電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
定刻通り15:00から開催。
BETA版がリリースされていてBGAwiki未整備だったマルコポーロの旅路。今までいくつかのゲームでBETA版をプレイし、BETA版でもプレイするのにおおむね問題なさそうなので、自分で日本語版のマニュアルを参照してBGAwikiを整備し、試してみることにした。
GWは初プレイだし、UIに慣れる必要があるので1回目はチュートリアル。FKがダイス目自由マン、PACが白ダイスマン、GWが後置き無料マン。追加アクションや個々のキャラクタ特有の要素があるのでUIも複雑なところがあるが、まあプレイしていくうちに慣れることが可能な範囲。
通常ルールだとでこの3人のキャラが自動的に割り当てられ、目的地カードも自動割り振りのようなので、拡張ルールに変更してもう一回。
4キャラから順に選んでダイス目自由マン(GW)、フビライ(PAC)、後置き無料マン(FK)でスタート。オアシスワープマンとの二択だったが、シーアンの都市ボーナスが強力なときでないと選ぶメリットが薄く、フビライとメリットがかぶってるので選ばず。
で、アンシーの都市ボーナスがラクダ×3とまずまずだったので第一ラウンドからここを押さえ、さらに後置き無料マンの利点であるラクダ確保→黒ダイス→ラクダ確保の流れを存分に行ってスムーズに大都へ。そのあとは目的地カードに書かれたスマトラ→ホルムズと旅してフィニッシュ。
スマトラで「ラクダ2+黒コショウ1→2コイン2VP」を計10回起動して20VP稼いでいたのが効いてFKの勝利。GWは2商品で1移動の都市アクションを最初に押さえ、それを使って交易所をたくさん置いていったが、契約の達成に商品を使えなかったためVPが伸びず。このゲーム、移動アクションによらない移動は強いが毎ターン使うほどのものではない模様。やはり、都市ボーナスを追加で得たり特に有効な都市アクションを押さえたりする目的でピンポイントに使うべきであろう。フビライを選んだPACはスマトラに引きこもって都市アクションの活用に励んだが、スマトラだけで強力なエンジンが成立するほどの組み合わせではなかったので2位止まり。
まあ、マルコポーロの旅路自体は良いゲームだと思うし、UIにもそこまでおかしなところはなかったので十分遊べそう。
あとは時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
1回目はVPチップ3ごとに1VP得る6Devを建てて生産消費サイクルに入ったFKに対し、軍事系2個置きのPACが逃げ切ろうとするが、最後の2倍消費が間に合ってFKの勝利。
2回目はエイリアン商品の売却から生産路線にじりじり進むが、銀河連邦を置いたGWが次々と生産誘発のエンジンをかぶせてきてやることがなくなり、しょうがないので移住だけで進めたがそんなものでたいして点が伸びるはずもなく。当然GWの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回はいちおうリアル開催の予定だが未確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
BETA版がリリースされていてBGAwiki未整備だったマルコポーロの旅路。今までいくつかのゲームでBETA版をプレイし、BETA版でもプレイするのにおおむね問題なさそうなので、自分で日本語版のマニュアルを参照してBGAwikiを整備し、試してみることにした。
GWは初プレイだし、UIに慣れる必要があるので1回目はチュートリアル。FKがダイス目自由マン、PACが白ダイスマン、GWが後置き無料マン。追加アクションや個々のキャラクタ特有の要素があるのでUIも複雑なところがあるが、まあプレイしていくうちに慣れることが可能な範囲。
通常ルールだとでこの3人のキャラが自動的に割り当てられ、目的地カードも自動割り振りのようなので、拡張ルールに変更してもう一回。
4キャラから順に選んでダイス目自由マン(GW)、フビライ(PAC)、後置き無料マン(FK)でスタート。オアシスワープマンとの二択だったが、シーアンの都市ボーナスが強力なときでないと選ぶメリットが薄く、フビライとメリットがかぶってるので選ばず。
で、アンシーの都市ボーナスがラクダ×3とまずまずだったので第一ラウンドからここを押さえ、さらに後置き無料マンの利点であるラクダ確保→黒ダイス→ラクダ確保の流れを存分に行ってスムーズに大都へ。そのあとは目的地カードに書かれたスマトラ→ホルムズと旅してフィニッシュ。
スマトラで「ラクダ2+黒コショウ1→2コイン2VP」を計10回起動して20VP稼いでいたのが効いてFKの勝利。GWは2商品で1移動の都市アクションを最初に押さえ、それを使って交易所をたくさん置いていったが、契約の達成に商品を使えなかったためVPが伸びず。このゲーム、移動アクションによらない移動は強いが毎ターン使うほどのものではない模様。やはり、都市ボーナスを追加で得たり特に有効な都市アクションを押さえたりする目的でピンポイントに使うべきであろう。フビライを選んだPACはスマトラに引きこもって都市アクションの活用に励んだが、スマトラだけで強力なエンジンが成立するほどの組み合わせではなかったので2位止まり。
まあ、マルコポーロの旅路自体は良いゲームだと思うし、UIにもそこまでおかしなところはなかったので十分遊べそう。
あとは時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
1回目はVPチップ3ごとに1VP得る6Devを建てて生産消費サイクルに入ったFKに対し、軍事系2個置きのPACが逃げ切ろうとするが、最後の2倍消費が間に合ってFKの勝利。
2回目はエイリアン商品の売却から生産路線にじりじり進むが、銀河連邦を置いたGWが次々と生産誘発のエンジンをかぶせてきてやることがなくなり、しょうがないので移住だけで進めたがそんなものでたいして点が伸びるはずもなく。当然GWの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回はいちおうリアル開催の予定だが未確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
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自分がゲーム業界に就職した理由は3つ。
理由1)「金」「やりたい仕事かどうか」「可処分時間」「安定性」の4つのうちどれを重視するか、で「やりたい仕事かどうか」を重視した。
理由2)やらずに後悔するよりやって後悔しろ、という人生訓に基づいて行動した。後者は少なくとも経験として活きるが、前者はストレスにしかならない。
理由3)この先、世の中がどう変化するにせよ、(文明崩壊レベルの大変動が起こらない限り)コンピュータを使ったエンターテインメントが発展することはあっても無くなることはないだろうと推測した。
で、現在に至り、これら3点について自分がゲーム業界を選んだ選択には満足しているわけだが、加えて3つの利点があると考えている。
追加の利点1)扱うのがデジタルコンテンツなのでeコマースの利点を最大限享受できる。
追加の利点2)利点1+インドア趣味の内容なので現状のコロナ事態によるダメージが少なく、むしろ相対的に有利を得ている業界である。現状の事態が収束しても、似たような別の問題が新たに起こる可能性は常にあるので、そのリスクが低いのは利点。
追加の利点3)AIに代替されにくい仕事である。ゲーム業界の中でも具体的にどのような仕事をしているかにもよるが、少なくともゲーム開発の根幹部分はAIで代替することが最も困難な部類の仕事だろう。
というわけで、かつては「子供に就かせたくない職業」の上位常連で、今でも頭の固い年寄りにとってはそうかもしれないが、ゲーム業界、特にゲーム開発者は今や将来を考えて選んだ場合にもかなり良い職業になっているのではなかろうか?
理由1)「金」「やりたい仕事かどうか」「可処分時間」「安定性」の4つのうちどれを重視するか、で「やりたい仕事かどうか」を重視した。
理由2)やらずに後悔するよりやって後悔しろ、という人生訓に基づいて行動した。後者は少なくとも経験として活きるが、前者はストレスにしかならない。
理由3)この先、世の中がどう変化するにせよ、(文明崩壊レベルの大変動が起こらない限り)コンピュータを使ったエンターテインメントが発展することはあっても無くなることはないだろうと推測した。
で、現在に至り、これら3点について自分がゲーム業界を選んだ選択には満足しているわけだが、加えて3つの利点があると考えている。
追加の利点1)扱うのがデジタルコンテンツなのでeコマースの利点を最大限享受できる。
追加の利点2)利点1+インドア趣味の内容なので現状のコロナ事態によるダメージが少なく、むしろ相対的に有利を得ている業界である。現状の事態が収束しても、似たような別の問題が新たに起こる可能性は常にあるので、そのリスクが低いのは利点。
追加の利点3)AIに代替されにくい仕事である。ゲーム業界の中でも具体的にどのような仕事をしているかにもよるが、少なくともゲーム開発の根幹部分はAIで代替することが最も困難な部類の仕事だろう。
というわけで、かつては「子供に就かせたくない職業」の上位常連で、今でも頭の固い年寄りにとってはそうかもしれないが、ゲーム業界、特にゲーム開発者は今や将来を考えて選んだ場合にもかなり良い職業になっているのではなかろうか?
>★ Volatile Grenadin (Set9 #12)
>2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
>
> AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
↓
最近のアップデートでAIの思考に手が入ったようで、よほどライフが減っていない限り4ダメージテイクするようになった。すなわち2/5/5であることを期待して運用することは不可能になりました。終了!
>2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
>
> AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
↓
最近のアップデートでAIの思考に手が入ったようで、よほどライフが減っていない限り4ダメージテイクするようになった。すなわち2/5/5であることを期待して運用することは不可能になりました。終了!
4 Oni Dragonsmith (Set1003 #2)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Torch (Set1 #8)
3 Acantha Ascending (Set1095 #17)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Smokedancer (Set7 #130)
4 Teething Whelp (Set7 #8)
4 Burningcore Drake (Set8 #14)
4 Cozin Darkheart (Set7 #10)
3 Desecrate (Set1005 #17)
4 Vile Collaborator (Set7 #138)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4 Dread Hellkite (Set7 #142)
3 Fire Sigil (Set1 #1)
2 Shugo Standard (Set4 #1)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Chaos (Set3 #268)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Stonescar Banner (Set1 #419)
4 Stonescar Insignia (Set6 #228)
最新のキャンペーン「Awakening」で追加されたカードで何か新しいデッキが組めないものか…といろいろ試していたところ、Acantha Ascendingのタイプがエルフ・ドラゴンであることに気づいて組みあげたのがこのデッキ。
今まで2マナのドラゴンはTeething Whelpしか居なかったが、もう一種類追加されたことにより従来よりアグロに寄せたドラゴンデッキが成立するようになった。ただし、Acantha Ascendingの性能自体は序盤の攻勢を担えるものではなく、あくまでドラゴンシナジーを活かすためのものなので3枚に抑えた。SS2という色拘束の強さもネックで、唯一の1マナ域であるOni Dragonsmithからのロケットスタートが理想であるこのデッキではFインフルエンスのほうが重要性が高く、色の兼ね合いが難しい。結局、タップインのリスクを許容してCrestも投入し、FS両方が出せる確率を上げてある。
★Oni Dragonsmith
1F 1/1ユニット あなたのドラゴンのコスト-1、ドラゴンアレイ:+2/+1とクイックドローを得る
キーカードその1。このカードからスタートすれば爆発的な展開力と打撃力で攻め立てることができる。相手が1点除去を撃ってくるデッキの場合、手元の軽量のドラゴンと同一ターンに展開すればむざむざと除去されずにすむことは覚えておくとよい。
★Vile Collaborator
3S 2/3ユニット あなたのドラゴンは+1/+1とライフスティールを得る
キーカードその2。このカードが機能していればライフレースで負けることはまずない。
★Cozin Darkheart
3FF 1/5ユニット あなたが各ゲームで未プレイのドラゴンをプレイするたびにトレジャートローブを手札に加える。マスタリー3:4/4飛行のCinder Dragonをプレイ
アグロ路線とはやや噛み合わないものの、まあカードパワーは高いので入れてる枠。持ってる枚数だけ入れる形で問題ないだろう。マーチャントでの交換に費やす時間も惜しむほどのアグロデッキだが、このカードが絡んだ場合はややミッドレンジ寄りにプレイすることもある。
★Dread Hellkite
4SS 4/3ユニット 飛行、接死、ブロックに参加不能 プレイ時に対象の敵ユニット1体にカワーダイス(ブロック参加不能の呪い)を付与
アグロデッキでこそ輝く性能。ブロッカー排除と打点を兼ねるのは素晴らしい。
アグロデッキらしく、滑らかに展開できたときには素晴らしい爆発力で相手を蹂躙できる。が、噛み合わない場合はジリ貧になって惨めに負ける。割り切ってプレイするのが吉。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Torch (Set1 #8)
3 Acantha Ascending (Set1095 #17)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Smokedancer (Set7 #130)
4 Teething Whelp (Set7 #8)
4 Burningcore Drake (Set8 #14)
4 Cozin Darkheart (Set7 #10)
3 Desecrate (Set1005 #17)
4 Vile Collaborator (Set7 #138)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4 Dread Hellkite (Set7 #142)
3 Fire Sigil (Set1 #1)
2 Shugo Standard (Set4 #1)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Chaos (Set3 #268)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Stonescar Banner (Set1 #419)
4 Stonescar Insignia (Set6 #228)
最新のキャンペーン「Awakening」で追加されたカードで何か新しいデッキが組めないものか…といろいろ試していたところ、Acantha Ascendingのタイプがエルフ・ドラゴンであることに気づいて組みあげたのがこのデッキ。
今まで2マナのドラゴンはTeething Whelpしか居なかったが、もう一種類追加されたことにより従来よりアグロに寄せたドラゴンデッキが成立するようになった。ただし、Acantha Ascendingの性能自体は序盤の攻勢を担えるものではなく、あくまでドラゴンシナジーを活かすためのものなので3枚に抑えた。SS2という色拘束の強さもネックで、唯一の1マナ域であるOni Dragonsmithからのロケットスタートが理想であるこのデッキではFインフルエンスのほうが重要性が高く、色の兼ね合いが難しい。結局、タップインのリスクを許容してCrestも投入し、FS両方が出せる確率を上げてある。
★Oni Dragonsmith
1F 1/1ユニット あなたのドラゴンのコスト-1、ドラゴンアレイ:+2/+1とクイックドローを得る
キーカードその1。このカードからスタートすれば爆発的な展開力と打撃力で攻め立てることができる。相手が1点除去を撃ってくるデッキの場合、手元の軽量のドラゴンと同一ターンに展開すればむざむざと除去されずにすむことは覚えておくとよい。
★Vile Collaborator
3S 2/3ユニット あなたのドラゴンは+1/+1とライフスティールを得る
キーカードその2。このカードが機能していればライフレースで負けることはまずない。
★Cozin Darkheart
3FF 1/5ユニット あなたが各ゲームで未プレイのドラゴンをプレイするたびにトレジャートローブを手札に加える。マスタリー3:4/4飛行のCinder Dragonをプレイ
アグロ路線とはやや噛み合わないものの、まあカードパワーは高いので入れてる枠。持ってる枚数だけ入れる形で問題ないだろう。マーチャントでの交換に費やす時間も惜しむほどのアグロデッキだが、このカードが絡んだ場合はややミッドレンジ寄りにプレイすることもある。
★Dread Hellkite
4SS 4/3ユニット 飛行、接死、ブロックに参加不能 プレイ時に対象の敵ユニット1体にカワーダイス(ブロック参加不能の呪い)を付与
アグロデッキでこそ輝く性能。ブロッカー排除と打点を兼ねるのは素晴らしい。
アグロデッキらしく、滑らかに展開できたときには素晴らしい爆発力で相手を蹂躙できる。が、噛み合わない場合はジリ貧になって惨めに負ける。割り切ってプレイするのが吉。
二週空いたが、定刻通り15:00から開催。
この間に新しいゲームが利用可能になっていたのでそれらにチャレンジ。
まず、ラッキーナンバーという軽いゲームをプレイ。最初の4枚を自分で配置するルールで2回プレイしたが、最初の運が強すぎるので自動配置に変更してもう1回。こちらのほうがずっとよかった。初期配置の運に左右されすぎないし、どうせ軽いゲームなのでセットアップが早くなる利点も大きい。確率読みの思考と引き運のバランスがよく、子供とプレイするには良さげなゲームだった。戦績は、全員1回づつ勝ったんだったかな?あまり覚えていない。
次は、BETA版がリリースされていたのでキングダムビルダーをお試し。これはかなり良好なプレイ感。もともとよくできたゲームだが、面倒なセットアップが自動的に行われ、置ける場所が可視化され、点数計算も自動化されているのでデジタル化の恩恵が大きい。最初にチュートリアルで行ったあと、GWも気に入ったようなので続けてもう2回プレイ。一位を取ったのはいずれもFKだったが、最後は全員かなりの接戦だった。
このゲームはBGAでの定番になりそうな予感。
その次はサンクトペテルブルク。GWがいつもの天文台貴族路線だったが、毎ターン6VPの皇后
を早めにプレイしたのが大きく、ランタイムのVPも建物路線プレイヤーにあまり離されず。最終ラウンドの天文台もめくれ運も良くGWの勝利(GW>FK>PAC)。他のプレイヤーは1ラウンド早く終わらせることは可能だったので、結果を変えるとすればそこだったか。
最後は時間調整でレースフォーザギャラクシー。嗜好品生産消費サイクルを素早く作ったPACに対して他のプレイヤーが目的カード達成などで追いすがるが逃げ切られた。PACの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。再来週はリアル開催の可能性があるが不確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
この間に新しいゲームが利用可能になっていたのでそれらにチャレンジ。
まず、ラッキーナンバーという軽いゲームをプレイ。最初の4枚を自分で配置するルールで2回プレイしたが、最初の運が強すぎるので自動配置に変更してもう1回。こちらのほうがずっとよかった。初期配置の運に左右されすぎないし、どうせ軽いゲームなのでセットアップが早くなる利点も大きい。確率読みの思考と引き運のバランスがよく、子供とプレイするには良さげなゲームだった。戦績は、全員1回づつ勝ったんだったかな?あまり覚えていない。
次は、BETA版がリリースされていたのでキングダムビルダーをお試し。これはかなり良好なプレイ感。もともとよくできたゲームだが、面倒なセットアップが自動的に行われ、置ける場所が可視化され、点数計算も自動化されているのでデジタル化の恩恵が大きい。最初にチュートリアルで行ったあと、GWも気に入ったようなので続けてもう2回プレイ。一位を取ったのはいずれもFKだったが、最後は全員かなりの接戦だった。
このゲームはBGAでの定番になりそうな予感。
その次はサンクトペテルブルク。GWがいつもの天文台貴族路線だったが、毎ターン6VPの皇后
を早めにプレイしたのが大きく、ランタイムのVPも建物路線プレイヤーにあまり離されず。最終ラウンドの天文台もめくれ運も良くGWの勝利(GW>FK>PAC)。他のプレイヤーは1ラウンド早く終わらせることは可能だったので、結果を変えるとすればそこだったか。
最後は時間調整でレースフォーザギャラクシー。嗜好品生産消費サイクルを素早く作ったPACに対して他のプレイヤーが目的カード達成などで追いすがるが逃げ切られた。PACの勝利。
この時点で18:50ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。再来週はリアル開催の可能性があるが不確定。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
今回はまずリストを見てほしい。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Blightmoth (Set1085 #14)
4 Blistersting Wasp (Set2 #202)
2 Defile (Set8 #122)
3 Vara's Favor (Set0 #35)
4 Auralian Merchant (Set4 #70)
4 Devouring Shadow (Set0 #36)
3 Dizo, Cabal Racketeer (Set1087 #9)
4 Ebon Dune Smuggler (Set5 #221)
4 Archive Curator (Set2 #50)
3 In Cold Blood (Set1003 #15)
3 Karvet, Solar Dragon (Set7 #146)
2 Noxious Wyvarch (Set7 #149)
1 Zelia, the Vain (Set3 #244)
1 Eremot, Death Incarnate (Set7 #148)
1 Time Sigil (Set1 #63)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Mystery (Set4 #266)
4 Seat of Mystery (Set0 #61)
4 Xenan Banner (Set2 #201)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Xenan Insignia (Set7 #184)
--------------MARKET---------------
1 Infinite Hourglass (Set1 #67)
1 Sandstorm Scarf (Set4 #50)
1 Spire Shadows (Set1087 #18)
1 Banish (Set2 #207)
1 Xenan Obelisk (Set1 #103)
除去能力を持つユニットを軸にした普通のSTコントロール…ではない。
このデッキのキーカードはマーケットに置かれている1枚。
Spire Shadows ST2 スペル
デッキ内のユニットのコストと攻撃力を入れ替える。
テキストを二度見してしまう意味不明な効果だが、要はコスト>攻撃力のユニットならコストが下がって攻撃力が上がるということ。そういうユニットはだいたいスタッツより能力重視なので多く採用すると自然とコントロール寄りのデッキになる。マーチャント8枚体勢であっても引けないときは引けないので、それまで盤面を維持するためにもコントロール寄りであることは必要。
ただ、このカードの効果は面白いがそこまで劇的ではない。4/1/4が1/4/4になったり6/3/4が3/6/4になるのは確かに強力だがスタッツの向上という点ではパワー8に達したXenan Obeliskと大差ない。コストの軽減は、ドローが潤沢であれば脅威を次々に送り出せるだろうが、一度手札が涸れてしまえば結局毎ターン引いたカードをダンプするだけなので旨味に乏しい。
ドローを強化する手段を入れれば、このデッキはもう一段上の強さを獲得できるのかもしれない。
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Annihilate (Set1 #269)
4 Blightmoth (Set1085 #14)
4 Blistersting Wasp (Set2 #202)
2 Defile (Set8 #122)
3 Vara's Favor (Set0 #35)
4 Auralian Merchant (Set4 #70)
4 Devouring Shadow (Set0 #36)
3 Dizo, Cabal Racketeer (Set1087 #9)
4 Ebon Dune Smuggler (Set5 #221)
4 Archive Curator (Set2 #50)
3 In Cold Blood (Set1003 #15)
3 Karvet, Solar Dragon (Set7 #146)
2 Noxious Wyvarch (Set7 #149)
1 Zelia, the Vain (Set3 #244)
1 Eremot, Death Incarnate (Set7 #148)
1 Time Sigil (Set1 #63)
4 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Crest of Mystery (Set4 #266)
4 Seat of Mystery (Set0 #61)
4 Xenan Banner (Set2 #201)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Xenan Insignia (Set7 #184)
--------------MARKET---------------
1 Infinite Hourglass (Set1 #67)
1 Sandstorm Scarf (Set4 #50)
1 Spire Shadows (Set1087 #18)
1 Banish (Set2 #207)
1 Xenan Obelisk (Set1 #103)
除去能力を持つユニットを軸にした普通のSTコントロール…ではない。
このデッキのキーカードはマーケットに置かれている1枚。
Spire Shadows ST2 スペル
デッキ内のユニットのコストと攻撃力を入れ替える。
テキストを二度見してしまう意味不明な効果だが、要はコスト>攻撃力のユニットならコストが下がって攻撃力が上がるということ。そういうユニットはだいたいスタッツより能力重視なので多く採用すると自然とコントロール寄りのデッキになる。マーチャント8枚体勢であっても引けないときは引けないので、それまで盤面を維持するためにもコントロール寄りであることは必要。
ただ、このカードの効果は面白いがそこまで劇的ではない。4/1/4が1/4/4になったり6/3/4が3/6/4になるのは確かに強力だがスタッツの向上という点ではパワー8に達したXenan Obeliskと大差ない。コストの軽減は、ドローが潤沢であれば脅威を次々に送り出せるだろうが、一度手札が涸れてしまえば結局毎ターン引いたカードをダンプするだけなので旨味に乏しい。
ドローを強化する手段を入れれば、このデッキはもう一段上の強さを獲得できるのかもしれない。
今週もPACに所用があって不開催。来週は平常通りの予定。その次ぐらいにまたリアル開催か?
この2週の間にBGAにイスファハンとキングダムビルダーのBETA版が追加されていた。実物を所持しておく必要性がどんどん減っていくわけだが、BGAで遊べるゲームの選択肢が増えることに不満などあろうはずもなく。どちらも軽くプレミアがついているボードゲームだが、資産価値がどうこうと言うほどの額ではないしね。
この2週の間にBGAにイスファハンとキングダムビルダーのBETA版が追加されていた。実物を所持しておく必要性がどんどん減っていくわけだが、BGAで遊べるゲームの選択肢が増えることに不満などあろうはずもなく。どちらも軽くプレミアがついているボードゲームだが、資産価値がどうこうと言うほどの額ではないしね。
最近のカードで面白い/強力なものをいくつかピックアップ。
★ Yisha, the Equalizer (Set1006 #11)
4JJ 5/5ユニット。 あなたがプレイするユニットやウエポンのスタッツは攻/防の高いほうに合わせられる。
4/5/5という良好なスタッツに、有用な能力を併せ持つ。コンボを狙いすぎず、単体でも十分強いカードと組み合わせるのがよい。Amilli, Cloudmarshal(5/4/8飛行)との相性は特筆もの。
★ Tome of Horrors (Set1007 #20)
2SP レリック。 あなたのユニットがダメージを与えた場合、そのダメージと同じ枚数対戦相手の山札を削る。1ターンに1回、4を払って対戦相手の山札からカードを1枚引ける。
わずか2マナで設置でき、毎ターン4マナ支払いで手札を増やせるだけでも強力だが、山札を削る能力も有用。双方の盤面にユニットが並びまくってグダグダになっても、適当に消耗戦をしている間に相手の山札がゼロになる。どちらもやや長期戦向けの能力だが、どんなデッキでもフラッドや盤面膠着のリスクはあるので、その解消手段としてマーケットに入れておくのがオススメ。なお、Dreamsnatcherとはコンボ級の相性。攻撃力が加速度的に増え、相手の山札があっというまに消し飛ぶ。
★ Volatile Grenadin (Set9 #12)
2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
★ Blightmoth (Set1085 #14)
2SS 1/2ユニット。 飛行。これをプレイしたときに、敵ユニット1体に-1/-1を与え、それとタイプを共有する全ての敵ユニットにも-1/-1を与える。corrupted2:3マナ
軽いユニットを横並べするデッキ対策になる、除去内蔵ユニット。グレナディンや羽虫を一掃したり、ストレンジャー達を一気に弱体化させたりできるのでかなり有用。再利用のしやすさや強化手段を活用するとなおよい。
★ Hired Gun (Set9 #160)
3SS 2/4ユニット。 FFがあればダブルダメージ、JJがあればエンデュランスを持つ。
5色でサイクルになっているが、その中でもっとも有用。ダブルダメージはウエポンと相性が良く、ガンスリンガーなのでガンスリンガーシナジーも活かせる。SFかSF+Jのデッキで使いたい。
★ Darkblade Cutpurse (Set9 #8)
2FF 2/2ユニット。 オーバーウェルム。Sの数だけ攻撃力アップ。
Set9にはシンボルの数をカウントする効果がいくつかあるが、そのなかでこいつだけ別格で強い。オーバーウェルムを持たせるのはやりすぎじゃないかと思えるほど。
Memory Dredgerで使いまわせるのもポイント。
★ Spiritweaver (Set9 #153)
2S 1/3ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはライフスティールを持つ。プレイ時にプランダー。
こいつが機能している状況ではダメージレースが崩壊する。プランダーもマナトラブル解消に役立ち、デッキの安定性を高めてくれる。AIの除去優先度が高いようなので避雷針としても有用。
★ Mightweaver (Set9 #16)
3F 2/2ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはダブルダメージを持つ。サージ:ターン終了まで攻撃力+1。
赤系のデッキでキルターンを大幅に早める画期的なカード。とはいえ、敵からは優先的に除去されるのでそのターン限りの強化スペルとして運用するのが吉。Torchがファストでなくなったので、AnnihilateかDefileぐらいしか軽いファストスペル除去を撃たれないGauntletでは上記運用の信頼性はかなり高い。
★ Yisha, the Equalizer (Set1006 #11)
4JJ 5/5ユニット。 あなたがプレイするユニットやウエポンのスタッツは攻/防の高いほうに合わせられる。
4/5/5という良好なスタッツに、有用な能力を併せ持つ。コンボを狙いすぎず、単体でも十分強いカードと組み合わせるのがよい。Amilli, Cloudmarshal(5/4/8飛行)との相性は特筆もの。
★ Tome of Horrors (Set1007 #20)
2SP レリック。 あなたのユニットがダメージを与えた場合、そのダメージと同じ枚数対戦相手の山札を削る。1ターンに1回、4を払って対戦相手の山札からカードを1枚引ける。
わずか2マナで設置でき、毎ターン4マナ支払いで手札を増やせるだけでも強力だが、山札を削る能力も有用。双方の盤面にユニットが並びまくってグダグダになっても、適当に消耗戦をしている間に相手の山札がゼロになる。どちらもやや長期戦向けの能力だが、どんなデッキでもフラッドや盤面膠着のリスクはあるので、その解消手段としてマーケットに入れておくのがオススメ。なお、Dreamsnatcherとはコンボ級の相性。攻撃力が加速度的に増え、相手の山札があっというまに消し飛ぶ。
★ Volatile Grenadin (Set9 #12)
2FFF 2/2ユニット。 これをプレイしたときに、対戦相手はこれのスタッツに+3/+3するか4ダメージ受けるかを選ぶ。
AIは残ライフと無関係にこのユニットが5/5になることは許容し、(すでに5/5になっているもののコピー生成などで)それ以上のスタッツになる場合は許容せず4ダメージテイクするという挙動を示す。なので、実質的に2/5/5とみなせる。2ターン目にプレイすることを狙う構築はリスクが高く、3ターン目のプレイで十分強い。Torchなど、1マナアクションがあればなお良い。
★ Blightmoth (Set1085 #14)
2SS 1/2ユニット。 飛行。これをプレイしたときに、敵ユニット1体に-1/-1を与え、それとタイプを共有する全ての敵ユニットにも-1/-1を与える。corrupted2:3マナ
軽いユニットを横並べするデッキ対策になる、除去内蔵ユニット。グレナディンや羽虫を一掃したり、ストレンジャー達を一気に弱体化させたりできるのでかなり有用。再利用のしやすさや強化手段を活用するとなおよい。
★ Hired Gun (Set9 #160)
3SS 2/4ユニット。 FFがあればダブルダメージ、JJがあればエンデュランスを持つ。
5色でサイクルになっているが、その中でもっとも有用。ダブルダメージはウエポンと相性が良く、ガンスリンガーなのでガンスリンガーシナジーも活かせる。SFかSF+Jのデッキで使いたい。
★ Darkblade Cutpurse (Set9 #8)
2FF 2/2ユニット。 オーバーウェルム。Sの数だけ攻撃力アップ。
Set9にはシンボルの数をカウントする効果がいくつかあるが、そのなかでこいつだけ別格で強い。オーバーウェルムを持たせるのはやりすぎじゃないかと思えるほど。
Memory Dredgerで使いまわせるのもポイント。
★ Spiritweaver (Set9 #153)
2S 1/3ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはライフスティールを持つ。プレイ時にプランダー。
こいつが機能している状況ではダメージレースが崩壊する。プランダーもマナトラブル解消に役立ち、デッキの安定性を高めてくれる。AIの除去優先度が高いようなので避雷針としても有用。
★ Mightweaver (Set9 #16)
3F 2/2ユニット。 あなたの攻撃力5以上のユニットはダブルダメージを持つ。サージ:ターン終了まで攻撃力+1。
赤系のデッキでキルターンを大幅に早める画期的なカード。とはいえ、敵からは優先的に除去されるのでそのターン限りの強化スペルとして運用するのが吉。Torchがファストでなくなったので、AnnihilateかDefileぐらいしか軽いファストスペル除去を撃たれないGauntletでは上記運用の信頼性はかなり高い。
『景の海のアペイリア』『あの晴れわたる空より高く』の範乃秋晴氏がシナリオ担当。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:5/10
総評:6/10(甘ラブ恋愛ものが好きなら+1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
園芸部所属で料理人志望の主人公の前に、リンゴの木の妖精(自称)が現れ「一学期が終わる前に誰かと恋仲にならないと君に不幸が訪れる。自分が協力してあげるから誰かと恋仲になれ」と言われる。主人公は疑いながらもなんとなく恋愛を意識するようになりつつ学園生活を送る…という感じのストーリー。
普通のノベル系とはやや異なるゲームシステムで、恋愛SLGに近い。平日は10個ぐらいの候補からイベントを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。週末には、その週の平日に一番多く好感度を稼いだキャラのイベントが起こる。日曜日の夜には、キャラの好感度を調べたり電話したり告白を決意したりといった、恋愛SLGによく見られるシステムがある。
告白タイミングを選べるので、女の子からの告白を待ったりもできる。チュアブルソフトの作品なので、同ブランドの『Sugar+Spice!』と同じゲームシステムもしくはその発展形なのかな?
個別ルートに入ったあとは、結末にかかわる分岐をこの告白システムを使って選択させていたりもする。
範乃秋晴氏らしく、日常パートは軽妙でギャグ満載下ネタ多数。そしてシナリオ構成は設定・伏線とも緻密。たとえば泣きゲーによくある「いつ死んでもおかしくない病弱ヒロイン」はしばしばご都合主義の塊で、特に「そんな子とセックスしてんなよ…」という気分になって微妙極まりないのだが、本作ではアレルギー性疾患と設定することで納得感ある形で落とし込んでいる。
というわけで、よくできているとは思うのだが、本作は甘ラブ特化であり人を感動させる方向に特別に力を注いでいるわけではないので、自分のストライクゾーンからは外れていた。
【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。一部にはアニメもあるがクオリティはさほど高くない。一部のエロゲ的お約束がひどいのは他の範乃作品と同様。
【サウンド】
可もなく不可もなし。盛り上げるシーンというのにあまり注力していないのは上で述べたとおりだが、BGMのほうでも特に気合が入ってないのでどうにも印象が弱い。
…という感じ。範乃秋晴氏らしさは随所で感じられたが、「甘ラブ恋愛もの」というテイストが最重要でストーリーはその補助、という作品では同氏の真価が発揮されないように思えた。やはりストーリー重視の作品でこそ輝く人だろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:5/10
総評:6/10(甘ラブ恋愛ものが好きなら+1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
園芸部所属で料理人志望の主人公の前に、リンゴの木の妖精(自称)が現れ「一学期が終わる前に誰かと恋仲にならないと君に不幸が訪れる。自分が協力してあげるから誰かと恋仲になれ」と言われる。主人公は疑いながらもなんとなく恋愛を意識するようになりつつ学園生活を送る…という感じのストーリー。
普通のノベル系とはやや異なるゲームシステムで、恋愛SLGに近い。平日は10個ぐらいの候補からイベントを選んでそれを読む。登場キャラの誰に関係したイベントかは可視化されているので、基本的には好感度を稼ぎたいキャラを選べばよい。週末には、その週の平日に一番多く好感度を稼いだキャラのイベントが起こる。日曜日の夜には、キャラの好感度を調べたり電話したり告白を決意したりといった、恋愛SLGによく見られるシステムがある。
告白タイミングを選べるので、女の子からの告白を待ったりもできる。チュアブルソフトの作品なので、同ブランドの『Sugar+Spice!』と同じゲームシステムもしくはその発展形なのかな?
個別ルートに入ったあとは、結末にかかわる分岐をこの告白システムを使って選択させていたりもする。
範乃秋晴氏らしく、日常パートは軽妙でギャグ満載下ネタ多数。そしてシナリオ構成は設定・伏線とも緻密。たとえば泣きゲーによくある「いつ死んでもおかしくない病弱ヒロイン」はしばしばご都合主義の塊で、特に「そんな子とセックスしてんなよ…」という気分になって微妙極まりないのだが、本作ではアレルギー性疾患と設定することで納得感ある形で落とし込んでいる。
というわけで、よくできているとは思うのだが、本作は甘ラブ特化であり人を感動させる方向に特別に力を注いでいるわけではないので、自分のストライクゾーンからは外れていた。
【エロ】
甘ラブいちゃいちゃを堪能できる内容。一部にはアニメもあるがクオリティはさほど高くない。一部のエロゲ的お約束がひどいのは他の範乃作品と同様。
【サウンド】
可もなく不可もなし。盛り上げるシーンというのにあまり注力していないのは上で述べたとおりだが、BGMのほうでも特に気合が入ってないのでどうにも印象が弱い。
…という感じ。範乃秋晴氏らしさは随所で感じられたが、「甘ラブ恋愛もの」というテイストが最重要でストーリーはその補助、という作品では同氏の真価が発揮されないように思えた。やはりストーリー重視の作品でこそ輝く人だろう。
本日はPACに所用があって不開催。来週も流動的。
そしてCHOCHOのBGA参加がいつになるのかは相変わらず全く不明。彼は全てを完全にお膳立てしてやらないと駄目な気がする。
そしてCHOCHOのBGA参加がいつになるのかは相変わらず全く不明。彼は全てを完全にお膳立てしてやらないと駄目な気がする。