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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
長~い休暇も今日で終わり。スムーズに平常運転に復帰できるように「いつもの日曜」ライクに過ごすことを心がける。
ガンダム戦記のシナリオモード・ジオン編終了。シナリオそのものは何と言うか実にガンダムチックな内容で、特にけなす点はないが褒める点もない。ゲームとしてはどうかというと、射撃武器がすぐに弾切れしてしまうので補給ポイントがないミッションだと格闘に頼らざるをえず、そこが格闘の存在意義という実にネガティブな作り。通常なら予備マガジンなどを用意することで弾切れを起こりにくくすることが可能だが、乗機が固定されていてしかも補給ポイント無しとかいうミッションだと本当にどうしようもない。大型ビームライフルの弾数が14でマガジン数1ということはつまり28発しか撃てないわけで、敵一体を倒すには3発は当てなければいけないので必中を心掛けても9体しか倒せない。あとは格闘でなんとかしろというわけだ。
この残弾制限はガンダムVS系ではリアリティを廃してゲーム的に処理し、それが武器の使い勝手としての個性付けにつながっているという点でうまく機能しているので、なぜこのガンダム戦記ではわざわざ不自由な形にしているのかわからない。アーマーポイントはしゃがんでいるだけで回復する、という極めてゲーム的な処理になっているというのに。この不自由さを解消するためにこまごまとしたパーツでカスタマイズするという方向性にユーザーを誘導している?蓄積要素で長く遊ばせようということか。
しかし、蓄積要素、というかポイントで高い機体を買って高級パーツでカスタマイズしまくるというのはこの手のゲームとしては2つの問題がある。
第一に、安い機体に乗る必然性がまったくないので遊びの幅が広がらず狭いまま。
第二に、カスタマイズの自由度が高すぎて機体がただのパーツを乗せる土台にすぎなくなってしまう。元が格闘機であってもカスタマイズで射撃機にしてしまうことも可能だからだ。
この2つの問題は両方とも、「機体を買う+カスタマイズする」という要素を遊びではなく1つの最適解を目指す作業に貶める危険性がある…というかほぼ実際にそうなっていると思う。
機体特性を変えるほどのカスタマイズはできない、安い機体には安い機体なりの存在意義があるという作りならどうだっただろうか?いや、そもそもパイロットのスキルを育てるという時点で問題を孕んでいるのか…
まあ、考察を加えられる程度にはプレイしたと思うのでこのゲームはもう十分だろう。デモンズソウルに戻ろう。

空の境界の第四章まではそれぞれ大体50分程度で、ごく素直に作られたアニメという感じだが、第五章は2時間近い長さがあり、演出面でも時系列的にもテクニカルの極致。これはちょっと凄いね。原作を知らない人間が初見で理解するのは難しいかもしれないが、二度見れば納得の内容。
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ゲーム会社勤務
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電源不要ゲーム
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