電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
悪魔世界に別れを告げてBUSINを開始したのが一昨日。今レベル8。B2「Old Jail」を探索し終わってB3に向かおうか、ってところ。
ここまでの雑感を羅列。
・最初3人からスタートとか、荷物周りの不親切さとか、雰囲気重視でプレアビリティ軽視の傾向が顕著。
・難易度低いなぁ。これから難しくなっていくという噂だけど。
・Wizならおなじみだが現時点ですでに金を貯める意味が薄い。
・魔法石を合成して使わないと魔法を憶えられない&何個も使ってランクを上げていく必要がある、のはシステム的にはまあいい。しかし1人あたり10個(装備品含む)しか持てない荷物の中に合成素材を持ってやりくりしていくのははっきりいってすごく手間。エクスみたいに合成素材は別枠にしてくれりゃいいのに。あと合成画面で演出を必ず見せられるのはだるい。たいした演出でもないくせに。
・戦闘中の演出や迷宮内のギミックを動かしたときの演出も長くてしかもスキップできない(くわえてエンカウント率も高い)。とにかくプレアビリティが悪い。軽くて快適、を志向しているWiz外伝、WizPB、WizFOとは真逆。
・アレイドアクションはなかなか面白い。局面に対応した戦術を組み立てる楽しさがある。
・死神うぜー。昔なつかしい永久パターン防止キャラか?祓うの高けー。そうか金の意味はここかぁ。微妙。シナリオ的に意味があるらしいがゲームとして考えるとやっぱりどうかと思う。これも雰囲気重視か。
かくのごとく雰囲気重視のゲームであるからして、効率とかあんまり気にせずにゆったりとロールプレイするのが吉と見た。スローライフスローライフ。
ここまでの雑感を羅列。
・最初3人からスタートとか、荷物周りの不親切さとか、雰囲気重視でプレアビリティ軽視の傾向が顕著。
・難易度低いなぁ。これから難しくなっていくという噂だけど。
・Wizならおなじみだが現時点ですでに金を貯める意味が薄い。
・魔法石を合成して使わないと魔法を憶えられない&何個も使ってランクを上げていく必要がある、のはシステム的にはまあいい。しかし1人あたり10個(装備品含む)しか持てない荷物の中に合成素材を持ってやりくりしていくのははっきりいってすごく手間。エクスみたいに合成素材は別枠にしてくれりゃいいのに。あと合成画面で演出を必ず見せられるのはだるい。たいした演出でもないくせに。
・戦闘中の演出や迷宮内のギミックを動かしたときの演出も長くてしかもスキップできない(くわえてエンカウント率も高い)。とにかくプレアビリティが悪い。軽くて快適、を志向しているWiz外伝、WizPB、WizFOとは真逆。
・アレイドアクションはなかなか面白い。局面に対応した戦術を組み立てる楽しさがある。
・死神うぜー。昔なつかしい永久パターン防止キャラか?祓うの高けー。そうか金の意味はここかぁ。微妙。シナリオ的に意味があるらしいがゲームとして考えるとやっぱりどうかと思う。これも雰囲気重視か。
かくのごとく雰囲気重視のゲームであるからして、効率とかあんまり気にせずにゆったりとロールプレイするのが吉と見た。スローライフスローライフ。
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LV84、総プレイ時間75時間37分にてクリア。寝落ちしたりもしてたから実際はもう少し短いか。
このプレイのやりこみ度はかなり低め。むしろスピードクリアに近いか。基本レベルの一番高い仲魔がLV73のだし。悪魔全書は50%ぐらいしか埋まってない。
が、ゲームシステム的にはかなり堪能した。
戦闘はかなり効率的にこなしたのではないだろうか。なにしろ最初に龍の眼光の洗礼を受けて死んだとき以降、1回しかゲームオーバーを経験していないからだ。とにかく良く死ぬと評判のこのゲームにおいて、この成績はそれなりに誇ってよいもののような気がする。
全体を俯瞰すると、序盤は苦痛でマゾの極致、中盤に吸血が使えるようになってから楽になりはじめ、主人公が食いしばりを習得したらかなり安泰、最終盤はデスバウンドで敵を狩りまくってレベル上げ放題。でも物理反射だけはかんべんな。
いちおう分岐ポイントのセーブデータは取ってあるけど、別エンディングのためにプレイする気は今はちょっと起きない。
将門公にも会ってないし、いろいろ作ってない悪魔もいるからまたいずれ。二周目っていう手もある。
このプレイのやりこみ度はかなり低め。むしろスピードクリアに近いか。基本レベルの一番高い仲魔がLV73のだし。悪魔全書は50%ぐらいしか埋まってない。
が、ゲームシステム的にはかなり堪能した。
戦闘はかなり効率的にこなしたのではないだろうか。なにしろ最初に龍の眼光の洗礼を受けて死んだとき以降、1回しかゲームオーバーを経験していないからだ。とにかく良く死ぬと評判のこのゲームにおいて、この成績はそれなりに誇ってよいもののような気がする。
全体を俯瞰すると、序盤は苦痛でマゾの極致、中盤に吸血が使えるようになってから楽になりはじめ、主人公が食いしばりを習得したらかなり安泰、最終盤はデスバウンドで敵を狩りまくってレベル上げ放題。でも物理反射だけはかんべんな。
いちおう分岐ポイントのセーブデータは取ってあるけど、別エンディングのためにプレイする気は今はちょっと起きない。
将門公にも会ってないし、いろいろ作ってない悪魔もいるからまたいずれ。二周目っていう手もある。
1/2は朝から夕方まで、1/3はほぼ丸一日使って真・女神転生3を進めた。
現在LV72、ストーリー的にもかなりクライマックスが近い。
・・・あれ以降、主力になる仲魔には全て吸血をつけ、ボス戦では常に吸魔+吸血の連発でMPを枯渇させてから倒してきた。前回の記事で「吸血はなかなか使える能力」と書いたが、”なかなか”どころじゃない、完全に主力だ。
吸血の何が優れているかといえば、
・使用者の魔力にも左右されるが、一発でMP60~80ぐらい回復する(HPも同じぐらい回復。そのぶん相手にダメージ)。マハラギダイン等全体大ダメージ魔法の消費MPが25であることを考えると、うまく戦術に組み込んでいけばMPの枯渇を心配することなくザコ戦がこなせる。
・終盤になるとザコ戦でも物理攻撃無効の敵が出たりするので、そうすると魔法を使わざるをえないが、MPの回復が図れるだけでなく無属性万能系の魔法攻撃である吸血はどんな敵にもダメージを与えられる手段としても使える。
・HP回復はついでのようなものだが、それでも微少なダメージの蓄積を無視していいのは便利。
・ボスや終盤のザコは凶悪な特殊攻撃を持っているが、ほとんどはMPを枯渇させてしまえば無力化できる。魔法ではなく技が凶悪な場合であっても、強化魔法や弱体化魔法の重ねがけを解除する手段を失うので時間の問題。
という全局面で活用できる多機能っぷりである。
このゲーム、身につけたスキルがある局面ではまったくの役立たず、ということは珍しくない。火炎属性の最強魔法を持っていても、火炎無効・反射・吸収の敵にはまったく無意味だし、強化・弱体化系の魔法はザコ戦では使わない。メギド等の万能系攻撃魔法は燃費が悪い。唯一の例外が回復系だが、MPを無条件に回復させるわけにはいかないので戦闘中のみ&フレーバー重視で「敵から奪う」という形にしたのだろうが、皮肉というべきか、それによって全てのボスに通用する戦法が生まれてしまった。プレスターン制の戦闘システムは頭を使った戦いをさせるための仕組みだと理解していたのだが、こんな共通戦法が採れていいのだろうか?
…いいのかもしれない。この戦法を取らせたくなければ「敵のMPは無限」にしてしまうだけで済む。実際、技のコストであるHPの支払いを敵は行っていないようだし。そう考えると、これは意図的に残された簡単なやり方なのかもしれない。そうでなくてもこのゲームは十分ハードだしな。
なお、パーティー内に吸血を持たない仲魔がいるとザコ戦をこなしているうちにそいつが枯渇してしまってダメだし、ボス戦でもボスの攻撃をしのぎつつ可能な限り早くMPを枯渇させてしまう必要があるので全ての仲魔に持たせてはじめて戦略として完全なものになると言えよう。
以上、吸血魔部隊からの中間報告でした。妖精だろうが女神だろうが全員吸血持ち。
現在LV72、ストーリー的にもかなりクライマックスが近い。
・・・あれ以降、主力になる仲魔には全て吸血をつけ、ボス戦では常に吸魔+吸血の連発でMPを枯渇させてから倒してきた。前回の記事で「吸血はなかなか使える能力」と書いたが、”なかなか”どころじゃない、完全に主力だ。
吸血の何が優れているかといえば、
・使用者の魔力にも左右されるが、一発でMP60~80ぐらい回復する(HPも同じぐらい回復。そのぶん相手にダメージ)。マハラギダイン等全体大ダメージ魔法の消費MPが25であることを考えると、うまく戦術に組み込んでいけばMPの枯渇を心配することなくザコ戦がこなせる。
・終盤になるとザコ戦でも物理攻撃無効の敵が出たりするので、そうすると魔法を使わざるをえないが、MPの回復が図れるだけでなく無属性万能系の魔法攻撃である吸血はどんな敵にもダメージを与えられる手段としても使える。
・HP回復はついでのようなものだが、それでも微少なダメージの蓄積を無視していいのは便利。
・ボスや終盤のザコは凶悪な特殊攻撃を持っているが、ほとんどはMPを枯渇させてしまえば無力化できる。魔法ではなく技が凶悪な場合であっても、強化魔法や弱体化魔法の重ねがけを解除する手段を失うので時間の問題。
という全局面で活用できる多機能っぷりである。
このゲーム、身につけたスキルがある局面ではまったくの役立たず、ということは珍しくない。火炎属性の最強魔法を持っていても、火炎無効・反射・吸収の敵にはまったく無意味だし、強化・弱体化系の魔法はザコ戦では使わない。メギド等の万能系攻撃魔法は燃費が悪い。唯一の例外が回復系だが、MPを無条件に回復させるわけにはいかないので戦闘中のみ&フレーバー重視で「敵から奪う」という形にしたのだろうが、皮肉というべきか、それによって全てのボスに通用する戦法が生まれてしまった。プレスターン制の戦闘システムは頭を使った戦いをさせるための仕組みだと理解していたのだが、こんな共通戦法が採れていいのだろうか?
…いいのかもしれない。この戦法を取らせたくなければ「敵のMPは無限」にしてしまうだけで済む。実際、技のコストであるHPの支払いを敵は行っていないようだし。そう考えると、これは意図的に残された簡単なやり方なのかもしれない。そうでなくてもこのゲームは十分ハードだしな。
なお、パーティー内に吸血を持たない仲魔がいるとザコ戦をこなしているうちにそいつが枯渇してしまってダメだし、ボス戦でもボスの攻撃をしのぎつつ可能な限り早くMPを枯渇させてしまう必要があるので全ての仲魔に持たせてはじめて戦略として完全なものになると言えよう。
以上、吸血魔部隊からの中間報告でした。妖精だろうが女神だろうが全員吸血持ち。
一年最後の日はカオスの戦場に出陣だぜー。
今年の睡眠時間調整はまあ問題ないレベル。体調はやや疲労気味だが不調というほどでもない。
乗ったのは例のごとく有楽町線始発だが、新木場でちょうど階段前の位置である3両目の一番後ろに乗った関係で市ヶ谷の時点で早くも定員オーバー状態に。有楽町ではほとんど誰も乗り込めないありさま。
で、新木場到着なんですが、なんか周りの人間がみんな殺気立ってて怖ぇええ!人を押しのけ突き飛ばしながらフルダッシュかよ!カオスに巻き込まれるのを嫌って最後に降車。
新木場駅では最終的には有人改札で切符を直渡しして抜けたのだが、有人改札への流れがスムーズでなかったのと、有楽町線自体が無理な乗り込みによるタイムロスの多さで遅れていたので、TWRは前回より一本遅い便になった。
そして車内は別に混んでないのに扉のところで人間バリケードよろしく固まってる連中の存在も相変わらず。国際展示場駅の出口の方向をいい加減学習しれ。
国際展示場駅で降車後が真の地獄だった。改札への流れ自体整理されてなくてぐっちゃぐちゃで、当然改札は詰まってて超ボトルネック状態。前は止まってるのに後ろやら横やらから押されまくって将棋倒し一歩手前。超多人数による押しくらまんじゅうですかこれは。押しくらまんじゅう押されて泣くな。いや、これ下手したら泣くぐらいじゃすまないし。
押される予兆を可能な限り早くとらえて重心移動し、押されるのに精一杯抵抗しながら耐えること10分、ようやく改札から抜け出した。スタッフの誘導で列を形成してから駐車場に移動。
ここまで来たら、あとはただ待つばかり。実際の気温はそれほどでもないものの、風が強くて体感気温はかなり低かった。震えながら4時間強の時間を待機。
8時50分ごろにトイレに行ったが、駐車場内の仮設トイレが思ったよりもすぐ利用できて助かった。昔、西側で待ってたときにトイレを探しに延々歩いたことがあったからなぁ。
さて、ようやくの入場。しかし、駅のカオスっぷりと「一歩間違うと事故」というストレスを思えば、いくら寒かろうが暇だろうが駐車場待機の辛さなど大したことないものに思えたね。
最初に行ったところは頼まれ物もあったTear Drop。目の前で二部限定に変わったが二部でオッケーだし。
そのあとは頼まれ物のあったサークルを先に潰し、フレキシブルに行動。タイミングの妙か、思ったよりも列が短くてあっさり買えたところもあれば、列が外まで延びてるうえに外を見たらぐるーっと列が続いていて「M・U・R・I」と諦めたところも。
12時半ごろには最低限ひととおり回り終わった感じだったが、もう少し回ってみる。
しかし、その時点ですでに完売状態のサークルがけっこうあって、待ち合わせ時間までに収穫はほとんどなかった。
今回の待ち合わせ時間は午後一時。朝の時点でけっこうみんなダルな感じだったので早めの設定。
いつもより一時間も早い撤収のわりには、駅のホームでは結構混んでて意外だった。
まあ、改札に入るのに遠回りさせられるようなことはなかったから、やはりいつもよりスムーズではあったのだが。
うーん、駐車場以降は順調に解決されていたのだが、朝の新木場駅と国際展示場駅の状況がひどすぎてトータルでの印象はかなり劣悪な一日だった。
人は増えこそすれ減りはしないだろうし、今後もああいうことが続くと思うと鬱になるね。次はバスも検討してみるかな。
今回観測された新興ジャンル。
1.初音ミク
2.ガンダム00
なんというか、普通にムーブメントになるコンテンツがないけど新刊は作んなきゃいけないし何をネタにしよう?というニーズから消去法的に初音ミクがピックアップされていた感がある。
ガンダム00については非常に直截的で、「あのアニメの登場人物たちのけしからんおっぱいに欲情したので本を作りました」という感じのものばっか。この作品が好きだから本を作った、というノリのものは無かったな~。
既存ジャンルではやっぱりらき☆すたが頭ひとつ抜けてる感じで、第二集団はだんご状態。
ハルヒ、コードギアス、電脳コイルなど。
そうそう、夏の時点では「冬にはもう無くなってるだろう」と思っていた猫娘(鬼太郎)本は意外とまだ残ってました。わりとある程度の層は掴んでいたらしい。
今年の睡眠時間調整はまあ問題ないレベル。体調はやや疲労気味だが不調というほどでもない。
乗ったのは例のごとく有楽町線始発だが、新木場でちょうど階段前の位置である3両目の一番後ろに乗った関係で市ヶ谷の時点で早くも定員オーバー状態に。有楽町ではほとんど誰も乗り込めないありさま。
で、新木場到着なんですが、なんか周りの人間がみんな殺気立ってて怖ぇええ!人を押しのけ突き飛ばしながらフルダッシュかよ!カオスに巻き込まれるのを嫌って最後に降車。
新木場駅では最終的には有人改札で切符を直渡しして抜けたのだが、有人改札への流れがスムーズでなかったのと、有楽町線自体が無理な乗り込みによるタイムロスの多さで遅れていたので、TWRは前回より一本遅い便になった。
そして車内は別に混んでないのに扉のところで人間バリケードよろしく固まってる連中の存在も相変わらず。国際展示場駅の出口の方向をいい加減学習しれ。
国際展示場駅で降車後が真の地獄だった。改札への流れ自体整理されてなくてぐっちゃぐちゃで、当然改札は詰まってて超ボトルネック状態。前は止まってるのに後ろやら横やらから押されまくって将棋倒し一歩手前。超多人数による押しくらまんじゅうですかこれは。押しくらまんじゅう押されて泣くな。いや、これ下手したら泣くぐらいじゃすまないし。
押される予兆を可能な限り早くとらえて重心移動し、押されるのに精一杯抵抗しながら耐えること10分、ようやく改札から抜け出した。スタッフの誘導で列を形成してから駐車場に移動。
ここまで来たら、あとはただ待つばかり。実際の気温はそれほどでもないものの、風が強くて体感気温はかなり低かった。震えながら4時間強の時間を待機。
8時50分ごろにトイレに行ったが、駐車場内の仮設トイレが思ったよりもすぐ利用できて助かった。昔、西側で待ってたときにトイレを探しに延々歩いたことがあったからなぁ。
さて、ようやくの入場。しかし、駅のカオスっぷりと「一歩間違うと事故」というストレスを思えば、いくら寒かろうが暇だろうが駐車場待機の辛さなど大したことないものに思えたね。
最初に行ったところは頼まれ物もあったTear Drop。目の前で二部限定に変わったが二部でオッケーだし。
そのあとは頼まれ物のあったサークルを先に潰し、フレキシブルに行動。タイミングの妙か、思ったよりも列が短くてあっさり買えたところもあれば、列が外まで延びてるうえに外を見たらぐるーっと列が続いていて「M・U・R・I」と諦めたところも。
12時半ごろには最低限ひととおり回り終わった感じだったが、もう少し回ってみる。
しかし、その時点ですでに完売状態のサークルがけっこうあって、待ち合わせ時間までに収穫はほとんどなかった。
今回の待ち合わせ時間は午後一時。朝の時点でけっこうみんなダルな感じだったので早めの設定。
いつもより一時間も早い撤収のわりには、駅のホームでは結構混んでて意外だった。
まあ、改札に入るのに遠回りさせられるようなことはなかったから、やはりいつもよりスムーズではあったのだが。
うーん、駐車場以降は順調に解決されていたのだが、朝の新木場駅と国際展示場駅の状況がひどすぎてトータルでの印象はかなり劣悪な一日だった。
人は増えこそすれ減りはしないだろうし、今後もああいうことが続くと思うと鬱になるね。次はバスも検討してみるかな。
今回観測された新興ジャンル。
1.初音ミク
2.ガンダム00
なんというか、普通にムーブメントになるコンテンツがないけど新刊は作んなきゃいけないし何をネタにしよう?というニーズから消去法的に初音ミクがピックアップされていた感がある。
ガンダム00については非常に直截的で、「あのアニメの登場人物たちのけしからんおっぱいに欲情したので本を作りました」という感じのものばっか。この作品が好きだから本を作った、というノリのものは無かったな~。
既存ジャンルではやっぱりらき☆すたが頭ひとつ抜けてる感じで、第二集団はだんご状態。
ハルヒ、コードギアス、電脳コイルなど。
そうそう、夏の時点では「冬にはもう無くなってるだろう」と思っていた猫娘(鬼太郎)本は意外とまだ残ってました。わりとある程度の層は掴んでいたらしい。
コミックマーケット73に参加された皆様、お疲れ様でした!
当サークルのゲームをお買い上げいただいた皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
今回は東方グランドメレーの在庫だけ持って行き忘れるというミスをやらかしまして、
取りに帰ったら再入場時に見事に一般参加行列でタイムデストラクションされました。
結局戻れたのは11:40。
これ目当てで来ていただいた方々、お待たせしてしまいまして本当にすみませんでした。
撤収は14:50頃、新作「PGT ExpansionⅥ」の販売部数は23でした。
ネギま!ハッピーパーティーとPGT ExpansionⅢの在庫が0、東方グランドメレーの在庫が1です。
次は例大祭に参加してみようかと思っているので、東方グランドメレーはそのときにまた在庫を用意する予定です。
他の再販希望がありましたらこの記事のコメントにどうぞ。
当サークルのゲームをお買い上げいただいた皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
今回は東方グランドメレーの在庫だけ持って行き忘れるというミスをやらかしまして、
取りに帰ったら再入場時に見事に一般参加行列でタイムデストラクションされました。
結局戻れたのは11:40。
これ目当てで来ていただいた方々、お待たせしてしまいまして本当にすみませんでした。
撤収は14:50頃、新作「PGT ExpansionⅥ」の販売部数は23でした。
ネギま!ハッピーパーティーとPGT ExpansionⅢの在庫が0、東方グランドメレーの在庫が1です。
次は例大祭に参加してみようかと思っているので、東方グランドメレーはそのときにまた在庫を用意する予定です。
他の再販希望がありましたらこの記事のコメントにどうぞ。
・・・たしかに少しは楽になった。それなりに思い通りに戦闘を組み立てられるようになったので。あいかわらず死ぬときはあっさり死ぬ。今日も「イービルアイ(HP1化)→通常攻撃」が主人公に集中してゲームオーバーになった。
さて、真・女神転生Ⅲの酷さの1つは「主人公が死ぬとゲームオーバーなので運悪く攻撃が集中すると他がどうあれ一巻の終わり」というところにあるが、別に有名なところとして「龍の眼光からの4回行動が凶悪すぎる」というのが挙げられるだろう。
龍の眼光とは、単純に言えば、そのターンの行動回数を4回増やすという敵専用の特殊魔法である。さすがに、龍の眼光によって増えた行動の間にさらに龍の眼光を使うことはできないようだが。通常プレスターンバトルでは敵の弱点を突くかクリティカルを出すことによってそのターンの行動回数が1回増やせる。これをうまく利用すべくなんとかやりくりして戦闘していくわけだが、この苦労なしでいきなり行動回数+4する特殊能力でございます、というのははっきり言って詐欺くさい。対戦中に相手にトゥーンワールドを使われたような気分だ。
先日はじめてこの龍の眼光を使ってくるボスに出くわした。途中までは普通に戦うのだが、ある程度ダメージを与えたら「オレを怒らせたな!」と言って龍の眼光→タルカジャ(攻撃力↑)→ラクンダ(こちらの防御力↓)→気合い(次の物理攻撃の威力倍増)→烈風波(全体に物理攻撃)を毎ターン行ってくるモードになる。
1発目で1体死んで残りは瀕死、全体回復を使ったものの2発目で全滅。タルカジャとラクンダが1回づつ増えてるぶんそりゃダメージも上がるわな。
さてどうしたものかと考えた。物理攻撃への耐性が上がるマガタマを装着すれば主人公の生存率は上がるだろう。仲魔にも物理攻撃に耐性のある奴はいるが性能のほうは今ひとつ。
あとはラクカジャ(防御力↑)の重ねがけが考えられるが、あいにく今の仲魔にラクカジャを持っている奴はいない。新しく作るには金と時間と手間がかかりそう。
どちらも問題があるので、第3の方法を試してみることにした。
何かというと、「MP枯渇作戦」である。
このゲーム、敵もMPを消費して魔法を使っており、「ネコマタはマリンカリンを唱えた!しかしMPが足りない!」ということが起こることは確認済み。吸魔、吸血とも自分のMP回復用としてなかなか使える能力なので現在の主力の仲魔2体に持たせてある。あとは、ボスのMPがどれぐらいの値に設定されているか、にかかっている。
そして作戦スタート。
敵を弱体化させる魔法と、自軍の魔法威力を増す魔法を連発し、吸魔と吸血をひたすら撃つ。MPを吸い続けているので自分のMPの枯渇は心配する必要がない。ときどきHPの回復も行う必要があるが、吸血はHP回復も兼ねるので非常に便利だ。そうして20ターンほど続けると・・・ボスのMPも枯渇した!
あとはHPへのダメージに切り替える。ダメージが蓄積され、ボスのモードが変わる。
「龍の眼光を唱えた!しかしMPが足りない!」
・・・こうなると相手は完全な木偶である。無駄な行動を繰り返す相手を蛸殴りにして終了。
同じ戦法で、同じエリアの残り3人のボスも倒してやった。
自分の手持ち材料から考えた戦法が有効に機能したのは楽しかったが、明らかに正攻法からかけ離れた戦法に、「これでいいのか?このゲームは」と思わずにはいられない。
さて、真・女神転生Ⅲの酷さの1つは「主人公が死ぬとゲームオーバーなので運悪く攻撃が集中すると他がどうあれ一巻の終わり」というところにあるが、別に有名なところとして「龍の眼光からの4回行動が凶悪すぎる」というのが挙げられるだろう。
龍の眼光とは、単純に言えば、そのターンの行動回数を4回増やすという敵専用の特殊魔法である。さすがに、龍の眼光によって増えた行動の間にさらに龍の眼光を使うことはできないようだが。通常プレスターンバトルでは敵の弱点を突くかクリティカルを出すことによってそのターンの行動回数が1回増やせる。これをうまく利用すべくなんとかやりくりして戦闘していくわけだが、この苦労なしでいきなり行動回数+4する特殊能力でございます、というのははっきり言って詐欺くさい。対戦中に相手にトゥーンワールドを使われたような気分だ。
先日はじめてこの龍の眼光を使ってくるボスに出くわした。途中までは普通に戦うのだが、ある程度ダメージを与えたら「オレを怒らせたな!」と言って龍の眼光→タルカジャ(攻撃力↑)→ラクンダ(こちらの防御力↓)→気合い(次の物理攻撃の威力倍増)→烈風波(全体に物理攻撃)を毎ターン行ってくるモードになる。
1発目で1体死んで残りは瀕死、全体回復を使ったものの2発目で全滅。タルカジャとラクンダが1回づつ増えてるぶんそりゃダメージも上がるわな。
さてどうしたものかと考えた。物理攻撃への耐性が上がるマガタマを装着すれば主人公の生存率は上がるだろう。仲魔にも物理攻撃に耐性のある奴はいるが性能のほうは今ひとつ。
あとはラクカジャ(防御力↑)の重ねがけが考えられるが、あいにく今の仲魔にラクカジャを持っている奴はいない。新しく作るには金と時間と手間がかかりそう。
どちらも問題があるので、第3の方法を試してみることにした。
何かというと、「MP枯渇作戦」である。
このゲーム、敵もMPを消費して魔法を使っており、「ネコマタはマリンカリンを唱えた!しかしMPが足りない!」ということが起こることは確認済み。吸魔、吸血とも自分のMP回復用としてなかなか使える能力なので現在の主力の仲魔2体に持たせてある。あとは、ボスのMPがどれぐらいの値に設定されているか、にかかっている。
そして作戦スタート。
敵を弱体化させる魔法と、自軍の魔法威力を増す魔法を連発し、吸魔と吸血をひたすら撃つ。MPを吸い続けているので自分のMPの枯渇は心配する必要がない。ときどきHPの回復も行う必要があるが、吸血はHP回復も兼ねるので非常に便利だ。そうして20ターンほど続けると・・・ボスのMPも枯渇した!
あとはHPへのダメージに切り替える。ダメージが蓄積され、ボスのモードが変わる。
「龍の眼光を唱えた!しかしMPが足りない!」
・・・こうなると相手は完全な木偶である。無駄な行動を繰り返す相手を蛸殴りにして終了。
同じ戦法で、同じエリアの残り3人のボスも倒してやった。
自分の手持ち材料から考えた戦法が有効に機能したのは楽しかったが、明らかに正攻法からかけ離れた戦法に、「これでいいのか?このゲームは」と思わずにはいられない。
表題どおり、昨日の例会ではローウィン×3の6人ドラフトをやった。
★1パック目
・1stピック:最後のお祭り騒ぎ
正直弱いパック。他にたいしたカードもなかったし、全体除去にも全体強化にもなり色拘束も薄いこのカードをピックして手広く構える。
・2ndピック:死裂の剣
+2/+2修整が得られる装備品は強い。出して装備するまでが大変だが、以後はテンポを稼げる可能性もあり優秀。色をまだ決定しなくていいことも利点。とはいえ、忘却の輪を流してしまったので下は白になる可能性が高くなった。
・その後
夢棄ての魔女、湿地の飛び回り、雑草の絡め取りなどをピックして黒青フェアリーを漠然と志向。しかし青のフェアリーはまったく取れず、かわりにリス・アラナの狩りの達人が遅めの巡目で取れたので黒緑エルフ方向に。ただし、全体的に1パック目では緑のカード自体あまり出ていなかった模様。
★2パック目
眼腐りの終焉を文句無く1stピックしたら、エレンドラ谷の衛兵が次々と流れてくる。とはいえ、同時に夢棄ての魔女や眼腐りの終焉などがあり、使うことが確実な黒を優先してピック。これだけ青いフェアリーを流したのでもはや青はきっぱりとあきらめる。悩んだのが、2枚目の雑草の絡め取りと光り葉の待ち伏せの二択。雑草の絡め取りは色や種族を問わない除去だがコストが重い。夢棄ての魔女が2枚取れているのでインスタントの点数がやや高くなることもあり悩んだが、雑草の絡め取りは絶対に二周しないのでこちらを取った。結果、光り葉の待ち伏せは一周後に取れて大正解。
★3パック目
剥いたパックから色のあったマルチカラーのレジェンド「光り葉のナース」が出現。が、3枚目の眼腐りの終焉も出ていたので少考。…結果、エルフに寄っている自分のデッキには眼腐りの終焉はそれほど脅威にならないが、光り葉のナースは雑草の絡め取りでしか除去できないし、重めの自分のデッキには毎ターンのディスカードが致命的に効きそうなのでやはりナースを。以後、増え続ける成長の2枚目をスルーしたり(強いけど重いから2枚は入らない)、沼うろつきのトネリコやボガートの丸太運びなど自分にとって問題になる渡り持ちをカット含みで優先ピックしたりしながら終了。
さて、結果的に卓上の緑をほぼ独占していたことが判明。出来上がったデッキはこんなオカシイものに。
[Creature 16]
2 葉光らせ
1 骸骨の変わり身
2 ボガートの丸太運び
2 エルフの枝曲げ
1 ツキノテブクロの選別者
2 夢棄ての魔女
3 リス・アラナの狩りの達人
1 光り葉のナース
1 ナースの精鋭
1 巣穴のこそ泥
[Spell 7]
2 眼腐りの終焉
1 光り葉の待ち伏せ
1 死裂の剣
2 雑草の絡め取り
1 増え続ける成長
[Land 17]
1 苔汁の橋
8 沼
8 森
[Sideboard]
1 ボガートの丸太運び (相手が森を使ってたりやっかいな多相クリーチャーがいれば)
3 沼うろつきのトネリコ (相手が沼を使っていれば)
1 最後のお祭り騒ぎ (小さいフライヤーやシステムクリーチャーが多いデッキに)
1 根組み (アーティファクト・エンチャント・プレインズウォーカー対策)
1 湿地の飛び回り (相手にフライヤーが多ければ?)
1 肥沃な大地 (?)
このデッキは(というか、緑黒はしばしばそうなるが)基本的には盤面を膠着させてトークンや各種強化手段、ピンポイント除去、ナースの精鋭などで突破するというゲームプランを持つ。
到達持ちの雲冠の樫が1枚も出なかったので飛行対策にやや不安あり。
骸骨の変わり身が入っているスロットは肥沃な大地にしてもよかったが、装備品がある関係上クリーチャーをいつもより優先した。
★1戦目
相手は白赤。ただしキスキンにも巨人にも寄せられていない。2戦とも軽いクリーチャーでダメージを先行されるが、ブロッカーを展開したのちに光り葉のナースが出て、そのあとトークンが増産されたり増え続ける成長を撃ったりして終幕。
★2戦目
相手は青黒タッチ白。流したエレンドラ谷の衛兵は全てここで止まったっぽい。2/3瞬速飛行はアタッカーとしてもブロッカーとしてもなかなかやっかいだが、一本目は幸いリス・アラナの狩りの達人を2枚引いてサイズ差とトークンで優位を得て勝ち切り、二本目は相手が土地事故。
★3戦目
相手は青白マーフォークでシグ2枚。一本目は2ターン目のシグからマーフォークデッキのお手本のようにマーフォークシステムを展開され、シグの能力で除去も撃てないありさま。しかし苔汁の橋に秘匿したリス・アラナの狩りの達人が、場にあるリス・アラナの狩りの達人×2、葉光らせ、エルフの枝曲げで秘匿条件のパワー合計10を満たして登場。わけのわからない数のトークンが出たうえ枝曲げの能力でツリーフォーク化した森が色を持たない(=プロテクションの効かない)巨大生物と化して殴りかかる。相手はこちらの土地1枚を島に変え、島渡り2体で4点づつ与えてくるが、枝曲げをさらに一体追加し、最低限のブロッカーだけ残してひたすら殴る・・・ふう、なんとかなった。
二本目も3ターン目ぐらいにシグが出てゲンナリするが、こちらも6ターン目ぐらいに光り葉のナースが登場。相手はそれまでのターンにシグの能力起動用マナを残していた関係で手札消費が遅く、ナースのランダムディスカードが突き刺さる。
手札消費を急いでくれればシグの能力起動用のマナが残らず、雑草の絡め取りが使えるというもの。
数の差をシグの能力で支えていた盤面がこれにより大きく形勢が傾き、ほどなく増え続ける成長にて決着。
内容はともかく全て2-0で勝ち。3回とも先攻は必ず相手に取られていたが、全試合通じてマリガン一度もなしで土地のトラブルも一度もなかったのでドラフティングだけでなくプレイの際も運が良かったのだと思う。追い風参考、というやつか。
反省点としては、1パック目のリス・アラナの狩りの達人が遅い巡目で取れた時点で卓上に緑をメインカラーにしている人間は1人もいないと気付いていて然るべきだった。自分は黒を多数取っていたので無理なくエルフ系に進めたが、ほかの色でもそれまでがイマイチなら色替えを検討してよかった局面だろう。
★1パック目
・1stピック:最後のお祭り騒ぎ
正直弱いパック。他にたいしたカードもなかったし、全体除去にも全体強化にもなり色拘束も薄いこのカードをピックして手広く構える。
・2ndピック:死裂の剣
+2/+2修整が得られる装備品は強い。出して装備するまでが大変だが、以後はテンポを稼げる可能性もあり優秀。色をまだ決定しなくていいことも利点。とはいえ、忘却の輪を流してしまったので下は白になる可能性が高くなった。
・その後
夢棄ての魔女、湿地の飛び回り、雑草の絡め取りなどをピックして黒青フェアリーを漠然と志向。しかし青のフェアリーはまったく取れず、かわりにリス・アラナの狩りの達人が遅めの巡目で取れたので黒緑エルフ方向に。ただし、全体的に1パック目では緑のカード自体あまり出ていなかった模様。
★2パック目
眼腐りの終焉を文句無く1stピックしたら、エレンドラ谷の衛兵が次々と流れてくる。とはいえ、同時に夢棄ての魔女や眼腐りの終焉などがあり、使うことが確実な黒を優先してピック。これだけ青いフェアリーを流したのでもはや青はきっぱりとあきらめる。悩んだのが、2枚目の雑草の絡め取りと光り葉の待ち伏せの二択。雑草の絡め取りは色や種族を問わない除去だがコストが重い。夢棄ての魔女が2枚取れているのでインスタントの点数がやや高くなることもあり悩んだが、雑草の絡め取りは絶対に二周しないのでこちらを取った。結果、光り葉の待ち伏せは一周後に取れて大正解。
★3パック目
剥いたパックから色のあったマルチカラーのレジェンド「光り葉のナース」が出現。が、3枚目の眼腐りの終焉も出ていたので少考。…結果、エルフに寄っている自分のデッキには眼腐りの終焉はそれほど脅威にならないが、光り葉のナースは雑草の絡め取りでしか除去できないし、重めの自分のデッキには毎ターンのディスカードが致命的に効きそうなのでやはりナースを。以後、増え続ける成長の2枚目をスルーしたり(強いけど重いから2枚は入らない)、沼うろつきのトネリコやボガートの丸太運びなど自分にとって問題になる渡り持ちをカット含みで優先ピックしたりしながら終了。
さて、結果的に卓上の緑をほぼ独占していたことが判明。出来上がったデッキはこんなオカシイものに。
[Creature 16]
2 葉光らせ
1 骸骨の変わり身
2 ボガートの丸太運び
2 エルフの枝曲げ
1 ツキノテブクロの選別者
2 夢棄ての魔女
3 リス・アラナの狩りの達人
1 光り葉のナース
1 ナースの精鋭
1 巣穴のこそ泥
[Spell 7]
2 眼腐りの終焉
1 光り葉の待ち伏せ
1 死裂の剣
2 雑草の絡め取り
1 増え続ける成長
[Land 17]
1 苔汁の橋
8 沼
8 森
[Sideboard]
1 ボガートの丸太運び (相手が森を使ってたりやっかいな多相クリーチャーがいれば)
3 沼うろつきのトネリコ (相手が沼を使っていれば)
1 最後のお祭り騒ぎ (小さいフライヤーやシステムクリーチャーが多いデッキに)
1 根組み (アーティファクト・エンチャント・プレインズウォーカー対策)
1 湿地の飛び回り (相手にフライヤーが多ければ?)
1 肥沃な大地 (?)
このデッキは(というか、緑黒はしばしばそうなるが)基本的には盤面を膠着させてトークンや各種強化手段、ピンポイント除去、ナースの精鋭などで突破するというゲームプランを持つ。
到達持ちの雲冠の樫が1枚も出なかったので飛行対策にやや不安あり。
骸骨の変わり身が入っているスロットは肥沃な大地にしてもよかったが、装備品がある関係上クリーチャーをいつもより優先した。
★1戦目
相手は白赤。ただしキスキンにも巨人にも寄せられていない。2戦とも軽いクリーチャーでダメージを先行されるが、ブロッカーを展開したのちに光り葉のナースが出て、そのあとトークンが増産されたり増え続ける成長を撃ったりして終幕。
★2戦目
相手は青黒タッチ白。流したエレンドラ谷の衛兵は全てここで止まったっぽい。2/3瞬速飛行はアタッカーとしてもブロッカーとしてもなかなかやっかいだが、一本目は幸いリス・アラナの狩りの達人を2枚引いてサイズ差とトークンで優位を得て勝ち切り、二本目は相手が土地事故。
★3戦目
相手は青白マーフォークでシグ2枚。一本目は2ターン目のシグからマーフォークデッキのお手本のようにマーフォークシステムを展開され、シグの能力で除去も撃てないありさま。しかし苔汁の橋に秘匿したリス・アラナの狩りの達人が、場にあるリス・アラナの狩りの達人×2、葉光らせ、エルフの枝曲げで秘匿条件のパワー合計10を満たして登場。わけのわからない数のトークンが出たうえ枝曲げの能力でツリーフォーク化した森が色を持たない(=プロテクションの効かない)巨大生物と化して殴りかかる。相手はこちらの土地1枚を島に変え、島渡り2体で4点づつ与えてくるが、枝曲げをさらに一体追加し、最低限のブロッカーだけ残してひたすら殴る・・・ふう、なんとかなった。
二本目も3ターン目ぐらいにシグが出てゲンナリするが、こちらも6ターン目ぐらいに光り葉のナースが登場。相手はそれまでのターンにシグの能力起動用マナを残していた関係で手札消費が遅く、ナースのランダムディスカードが突き刺さる。
手札消費を急いでくれればシグの能力起動用のマナが残らず、雑草の絡め取りが使えるというもの。
数の差をシグの能力で支えていた盤面がこれにより大きく形勢が傾き、ほどなく増え続ける成長にて決着。
内容はともかく全て2-0で勝ち。3回とも先攻は必ず相手に取られていたが、全試合通じてマリガン一度もなしで土地のトラブルも一度もなかったのでドラフティングだけでなくプレイの際も運が良かったのだと思う。追い風参考、というやつか。
反省点としては、1パック目のリス・アラナの狩りの達人が遅い巡目で取れた時点で卓上に緑をメインカラーにしている人間は1人もいないと気付いていて然るべきだった。自分は黒を多数取っていたので無理なくエルフ系に進めたが、ほかの色でもそれまでがイマイチなら色替えを検討してよかった局面だろう。
最近FKはPS2の「低価格で良質なゲーム」を買い集めている。
前にも書いたように、評価の定まらない新作に吶喊するのは時間・金の両面でリスクが高い。
新作をプレイするメリットは周りでの話題についていくとか、友達やネットで一緒に盛り上がるとかのタイムリー性にあり、そういう面を重視しないなら市場価格が安い過去の良作をプレイするほうがずっと効率がいい。
スーファミやメガドラ、あるいはサターンの末期にも行っていたのだが、早すぎると値段が落ち切らないし時機を逸すると市場から消えてなくなってしまうのでタイミングが重要である。
もっとも、PSやPS2にはベスト版があるので昔に比べれば「過去の良作が市場から消滅してしまう」ことは減った。
で、具体的にごく最近何を買ったか。
・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー 680円
・真・女神転生Ⅲ NOCTURNE 1380円
・BUSIN Wizardry Alternative 480円
・バルダーズゲート・ダークアライアンス 2480円
ペルソナ3をクリアしたことで、ひさびさにRPGを遊ぶ気力と自信(?)が満ちたのでRPG三昧。こんなに買っても一度に遊べるわけがないが。
ダークアライアンス1は先に2を遊び倒していたので当然の選択。むしろなぜ今まで手を出していなかったのかが謎なぐらい。世の中に対戦ツールとしてのゲームは数多いが、協力プレイが面白いゲームはそう多くはない。
逆に、1人でプレイするとごく普通のアクションRPGでしかないので、1人でプレイするつもりはあまりない。
というわけで、残りの3つのうちから1人でコツコツプレイする用に選んだのが、真・女神転生Ⅲ。
ペルソナ3のレビューとか見てて、比較対象としてコレに言及されていることが多かったりしたから…かな?
プレスターンバトルが最初に導入された作品だから、というのもある。
事前情報から、かなりハードなゲームのようだという印象を抱いてプレイ開始。
…うむ…これは辛い。ペルソナ3がいかにマイルドなゲームバランスだったかということが良くわかる。
・回復
P3:ダンジョン(タルタロス)から出ると全快。
真Ⅲ:回復の泉まで移動して、そこで金を払って回復。戦闘後も継続する状態異常を受けた場合、対応した回復魔法を持っている仲魔がいなければアイテムを使って治すか、回復の泉に戻る必要がある。
・主人公の属性
P3:ペルソナの付け替えで変更可能。戦闘中でも可能。
真Ⅲ:マガタマの付け替えで変更可能。戦闘中は不可(つまり戦闘開始時に不利な属性だとリカバリーは容易ではない)
・エンカウント
P3:敵は移動マップ上で見えており、それに触れない限りは戦闘は発生しない。避けて通ることも十分に可能。アタックアクションでその敵を不意打ちすれば先制できるが、慎重にやればそれは難しいことではない。
敵からアタックを受けても先制されるとは限らない。
真Ⅲ:時間ごとに蓄積するっぽい警告マーカーが赤になったらランダムエンカウントが発生。敵ターンから戦闘が開始したり、バックアタックを受ける(敵ターンから開始+背中に物理攻撃を喰らうと必ずクリティカル)こともしばしばある。
また、戦闘システムのうえで敵も味方も同じ尺度で扱われている関係上、同じレベル帯での通常攻撃で HPの25%ぐらいに相当するダメージを受ける。これは、通常攻撃だけだと4人パーティーの全員でかかってようやく1ターンに1人の敵を倒せるということを意味する。逆に、敵が技を使ってくると簡単に35~50%ぐらいのダメージを受け、これが万一クリティカルヒットになると50~65%にも及ぶダメージに加えて敵の行動回数が+1される。全体攻撃魔法を持っている敵が混ざっていたりすると死は目前だ。
さらに、真Ⅲでは敵が構成や数によって何をしてくるかがだいたい決まっているらしく、数が多いととにかく戦闘補助(自軍全体強化やこちらの全体弱体化)を多用してくる。4体に先制されて全員がタルカジャ(全員の攻撃力UP)とかはザラ。で、普通に殴ると1体しか倒せず、タルカジャ×4で強化された攻撃を3回喰らう、と。
…要は、油断するとすぐゲームオーバーになるし、油断しなくても運が悪いと(バックアタックから主人公に攻撃集中→クリティカル連発、とかで)あっさりゲームオーバーになるバランスだということだ。
ともかく、こまめにセーブして対応するしかない。そのへんは自覚しているのか、セーブポイントはかなり多く設置されている印象。あまりにもセーブの頻度が高いため、そのうちセーブ後の演出(スキップ不可)にむかついてくる。
まあ何やかやと言ってきたが、LV34ぐらいになってようやく満足のいく陣容を整えられたので今後はもっと楽にプレイできるだろう。できるといいなぁ。
前にも書いたように、評価の定まらない新作に吶喊するのは時間・金の両面でリスクが高い。
新作をプレイするメリットは周りでの話題についていくとか、友達やネットで一緒に盛り上がるとかのタイムリー性にあり、そういう面を重視しないなら市場価格が安い過去の良作をプレイするほうがずっと効率がいい。
スーファミやメガドラ、あるいはサターンの末期にも行っていたのだが、早すぎると値段が落ち切らないし時機を逸すると市場から消えてなくなってしまうのでタイミングが重要である。
もっとも、PSやPS2にはベスト版があるので昔に比べれば「過去の良作が市場から消滅してしまう」ことは減った。
で、具体的にごく最近何を買ったか。
・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー 680円
・真・女神転生Ⅲ NOCTURNE 1380円
・BUSIN Wizardry Alternative 480円
・バルダーズゲート・ダークアライアンス 2480円
ペルソナ3をクリアしたことで、ひさびさにRPGを遊ぶ気力と自信(?)が満ちたのでRPG三昧。こんなに買っても一度に遊べるわけがないが。
ダークアライアンス1は先に2を遊び倒していたので当然の選択。むしろなぜ今まで手を出していなかったのかが謎なぐらい。世の中に対戦ツールとしてのゲームは数多いが、協力プレイが面白いゲームはそう多くはない。
逆に、1人でプレイするとごく普通のアクションRPGでしかないので、1人でプレイするつもりはあまりない。
というわけで、残りの3つのうちから1人でコツコツプレイする用に選んだのが、真・女神転生Ⅲ。
ペルソナ3のレビューとか見てて、比較対象としてコレに言及されていることが多かったりしたから…かな?
プレスターンバトルが最初に導入された作品だから、というのもある。
事前情報から、かなりハードなゲームのようだという印象を抱いてプレイ開始。
…うむ…これは辛い。ペルソナ3がいかにマイルドなゲームバランスだったかということが良くわかる。
・回復
P3:ダンジョン(タルタロス)から出ると全快。
真Ⅲ:回復の泉まで移動して、そこで金を払って回復。戦闘後も継続する状態異常を受けた場合、対応した回復魔法を持っている仲魔がいなければアイテムを使って治すか、回復の泉に戻る必要がある。
・主人公の属性
P3:ペルソナの付け替えで変更可能。戦闘中でも可能。
真Ⅲ:マガタマの付け替えで変更可能。戦闘中は不可(つまり戦闘開始時に不利な属性だとリカバリーは容易ではない)
・エンカウント
P3:敵は移動マップ上で見えており、それに触れない限りは戦闘は発生しない。避けて通ることも十分に可能。アタックアクションでその敵を不意打ちすれば先制できるが、慎重にやればそれは難しいことではない。
敵からアタックを受けても先制されるとは限らない。
真Ⅲ:時間ごとに蓄積するっぽい警告マーカーが赤になったらランダムエンカウントが発生。敵ターンから戦闘が開始したり、バックアタックを受ける(敵ターンから開始+背中に物理攻撃を喰らうと必ずクリティカル)こともしばしばある。
また、戦闘システムのうえで敵も味方も同じ尺度で扱われている関係上、同じレベル帯での通常攻撃で HPの25%ぐらいに相当するダメージを受ける。これは、通常攻撃だけだと4人パーティーの全員でかかってようやく1ターンに1人の敵を倒せるということを意味する。逆に、敵が技を使ってくると簡単に35~50%ぐらいのダメージを受け、これが万一クリティカルヒットになると50~65%にも及ぶダメージに加えて敵の行動回数が+1される。全体攻撃魔法を持っている敵が混ざっていたりすると死は目前だ。
さらに、真Ⅲでは敵が構成や数によって何をしてくるかがだいたい決まっているらしく、数が多いととにかく戦闘補助(自軍全体強化やこちらの全体弱体化)を多用してくる。4体に先制されて全員がタルカジャ(全員の攻撃力UP)とかはザラ。で、普通に殴ると1体しか倒せず、タルカジャ×4で強化された攻撃を3回喰らう、と。
…要は、油断するとすぐゲームオーバーになるし、油断しなくても運が悪いと(バックアタックから主人公に攻撃集中→クリティカル連発、とかで)あっさりゲームオーバーになるバランスだということだ。
ともかく、こまめにセーブして対応するしかない。そのへんは自覚しているのか、セーブポイントはかなり多く設置されている印象。あまりにもセーブの頻度が高いため、そのうちセーブ後の演出(スキップ不可)にむかついてくる。
まあ何やかやと言ってきたが、LV34ぐらいになってようやく満足のいく陣容を整えられたので今後はもっと楽にプレイできるだろう。できるといいなぁ。
秋モデルを発表してから少したち、手持ちのカードやメタも少し変化したので現時点での最新版をまた組んでみた。
[Creature 14]
4 ファイレクシアの憤怒鬼
3 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
3 困窮
3 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 滅び
1 黒き剣の継承者コーラシュ
1 困窮
4 惑乱の死霊
4 突然の死
4 恐怖
今回のコンセプトは
1)戦慄を活用すること。前回の夢魔は単純にフィニッシャーでしかないが、戦慄は敵クリーチャー抑止効果付きで、ライブラリに戻る効果のおかげで気兼ねなくブロックに回したり滅びに巻き込んだりできる。
万歳アタックへの対策でドレイン系を2種用意したが、これはそもそもビートダウンへの耐性を高めることにもなっている。
2)土地24+精神石4のマナベース。パワーカードを1ターン早くプレイできるようにするためのマナブーストを果たしつつ、マナベース確保後はそのパワーカードにアクセスするためのドローに変えられるという精神石の素晴らしい仕事っぷりは特筆に価する。ファイレクシアの憤怒鬼もブロッカーを用意しつつドローを進め、マナベースの構築やパワーカードへのアクセスを可能にする点で非常に重要なパーツ。
3)魔力の籠手というロマン。魂の消耗やジェイムデー秘本の使い勝手が大幅に向上し、戦慄も使いやすくなる。魂の消耗とはコンボと言っていいぐらいのシナジーを形成するので、2枚ぐらいなら十分ありだろう。とはいえ、サイドアウト候補になりやすいカードでもあるが。
このチューンは、マナが良く伸びるので、せっかくのパワフルな除去やファッティーを手に抱えたまま死ぬということが少ない。かつドロー力もそこそこあるので、マナだけは沢山出るけど・・・という事態に陥る懸念も少ない。
ロマンもある。けっこういい感じに仕上がったと思うがどうだろうか。
[Creature 14]
4 ファイレクシアの憤怒鬼
3 黒き剣の継承者コーラシュ
4 叫び大口
3 戦慄
[Spell 22]
3 困窮
3 滅び
4 堕落の触手
3 魂の消耗
1 魔性の教示者
4 精神石
2 ジェイムデー秘本
2 魔力の籠手
[Land 24]
24 沼
[Sideboard 15]
1 滅び
1 黒き剣の継承者コーラシュ
1 困窮
4 惑乱の死霊
4 突然の死
4 恐怖
今回のコンセプトは
1)戦慄を活用すること。前回の夢魔は単純にフィニッシャーでしかないが、戦慄は敵クリーチャー抑止効果付きで、ライブラリに戻る効果のおかげで気兼ねなくブロックに回したり滅びに巻き込んだりできる。
万歳アタックへの対策でドレイン系を2種用意したが、これはそもそもビートダウンへの耐性を高めることにもなっている。
2)土地24+精神石4のマナベース。パワーカードを1ターン早くプレイできるようにするためのマナブーストを果たしつつ、マナベース確保後はそのパワーカードにアクセスするためのドローに変えられるという精神石の素晴らしい仕事っぷりは特筆に価する。ファイレクシアの憤怒鬼もブロッカーを用意しつつドローを進め、マナベースの構築やパワーカードへのアクセスを可能にする点で非常に重要なパーツ。
3)魔力の籠手というロマン。魂の消耗やジェイムデー秘本の使い勝手が大幅に向上し、戦慄も使いやすくなる。魂の消耗とはコンボと言っていいぐらいのシナジーを形成するので、2枚ぐらいなら十分ありだろう。とはいえ、サイドアウト候補になりやすいカードでもあるが。
このチューンは、マナが良く伸びるので、せっかくのパワフルな除去やファッティーを手に抱えたまま死ぬということが少ない。かつドロー力もそこそこあるので、マナだけは沢山出るけど・・・という事態に陥る懸念も少ない。
ロマンもある。けっこういい感じに仕上がったと思うがどうだろうか。
ひさびさにカードショップに行って、シングルの値段を見て考えた。
「手持ちの枚数を増やしたい、とか、使ってみようかという気になるカードはいくつかある。が、ローウィンはなにげにシングルの価格が高いカードが多い(英語版の流通が止められた影響もあるのだろうが)。ここはパックで買ったほうがいいかもしれん」
で、1BOX(11340円)買ってみた。
果たして結果は?
{レア}
・2000円オーバークラス
なし
・1000円オーバークラス
光り葉の宮殿×2
ジェイス・ベレレン
不敬の命令
謎めいた命令
黄金のたてがみのアジャニ
狡猾Foil
・500~1000円クラス
光り葉のナース
ウーナの末裔
霧縛りの徒党
レンの地の群れ使い
雲打ち
・200~500円クラス
白熱の魂炊き
原初の命令
豪腕のブライオン
思考の糸の三人衆
質素な命令
千年霊薬
背骨岩の小山
死裂の剣
川の案内者、シグ
猛牛の目
戦慄
狂い婆
節骨の魔女
概念の群れFoil
・200円以下クラス
ノールリッジの裁き人
勇壮な体形
野生の跳ね返り×2
コルフェノールの骨壷
森林の庇護者
姿分け
ボガートの群集
ブライトハースの指輪
民兵団の誇り×2
巡礼者アシュリング
{アンコモン抜粋}
叫び大口×2(うち1枚Foil)
鮮烈な岩山×3(うち1枚Foil)
鮮烈な林×2
鮮烈な草地×2
鮮烈な小川×1
鮮烈な湿地×1
その場しのぎの人形×2
変わり身の狂戦士×3
外身の交換×2
メドウグレインの騎士×2
皺だらけの主×2
レンの地の克服者×2
傲慢な完全者×1
茨角×1
{コモン抜粋}
忘却の輪×2
熟考漂い×1(!)
名も無き転置×5
眼腐りの終焉×5(うち1枚Foil)
つっかかり×3
妖精の計略×3
思案×3
砕けた野望×3
渦巻き沈め×6(うち1枚Foil)
・・・2000円オーバークラスは1枚もないが、それでもシングルで200円以上の値がつくレア全ての値段の合計よりは安くあがった気がする。
もう1BOXぐらいまでなら買ってもいいかもな。
「手持ちの枚数を増やしたい、とか、使ってみようかという気になるカードはいくつかある。が、ローウィンはなにげにシングルの価格が高いカードが多い(英語版の流通が止められた影響もあるのだろうが)。ここはパックで買ったほうがいいかもしれん」
で、1BOX(11340円)買ってみた。
果たして結果は?
{レア}
・2000円オーバークラス
なし
・1000円オーバークラス
光り葉の宮殿×2
ジェイス・ベレレン
不敬の命令
謎めいた命令
黄金のたてがみのアジャニ
狡猾Foil
・500~1000円クラス
光り葉のナース
ウーナの末裔
霧縛りの徒党
レンの地の群れ使い
雲打ち
・200~500円クラス
白熱の魂炊き
原初の命令
豪腕のブライオン
思考の糸の三人衆
質素な命令
千年霊薬
背骨岩の小山
死裂の剣
川の案内者、シグ
猛牛の目
戦慄
狂い婆
節骨の魔女
概念の群れFoil
・200円以下クラス
ノールリッジの裁き人
勇壮な体形
野生の跳ね返り×2
コルフェノールの骨壷
森林の庇護者
姿分け
ボガートの群集
ブライトハースの指輪
民兵団の誇り×2
巡礼者アシュリング
{アンコモン抜粋}
叫び大口×2(うち1枚Foil)
鮮烈な岩山×3(うち1枚Foil)
鮮烈な林×2
鮮烈な草地×2
鮮烈な小川×1
鮮烈な湿地×1
その場しのぎの人形×2
変わり身の狂戦士×3
外身の交換×2
メドウグレインの騎士×2
皺だらけの主×2
レンの地の克服者×2
傲慢な完全者×1
茨角×1
{コモン抜粋}
忘却の輪×2
熟考漂い×1(!)
名も無き転置×5
眼腐りの終焉×5(うち1枚Foil)
つっかかり×3
妖精の計略×3
思案×3
砕けた野望×3
渦巻き沈め×6(うち1枚Foil)
・・・2000円オーバークラスは1枚もないが、それでもシングルで200円以上の値がつくレア全ての値段の合計よりは安くあがった気がする。
もう1BOXぐらいまでなら買ってもいいかもな。