電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
EDHについて思ったことをいろいろ。
・FKは土地を切り詰める派。今まで組んだデッキは全て土地40枚+マナ補助2~4枚という感じ。マリガンで4枚程度の土地を確実に確保するようにすれば、そのあとマナ不足で困ることはそんなにない。むしろこれでも土地を引きまくって困ったぐらいだ。ラヴニカブロックのバウンスランドや邪神の寺院は土地の数が少なくても総マナ量を増やせるので有用。
・ジェネラルダメージで直線的に勝ちに行くのは簡単ではない。ウリルに亜神オーラが2~3種付いたりすればべつだが、運に左右されるうえにそれでも神聖なる埋葬や全ては塵、墓穴までの契約エンジンなどで阻止される。除去耐性のないジェネラルならなおのこと。なので、自然と盤面構築に向かいがち。で、それを防ぐためにリセットボタンや恒久的アーティファクト破壊手段・エンチャント破壊手段が重要になる。
ネビ板・破壊的脈動・沈静あたりは参加者全員に配ってもいいぐらい。
特に、色に制約を受けるがゆえにアーティファクトは多用され、その対策は必須と言ってよい。
・場に残らないエンジンであるバイバック呪文は強力。対象を取る呪文なら立ち消えにさせることもできるが、それができない場合は本当に手札破壊か打ち消ししか阻止手段がない。
・墓地はエンジンの一部としてよく利用されるがゆえにケアもされる。あまりあてにしすぎないほうがいい。ルアゴイフが弱すぎて泣けた。
以下、個別のカードについては「いや、俺は全てのカードの有用性を自分自身で見出したい!」と思う人のためにネタバレ防止措置を。
・FKは土地を切り詰める派。今まで組んだデッキは全て土地40枚+マナ補助2~4枚という感じ。マリガンで4枚程度の土地を確実に確保するようにすれば、そのあとマナ不足で困ることはそんなにない。むしろこれでも土地を引きまくって困ったぐらいだ。ラヴニカブロックのバウンスランドや邪神の寺院は土地の数が少なくても総マナ量を増やせるので有用。
・ジェネラルダメージで直線的に勝ちに行くのは簡単ではない。ウリルに亜神オーラが2~3種付いたりすればべつだが、運に左右されるうえにそれでも神聖なる埋葬や全ては塵、墓穴までの契約エンジンなどで阻止される。除去耐性のないジェネラルならなおのこと。なので、自然と盤面構築に向かいがち。で、それを防ぐためにリセットボタンや恒久的アーティファクト破壊手段・エンチャント破壊手段が重要になる。
ネビ板・破壊的脈動・沈静あたりは参加者全員に配ってもいいぐらい。
特に、色に制約を受けるがゆえにアーティファクトは多用され、その対策は必須と言ってよい。
・場に残らないエンジンであるバイバック呪文は強力。対象を取る呪文なら立ち消えにさせることもできるが、それができない場合は本当に手札破壊か打ち消ししか阻止手段がない。
・墓地はエンジンの一部としてよく利用されるがゆえにケアもされる。あまりあてにしすぎないほうがいい。ルアゴイフが弱すぎて泣けた。
以下、個別のカードについては「いや、俺は全てのカードの有用性を自分自身で見出したい!」と思う人のためにネタバレ防止措置を。
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M11を2BOXもりもり剥いて、他のみんなとアンコモンの枚数調整したあとはEDH。
新作はコルフェノールの若木(黒緑)とウリル(白緑赤)。ウリルはsibamine氏のトレードリクエスト告知を見た瞬間にかぶってるのがわかって微妙な気分に。まあ除去耐性のあるジェネラルって数枚しかないしね。
1戦目。コルフェノールの若木(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
ロクソドンの戦槌を装備したコルフェノールの若木に最下層民をつけられて、殴ってもダメージは通らないけどライフは得られるし能力は誘発するのでとりあえず殴り、ときどきクリーチャーが手に入りながらライフが増える。そのうちにウリルに大霊の盾が付きそうになってソ氏が忘却石を回す。場がきれいになったところでFKが倍増の季節を出し、コンボの予感に対戦相手全員が緊張する。はたして次のターンに歯と爪双呪からメフィドロスの吸血鬼&トリスケリオンが飛び出して瞬殺完了。コルフェノールの若木がしっかりコンボパーツとして機能しているところがポイント高し。
2戦目。ウリル(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
FKのウリルデッキの実体はエンチャントレスデッキなのだが、エンチャントレスもサーチも何も引かず、土地がひたすら増え続けてワーム呼びと福音をひたすらバイバックし続けるという最低な展開。
あやうくワーム呼びだけでゲームが終わってしまう、という瀬戸際で夜陰明神+ネビ板で場と手札を一掃して踏みとどまるソ氏。FKに残ったリソースはヴィトゥガジーを含む大量の土地と、落下中断でネビに耐えた9/9ワームトークン一個。自分にターンが戻ってきて引いたのは頭蓋骨締め。ヴィトゥガジーから出したトークンを締める、というプレイで6マナ2ドロー。まあ可愛いものだな、その1ドローを1マナでおこぼれにあずかるソ氏の精神の眼に比べれば。あいかわらず引いても引いても土地ばっかだし…。
ようやくメサの女魔術師を引いた頃には時既に遅しといった感が。2個ほどエンチャント呪文をプレイして牧歌的な教示者を引いたが、クラフトを決めるにはパーツがもう一枚足りない。もはや精神の眼の起動すらしなくなったソ氏から前のターンに生命吸収が飛んで来ており残りライフは8。ドレイン系をもう一枚ぐらい引いている可能性は高く、安全にいくなら皇帝の仮面だったろうが、ここまであまりにも土地ばかり引きすぎているこの展開にうんざりしてとりあえずクラフトを持ってきてプレイ、エンチャントレスのドローで聖なるメサか動員令を引いたらコンボ完成…という博打に出た。まあそううまくいくはずもなく、案の定ソ氏の次のターンに魂の消耗で死亡。
まあなんだ、定番のカードでスロットを埋めるのはつまらないからという理由で一部のカードを入れないのはもっとこのフォーマットをやりこんでからで良さそうだな。ちゃんと師範の占い独楽とか精神の眼とかを入れることにしよう。
サーチが強いという性質上、単色で魔力の篭手+次元の門、もしくは緑系でマナの反射+次元の門もある意味定番だろうか。自分で使うだけでなく、相手のを壊すためにアーティファクト破壊超重要。赤が使えるなら破壊的脈動とヴィーアシーノの異端者をお忘れなく。
sibamine氏が使ってた世界を鎮める者もいい選択だった。
新作はコルフェノールの若木(黒緑)とウリル(白緑赤)。ウリルはsibamine氏のトレードリクエスト告知を見た瞬間にかぶってるのがわかって微妙な気分に。まあ除去耐性のあるジェネラルって数枚しかないしね。
1戦目。コルフェノールの若木(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
ロクソドンの戦槌を装備したコルフェノールの若木に最下層民をつけられて、殴ってもダメージは通らないけどライフは得られるし能力は誘発するのでとりあえず殴り、ときどきクリーチャーが手に入りながらライフが増える。そのうちにウリルに大霊の盾が付きそうになってソ氏が忘却石を回す。場がきれいになったところでFKが倍増の季節を出し、コンボの予感に対戦相手全員が緊張する。はたして次のターンに歯と爪双呪からメフィドロスの吸血鬼&トリスケリオンが飛び出して瞬殺完了。コルフェノールの若木がしっかりコンボパーツとして機能しているところがポイント高し。
2戦目。ウリル(FK)VSコーラシュ(ソ氏)VSウリル(sibamine氏)。
FKのウリルデッキの実体はエンチャントレスデッキなのだが、エンチャントレスもサーチも何も引かず、土地がひたすら増え続けてワーム呼びと福音をひたすらバイバックし続けるという最低な展開。
あやうくワーム呼びだけでゲームが終わってしまう、という瀬戸際で夜陰明神+ネビ板で場と手札を一掃して踏みとどまるソ氏。FKに残ったリソースはヴィトゥガジーを含む大量の土地と、落下中断でネビに耐えた9/9ワームトークン一個。自分にターンが戻ってきて引いたのは頭蓋骨締め。ヴィトゥガジーから出したトークンを締める、というプレイで6マナ2ドロー。まあ可愛いものだな、その1ドローを1マナでおこぼれにあずかるソ氏の精神の眼に比べれば。あいかわらず引いても引いても土地ばっかだし…。
ようやくメサの女魔術師を引いた頃には時既に遅しといった感が。2個ほどエンチャント呪文をプレイして牧歌的な教示者を引いたが、クラフトを決めるにはパーツがもう一枚足りない。もはや精神の眼の起動すらしなくなったソ氏から前のターンに生命吸収が飛んで来ており残りライフは8。ドレイン系をもう一枚ぐらい引いている可能性は高く、安全にいくなら皇帝の仮面だったろうが、ここまであまりにも土地ばかり引きすぎているこの展開にうんざりしてとりあえずクラフトを持ってきてプレイ、エンチャントレスのドローで聖なるメサか動員令を引いたらコンボ完成…という博打に出た。まあそううまくいくはずもなく、案の定ソ氏の次のターンに魂の消耗で死亡。
まあなんだ、定番のカードでスロットを埋めるのはつまらないからという理由で一部のカードを入れないのはもっとこのフォーマットをやりこんでからで良さそうだな。ちゃんと師範の占い独楽とか精神の眼とかを入れることにしよう。
サーチが強いという性質上、単色で魔力の篭手+次元の門、もしくは緑系でマナの反射+次元の門もある意味定番だろうか。自分で使うだけでなく、相手のを壊すためにアーティファクト破壊超重要。赤が使えるなら破壊的脈動とヴィーアシーノの異端者をお忘れなく。
sibamine氏が使ってた世界を鎮める者もいい選択だった。
主に魔王用に組んだ2つのEDHデッキのうち片方をsibamine氏に貸して、ソ氏が自前のを使って3人でEDH初プレイ。
二回とも自作のクローシスデッキが勝った、のだが…2回目は無限コンボで勝った、のだが…
いろんな歯車が奇跡のように噛み合っての勝利だったような。
とりあえず盤面を構築するタイプはヘイトを集めるのであまりよろしくないな、と。そして皆のハンドが潤沢なうちに安易にジェネラルを出すのもいまいちっぽい。除去耐性のあるジェネラルならともかく。
まあ、EDH自体はまったり遊ぶにはなかなか楽しい。変なカードが変な活躍するし。過去のカードを普通に使えるし。何かを買い足すにしても1枚だけでいいから敷居が低いし。例会で遊ぶには悪くないフォーマットだね。
その後はソ氏が黒単EDHデッキで魔王→FKが赤単EDHデッキで魔王。
赤単魔王のために、エスパー魔王デッキ以外の3つの魔王デッキに含まれている計略カード群から構築した空気を読まないガチ計略デッキは以下の通り。
(1) Only Blood Ends Your Nightmares×2 各対戦相手は1体生贄。できなければ手札2枚捨てる
(2) The Dead Shall Serve×2 各対戦相手の墓地から1体づつリアニメイト
(3) Realm Befitting My Majesty×2 基本土地を二枚タップイン
(4) Your Fate is Thrice Sealed×2 ライブラリの上から3枚を公開、土地は全て場に出し、残りは手札に
(5) Which of You Burns Brightest?×2 Xマナ払い、対象の対戦相手とその全クリーチャーにX点ダメージ
(6) Every Last Vestige Shall Rot×2 Xマナ払い、対象のプレイヤーのコントロールするコストX以下の土地でないパーマネント全てをオーナーのライブラリの底に戻す
(7) Evil Comes to Fruition 0/1トークンを7体出す。土地を10枚以上コントロールしていればかわりに3/3を7体
(8) Into the Earthen Maw 飛行を持つクリーチャーと持たないクリーチャーを1体づつと、対象の対戦相手の墓地の全てのカードを追放
(9) Tooth, Claw, and Tail 3つまでの土地でないパーマネントを破壊
(10) Introduction Are in Order×2 クリーチャーを1体サーチして手札に加えるか、手札からクリーチャーを1体コストなしで場に出す
(11) Look Skyward and Despair×2 5/5飛行のドラゴントークンを1体場に出す
(12) All Shall Smolder In My Wake エンチャント・アーティファクト・基本でない土地を1個づつ破壊
(1)は普通に使えるクリーチャー除去&リソース削りで、(2)とお手軽コンボ。
(4)は普通に強く、(3)とも組み合わせて素早くマナを伸ばす。それらを(5)(6)で利用したり、(7)の上位効果を得たりする。(7)は普通にブロッカー生成用として使うだけでも十分な効果。
(8)(9)は何ら面白みのかけらもない除去。だが普通に強いと言わざるをえない。
(10)は序盤なら手札からいきなりファッティを出したりできるし、マナが揃った中盤以降なら火口の乱暴者のようなCIP持ちをサーチしてくることで非常に柔軟に戦える。
(11)も特に面白みのないただ強のトークン生成カード。
(12)もただの対策カード的除去なので面白みがないうえに相対的に一番弱い。だから2枚あるけど1枚しか入れてない。ただし特殊土地を割れるのはこれだけなので(2)を1枚削ってこっちを2枚にしてもいい。
初ターンからでも効果を発揮する計略が(1)(3)(4)(7)(10)(11)の11枚。そして、中盤以降になったら(12)以外はどれを引いても効果的。(12)は適切な対象がないこともしばしば。
憶えている限りでの展開は…
最初にまず(2)がめくれて何もなし。次に(1)で手札にダメージ。その次に(7)でブロッカーを用意しつつ、3マナ払って弧状の刃を待機。(4)で土地が2枚場に出て連鎖反応が手札に。魔力の篭手を場に出して赤を指定したら忘却の輪で抑えられる。
(10)で火口の乱暴者をサーチして恫喝しながら連鎖反応で場を一掃し、(9)で適当なクリーチャーを二体と英雄の時を破壊してから忘却の輪を破壊してればよかったと後悔。トゲ撃ちゴブリンとロクソドンの戦槌を出すが装備はせず。返しで戦槌に忘却の輪。
(11)でドラゴントークンが出て、(3)で氷雪山が2つ出て、(12)でオランリーフと今度こそ忘却の輪を割って戻ってきた魔力の篭手で再度赤を指定。そうこうしている間にドラゴントークンとファイレクシアの鉄足の攻撃と弧状の刃で正面の勇者(戦士系)が脱落し、勇者側の残りのなけなしの戦力を星の嵐で吹き飛ばし、(5)が魔力の篭手の効果で生み出されたすごいマナを投下して右側の勇者(勇者系)に16点与え、やっぱり弧状の刃がとどめをさした。左側の勇者(ヒーラー系)だけが残り、再度の(5)を聖域の守護者が本体ダメージだけは完璧に防ぎ、しかしロクソドンの戦槌を装備したヤヤ・バラードと崖の暴君カズールの攻撃は止まらず、再度の(2)で甲鱗のワーム(!)をリアニメイト、甲鱗様が殴るまでもなく世界は魔王の手に落ちた。そんな感じ。
うーん、まあ対戦相手に選ばせる系や相手のハンド見てそこから使ったりするような計略は効果が不安定だし、全員に効果がある系は単純に撃ち得じゃないし、ハンドアドバンテージも得なければ盤面に影響も及ぼさないカードはやっぱり弱い。だから3点づつドレインする計略は評価してないし、スーパー反逆の行動も入れるに値しない。単に防御を固めるだけのカードもイマイチ。(7)は土地10枚そろったときの効果があるからこそ。
全てのクリーチャーのコントロールを1ターン限り奪って主人を殴らせる「我が痛烈なる奥義」も理想的なタイミングやシチュエーションはかなり限定される。魔王的には盤面を一掃したほうが安全だしな。
こうすると面白みのあるカードがどんどん抜けていくわけだが…。
ここは、一部のTRPGのキャラメイクにあるような、構築コストがプラスの計略と構築コストがマイナスの計略を組み合わせて一定以下のコストで組むというのはどうかな?魔王はキャラ性を立てるために珍妙で悪趣味だが弱点にもなりうるような計略を入れねばならない、というのをルールとしては定めづらいので。
魔王の勝利を堪能したあとは、錬金術入りドミニオン初プレイ。初見の環境なのにちょっと安易にプレイしすぎたな。一巡目に持ち時間の8割を使ってもいいぐらいなのに。反省。感想としては、ぶどう園は共謀者と同じく「このゲームやるんならアクションカードをたくさん使いたいよね、とユーザーが思っているということを基本セット時点ではわかっていなかったようだが、ようやくわかってくれたようだな?」というカードでありました。
例会後の麻雀。1半荘目は自分に点でからむ相手が全てドラに恵まれ、自分は普通に運がなくてハコラス。
2半荘目は111234567789北(ドラは6)とかいうイーシャンテンから1をポンして47の両面単騎、6引いて枚数同じの69の両面単騎にするべく1をカンしたらそれがドラに。この、明らかにドラ色で染まっていて、見えているだけでドラ4ある親にリーチで向かってくるZEK氏はすごい。でも最後はFKが9を引きあがって生涯二度目の親三倍満ツモ。こんなのあがってトップでないはずがなく、1半荘目で大トップだったMelito氏を飛ばして終了。
ハコラス+大トップと大トップ+ハコラスの2人が浮き、というなんともいえない麻雀だった。
二回とも自作のクローシスデッキが勝った、のだが…2回目は無限コンボで勝った、のだが…
いろんな歯車が奇跡のように噛み合っての勝利だったような。
とりあえず盤面を構築するタイプはヘイトを集めるのであまりよろしくないな、と。そして皆のハンドが潤沢なうちに安易にジェネラルを出すのもいまいちっぽい。除去耐性のあるジェネラルならともかく。
まあ、EDH自体はまったり遊ぶにはなかなか楽しい。変なカードが変な活躍するし。過去のカードを普通に使えるし。何かを買い足すにしても1枚だけでいいから敷居が低いし。例会で遊ぶには悪くないフォーマットだね。
その後はソ氏が黒単EDHデッキで魔王→FKが赤単EDHデッキで魔王。
赤単魔王のために、エスパー魔王デッキ以外の3つの魔王デッキに含まれている計略カード群から構築した空気を読まないガチ計略デッキは以下の通り。
(1) Only Blood Ends Your Nightmares×2 各対戦相手は1体生贄。できなければ手札2枚捨てる
(2) The Dead Shall Serve×2 各対戦相手の墓地から1体づつリアニメイト
(3) Realm Befitting My Majesty×2 基本土地を二枚タップイン
(4) Your Fate is Thrice Sealed×2 ライブラリの上から3枚を公開、土地は全て場に出し、残りは手札に
(5) Which of You Burns Brightest?×2 Xマナ払い、対象の対戦相手とその全クリーチャーにX点ダメージ
(6) Every Last Vestige Shall Rot×2 Xマナ払い、対象のプレイヤーのコントロールするコストX以下の土地でないパーマネント全てをオーナーのライブラリの底に戻す
(7) Evil Comes to Fruition 0/1トークンを7体出す。土地を10枚以上コントロールしていればかわりに3/3を7体
(8) Into the Earthen Maw 飛行を持つクリーチャーと持たないクリーチャーを1体づつと、対象の対戦相手の墓地の全てのカードを追放
(9) Tooth, Claw, and Tail 3つまでの土地でないパーマネントを破壊
(10) Introduction Are in Order×2 クリーチャーを1体サーチして手札に加えるか、手札からクリーチャーを1体コストなしで場に出す
(11) Look Skyward and Despair×2 5/5飛行のドラゴントークンを1体場に出す
(12) All Shall Smolder In My Wake エンチャント・アーティファクト・基本でない土地を1個づつ破壊
(1)は普通に使えるクリーチャー除去&リソース削りで、(2)とお手軽コンボ。
(4)は普通に強く、(3)とも組み合わせて素早くマナを伸ばす。それらを(5)(6)で利用したり、(7)の上位効果を得たりする。(7)は普通にブロッカー生成用として使うだけでも十分な効果。
(8)(9)は何ら面白みのかけらもない除去。だが普通に強いと言わざるをえない。
(10)は序盤なら手札からいきなりファッティを出したりできるし、マナが揃った中盤以降なら火口の乱暴者のようなCIP持ちをサーチしてくることで非常に柔軟に戦える。
(11)も特に面白みのないただ強のトークン生成カード。
(12)もただの対策カード的除去なので面白みがないうえに相対的に一番弱い。だから2枚あるけど1枚しか入れてない。ただし特殊土地を割れるのはこれだけなので(2)を1枚削ってこっちを2枚にしてもいい。
初ターンからでも効果を発揮する計略が(1)(3)(4)(7)(10)(11)の11枚。そして、中盤以降になったら(12)以外はどれを引いても効果的。(12)は適切な対象がないこともしばしば。
憶えている限りでの展開は…
最初にまず(2)がめくれて何もなし。次に(1)で手札にダメージ。その次に(7)でブロッカーを用意しつつ、3マナ払って弧状の刃を待機。(4)で土地が2枚場に出て連鎖反応が手札に。魔力の篭手を場に出して赤を指定したら忘却の輪で抑えられる。
(10)で火口の乱暴者をサーチして恫喝しながら連鎖反応で場を一掃し、(9)で適当なクリーチャーを二体と英雄の時を破壊してから忘却の輪を破壊してればよかったと後悔。トゲ撃ちゴブリンとロクソドンの戦槌を出すが装備はせず。返しで戦槌に忘却の輪。
(11)でドラゴントークンが出て、(3)で氷雪山が2つ出て、(12)でオランリーフと今度こそ忘却の輪を割って戻ってきた魔力の篭手で再度赤を指定。そうこうしている間にドラゴントークンとファイレクシアの鉄足の攻撃と弧状の刃で正面の勇者(戦士系)が脱落し、勇者側の残りのなけなしの戦力を星の嵐で吹き飛ばし、(5)が魔力の篭手の効果で生み出されたすごいマナを投下して右側の勇者(勇者系)に16点与え、やっぱり弧状の刃がとどめをさした。左側の勇者(ヒーラー系)だけが残り、再度の(5)を聖域の守護者が本体ダメージだけは完璧に防ぎ、しかしロクソドンの戦槌を装備したヤヤ・バラードと崖の暴君カズールの攻撃は止まらず、再度の(2)で甲鱗のワーム(!)をリアニメイト、甲鱗様が殴るまでもなく世界は魔王の手に落ちた。そんな感じ。
うーん、まあ対戦相手に選ばせる系や相手のハンド見てそこから使ったりするような計略は効果が不安定だし、全員に効果がある系は単純に撃ち得じゃないし、ハンドアドバンテージも得なければ盤面に影響も及ぼさないカードはやっぱり弱い。だから3点づつドレインする計略は評価してないし、スーパー反逆の行動も入れるに値しない。単に防御を固めるだけのカードもイマイチ。(7)は土地10枚そろったときの効果があるからこそ。
全てのクリーチャーのコントロールを1ターン限り奪って主人を殴らせる「我が痛烈なる奥義」も理想的なタイミングやシチュエーションはかなり限定される。魔王的には盤面を一掃したほうが安全だしな。
こうすると面白みのあるカードがどんどん抜けていくわけだが…。
ここは、一部のTRPGのキャラメイクにあるような、構築コストがプラスの計略と構築コストがマイナスの計略を組み合わせて一定以下のコストで組むというのはどうかな?魔王はキャラ性を立てるために珍妙で悪趣味だが弱点にもなりうるような計略を入れねばならない、というのをルールとしては定めづらいので。
魔王の勝利を堪能したあとは、錬金術入りドミニオン初プレイ。初見の環境なのにちょっと安易にプレイしすぎたな。一巡目に持ち時間の8割を使ってもいいぐらいなのに。反省。感想としては、ぶどう園は共謀者と同じく「このゲームやるんならアクションカードをたくさん使いたいよね、とユーザーが思っているということを基本セット時点ではわかっていなかったようだが、ようやくわかってくれたようだな?」というカードでありました。
例会後の麻雀。1半荘目は自分に点でからむ相手が全てドラに恵まれ、自分は普通に運がなくてハコラス。
2半荘目は111234567789北(ドラは6)とかいうイーシャンテンから1をポンして47の両面単騎、6引いて枚数同じの69の両面単騎にするべく1をカンしたらそれがドラに。この、明らかにドラ色で染まっていて、見えているだけでドラ4ある親にリーチで向かってくるZEK氏はすごい。でも最後はFKが9を引きあがって生涯二度目の親三倍満ツモ。こんなのあがってトップでないはずがなく、1半荘目で大トップだったMelito氏を飛ばして終了。
ハコラス+大トップと大トップ+ハコラスの2人が浮き、というなんともいえない麻雀だった。
「赤黒BBC」
<クリーチャー 10>
4 窯の悪鬼
4 よろめく死体
2 ラッカ・マー
<呪文 25>
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 二股の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 現実離れした回顧
3 瀝青破
<土地 25>
8 山
4 沼
4 竜髑髏の山頂
3 溶岩爪の辺境
3 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 瀝青破
2 二股の稲妻
2 思考の大出血
2 強迫
3 マラキールの血魔女
今使ってるレシピ。メインに地震はあったほうがいいのだが、瀝青破との相性は悪いし別のデッキに使っているのでとりあえずこの形で。そのかわり申し訳程度に二股の稲妻を採用してある。…4種類の稲妻入りデッキ。
前の赤黒と比べてみて言えることは、よろめく死体はとてもいいアタッカーだということ。土百足をこれに変えて、安定感は非常に増したと思う。まあ、悪鬼・土百足・よろめく死体の12体体制も十分ありだとは思いますが…。
M11は赤にいろいろ面白いカードが登場予定なので、このデッキもさらにドラスティックな変化を遂げそうな予感。
とりあえずチャンドラの吐火+地震+窯の悪鬼+火力はそれだけで破壊的なパワーが保証されております故。
<クリーチャー 10>
4 窯の悪鬼
4 よろめく死体
2 ラッカ・マー
<呪文 25>
4 稲妻
2 噴出の稲妻
2 二股の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 現実離れした回顧
3 瀝青破
<土地 25>
8 山
4 沼
4 竜髑髏の山頂
3 溶岩爪の辺境
3 広漠なる変幻地
3 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
1 瀝青破
2 二股の稲妻
2 思考の大出血
2 強迫
3 マラキールの血魔女
今使ってるレシピ。メインに地震はあったほうがいいのだが、瀝青破との相性は悪いし別のデッキに使っているのでとりあえずこの形で。そのかわり申し訳程度に二股の稲妻を採用してある。…4種類の稲妻入りデッキ。
前の赤黒と比べてみて言えることは、よろめく死体はとてもいいアタッカーだということ。土百足をこれに変えて、安定感は非常に増したと思う。まあ、悪鬼・土百足・よろめく死体の12体体制も十分ありだとは思いますが…。
M11は赤にいろいろ面白いカードが登場予定なので、このデッキもさらにドラスティックな変化を遂げそうな予感。
とりあえずチャンドラの吐火+地震+窯の悪鬼+火力はそれだけで破壊的なパワーが保証されております故。
アーチエネミーと、ついでにEDHについて素人考えをつらっと。
★アーチエネミー
基本的にゲームバランスは無茶苦茶になるのでバカゲーとして楽しむのが吉。
計略デッキがあるとはいえ魔王も1人のプレイヤーである以上、1ターンに1ドローとかセットランドは1枚だけとかに変わりは無いので、手札破壊や土地破壊、ヘビーカウンターは辛そう。特に土地破壊。
なので、魔王専用デッキを組むのはともかく、勇者チーム専用デッキを組むのはあまり好ましくなさそう。
EDHのデッキを組んで持ち寄って、誰が魔王になるかをその場で決めて、その場で計略デッキを組み、残りの全員が勇者チームになる、とかが妥当っぽい。
★EDH
これも強さだけを求めてもわりとしかたがないフォーマットな気がする。同時に何人で対戦する前提なのかにもよるけど、どの色でも世界のるつぼ+露天鉱床という悪魔的コンボが使えるし、青黒で変成も含めたサーチカードを大量投入すればかなり素早く即死コンボを完成させることも可能そう。でも面白いか?即死コンボのほうがだるいロックデッキよりはマシなのか。多分。
そして線引きはかなりむずかしい。やられた側も楽しめるような面白さっていうのはなかなか簡単には共有できない感覚だと思うし…。
複数人対戦なら、ガチで組んでるっぽいプレイヤーは相応に警戒されるから自動的に対戦バランスがとられるのか。
結局はやってみないとわからないので、とりあえずは組んでみることかな。
★アーチエネミー
基本的にゲームバランスは無茶苦茶になるのでバカゲーとして楽しむのが吉。
計略デッキがあるとはいえ魔王も1人のプレイヤーである以上、1ターンに1ドローとかセットランドは1枚だけとかに変わりは無いので、手札破壊や土地破壊、ヘビーカウンターは辛そう。特に土地破壊。
なので、魔王専用デッキを組むのはともかく、勇者チーム専用デッキを組むのはあまり好ましくなさそう。
EDHのデッキを組んで持ち寄って、誰が魔王になるかをその場で決めて、その場で計略デッキを組み、残りの全員が勇者チームになる、とかが妥当っぽい。
★EDH
これも強さだけを求めてもわりとしかたがないフォーマットな気がする。同時に何人で対戦する前提なのかにもよるけど、どの色でも世界のるつぼ+露天鉱床という悪魔的コンボが使えるし、青黒で変成も含めたサーチカードを大量投入すればかなり素早く即死コンボを完成させることも可能そう。でも面白いか?即死コンボのほうがだるいロックデッキよりはマシなのか。多分。
そして線引きはかなりむずかしい。やられた側も楽しめるような面白さっていうのはなかなか簡単には共有できない感覚だと思うし…。
複数人対戦なら、ガチで組んでるっぽいプレイヤーは相応に警戒されるから自動的に対戦バランスがとられるのか。
結局はやってみないとわからないので、とりあえずは組んでみることかな。
プレインズウォーカーコントロールというどうしようもないデックタイプへの恨を込めて組んだデッキ。
「黒緑アンチPWC吸血鬼」
<クリーチャー 21>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 恐血鬼
4 吸血鬼の夜鷲
4 吸血鬼の夜侯
4 マラキールの血魔女
1 遺跡の賢者アノワン
<呪文 14>
4 強迫
4 血の署名
4 大渦の脈動
2 破滅の刃
<土地 25>
13 沼
2 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 忌まわしい最期
2 破滅の刃
4 尊大な血王
3 帰化
2 遺跡の賢者アノワン
もうメインから吸血鬼の呪詛術士・強迫・大渦の脈動と対策カード山盛り。そのぶんメインの除去は頼りない。サイドに死の印や食餌の衝動ではなく忌まわしい最期を取っているのは、インスタントタイミングで殺したい大型クリーチャーが多いため。失われたアラーラの君主とか、ギデオン・ジュラとか。
1ターン目に進化する未開地から森を持ってくると2ターン目に黒黒が出ないというジレンマは困りもの。だがどうしようもない。
黒単でなくなった関係で堕落の触手が使えず、軽除去も少なく、カラストリアの貴人も抜けてしまったので赤相手にかなり弱くなったが、尊大な血王がブロッカーとして優秀なのでそこでなんとかしたい。
「黒緑アンチPWC吸血鬼」
<クリーチャー 21>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 恐血鬼
4 吸血鬼の夜鷲
4 吸血鬼の夜侯
4 マラキールの血魔女
1 遺跡の賢者アノワン
<呪文 14>
4 強迫
4 血の署名
4 大渦の脈動
2 破滅の刃
<土地 25>
13 沼
2 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 忌まわしい最期
2 破滅の刃
4 尊大な血王
3 帰化
2 遺跡の賢者アノワン
もうメインから吸血鬼の呪詛術士・強迫・大渦の脈動と対策カード山盛り。そのぶんメインの除去は頼りない。サイドに死の印や食餌の衝動ではなく忌まわしい最期を取っているのは、インスタントタイミングで殺したい大型クリーチャーが多いため。失われたアラーラの君主とか、ギデオン・ジュラとか。
1ターン目に進化する未開地から森を持ってくると2ターン目に黒黒が出ないというジレンマは困りもの。だがどうしようもない。
黒単でなくなった関係で堕落の触手が使えず、軽除去も少なく、カラストリアの貴人も抜けてしまったので赤相手にかなり弱くなったが、尊大な血王がブロッカーとして優秀なのでそこでなんとかしたい。
今日あった本当の話。
---------
相手の場:土地4枚、貴族の教主×2、悪斬の天使
自分の場:窯の悪鬼×2、赤マナが出る土地4枚、墓地に稲妻&噴出の稲妻
前のターンに悪斬を出されたので現実離れした回顧だけプレイ、稲妻がハンドに。
相手は悪斬で攻撃、賛美×2で7点与えてライフ27。失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイして土地はフルタップ。貴族の教主2体とスフィンクスがアンタップ状態でターンエンド。
アップキープに反復で噴出の稲妻が戻る。
噴出の稲妻×2で貴族の教主2体を焼き、スフィンクスを稲妻×2で始末。パワー16の窯の悪鬼2体で対戦相手を撲殺。
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相手の場:土地4枚、貴族の教主×2、悪斬の天使
自分の場:窯の悪鬼×2、赤マナが出る土地4枚、墓地に稲妻&噴出の稲妻
前のターンに悪斬を出されたので現実離れした回顧だけプレイ、稲妻がハンドに。
相手は悪斬で攻撃、賛美×2で7点与えてライフ27。失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイして土地はフルタップ。貴族の教主2体とスフィンクスがアンタップ状態でターンエンド。
アップキープに反復で噴出の稲妻が戻る。
噴出の稲妻×2で貴族の教主2体を焼き、スフィンクスを稲妻×2で始末。パワー16の窯の悪鬼2体で対戦相手を撲殺。
以前の赤黒BBCとかで、窯の悪鬼1体に「ターンエンドにブロッカー1体によろめきショック、アップキープによろめきショックの反復で本体に2点、残りのブロッカーに終止、本体に稲妻3点、10点パンチ」とかで1ターンに15点削られたりするとこの生物が本当におかしいことに誰でも気付いていただける次第。
今回は赤白と赤緑のパターンも考えてみよう。
...と、その前に赤黒BBCには溶岩爪の辺境は2枚程度入れておくべき、と修正。そのほうがコントロールモードにシフトした場合に勝ち筋が増える。
「赤白BBC」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 闇の追い返し
4 よろめきショック
3 地震
4 流刑への道
2 無傷の発現
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
4 平地
4 乾燥大地
2 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 現実離れした回顧
1 地震
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪
2 忘却の輪
赤黒に比べて、ブロッカーを殺す以外の突破法とインスタント除去への対抗手段を手に入れて相手が油断できなくなった度合いが増したが、除去された後に不気味な発見で取り戻したりできないので自引きへの依存度が高くなっているのはあまりよろしくない。一枚差しのラッカ・マーも不気味な発見があってこそ輝いていた。
また、サイドも赤黒よりアンチクリーチャーシフトがしづらくなっている。
とはいえ、この形でも十分窯の悪鬼の悪魔性は発揮されるだろう。
「赤緑キルンBB」
<クリーチャー 16>
4 ゴブリンの先達
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 暴力的な突発
4 よろめきショック
2 焼尽の猛火
2 現実離れした回顧
<土地 24>
8 山
4 沸騰する小湖
4 根縛りの岩山
4 怒り狂う山峡
4 森
<サイドボード 15>
4 グロータグの包囲抜け
2 焼尽の猛火
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 ドラゴンの爪
1 現実離れした回顧
すみませんサイドボードはかなり適当です。とりあえず続唱からのめくり運がよければ理論上最速、というのがウリ。
…しかしこうして見るとやっぱり赤黒が一番バランスがいいような気がするな…
じゃあ赤黒でもう少し違ったアプローチを。
「黒赤BBC」
<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
4 よろめく死体
<呪文 24>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 帆凧
2 現実離れした回顧
<土地 24>
6 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂
2 溶岩爪の辺境
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
3 地震
4 尊大な血王
1 帆凧
2 ドラゴンの爪
壁が多くなると回避能力が重要になるので、帆凧。しかし土地バランスはリスキーな形になってしまった。メインに地震が無くなったのもどうかと思うし。んー、難しいな。
今回は赤白と赤緑のパターンも考えてみよう。
...と、その前に赤黒BBCには溶岩爪の辺境は2枚程度入れておくべき、と修正。そのほうがコントロールモードにシフトした場合に勝ち筋が増える。
「赤白BBC」
<クリーチャー 9>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
1 ラッカ・マー
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 闇の追い返し
4 よろめきショック
3 地震
4 流刑への道
2 無傷の発現
2 現実離れした回顧
<土地 24>
12 山
4 平地
4 乾燥大地
2 広漠なる変幻地
2 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
1 現実離れした回顧
1 地震
4 地獄火花の精霊
3 ドラゴンの爪
2 忘却の輪
赤黒に比べて、ブロッカーを殺す以外の突破法とインスタント除去への対抗手段を手に入れて相手が油断できなくなった度合いが増したが、除去された後に不気味な発見で取り戻したりできないので自引きへの依存度が高くなっているのはあまりよろしくない。一枚差しのラッカ・マーも不気味な発見があってこそ輝いていた。
また、サイドも赤黒よりアンチクリーチャーシフトがしづらくなっている。
とはいえ、この形でも十分窯の悪鬼の悪魔性は発揮されるだろう。
「赤緑キルンBB」
<クリーチャー 16>
4 ゴブリンの先達
4 窯の悪鬼
4 地獄火花の精霊
4 血編み髪のエルフ
<呪文 20>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 暴力的な突発
4 よろめきショック
2 焼尽の猛火
2 現実離れした回顧
<土地 24>
8 山
4 沸騰する小湖
4 根縛りの岩山
4 怒り狂う山峡
4 森
<サイドボード 15>
4 グロータグの包囲抜け
2 焼尽の猛火
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 ドラゴンの爪
1 現実離れした回顧
すみませんサイドボードはかなり適当です。とりあえず続唱からのめくり運がよければ理論上最速、というのがウリ。
…しかしこうして見るとやっぱり赤黒が一番バランスがいいような気がするな…
じゃあ赤黒でもう少し違ったアプローチを。
「黒赤BBC」
<クリーチャー 12>
4 窯の悪鬼
4 板金鎧の土百足
4 よろめく死体
<呪文 24>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 荒廃稲妻
4 よろめきショック
4 終止
2 帆凧
2 現実離れした回顧
<土地 24>
6 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂
2 溶岩爪の辺境
4 広漠なる変幻地
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
4 破滅の刃
1 現実離れした回顧
3 地震
4 尊大な血王
1 帆凧
2 ドラゴンの爪
壁が多くなると回避能力が重要になるので、帆凧。しかし土地バランスはリスキーな形になってしまった。メインに地震が無くなったのもどうかと思うし。んー、難しいな。
ブラッド・ダイヤモンドはシエラレオネの内戦と紛争ダイヤモンドについてリアルに描写した映画として知られる。
紛争ダイヤに限らず、紛争地域で対立している勢力がお互いに希少資源や麻薬を売って武器を買い、泥沼の争いを繰り広げるというのは珍しくも無い。理念も人道的配慮も何もない、山賊のような集団が大金を得る手段を手に入れ、その金を使って勢力を拡大しようとする…その過程では何でも起こりうる。虐殺、レイプ、奴隷化…まあ、有史以来人間社会で行われてきた黒歴史の数々だ。
で、どうしろと?武器購入の資金源にしないために、出所の不確かな宝石は流通させないようにしろ、と?
それで本当に解決になるのか?
元々治安がしっかりしていて民度と生活水準が高い国なら、一部のいかれた集団が宝石鉱山を占拠して宝石を資金源にして武器を買い込んだとしてもその混乱は長くは続くまい。しかし国のステータスが異なると、この混乱は容易には終息しない。
内戦はどの国にもあった。虐殺もレイプも奴隷化も。しかし、内戦が続くうちに、地元の勢力や人民の力を効果的に糾合した勢力が覇権を握っていった。一方的に収奪するだけでは長続きしないものだ。これが社会の成熟のプロセスであったと言ってもよかろう。
また、外敵がいる場合それに対抗するために速やかに内戦を終息させる必要があり、そののちに外敵に対抗するために力を合わせた。
このように、過去においては内戦は社会の成熟をうながす役割を果たし、それが内戦そのものを終息させる効果もあった。
しかし今日、地元の勢力や人民の力を糾合しなくても外国から武器を買う金さえあれば大きな武力を持つことができる。完全武装した兵士が50人もいれば、非武装の町1つを陥とすのはたやすい。武器があまりにも効果的になってしまったことが問題の1つであるのは間違いない。
また、国連がにらみを効かせているので「外敵」というものもめったに存在しない。外敵が存在しなければそれに対抗するために協力するという展開もありえないわけで、ある意味国際的な秩序が保たれていることがかえってその国にとっての不幸となっている。
つまり、今日において内戦が発生するステータスを有する国は、それが社会の成熟にはもはや繋がらず、内戦の終息にも役立たない。ただありふれた悲劇が量産されるだけ。
まるで、若い頃にはめをはずした経験がないから歳をとって溜まった鬱憤が爆発して重大犯罪を起こした、みたいな話だ。これも国としての成熟度が足りないまま世界のグローバル化を迎えた弊害だろう。
問題の一つが「外国から武器を買う」である以上、やはり資金源を断つ=「出所の不確かな宝石は流通させない」は効果がありそうだ。依然として、「それで全てが解決する」性質のものではないわけだが…
紛争ダイヤに限らず、紛争地域で対立している勢力がお互いに希少資源や麻薬を売って武器を買い、泥沼の争いを繰り広げるというのは珍しくも無い。理念も人道的配慮も何もない、山賊のような集団が大金を得る手段を手に入れ、その金を使って勢力を拡大しようとする…その過程では何でも起こりうる。虐殺、レイプ、奴隷化…まあ、有史以来人間社会で行われてきた黒歴史の数々だ。
で、どうしろと?武器購入の資金源にしないために、出所の不確かな宝石は流通させないようにしろ、と?
それで本当に解決になるのか?
元々治安がしっかりしていて民度と生活水準が高い国なら、一部のいかれた集団が宝石鉱山を占拠して宝石を資金源にして武器を買い込んだとしてもその混乱は長くは続くまい。しかし国のステータスが異なると、この混乱は容易には終息しない。
内戦はどの国にもあった。虐殺もレイプも奴隷化も。しかし、内戦が続くうちに、地元の勢力や人民の力を効果的に糾合した勢力が覇権を握っていった。一方的に収奪するだけでは長続きしないものだ。これが社会の成熟のプロセスであったと言ってもよかろう。
また、外敵がいる場合それに対抗するために速やかに内戦を終息させる必要があり、そののちに外敵に対抗するために力を合わせた。
このように、過去においては内戦は社会の成熟をうながす役割を果たし、それが内戦そのものを終息させる効果もあった。
しかし今日、地元の勢力や人民の力を糾合しなくても外国から武器を買う金さえあれば大きな武力を持つことができる。完全武装した兵士が50人もいれば、非武装の町1つを陥とすのはたやすい。武器があまりにも効果的になってしまったことが問題の1つであるのは間違いない。
また、国連がにらみを効かせているので「外敵」というものもめったに存在しない。外敵が存在しなければそれに対抗するために協力するという展開もありえないわけで、ある意味国際的な秩序が保たれていることがかえってその国にとっての不幸となっている。
つまり、今日において内戦が発生するステータスを有する国は、それが社会の成熟にはもはや繋がらず、内戦の終息にも役立たない。ただありふれた悲劇が量産されるだけ。
まるで、若い頃にはめをはずした経験がないから歳をとって溜まった鬱憤が爆発して重大犯罪を起こした、みたいな話だ。これも国としての成熟度が足りないまま世界のグローバル化を迎えた弊害だろう。
問題の一つが「外国から武器を買う」である以上、やはり資金源を断つ=「出所の不確かな宝石は流通させない」は効果がありそうだ。依然として、「それで全てが解決する」性質のものではないわけだが…
エルドラージ・落とし子トークンを見たときにマラキールの解体者のことが即座に頭に浮かび、「ハハ、そんなバカな」と一旦否定して、結局組んだデッキ。
「マラキールの解体者を使った墓穴までの契約風コントロール、略してマラ解墓コン」
<クリーチャー 15>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 吸血鬼の夜鷲
4 マラキールの血魔女
3 マラキールの解体者
<呪文 20>
3 血の署名
4 目覚めの領域
4 大渦の脈動
4 コジレックの審問
2 思考の粉砕
3 弱者の消耗
<土地 25>
13 沼
4 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
<サイドボード 15>
4 強迫
4 破滅の刃
4 尊大な血王
1 弱者の消耗
2 帰化
手札破壊で除去を叩き落した後にマラキールの解体者+目覚めの領域をそろえて対戦相手を生贄地獄にご招待、というデッキ。
吸血鬼の呪詛術士は優秀なブロッカーになれるしPW対策や永遠溢れの杯対策にもなるのでメイン。マラキールの血魔女はメインでは数を取りづらい悪斬対策。弱者の消耗との相性も良い。
サイドの強迫を入れれば青白タップアウトコントロールやPWコントロールにはだいぶ有利に戦えそう。尊大な血王はジャンド相手のブロッカーを想定。相手によってはアグロに寄せるためにも使えるだろう。
「マラキールの解体者を使った墓穴までの契約風コントロール、略してマラ解墓コン」
<クリーチャー 15>
4 吸血鬼の呪詛術士
4 吸血鬼の夜鷲
4 マラキールの血魔女
3 マラキールの解体者
<呪文 20>
3 血の署名
4 目覚めの領域
4 大渦の脈動
4 コジレックの審問
2 思考の粉砕
3 弱者の消耗
<土地 25>
13 沼
4 森
4 野蛮な地
4 新緑の地下墓地
<サイドボード 15>
4 強迫
4 破滅の刃
4 尊大な血王
1 弱者の消耗
2 帰化
手札破壊で除去を叩き落した後にマラキールの解体者+目覚めの領域をそろえて対戦相手を生贄地獄にご招待、というデッキ。
吸血鬼の呪詛術士は優秀なブロッカーになれるしPW対策や永遠溢れの杯対策にもなるのでメイン。マラキールの血魔女はメインでは数を取りづらい悪斬対策。弱者の消耗との相性も良い。
サイドの強迫を入れれば青白タップアウトコントロールやPWコントロールにはだいぶ有利に戦えそう。尊大な血王はジャンド相手のブロッカーを想定。相手によってはアグロに寄せるためにも使えるだろう。