忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
本日が賞味期限の卵が6個。さしあたり使い道が思いつかないのでゆで卵にすることにした。
冷蔵庫から取り出した卵を、水を張った鍋に入れてしばし放置。冷たいままいきなりゆでるのではなく、水温までぬるませてからゆでればひび割れが起こりにくいのだ。
一時間ぐらいたったところで火をつけ、沸騰したら火を小さくし、再度しばし放置。

・・・したまま忘れてたw
爆発音でようやく気付いた。あぶねーあぶねー。ガス爆発の音じゃなくて卵が爆ぜる音で済んで助かったよ。
もちろん鍋の中に水は一滴もなし。火を止めるために近づくのが一苦労で、爆発物処理班の気持ちが少し分かったような。
ただ、換気扇はつけていたので煙が充満していたりはしなかった。幸いにも。
こんなんで火災報知器鳴らしたら近所迷惑もいいところだからな!
PR

発売から2年もたっているが機会を得てようやく見終わった。
映像はなかなか。さすがOVA。キャラはこつえー絵ではないが雰囲気を壊さずにうまくまとめている。
しかし、読後感というか視聴後感というか、どうにもあっさりとしていて薄すぎるのだ。ローストチキンと蒸し鶏ぐらいは違う。
起承転結の「起」「承」のところはともかく、「転」「結」が。
あの内容に対して6話と言うのはいかにも短かったか?
しかし、1~3巻の内容を4話で表現しえたのに、4巻一冊の内容を2話で表現しえないということがあるのだろうか?

結論からいえば、ある。
あらためて読み返してみると、秋山瑞人の文章には一見どうでも良いがさりげない伏線性を帯びた挿話と、内面描写が多い。
それらを全てオミットして、メインの登場人物について実際に現象として起こったことだけをひたすら描写していってもアニメとしては成立する。
しかし、4巻からはどうでもいい挿話は消え、内面描写が重要性を増す。それでも、クライマックスに至る旅と南洋での出来事があって情景描写のボリュームも減りはしない。
だから、それまでのやり方では盛り上がる結末を描けなかった。ストーリー的には内面描写の重要性が増しているのに、それは省かれているのだから。

・・・と、いうよりも、結局この脚本ではひたすら現象面だけを追っていったにすぎない。
浅羽の葛藤も苦悩も精神的成長も何も無い。凡庸極まりない、作業的な脚本だ。

原作未読の人がいたら是非読んでみることをお薦めする。OVAは見なくていいから。

めずらしく夕食で外食。近くの定食屋で肉野菜定食を食す。
・・・自分で作ったほうが1.5倍は美味いな。量も無駄に多すぎる。
昔はわりとよく利用してたんだが、店・自分双方の変化の結果、FKのニーズにあわない店になってしまったようだ。
もう行かないかも。

その店で今週のジャンプを読んでて思ったこといくつか。

>「全ての人類は私の敵であり私の所有物だ。私だけが壊す権利を持っている by シックス」(ネウロ)

敵の所有を主張するってのはかなり猟奇的ですねシックスさん。猟奇的が悪口にならない系のキャラですが。

>「HUNTER×HUNTER 10/6(土)発売のジャンプより連載再開」

あ、とりあえず生きてはいたんだ。実際に連載再開するかはともかく。

少子化は社会が成熟して発展が減速すれば必然の流れなのだが、それゆえに危機感をあおって世間に注意を喚起したところで各構成員にはどうしようもない。為政者側が手を打つしかないのだ。
にしても実際に問題になる前に手を打つという先見性は凡夫には理解されにくいから後手後手になるのはわからんでもないが、「15年前はこれでうまくいってたんだ!!」とかいって古いシステムに手を加えようともしない人間は民間なら無能の烙印を押されて社史編纂室行きだろうな。
そういう意味では教育関係のシステムも相当時代にそぐわなくなっていて酷い有様らしいね。
なんとまあ為政者側の人間のおめでたいことよ。

じゃあ少子化対策は具体的にどうすればいいのかと問われれば、
「子供の養育費を国庫が負担」
これに尽きるだろう。
若者に異性との出会いの場をもうける、なんてのは二の次だ。・・・そりゃ無いよりはいいが。
子供の養育費ってのは確実に消費される金銭であり、景気対策として一定の効果も見込める。
子供のいる家庭は消費活動が激しいから、養育費の負担がなくなって浮いた金も何かしらの形で使ってくれる可能性は高い。
日本の国民性では不況下で減税しても消費に結びつくとは限らず、むしろ貯金に回されがちなことを思えば単純に景気対策として見ても悪くなさそうだ。

あ、あと巷の物々交換サイトでは子供服の交換が人気らしいね。子供服専用で、送るとポイントが貯まり、子供服を貰うためだけにそのポイントを使える、というシステムのところもあるとか。そういうのも全国的に利用できるようになればなお良し。

でも、そこに官がからむとまた利権問題が出てくるんだろうな・・・やれやれだ。

By 田中ロミオ。
読了。
いやーすごい内容の無さだ!これこそライトノベル?
らしくもなく本編9割がたメルヒェーンな雰囲気で染まってるので残りの1割に小難しい単語群がストレス発散的に詰め込まれているようなそうでもないような。
人類は精神的活力を失って衰退したことになっていて、現在の地球の多数派知的生物は好奇心旺盛&楽しいこと大好きってとこからメッセージ性を読み取ろうかと思ったが、この作品のテンションではその作業のモチベーションが上がらず閾値を超えないまま。
まー人間、いかなるものからでも教訓を読み取ることは可能だしなー。(なげやり)

読みやすさは保証付きなので活字咀嚼力が低まってる時期にはいいかも。
そしてときどきクスリとかニヤリとか笑えれば儲けもの、というスタンスで接するがよろしいかと。

消息不明だった男が生きていた。
今週末にカラオケの予定があったから誘っておいた。
そしたら土日ともに出社命令ですよ。なんてこった。サラリーマンは辛いね。
というわけでカラオケは来週に順延。

そしてレジ。スーパーやらコンビニやらのレジの話だ。
行列ができているような状態なら、待っている間に小銭入れを調べて端数を何円まで払えるか確認しておくと段取りがよい。額を告げられてからおもむろに財布を開き、小銭をつまみ上げながら数え、あげく綺麗に払えないから札を取り出すような鈍臭い真似はしたくないものだ。頼んますよ世間の主婦の皆様方。
あの方々は会計中や行列中にカゴを置いたまま商品を取りに行ったりするが、あれが「行列」という行為に対しアンフェアであることは自覚しているのだろうか。
まあ自覚しているなら悪人だし自覚していないなら有害な間抜けなのでどちらにせよろくでもないわけだが。
ついでに自覚していようがいまいが列の後ろの人間がこうむる害も変わらない。
内省的でなく自律的でもない人間にとっては、一般常識として強く認識されている事柄以外の善悪など考えてみもしない、というのが実情だろう。
それゆえに理想社会は決して到来しない。
可能な限り話のスケールを大きくしたところで終了。

さて、4回目ですが実はハウツー的な話は前回まででほとんど終わってたりします。
必要なツールを入手し、使い方を憶え、値段が手ごろな印刷屋を見つけ、いくばくかのお金を用意をすればもう当サークルと同体裁のカードゲームは作れるはずです。
・・・あとはカードゲームのアイデアさえあれば。
今回はそのゲームデザイン面での話を少ししようと思います。

印刷の都合にあわせるとデザイン面で制約を受けることは前々回に述べました。
それも含め、私がどんなことを考えながらゲームデザインを行っているかといいますと・・・
1)キャラクタの個性を表現しうるゲームにする
当サークルのカードゲームは二次創作であり、元ネタがあります。その元ネタを尊重し、キャラクタの個性を十分表現してやらねばなりません。各キャラカードが持つパラメータが「強さ」という値一つだけあり、ゲーム上での各キャラの差異がそれだけ、なんてゲームは二次創作系サークルとして到底許容しかねます。
自然、キャラの持つパラメータはある程度の種類になり、特殊能力を持ったりするようになります。
2)プレイ人数は少なめにする。2~4人程度。
これは、最低プレイ人数が多いゲームはどうしても遊ぶ機会が少なくなってしまうためです。
ゲームサークルに在籍している方であればともかく、一般的な人は6人やら7人やら集まってカードゲームで遊ぶなんて機会はなかなか作れるものではありません。
これが、2人とか3人で遊べるゲームなら機会を作るのは遥かに簡単です。
プレイ人数はゲームデザインに大きな影響を与える要素です。たとえば、超人ロックやシャドウハンターズのように1人が1キャラを担当し、正体を隠してプレイするゲームなどは少人数ではきびしいものがあります。セリやトリックテイキングを使ったゲームもいまいち盛り上がらなそうです。
少人数でも面白い、あるいは少人数だからこそ面白いルールを構築することが望ましいです。
3)できればキャラカードだけで全てをすませるゲームにする
別にマストでもなんでもないのですが、キャラカードだけでゲームをまとめるといろいろいいことがあります。
カードタイプごとのルールを憶えなくてもすみますし、カードの引き間違いがなくなりますし、さらに全てのカードがフルカラーイラスト付きならある種のコレクション性を持ちます。これは二次創作=キャラゲーならではですが。
4)サイコロをどう使うか
少ないカード枚数でプレイバリエーションを持たせるために、サイコロの使い方を工夫するのは効果的です。
非常に大雑把に大別すると、サイコロの使い方には「状況を判断して行動を決め、その行動の結果がどうなるかを決めるためにサイコロを振る」パターンと「サイコロを振ってそのときの状況を決め、その状況に対してどう行動するかを決める」パターンがあります。
前者はあらゆるゲームで非常によく見かけるパターンで、TRPGの命中判定などが最たるものでしょう。プレイヤーは成功率とリターンを考慮して行動を選択しますが、確率どおりに成功したり失敗したりするかどうかは出目次第、ということになります。こちらにはプレイバリエーションを豊かにする効果は期待できません。
後者を使っている例はあまり多くありません。あえて言うならカタンの開拓者の産出資源決定ダイスや、シャドウハンターズの移動先決定ダイスなどがそれに近いでしょうか。これを手札のドローという「自分だけが知っていて他のプレイヤーは知らず、ターンが変わっても利用可能、同じ内容のものの枚数は決まっている」ランダム要素と組み合わせることで、かなり多様な状況を作り出すことができます。
当サークルの作品ではガンパレードスクランブル(HP未掲載)とネギま!ハッピーパーティがこの手法を使っており、前者は各プレイヤーが自分のターンの最初にサイコロを振って適用、後者では親番のプレイヤーがラウンドの最初に振った1つのサイコロを全プレイヤーに適用するという形でそれぞれ異なった使い方をしています。

・・・といった感じでしょうか。
このへんは制作サイドの事情によって何がベストかはいくらでも変わってしまうものなので、参考程度にとどめておくのがよいと思います。

語るべきことは語られたようですし、このシリーズはこれで終わりです。
五回にわたってお付き合いくださった皆様どうもありがとうございました。
この内容はそのうちメインHPに移植しようと思います。

例会にてGW氏の寄贈品であるところの海兵隊版モノポリーをプレイ。参加者は5人。時間制限は一時間半。
ダイスの振り合いで順番を決め、1番手。
FKの1周目は2番目の鉄道と、チャンスカードの移動先であるところのボードウォーク(海兵隊版なのでライフル、=海兵隊の魂w)を購入。
GW氏は第一投がゾロ目→ゾロ目→監獄行きw、しかも確か物件は何も買えず?というまるっきりギャグキャラっぽい展開でもう笑うしか。
2周目はいきなり所得税(-200)のマスに止まってがっかり。しかしライトパープルを一枚と3番目の鉄道をゲット。
その後はしばらく動きなし。4,5周目ぐらいで出目6で4番目の鉄道、出目8でパークプレース(ダークブルーの片割れ)という2面待ち状態から見事に8を引き当て、独力でダークブルー独占。卓上に衝撃が走る。
ダークブルーでの建築費(海兵隊版なので大隊派遣費用なのだが!)はさすがに高く、すぐには建てられない。このへんで所有物件の絶対数が少ないGW氏から一枚売れ残り状態のライトパープルを買い取りたいという話があって、現金が欲しい身としては順当に受け容れた。
次の周回でなんと4番目の鉄道をまたしても自力で引き当てる。独占プロセスに交渉皆無。これ何てスゴロク?
その後少しづつダークブルーに家を建て、ボードウォークに2件、もう片方に1件の状態になる。
しかし他家がこんな展開をだまって見ているはずもなく、さかんに交渉がかわされダークパープルが真っ先にまとまる。オーナーのGW氏の現金が潤沢だったこともありそこにはすぐさまホテルが。
そして、そのホテル(しかも高いほう)に踏み込んでしまうFK。鉄道を抵当に入れ、ボードウォークの家を1つ取り崩すはめに。その1周が終わる頃にはほかのエリアもまとまり始め、盤面はかなり熱を帯びてきた。
このあと、幸運にも(またかよ)ライトパープルの売れ残りを引き当て、ダークパープル以外の投資先を求めていたGW氏がちょうどライトパープル2件持ちだったので、1番目の鉄道+今抵当に入っている3つの鉄道を抵当から抜くだけの現金とのトレードが成立。その後、次の手番のプレイヤーが踏む確率の高い鉄道の抵当を抜いたり、ボードウォークに1件立て直したりしながらも、レンタル収入は得られない展開。
ここで、立て続けに3人が監獄行き。うち1人は6,8の出目でダークブルーを踏むところを5でチャンスカード「3マス戻る」→共同基金「監獄行き」となって、収入候補がいきなり目の前から消えて監獄に行ったというこの落差。がっかり感倍増。
このあと3ターン盤面の移動者は2人だけ。正直このときは俺オワタと思った。
が、その後さほど高い土地を踏むことなくターンを進め、監獄から人が出てきたあとは独占フル稼働状態の鉄道が威力を発揮しだす。
その収入に助けられ、ついにダークブルーに3件づつの家が建った。必殺の威力を持つと言われる状態だ。
ホテルが建っているダークパープルもあり、GO付近は超危険地帯に。
そこをFKとGW氏はそれぞれ相手の土地を踏むことなく華麗にすり抜ける。
GW氏「やるな(ニヤリ)」
FK「そちらこそ(ニヤリ)」
そしてついにパークプレース(海兵隊版だとM1A1戦車!)が火を噴いた。レンタル料1100はまさに必殺の威力で、1人が脱落。
GW氏の第二経営先、ライトパープルエリアも安全に抜けたあたりで、またしてもパークプレースが火を噴きもう1人脱落。
破産処理中にタイムアップ。

いやー、どうみても運ゲーです。交渉って何じゃろ?

二段になりました。
180ptから223232の+5pt×4で200pt。ぜんぜん悠々としてねぇ。
まあ、正直楽な半荘など一度もなかったので。特に失着なしでも東場終わった時点でラスとか。他家のあせった仕掛けを十分形のリーチで追い詰めてもなぜかそいつが薄い待ちを引き上がったりとか、多いんだよねー。
例によって裏ドラはぜんぜんのらないし。
それでもあせることなく「第一目標はラス回避」で着実に打ちまわし、拾える点は拾い、オーラスでトップを窺える位置につけるようにはしてたので上出来でしょう。勝ちをあせらないのはある意味悠々としてる。

で、浪々とした、ってのは?
(1)さまよい歩くさま
(2)定職がなくおちぶれたさま
(3)涙の流れるさま
(4)雨の降り続くさま

どれをあてはめても意味がよくわからないんですが鷲巣さま。

第3回です。
今回は周辺のこまごましたことについて述べます。

★マニュアル
完成したカードゲームの付属物として、ゲームの遊び方を書いたマニュアルが必要です。
持ち運びの利便性を考えると、一般的なTCGのデッキケースに入るサイズが望ましいでしょう。
カードと同じぐらいの大きさの小冊子という形態がベストだと思います。
とはいえ、小冊子を印刷・製本するとこれまた大きなコストがかかるので、当サークルではA4の紙を八つ折にして切れ目を入れ冊子状に成形する手法をとっています。
各ページのプリントアウト→縮小コピー→ページの割付→必要枚数コピー→折って切れ目を入れる→成形、と手間はかかりますが費用はコピー代だけですみます。
この方法を使うときは、ページの上下や割付順序がややこしいので十分ご注意ください。

★パッケージ
コンポーネントがばらばらになったり、ちょっとした不注意から汚損してしまったりすることがないように、頒布の際にはカードゲームの全カードとマニュアルをまとめて包装しておくべきでしょう。
これもいろいろな方法が考えられますが、当サークルでは例によってコスト最適化手法をとっています。
主に台所用品として、真空チャックで口を閉じることができる小さなビニール袋が100円SHOPで17袋セットとか14袋セットとかで売っているのですが、これが製品の中身は見えるし汚れにも強いしなにより安いというなかなかの優れもの。サイズにバリエーションがあるのでカードの総枚数が多い場合にも十分対応できます。
弱点はいささか安っぽいことですがそこは目をつぶっていただく方向で。

★即売会持ち込みにあたって
即売会で売る場合、著作権フリーでない画像を直接貼り込んだカードは販売が認められない恐れがあります。元画像がわからないように加工するか、自分たちで描き下ろした画像を使用するようにしましょう。
二次創作なら著作権保持者が二次創作についてのガイドラインを用意している場合があります。トラブルを避けるためにもガイドラインには従っておくのが無難でしょう。
また、内容が18禁の場合は当然頒布対象者が制限されます。さらに無修正猥褻画像を使っているとか、内容が著しく公序良俗に反している場合は販売停止措置がとられる可能性があります。念のため。

★即売会にて
コミックマーケットの場合、新作はサンプルの提出が求められることがあります。
カードゲームについてはスタッフの対応が一定しておらず、「カードゲームはグッズ扱い。サンプル提出は不要」「マニュアルだけ提出」「1セット完品を提出」のいずれかになります。
とりあえず当サークルではスタッフが来たら先手を取って「前回はマニュアルだけ提出すればいいと言われました」と言って1つ余分に用意したマニュアルを渡してしまうようにしています。
スペースでは机に引くテーブルクロス、価格表、ポップ、お釣り、メモと筆記用具、というようなジャンルを問わず即売会参加に必要なもの以外に、以下のようなものを用意します。
・ハードスリーブに入れた完成品
現物を触ってもらったり、実際のプレイの様子を説明にするのに役立ちます。
・カードバインダーに入れた完成品
カードを一覧的に見てもらうのに便利です。卓上にディスプレイしきれない旧作を見てもらうためにも使えます。
・ルール説明用パネル
ルールを口だけで説明するのが難しい場合、パネルや色紙などにルール説明補助用の図や表、テキスト類を書いておけば理解の助けになります。

例年のパターンだと電源不要系は12時~13時ぐらいが人通りのピークです。開会直後のお客さんはほとんど同ジャンルの参加者の人でしょう。配置や開催曜日などさまざまな要因で変動しますが、だいたい14時半ぐらいになると人が減るといいますか会場の熱が冷めるといいますか、新規のお客さんは期待薄になります。周りも撤収するスペースが多くなります。もっとも、早く帰る理由が無ければ閉会までいてもいっこうにかまわないのですが。

今回はここまで。
次回は、ゲームデザイン面の話をしようと思います。

[102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
11 2025/12 01
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]