電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
今回はまずリストを見てほしい。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Blightmoth (Set1085 #14)
4 Blistersting Wasp (Set2 #202)
2 Defile (Set8 #122)
3 Vara's Favor (Set0 #35)
4 Auralian Merchant (Set4 #70)
4 Devouring Shadow (Set0 #36)
3 Dizo, Cabal Racketeer (Set1087 #9)
4 Ebon Dune Smuggler (Set5 #221)
4 Archive Curator (Set2 #50)
3 In Cold Blood (Set1003 #15)
3 Karvet, Solar Dragon (Set7 #146)
2 Noxious Wyvarch (Set7 #149)
1 Zelia, the Vain (Set3 #244)
1 Eremot, Death Incarnate (Set7 #148)
1 Time Sigil (Set1 #63)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Mystery (Set4 #266)
4 Seat of Mystery (Set0 #61)
4 Xenan Banner (Set2 #201)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Xenan Insignia (Set7 #184)
--------------MARKET---------------
1 Infinite Hourglass (Set1 #67)
1 Sandstorm Scarf (Set4 #50)
1 Spire Shadows (Set1087 #18)
1 Banish (Set2 #207)
1 Xenan Obelisk (Set1 #103)
除去能力を持つユニットを軸にした普通のSTコントロール…ではない。
このデッキのキーカードはマーケットに置かれている1枚。
Spire Shadows ST2 スペル
デッキ内のユニットのコストと攻撃力を入れ替える。
テキストを二度見してしまう意味不明な効果だが、要はコスト>攻撃力のユニットならコストが下がって攻撃力が上がるということ。そういうユニットはだいたいスタッツより能力重視なので多く採用すると自然とコントロール寄りのデッキになる。マーチャント8枚体勢であっても引けないときは引けないので、それまで盤面を維持するためにもコントロール寄りであることは必要。
ただ、このカードの効果は面白いがそこまで劇的ではない。4/1/4が1/4/4になったり6/3/4が3/6/4になるのは確かに強力だがスタッツの向上という点ではパワー8に達したXenan Obeliskと大差ない。コストの軽減は、ドローが潤沢であれば脅威を次々に送り出せるだろうが、一度手札が涸れてしまえば結局毎ターン引いたカードをダンプするだけなので旨味に乏しい。
ドローを強化する手段を入れれば、このデッキはもう一段上の強さを獲得できるのかもしれない。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Blightmoth (Set1085 #14)
4 Blistersting Wasp (Set2 #202)
2 Defile (Set8 #122)
3 Vara's Favor (Set0 #35)
4 Auralian Merchant (Set4 #70)
4 Devouring Shadow (Set0 #36)
3 Dizo, Cabal Racketeer (Set1087 #9)
4 Ebon Dune Smuggler (Set5 #221)
4 Archive Curator (Set2 #50)
3 In Cold Blood (Set1003 #15)
3 Karvet, Solar Dragon (Set7 #146)
2 Noxious Wyvarch (Set7 #149)
1 Zelia, the Vain (Set3 #244)
1 Eremot, Death Incarnate (Set7 #148)
1 Time Sigil (Set1 #63)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Mystery (Set4 #266)
4 Seat of Mystery (Set0 #61)
4 Xenan Banner (Set2 #201)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Xenan Insignia (Set7 #184)
--------------MARKET---------------
1 Infinite Hourglass (Set1 #67)
1 Sandstorm Scarf (Set4 #50)
1 Spire Shadows (Set1087 #18)
1 Banish (Set2 #207)
1 Xenan Obelisk (Set1 #103)
除去能力を持つユニットを軸にした普通のSTコントロール…ではない。
このデッキのキーカードはマーケットに置かれている1枚。
Spire Shadows ST2 スペル
デッキ内のユニットのコストと攻撃力を入れ替える。
テキストを二度見してしまう意味不明な効果だが、要はコスト>攻撃力のユニットならコストが下がって攻撃力が上がるということ。そういうユニットはだいたいスタッツより能力重視なので多く採用すると自然とコントロール寄りのデッキになる。マーチャント8枚体勢であっても引けないときは引けないので、それまで盤面を維持するためにもコントロール寄りであることは必要。
ただ、このカードの効果は面白いがそこまで劇的ではない。4/1/4が1/4/4になったり6/3/4が3/6/4になるのは確かに強力だがスタッツの向上という点ではパワー8に達したXenan Obeliskと大差ない。コストの軽減は、ドローが潤沢であれば脅威を次々に送り出せるだろうが、一度手札が涸れてしまえば結局毎ターン引いたカードをダンプするだけなので旨味に乏しい。
ドローを強化する手段を入れれば、このデッキはもう一段上の強さを獲得できるのかもしれない。
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今週もPACに所用があって不開催。来週は平常通りの予定。その次ぐらいにまたリアル開催か?
この2週の間にBGAにイスファハンとキングダムビルダーのBETA版が追加されていた。実物を所持しておく必要性がどんどん減っていくわけだが、BGAで遊べるゲームの選択肢が増えることに不満などあろうはずもなく。どちらも軽くプレミアがついているボードゲームだが、資産価値がどうこうと言うほどの額ではないしね。
この2週の間にBGAにイスファハンとキングダムビルダーのBETA版が追加されていた。実物を所持しておく必要性がどんどん減っていくわけだが、BGAで遊べるゲームの選択肢が増えることに不満などあろうはずもなく。どちらも軽くプレミアがついているボードゲームだが、資産価値がどうこうと言うほどの額ではないしね。
最近のカードで面白い/強力なものをいくつかピックアップ。
★ Yisha, the Equalizer (Set1006 #11)
4JJ 5/5ユニット。 あなたがプレイするユニットやウエポンのスタッツは攻/防の高いほうに合わせられる。
4/5/5という良好なスタッツに、有用な能力を併せ持つ。コンボを狙いすぎず、単体でも十分強いカードと組み合わせるのがよい。Amilli, Cloudmarshal(5/4/8飛行)との相性は特筆もの。
★ Tome of Horrors (Set1007 #20)
2SP レリック。 あなたのユニットがダメージを与えた場合、そのダメージと同じ枚数対戦相手の山札を削る。1ターンに1回、4を払って対戦相手の山札からカードを1枚引ける。
わずか2マナで設置でき、毎ターン4マナ支払いで手札を増やせるだけでも強力だが、山札を削る能力も有用。双方の盤面にユニットが並びまくってグダグダになっても、適当に消耗戦をしている間に相手の山札がゼロになる。どちらもやや長期戦向けの能力だが、どんなデッキでもフラッドや盤面膠着のリスクはあるので、その解消手段としてマーケットに入れておくのがオススメ。なお、Dreamsnatcherとはコンボ級の相性。攻撃力が加速度的に増え、相手の山札があっというまに消し飛ぶ。
★ Volatile Grenadin (Set9 #12)
2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
★ Blightmoth (Set1085 #14)
2SS 1/2ユニット。 飛行。これをプレイしたときに、敵ユニット1体に-1/-1を与え、それとタイプを共有する全ての敵ユニットにも-1/-1を与える。corrupted2:3マナ
軽いユニットを横並べするデッキ対策になる、除去内蔵ユニット。グレナディンや羽虫を一掃したり、ストレンジャー達を一気に弱体化させたりできるのでかなり有用。再利用のしやすさや強化手段を活用するとなおよい。
★ Hired Gun (Set9 #160)
3SS 2/4ユニット。 FFがあればダブルダメージ、JJがあればエンデュランスを持つ。
5色でサイクルになっているが、その中でもっとも有用。ダブルダメージはウエポンと相性が良く、ガンスリンガーなのでガンスリンガーシナジーも活かせる。SFかSF+Jのデッキで使いたい。
★ Darkblade Cutpurse (Set9 #8)
2FF 2/2ユニット。 オーバーウェルム。Sの数だけ攻撃力アップ。
Set9にはシンボルの数をカウントする効果がいくつかあるが、そのなかでこいつだけ別格で強い。オーバーウェルムを持たせるのはやりすぎじゃないかと思えるほど。
Memory Dredgerで使いまわせるのもポイント。
★ Spiritweaver (Set9 #153)
2S 1/3ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはライフスティールを持つ。プレイ時にプランダー。
こいつが機能している状況ではダメージレースが崩壊する。プランダーもマナトラブル解消に役立ち、デッキの安定性を高めてくれる。AIの除去優先度が高いようなので避雷針としても有用。
★ Mightweaver (Set9 #16)
3F 2/2ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはダブルダメージを持つ。サージ:ターン終了まで攻撃力+1。
赤系のデッキでキルターンを大幅に早める画期的なカード。とはいえ、敵からは優先的に除去されるのでそのターン限りの強化スペルとして運用するのが吉。Torchがファストでなくなったので、AnnihilateかDefileぐらいしか軽いファストスペル除去を撃たれないGauntletでは上記運用の信頼性はかなり高い。
★ Yisha, the Equalizer (Set1006 #11)
4JJ 5/5ユニット。 あなたがプレイするユニットやウエポンのスタッツは攻/防の高いほうに合わせられる。
4/5/5という良好なスタッツに、有用な能力を併せ持つ。コンボを狙いすぎず、単体でも十分強いカードと組み合わせるのがよい。Amilli, Cloudmarshal(5/4/8飛行)との相性は特筆もの。
★ Tome of Horrors (Set1007 #20)
2SP レリック。 あなたのユニットがダメージを与えた場合、そのダメージと同じ枚数対戦相手の山札を削る。1ターンに1回、4を払って対戦相手の山札からカードを1枚引ける。
わずか2マナで設置でき、毎ターン4マナ支払いで手札を増やせるだけでも強力だが、山札を削る能力も有用。双方の盤面にユニットが並びまくってグダグダになっても、適当に消耗戦をしている間に相手の山札がゼロになる。どちらもやや長期戦向けの能力だが、どんなデッキでもフラッドや盤面膠着のリスクはあるので、その解消手段としてマーケットに入れておくのがオススメ。なお、Dreamsnatcherとはコンボ級の相性。攻撃力が加速度的に増え、相手の山札があっというまに消し飛ぶ。
★ Volatile Grenadin (Set9 #12)
2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
★ Blightmoth (Set1085 #14)
2SS 1/2ユニット。 飛行。これをプレイしたときに、敵ユニット1体に-1/-1を与え、それとタイプを共有する全ての敵ユニットにも-1/-1を与える。corrupted2:3マナ
軽いユニットを横並べするデッキ対策になる、除去内蔵ユニット。グレナディンや羽虫を一掃したり、ストレンジャー達を一気に弱体化させたりできるのでかなり有用。再利用のしやすさや強化手段を活用するとなおよい。
★ Hired Gun (Set9 #160)
3SS 2/4ユニット。 FFがあればダブルダメージ、JJがあればエンデュランスを持つ。
5色でサイクルになっているが、その中でもっとも有用。ダブルダメージはウエポンと相性が良く、ガンスリンガーなのでガンスリンガーシナジーも活かせる。SFかSF+Jのデッキで使いたい。
★ Darkblade Cutpurse (Set9 #8)
2FF 2/2ユニット。 オーバーウェルム。Sの数だけ攻撃力アップ。
Set9にはシンボルの数をカウントする効果がいくつかあるが、そのなかでこいつだけ別格で強い。オーバーウェルムを持たせるのはやりすぎじゃないかと思えるほど。
Memory Dredgerで使いまわせるのもポイント。
★ Spiritweaver (Set9 #153)
2S 1/3ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはライフスティールを持つ。プレイ時にプランダー。
こいつが機能している状況ではダメージレースが崩壊する。プランダーもマナトラブル解消に役立ち、デッキの安定性を高めてくれる。AIの除去優先度が高いようなので避雷針としても有用。
★ Mightweaver (Set9 #16)
3F 2/2ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはダブルダメージを持つ。サージ:ターン終了まで攻撃力+1。
赤系のデッキでキルターンを大幅に早める画期的なカード。とはいえ、敵からは優先的に除去されるのでそのターン限りの強化スペルとして運用するのが吉。Torchがファストでなくなったので、AnnihilateかDefileぐらいしか軽いファストスペル除去を撃たれないGauntletでは上記運用の信頼性はかなり高い。
『景の海のアペイリア』『あの晴れわたる空より高く』の範乃秋晴氏がシナリオ担当。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:5/10
総評:6/10(甘ラブ恋愛ものが好きなら+1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
園芸部所属で料理人志望の主人公の前に、リンゴの木の妖精(自称)が現れ「一学期が終わる前に誰かと恋仲にならないと君に不幸が訪れる。自分が協力してあげるから誰かと恋仲になれ」と言われる。主人公は疑いながらもなんとなく恋愛を意識するようになりつつ学園生活を送る…という感じのストーリー。
普通のノベル系とはやや異なるゲームシステムで、恋愛SLGに近い。平日は10個ぐらいの候補からイベントを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。週末には、その週の平日に一番多く好感度を稼いだキャラのイベントが起こる。日曜日の夜には、キャラの好感度を調べたり電話したり告白を決意したりといった、恋愛SLGによく見られるシステムがある。
告白タイミングを選べるので、女の子からの告白を待ったりもできる。チュアブルソフトの作品なので、同ブランドの『Sugar+Spice!』と同じゲームシステムもしくはその発展形なのかな?
個別ルートに入ったあとは、結末にかかわる分岐をこの告白システムを使って選択させていたりもする。
範乃秋晴氏らしく、日常パートは軽妙でギャグ満載下ネタ多数。そしてシナリオ構成は設定・伏線とも緻密。たとえば泣きゲーによくある「いつ死んでもおかしくない病弱ヒロイン」はしばしばご都合主義の塊で、特に「そんな子とセックスしてんなよ…」という気分になって微妙極まりないのだが、本作ではアレルギー性疾患と設定することで納得感ある形で落とし込んでいる。
というわけで、よくできているとは思うのだが、本作は甘ラブ特化であり人を感動させる方向に特別に力を注いでいるわけではないので、自分のストライクゾーンからは外れていた。
【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。一部にはアニメもあるがクオリティはさほど高くない。一部のエロゲ的お約束がひどいのは他の範乃作品と同様。
【サウンド】
可もなく不可もなし。盛り上げるシーンというのにあまり注力していないのは上で述べたとおりだが、BGMのほうでも特に気合が入ってないのでどうにも印象が弱い。
…という感じ。範乃秋晴氏らしさは随所で感じられたが、「甘ラブ恋愛もの」というテイストが最重要でストーリーはその補助、という作品では同氏の真価が発揮されないように思えた。やはりストーリー重視の作品でこそ輝く人だろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:5/10
総評:6/10(甘ラブ恋愛ものが好きなら+1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
園芸部所属で料理人志望の主人公の前に、リンゴの木の妖精(自称)が現れ「一学期が終わる前に誰かと恋仲にならないと君に不幸が訪れる。自分が協力してあげるから誰かと恋仲になれ」と言われる。主人公は疑いながらもなんとなく恋愛を意識するようになりつつ学園生活を送る…という感じのストーリー。
普通のノベル系とはやや異なるゲームシステムで、恋愛SLGに近い。平日は10個ぐらいの候補からイベントを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。週末には、その週の平日に一番多く好感度を稼いだキャラのイベントが起こる。日曜日の夜には、キャラの好感度を調べたり電話したり告白を決意したりといった、恋愛SLGによく見られるシステムがある。
告白タイミングを選べるので、女の子からの告白を待ったりもできる。チュアブルソフトの作品なので、同ブランドの『Sugar+Spice!』と同じゲームシステムもしくはその発展形なのかな?
個別ルートに入ったあとは、結末にかかわる分岐をこの告白システムを使って選択させていたりもする。
範乃秋晴氏らしく、日常パートは軽妙でギャグ満載下ネタ多数。そしてシナリオ構成は設定・伏線とも緻密。たとえば泣きゲーによくある「いつ死んでもおかしくない病弱ヒロイン」はしばしばご都合主義の塊で、特に「そんな子とセックスしてんなよ…」という気分になって微妙極まりないのだが、本作ではアレルギー性疾患と設定することで納得感ある形で落とし込んでいる。
というわけで、よくできているとは思うのだが、本作は甘ラブ特化であり人を感動させる方向に特別に力を注いでいるわけではないので、自分のストライクゾーンからは外れていた。
【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。一部にはアニメもあるがクオリティはさほど高くない。一部のエロゲ的お約束がひどいのは他の範乃作品と同様。
【サウンド】
可もなく不可もなし。盛り上げるシーンというのにあまり注力していないのは上で述べたとおりだが、BGMのほうでも特に気合が入ってないのでどうにも印象が弱い。
…という感じ。範乃秋晴氏らしさは随所で感じられたが、「甘ラブ恋愛もの」というテイストが最重要でストーリーはその補助、という作品では同氏の真価が発揮されないように思えた。やはりストーリー重視の作品でこそ輝く人だろう。
本日はPACに所用があって不開催。来週も流動的。
そしてCHOCHOのBGA参加がいつになるのかは相変わらず全く不明。彼は全てを完全にお膳立てしてやらないと駄目な気がする。
そしてCHOCHOのBGA参加がいつになるのかは相変わらず全く不明。彼は全てを完全にお膳立てしてやらないと駄目な気がする。
日本ではだいたい西から東へ雨雲が動くのだが、本日8/23は千葉あたりの雨雲が東京側へ広がってくるという奇妙な状況が発生していた。猛暑で大気が不安定になると急に雨雲が生じたりもするが、午前10時ごろの話なのでそれが原因とは考えにくい。
FKは気象状況をチェックする場合は東京アメッシュと気象庁のHPを見るが、今朝の状況も両方でチェックしていた。そうすると、気象庁のHPより東京アメッシュのほうが警報の反映がわずかながらも早くて少しびっくり。自動化されていないのだろうか?気象庁立場ないな。
FKは気象状況をチェックする場合は東京アメッシュと気象庁のHPを見るが、今朝の状況も両方でチェックしていた。そうすると、気象庁のHPより東京アメッシュのほうが警報の反映がわずかながらも早くて少しびっくり。自動化されていないのだろうか?気象庁立場ないな。
『景の海のアペイリア』の範乃秋晴氏がシナリオ担当。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10
エロ:7/10
サウンド:7/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
廃部寸前の部活に勧誘された主人公がメンバーとともに大会優勝を目指すという部活ものテンプレだが、題材が「学生によるロケット打ち上げ」。よくこんな題材を選んだな!その志に感服させられる。
多岐に渡る科学的知識が求められる題材だが、図解入りの説明もあってとっつきは悪くない。雑学的知識が増えるタイプの話が好きな人にとってはたまらないだろう。そう、私のことだ!
チームワークが物を言うタイプの部活の部活ものはだいたい熱いが、ロケット打ち上げというロマン溢れる題材と合わさって本作のストーリーは尋常でなく熱い。「失敗は成功の母」という言葉があるが、こういった開発史の文脈で語ってこそもっとも輝く。
そして、本作がプレイヤーに与える、説教臭くないポジティブさは比類ないもので、私が過去にプレイした全ての読み物系ゲームに勝っている。いわゆる泣きゲーが美味だが栄養に乏しいお菓子だとすれば、本作は栄養満点の料理といえようか。まさに心の糧。本作から18禁要素と下ネタギャグを取り除いてコンシューマ化できれば、中学生や高校生にこそオススメしたいゲームになるだろう。
【エロ】
CGは可もなく不可もなしという程度だが、各ヒロインごとに本編中3回程度+おまけシーンと回数は頑張っており、テキストやシチュエーションで各部にこだわりが感じられる内容。特に、キスへのこだわりはかなりのもの。一部、エロゲ的お約束がひどすぎると感じた箇所はあるが、「普通=平凡」の域を超えるエロをファンタジー等の設定面で処理できない以上しかたないと考えよう。
【サウンド】
全体的に見ればまずまずの水準。盛り上げるシーンでの曲の出来がよく、ボーカル曲も良質なので評点は高め。盛り上げるシーンでの曲2種が、イントロループと本体部分を分けて作られており、テキストを送ってクライマックスのシーンに入ったタイミングで本体部分に進ませるようにしているのは、シンプルながら良い工夫。
…という感じ。ストーリーの点より総評の点を低くつけるのは珍しいが、立ち絵クオリティが低いなどのマイナス要因があるので、トータル評価は下がった。とはいえ、ストーリーは間違いなく良いものだった。
「範乃秋晴がシナリオ担当なら鉄板」と誰かのレビューにあったが、今のところ自分も同意する。『私が好きなら「好き」って言って!』も購入済みなのですぐにもプレイしたい。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10
エロ:7/10
サウンド:7/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
廃部寸前の部活に勧誘された主人公がメンバーとともに大会優勝を目指すという部活ものテンプレだが、題材が「学生によるロケット打ち上げ」。よくこんな題材を選んだな!その志に感服させられる。
多岐に渡る科学的知識が求められる題材だが、図解入りの説明もあってとっつきは悪くない。雑学的知識が増えるタイプの話が好きな人にとってはたまらないだろう。そう、私のことだ!
チームワークが物を言うタイプの部活の部活ものはだいたい熱いが、ロケット打ち上げというロマン溢れる題材と合わさって本作のストーリーは尋常でなく熱い。「失敗は成功の母」という言葉があるが、こういった開発史の文脈で語ってこそもっとも輝く。
そして、本作がプレイヤーに与える、説教臭くないポジティブさは比類ないもので、私が過去にプレイした全ての読み物系ゲームに勝っている。いわゆる泣きゲーが美味だが栄養に乏しいお菓子だとすれば、本作は栄養満点の料理といえようか。まさに心の糧。本作から18禁要素と下ネタギャグを取り除いてコンシューマ化できれば、中学生や高校生にこそオススメしたいゲームになるだろう。
【エロ】
CGは可もなく不可もなしという程度だが、各ヒロインごとに本編中3回程度+おまけシーンと回数は頑張っており、テキストやシチュエーションで各部にこだわりが感じられる内容。特に、キスへのこだわりはかなりのもの。一部、エロゲ的お約束がひどすぎると感じた箇所はあるが、「普通=平凡」の域を超えるエロをファンタジー等の設定面で処理できない以上しかたないと考えよう。
【サウンド】
全体的に見ればまずまずの水準。盛り上げるシーンでの曲の出来がよく、ボーカル曲も良質なので評点は高め。盛り上げるシーンでの曲2種が、イントロループと本体部分を分けて作られており、テキストを送ってクライマックスのシーンに入ったタイミングで本体部分に進ませるようにしているのは、シンプルながら良い工夫。
…という感じ。ストーリーの点より総評の点を低くつけるのは珍しいが、立ち絵クオリティが低いなどのマイナス要因があるので、トータル評価は下がった。とはいえ、ストーリーは間違いなく良いものだった。
「範乃秋晴がシナリオ担当なら鉄板」と誰かのレビューにあったが、今のところ自分も同意する。『私が好きなら「好き」って言って!』も購入済みなのですぐにもプレイしたい。
近年のパープルソフトウェアの代表作は?と聞かれれば『アマツツミ&アオイトリ』と『ハピメア&ハピメアFD』と答える人が多いとのことなので、ではどのような内容でしょう?と触れてみた次第。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:6/10
サウンド:8/10
総評:6/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
シナリオは森崎亮人氏。
夢遊病で夜の森に迷い込んだ妹を探しに出て、連れ帰れなかったことがトラウマになり、妹を失わずに済んでいる幸せな夢に逃避した過去を持つ主人公。妹のかわりとして振舞う幼馴染に支えられながら、普通の生活を送れていたが、ある時から他の人と内容を共有する奇妙な夢を見るようになり、克服できていたはずのトラウマと改めて向き合うことになる…という感じのストーリー。
雰囲気は良い。しかし、結局ごく少数の登場人物の心の中だけの問題に終始するストーリーなので、その時点で自分としては評点が下がってしまう。そうするとあとはどれだけ感情を強く揺さぶってくるか、とか、ありきたりでない心のカタチを見せてくれるか、とかが重要なのだが、それもまあそこまで意外性のない内容や展開だったので、悪い出来とはいえないが人に勧めるほどではないと言わざるをえない。エモーショナルな技術が特別に優れているというわけでもなかった(後述するとおり、音楽はかなり良いのだが…)。
だいたいのルートで基本的に主人公がヘタレ(厳密には「虚弱体質で、他の人の世話になりまくりなので自己評価が低い」)なので、最終シナリオでは少し主人公が頑張っていてカタルシスがある。だが、結局のところ「夢で幸せでも不毛。今は現実が辛くても、幸せに変えていきたい。というかそうしてやる」っていう、夢が題材ならまあ結論はそうなりますよねという主張が全てなので意外性は皆無。ノリと雰囲気にどれだけ浸れるか、にかかっているのだが、前述のとおりエモーショナルな技術はそこそこ止まりなので…。
あ、妹エンドがあることは評価できる。妹と過ごせる幸せな夢に囚われて目覚めないという結末。主人公の、妹を失った悲しみの深さをひたすら掘り下げる内容は、マルチエンディングの一つとしてでないとなかなか提示できないもので、価値がある。
【エロ】
克氏のCGは相変わらず素晴らしいのだが、もう一人の原画家のほうは平凡で、テキストやボイス等を含めた内容からも何らかの強いこだわりは感じられなかった。
総合的に見るとエロ目的で買うほど秀でてはいない。
【サウンド】
曲は全体的に高品質。盛り上げるシーンでの曲の出来は『アオイトリ』や『アマツツミ』と比べても遜色ないと思う。
ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも夢の世界の妖しい美しさが感じられてGOOD。
…という感じ。『クロノクロック』より出来は良いが、自分が人にオススメできる域(7点)には達していない。
FDをプレイして評価が変わったらこちらにも追記しようと思う。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:6/10
サウンド:8/10
総評:6/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
シナリオは森崎亮人氏。
夢遊病で夜の森に迷い込んだ妹を探しに出て、連れ帰れなかったことがトラウマになり、妹を失わずに済んでいる幸せな夢に逃避した過去を持つ主人公。妹のかわりとして振舞う幼馴染に支えられながら、普通の生活を送れていたが、ある時から他の人と内容を共有する奇妙な夢を見るようになり、克服できていたはずのトラウマと改めて向き合うことになる…という感じのストーリー。
雰囲気は良い。しかし、結局ごく少数の登場人物の心の中だけの問題に終始するストーリーなので、その時点で自分としては評点が下がってしまう。そうするとあとはどれだけ感情を強く揺さぶってくるか、とか、ありきたりでない心のカタチを見せてくれるか、とかが重要なのだが、それもまあそこまで意外性のない内容や展開だったので、悪い出来とはいえないが人に勧めるほどではないと言わざるをえない。エモーショナルな技術が特別に優れているというわけでもなかった(後述するとおり、音楽はかなり良いのだが…)。
だいたいのルートで基本的に主人公がヘタレ(厳密には「虚弱体質で、他の人の世話になりまくりなので自己評価が低い」)なので、最終シナリオでは少し主人公が頑張っていてカタルシスがある。だが、結局のところ「夢で幸せでも不毛。今は現実が辛くても、幸せに変えていきたい。というかそうしてやる」っていう、夢が題材ならまあ結論はそうなりますよねという主張が全てなので意外性は皆無。ノリと雰囲気にどれだけ浸れるか、にかかっているのだが、前述のとおりエモーショナルな技術はそこそこ止まりなので…。
あ、妹エンドがあることは評価できる。妹と過ごせる幸せな夢に囚われて目覚めないという結末。主人公の、妹を失った悲しみの深さをひたすら掘り下げる内容は、マルチエンディングの一つとしてでないとなかなか提示できないもので、価値がある。
【エロ】
克氏のCGは相変わらず素晴らしいのだが、もう一人の原画家のほうは平凡で、テキストやボイス等を含めた内容からも何らかの強いこだわりは感じられなかった。
総合的に見るとエロ目的で買うほど秀でてはいない。
【サウンド】
曲は全体的に高品質。盛り上げるシーンでの曲の出来は『アオイトリ』や『アマツツミ』と比べても遜色ないと思う。
ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも夢の世界の妖しい美しさが感じられてGOOD。
…という感じ。『クロノクロック』より出来は良いが、自分が人にオススメできる域(7点)には達していない。
FDをプレイして評価が変わったらこちらにも追記しようと思う。
定刻通り15:00から開催。
最初に、ストーンエイジを全ての拡張入りでプレイ。前回のに加えて「厳しい冬」「新しい建物」の2つ。
前者は余剰リソースをVP化できる手段が少し増える。後者はリソースを供給する建物の追加。
なんというか、どちらも、無駄なく引き締まった本来のルールに脂肪を付け足してゆるふわ系にする拡張という印象。いかにリソースをVP化するか、というところのカツカツっぷりが、ダイス運に左右されるとはいえ本作をゲーマーズゲームたらしめているのだが、拡張は全てそのシビアさを減らしてより運ゲー、パーティゲーに寄せている感じ。前回も入れた「野生動物」と「マンモス」は特にそう。入れるなら「イグルー」だけでよいと思う。順位は一応PAC>FK>GW。
次は、BETA版がリリースされていたのでサンクトペテルブルクをお試し。BGAwikiも整備されていないが、さすがにGUIで100回以上プレイ済みなのでルールは完全に頭に入ってる。
1回目はPACが全然ルールを忘れていて、UIの慣らしを含めたチュートリアル。
2回目は皆しっかりと打てた感じ。とはいえ初ターンに捲れた貴族が18×2と12×1で、PACとFKは18貴族を2ターン目にプレイし、そのリソース差は大きかった。順位はFK>PAC>GW。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力6Devと勝利点6Devを置いたが勝利点を稼ぐ前に初期勢力の組み合わせが強かったPACが12枚置ききって圧勝。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目はFKが銀河連邦で無茶苦茶やって勝利。
2回目は異星種族スタートで多角的経済と交易6Devを活用して細々と回していたらGWにより強力な生産エンジンを組まれて打つ手がなくなった。そのままGWの勝利。
この時点で19:15ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定だが、PACに所用があって来週と再来週は開催されないかも。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
最初に、ストーンエイジを全ての拡張入りでプレイ。前回のに加えて「厳しい冬」「新しい建物」の2つ。
前者は余剰リソースをVP化できる手段が少し増える。後者はリソースを供給する建物の追加。
なんというか、どちらも、無駄なく引き締まった本来のルールに脂肪を付け足してゆるふわ系にする拡張という印象。いかにリソースをVP化するか、というところのカツカツっぷりが、ダイス運に左右されるとはいえ本作をゲーマーズゲームたらしめているのだが、拡張は全てそのシビアさを減らしてより運ゲー、パーティゲーに寄せている感じ。前回も入れた「野生動物」と「マンモス」は特にそう。入れるなら「イグルー」だけでよいと思う。順位は一応PAC>FK>GW。
次は、BETA版がリリースされていたのでサンクトペテルブルクをお試し。BGAwikiも整備されていないが、さすがにGUIで100回以上プレイ済みなのでルールは完全に頭に入ってる。
1回目はPACが全然ルールを忘れていて、UIの慣らしを含めたチュートリアル。
2回目は皆しっかりと打てた感じ。とはいえ初ターンに捲れた貴族が18×2と12×1で、PACとFKは18貴族を2ターン目にプレイし、そのリソース差は大きかった。順位はFK>PAC>GW。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力6Devと勝利点6Devを置いたが勝利点を稼ぐ前に初期勢力の組み合わせが強かったPACが12枚置ききって圧勝。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目はFKが銀河連邦で無茶苦茶やって勝利。
2回目は異星種族スタートで多角的経済と交易6Devを活用して細々と回していたらGWにより強力な生産エンジンを組まれて打つ手がなくなった。そのままGWの勝利。
この時点で19:15ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定だが、PACに所用があって来週と再来週は開催されないかも。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
Set9後環境でのGauntlet Diamond登場ボス一覧。☆が多いものほど出現率が高い印象。50戦はしたと思うが、低確率ボスがまだいる可能性はある。
・Sibling Rivalry ☆☆☆☆
各プレイヤーにつきゲーム中1回、いずれかの色のインフルエンスが5つになったらその色のScionが登場する。
Set9で追加された新しいボスで、登場するScionもSet9のもの。
7/6/6でその色の他の自軍ユニットに+1/+1を与える能力は共通。バトルスキルと、攻撃誘発効果が異なる。
F:quickdraw。攻撃誘発でウエポンサーチ。
T:overwhelm。攻撃誘発で山札トップを無料でプレイ。
J:endurance。攻撃誘発で2/3/2を2体プレイ。
P:flying。攻撃誘発でドロー2。
S:lifesteal。攻撃誘発で墓地からユニット1体を選んでプレイ。
土地の置き方で色を選べるならデッキの方向性に沿ったものを選ぼう。
相手はFS二色なのでそのどちらかが出てくる。どちらであるにせよ、Scionを除去できればほぼ勝ちなので、除去のないファーストハンドはマリガンし、Scionのために1枚は温存しよう。ボスの中では与し易い相手。
・Burn Scars ☆☆☆☆
全てのユニットはdecayを持つ。
Set9で追加された新しいボス。decayはMtgでいえば委縮で、ダメージ1点が-1/-1として処理される。これにより、ばらまかれた1/1などは全て脅威になり、タフネスの重要性が低下し、quickdrawが超強力になり、ユニット再利用ギミックなどは機能不全に陥る。
コンバットで勝負すると勝ち目は薄い。Lightning StormやPlagueといった軽い全体除去で相手の盤面は壊滅するので、対策としてマーケットに仕込んでおくとよい。
・Defender of the Spire ☆☆☆
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
各種チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。単純なアグロだとサイズ負けするし除去コンでもなかなか厳しい相手。特にPSチャンピオンはflying,aegis毎ターン攻+2なので連打されるとあっという間に 詰む。
・Company of Exiles ☆☆☆
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
除去の薄いデッキだと厳しい相手。相手のフィニッシュホールドはCrystallyze(敵ユニット全てに1点+stun)なのでendurance付与が対策になる。
・Power of Progress ☆☆☆
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
empower(土地を出した時の誘発能力)をフル活用してくるデッキで、誘発内容が+2/+2&1ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。他のユニットもサイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存(~未満)の除去では苦しい。
・Limitless Possibilities ☆☆☆
ドローしたユニットにランダムなバトルスキルが付く。
PT2色のecho持ちユニット多用デッキ。destinyがつくと勝手に出てくるのでひどい運ゲー。あとはClockroach連打でのごり押しが脅威。基本的に対策しようがないので無理な時は無理と割り切ったほうが気が楽。
・Labyrinth Treasury ☆☆☆
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。 silence付与手段も2種8枚入っているので、システムクリーチャーを当てにしづらいことにも注意。
・Mindless Aggression ☆☆☆
全てのユニットはchargeを持つ。
FS2色のwarcryとInfiltrate、lifesteal持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。Infiltrate持ちのためにブロッカーを一体は残そう。次のターンのクロックサイズ予想は困難なのでendurance持ちは頼りになる。
・Sudden Death ☆☆☆
全てのユニットはdouble damageを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。決め技はBandit Queenで、必ず1枚は握っていると考えたほうがよい。初ターンのInfernusもひどい運ゲー。相手が先行の時の勝率は90%以上あるだろう。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要がある。 構築段階での対策としてはlifesteal持ちを重視すること。
・Highly Skilled ☆☆
ユニットは自身が持つバトルスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存(~未満)の除去の信頼性が低いことに注意。
・Helpful Horns ☆
全てのユニットはbondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。 ただし、相手の手札状態によっては一気に手札を全部ダンプされて詰むことも。
・Tavrod, Auric Broker ☆
多色のユニットとウエポンは+1/+1。
JST多色グッドスタッフ。非ボスAIのNon Shall Passから単色ユニットを抜いて少し組み替えたような構成に見える。相手先攻でマナカーブ通りに展開されると普通に轢き殺される恐れあり。除去コンにとってはAnnihilateが役に立たないのもけっこう面倒。
・Shifting Alliances ☆
多色ユニットは+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色グッドスタッフ。上のデッキと似ており、こちらはウエポンを使っていないので 急なサイズアップが起こらないが回避能力に優れる。豊富な除去+Statuary Maidenのハメパターンにも注意。除去やサイレンス付与手段を1つは温存しておきたい。
・Nakova & Molot ☆
ユニットをプレイすると、タイプを共有する手札のユニットのコストが1減る。
FPのドラゴン部族デッキ。とっとと倒したのでわからなかったが、もしかしたらSも使っているかも。噛み合うと凄い速度で展開されそうだが、安定するとは考えにくい。
・Sandrage ☆
ユニットがプレイされたとき、それはBerserkを得る。
FTの前のめり一辺倒デッキ。5マナのJekk, Hunted Fugitiveが殴りだすとどうしようもなくなるので、こいつだけは確実に除去したい。
…以上から、gauntletを踏破するデッキを考えた場合、
・一定数以上の、サイズ依存(~未満)でない除去。
・lifesteal持ちのユニット、もしくは付与手段。Vara, Vengeance-Seekerならaegis対策も兼ねられる。
・マーケットに軽い全体除去。ただし、これは回避能力とlifestealを併せ持つ場合は気にせずにすむ場合もある。
・endurance持ちのユニット、もしくは付与手段。
といったあたりが候補に挙がってくる。…まあ、そのせいで似たようなデッキばかり組んでしまうことになるのだが。
・Sibling Rivalry ☆☆☆☆
各プレイヤーにつきゲーム中1回、いずれかの色のインフルエンスが5つになったらその色のScionが登場する。
Set9で追加された新しいボスで、登場するScionもSet9のもの。
7/6/6でその色の他の自軍ユニットに+1/+1を与える能力は共通。バトルスキルと、攻撃誘発効果が異なる。
F:quickdraw。攻撃誘発でウエポンサーチ。
T:overwhelm。攻撃誘発で山札トップを無料でプレイ。
J:endurance。攻撃誘発で2/3/2を2体プレイ。
P:flying。攻撃誘発でドロー2。
S:lifesteal。攻撃誘発で墓地からユニット1体を選んでプレイ。
土地の置き方で色を選べるならデッキの方向性に沿ったものを選ぼう。
相手はFS二色なのでそのどちらかが出てくる。どちらであるにせよ、Scionを除去できればほぼ勝ちなので、除去のないファーストハンドはマリガンし、Scionのために1枚は温存しよう。ボスの中では与し易い相手。
・Burn Scars ☆☆☆☆
全てのユニットはdecayを持つ。
Set9で追加された新しいボス。decayはMtgでいえば委縮で、ダメージ1点が-1/-1として処理される。これにより、ばらまかれた1/1などは全て脅威になり、タフネスの重要性が低下し、quickdrawが超強力になり、ユニット再利用ギミックなどは機能不全に陥る。
コンバットで勝負すると勝ち目は薄い。Lightning StormやPlagueといった軽い全体除去で相手の盤面は壊滅するので、対策としてマーケットに仕込んでおくとよい。
・Defender of the Spire ☆☆☆
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
各種チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。単純なアグロだとサイズ負けするし除去コンでもなかなか厳しい相手。特にPSチャンピオンはflying,aegis毎ターン攻+2なので連打されるとあっという間に 詰む。
・Company of Exiles ☆☆☆
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
除去の薄いデッキだと厳しい相手。相手のフィニッシュホールドはCrystallyze(敵ユニット全てに1点+stun)なのでendurance付与が対策になる。
・Power of Progress ☆☆☆
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
empower(土地を出した時の誘発能力)をフル活用してくるデッキで、誘発内容が+2/+2&1ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。他のユニットもサイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存(~未満)の除去では苦しい。
・Limitless Possibilities ☆☆☆
ドローしたユニットにランダムなバトルスキルが付く。
PT2色のecho持ちユニット多用デッキ。destinyがつくと勝手に出てくるのでひどい運ゲー。あとはClockroach連打でのごり押しが脅威。基本的に対策しようがないので無理な時は無理と割り切ったほうが気が楽。
・Labyrinth Treasury ☆☆☆
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。 silence付与手段も2種8枚入っているので、システムクリーチャーを当てにしづらいことにも注意。
・Mindless Aggression ☆☆☆
全てのユニットはchargeを持つ。
FS2色のwarcryとInfiltrate、lifesteal持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。Infiltrate持ちのためにブロッカーを一体は残そう。次のターンのクロックサイズ予想は困難なのでendurance持ちは頼りになる。
・Sudden Death ☆☆☆
全てのユニットはdouble damageを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。決め技はBandit Queenで、必ず1枚は握っていると考えたほうがよい。初ターンのInfernusもひどい運ゲー。相手が先行の時の勝率は90%以上あるだろう。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要がある。 構築段階での対策としてはlifesteal持ちを重視すること。
・Highly Skilled ☆☆
ユニットは自身が持つバトルスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存(~未満)の除去の信頼性が低いことに注意。
・Helpful Horns ☆
全てのユニットはbondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。 ただし、相手の手札状態によっては一気に手札を全部ダンプされて詰むことも。
・Tavrod, Auric Broker ☆
多色のユニットとウエポンは+1/+1。
JST多色グッドスタッフ。非ボスAIのNon Shall Passから単色ユニットを抜いて少し組み替えたような構成に見える。相手先攻でマナカーブ通りに展開されると普通に轢き殺される恐れあり。除去コンにとってはAnnihilateが役に立たないのもけっこう面倒。
・Shifting Alliances ☆
多色ユニットは+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色グッドスタッフ。上のデッキと似ており、こちらはウエポンを使っていないので 急なサイズアップが起こらないが回避能力に優れる。豊富な除去+Statuary Maidenのハメパターンにも注意。除去やサイレンス付与手段を1つは温存しておきたい。
・Nakova & Molot ☆
ユニットをプレイすると、タイプを共有する手札のユニットのコストが1減る。
FPのドラゴン部族デッキ。とっとと倒したのでわからなかったが、もしかしたらSも使っているかも。噛み合うと凄い速度で展開されそうだが、安定するとは考えにくい。
・Sandrage ☆
ユニットがプレイされたとき、それはBerserkを得る。
FTの前のめり一辺倒デッキ。5マナのJekk, Hunted Fugitiveが殴りだすとどうしようもなくなるので、こいつだけは確実に除去したい。
…以上から、gauntletを踏破するデッキを考えた場合、
・一定数以上の、サイズ依存(~未満)でない除去。
・lifesteal持ちのユニット、もしくは付与手段。Vara, Vengeance-Seekerならaegis対策も兼ねられる。
・マーケットに軽い全体除去。ただし、これは回避能力とlifestealを併せ持つ場合は気にせずにすむ場合もある。
・endurance持ちのユニット、もしくは付与手段。
といったあたりが候補に挙がってくる。…まあ、そのせいで似たようなデッキばかり組んでしまうことになるのだが。