの2/1トークンを好きなだけ生み出してアタックする」「熊野をプレイし、1点飛ばす能力を好きなだけ使う」「火山の槌を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」のいずれかで勝利。
B)好きな色の無限マナなら、Aに加えて「稲妻を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」でも可。
前述の通り、コンボへの対策を取られてもビートダウンでの勝利が可能なようにしてあるが、それをサイドボード後の形にするというのもひとつの手である。メインボードをコンボに特化するなら、窯の悪鬼や稲妻を抜いて思案と呪文滑りを入れると良いだろう。マナバランスも若干変更する必要がある。
「イゼット賛歌」
<クリーチャー 14>
4 イゼットのギルド魔道士
4 ラクドスのギルド魔道士
4 窯の悪鬼
2 山伏の長、熊野
<呪文 23>
4 訓練場
4 炎の儀式
4 魔力変
4 稲妻
4 定業
3 火山の槌
<土地 23>
1 島
3 山
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
4 霧深い雨林
4 乾燥台地
3 滝の断崖
<サイドボード 15>
4 呪文滑り
2 計略縛り
2 袖の下
3 破壊放題
4 血染めの月
コンボパターンは以下の通り。
1)イゼットのギルド魔道士+墓地に同名カードが2枚以上ある状態での炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば4マナ出るので、うち3マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
2)訓練場+イゼットのギルド魔道士+炎の儀式
炎の儀式をコピーして解決すれば2マナ出るので、うち1マナを使ってまたコピーする。これを繰り返して赤の無限マナを生み出す。
3)訓練場+イゼットのギルド魔道士+魔力変
魔力変をコピーして解決すれば1枚カードを引けて2マナ出るので、うち最低1マナを青にしておき、それを払ってまたコピーする。これを繰り返して好きな色の無限マナと無限ドローを生み出す。
で、無限マナを生み出した後は、
A)赤の無限マナなら、「ラクドスのギルド魔道士をプレイし、速攻付きの2/1トークンを好きなだけ生み出してアタックする」「熊野をプレイし、1点飛ばす能力を好きなだけ使う」「火山の槌を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」のいずれかで勝利。
B)好きな色の無限マナなら、Aに加えて「稲妻を好きなだけコピーして本体に撃ち込む」でも可。
前述の通り、コンボへの対策を取られてもビートダウンでの勝利が可能なようにしてあるが、それをサイドボード後の形にするというのもひとつの手である。メインボードをコンボに特化するなら、窯の悪鬼や稲妻を抜いて思案と呪文滑りを入れると良いだろう。マナバランスも若干変更する必要がある。
デッキ構築型の同人カードゲーム。カードもマニュアルもしっかりした印刷なので商用と比べて遜色は無い。
ドミニオンとの違いは「王位継承権者を擁立しない限りVPを持つカードが出せず、出さない限りVPは計上されない」「ドミニオンでは最初にサプライに買えるカードが全て存在し、売り切れない限りは購入が可能だが、ハートオブクラウンでは行動カード10種各5枚+特殊カード2種2枚αを山にして合計8種が常に存在するように上からめくっていってサプライにするため、金さえあれば買いたいものが買えるわけではない」「バイに制限がない」「アクションも金も次々につなげていく形でプレイする」等。
まず言えるのは、「ドミニオンよりも優れたフレーバーを持っている」ということ。ドミニオンは正直言ってかなりアブストラクトに近いプレイ感で、領地を発展させて名誉や栄華を手に入れる、というようなことをやってる感じはしない。ハートオブクラウンでは王位継承権者を擁立して王位につけさせる、そのために支持者を集める、という内容が実際のプレイの印象と近しいので、フレーバー性は良好と評価できる。
次に、擁立&直轄地というルールがデッキ構築型ゲームとして興味深いひねりとして機能しているということ。早めに擁立すると、デッキが弱くなるか初期VPが低くなりがちというジレンマがある。戴冠宣言に必要なだけのVPを予め確保してから擁立すればデッキが弱くなる心配も無く、山があと一巡する間に必ず戴冠宣言に至れる、といいことづくめに見えるが、お目当ての候補を先に擁立されてしまうとプランが瓦解しかねない。この擁立をめぐる駆け引きは単純なものではない。
第三に、サプライのありかたについて。これは第一義的にはコンポーネントの枚数を減らすための工夫であろうが、「直前で強いカードが運良くめくれて買えた者が勝つ、ただの運ゲー」とは必ずしもいえない。というのは、明白に強いカードが存在するなら、誰か一人がそれを買ったあとには他のプレイヤーはそいつに2枚目を買わせないようにサプライをコントロールする余地があるからだ。
具体的に述べよう。例えば「錬金術師」がその明白に強いカードだとする。ABCDの四人がこの順番でプレイしており、Aが直前でめくれた、このゲームを通じて初登場の「錬金術師」を買ったところだとする。そうすると、Dはサプライに1枚しかない種類のカードを買わないようにすることで新しいカードの出現を防ぎ、Aが2枚目の「錬金術師」を買う機会を奪うことができる。CはDの出力できる金の量を予想して、高確率で5金が出せそうなら新しいカードがめくられるようにしてもいいだろう。BにとってはCとDのどちらかから5金が出れば山札の上から「錬金術師」がめくられてもAに独占されずにすむので、Cよりも条件が緩くなる。そうこうしているうちにA以外の誰かが2枚目の「錬金術師」を買い、警戒すべき相手が分散する。警戒が薄くなったプレイヤーが有利になる流れとなり、その繰り返しでなるべく均等になるように行きわたることになるだろう。
ドミニオンでは売り切れるまでは常に存在するため、誰かに特定のカードを買わせないようにすることがほぼ不可能であるのに比べると、突出したプレイヤーを他のプレイヤー達が協力してマークできるというのは、プレイヤー任せのバランス調整機能とはいえ、悪い話ではないと思える。
まあ、最初のうちは行動カードの使い勝手を確認するためにサプライにあるカードを手当たり次第に購入しがちなので、その結果特定のプレイヤーに強いカードが集中することもあるだろう。だが、このゲームに習熟したプレイヤー同士なら、サプライから新しいカードを出させないように全員で牽制しあい、ほとんどサプライがめくられないままゲームが終了するというのもまた充分にありそうである。
まとめると、「これはこれで駆け引きの余地があるんじゃない?」ということでよしとする。
4つ目…というか2と3の内容とも絡むが、「本当の意味でバランスを取るには、参加プレイヤー全てがシステムの深い理解に裏付けられた優れたバランス感覚を備えていなければならない」…そういうカードが含まれる…ゲームである。しばしばいわれるキングメーカー問題に通じる罠が、実は随所に口を開けている。
なので、本格的にやろうと思うとかなり重くてじりじりしたゲームになる可能性が高い(サプライの構成にもよるが)。そうしないなら、ある意味フレーバーゲームとして割り切るべきかもしれない。
ドミニオンとの違いは「王位継承権者を擁立しない限りVPを持つカードが出せず、出さない限りVPは計上されない」「ドミニオンでは最初にサプライに買えるカードが全て存在し、売り切れない限りは購入が可能だが、ハートオブクラウンでは行動カード10種各5枚+特殊カード2種2枚αを山にして合計8種が常に存在するように上からめくっていってサプライにするため、金さえあれば買いたいものが買えるわけではない」「バイに制限がない」「アクションも金も次々につなげていく形でプレイする」等。
まず言えるのは、「ドミニオンよりも優れたフレーバーを持っている」ということ。ドミニオンは正直言ってかなりアブストラクトに近いプレイ感で、領地を発展させて名誉や栄華を手に入れる、というようなことをやってる感じはしない。ハートオブクラウンでは王位継承権者を擁立して王位につけさせる、そのために支持者を集める、という内容が実際のプレイの印象と近しいので、フレーバー性は良好と評価できる。
次に、擁立&直轄地というルールがデッキ構築型ゲームとして興味深いひねりとして機能しているということ。早めに擁立すると、デッキが弱くなるか初期VPが低くなりがちというジレンマがある。戴冠宣言に必要なだけのVPを予め確保してから擁立すればデッキが弱くなる心配も無く、山があと一巡する間に必ず戴冠宣言に至れる、といいことづくめに見えるが、お目当ての候補を先に擁立されてしまうとプランが瓦解しかねない。この擁立をめぐる駆け引きは単純なものではない。
第三に、サプライのありかたについて。これは第一義的にはコンポーネントの枚数を減らすための工夫であろうが、「直前で強いカードが運良くめくれて買えた者が勝つ、ただの運ゲー」とは必ずしもいえない。というのは、明白に強いカードが存在するなら、誰か一人がそれを買ったあとには他のプレイヤーはそいつに2枚目を買わせないようにサプライをコントロールする余地があるからだ。
具体的に述べよう。例えば「錬金術師」がその明白に強いカードだとする。ABCDの四人がこの順番でプレイしており、Aが直前でめくれた、このゲームを通じて初登場の「錬金術師」を買ったところだとする。そうすると、Dはサプライに1枚しかない種類のカードを買わないようにすることで新しいカードの出現を防ぎ、Aが2枚目の「錬金術師」を買う機会を奪うことができる。CはDの出力できる金の量を予想して、高確率で5金が出せそうなら新しいカードがめくられるようにしてもいいだろう。BにとってはCとDのどちらかから5金が出れば山札の上から「錬金術師」がめくられてもAに独占されずにすむので、Cよりも条件が緩くなる。そうこうしているうちにA以外の誰かが2枚目の「錬金術師」を買い、警戒すべき相手が分散する。警戒が薄くなったプレイヤーが有利になる流れとなり、その繰り返しでなるべく均等になるように行きわたることになるだろう。
ドミニオンでは売り切れるまでは常に存在するため、誰かに特定のカードを買わせないようにすることがほぼ不可能であるのに比べると、突出したプレイヤーを他のプレイヤー達が協力してマークできるというのは、プレイヤー任せのバランス調整機能とはいえ、悪い話ではないと思える。
まあ、最初のうちは行動カードの使い勝手を確認するためにサプライにあるカードを手当たり次第に購入しがちなので、その結果特定のプレイヤーに強いカードが集中することもあるだろう。だが、このゲームに習熟したプレイヤー同士なら、サプライから新しいカードを出させないように全員で牽制しあい、ほとんどサプライがめくられないままゲームが終了するというのもまた充分にありそうである。
まとめると、「これはこれで駆け引きの余地があるんじゃない?」ということでよしとする。
4つ目…というか2と3の内容とも絡むが、「本当の意味でバランスを取るには、参加プレイヤー全てがシステムの深い理解に裏付けられた優れたバランス感覚を備えていなければならない」…そういうカードが含まれる…ゲームである。しばしばいわれるキングメーカー問題に通じる罠が、実は随所に口を開けている。
なので、本格的にやろうと思うとかなり重くてじりじりしたゲームになる可能性が高い(サプライの構成にもよるが)。そうしないなら、ある意味フレーバーゲームとして割り切るべきかもしれない。
なぜ、駅から遠かったり主要道路沿いでなかったりといった、素人目に見ても立地条件の悪い場所にラーメン屋を開業するのだろうか?
しかも、なぜそのラーメン屋が潰れた跡地にしばしば別のラーメン屋ができたりするのだろうか?そしてまたそれも潰れるわけですよ。
脱サラしてラーメン屋、というマイドリームビリーバーが立地条件や採算性を軽視もしくは度外視して開業しているのだろうか?にしても、このパターンあまりにも多く見かけるのだが…
しかも、なぜそのラーメン屋が潰れた跡地にしばしば別のラーメン屋ができたりするのだろうか?そしてまたそれも潰れるわけですよ。
脱サラしてラーメン屋、というマイドリームビリーバーが立地条件や採算性を軽視もしくは度外視して開業しているのだろうか?にしても、このパターンあまりにも多く見かけるのだが…
マローの翻訳記事を読んで、真意の掴みづらかった詳細ルールが何を言わんとしていたかがわかった。
両面カードによって情報の隠蔽性が壊されるわけではないらしい。
しかし、両面カードで隠蔽製を持たせるために提示された方法はやっぱりエレガントとは程遠い内容だった。
1)不透明スリーブを使っている場合はそのまま両面カードを入れ、プレイし、裏返すときにはスリーブから出して裏返す。場以外の領域に移動するときはスリーブに戻す。
2)イニストラードのブースターに封入されているチェックリストカードを使う。チェックリストという名前のためにわかりづらくなっているが、これはいわば公式の代替カードである。何を代替しているかを示すために、そのカードの該当項目にチェックを入れて使う。で、基本的にはこのカードを使い、それをプレイしてクリーチャーが場に出たときに本来のカードと取り替える。
正直言ってどっちもめんどくさい…前者はスリーブからの出し入れが単純に手間であるうえスリーブからの出し入れ回数が多くなるとスリーブやカードを破損する可能性も高くなるのでやりたくない。
後者のほうがマシだが、カード保護のために両面カードを透明スリーブに入れておく必要はあるだろうし、両面カードを沢山デッキに入れる場合はチェックリストカードを大量に用意する必要が出てくるだろう。
また、ドラフトでの問題は何も変わっていない。
両面カードによって情報の隠蔽性が壊されるわけではないらしい。
しかし、両面カードで隠蔽製を持たせるために提示された方法はやっぱりエレガントとは程遠い内容だった。
1)不透明スリーブを使っている場合はそのまま両面カードを入れ、プレイし、裏返すときにはスリーブから出して裏返す。場以外の領域に移動するときはスリーブに戻す。
2)イニストラードのブースターに封入されているチェックリストカードを使う。チェックリストという名前のためにわかりづらくなっているが、これはいわば公式の代替カードである。何を代替しているかを示すために、そのカードの該当項目にチェックを入れて使う。で、基本的にはこのカードを使い、それをプレイしてクリーチャーが場に出たときに本来のカードと取り替える。
正直言ってどっちもめんどくさい…前者はスリーブからの出し入れが単純に手間であるうえスリーブからの出し入れ回数が多くなるとスリーブやカードを破損する可能性も高くなるのでやりたくない。
後者のほうがマシだが、カード保護のために両面カードを透明スリーブに入れておく必要はあるだろうし、両面カードを沢山デッキに入れる場合はチェックリストカードを大量に用意する必要が出てくるだろう。
また、ドラフトでの問題は何も変わっていない。
イニストラードの新メカニズムの目玉は「両面カード」!!
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…
…こいつぁR&Dがやらかしたんじゃないかという感じが凄くする…
シャッフルした山をランダマイザーとして使い、隠蔽された情報としての他人の手札がある一般的なカードゲームにおいて、両面カードというのはそれらの隠蔽された情報が開示される期待や不安という要素を持たないのでゲーム体験が劣化することは避けられないように思える。
もちろん、ゲーム的には部分的に開示された情報には意味があるし、意味を持たせるようなデザインにすることも可能だ。しかし、最初からそういうゲームを目指して全体をデザインしないと独自の面白さを持ったゲームに昇華させることは難しいだろう。
今回の両面カードにおいては、その裏面が見えることについての面白さを活用しようという意図はまったく感じられない。反転カードではスペースが足りない&反転カードとはルール上別の扱いにしたかったという理由だと思われる。裏面が見えてしまうことはその副産物でしかない。
で、その副産物というか副作用が実にannoyingなものになることは想像に難くない。
1)日本では不透明スリーブにデッキを入れるのが一般的。その一部、両面カードについては不透明スリーブを使わなければならない(公式にある、チェックリストを使うなんてのは論外だ)。
2)相手のメインデッキ、サイドボードともに両面カードの存在についてチェックしなければならない。得られる情報は得ておいたほうがゲーム的に有利だからしかたがない。事実上強要されているも同然だ。身内で遊ぶなら自己申告すれば手間が省けるが、最初からデッキのネタの一部が割れてるというのは実に期待感を殺がれる話だ。
3)相手のデッキをシャッフルする際に、そのカードを引かせたくないor引かせたい場合に操作を加えることができてしまう。たとえその気がなくても、自分の今の状態においてそのカードが対処しづらいor他の脅威よりも容易に対処できる等の事情があれば心に波風が立つのは避けられない。
ほかにも、ドラフト中に他人のカードの背をチェックしなければならないとか(特にMOだと面倒そうだ)いろいろ面倒なことがある。
ルール的なことを抜きにしてすらこれだ。
もう18年にもなろうという歴史のあるゲームなんだから、充分な検討を加えた上での決定だと信じたいが…
新フォーマットのモダンについて。
1)まず考えることは、レガシーから何が減り、何が使えるフォーマットなのかということ。
つまり、レガシーの劣化環境として捉え、劣化が少ないものを選ぶという考え方。
決定的に減ってる要素はピッチカウンター。このため、クロックパーミッションの旨みが乏しい。
レガシーとほとんど変わらず使えるのは大量の1マナ手札破壊。タルモゴイフ。闇の腹心。二色剣。軽火力。そんなところ?実のところZooはデュアルランドと有効色フェッチランド以外はほとんどレガシーと同じように組める。興味がある人はレガシー版のレシピを見てみるとよろしかろう。
大量の1マナ手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、その間に殴り倒すというのはレガシーでもそれなりに戦えるデッキタイプなので、とりあえずそれのモダン版を考えてみる。
「黒単・モダン版」
<クリーチャー 23>
3 煙霧吐き
4 闇の腹心
4 マラキールの門番
4 残虐の手
4 惑乱の死霊
4 ファイレクシアの抹消者
<呪文 14>
3 強迫
4 コジレックの審問
3 光と影の剣
4 喉首狙い
<土地 23>
23 沼
<サイドボード 15>
1 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
1 煙霧吐き
2 見栄え損ない
まずはわかりやすく黒単で。闇の腹心を使うのは当然として、ライフゲイン+クリーチャー回収によって相性がいい光と影の剣を採用。相手の闇の腹心や貴族の教主などを落とせて、回収対象としても手ごろな煙霧吐きを除去兼クリーチャーとして採用。マラキールの門番も似たような役割。残虐の手はZooの主力のほとんどと相討ち以上になれるナイスブロッカー。惑乱の死霊の仕事は手札破壊と、回避能力を活かして白黒剣の効果を誘発させること。そして抹消者がフィニッシャーを勤める。白黒剣の効果を誘発させるのにも適している。
サイドボードはコンボデッキ対策&墓地対策&超前のめりウィニー対策という感じ。
「Vipies・モダン版」
<クリーチャー 21>
4 極楽鳥
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
4 オーランのバイパー
4 惑乱の死霊
1 カメレオンの巨像
<呪文 16>
2 強迫
4 コジレックの審問
2 光と影の剣
1 戦争と平和の剣
3 化膿
4 大渦の脈動
<土地 23>
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 森
3 ラノワールの荒原
2 黄昏のぬかるみ
4 新緑の地下墓地
4 草むした墓
<サイドボード 15>
2 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
2 喉首狙い
黒緑版は過去に存在したVipiesをベースにしてみた。色マナの不安定さ、土地運用のためのライフロスというデメリットを背負う代わりに、場に出た非クリーチャーパーマネントへの対処力を得ている。
2)次に考えることは、ミラディンから現在までのスタンダードで強力だったデッキに、その時点では使えなかったカードを加えてみること。
続唱ジャンドをモダンのカードプールで作るとどうなるか?トロンは?マグニボア・ワイルドファイアは?等々。
他のコンボに速度で劣るためレガシーでは使い物にならないコンボデッキも、モダンなら出番があるかもしれない。ペブルス、ドラゴンストーム等。
3)最後に考えるのは、個人的に好きなコンセプトだけど今のスタンダードやエクステンデッドでは組めないデッキタイプのこと。
たとえば土地破壊。
「赤黒ランデス・モダン版」
<クリーチャー 19>
4 闇の腹心
4 大爆発の魔導師
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 なだれ乗り
3 叫び大口
<呪文 17>
4 稲妻
4 石の雨
4 溶鉄の雨
2 破壊の宴
3 光と影の剣
<土地 24>
6 山
2 沼
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
4 偶像の石塚
4 地盤の際
<サイドボード 15>
4 火葬
4 ゴブリンの先達
2 精神壊しの罠
3 虚無の呪文爆弾
2 氷結地獄
またその組み合わせか!と言われそうな闇の腹心+白黒剣だが、このデッキではなだれ乗りや大爆発の魔導師を使いまわすことでマナをロックできるので白黒剣の意味がいつも以上に大きい。叫び大口を使いまわしてタルモゴイフを皆殺しにするもよし。闇の腹心で叫び大口がめくれたときは相当痛いことになるが…
サイドはポンザ型の速攻に寄せるためのパーツと、ストーム対策&墓地対策でコンボをケア…したつもり。
1)まず考えることは、レガシーから何が減り、何が使えるフォーマットなのかということ。
つまり、レガシーの劣化環境として捉え、劣化が少ないものを選ぶという考え方。
決定的に減ってる要素はピッチカウンター。このため、クロックパーミッションの旨みが乏しい。
レガシーとほとんど変わらず使えるのは大量の1マナ手札破壊。タルモゴイフ。闇の腹心。二色剣。軽火力。そんなところ?実のところZooはデュアルランドと有効色フェッチランド以外はほとんどレガシーと同じように組める。興味がある人はレガシー版のレシピを見てみるとよろしかろう。
大量の1マナ手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、その間に殴り倒すというのはレガシーでもそれなりに戦えるデッキタイプなので、とりあえずそれのモダン版を考えてみる。
「黒単・モダン版」
<クリーチャー 23>
3 煙霧吐き
4 闇の腹心
4 マラキールの門番
4 残虐の手
4 惑乱の死霊
4 ファイレクシアの抹消者
<呪文 14>
3 強迫
4 コジレックの審問
3 光と影の剣
4 喉首狙い
<土地 23>
23 沼
<サイドボード 15>
1 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
1 煙霧吐き
2 見栄え損ない
まずはわかりやすく黒単で。闇の腹心を使うのは当然として、ライフゲイン+クリーチャー回収によって相性がいい光と影の剣を採用。相手の闇の腹心や貴族の教主などを落とせて、回収対象としても手ごろな煙霧吐きを除去兼クリーチャーとして採用。マラキールの門番も似たような役割。残虐の手はZooの主力のほとんどと相討ち以上になれるナイスブロッカー。惑乱の死霊の仕事は手札破壊と、回避能力を活かして白黒剣の効果を誘発させること。そして抹消者がフィニッシャーを勤める。白黒剣の効果を誘発させるのにも適している。
サイドボードはコンボデッキ対策&墓地対策&超前のめりウィニー対策という感じ。
「Vipies・モダン版」
<クリーチャー 21>
4 極楽鳥
4 闇の腹心
4 タルモゴイフ
4 オーランのバイパー
4 惑乱の死霊
1 カメレオンの巨像
<呪文 16>
2 強迫
4 コジレックの審問
2 光と影の剣
1 戦争と平和の剣
3 化膿
4 大渦の脈動
<土地 23>
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
5 沼
4 森
3 ラノワールの荒原
2 黄昏のぬかるみ
4 新緑の地下墓地
4 草むした墓
<サイドボード 15>
2 強迫
4 思考囲い
3 根絶
2 虚無の呪文爆弾
2 精神壊しの罠
2 喉首狙い
黒緑版は過去に存在したVipiesをベースにしてみた。色マナの不安定さ、土地運用のためのライフロスというデメリットを背負う代わりに、場に出た非クリーチャーパーマネントへの対処力を得ている。
2)次に考えることは、ミラディンから現在までのスタンダードで強力だったデッキに、その時点では使えなかったカードを加えてみること。
続唱ジャンドをモダンのカードプールで作るとどうなるか?トロンは?マグニボア・ワイルドファイアは?等々。
他のコンボに速度で劣るためレガシーでは使い物にならないコンボデッキも、モダンなら出番があるかもしれない。ペブルス、ドラゴンストーム等。
3)最後に考えるのは、個人的に好きなコンセプトだけど今のスタンダードやエクステンデッドでは組めないデッキタイプのこと。
たとえば土地破壊。
「赤黒ランデス・モダン版」
<クリーチャー 19>
4 闇の腹心
4 大爆発の魔導師
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 なだれ乗り
3 叫び大口
<呪文 17>
4 稲妻
4 石の雨
4 溶鉄の雨
2 破壊の宴
3 光と影の剣
<土地 24>
6 山
2 沼
4 竜髑髏の山頂
4 黒割れの崖
4 偶像の石塚
4 地盤の際
<サイドボード 15>
4 火葬
4 ゴブリンの先達
2 精神壊しの罠
3 虚無の呪文爆弾
2 氷結地獄
またその組み合わせか!と言われそうな闇の腹心+白黒剣だが、このデッキではなだれ乗りや大爆発の魔導師を使いまわすことでマナをロックできるので白黒剣の意味がいつも以上に大きい。叫び大口を使いまわしてタルモゴイフを皆殺しにするもよし。闇の腹心で叫び大口がめくれたときは相当痛いことになるが…
サイドはポンザ型の速攻に寄せるためのパーツと、ストーム対策&墓地対策でコンボをケア…したつもり。
集団変身がM11のカードだから、もう使える期間が限られるということなのだけれども。
M12で流転の護符が再録され、手札に来てしまったデカブツを出せるようになったことが一つのポイント。
とりあえずサンプル。
「トリコロール集団変身」
<クリーチャー 5>
1 隠れしウラブラスク
2 業火のタイタン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 31>
3 機を見た援軍
2 忠実な軍勢の祭殿
4 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
4 迫撃鞘
4 マイコシンスの水源
3 集団変身
1 流転の護符
3 稲妻
1 赤の太陽の頂点
1 帝国の玉座
<土地 24>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
5 平地
6 山
1 島
<サイドボード 15>
1 機を見た援軍
1 瞬間凍結
1 解放された者、カーン
4 天界の粛清
3 神への捧げもの
1 呪文滑り
4 紅蓮地獄
持ってるのにデッキに入れられてない、いわば残り物のカードで作ったデッキなので枚数がいろいろ怪しい。
ざっくり言ってしまうと「全体除去や機を見た援軍で耐えながら、3体程度のトークンを揃えて集団変身。ウラブラスク+エルドラージが出たら相手が死ぬ」というデッキ。メインから機を見た援軍3枚に審判の日4枚積みなのでウィニー系に対して強く、サイドボードでさらに強化できる。
反面コントロールデッキに対しては機を見た援軍が無駄になりやすいこともあって相性が良くない。特に、こちらから殴りにいきづらい構成なのでプレインズウォーカー全般が苦手で、忘却の輪に頼らざるをえない。
サイドボードのカーンはせめてもの相性改善策。
3色になってるのは、ウラブラスクを素で出せるようにするためだが、もう少し無理の少ない構成にすることも可能ではある。
<クリーチャー 9>
4 戦隊の鷹
3 ワームとぐろエンジン
1 大修道士、エリシュ・ノーン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 26>
4 迫撃鞘
3 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
2 忠実な軍勢の祭殿
1 流転の護符
2 集団変身
4 定業
2 予感
2 肉体と精神の剣
<土地 25>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
6 平地
4 島
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
3 神聖の力線
1 審判の日
3 神への捧げもの
Caw-Bladeに擬態した構築。鷹をライブラリから全て抜き出してからでないと集団変身を使えないが、集団変身を使わなくても戦線を支えやすくなっている。ウラブラスクが居ないので瞬殺ができないのが物足りないところだが安定感はある。
M12で流転の護符が再録され、手札に来てしまったデカブツを出せるようになったことが一つのポイント。
とりあえずサンプル。
「トリコロール集団変身」
<クリーチャー 5>
1 隠れしウラブラスク
2 業火のタイタン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 31>
3 機を見た援軍
2 忠実な軍勢の祭殿
4 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
4 迫撃鞘
4 マイコシンスの水源
3 集団変身
1 流転の護符
3 稲妻
1 赤の太陽の頂点
1 帝国の玉座
<土地 24>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
5 平地
6 山
1 島
<サイドボード 15>
1 機を見た援軍
1 瞬間凍結
1 解放された者、カーン
4 天界の粛清
3 神への捧げもの
1 呪文滑り
4 紅蓮地獄
持ってるのにデッキに入れられてない、いわば残り物のカードで作ったデッキなので枚数がいろいろ怪しい。
ざっくり言ってしまうと「全体除去や機を見た援軍で耐えながら、3体程度のトークンを揃えて集団変身。ウラブラスク+エルドラージが出たら相手が死ぬ」というデッキ。メインから機を見た援軍3枚に審判の日4枚積みなのでウィニー系に対して強く、サイドボードでさらに強化できる。
反面コントロールデッキに対しては機を見た援軍が無駄になりやすいこともあって相性が良くない。特に、こちらから殴りにいきづらい構成なのでプレインズウォーカー全般が苦手で、忘却の輪に頼らざるをえない。
サイドボードのカーンはせめてもの相性改善策。
3色になってるのは、ウラブラスクを素で出せるようにするためだが、もう少し無理の少ない構成にすることも可能ではある。
<クリーチャー 9>
4 戦隊の鷹
3 ワームとぐろエンジン
1 大修道士、エリシュ・ノーン
1 無限に廻るもの、ウラモグ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
<呪文 26>
4 迫撃鞘
3 審判の日
3 忘却の輪
2 白の太陽の頂点
2 忠実な軍勢の祭殿
1 流転の護符
2 集団変身
4 定業
2 予感
2 肉体と精神の剣
<土地 25>
4 天界の列柱
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
6 平地
4 島
2 地盤の際
<サイドボード 15>
4 機を見た援軍
4 天界の粛清
3 神聖の力線
1 審判の日
3 神への捧げもの
Caw-Bladeに擬態した構築。鷹をライブラリから全て抜き出してからでないと集団変身を使えないが、集団変身を使わなくても戦線を支えやすくなっている。ウラブラスクが居ないので瞬殺ができないのが物足りないところだが安定感はある。
年を追うごとにクリーチャーのスペックが強化されていくので、スタンダードの赤単といえばスライかビッグレッドというのが定番になっているが、そこであえてバーンデッキを。必要なプレイングが全く異なるので、そのプレイ感を楽しんでもらいたい。
<クリーチャー 7>
3 渋面の溶岩使い
4 チャンドラのフェニックス
<呪文 30>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二股の稲妻
4 火葬
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
2 現実離れした回顧
4 燃え上がる憤怒の祭殿
<土地 23>
13 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥台地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 四肢切断
2 反逆の印
4 炎の斬りつけ
1 跳ね返りの罠
相手のライフを高速に削りきることだけを狙うならゴブリンの先達ぐらいは普通に入るのだが、このデッキはテーマ性を重視した構築になっている。
テーマその1は「渋面の溶岩使いを使い倒す」。フェッチランドで墓地のカード枚数を稼いで渋面の溶岩使いのコストにするという昔のエクステンデッドの定番テクが入っている。現実離れした回顧で好きな呪文を戻せるように墓地の状態を調整するのにも使える。
テーマその2は「チャンドラのフェニックスを使い倒す」。赤のプレインズウォーカーはいないが本体火力がこれだけあれば使いまわしは容易い。普通にライフを削るもよし、相討ちブロックで敵の攻勢をしのぎながら本体火力を撃ち込んで回収するもよし。
テーマその3は「燃え上がる憤怒の祭殿を使い倒す」。反復付き呪文とチャンドラのフェニックスで赤呪文を唱える回数を稼ぎ…後はわかるな?
<クリーチャー 7>
3 渋面の溶岩使い
4 チャンドラのフェニックス
<呪文 30>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二股の稲妻
4 火葬
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
2 現実離れした回顧
4 燃え上がる憤怒の祭殿
<土地 23>
13 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥台地
2 ぐらつく峰
<サイドボード 15>
4 電弧の痕跡
4 四肢切断
2 反逆の印
4 炎の斬りつけ
1 跳ね返りの罠
相手のライフを高速に削りきることだけを狙うならゴブリンの先達ぐらいは普通に入るのだが、このデッキはテーマ性を重視した構築になっている。
テーマその1は「渋面の溶岩使いを使い倒す」。フェッチランドで墓地のカード枚数を稼いで渋面の溶岩使いのコストにするという昔のエクステンデッドの定番テクが入っている。現実離れした回顧で好きな呪文を戻せるように墓地の状態を調整するのにも使える。
テーマその2は「チャンドラのフェニックスを使い倒す」。赤のプレインズウォーカーはいないが本体火力がこれだけあれば使いまわしは容易い。普通にライフを削るもよし、相討ちブロックで敵の攻勢をしのぎながら本体火力を撃ち込んで回収するもよし。
テーマその3は「燃え上がる憤怒の祭殿を使い倒す」。反復付き呪文とチャンドラのフェニックスで赤呪文を唱える回数を稼ぎ…後はわかるな?
中国製の食品その他の安全性問題について伝え聞いた事例で驚かされるのは、その異様にずさんで近視眼的な手法である。
製品の重量を水増しするために、人体に有害であると知れている物質を混ぜる。
製品の見た目を良くするために、人体に有害であると知れている着色料を使う。
作業工程を省くために、工業用品の衛生管理レベルで食品を扱う。
こんなことをしたら、いずれ問題が発生して追及を受け処分されて職も社会的信用も失う、と予想できる。我々の一般的感覚であれば。
それがなぜ、実行されるに至っているのか?いくつか理由が考えられる。
1)ノルマに追いまくられている等の理由で長期的な視野を持てないほど追い詰められた人間が作っている。もしくは、長期的な視野を持てるほど頭が良くない。
2)現場での品質管理をはじめ、ありとあらゆるチェック機構がずさんでまともに機能していない。で、実際に被害が発生したり、輸出先の国のチェックに引っかかったりしてはじめて露見する。このため、目先の問題を先送れる期間が長い。
3)責任の所在があいまいな作業体制。
4)仕事についての誇りやモラルの欠如。おそらく、自分の仕事の成果がエンドユーザーにどのように届くかを確認して充足感を得たり、仕事に対して持った情熱を反映できるような体制にない。
5)どんな手段を使っても利を得さえすればよいとする極端な「勝てば官軍」的思考。
…どれをとってもロクなものではないが、このような露骨に劣悪な製品を生み出す土壌がかの国にあるのは間違いないところであり、加えて言えば「露骨でなく劣悪な製品」はさらに多く存在すると容易に想像できる。
日本国内でもあったような、賞味期限をごまかしたり、病死肉や腐りかけた肉を少しづつミンチに混ぜたり、といった、チェックに引っかかりにくかったり、即座に健康被害として現れない類の。
「安い労働力」というウリが使えなくなりつつある中国だが、徐々にでも品質をウリにするようにしていかないと本当に行き詰ってしまいますぜ?
…まあ、その品質を手っ取り早く得ようとして、かの国で何が行われているか、を考えると救いようがない気もしてくるが…。溜め息が出るな。
製品の重量を水増しするために、人体に有害であると知れている物質を混ぜる。
製品の見た目を良くするために、人体に有害であると知れている着色料を使う。
作業工程を省くために、工業用品の衛生管理レベルで食品を扱う。
こんなことをしたら、いずれ問題が発生して追及を受け処分されて職も社会的信用も失う、と予想できる。我々の一般的感覚であれば。
それがなぜ、実行されるに至っているのか?いくつか理由が考えられる。
1)ノルマに追いまくられている等の理由で長期的な視野を持てないほど追い詰められた人間が作っている。もしくは、長期的な視野を持てるほど頭が良くない。
2)現場での品質管理をはじめ、ありとあらゆるチェック機構がずさんでまともに機能していない。で、実際に被害が発生したり、輸出先の国のチェックに引っかかったりしてはじめて露見する。このため、目先の問題を先送れる期間が長い。
3)責任の所在があいまいな作業体制。
4)仕事についての誇りやモラルの欠如。おそらく、自分の仕事の成果がエンドユーザーにどのように届くかを確認して充足感を得たり、仕事に対して持った情熱を反映できるような体制にない。
5)どんな手段を使っても利を得さえすればよいとする極端な「勝てば官軍」的思考。
…どれをとってもロクなものではないが、このような露骨に劣悪な製品を生み出す土壌がかの国にあるのは間違いないところであり、加えて言えば「露骨でなく劣悪な製品」はさらに多く存在すると容易に想像できる。
日本国内でもあったような、賞味期限をごまかしたり、病死肉や腐りかけた肉を少しづつミンチに混ぜたり、といった、チェックに引っかかりにくかったり、即座に健康被害として現れない類の。
「安い労働力」というウリが使えなくなりつつある中国だが、徐々にでも品質をウリにするようにしていかないと本当に行き詰ってしまいますぜ?
…まあ、その品質を手っ取り早く得ようとして、かの国で何が行われているか、を考えると救いようがない気もしてくるが…。溜め息が出るな。