電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
コミックマーケット73についてのお知らせです。
一日目(12/29土) 東プ09a
新作:
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅥ
フルカラー36枚・頒価500円
題材:
涼宮ハルヒの憂鬱
らき☆すた
School Days
東方永夜抄
東方萃夢想
東方花映塚
東方文花帖
魔法先生ネギま!
二年と四ヶ月ぶりのプリティ・グッド・タクティクスの新エキスパンション。
「このキャラがいるならあのキャラも出してほしい」という要望にお応えいたしました。
新ギミックもふんだんに盛り込まれてますのでどうぞお楽しみください。
在庫等:
東方グランドメレー
プリティ・グッド・タクティクス Revised Starter
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅠ~Ⅴ
一日目(12/29土) 東プ09a
新作:
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フルカラー36枚・頒価500円
題材:
涼宮ハルヒの憂鬱
らき☆すた
School Days
東方永夜抄
東方萃夢想
東方花映塚
東方文花帖
魔法先生ネギま!
二年と四ヶ月ぶりのプリティ・グッド・タクティクスの新エキスパンション。
「このキャラがいるならあのキャラも出してほしい」という要望にお応えいたしました。
新ギミックもふんだんに盛り込まれてますのでどうぞお楽しみください。
在庫等:
東方グランドメレー
プリティ・グッド・タクティクス Revised Starter
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅠ~Ⅴ
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というわけでクリア。
あのあとやったこと。
・恋愛コミュをマスターしてキュベレを作り、作成時にコミュボーナス分では育ちきらなかったのでもう少し稼ぎ戦闘。ついでにハブってたアイギスも集中育成。そのあいだに自分はLV99に。
・最終的なコミュ状態(必ずMAXになるものは除く)。
魔術師5、女教皇1、皇帝9、女帝0、正義4、戦車MAX、法王MAX、隠者6、剛毅1、刑死者MAX、塔0、運命7、恋愛MAX、悪魔MAX、節制MAX、太陽MAX、月MAX、星MAX
うむ、いろいろ中途半端だ。これを全てMAXになんてできるのだろうか?
・「最強の敵」とは戦わずじまい。
・ジン戦。主に使ったペルソナはベルゼブブ。自分はマカラカーンを撃ってただけ。
・タカヤ戦。誰かの攻撃がクリティカル→フルボッコであっという間に終わった。
・ラストバトル。とにかく戦闘時間が長かった・・・。やっぱり状態異常がいちばんやばいな。感想はそれぐらい。
・恋愛コミュMAXなのに結局アイギスの膝枕でエンディングを迎えるっていうのはどうなのよ。正妻立場なしw
っていうか、キャラ別エピローグみたいなものも無しなので二周目をやる意味は薄いかも。
・エンディングはややあっさりしている感があるが、トータルとして見てシナリオはかなり良い出来。正しくは、テーマの選択とその扱い方が秀逸であると言うべきか。FFやらそのへんのRPGとかとは比較にならない。
・正攻法でクリアしたあとに、主人公一人だけで最終日の戦闘を全部こなしてみた。ジン戦、タカヤ戦ともにハルマゲドン一発で終了。ジンには「お前ら、仲間の弱点全部消しとんな?おもろないやっちゃ!」と文句を言われたw ラストバトルでも、アルカナシフトが全部済んだあとならハルマゲドンで終了。なお、そのあとのイベントバトルでは「神の贄」を装備していてもイベントでの食いしばりが優先されてしまい、イベントバトルの進行にはなんら変化なし。
あのあとやったこと。
・恋愛コミュをマスターしてキュベレを作り、作成時にコミュボーナス分では育ちきらなかったのでもう少し稼ぎ戦闘。ついでにハブってたアイギスも集中育成。そのあいだに自分はLV99に。
・最終的なコミュ状態(必ずMAXになるものは除く)。
魔術師5、女教皇1、皇帝9、女帝0、正義4、戦車MAX、法王MAX、隠者6、剛毅1、刑死者MAX、塔0、運命7、恋愛MAX、悪魔MAX、節制MAX、太陽MAX、月MAX、星MAX
うむ、いろいろ中途半端だ。これを全てMAXになんてできるのだろうか?
・「最強の敵」とは戦わずじまい。
・ジン戦。主に使ったペルソナはベルゼブブ。自分はマカラカーンを撃ってただけ。
・タカヤ戦。誰かの攻撃がクリティカル→フルボッコであっという間に終わった。
・ラストバトル。とにかく戦闘時間が長かった・・・。やっぱり状態異常がいちばんやばいな。感想はそれぐらい。
・恋愛コミュMAXなのに結局アイギスの膝枕でエンディングを迎えるっていうのはどうなのよ。正妻立場なしw
っていうか、キャラ別エピローグみたいなものも無しなので二周目をやる意味は薄いかも。
・エンディングはややあっさりしている感があるが、トータルとして見てシナリオはかなり良い出来。正しくは、テーマの選択とその扱い方が秀逸であると言うべきか。FFやらそのへんのRPGとかとは比較にならない。
・正攻法でクリアしたあとに、主人公一人だけで最終日の戦闘を全部こなしてみた。ジン戦、タカヤ戦ともにハルマゲドン一発で終了。ジンには「お前ら、仲間の弱点全部消しとんな?おもろないやっちゃ!」と文句を言われたw ラストバトルでも、アルカナシフトが全部済んだあとならハルマゲドンで終了。なお、そのあとのイベントバトルでは「神の贄」を装備していてもイベントでの食いしばりが優先されてしまい、イベントバトルの進行にはなんら変化なし。
直前の記事でペルソナ生成に悩んでいると書いたが、あっというまにそういう次元ではなくなった。
審判コミュマスターにともない深層モナドが解放され、そこで戦っているともりもりレベルが上がって2時間もしないうちにLV76→LV88。
そうなると勝利の雄叫びがついたルシファー+サタンを用意してゲームバランスが大崩壊。もはや戦闘ではなく一方的な虐殺。ハルマゲドン一閃で刈り取るものだろうが何だろうが瞬殺ですよ。明けの明星だけでも十分やばいってのに。ルシファー強すぎ。
そこに至るまでの過程で苦労してベルゼブブを光以外全部無効(or反射or吸収)、打撃無効、マカラカーン+テトラカーンとかいう状態にもっていったり、サトゥルヌスがいい感じに育ったりとかいうのが全てどうでもよくなってしまった。
受胎アイテム産出直前のメサイアをペルソナ全書に登録した時点で疲れて中断したが、もうとっととクリアしてしまったほうがいいかもな。こういうところで時間をかけすぎると話に対する熱が薄れてしまいそうだ。
審判コミュマスターにともない深層モナドが解放され、そこで戦っているともりもりレベルが上がって2時間もしないうちにLV76→LV88。
そうなると勝利の雄叫びがついたルシファー+サタンを用意してゲームバランスが大崩壊。もはや戦闘ではなく一方的な虐殺。ハルマゲドン一閃で刈り取るものだろうが何だろうが瞬殺ですよ。明けの明星だけでも十分やばいってのに。ルシファー強すぎ。
そこに至るまでの過程で苦労してベルゼブブを光以外全部無効(or反射or吸収)、打撃無効、マカラカーン+テトラカーンとかいう状態にもっていったり、サトゥルヌスがいい感じに育ったりとかいうのが全てどうでもよくなってしまった。
受胎アイテム産出直前のメサイアをペルソナ全書に登録した時点で疲れて中断したが、もうとっととクリアしてしまったほうがいいかもな。こういうところで時間をかけすぎると話に対する熱が薄れてしまいそうだ。
101時間プレイ、LV76。一日の可処分時間を5時間として20日か。実際それぐらいのペースでやってるかもしれんな。審判コミュをマスターして、ラストバトル目前という感じではある。
ミカエルとかスサノオとか作ったところで、一部の隙も無いほど完成されたペルソナを作ろうとしたら金と時間がいくらあっても足りないというのと、どうせその状態から少しプレイしたらまたレベルアップして別のペルソナを作れるようになって作り直すことになるだろうということで、あまり根をつめてもしかたないかなという気分になった。
ぶっちゃけ、クリアするだけなら多分今のクラスのペルソナでもいけるだろうしな・・・。
たぶん、
1)属性に対する耐・無・吸・反が可能な限り多い(弱点はあってもかまわない)
2)デフォルトのスキルが有用
3)あとで憶えるスキルが有用
の3条件を満たすペルソナを見つけ、それの弱点属性を消すようにスキルをつけてやるのが一番いいんだろうが、そうすると防御系スキルが占める枠が多くなりすぎ、ザコ戦で積極的にダウンを取っていけない。うーん。
ジャアクフロストは十分に有用なのでジオ・ガル系や技系についてもこの手の道中用ペルソナを作る手はあるのだが、素体を何にするかがまた悩みどころ。このへんを突き詰めてやってるとほんとにそれだけで何時間とかかりそうだ。それもまた楽しいのだが。
ミカエルとかスサノオとか作ったところで、一部の隙も無いほど完成されたペルソナを作ろうとしたら金と時間がいくらあっても足りないというのと、どうせその状態から少しプレイしたらまたレベルアップして別のペルソナを作れるようになって作り直すことになるだろうということで、あまり根をつめてもしかたないかなという気分になった。
ぶっちゃけ、クリアするだけなら多分今のクラスのペルソナでもいけるだろうしな・・・。
たぶん、
1)属性に対する耐・無・吸・反が可能な限り多い(弱点はあってもかまわない)
2)デフォルトのスキルが有用
3)あとで憶えるスキルが有用
の3条件を満たすペルソナを見つけ、それの弱点属性を消すようにスキルをつけてやるのが一番いいんだろうが、そうすると防御系スキルが占める枠が多くなりすぎ、ザコ戦で積極的にダウンを取っていけない。うーん。
ジャアクフロストは十分に有用なのでジオ・ガル系や技系についてもこの手の道中用ペルソナを作る手はあるのだが、素体を何にするかがまた悩みどころ。このへんを突き詰めてやってるとほんとにそれだけで何時間とかかりそうだ。それもまた楽しいのだが。
86時間プレイでLV65。今週はそれほど進んでないな。
プロローグで少しだけ顔を見せたタナトスをついに生成。でも能力的にはちょっとウリが弱いかも。属性防御に見るべきものが無いのがなー。
あと死神だからって合体結果にやたらとムド系ばっかり出るのは勘弁。合体によるスキル入手枠すべてにムド系が並んだときは笑うしかなかったぜ。
さて、タルタロスでは探索エリア1区切りの中に、3体で登場する中ボス戦と1体で登場するボス戦があるのだが、どうも後半になると中ボス戦のほうが辛くなってきている気がする。敵が持つ技・魔法はもう最強クラスなので、3体分の手数の多さが効いてくる。しかも敵は技のHPコストを払わずに使ってるっぽい。プレイヤーキャラ達にとってはHPの何%を支払わねばならないというリスクでバランス取りされている技の数々をノーコストで使ってくるとあれば、そりゃあ強いわな。というわけで均衡の巨人×3はマジヤバイ。今まで出たどんなボスより強かった・・・
今までのお役立ちペルソナ。
・ヤマタノオロチ
前々回に書いたとおり。
・ディオニュソス
ジオ系担当。「ヒートウェイブ(全ての敵に中威力の打撃ダメージを与える技)」も憶えるなかなかの武闘派。
もちろん属性防御も良好。
・ジャアクフロスト
属性防御が優秀なのに加え、低コスト魔法をたくさん合体で引き継いだ(アギラオ、マハラギ、ブフ、マハブフ)ので道中に大活躍。
・ティターニア
回復ブースタともいうべき「神々の加護」を憶えるおかげで、メディラマ一発でパーティー全員をほぼ全快させられる。おかげでボス戦では大活躍。属性防御も良好で、属性魔法も引き継ぎやすい。
・キウン
SP自動回復の「気孔・中」を持っているところに合体で気孔・小を引き継がせ、アクセサリで気孔・大の効果を得ればなんと毎ターン3+5+7の15SPを回復!・・・やりすぎという説も。
プロローグで少しだけ顔を見せたタナトスをついに生成。でも能力的にはちょっとウリが弱いかも。属性防御に見るべきものが無いのがなー。
あと死神だからって合体結果にやたらとムド系ばっかり出るのは勘弁。合体によるスキル入手枠すべてにムド系が並んだときは笑うしかなかったぜ。
さて、タルタロスでは探索エリア1区切りの中に、3体で登場する中ボス戦と1体で登場するボス戦があるのだが、どうも後半になると中ボス戦のほうが辛くなってきている気がする。敵が持つ技・魔法はもう最強クラスなので、3体分の手数の多さが効いてくる。しかも敵は技のHPコストを払わずに使ってるっぽい。プレイヤーキャラ達にとってはHPの何%を支払わねばならないというリスクでバランス取りされている技の数々をノーコストで使ってくるとあれば、そりゃあ強いわな。というわけで均衡の巨人×3はマジヤバイ。今まで出たどんなボスより強かった・・・
今までのお役立ちペルソナ。
・ヤマタノオロチ
前々回に書いたとおり。
・ディオニュソス
ジオ系担当。「ヒートウェイブ(全ての敵に中威力の打撃ダメージを与える技)」も憶えるなかなかの武闘派。
もちろん属性防御も良好。
・ジャアクフロスト
属性防御が優秀なのに加え、低コスト魔法をたくさん合体で引き継いだ(アギラオ、マハラギ、ブフ、マハブフ)ので道中に大活躍。
・ティターニア
回復ブースタともいうべき「神々の加護」を憶えるおかげで、メディラマ一発でパーティー全員をほぼ全快させられる。おかげでボス戦では大活躍。属性防御も良好で、属性魔法も引き継ぎやすい。
・キウン
SP自動回復の「気孔・中」を持っているところに合体で気孔・小を引き継がせ、アクセサリで気孔・大の効果を得ればなんと毎ターン3+5+7の15SPを回復!・・・やりすぎという説も。
ここまでで75時間ほどプレイ。主人公のレベルが56。一応終盤には差し掛かったか、というぐらい?
基本的にはゲームシステムを理解したうえでなるべく効率的にプレイしているが、キャラが絡むイベントでは感情移入型のプレイをしている(なるべく間を空けすぎないように、皆を少しづつ構ってやっている)のでコミュの育成はそんなに効率的ではない。法王がマスターになっただけ。まあそれはそれでいいじゃない。
異性関係のイベントは一応メインヒロインのゆかりに一途になってみようか、とか思った。初回プレイだし。
次回はもっと容赦なくいくよ?二股どころじゃすまないぜフフフ。
感情移入型プレイはパーティーメンバーの強化にも及んでおり、全員なるべく同じぐらい鍛えてやろうとしていたので色々つらいことに。全員の装備分の金が足りねー!あとパーティーに必ず含まれてしまう主人公だけレベルが突出しすぎ。防具が貧弱&レベルが低いせいで、強敵に不意打ちされて物理系全体攻撃→主人公以外全員戦闘不能、という状況に陥ったことも。これはひどい。さすがに主力はそろそろ絞ったほうがいいか。実はすでにアイギスだけ脱落気味。回復使えないわ属性魔法使えないわ技多用して勝手にHP減らすわで扱いにくいんですよこれが・・・。装備品も完全に専用品だし。
「アイギスくん、君は良いロボ子だった。しかし私のチームには本物の精鋭以外要らんのだよ」と通告せざるをえない。
・・・アイギスの登場を心待ちにしてプレイしていたわりにはひどい扱いだ。
まあ、実戦ではともかく、イベントではきっと今後いろいろ見せ場があるさ!きっと!多分!
基本的にはゲームシステムを理解したうえでなるべく効率的にプレイしているが、キャラが絡むイベントでは感情移入型のプレイをしている(なるべく間を空けすぎないように、皆を少しづつ構ってやっている)のでコミュの育成はそんなに効率的ではない。法王がマスターになっただけ。まあそれはそれでいいじゃない。
異性関係のイベントは一応メインヒロインのゆかりに一途になってみようか、とか思った。初回プレイだし。
次回はもっと容赦なくいくよ?二股どころじゃすまないぜフフフ。
感情移入型プレイはパーティーメンバーの強化にも及んでおり、全員なるべく同じぐらい鍛えてやろうとしていたので色々つらいことに。全員の装備分の金が足りねー!あとパーティーに必ず含まれてしまう主人公だけレベルが突出しすぎ。防具が貧弱&レベルが低いせいで、強敵に不意打ちされて物理系全体攻撃→主人公以外全員戦闘不能、という状況に陥ったことも。これはひどい。さすがに主力はそろそろ絞ったほうがいいか。実はすでにアイギスだけ脱落気味。回復使えないわ属性魔法使えないわ技多用して勝手にHP減らすわで扱いにくいんですよこれが・・・。装備品も完全に専用品だし。
「アイギスくん、君は良いロボ子だった。しかし私のチームには本物の精鋭以外要らんのだよ」と通告せざるをえない。
・・・アイギスの登場を心待ちにしてプレイしていたわりにはひどい扱いだ。
まあ、実戦ではともかく、イベントではきっと今後いろいろ見せ場があるさ!きっと!多分!
先週の日曜に買ってきて、今日までで37時間ほどプレイ。やっとアイギスが出てきたよー。
なんで今更?とか言われそうだがFKは基本的にRPGはあんまりやらなくて、一部のゲームをその気になったときだけ買い求めてプレイする人なのでそれほど珍しい行動ではない。Wizと女神転生シリーズだけは結構やってるしね。
あと、最新作に特攻するよりは評価が定まってから手をつけることのほうが多いな。特に社会人になってからは。時間は有効に使わなきゃだ。
で、ここまでの感想をまとまりなく箇条書きで。
・いわゆるRPG的な部分である探索パートはけっこう作業チックで地道。コミュの育成のほうが全然楽しい。いうなれば、ガンパレからシミュレーション戦闘を取り除いてRPGに置き換えたようなゲーム。
・なんというオシャレオープニング。超クール。
・運動部や文化部の選択があるので一回では絶対に全部のコミュ育成イベントが見れない気がする・・・。もし二周目三周目をやると考えると、探索パートの地道さが鬱になってきそうだ。
・探索パート、最初のうちは疲労の蓄積が早くて「切り上げざるをえない」状況になることが多く、一回一回の探索は短くてコミュ育成パートとのバランスが良かったのだが、そのうち疲労の蓄積が遅くなり、交代要員の増加もあって一回の探索パートにかかる時間(プレイに要する時間)が長くなってくる。厳密には「かけられる時間が長くなっている」だけのことだが、時間の有効利用が奨励されているシステムにおいては強制に近い。
・半分以上偶然の産物だが、ペルソナ「ヤマタノオロチ」がいい感じに育ってくれた。
タルカジャ・スクカジャ・ラクカジャの3つが戦闘開始時に自動的にかかり、マハブフは氷結ハイブースターで強化され、弱点の斬属性攻撃にも「カウンター」である程度対応可能。氷系と風系を無効化する属性防御も頼もしい。ここまで高性能だとしばらくはレギュラーから外せないな。
なんで今更?とか言われそうだがFKは基本的にRPGはあんまりやらなくて、一部のゲームをその気になったときだけ買い求めてプレイする人なのでそれほど珍しい行動ではない。Wizと女神転生シリーズだけは結構やってるしね。
あと、最新作に特攻するよりは評価が定まってから手をつけることのほうが多いな。特に社会人になってからは。時間は有効に使わなきゃだ。
で、ここまでの感想をまとまりなく箇条書きで。
・いわゆるRPG的な部分である探索パートはけっこう作業チックで地道。コミュの育成のほうが全然楽しい。いうなれば、ガンパレからシミュレーション戦闘を取り除いてRPGに置き換えたようなゲーム。
・なんというオシャレオープニング。超クール。
・運動部や文化部の選択があるので一回では絶対に全部のコミュ育成イベントが見れない気がする・・・。もし二周目三周目をやると考えると、探索パートの地道さが鬱になってきそうだ。
・探索パート、最初のうちは疲労の蓄積が早くて「切り上げざるをえない」状況になることが多く、一回一回の探索は短くてコミュ育成パートとのバランスが良かったのだが、そのうち疲労の蓄積が遅くなり、交代要員の増加もあって一回の探索パートにかかる時間(プレイに要する時間)が長くなってくる。厳密には「かけられる時間が長くなっている」だけのことだが、時間の有効利用が奨励されているシステムにおいては強制に近い。
・半分以上偶然の産物だが、ペルソナ「ヤマタノオロチ」がいい感じに育ってくれた。
タルカジャ・スクカジャ・ラクカジャの3つが戦闘開始時に自動的にかかり、マハブフは氷結ハイブースターで強化され、弱点の斬属性攻撃にも「カウンター」である程度対応可能。氷系と風系を無効化する属性防御も頼もしい。ここまで高性能だとしばらくはレギュラーから外せないな。
DDD読み中。片道10分の地下鉄内しか読書時間がないから読み進むのが遅い。
にしても。
話は基本的に主人公視点で進むんだけど主人公には謎や秘密があってそれが最初は読者に明かされず、1つめか2つめの山場でその謎や秘密に基づいた力で危機を乗り越え、そのあとその謎や秘密の種明かしをしていくという展開はすごい既視感。ここにお嬢様をレギュラー級で登場させたらまさに奈須きのこ流の真骨頂か。
主人公の設定に常に工夫を凝らしている、ともいえる。設定の妙は奈須きのこの持ち味なので、話がこういう展開になるのはある意味必然なのかもしれない。
そして、悪魔憑きなるものについての話はどう転がることやら。テーマ性を帯びやすい話なのだが、あまりテーマ性を強く出されるとつまんなくなるので・・・できればあっさりと流してもらいたいところ。テーマ性を持った小説が常につまらないわけではもちろんない。
まあ、まだ途中なので今後の展開に期待。
にしても。
話は基本的に主人公視点で進むんだけど主人公には謎や秘密があってそれが最初は読者に明かされず、1つめか2つめの山場でその謎や秘密に基づいた力で危機を乗り越え、そのあとその謎や秘密の種明かしをしていくという展開はすごい既視感。ここにお嬢様をレギュラー級で登場させたらまさに奈須きのこ流の真骨頂か。
主人公の設定に常に工夫を凝らしている、ともいえる。設定の妙は奈須きのこの持ち味なので、話がこういう展開になるのはある意味必然なのかもしれない。
そして、悪魔憑きなるものについての話はどう転がることやら。テーマ性を帯びやすい話なのだが、あまりテーマ性を強く出されるとつまんなくなるので・・・できればあっさりと流してもらいたいところ。テーマ性を持った小説が常につまらないわけではもちろんない。
まあ、まだ途中なので今後の展開に期待。
HDDの整理をしていたらSEX FRIEND(By CODEPINK)の仮想CDを発見して懐かしくなり思わず最初からやり始めてしまう謎行動。やっぱりこのテキストの名調子は好きだなぁ。
そしてあらためて見ると主人公の急成長っぷりはすごい。チェリー君が2週間を待たずに自分が2回射精する間に相手を4回絶頂させるほどのテクニシャーンに。こいつ天才か。原巳浜を震撼させた性豪・伊藤誠に匹敵する成長速度だ。
心の成長が伴わぬまま力だけが急成長するとその力に溺れてしまいがちだが、SEX FRIENDの場合は常に相手の早瀬のほうが一枚上手なのでそういうことにはならない。
むしろ主人公はもっといい気になってもよさそうなものだが。高坊だしなぁ。
まあ、そうなると話としてはリアルになるがそんな主人公は見ててもむかつくだけなので回避は妥当か。性的に増長してプレイヤーにむかつかれる主人公なんか伊藤誠だけで十分だw
数字上では主人公がテクニシャーンなようだが、実は早瀬がたいへん高感度なボディの持ち主なだけっていう可能性もある。いやむしろそっちの方が濃厚かも。なんという恵まれたタレント。天は彼女に二物も三物も与えまくりですよ。
伊藤誠は・・・本物だろうなぁ。処女を数回でメロメロ(死)にさせるほどだから。っていうかありえないし!
やっぱSchool Daysの原作はいろいろ無理がありまくり。アニメはあれをよく話としてまとめたと本当に思うね。
そしてあらためて見ると主人公の急成長っぷりはすごい。チェリー君が2週間を待たずに自分が2回射精する間に相手を4回絶頂させるほどのテクニシャーンに。こいつ天才か。原巳浜を震撼させた性豪・伊藤誠に匹敵する成長速度だ。
心の成長が伴わぬまま力だけが急成長するとその力に溺れてしまいがちだが、SEX FRIENDの場合は常に相手の早瀬のほうが一枚上手なのでそういうことにはならない。
むしろ主人公はもっといい気になってもよさそうなものだが。高坊だしなぁ。
まあ、そうなると話としてはリアルになるがそんな主人公は見ててもむかつくだけなので回避は妥当か。性的に増長してプレイヤーにむかつかれる主人公なんか伊藤誠だけで十分だw
数字上では主人公がテクニシャーンなようだが、実は早瀬がたいへん高感度なボディの持ち主なだけっていう可能性もある。いやむしろそっちの方が濃厚かも。なんという恵まれたタレント。天は彼女に二物も三物も与えまくりですよ。
伊藤誠は・・・本物だろうなぁ。処女を数回でメロメロ(死)にさせるほどだから。っていうかありえないし!
やっぱSchool Daysの原作はいろいろ無理がありまくり。アニメはあれをよく話としてまとめたと本当に思うね。
前の例会でこんな話をしてた。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。
「初期忠誠度が低くて、上昇量が多いジェイス・ベレレンはツンデレ」
「初期忠誠度が高くて最初からメロメロなチャンドラ・ナラーは幼馴染もしくは妹キャラ」
「リリアナ・ヴェスはコケティシュな小悪魔的美少女」
「黄金のたてがみのアジャニはネコミミ」
「野生語りのガラクのことはむかつくから考えたくない」
ローウィンが発売されて約3週間。プレインズウォーカーの強力さと対処の困難さに苦々しい思いをしている方も多いかと思う。
というわけで、本体ダメージ以外の方法でプレインズウォーカーをなんとかできるカードについて考えてみた。
{直接破壊}
・忘却の輪
コモンだし、色拘束も薄いので使いやすい。壊されると戻ってきてしまうが、忠誠度は初期化される。
また、相手が2枚目を出したら自分から壊して対消滅を狙える。
・壊死スリヴァー
後腐れなく壊せる。クリーチャーなので再利用もいろいろ可能。問題は白黒のマルチカードであること。
・塩撃破
アジャニ以外は壊せて汎用性もなかなか。問題はコストの重さ。
{カウンター}
汎用カウンター呪文なら何でも可。
{能力の禁止}
・真髄の針
どの色のデッキでも使えるが、問題はシングルの価格が高いこと。
・虚空石のガーゴイル
シングルの価格が安い。汎用性も高いかなりの有望株だが、ややコストが高いことは否めない。
{コントロール奪取}
・束縛の言葉
忠誠度大ダウン能力がちょうど使える状態のプレインズウォーカーに撃ち込めば、自分が能力を利用した上で自滅させられる。ビートダウン系で使うなら汎用性もそれなりにある。
・占有
上と同様に自滅を狙えるし、相手がエンチャント破壊できない色ならずっと使い続けることも可能。しかしさすがに重いか。
これらを考慮してもやっぱり対処しづらいというのがむかつくね。結局自分も入れて対消滅狙い、という馬鹿げた状況になるわけで、今のトーナメント環境は非常にしょっぱいです。
ともあれ、今後ともぜひプレインズウォーカーは殺していきまりたい。