電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
アーチエネミーと、ついでにEDHについて素人考えをつらっと。
★アーチエネミー
基本的にゲームバランスは無茶苦茶になるのでバカゲーとして楽しむのが吉。
計略デッキがあるとはいえ魔王も1人のプレイヤーである以上、1ターンに1ドローとかセットランドは1枚だけとかに変わりは無いので、手札破壊や土地破壊、ヘビーカウンターは辛そう。特に土地破壊。
なので、魔王専用デッキを組むのはともかく、勇者チーム専用デッキを組むのはあまり好ましくなさそう。
EDHのデッキを組んで持ち寄って、誰が魔王になるかをその場で決めて、その場で計略デッキを組み、残りの全員が勇者チームになる、とかが妥当っぽい。
★EDH
これも強さだけを求めてもわりとしかたがないフォーマットな気がする。同時に何人で対戦する前提なのかにもよるけど、どの色でも世界のるつぼ+露天鉱床という悪魔的コンボが使えるし、青黒で変成も含めたサーチカードを大量投入すればかなり素早く即死コンボを完成させることも可能そう。でも面白いか?即死コンボのほうがだるいロックデッキよりはマシなのか。多分。
そして線引きはかなりむずかしい。やられた側も楽しめるような面白さっていうのはなかなか簡単には共有できない感覚だと思うし…。
複数人対戦なら、ガチで組んでるっぽいプレイヤーは相応に警戒されるから自動的に対戦バランスがとられるのか。
結局はやってみないとわからないので、とりあえずは組んでみることかな。
★アーチエネミー
基本的にゲームバランスは無茶苦茶になるのでバカゲーとして楽しむのが吉。
計略デッキがあるとはいえ魔王も1人のプレイヤーである以上、1ターンに1ドローとかセットランドは1枚だけとかに変わりは無いので、手札破壊や土地破壊、ヘビーカウンターは辛そう。特に土地破壊。
なので、魔王専用デッキを組むのはともかく、勇者チーム専用デッキを組むのはあまり好ましくなさそう。
EDHのデッキを組んで持ち寄って、誰が魔王になるかをその場で決めて、その場で計略デッキを組み、残りの全員が勇者チームになる、とかが妥当っぽい。
★EDH
これも強さだけを求めてもわりとしかたがないフォーマットな気がする。同時に何人で対戦する前提なのかにもよるけど、どの色でも世界のるつぼ+露天鉱床という悪魔的コンボが使えるし、青黒で変成も含めたサーチカードを大量投入すればかなり素早く即死コンボを完成させることも可能そう。でも面白いか?即死コンボのほうがだるいロックデッキよりはマシなのか。多分。
そして線引きはかなりむずかしい。やられた側も楽しめるような面白さっていうのはなかなか簡単には共有できない感覚だと思うし…。
複数人対戦なら、ガチで組んでるっぽいプレイヤーは相応に警戒されるから自動的に対戦バランスがとられるのか。
結局はやってみないとわからないので、とりあえずは組んでみることかな。
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プレインズウォーカーコントロールというどうしようもないデックタイプへの恨を込めて組んだデッキ。
「黒緑アンチPWC吸血鬼」
<クリーチャー 21>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 恐血鬼
4 吸血鬼の夜鷲
4 吸血鬼の夜侯
4 マラキールの血魔女
1 遺跡の賢者アノワン
<呪文 14>
4 強迫
4 血の署名
4 大渦の脈動
2 破滅の刃
<土地 25>
13 沼
2 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 忌まわしい最期
2 破滅の刃
4 尊大な血王
3 帰化
2 遺跡の賢者アノワン
もうメインから吸血鬼の呪詛術士・強迫・大渦の脈動と対策カード山盛り。そのぶんメインの除去は頼りない。サイドに死の印や食餌の衝動ではなく忌まわしい最期を取っているのは、インスタントタイミングで殺したい大型クリーチャーが多いため。失われたアラーラの君主とか、ギデオン・ジュラとか。
1ターン目に進化する未開地から森を持ってくると2ターン目に黒黒が出ないというジレンマは困りもの。だがどうしようもない。
黒単でなくなった関係で堕落の触手が使えず、軽除去も少なく、カラストリアの貴人も抜けてしまったので赤相手にかなり弱くなったが、尊大な血王がブロッカーとして優秀なのでそこでなんとかしたい。
「黒緑アンチPWC吸血鬼」
<クリーチャー 21>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 恐血鬼
4 吸血鬼の夜鷲
4 吸血鬼の夜侯
4 マラキールの血魔女
1 遺跡の賢者アノワン
<呪文 14>
4 強迫
4 血の署名
4 大渦の脈動
2 破滅の刃
<土地 25>
13 沼
2 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 忌まわしい最期
2 破滅の刃
4 尊大な血王
3 帰化
2 遺跡の賢者アノワン
もうメインから吸血鬼の呪詛術士・強迫・大渦の脈動と対策カード山盛り。そのぶんメインの除去は頼りない。サイドに死の印や食餌の衝動ではなく忌まわしい最期を取っているのは、インスタントタイミングで殺したい大型クリーチャーが多いため。失われたアラーラの君主とか、ギデオン・ジュラとか。
1ターン目に進化する未開地から森を持ってくると2ターン目に黒黒が出ないというジレンマは困りもの。だがどうしようもない。
黒単でなくなった関係で堕落の触手が使えず、軽除去も少なく、カラストリアの貴人も抜けてしまったので赤相手にかなり弱くなったが、尊大な血王がブロッカーとして優秀なのでそこでなんとかしたい。
今日あった本当の話。
---------
相手の場:土地4枚、貴族の教主×2、悪斬の天使
自分の場:窯の悪鬼×2、赤マナが出る土地4枚、墓地に稲妻&噴出の稲妻
前のターンに悪斬を出されたので現実離れした回顧だけプレイ、稲妻がハンドに。
相手は悪斬で攻撃、賛美×2で7点与えてライフ27。失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイして土地はフルタップ。貴族の教主2体とスフィンクスがアンタップ状態でターンエンド。
アップキープに反復で噴出の稲妻が戻る。
噴出の稲妻×2で貴族の教主2体を焼き、スフィンクスを稲妻×2で始末。パワー16の窯の悪鬼2体で対戦相手を撲殺。
---------
相手の場:土地4枚、貴族の教主×2、悪斬の天使
自分の場:窯の悪鬼×2、赤マナが出る土地4枚、墓地に稲妻&噴出の稲妻
前のターンに悪斬を出されたので現実離れした回顧だけプレイ、稲妻がハンドに。
相手は悪斬で攻撃、賛美×2で7点与えてライフ27。失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイして土地はフルタップ。貴族の教主2体とスフィンクスがアンタップ状態でターンエンド。
アップキープに反復で噴出の稲妻が戻る。
噴出の稲妻×2で貴族の教主2体を焼き、スフィンクスを稲妻×2で始末。パワー16の窯の悪鬼2体で対戦相手を撲殺。
以前の赤黒BBCとかで、窯の悪鬼1体に「ターンエンドにブロッカー1体によろめきショック、アップキープによろめきショックの反復で本体に2点、残りのブロッカーに終止、本体に稲妻3点、10点パンチ」とかで1ターンに15点削られたりするとこの生物が本当におかしいことに誰でも気付いていただける次第。
今回は赤白と赤緑のパターンも考えてみよう。
...と、その前に赤黒BBCには溶岩爪の辺境は2枚程度入れておくべき、と修正。そのほうがコントロールモードにシフトした場合に勝ち筋が増える。
「赤白BBC」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 闇の追い返し
4 よろめきショック
3 地震
4 流刑への道
2 無傷の発現
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
4 平地
4 乾燥大地
2 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 現実離れした回顧
1 地震
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪
2 忘却の輪
赤黒に比べて、ブロッカーを殺す以外の突破法とインスタント除去への対抗手段を手に入れて相手が油断できなくなった度合いが増したが、除去された後に不気味な発見で取り戻したりできないので自引きへの依存度が高くなっているのはあまりよろしくない。一枚差しのラッカ・マーも不気味な発見があってこそ輝いていた。
また、サイドも赤黒よりアンチクリーチャーシフトがしづらくなっている。
とはいえ、この形でも十分窯の悪鬼の悪魔性は発揮されるだろう。
「赤緑キルンBB」
<クリーチャー 16>
4 ゴブリンの先達
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 暴力的な突発
4 よろめきショック
2 焼尽の猛火
2 現実離れした回顧
<土地 24>
8 山
4 沸騰する小湖
4 根縛りの岩山
4 怒り狂う山峡
4 森
<サイドボード 15>
4 グロータグの包囲抜け
2 焼尽の猛火
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 ドラゴンの爪
1 現実離れした回顧
すみませんサイドボードはかなり適当です。とりあえず続唱からのめくり運がよければ理論上最速、というのがウリ。
…しかしこうして見るとやっぱり赤黒が一番バランスがいいような気がするな…
じゃあ赤黒でもう少し違ったアプローチを。
「黒赤BBC」
<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
4 よろめく死体
<呪文 24>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 帆凧
2 現実離れした回顧
<土地 24>
6 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂
2 溶岩爪の辺境
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
3 地震
4 尊大な血王
1 帆凧
2 ドラゴンの爪
壁が多くなると回避能力が重要になるので、帆凧。しかし土地バランスはリスキーな形になってしまった。メインに地震が無くなったのもどうかと思うし。んー、難しいな。
今回は赤白と赤緑のパターンも考えてみよう。
...と、その前に赤黒BBCには溶岩爪の辺境は2枚程度入れておくべき、と修正。そのほうがコントロールモードにシフトした場合に勝ち筋が増える。
「赤白BBC」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 闇の追い返し
4 よろめきショック
3 地震
4 流刑への道
2 無傷の発現
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
4 平地
4 乾燥大地
2 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 現実離れした回顧
1 地震
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪
2 忘却の輪
赤黒に比べて、ブロッカーを殺す以外の突破法とインスタント除去への対抗手段を手に入れて相手が油断できなくなった度合いが増したが、除去された後に不気味な発見で取り戻したりできないので自引きへの依存度が高くなっているのはあまりよろしくない。一枚差しのラッカ・マーも不気味な発見があってこそ輝いていた。
また、サイドも赤黒よりアンチクリーチャーシフトがしづらくなっている。
とはいえ、この形でも十分窯の悪鬼の悪魔性は発揮されるだろう。
「赤緑キルンBB」
<クリーチャー 16>
4 ゴブリンの先達
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 暴力的な突発
4 よろめきショック
2 焼尽の猛火
2 現実離れした回顧
<土地 24>
8 山
4 沸騰する小湖
4 根縛りの岩山
4 怒り狂う山峡
4 森
<サイドボード 15>
4 グロータグの包囲抜け
2 焼尽の猛火
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 ドラゴンの爪
1 現実離れした回顧
すみませんサイドボードはかなり適当です。とりあえず続唱からのめくり運がよければ理論上最速、というのがウリ。
…しかしこうして見るとやっぱり赤黒が一番バランスがいいような気がするな…
じゃあ赤黒でもう少し違ったアプローチを。
「黒赤BBC」
<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
4 よろめく死体
<呪文 24>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 帆凧
2 現実離れした回顧
<土地 24>
6 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂
2 溶岩爪の辺境
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
3 地震
4 尊大な血王
1 帆凧
2 ドラゴンの爪
壁が多くなると回避能力が重要になるので、帆凧。しかし土地バランスはリスキーな形になってしまった。メインに地震が無くなったのもどうかと思うし。んー、難しいな。
ブラッド・ダイヤモンドはシエラレオネの内戦と紛争ダイヤモンドについてリアルに描写した映画として知られる。
紛争ダイヤに限らず、紛争地域で対立している勢力がお互いに希少資源や麻薬を売って武器を買い、泥沼の争いを繰り広げるというのは珍しくも無い。理念も人道的配慮も何もない、山賊のような集団が大金を得る手段を手に入れ、その金を使って勢力を拡大しようとする…その過程では何でも起こりうる。虐殺、レイプ、奴隷化…まあ、有史以来人間社会で行われてきた黒歴史の数々だ。
で、どうしろと?武器購入の資金源にしないために、出所の不確かな宝石は流通させないようにしろ、と?
それで本当に解決になるのか?
元々治安がしっかりしていて民度と生活水準が高い国なら、一部のいかれた集団が宝石鉱山を占拠して宝石を資金源にして武器を買い込んだとしてもその混乱は長くは続くまい。しかし国のステータスが異なると、この混乱は容易には終息しない。
内戦はどの国にもあった。虐殺もレイプも奴隷化も。しかし、内戦が続くうちに、地元の勢力や人民の力を効果的に糾合した勢力が覇権を握っていった。一方的に収奪するだけでは長続きしないものだ。これが社会の成熟のプロセスであったと言ってもよかろう。
また、外敵がいる場合それに対抗するために速やかに内戦を終息させる必要があり、そののちに外敵に対抗するために力を合わせた。
このように、過去においては内戦は社会の成熟をうながす役割を果たし、それが内戦そのものを終息させる効果もあった。
しかし今日、地元の勢力や人民の力を糾合しなくても外国から武器を買う金さえあれば大きな武力を持つことができる。完全武装した兵士が50人もいれば、非武装の町1つを陥とすのはたやすい。武器があまりにも効果的になってしまったことが問題の1つであるのは間違いない。
また、国連がにらみを効かせているので「外敵」というものもめったに存在しない。外敵が存在しなければそれに対抗するために協力するという展開もありえないわけで、ある意味国際的な秩序が保たれていることがかえってその国にとっての不幸となっている。
つまり、今日において内戦が発生するステータスを有する国は、それが社会の成熟にはもはや繋がらず、内戦の終息にも役立たない。ただありふれた悲劇が量産されるだけ。
まるで、若い頃にはめをはずした経験がないから歳をとって溜まった鬱憤が爆発して重大犯罪を起こした、みたいな話だ。これも国としての成熟度が足りないまま世界のグローバル化を迎えた弊害だろう。
問題の一つが「外国から武器を買う」である以上、やはり資金源を断つ=「出所の不確かな宝石は流通させない」は効果がありそうだ。依然として、「それで全てが解決する」性質のものではないわけだが…
紛争ダイヤに限らず、紛争地域で対立している勢力がお互いに希少資源や麻薬を売って武器を買い、泥沼の争いを繰り広げるというのは珍しくも無い。理念も人道的配慮も何もない、山賊のような集団が大金を得る手段を手に入れ、その金を使って勢力を拡大しようとする…その過程では何でも起こりうる。虐殺、レイプ、奴隷化…まあ、有史以来人間社会で行われてきた黒歴史の数々だ。
で、どうしろと?武器購入の資金源にしないために、出所の不確かな宝石は流通させないようにしろ、と?
それで本当に解決になるのか?
元々治安がしっかりしていて民度と生活水準が高い国なら、一部のいかれた集団が宝石鉱山を占拠して宝石を資金源にして武器を買い込んだとしてもその混乱は長くは続くまい。しかし国のステータスが異なると、この混乱は容易には終息しない。
内戦はどの国にもあった。虐殺もレイプも奴隷化も。しかし、内戦が続くうちに、地元の勢力や人民の力を効果的に糾合した勢力が覇権を握っていった。一方的に収奪するだけでは長続きしないものだ。これが社会の成熟のプロセスであったと言ってもよかろう。
また、外敵がいる場合それに対抗するために速やかに内戦を終息させる必要があり、そののちに外敵に対抗するために力を合わせた。
このように、過去においては内戦は社会の成熟をうながす役割を果たし、それが内戦そのものを終息させる効果もあった。
しかし今日、地元の勢力や人民の力を糾合しなくても外国から武器を買う金さえあれば大きな武力を持つことができる。完全武装した兵士が50人もいれば、非武装の町1つを陥とすのはたやすい。武器があまりにも効果的になってしまったことが問題の1つであるのは間違いない。
また、国連がにらみを効かせているので「外敵」というものもめったに存在しない。外敵が存在しなければそれに対抗するために協力するという展開もありえないわけで、ある意味国際的な秩序が保たれていることがかえってその国にとっての不幸となっている。
つまり、今日において内戦が発生するステータスを有する国は、それが社会の成熟にはもはや繋がらず、内戦の終息にも役立たない。ただありふれた悲劇が量産されるだけ。
まるで、若い頃にはめをはずした経験がないから歳をとって溜まった鬱憤が爆発して重大犯罪を起こした、みたいな話だ。これも国としての成熟度が足りないまま世界のグローバル化を迎えた弊害だろう。
問題の一つが「外国から武器を買う」である以上、やはり資金源を断つ=「出所の不確かな宝石は流通させない」は効果がありそうだ。依然として、「それで全てが解決する」性質のものではないわけだが…
エルドラージ・落とし子トークンを見たときにマラキールの解体者のことが即座に頭に浮かび、「ハハ、そんなバカな」と一旦否定して、結局組んだデッキ。
「マラキールの解体者を使った墓穴までの契約風コントロール、略してマラ解墓コン」
<クリーチャー 15>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 吸血鬼の夜鷲
4 マラキールの血魔女
3 マラキールの解体者
<呪文 20>
3 血の署名
4 目覚めの領域
4 大渦の脈動
4 コジレックの審問
2 思考の粉砕
3 弱者の消耗
<土地 25>
13 沼
4 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
<サイドボード 15>
4 強迫
4 破滅の刃
4 尊大な血王
1 弱者の消耗
2 帰化
手札破壊で除去を叩き落した後にマラキールの解体者+目覚めの領域をそろえて対戦相手を生贄地獄にご招待、というデッキ。
吸血鬼の呪詛術士は優秀なブロッカーになれるしPW対策や永遠溢れの杯対策にもなるのでメイン。マラキールの血魔女はメインでは数を取りづらい悪斬対策。弱者の消耗との相性も良い。
サイドの強迫を入れれば青白タップアウトコントロールやPWコントロールにはだいぶ有利に戦えそう。尊大な血王はジャンド相手のブロッカーを想定。相手によってはアグロに寄せるためにも使えるだろう。
「マラキールの解体者を使った墓穴までの契約風コントロール、略してマラ解墓コン」
<クリーチャー 15>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 吸血鬼の夜鷲
4 マラキールの血魔女
3 マラキールの解体者
<呪文 20>
3 血の署名
4 目覚めの領域
4 大渦の脈動
4 コジレックの審問
2 思考の粉砕
3 弱者の消耗
<土地 25>
13 沼
4 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
<サイドボード 15>
4 強迫
4 破滅の刃
4 尊大な血王
1 弱者の消耗
2 帰化
手札破壊で除去を叩き落した後にマラキールの解体者+目覚めの領域をそろえて対戦相手を生贄地獄にご招待、というデッキ。
吸血鬼の呪詛術士は優秀なブロッカーになれるしPW対策や永遠溢れの杯対策にもなるのでメイン。マラキールの血魔女はメインでは数を取りづらい悪斬対策。弱者の消耗との相性も良い。
サイドの強迫を入れれば青白タップアウトコントロールやPWコントロールにはだいぶ有利に戦えそう。尊大な血王はジャンド相手のブロッカーを想定。相手によってはアグロに寄せるためにも使えるだろう。
「覚醒後の赤」で書いた<2>を実際に組んでみたのがコレ。
「赤黒バーン・ビート・コントロール」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
3 地震
4 終止
2 不気味な発見
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
6 沼
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 地震
2 死の印
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪
FKはこういうビートダウンでありコントロールでもあるような、対戦相手に的を絞らせないデッキは結構好き。
高いカードは全く使われていないので初心者にもオススメできる。
メインはややコントロール寄りだが、クリーチャーの殴り値は2マナのくせに異常に高いので除去が弱いデッキ相手だとブロッカーを排除しまくってあっというまに削りきってしまう可能性がある。いろいろなカードでアドバンテージを取りながら除去を撃ち、相手を息切れ状態に追い込むことも珍しくない。
サイドはビートダウンに寄せるパーツとコントロールに寄せるパーツの両方を用意。コントロールに寄せた場合、相手の色によってはデッキ中のクリーチャーを全て除去してしまうことも可能だろう。
よだれ流しの虚身を入れて手札破壊を強化したり、地震を抜いて瀝青破を入れることでさらなるアドバンテージと窯の悪鬼の爆発力を追及するのも面白い。
「赤黒バーン・ビート・コントロール」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
3 地震
4 終止
2 不気味な発見
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
6 沼
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 地震
2 死の印
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪
FKはこういうビートダウンでありコントロールでもあるような、対戦相手に的を絞らせないデッキは結構好き。
高いカードは全く使われていないので初心者にもオススメできる。
メインはややコントロール寄りだが、クリーチャーの殴り値は2マナのくせに異常に高いので除去が弱いデッキ相手だとブロッカーを排除しまくってあっというまに削りきってしまう可能性がある。いろいろなカードでアドバンテージを取りながら除去を撃ち、相手を息切れ状態に追い込むことも珍しくない。
サイドはビートダウンに寄せるパーツとコントロールに寄せるパーツの両方を用意。コントロールに寄せた場合、相手の色によってはデッキ中のクリーチャーを全て除去してしまうことも可能だろう。
よだれ流しの虚身を入れて手札破壊を強化したり、地震を抜いて瀝青破を入れることでさらなるアドバンテージと窯の悪鬼の爆発力を追及するのも面白い。
4ヶ月ほど前に会社のMtGメンツがいた部署が引っ越して、これでもう会社でMtGやることもなくなったかなと思ったら本日付でそのメンバーの大半がうちの部署に異動になったでござるの巻。
窯の悪鬼のポテンシャルを活かすべく検討を始め、とりあえずこんなの組んでみた。
<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 板金鎧の土百足
<呪文 25>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
4 地震
4 乱動する地形
1 現実離れした回顧
<土地 23>
12 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥大地
3 ぐらつく峰
使ってみて思ったのは…
1)焼尽の猛火さえなければ赤黒とかでもよさげ。
2)窯の悪鬼は生きているとヤバイ強さで、除去必須級。無論デッキによるが。
3)現実離れした回顧自体もなかなか強い。
4)乱動する地形はポンザっぽい動きを期待してのものだが、別にデッキを組んだほうがいいかも。
というわけで今後3つぐらいのプランが。
<1>このデッキから乱動する地形を抜いてボール・ライトニング、地獄の雷、ゴブリンの先達のいずれかに差し替える。
<2>火力と除去と少数のクリーチャーで構成された赤黒。
火力は稲妻・噴出の稲妻・よろめきショック。除去は終止and/or破滅の刃。クリーチャーは窯の悪鬼が確定で尊大な血王も有望。火力でも除去でもないけど荒廃稲妻も鉄板。あと現実離れした回顧を少量。
<3>ポンザを組む。土地を破壊しながら窯の悪鬼で殴るデッキ。
ゴブリンの廃墟飛ばしと地盤の際を入れて何を抜くか。地震1枚、焼尽の猛火2枚、現実離れした回顧1枚、ぐらつく峰3枚山1枚、ってところか?
<2>が一番有望そうではある。
<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 板金鎧の土百足
<呪文 25>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 焼尽の猛火
4 よろめきショック
4 地震
4 乱動する地形
1 現実離れした回顧
<土地 23>
12 山
4 沸騰する小湖
4 乾燥大地
3 ぐらつく峰
使ってみて思ったのは…
1)焼尽の猛火さえなければ赤黒とかでもよさげ。
2)窯の悪鬼は生きているとヤバイ強さで、除去必須級。無論デッキによるが。
3)現実離れした回顧自体もなかなか強い。
4)乱動する地形はポンザっぽい動きを期待してのものだが、別にデッキを組んだほうがいいかも。
というわけで今後3つぐらいのプランが。
<1>このデッキから乱動する地形を抜いてボール・ライトニング、地獄の雷、ゴブリンの先達のいずれかに差し替える。
<2>火力と除去と少数のクリーチャーで構成された赤黒。
火力は稲妻・噴出の稲妻・よろめきショック。除去は終止and/or破滅の刃。クリーチャーは窯の悪鬼が確定で尊大な血王も有望。火力でも除去でもないけど荒廃稲妻も鉄板。あと現実離れした回顧を少量。
<3>ポンザを組む。土地を破壊しながら窯の悪鬼で殴るデッキ。
ゴブリンの廃墟飛ばしと地盤の際を入れて何を抜くか。地震1枚、焼尽の猛火2枚、現実離れした回顧1枚、ぐらつく峰3枚山1枚、ってところか?
<2>が一番有望そうではある。
まあいつもとあまりかわらない。間の休みを繋げて11連休にしたりもしない。
しかしいつもより時間の余裕があることは確かなので、いつもの土日にはやらないようなことを積極的に実行。
特に、ようやく気候が安定して花粉シーズンも終わった今サイクリングには最適なので自転車で出かけるのを中心に。
4/29は洗濯を済ませてから自転車でアキバ行き。途中に仏教大学の院のキャンパスが完成してたり陸橋が撤去されてたりと、久しく行っていないうちにいろいろ変化があった模様。ゲームを処分しただけでその日は何も買わず。帰ったあとは料理したりデッキを組んだりしてまったり過ごす。
4/30は普通に出社。地下鉄内の混雑があきらかに少なくて、この日休みにした人が多そうだなぁ、と。
5/1は例会。4/29に組んだデッキを回したりトレードしたり試作機のテストスピンを行ったり。終了後の麻雀はゲームそのものよりも抜け番の二人がしてる話が面白かった。
5/2はプリンタのインクを買いに行くか、と家を出たらポストにauからのDMが来ている事に気付く。「周波数帯再編のため、お客様がお使いの機種では2012年から通話できなくなります」なんですとー。しょうがないんで機種変更をしに出かけた。待たされることは予想済みなので小説を読んで待っていたのだが、「待ち時間短縮のため」ということで係員に事前にいろいろ聞かれた内容が窓口に通ってなかったのは何をやってるんだか。窓口のほうでも妙に噛んで含めるような物言いでまだるっこしいったらありゃしない。好き好んで頻繁に機種変更をする人の気が知れません。その後の裏例会はスーパースト4、トランスフォーマーリベンジ、刀語第一話の3本立てでお送りしました。スーパースト4は単純にキャラが増えた分だけでも対戦ツールとして優秀になった。トランスフォーマーリベンジは第30回ラジーで7部門にノミネート、うち最低作品賞、最低監督賞、最低脚本賞の3部門を受賞したのは伊達じゃないとだけ。刀語は語りが長すぎるよー。
5/3は天気が良かったのでまたアキバへ。4本ほどゲームを買った。ぜんぶ同人ゲームだけどな!まあ、コンシューマゲームならやってる最中のがあるし…。
しかしいつもより時間の余裕があることは確かなので、いつもの土日にはやらないようなことを積極的に実行。
特に、ようやく気候が安定して花粉シーズンも終わった今サイクリングには最適なので自転車で出かけるのを中心に。
4/29は洗濯を済ませてから自転車でアキバ行き。途中に仏教大学の院のキャンパスが完成してたり陸橋が撤去されてたりと、久しく行っていないうちにいろいろ変化があった模様。ゲームを処分しただけでその日は何も買わず。帰ったあとは料理したりデッキを組んだりしてまったり過ごす。
4/30は普通に出社。地下鉄内の混雑があきらかに少なくて、この日休みにした人が多そうだなぁ、と。
5/1は例会。4/29に組んだデッキを回したりトレードしたり試作機のテストスピンを行ったり。終了後の麻雀はゲームそのものよりも抜け番の二人がしてる話が面白かった。
5/2はプリンタのインクを買いに行くか、と家を出たらポストにauからのDMが来ている事に気付く。「周波数帯再編のため、お客様がお使いの機種では2012年から通話できなくなります」なんですとー。しょうがないんで機種変更をしに出かけた。待たされることは予想済みなので小説を読んで待っていたのだが、「待ち時間短縮のため」ということで係員に事前にいろいろ聞かれた内容が窓口に通ってなかったのは何をやってるんだか。窓口のほうでも妙に噛んで含めるような物言いでまだるっこしいったらありゃしない。好き好んで頻繁に機種変更をする人の気が知れません。その後の裏例会はスーパースト4、トランスフォーマーリベンジ、刀語第一話の3本立てでお送りしました。スーパースト4は単純にキャラが増えた分だけでも対戦ツールとして優秀になった。トランスフォーマーリベンジは第30回ラジーで7部門にノミネート、うち最低作品賞、最低監督賞、最低脚本賞の3部門を受賞したのは伊達じゃないとだけ。刀語は語りが長すぎるよー。
5/3は天気が良かったのでまたアキバへ。4本ほどゲームを買った。ぜんぶ同人ゲームだけどな!まあ、コンシューマゲームならやってる最中のがあるし…。