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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
EDF2。ペイルウイングのアーマー稼ぎを作業として行うのはさすがに苦痛なので、さしあたりイージーとノーマルの全ミッションクリアを目指し、その過程で拾うアーマーを期待することにした。
で、まずはイージーをクリア。
長射程武器に乏しくラスボス戦は辛いと評価されているペイルウイングだが、イージーだとM30プラズマランチャー(30発のプラズマ弾を扇状に発射)を適当に撃っているだけでラスボスのパーツを次々に壊せる。
わざわざ全てのパーツを破壊してから倒してやった。気分爽快!アーマーも200ぐらいは稼げたのでまあまあだ。

協力プレイゲームライブラリーに機動戦士ガンダム戦記を追加。もうそろそろ買うべきものが無くなってきた。
FKはやはりFPSはできない体だということをメダルオブオナーで再認識したし、レース系やスポーツ系は性に合わないし・・・
少なくともこの先一年は遊ぶものに困りそうも無いからこのへんで良しとしておくか。
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球潰しわずか8回目で最初の超級武器Getだぜーイェーイ!
と素直に喜びたかったところだが、それが超絶威力+超低弾速誘導ミサイルの「リヴァイアサン」だったので微妙すぎ。どう見てもネタ武器です。

だがやっぱりレア堀りは楽しいな!再認識してしまった。

忙しい合間を縫って協力プレイゲーム収集も着々と進行中。
4人で遊べる「ガントレット・ダークレガシー」と、3部作中一番出来がいいと言われる「ロードオブザリング・王の帰還」を購入。特に4人同時協力プレイできるゲームってのは貴重だ。
加えて、PS1のゲームだが「協力プレイ」と「レア堀りの楽しさ」を両方満たせる、古典的名作だがFKは未経験のタイトルも購入。あまり深い意味は無いが名前はとりあえず伏せておく。繁忙期が終わったらすぐさま遊び倒す予定。待ち遠しい限りである。

あと、「11eyes -罪と罰と贖いの少女-」はタイトル名やロゴだけでなくいろんなところで3daysの系列臭がぷんぷんします。ひさびさに読み物系で食指が動いた。

ストレスに曝されているときほどゲームのルーチンワークに走りたがるのはなぜだろう。
新しいことをやるほどの気力がないのが一因であるようには思える。
とはいえ、完全に作業的なルーチンワーク(経験値稼ぎとか)は刺激が少なすぎてやはりダメ。
適度に射幸心を刺激する、レア堀りなどが最適。

というわけで今日もEDF2でアイテム稼ぎ。今回から陸戦兵でINFERNOでの稼ぎに挑戦。
「剣と盾」「戦機襲来」「赤波」などで挫折したのち「鉄球」でギリオをひたすら潰すのがINFERNOでの稼ぎの入り口として最適と結論付けた。絶対的な安地があるというのは大きい。そこにこもって戦っている限り、武器が貧弱でもいずれ勝てる。何度か勝てば武器もグレードアップされるので、苦労するのは最初の数回だけだ。
というわけで非超級武器中最強の汎用ショットガンSG-99を拾ってからはサクサク進み、各系統の非超級武器中の最高級品を4割ぐらい揃えたところで今日は終了。

Q:一発喰らうと死ねる系の難易度INFERNOだとどうすんだろ。
A:アーマーを上げましょう。

嫌な答えだった!なんでも、2のHARDESTは前作のINFERNO以上の難度だとか。ヤバすぎる。
武器稼ぎはレア堀りのような楽しみが一応あるが、アーマー稼ぎは完全な作業なので萎えることこのうえない。
1回1回のプレイは短くて済むのが救いか。どうせ今はまとまった時間は取れないし、ちまちまやるとしようか。

THE地球防衛軍の開発元サンドロットが作った「鉄人28号(PS2)」を中古で見つけて1950円で購入。BOOKOFF使えるぜ!
これも2人協力プレイが楽しいと評判のタイトルで、結構品薄なので押さえることができて良かった。また一歩我が家が娯楽の殿堂に近づいた。

まあ通過点だな。とりあえず陸戦兵でプレイしてしまう保守的な俺。前作同様のプレイスタイルで正常進化を楽しめるので最初はやっぱ陸戦兵でしょう。ラストバトルが長丁場で疲れた。でもあのステージの攻撃、かわしきるの不可能じゃ?一発喰らうと死ねる系の難易度INFERNOだとどうすんだろ。
あとこのゲーム処理落ちがひどいステージはほんとうに凄まじいまでの処理落ちが発生する。処理落ちしないように敵の数を減らすとかは一切考えないこの開き直りっぷりはある意味すごい。方向性が間違っていないだけに。

例大祭のHPで発表されていた参加サークル一覧に載っていなかったので落選したようです。
オンリーイベントだとどのような売れ方になるのか興味があったのですが・・・。残念。
というわけで次の参加予定はいつもどおり夏コミになります。

今週の例会は充実してた。トレードもしたしな!
今日持ち込んだデッキその1は覇権戦士デッキ(あるいはトネリコデッキ)の改良版。
「メイン」
4 極楽鳥
3 茨森の模範
4 護民官の道探し
2 傲慢な完全者
4 黒曜石の戦斧
3 包囲の塔、ドラン
4 止められぬトネリコ
2 森林の庇護者
2 デッドウッドのツリーフォーク
4 名も無き転置
2 不敬の命令
2 調和
8 森
2 つぶやき林
2 光り葉の宮殿
4 ラノワールの荒原
2 コイロスの洞窟
1 鮮烈な湿地
1 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 低木林地
「サイドボード」
1 猫族の戦士ミリー
1 エフラヴァのジェディット・オジャネン
2 原初の命令
3 原基の印章
3 ハリケーン
1 突風線
3 ガイアの祝福
1 思考の粉砕

エルフが少なくてレンの地の克服者の運用に無理があったので外し、マナの安定に貢献しつつ覇権先としても魅力的な護民官の道探しを採用。森林の庇護者はなにげにクリーチャータイプ戦士だったので試しに入れてみた。でもやっぱ5マナは重いかなー。ここの2枚は傲慢な完全者で安定、ってのは明らかなのだが。
サイドの2体のクリーチャーはどっちも森渡りを持つ猫族の戦士。相手が森を使ってたら投入を検討。ミリーは普通にクリーチャー戦で強いのでウィニー相手に入れてもなかなかいい仕事をする。
原初の命令はバーン相手とかプレインズウォーカー相手に入れるといいかも。汎用性が高いのでほかにも使えそうなケースはいろいろ。原基の印章には特にコメントなし。ハリケーンと突風線は対フェアリー。ガイアの祝福は墓地対策兼ライブラリアウト対策。思考の粉砕は低速でノンカウンターなデッキなら刺さるかも、程度。
回してみたところ、マナの伸びは明らかに以前より良くなった。1ターン目鳥、2ターン目道探しという展開はそれはそれで1つの理想系。
クリーチャーデッキ相手だと地上がやはり膠着しがち。黒命令か、トネリコ+ドランがあれば戦線を突破できる。ブロッカーのタフネス合計が6以上ないとブロックしても無意味っていうのは強い。というか変。

もう1つのデッキは族系を利用したシャーマンデッキ。
「メイン」
3 本質の管理人
4 低木林の旗騎士
3 狼骨のシャーマン
3 憤怒の鍛冶工
4 トロールの苦行者
4 仮面の称賛者
4 葉冠の古老
2 稲妻造り士
4 調和
4 踏み荒らし
12 森
4 カープルーザンの森
5 山
3 樹上の村
1 苔汁の橋
「サイドボード」
2 雲打ち
2 ハリケーン
3 ガイアの祝福
4 ヴィリジアンのシャーマン
4 クローサの掌握

シャーマンデッキなんだけど最終的にやることは踏み荒らしっていうなんともワイルドな、実に緑赤っぽいデッキ。当然改良すべき点として、狼骨のシャーマンと憤怒の鍛冶工は各+1枚。本質の管理人は良いカードではあるがこのデッキ的にはシナジーは薄め。これを全て抜くのであれば残り1枚はファーディーヤの予見者とかも面白そう(族系でライブラリトップを見て土地だった場合に能力を使う)。
葉冠の古老が4枚になったから組んだデッキだが、ツリーフォークデッキじゃなくてシャーマンデッキを組むというのは少数派だろうな、やっぱり。まあいずれツリーフォークデッキも組んでみるよ、そのうち。

雨が多いなー。頻度だけでなく雨量も多い気がするぞ。梅雨にはまだ早いって。
そして仕事の締め切りが延びて解放される日もまた遠のいた。この調子だとゴールデンウィークもあやしいかもわからんね。鬱だ。

そしてシャドウムーアはそんな俺にタイムリーな鬱々世界観だぜ。前回懸念したようにプレビューでレア率が上がってきてる。こういう方針なのかねぇ。サプライズのあるカードはたいていがレアになってしまうのはわかるんだが・・・

鬱ついでに最近暇潰し的に見たサイト。
http://www.geocities.jp/jgill37jp/index.htm
イギリスの医療崩壊っぷりと日本での実情がうかがえる内容。
医者にはかからんのが一番だな。FKは健康診断と二次検診以外で医者に行ったのはここ10年で2回しかない。医療保険の支払い的には明らかに負け組だが。

そして鬱に対するストレス解消ゲームはいまさらの地球防衛軍2さ。実はまだやってなかった。
アバタール・チューナーも進めてはいるが、こういう鬱々状況だと短期的なカタルシスが得られないRPGは敬遠しがち。爽快感目的ならアーバンレインを低難度でプレイする、とかもアリだがさすがに達成感がなさすぎ。
で、地球防衛軍2は短期的なカタルシスと達成感がなかなかの良バランスで現状にフィット。
雑感。龍虫テラキモス。蟻とか蜘蛛とかメじゃねぇ。新型敵機動兵器はグッドデザイン。ちょっと使徒っぽい?(これだからエヴァ厨は・・・)。

先週時点でアーバンレインの4人対戦を試すべくマルチタップを取り出したら「薄型PS2には専用のマルチタップが必要。従来型は使えない」という腐れ事実が判明。脳内で丸一週間の間ソニーをたっぷり罵倒したのちに専用マルチタップを購入。ほんとに死ねばいいのに。>ソニー
さて、それで試してみたが3人だったのでいろいろ歪みが見え隠れ。4人ならまだマシなのだろうが、やっぱりこのゲームは2人で協力プレイするのが一番いいのかも。協力プレイは対戦プレイと違ってゲームが終わったときに荒まないのが良し。
おまけでテトリスKIWAMEMICHIの3人協力プレイにもトライ。ふつう、協力プレイでは「各人が分担された仕事をこなしつつ、ときどき意思疎通して分担を変えたり複数人で同じ仕事をしたりする」スタイルになるものだが、このゲームの協力プレイは誰が何の仕事をこなすべきかが次々に変わり、誰がこなすべき仕事なのか明白で無いこともしばしばなので、素早く次々と意思疎通を成立させ続けなければならないという一風変わったスタイルになる。
疲れるがそこそこ面白い。説明しなくても皆ルール知ってるしね。

ガンダム00見終わった。Mission Incompleteってのは斬新な引き文句だな!
最終話のグラハム・エーカーwithカスタムフラッグの蛇足っぷりはすごい。わざわざMAに乗って「私自ら出る」なアレハンドロ・コーナーも相当に不自然。全体的に、キャラやMS・MAの引っ張り方と使い捨て方がどこかおかしい。テーマ的にはわりと見るべきところがあった。そこそこネタになる要素もあったから一応は成功・・・なのか?2nd Seasonも見れたら見ようと思う。

MtG。シャドウムーアのプレビューがスタート。モーニングタイドのプレビューは「こいつら、レアを全部公開するつもりか?」って勢いだったが、今回は少しはマシっぽい。でもこのあとレアの大行進だったりして。
ハイブリッドカードはマルチと違っていろんなデッキに入りうるので、それをクローズアップするのはGoodだと思う。アンタップをコストとする能力はキスキンの種族能力からの連想発展版か?タップするためにひと手間かかるうえ、必ず「アンタップ+マナ」がコストになるはずなので使い勝手は微妙そう。能力の内容次第だが。
ところで復讐の亜神ってタロックスより普通に強くね?あと墨深みの浸透者ってシャドウクリーチャーみたいなもんだよなー、とか。
まあまだ発売まで一ヶ月あるんですが!

この週末は桜のピークっぽいので花見客が通りに溢れて大変邪魔でした。
江戸川橋、外堀の周り、靖国通り、新宿御苑etc.
新宿に買い物しに寄ったんだけど、人の量を見てあきらめた!買い物は別の日にします。

さて、今日の例会で使った白青デッキ。古来より、この色の組み合わせはパーミッションの色とされる。
しかし、タイムスパイラルブロックの色役割の混乱とR&Dの白強化政策の影響を受けて、今の白はカードパワーを求めると色拘束が強くなる傾向があり、パーミッションデッキとして組むにはバランス取りが難しい。
そこで、黒タッチ青のボードコントロールデッキを想定し、そのメインカラーを白に置き換えたようなコンセプトで組んでみた。
「メイン」
4 時代寄生機
4 熟考漂い
2 永劫の年代史家
2 清純
4 太陽の槍
2 糾弾
4 神の怒り
3 質素な命令
2 物語の円
1 テフェリーの濠
1 聖なるメサ
1 牧歌的な教示者
2 否認
4 精神石
1 ワンダーワインの分岐点
3 広漠なる変幻地
4 アダーカー荒原
4 島
12 平地
「サイドボード」
4 薄れ馬
4 万物の声
2 トーモッドの墓所
2 皇帝の仮面
2 聖なるメサ
1 黄金のたてがみのアジャニ

ノンパーミッションと言いつつ否認が二枚だけ入っているが、これはまあお守りみたいなもので、別になくてもいい。
見ての通り、単純なビートダウンデッキをいなす力は相当に高い。
だが、メタの一角であるクロックパーミッション(フェアリー)が苦手というのは少々いただけない。思い切ってサイドは徹底的にフェアリーをメタってみようか。・・・意外と放蕩魔術師とかが効くかもしれない。

もう1つは、それなりに注目していた「止められぬトネリコ」がショップで90円だったのでカッとなって4枚揃えてすぐさま組んだデッキ。反省はしていない。
「メイン」
4 極楽鳥
3 レンの地の克服者
3 茨森の模範
2 エルフの戦士
2 傲慢な完全者
4 黒曜石の戦斧
3 包囲の塔、ドラン
4 止められぬトネリコ
2 デッドウッドのツリーフォーク
3 名も無き転置
2 眼腐りの終焉
2 不敬の命令
2 調和
10 森
2 光り葉の宮殿
4 ラノワールの荒原
2 コイロスの洞窟
1 鮮烈な湿地
1 沼
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
4 低木林地
「サイドボード」
2 滅び
2 眼腐りの終焉
1 名も無き転置
1 レンの地の克服者
1 思考の粉砕
3 原基の印章
2 雲打ち
3 ガイアの祝福

明らかに4枚入るべきカードがそうなってなかったりするのは手持ちの枚数の都合。
使ってみると、止められぬトネリコはやっぱり結構面白いカードであった。
1)速攻+トランプルというのは強襲でライフを削り取る能力が相当高い。ボールライトニングが評価されてきたゆえんである。
2)滅びなどでクリーチャーが全滅させられても、黒曜石の戦斧に対して覇権できるのはポイントが高い。覇権先がなくて出せない、ということが少なくなるし、黒曜石の戦斧ばっかり引いてクリーチャーが少ない、という事態にもある程度対応できる。
3)デッドウッド・ツリーフォークと組み合わせると除去も怖くない。覇権したときにも回収効果が発動するのはお得。
4)ドランと組み合わせるとブロックされたときにタフネス+5という効果がインチキ臭いことに。

赤メインの戦士デッキでもトネリコを使ってみるまであるね、これは。

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電源不要ゲーム
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