電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
例会にてルアーブル。今回で4回目・・・とはいえ、4人→4人ショート→3人→5人なのでまたしてもゲームバランス的には未知の領域。
5人プレイだと1ラウンドに1回しかアクションできないことのほうが多い一方、4人戦と同じく20ラウンドなので1アクションの価値が特に高いということを意識してプレイしてみた。具体的には建築会社を利用して一度に二件建設する、という。それそのものは悪くない感じだったが、最終的に換金すら出来ないレベルで中途半端に資材が余ってしまいスコアの伸びはイマイチという結果に。
このゲーム、最善手が取れるとは限らないし人数によってバランスがかなり変わるためセオリーというものを考えにくいが、それでも効率よく点を伸ばすために意識しておきたいことはある。
1)1アクションで得られるパネル数、総資材価値がなるべく多くなるように取る。
すごくあたりまえのことだが、そのためには食料調達に追われる状態からなるべく早く脱出しておく必要がある。目先の食料確保のためにパネル大量獲得の機会を逃すのは負けパターン。
他のものは結構流動的だが、鉄3つは見たら取っていいレベルだと思う。
2)リソースを変換するなら一度になるべく多く。上限があるなら上限一杯で。
これは施設の利用料と1アクションあたりの効率をなるべく良くするため。自己所有の施設なら、当座の資金作りや食糧確保のためにとりあえず、という利用もありうる。
3)借金はなるべくしたくない。
たぶん許容できるのは利息を一回も払わずに返済できるときぐらい。
4)利用料があり、かつ自分が複数回使うつもりがある建物を建てるor買う。
自分のエンジン用の建物を建てるのが上策。ハンマーマークや職人の建物の数を増やしつつ他人の使用料も見込んで建てるのが中策。他人の使用料だけをあてこんで建てるのは下策。
逆に、自分が建てたor買えた建物から、その建物を複数回使うべく戦略を立ててもよい。
たとえば、食肉処理場を建てることができたから牛を集めだす、とか。
あと、今までのプレイで重要な働きをしたと思われる基本建物を挙げる。これらは複数のプレイヤーに複数回利用されることが多かったものなので、エンジンになりやすい建物であるとも言えるだろう。
・中央市場
鉄、牛、麦などの「1ラウンドに1回」系の資材をつまめるのが強い。石炭も燃料として便利。序盤は鉄+粘土とかの「次に何か一件建てられるセット」でも十分。これを序盤から縦横無尽に使いまわされるとヤバイので他のプレイヤーは職人の建物を押さえる事も意識しよう。
・資材市場
レンガ1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。+鉄はもちろん重要だし、木も建材や燃料として無駄にならない。
・商館
鉄鋼1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。もちろん、繰り返し使って数を揃えていくのもわりと有効。おまけとして得られるレンガ や木炭も便利。
・製パン所
自然増殖するけどそのままでは食えない麦を食料に加工できることと、変換数に制限がないことが燻製との大きな違い。他のプレイヤーの利用率もかなり高い。
・食肉処理場
これも増殖するけどそのままでは食えない牛をさばくために使えるので。特別な建物で肉や皮を活用するものがわりと多い感じなのもポイントか。利用料がとにかく高いので、自己所有でなければ利用回数は最低限におさえたい。
終盤は炭鉱・コークス工場・製鉄所・製鋼所あたりがホットだが、それぞれ1人1回の利用がいいところなのでエンジンとしてはあてにしにくい感じ。
勝ち筋はおおざっぱにいって海運、建設、豪華客船だが、とにかく鉄鋼を大量に確保できればいろんな方法で効率よくスコアに変えられるので、とりあえず初心者はこのゲームを「食料をまかないながら鉄鋼をなるべく多く作ってスコアに変えるゲーム」と把握してそんなに間違っていないと思う。
余った時間でドミニオン×3。けっこうひさしぶり。
最初の王国では1番手。漁村と幽霊船とそのほかという感じで、面白みに欠ける国。やなタイミングで数回幽霊船が刺さって点が伸びず。
二回目の王国では4番手。海賊船と書庫があって祝祭が見るからに最重要カード。祝祭は4枚確保できたものの、海賊船が効いてデッキ内の現金数が少なく爆発力がイマイチ。複数購入があまり活用できないまま、ほぼ同系の1番手に競り負ける。
三回目の王国では3番手。誰よりもチート臭く密輸人が活躍して勝利。
5人プレイだと1ラウンドに1回しかアクションできないことのほうが多い一方、4人戦と同じく20ラウンドなので1アクションの価値が特に高いということを意識してプレイしてみた。具体的には建築会社を利用して一度に二件建設する、という。それそのものは悪くない感じだったが、最終的に換金すら出来ないレベルで中途半端に資材が余ってしまいスコアの伸びはイマイチという結果に。
このゲーム、最善手が取れるとは限らないし人数によってバランスがかなり変わるためセオリーというものを考えにくいが、それでも効率よく点を伸ばすために意識しておきたいことはある。
1)1アクションで得られるパネル数、総資材価値がなるべく多くなるように取る。
すごくあたりまえのことだが、そのためには食料調達に追われる状態からなるべく早く脱出しておく必要がある。目先の食料確保のためにパネル大量獲得の機会を逃すのは負けパターン。
他のものは結構流動的だが、鉄3つは見たら取っていいレベルだと思う。
2)リソースを変換するなら一度になるべく多く。上限があるなら上限一杯で。
これは施設の利用料と1アクションあたりの効率をなるべく良くするため。自己所有の施設なら、当座の資金作りや食糧確保のためにとりあえず、という利用もありうる。
3)借金はなるべくしたくない。
たぶん許容できるのは利息を一回も払わずに返済できるときぐらい。
4)利用料があり、かつ自分が複数回使うつもりがある建物を建てるor買う。
自分のエンジン用の建物を建てるのが上策。ハンマーマークや職人の建物の数を増やしつつ他人の使用料も見込んで建てるのが中策。他人の使用料だけをあてこんで建てるのは下策。
逆に、自分が建てたor買えた建物から、その建物を複数回使うべく戦略を立ててもよい。
たとえば、食肉処理場を建てることができたから牛を集めだす、とか。
あと、今までのプレイで重要な働きをしたと思われる基本建物を挙げる。これらは複数のプレイヤーに複数回利用されることが多かったものなので、エンジンになりやすい建物であるとも言えるだろう。
・中央市場
鉄、牛、麦などの「1ラウンドに1回」系の資材をつまめるのが強い。石炭も燃料として便利。序盤は鉄+粘土とかの「次に何か一件建てられるセット」でも十分。これを序盤から縦横無尽に使いまわされるとヤバイので他のプレイヤーは職人の建物を押さえる事も意識しよう。
・資材市場
レンガ1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。+鉄はもちろん重要だし、木も建材や燃料として無駄にならない。
・商館
鉄鋼1個でいいなら一番手っ取り早く入手できる方法。もちろん、繰り返し使って数を揃えていくのもわりと有効。おまけとして得られるレンガ や木炭も便利。
・製パン所
自然増殖するけどそのままでは食えない麦を食料に加工できることと、変換数に制限がないことが燻製との大きな違い。他のプレイヤーの利用率もかなり高い。
・食肉処理場
これも増殖するけどそのままでは食えない牛をさばくために使えるので。特別な建物で肉や皮を活用するものがわりと多い感じなのもポイントか。利用料がとにかく高いので、自己所有でなければ利用回数は最低限におさえたい。
終盤は炭鉱・コークス工場・製鉄所・製鋼所あたりがホットだが、それぞれ1人1回の利用がいいところなのでエンジンとしてはあてにしにくい感じ。
勝ち筋はおおざっぱにいって海運、建設、豪華客船だが、とにかく鉄鋼を大量に確保できればいろんな方法で効率よくスコアに変えられるので、とりあえず初心者はこのゲームを「食料をまかないながら鉄鋼をなるべく多く作ってスコアに変えるゲーム」と把握してそんなに間違っていないと思う。
余った時間でドミニオン×3。けっこうひさしぶり。
最初の王国では1番手。漁村と幽霊船とそのほかという感じで、面白みに欠ける国。やなタイミングで数回幽霊船が刺さって点が伸びず。
二回目の王国では4番手。海賊船と書庫があって祝祭が見るからに最重要カード。祝祭は4枚確保できたものの、海賊船が効いてデッキ内の現金数が少なく爆発力がイマイチ。複数購入があまり活用できないまま、ほぼ同系の1番手に競り負ける。
三回目の王国では3番手。誰よりもチート臭く密輸人が活躍して勝利。
PR
たまに肩凝りが首凝りを経由して上あごの奥歯の根元まで至ることがある。その際は該当箇所が痛覚神経剥き出しになったような過敏さになり、その歯が下の歯と触れ合っただけで激痛が走る。耐えられるような性質のものではないのでまともに物が食えなくなり、睡眠もたびたび中断されるのでQOLの低下は著しい。
・・・まさに今そうなのだが。
木曜の朝ぐらいに自覚症状が出て、夜には物が食えなくなり、翌金曜の朝に肩凝り・筋肉痛用の塗り薬を買ってきて塗り、適宜マッサージも施して、土曜の朝(今ここ)にはようやく歯の根元の痛みが多少マシになった。
今までにも2度ほどなったことがあるが、そのときは特に何も手を打たずに耐えているだけでそのうちおさまったので、時間経過で回復するものなのかもしれない。いずれにせよ早く治ってほしいものだ。
あと、FKは歯の治療の関係で左側の噛みあわせが弱く、物を咀嚼するときに左右に偏りがあることが今回左奥歯側に症状が出たことと関係ありそう。
・・・まさに今そうなのだが。
木曜の朝ぐらいに自覚症状が出て、夜には物が食えなくなり、翌金曜の朝に肩凝り・筋肉痛用の塗り薬を買ってきて塗り、適宜マッサージも施して、土曜の朝(今ここ)にはようやく歯の根元の痛みが多少マシになった。
今までにも2度ほどなったことがあるが、そのときは特に何も手を打たずに耐えているだけでそのうちおさまったので、時間経過で回復するものなのかもしれない。いずれにせよ早く治ってほしいものだ。
あと、FKは歯の治療の関係で左側の噛みあわせが弱く、物を咀嚼するときに左右に偏りがあることが今回左奥歯側に症状が出たことと関係ありそう。
映画館にて視聴。
3D映画は初体験。現在の3D映像技術を知るために見る価値は十分あった。通常はスクリーン手前でクリッピングされてしまうエリアにオブジェクトを配置したカットを作ることができるので、単なるこけおどしではなく映像表現での幅を広げることができるというのは間違いないところ。
ガス弾が手前に転がってきたときには体が思わず回避行動をとってしまった。
さて、何かといろいろ言われるストーリーだが。
単純すぎる、ご都合主義過ぎるというのがわからないほど無能だとは思えないので、「小難しいことを考えずに3D映像体験を存分にお楽しみください!」というのが意図的にストーリーを単純化した理由の一つだろうと思う。
で、もう1つ。この過度の単純さは、複雑な現実と対比した「ゲーム内世界」の、難しいことを考えなくてすむシンプルさをカリカチュアライズしたものと考えられる。
以下ネタバレを含むので別記。
3D映画は初体験。現在の3D映像技術を知るために見る価値は十分あった。通常はスクリーン手前でクリッピングされてしまうエリアにオブジェクトを配置したカットを作ることができるので、単なるこけおどしではなく映像表現での幅を広げることができるというのは間違いないところ。
ガス弾が手前に転がってきたときには体が思わず回避行動をとってしまった。
さて、何かといろいろ言われるストーリーだが。
単純すぎる、ご都合主義過ぎるというのがわからないほど無能だとは思えないので、「小難しいことを考えずに3D映像体験を存分にお楽しみください!」というのが意図的にストーリーを単純化した理由の一つだろうと思う。
で、もう1つ。この過度の単純さは、複雑な現実と対比した「ゲーム内世界」の、難しいことを考えなくてすむシンプルさをカリカチュアライズしたものと考えられる。
以下ネタバレを含むので別記。
3連休の中日は裏例会(拡張版)で、カラオケからスタート。追いコンの二次会から一週間と半日ぶりだぜ!だが、気にしない。メンツが違えば別物だからな!
期間限定のパセラオリジナル映像付きPerfect-area complete!が、字幕がカラオケ用でなく普通のOP映像用なので超歌いづらい。進行にあわせて色が変わったりしない、のはともかく、次のフレーズへの切り替わりタイミングが実際にそこを歌うタイミングである、というのがどうにも。カラオケ用字幕の便利さを思い知ったよ。
カラオケ後は寿司といういつものパターン。天下寿司に行ったのだが、値下げ断行で140円→120円はいいんだけど以前よりシャリの握りがゆるくなったような…?リニューアルオープンした高田馬場店でも同じことを感じたのだが、ひょっとして天下寿司全店でシャリの握りをゆるくする方針なのか。だが、これだったら寿司本陣のほうが旨いと思うぞ。
その後は家に移動してヘビーゲーム二発。
一発目はルアーブル。初見が二人なのでインスト用にショートゲーム…と思って始めてみたら、終盤に全員が食料調達に汲々とする事態に陥るという、ノーマルゲームとは全く違ったゲームバランスのゲームでした。というか、これじゃカタルシスがないよ…。ゲームの進め方だけでなくゲームの面白さの一端を伝えることが初回プレイに重要なのだとすれば、ゲーム時間が短くなるとはいえ、ショートゲームは全く適していないことになりそうだがどうか。
ほかに出た話としては、中央市場と商店タイプの建物は序盤のキーになりそうだ、ということ。誰かが中央市場を建てたor買ったなら、商店タイプの建物は他のプレイヤーが押さえて、全員が中央市場の利用効率を平均的に上げることで、中央市場を所持しているプレイヤーがそこを高効率で独占的に利用するという展開を防ぐ。
にしても、二回目にしてチェック要素の話が出てくるとはまったくコアなゲームであることよ。
ヘビーゲーム二発目はエイジオブエンパイアⅢ。これは初プレイが1人(ただしプレイを見てはいた)なので普通にスタート。だが、このゲームも発展系の常として序盤の建物の選択や収入路の確保があとあとまで物をいい、立ち上がりに失敗すると差は広がるばかり…となりがち。トップ目と二番手がお互いにチェックしあって点の伸びが鈍化したものの、結局は二強二弱状態のまま決着することになった。こういう点では、やはり深い理解を必要とするコアなゲームなのかもしれない。とりあえずルールの認識違いを確認できたりしたので得る事は多いゲームだった。
期間限定のパセラオリジナル映像付きPerfect-area complete!が、字幕がカラオケ用でなく普通のOP映像用なので超歌いづらい。進行にあわせて色が変わったりしない、のはともかく、次のフレーズへの切り替わりタイミングが実際にそこを歌うタイミングである、というのがどうにも。カラオケ用字幕の便利さを思い知ったよ。
カラオケ後は寿司といういつものパターン。天下寿司に行ったのだが、値下げ断行で140円→120円はいいんだけど以前よりシャリの握りがゆるくなったような…?リニューアルオープンした高田馬場店でも同じことを感じたのだが、ひょっとして天下寿司全店でシャリの握りをゆるくする方針なのか。だが、これだったら寿司本陣のほうが旨いと思うぞ。
その後は家に移動してヘビーゲーム二発。
一発目はルアーブル。初見が二人なのでインスト用にショートゲーム…と思って始めてみたら、終盤に全員が食料調達に汲々とする事態に陥るという、ノーマルゲームとは全く違ったゲームバランスのゲームでした。というか、これじゃカタルシスがないよ…。ゲームの進め方だけでなくゲームの面白さの一端を伝えることが初回プレイに重要なのだとすれば、ゲーム時間が短くなるとはいえ、ショートゲームは全く適していないことになりそうだがどうか。
ほかに出た話としては、中央市場と商店タイプの建物は序盤のキーになりそうだ、ということ。誰かが中央市場を建てたor買ったなら、商店タイプの建物は他のプレイヤーが押さえて、全員が中央市場の利用効率を平均的に上げることで、中央市場を所持しているプレイヤーがそこを高効率で独占的に利用するという展開を防ぐ。
にしても、二回目にしてチェック要素の話が出てくるとはまったくコアなゲームであることよ。
ヘビーゲーム二発目はエイジオブエンパイアⅢ。これは初プレイが1人(ただしプレイを見てはいた)なので普通にスタート。だが、このゲームも発展系の常として序盤の建物の選択や収入路の確保があとあとまで物をいい、立ち上がりに失敗すると差は広がるばかり…となりがち。トップ目と二番手がお互いにチェックしあって点の伸びが鈍化したものの、結局は二強二弱状態のまま決着することになった。こういう点では、やはり深い理解を必要とするコアなゲームなのかもしれない。とりあえずルールの認識違いを確認できたりしたので得る事は多いゲームだった。
★ルアーブル初プレイ。
ある意味1プレイ使ったインスト。プエルトリコやサンファン、RftGのような発展系ゲームの常で、どういうカードがあってどういうエンジンを組めるかの理解がカギになる…というか、プレイヤー全員がそれを基礎知識として身に着けてからが本番。で、ルアーブルほど素材と加工品と建物が多くてそれらが複雑に関係しあっていると、口で説明して理解するなんてのはほぼ無理。なので、基本的な流れだけ説明して「あとはとりあえずやってみよう」とならざるをえない。
で、1プレイが終わった後で各建物などをあらためて見直すことで、ようやく「本番」に臨む準備ができたかな?という感じになる。というわけで、次にやる前に各建物カードをチェックしてみることにしよう。
現時点ではまだ勘所がつかめていないが、ランダム性が最小限なことと、いろいろな戦法が試せそうなところが好印象で、自分内ではストーンエイジよりも高評価になりそう。
プレイ時間100~200分と書いてあるとおりヘビー級のゲームで、実際3時間以上かかったが、慣れればもっとサクサクプレイできそうではある。
★MtG
ずっとルアーブルをやっててデッキを回す時間がなかったわけだが、もう会う機会も少なくなるであろうsibamine氏と対戦するべく、いろいろなデッキを組んで持っていってはいた。
・ガチ続唱ジャンド
通販でオーダーした怒り狂う山峡が届いたので、4枚に増量。あとサイドを若干いじった。
・吸血鬼
カラストリアの貴人を4枚に、吸血鬼の貴族も3枚に増量。そのぶん手札破壊はメインから抜けた。
・ミシックレスバント
このデッキではポテンシャルを十分に発揮できない聖遺の騎士を抜き、1体で攻撃している横でブロッカーになれないエイヴンの擬態術士もアウト。かわりに印章の隊長と帆凧の弟子を入れ、威圧の王笏も採用した。
・ストレンジグリクシス(新)
クリーチャーが大量に入った奇妙なグリクシスコントロール。詳細はまだ秘密。
・WUb永遠溢れの杯(新)
永遠溢れの杯でマナを伸ばしておおざっぱに何かをするデッキ。あのカードは本当におおざっぱにマナを伸ばすので危険。ジャンドカラーにして溶岩崩れとかを撃ちたくなってしまうぜ。
ある意味1プレイ使ったインスト。プエルトリコやサンファン、RftGのような発展系ゲームの常で、どういうカードがあってどういうエンジンを組めるかの理解がカギになる…というか、プレイヤー全員がそれを基礎知識として身に着けてからが本番。で、ルアーブルほど素材と加工品と建物が多くてそれらが複雑に関係しあっていると、口で説明して理解するなんてのはほぼ無理。なので、基本的な流れだけ説明して「あとはとりあえずやってみよう」とならざるをえない。
で、1プレイが終わった後で各建物などをあらためて見直すことで、ようやく「本番」に臨む準備ができたかな?という感じになる。というわけで、次にやる前に各建物カードをチェックしてみることにしよう。
現時点ではまだ勘所がつかめていないが、ランダム性が最小限なことと、いろいろな戦法が試せそうなところが好印象で、自分内ではストーンエイジよりも高評価になりそう。
プレイ時間100~200分と書いてあるとおりヘビー級のゲームで、実際3時間以上かかったが、慣れればもっとサクサクプレイできそうではある。
★MtG
ずっとルアーブルをやっててデッキを回す時間がなかったわけだが、もう会う機会も少なくなるであろうsibamine氏と対戦するべく、いろいろなデッキを組んで持っていってはいた。
・ガチ続唱ジャンド
通販でオーダーした怒り狂う山峡が届いたので、4枚に増量。あとサイドを若干いじった。
・吸血鬼
カラストリアの貴人を4枚に、吸血鬼の貴族も3枚に増量。そのぶん手札破壊はメインから抜けた。
・ミシックレスバント
このデッキではポテンシャルを十分に発揮できない聖遺の騎士を抜き、1体で攻撃している横でブロッカーになれないエイヴンの擬態術士もアウト。かわりに印章の隊長と帆凧の弟子を入れ、威圧の王笏も採用した。
・ストレンジグリクシス(新)
クリーチャーが大量に入った奇妙なグリクシスコントロール。詳細はまだ秘密。
・WUb永遠溢れの杯(新)
永遠溢れの杯でマナを伸ばしておおざっぱに何かをするデッキ。あのカードは本当におおざっぱにマナを伸ばすので危険。ジャンドカラーにして溶岩崩れとかを撃ちたくなってしまうぜ。
とりあえず百姫・鬼助ともに難易度修羅でノーマルクリア。
鬼助側のボスは連戦になるのでかなりキツかった。一旦ボスまで行って、戦ってみて、回復アイテムが不足していると感じても、そこから回復アイテムを買える場所に戻るのは非常にめんどくさいので、ケチケチせずに買い込んでおくのが吉。…もちろんこんな反省をしているFKは回復アイテムの不足を感じたクチだが、「一定時間無敵」という料理の効果を利用して一戦目をゴリ押ししてなんとかした。
百姫側のボスはあんまりいわゆるボス戦っぽくない。ダメージは痛いが、鬼助側ボス戦の反省をふまえて回復アイテムを十分買いこんでいったのであまり危機感はなく、淡々とクリア。
ひととおりプレイしての感想。
・やはり雰囲気は大変よろしい。
・アナログ操作なので思ったとおりに動かすのはけっこうむずかしい。適当にやってて大丈夫なときは爽快だが、シビアな操作が必要なときにはちょっとストレス。
・道中のアクションはわりと淡々としてる。死んでもすぐ復活するので緊張感はあまりない。
・なので、やはりボス戦が遊びどころ。対ラスボス用以外では回復アイテムを買わなかったので、それが緊張感を維持するのに役立った感じ。
・ボスを倒したり鍛冶したりでいろいろな刀が手に入るのだが、更新ペースが早くて使い込んでいるひまがない。付加効果や奥義が強くても、基本の攻撃値が低いと使う気が起きなくなってしまうわけで。更新ペースはもう少しゆるやかでもよかったのでは、と思う。
・アイテムも色々出るが、水増し感が強い。砥石とか状態異常回復アイテムとか、一回も使わなかった…。このへんは、マップ上に何も置かないわけにはいかないという事情が透けて見えるな。
鬼助側のボスは連戦になるのでかなりキツかった。一旦ボスまで行って、戦ってみて、回復アイテムが不足していると感じても、そこから回復アイテムを買える場所に戻るのは非常にめんどくさいので、ケチケチせずに買い込んでおくのが吉。…もちろんこんな反省をしているFKは回復アイテムの不足を感じたクチだが、「一定時間無敵」という料理の効果を利用して一戦目をゴリ押ししてなんとかした。
百姫側のボスはあんまりいわゆるボス戦っぽくない。ダメージは痛いが、鬼助側ボス戦の反省をふまえて回復アイテムを十分買いこんでいったのであまり危機感はなく、淡々とクリア。
ひととおりプレイしての感想。
・やはり雰囲気は大変よろしい。
・アナログ操作なので思ったとおりに動かすのはけっこうむずかしい。適当にやってて大丈夫なときは爽快だが、シビアな操作が必要なときにはちょっとストレス。
・道中のアクションはわりと淡々としてる。死んでもすぐ復活するので緊張感はあまりない。
・なので、やはりボス戦が遊びどころ。対ラスボス用以外では回復アイテムを買わなかったので、それが緊張感を維持するのに役立った感じ。
・ボスを倒したり鍛冶したりでいろいろな刀が手に入るのだが、更新ペースが早くて使い込んでいるひまがない。付加効果や奥義が強くても、基本の攻撃値が低いと使う気が起きなくなってしまうわけで。更新ペースはもう少しゆるやかでもよかったのでは、と思う。
・アイテムも色々出るが、水増し感が強い。砥石とか状態異常回復アイテムとか、一回も使わなかった…。このへんは、マップ上に何も置かないわけにはいかないという事情が透けて見えるな。
・恐血鬼+カラストリアの貴人+吸血鬼の貴族、の吸血鬼デッキを回してみた。
直線的なビートダウンデッキが搦め手から攻める手段と粘り強さを手に入れてかなりいい感じ。
戦線が膠着しても相手のライフをもりもり削っていけるのはグロい。ドレインで得られるライフも上陸のために多用するフェッチランドや血の署名によるライスロスをカバーしてくれるので便利。このため必ずしも堕落の触手を積まなくてもよくなった。
・ジャンド
現行のレシピが完成度が高すぎて大きくいじるところがほとんどない。マナトラブルのリスクを冒してデッキパワーを上げるか、安定感を求めるか、もはや好みのレベル。
・白いアドバンテージカード二種と、その周辺のシナジー。
言うまでもなくイーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家のことだが、1マナクリーチャー+装備品とくればコーの決闘者は外せない線で、帆凧の弟子もありうるだろう。緑が出るなら硬鎧の群れも当然候補にあがり、白緑で1/1クリーチャーが多数入るとなれば印章の隊長も面白い選択。その場合、本来は追加の全体除去として採用される軍部政変をX=5未満で使う理由も十分ある。
1マナクリーチャー1体+装備品だけで多大なプレッシャーをかけるには最高の時がベスト。たまらず相手がクリーチャーを並べてきたら全体除去で薙ぎ払う。この思想に立つなら、威圧の王笏を数枚入れるのも良さげに思える。さらに、献身的な嘆願も意外と悪くない。1マナクリーチャーか、装備品か、石鍛冶の神秘家経由での装備品か、流刑への道あたりに繋がる。
エイヴンの擬態術士で自分のクリーチャーに羽根カウンタを乗せる場合は元のサイズが小さいほど有効なため、1マナクリーチャーを多用する場合に相性が良い。
イーオスのレインジャーでハーダの自由刃を持ってきて、カザンドゥの刃の達人と併用するのも良い。刃の達人は警戒と先制を持つので、バジリスクの首輪を装備すると悪魔のように強い。さらに羽根カウンタが乗ると…
・豊穣の痕跡+クリーチャー化土地
ソーサリーが効かず、インスタントの単体除去が効かないとなればクリーチャー戦闘で倒すしかないわけだが、当 然こちらは全体除去ソーサリーを連射してOKなので相手がげんなりすること請け合い。
攻撃に使うときにマナソースへの負担が通常より1マナ分重く なるのが問題だが、天界の列柱ならアタックしてから2マナ出せるので悪くない。各種2マナカウンターを構えるとか。
直線的なビートダウンデッキが搦め手から攻める手段と粘り強さを手に入れてかなりいい感じ。
戦線が膠着しても相手のライフをもりもり削っていけるのはグロい。ドレインで得られるライフも上陸のために多用するフェッチランドや血の署名によるライスロスをカバーしてくれるので便利。このため必ずしも堕落の触手を積まなくてもよくなった。
・ジャンド
現行のレシピが完成度が高すぎて大きくいじるところがほとんどない。マナトラブルのリスクを冒してデッキパワーを上げるか、安定感を求めるか、もはや好みのレベル。
・白いアドバンテージカード二種と、その周辺のシナジー。
言うまでもなくイーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家のことだが、1マナクリーチャー+装備品とくればコーの決闘者は外せない線で、帆凧の弟子もありうるだろう。緑が出るなら硬鎧の群れも当然候補にあがり、白緑で1/1クリーチャーが多数入るとなれば印章の隊長も面白い選択。その場合、本来は追加の全体除去として採用される軍部政変をX=5未満で使う理由も十分ある。
1マナクリーチャー1体+装備品だけで多大なプレッシャーをかけるには最高の時がベスト。たまらず相手がクリーチャーを並べてきたら全体除去で薙ぎ払う。この思想に立つなら、威圧の王笏を数枚入れるのも良さげに思える。さらに、献身的な嘆願も意外と悪くない。1マナクリーチャーか、装備品か、石鍛冶の神秘家経由での装備品か、流刑への道あたりに繋がる。
エイヴンの擬態術士で自分のクリーチャーに羽根カウンタを乗せる場合は元のサイズが小さいほど有効なため、1マナクリーチャーを多用する場合に相性が良い。
イーオスのレインジャーでハーダの自由刃を持ってきて、カザンドゥの刃の達人と併用するのも良い。刃の達人は警戒と先制を持つので、バジリスクの首輪を装備すると悪魔のように強い。さらに羽根カウンタが乗ると…
・豊穣の痕跡+クリーチャー化土地
ソーサリーが効かず、インスタントの単体除去が効かないとなればクリーチャー戦闘で倒すしかないわけだが、当 然こちらは全体除去ソーサリーを連射してOKなので相手がげんなりすること請け合い。
攻撃に使うときにマナソースへの負担が通常より1マナ分重く なるのが問題だが、天界の列柱ならアタックしてから2マナ出せるので悪くない。各種2マナカウンターを構えるとか。
自分で買ったものではないとはいえ、せっかく家にあるWiiの稼働率が低すぎるので、某所で高評価の朧村正に手を出してみた。
こだわりの2D表現は見事の一言。リアルならいいってもんじゃないよね!
そして難易度:無双は簡単すぎて、すぐに修羅に切り換えた。これで本編はほどよい手ごたえで進むようになったが魔窟はまったく勝てる気がしない。推奨レベル?何それ?
わりとキリよく進められるし、いろいろな工夫によって「あれ?次に何するんだっけ」という事態にも陥りにくいのでちょこちょこ進めてます。
こだわりの2D表現は見事の一言。リアルならいいってもんじゃないよね!
そして難易度:無双は簡単すぎて、すぐに修羅に切り換えた。これで本編はほどよい手ごたえで進むようになったが魔窟はまったく勝てる気がしない。推奨レベル?何それ?
わりとキリよく進められるし、いろいろな工夫によって「あれ?次に何するんだっけ」という事態にも陥りにくいのでちょこちょこ進めてます。
>青白and/or緑白のクリーチャー化土地が最高の時で殴りかかってくるデッキ。審判の日4枚積み。しかし聖遺の騎士やイーオスのレインジャー、硬鎧の群 れ、石鍛冶の神秘家、装備品などもしっかり入る。除去、除去耐性、アドバンテージ手段、突破力を兼ね備えた良いデッキになりそうな予感。
…を実際に組んでみた。
「ミシックレスバント」
<クリーチャー 20>
4 コーの決闘者
3 硬鎧の群れ
3 石鍛冶の神秘家
4 聖遺の騎士
3 エイヴンの擬態術士
3 イーオスのレインジャー
<スペル 15>
1 バジリスクの首輪
1 信頼おける山刀
1 ビヒモスの大鎚
4 流刑への道
2 忘却の輪
4 審判の日
2 最高の時
<土地 25>
4 海辺の城塞
7 平地
4 森
1 島
1 セジーリのステップ
4 霧深い雨林
2 天界の列柱
2 活発な野生林
<サイドボード 15>
4 クァーサルの群れ魔導師
3 コーの奉納者
1 ビヒモスの大鎚
4 天界の粛清
3 精霊への挑戦
ウリを整理すると、
1)イーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家というアドバンテージカードを計6枚搭載
2)装備品と最高の時によって、一体でも強烈なクロック
3)イーオスのレインジャーによる補充&1体でも十分なクロック&Manランドの採用、によって審判の日を躊躇無く撃てる
4)軽いクリーチャーの採用で、序盤からのビートダウンもこなせる。エイヴンの擬態術士とのシナジーも良好
…というところ。
このデッキコンセプトだと悪斬やラフィークが(負け惜しみでなく本当に)いらないのでかなり手ごろなお値段で組める。
さらに削るなら、聖遺の騎士はこのデッキではそれほど重要な役割をしていないので、国境地帯のレインジャーでもなんとかなりそう。さすがにイーオスのレインジャーは削れないが。
…を実際に組んでみた。
「ミシックレスバント」
<クリーチャー 20>
4 コーの決闘者
3 硬鎧の群れ
3 石鍛冶の神秘家
4 聖遺の騎士
3 エイヴンの擬態術士
3 イーオスのレインジャー
<スペル 15>
1 バジリスクの首輪
1 信頼おける山刀
1 ビヒモスの大鎚
4 流刑への道
2 忘却の輪
4 審判の日
2 最高の時
<土地 25>
4 海辺の城塞
7 平地
4 森
1 島
1 セジーリのステップ
4 霧深い雨林
2 天界の列柱
2 活発な野生林
<サイドボード 15>
4 クァーサルの群れ魔導師
3 コーの奉納者
1 ビヒモスの大鎚
4 天界の粛清
3 精霊への挑戦
ウリを整理すると、
1)イーオスのレインジャーと石鍛冶の神秘家というアドバンテージカードを計6枚搭載
2)装備品と最高の時によって、一体でも強烈なクロック
3)イーオスのレインジャーによる補充&1体でも十分なクロック&Manランドの採用、によって審判の日を躊躇無く撃てる
4)軽いクリーチャーの採用で、序盤からのビートダウンもこなせる。エイヴンの擬態術士とのシナジーも良好
…というところ。
このデッキコンセプトだと悪斬やラフィークが(負け惜しみでなく本当に)いらないのでかなり手ごろなお値段で組める。
さらに削るなら、聖遺の騎士はこのデッキではそれほど重要な役割をしていないので、国境地帯のレインジャーでもなんとかなりそう。さすがにイーオスのレインジャーは削れないが。
・石鍛冶の神秘家
1枚づつ入れた装備品を適宜取ってこれるので、枚数を入れなくてもコンセプト装備品デッキが組めるのはありがたい。
卓越の印章サーチ→適当に使ったあとでコーの空漁師で再利用。
バジリスクの首輪サーチ→狡猾な火花魔導師やヴィティアのとげ刺しに装備させてミニヴィザラ爆誕。
ビヒモスの大鎚サーチ→運用できるマナがあれば普通に強い。
・宝物探し
新ジェイスの忠誠度±0能力と組み合わせてアドバンテージ取り放題。
新ジェイスを持っていない人は思案とかハリマーの深みとか意思切る者とかで何とかする。
・クリーチャー化土地
青白and/or緑白のクリーチャー化土地が最高の時で殴りかかってくるデッキ。審判の日4枚積み。しかし聖遺の騎士やイーオスのレインジャー、硬鎧の群れ、石鍛冶の神秘家、装備品などもしっかり入る。除去、除去耐性、アドバンテージ手段、突破力を兼ね備えた良いデッキになりそうな予感。
・上天の貿易風
忘却の輪や未達への旅と組み合わせるのは基本。潮の虚ろの漕ぎ手と組み合わせると、戻したパーマネントを即座に追放できる。血鞘の儀式者なら戻したパーマネントを捨てさせられる。また、相手のブロッカーを戻しながらこちらのぐらつく峰を戻すとボードへの影響はかなりのもの。
・永遠溢れの杯
白との相性がよい。司令官の頌歌、軍部政変、コーの空漁師など。
・蒸気の捕獲
色拘束が薄いし、上陸と相性がよいので白青ウィニーで相手のデカブツ対策としてサイドインするのに適する。
1枚づつ入れた装備品を適宜取ってこれるので、枚数を入れなくてもコンセプト装備品デッキが組めるのはありがたい。
卓越の印章サーチ→適当に使ったあとでコーの空漁師で再利用。
バジリスクの首輪サーチ→狡猾な火花魔導師やヴィティアのとげ刺しに装備させてミニヴィザラ爆誕。
ビヒモスの大鎚サーチ→運用できるマナがあれば普通に強い。
・宝物探し
新ジェイスの忠誠度±0能力と組み合わせてアドバンテージ取り放題。
新ジェイスを持っていない人は思案とかハリマーの深みとか意思切る者とかで何とかする。
・クリーチャー化土地
青白and/or緑白のクリーチャー化土地が最高の時で殴りかかってくるデッキ。審判の日4枚積み。しかし聖遺の騎士やイーオスのレインジャー、硬鎧の群れ、石鍛冶の神秘家、装備品などもしっかり入る。除去、除去耐性、アドバンテージ手段、突破力を兼ね備えた良いデッキになりそうな予感。
・上天の貿易風
忘却の輪や未達への旅と組み合わせるのは基本。潮の虚ろの漕ぎ手と組み合わせると、戻したパーマネントを即座に追放できる。血鞘の儀式者なら戻したパーマネントを捨てさせられる。また、相手のブロッカーを戻しながらこちらのぐらつく峰を戻すとボードへの影響はかなりのもの。
・永遠溢れの杯
白との相性がよい。司令官の頌歌、軍部政変、コーの空漁師など。
・蒸気の捕獲
色拘束が薄いし、上陸と相性がよいので白青ウィニーで相手のデカブツ対策としてサイドインするのに適する。