電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
本日は新作「ギズモ」をプレイ。
宝石の煌めきと仕組みは似ているがプレイ感はかなり異なるゲーム。
宝石の煌めきは強化要素がコスト軽減だけで、多色コストで、リソースの全プレイヤーの合計上限がかっちり決まっているのでシビアで息苦しい。
それに対してギズモは強化要素がいろいろあってうまくコンボを組んだプレイヤーが有利になり、単色コストなので競合は起こりにくく、仮に先に買われたとしても別のものを買えるし、リソースの合計上限も実質的には無いようなものなので拡大再生産とコンボを素直に楽しめばよいという感じ。めくれ運があるのは宝石の煌めきと同様だが、エネルギー球のランダムピックの運もあるのでかっちりした感じでは全然ないが運ゲーというほどでもない。このプレイ感の軽さは自分は結構好みだ。あまり長考も誘発しないしね。
1回目はまあ全員よくわかってなかったチュートリアルプレイなのでノーカウントとして、2回目はFK>PAC>CHOCHOだった。やはり製造アクション誘発がカギと思われる。
微妙な時間が余ったので子供向けゲームとして「クレイジートースター」をプレイ。トースターから真上に射出され落下してくるトーストをフライパンでキャッチするアナログアクションゲームである。たまにこういうのをやると新鮮だね。子供には喜ばれそうだ。来年の正月に甥っ子に贈るとしよう。
宝石の煌めきと仕組みは似ているがプレイ感はかなり異なるゲーム。
宝石の煌めきは強化要素がコスト軽減だけで、多色コストで、リソースの全プレイヤーの合計上限がかっちり決まっているのでシビアで息苦しい。
それに対してギズモは強化要素がいろいろあってうまくコンボを組んだプレイヤーが有利になり、単色コストなので競合は起こりにくく、仮に先に買われたとしても別のものを買えるし、リソースの合計上限も実質的には無いようなものなので拡大再生産とコンボを素直に楽しめばよいという感じ。めくれ運があるのは宝石の煌めきと同様だが、エネルギー球のランダムピックの運もあるのでかっちりした感じでは全然ないが運ゲーというほどでもない。このプレイ感の軽さは自分は結構好みだ。あまり長考も誘発しないしね。
1回目はまあ全員よくわかってなかったチュートリアルプレイなのでノーカウントとして、2回目はFK>PAC>CHOCHOだった。やはり製造アクション誘発がカギと思われる。
微妙な時間が余ったので子供向けゲームとして「クレイジートースター」をプレイ。トースターから真上に射出され落下してくるトーストをフライパンでキャッチするアナログアクションゲームである。たまにこういうのをやると新鮮だね。子供には喜ばれそうだ。来年の正月に甥っ子に贈るとしよう。
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