電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
Eternal Card Gameの記事を書くのも久しぶりだな~。
最新エキスパンション(Set9)でいろいろ追加されたので新しくデッキを組んでみた。
例によって、Gauntlet用にチューニングされている。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
3 Fire Etchings (Set9 #5)
3 Longbarrel (Set4 #5)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Torch (Set1 #8)
3 Beseech the Throne (Set9 #212)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
4 Ixtun Merchant (Set4 #21)
4 Mightweaver (Set9 #16)
4 Prism Golem (Set9 #213)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
2 Jawbone Greatsword (Set4 #33)
4 Siege Breaker (Set5 #26)
20 Fire Sigil (Set1 #1)
4 Granite Waystone (Set3 #1)
4 Shugo Standard (Set4 #1)
--------------MARKET---------------
1 Bore (Set1003 #1)
1 Pillage (Set9 #19)
1 Groundbreaker (Set2 #21)
1 Steelfang Chakram (Set1 #38)
1 Obliterate (Set1 #48)
赤単のバ火力アグロ。コンセプトレベルで既存のデッキと異なるのは以下の2点。
1)Mightweaverによる攻撃力5以上のユニットへのダブルダメージ付与。
2)安定性。Fire EtchingsやBeseech the Throneで土地4枚までは安定して伸ばせる。
素で攻撃力5以上あるユニットが12体いるし、Steelfang Chakramをマーケットから持ってくれば誰でも攻撃力5以上になるので、Mightweaverは常に相手に対する巨大な脅威になる。あまりにもあっけなく相手が死ぬので拍子抜けするほど。3T:Prism Golem、4T:Crimson Firemaw、5T:Mightweaver出して20点パンチはクレイジー。LongbarrelやShugo Standardでトランプルを付与すれば多少ブロッカーがいてもその上から殴り倒せてしまう。
しかし、とにかく攻撃力5以上のユニットを作れないと話にならないので、土地4枚まではほぼ確実に伸ばせるように組んである。
Oni RoninとRakano Outlawというおなじみのwarcryアグロパーツは単に立ち上がりの遅い相手を咎めるためのもので、デッキコンセプト的には必須ではない。が、可能な限り早く相手のライフをゼロにすることを目指すデッキなので、うまくいけば流れるようにビートダウンできる構成はデッキの方向性に合致しているだろう。
以下、個別カード解説。
>3 Fire Etchings (Set9 #5)
条件を満たせればマーケットからカードを持ってくることができるので、単色ならSeek Powerより当然こっち。
>3 Beseech the Throne (Set9 #212)
1枚引いてPlunder(手札から1枚選んで、それが土地ならTreasure Troveに、そうでないなら基本土地に変身させる)。基本的な土地事故対策カード。
>4 Mightweaver (Set9 #16)
キーカード。手札に2枚目以降がないなら先置きはなるべくしないほうが無難。
>4 Prism Golem (Set9 #213)
単色の理由その1。自分のインフルエンスの種類1つごとに-2/-2修正を受けるので、単色なら3/5/5という高スタッツになる。相手のサイレンスが怖くないのは微妙に嬉しい。
>4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4/5/4飛行だけで十分強いがさらなるおまけがある。今までも強力なカードだったが、このデッキではそれ以上に素晴らしい仕事をする。
>4 Siege Breaker (Set5 #26)
4/6/5トランプル。死亡時に相手にレリックをサーチさせてしまうが、それが問題になるケースは多くない。
>4 Granite Waystone (Set3 #1)
単色の理由その2。これで生み出されたgrenadinをマーケットの交換に使い、Steelfang Chakram を持ってくるのが基本ムーブ。
最新エキスパンション(Set9)でいろいろ追加されたので新しくデッキを組んでみた。
例によって、Gauntlet用にチューニングされている。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
3 Fire Etchings (Set9 #5)
3 Longbarrel (Set4 #5)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Torch (Set1 #8)
3 Beseech the Throne (Set9 #212)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
4 Ixtun Merchant (Set4 #21)
4 Mightweaver (Set9 #16)
4 Prism Golem (Set9 #213)
4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
2 Jawbone Greatsword (Set4 #33)
4 Siege Breaker (Set5 #26)
20 Fire Sigil (Set1 #1)
4 Granite Waystone (Set3 #1)
4 Shugo Standard (Set4 #1)
--------------MARKET---------------
1 Bore (Set1003 #1)
1 Pillage (Set9 #19)
1 Groundbreaker (Set2 #21)
1 Steelfang Chakram (Set1 #38)
1 Obliterate (Set1 #48)
赤単のバ火力アグロ。コンセプトレベルで既存のデッキと異なるのは以下の2点。
1)Mightweaverによる攻撃力5以上のユニットへのダブルダメージ付与。
2)安定性。Fire EtchingsやBeseech the Throneで土地4枚までは安定して伸ばせる。
素で攻撃力5以上あるユニットが12体いるし、Steelfang Chakramをマーケットから持ってくれば誰でも攻撃力5以上になるので、Mightweaverは常に相手に対する巨大な脅威になる。あまりにもあっけなく相手が死ぬので拍子抜けするほど。3T:Prism Golem、4T:Crimson Firemaw、5T:Mightweaver出して20点パンチはクレイジー。LongbarrelやShugo Standardでトランプルを付与すれば多少ブロッカーがいてもその上から殴り倒せてしまう。
しかし、とにかく攻撃力5以上のユニットを作れないと話にならないので、土地4枚まではほぼ確実に伸ばせるように組んである。
Oni RoninとRakano Outlawというおなじみのwarcryアグロパーツは単に立ち上がりの遅い相手を咎めるためのもので、デッキコンセプト的には必須ではない。が、可能な限り早く相手のライフをゼロにすることを目指すデッキなので、うまくいけば流れるようにビートダウンできる構成はデッキの方向性に合致しているだろう。
以下、個別カード解説。
>3 Fire Etchings (Set9 #5)
条件を満たせればマーケットからカードを持ってくることができるので、単色ならSeek Powerより当然こっち。
>3 Beseech the Throne (Set9 #212)
1枚引いてPlunder(手札から1枚選んで、それが土地ならTreasure Troveに、そうでないなら基本土地に変身させる)。基本的な土地事故対策カード。
>4 Mightweaver (Set9 #16)
キーカード。手札に2枚目以降がないなら先置きはなるべくしないほうが無難。
>4 Prism Golem (Set9 #213)
単色の理由その1。自分のインフルエンスの種類1つごとに-2/-2修正を受けるので、単色なら3/5/5という高スタッツになる。相手のサイレンスが怖くないのは微妙に嬉しい。
>4 Crimson Firemaw (Set1002 #3)
4/5/4飛行だけで十分強いがさらなるおまけがある。今までも強力なカードだったが、このデッキではそれ以上に素晴らしい仕事をする。
>4 Siege Breaker (Set5 #26)
4/6/5トランプル。死亡時に相手にレリックをサーチさせてしまうが、それが問題になるケースは多くない。
>4 Granite Waystone (Set3 #1)
単色の理由その2。これで生み出されたgrenadinをマーケットの交換に使い、Steelfang Chakram を持ってくるのが基本ムーブ。
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『処女(オトメ)はお姉さま(ボク)に恋してる』のライター&原画コンビによる作品。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:5/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
西暦2488年、自我を持ったアンドロイド「メトセラ」が人権を持っている未来の話。主人公とその仲間たちは偶然、学校の倉庫の奥の奥に隠された旧世代のアンドロイドを発見する。「彼女」を修理するために悪戦苦闘するうち、主人公は「彼女」と製作者の心に触れることになる…という感じのストーリー。
感情を強く揺さぶるような内容ではないし、積極的に涙腺を攻めてくるような内容でもないので自分が最も欲しているタイプの作品ではない。が、この、知性的で、情熱的で、真摯で、思いやりに満ちた話には一定の評価を与えずにはいられない。アンドロイドが登場する作品というのはだいたいアンドロイドを鏡として人間らしさや「心とはなにか」を見つめなおす話だが、この作品ではそれに加えて純粋に技術的に「人間らしさ」をAIに持たせるということにもかなりのテキスト量が割かれていて、知的好奇心の面でも興味深く読めた。普通に遠未来SFとして見た場合も、破綻なく設定が組まれていて好感が持てる。現代日本からかけ離れた設定であるほど破綻なく作品を成立させるための労力は大きいので、直前にプレイした『クロノクロック』等は労力をあまりかけたくない作品なのだなと感じてしまうし、目指している水準が高い作品のほうが作り手の気概が感じられて嬉しいものだ。完成度を十分に高められるなら、読み手として望ましいのはどちらかは言わずもがな。
恋愛ものとして見た場合は「主人公の仲間(友達)である女の子は昔から主人公のことが好きで、友達ではなく恋人になるためにアクションを起こし、主人公はそれをどう受け入れるか」というパターン内でのバリエーションだけなので物足りないかもしれないが、自分は恋愛ものとしての出来はそれほど重視しないので特に気にはならなかった。
【エロ】
キャラへの感情移入のさせ方が良いので一定の水準は保っている。が、内容はいわゆるエロゲ的お約束の傾向が強い。ヒロインの一人はメトセラで、女性として主人公を受け入れられるようになるためにパーツ換装と性感モジュールのインストールを行うのだが、そこで感度レベルの設定を「主人公のことをできうる限り強く感じたいから最大にした」とでもしておけばお約束に納得感のある理由付けができたのではないかと思うが、惜しいことである。
また、非18禁シーンのCGや立ち絵、背景には全く不満はないのに18禁シーンのCGがやけに魅力が乏しい。女性の身体を美しく描けていない、ということなのか?アップに耐えられる水準でない、という面もありそう。
【サウンド】
全体的にBGMの質が良く、ボーカル曲も悪くない。ボイスも実力派揃い。この手のゲームでは珍しく、主人公の一部のセリフにはボイスがついている。
…という感じ。
ノーマークの作品だったが、かなり良いものでした。やっぱり自分はSFが好きなんだなぁ。
【おまけ:最初の選択ルート】
フロゥ。メトセラとの恋愛をどう描くのかに興味をそそられたため。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:5/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
西暦2488年、自我を持ったアンドロイド「メトセラ」が人権を持っている未来の話。主人公とその仲間たちは偶然、学校の倉庫の奥の奥に隠された旧世代のアンドロイドを発見する。「彼女」を修理するために悪戦苦闘するうち、主人公は「彼女」と製作者の心に触れることになる…という感じのストーリー。
感情を強く揺さぶるような内容ではないし、積極的に涙腺を攻めてくるような内容でもないので自分が最も欲しているタイプの作品ではない。が、この、知性的で、情熱的で、真摯で、思いやりに満ちた話には一定の評価を与えずにはいられない。アンドロイドが登場する作品というのはだいたいアンドロイドを鏡として人間らしさや「心とはなにか」を見つめなおす話だが、この作品ではそれに加えて純粋に技術的に「人間らしさ」をAIに持たせるということにもかなりのテキスト量が割かれていて、知的好奇心の面でも興味深く読めた。普通に遠未来SFとして見た場合も、破綻なく設定が組まれていて好感が持てる。現代日本からかけ離れた設定であるほど破綻なく作品を成立させるための労力は大きいので、直前にプレイした『クロノクロック』等は労力をあまりかけたくない作品なのだなと感じてしまうし、目指している水準が高い作品のほうが作り手の気概が感じられて嬉しいものだ。完成度を十分に高められるなら、読み手として望ましいのはどちらかは言わずもがな。
恋愛ものとして見た場合は「主人公の仲間(友達)である女の子は昔から主人公のことが好きで、友達ではなく恋人になるためにアクションを起こし、主人公はそれをどう受け入れるか」というパターン内でのバリエーションだけなので物足りないかもしれないが、自分は恋愛ものとしての出来はそれほど重視しないので特に気にはならなかった。
【エロ】
キャラへの感情移入のさせ方が良いので一定の水準は保っている。が、内容はいわゆるエロゲ的お約束の傾向が強い。ヒロインの一人はメトセラで、女性として主人公を受け入れられるようになるためにパーツ換装と性感モジュールのインストールを行うのだが、そこで感度レベルの設定を「主人公のことをできうる限り強く感じたいから最大にした」とでもしておけばお約束に納得感のある理由付けができたのではないかと思うが、惜しいことである。
また、非18禁シーンのCGや立ち絵、背景には全く不満はないのに18禁シーンのCGがやけに魅力が乏しい。女性の身体を美しく描けていない、ということなのか?アップに耐えられる水準でない、という面もありそう。
【サウンド】
全体的にBGMの質が良く、ボーカル曲も悪くない。ボイスも実力派揃い。この手のゲームでは珍しく、主人公の一部のセリフにはボイスがついている。
…という感じ。
ノーマークの作品だったが、かなり良いものでした。やっぱり自分はSFが好きなんだなぁ。
【おまけ:最初の選択ルート】
フロゥ。メトセラとの恋愛をどう描くのかに興味をそそられたため。
精力的な視聴活動により、GWのセールで買ったゲームはほぼ消化し終わったので、サマーセールでいろいろ購入。
【アオイトリ からの流れ】
・アマツツミが50%OFF!すばら。クロノクロックは期待外れだったが、アマツツミは各種情報から判断するに期待が持てそう。そもそも、アオイトリと対になる話だというなら見届けないわけにいくまい。
・ef -the first tale、ef -the latter taleともに50%OFF。minori時代の御影氏の作品。
・夏色のペルセウスが50%OFF。同上。
・すぴぱらが50%OFF。同上。
・eden*They were only two, on the planetが50%OFF。同上、ただし直接シナリオを書いているわけではなくディレクションとシナリオ統括という感じらしい。
【バタフライ・シーカー からの流れ】
・シンソウノイズが50%OFF。PS4版も出た推理もの。
【ハロー・レディ! からの流れ】
・ハロー・レディ!-New Division-が30%OFF。サブシナリオ集ということでもともと低価格だから50%OFFや500円セールを待たなくても十分かな。まああれだ、セールなんて所詮きっかけですよ。お金を落としてあげればいいじゃない!
【景の海のアペイリア からの流れ】
・あの晴れ渡る空より高く が50%OFF。シナリオライターが同じ。
・私が好きなら「好き」って言って! が50%OFF。同上。
【向日葵の教会と長い夏休み からの流れ】
・H2O √after and another Complete Storyが50%。同じ枕ブランド。
・素晴らしき日々~不連続存在~が50%OFF。ちなみにフルボイスHD版ではない。
【そのほか】
・SWAN SONG 500円
・G線上の魔王 50%OFF
・黄昏のシンセミア 50%OFF
・木漏れ日のノスタルジーカ 50%OFF
いやーさすがに買いすぎたかな?今年いっぱいはもう何も買わなくてもいいかもな!
なお、自分が過去に高評価を出した作品もいくつかセール対象になっているので、気になっていた人はこの機会に手を出してみるのもよいかと。
・アオイトリ 50%OFF
・アメイジング・グレイス 50%OFF
・向日葵の教会と長い夏休み 50%OFF
・ハロー・レディ! 50%OFF
【アオイトリ からの流れ】
・アマツツミが50%OFF!すばら。クロノクロックは期待外れだったが、アマツツミは各種情報から判断するに期待が持てそう。そもそも、アオイトリと対になる話だというなら見届けないわけにいくまい。
・ef -the first tale、ef -the latter taleともに50%OFF。minori時代の御影氏の作品。
・夏色のペルセウスが50%OFF。同上。
・すぴぱらが50%OFF。同上。
・eden*They were only two, on the planetが50%OFF。同上、ただし直接シナリオを書いているわけではなくディレクションとシナリオ統括という感じらしい。
【バタフライ・シーカー からの流れ】
・シンソウノイズが50%OFF。PS4版も出た推理もの。
【ハロー・レディ! からの流れ】
・ハロー・レディ!-New Division-が30%OFF。サブシナリオ集ということでもともと低価格だから50%OFFや500円セールを待たなくても十分かな。まああれだ、セールなんて所詮きっかけですよ。お金を落としてあげればいいじゃない!
【景の海のアペイリア からの流れ】
・あの晴れ渡る空より高く が50%OFF。シナリオライターが同じ。
・私が好きなら「好き」って言って! が50%OFF。同上。
【向日葵の教会と長い夏休み からの流れ】
・H2O √after and another Complete Storyが50%。同じ枕ブランド。
・素晴らしき日々~不連続存在~が50%OFF。ちなみにフルボイスHD版ではない。
【そのほか】
・SWAN SONG 500円
・G線上の魔王 50%OFF
・黄昏のシンセミア 50%OFF
・木漏れ日のノスタルジーカ 50%OFF
いやーさすがに買いすぎたかな?今年いっぱいはもう何も買わなくてもいいかもな!
なお、自分が過去に高評価を出した作品もいくつかセール対象になっているので、気になっていた人はこの機会に手を出してみるのもよいかと。
・アオイトリ 50%OFF
・アメイジング・グレイス 50%OFF
・向日葵の教会と長い夏休み 50%OFF
・ハロー・レディ! 50%OFF
今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。
復習しておいた世界の七不思議からスタート。
1回目はどんなカードがあったかまるで思い出せず全員手探りでプレイ。第一世代からVPを積極的に取りに行ったPACの勝利。
このゲーム、プレイ時間がとにかく短いのでそのまま続けて2回目をプレイ。FKはギザになってB面を選び、ギザらしく素直に打って勝利。
さらに続けて3回目。今度もギザになってやはりB面を選んだが、資材や交易カードの確保がうまくいかず、軍事とハイブリッドに。通常の2金交易で大量の金を払いながらも文明4段階目まで進め、どうにか勝利。ギザは手堅く強いな。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがカオスマジシャン(自初)、GWがウィッチ、PACがアルケミスト(全初)。
初ターン神殿で居住地2VPとパワー4収入を取ったはいいが、2ターン目の神殿を作れず収入のさらなる上乗せに失敗。うっかりパワーの収入を忘れて溢れさせてしまうなどの失敗もありウィッチ>>カオスマジシャン>アルケミストという結果に。明らかにカオスマジシャンの練度不足。雑にプレイして強い種族では絶対にないので、2ターン目までのプランが立たない場合は選ばないぐらいの覚悟は必要そう。
2回目はFKがドワーフ(全初)、GWがカオスマジシャン、PACがダークリング(自初)。
ダークリングはあきらかに配置を間違えていたのだが、ドワーフがダークリングの封じ込めを行わずむしろ置きミスのところに隣接しにいったせいでのびのびと展開し圧勝。ダークリング>>>ドワーフ>カオスマジシャン。
ダークリングは積極的に封じ込めにいかないとダメだというのが今回の戦訓。ドワーフは置き方の自由度が高めで、ジャイアントほどではないが妨害向きか。そしてカオスマジシャンはやはり運用難度が高そうだった。
この時点で19:15。ちょうどよい時間だったので本日はお開きに。
次回も平常運転の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
トゥルネー
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
復習しておいた世界の七不思議からスタート。
1回目はどんなカードがあったかまるで思い出せず全員手探りでプレイ。第一世代からVPを積極的に取りに行ったPACの勝利。
このゲーム、プレイ時間がとにかく短いのでそのまま続けて2回目をプレイ。FKはギザになってB面を選び、ギザらしく素直に打って勝利。
さらに続けて3回目。今度もギザになってやはりB面を選んだが、資材や交易カードの確保がうまくいかず、軍事とハイブリッドに。通常の2金交易で大量の金を払いながらも文明4段階目まで進め、どうにか勝利。ギザは手堅く強いな。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがカオスマジシャン(自初)、GWがウィッチ、PACがアルケミスト(全初)。
初ターン神殿で居住地2VPとパワー4収入を取ったはいいが、2ターン目の神殿を作れず収入のさらなる上乗せに失敗。うっかりパワーの収入を忘れて溢れさせてしまうなどの失敗もありウィッチ>>カオスマジシャン>アルケミストという結果に。明らかにカオスマジシャンの練度不足。雑にプレイして強い種族では絶対にないので、2ターン目までのプランが立たない場合は選ばないぐらいの覚悟は必要そう。
2回目はFKがドワーフ(全初)、GWがカオスマジシャン、PACがダークリング(自初)。
ダークリングはあきらかに配置を間違えていたのだが、ドワーフがダークリングの封じ込めを行わずむしろ置きミスのところに隣接しにいったせいでのびのびと展開し圧勝。ダークリング>>>ドワーフ>カオスマジシャン。
ダークリングは積極的に封じ込めにいかないとダメだというのが今回の戦訓。ドワーフは置き方の自由度が高めで、ジャイアントほどではないが妨害向きか。そしてカオスマジシャンはやはり運用難度が高そうだった。
この時点で19:15。ちょうどよい時間だったので本日はお開きに。
次回も平常運転の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
トゥルネー
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
『アオイトリ』の御影氏が企画・シナリオ担当したタイトルで、アオイトリの2つ前にあたる作品。DLSiteでサマーセールの対象だったから購入して勇んでプレイした。のだが…
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:5/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:5/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
「時間を5分間だけ巻き戻すことができる魔法の懐中時計」を手に入れた金持ちのボンボンの少年が、それをうまく使って失敗を回避しつつ恋人作って童貞卒業したい、と目論んで行動するが、そんなもの無くても失敗を糧に前向きに生きる少女に感銘を受けて、真摯に異性と向き合うようになっていく…という感じのストーリー。
プロローグ部分である程度の話の盛り上がりが用意されていたりと後の才気の片鱗はある。説教臭さを感じない程度に人生訓が織り込まれていていたり、ジュブナイルらしい爽やかさもある。
しかし、こういう「日常±1」程度の振れ幅しかない題材設定のストーリーでは、自分が最も価値を置く「心揺さぶられる感覚」はどだい無理な話である。
よくまとまってはいるが、この設定では上中下3段階評価のうちの中を超えることは決してできず、自分が他の人にオススメしたいと思うこともない。
【エロ】
克氏の絵は相変わらず素晴らしい。しかし、本作ではそもそも本編中にHシーンがなく、エピローグ後扱いのおまけシーンが各キャラ2つあるだけ。正直これはどうなのか?これではサプライズがない。サプライズは興奮を煽る要素になりうるというのに…。また、ルート内に存在しないので、そのキャラへの感情移入が一番高まったところでシーンになだれ込むという「勢い」の助けもない。おまけシーン形式はIFのシーンや時間的に大きく離れたシーンなど、本編中では不可能なもの以外はデメリットが大きいと感じた。
また、内容面もいわゆるエロゲ的お約束の域を出ず、アオイトリで自分を唸らせたような細部に渡るこだわりは感じられなかった。
【サウンド】
BGMはごく一部の曲は良かったが、全体的には平凡。ボーカル曲も特筆すべき点なし。ボイス演技の質に不満は特にないが伏字処理あり。短くてもピー音が入ってしまうとやはりいささか馬鹿っぽい。
…という感じ。
『未来ノスタルジア』や『明日の君に逢うために』よりは少しだけマシだが、本作も「この手のゲームの初心者になら悪くなさそうだが、目の肥えたユーザーにとってはとりたててプレイする価値のないゲーム」の域は出ていなかった。
まあ、自分の趣味にはあわなかった、というだけの話なのかもしれない。たとえばジブリ映画なら自分はラピュタは大好きだが魔女の宅急便やとなりのトトロはさほどでもないしな。当たり外れがあるのを覚悟して発掘を続けるしかないか…
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:5/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:5/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
「時間を5分間だけ巻き戻すことができる魔法の懐中時計」を手に入れた金持ちのボンボンの少年が、それをうまく使って失敗を回避しつつ恋人作って童貞卒業したい、と目論んで行動するが、そんなもの無くても失敗を糧に前向きに生きる少女に感銘を受けて、真摯に異性と向き合うようになっていく…という感じのストーリー。
プロローグ部分である程度の話の盛り上がりが用意されていたりと後の才気の片鱗はある。説教臭さを感じない程度に人生訓が織り込まれていていたり、ジュブナイルらしい爽やかさもある。
しかし、こういう「日常±1」程度の振れ幅しかない題材設定のストーリーでは、自分が最も価値を置く「心揺さぶられる感覚」はどだい無理な話である。
よくまとまってはいるが、この設定では上中下3段階評価のうちの中を超えることは決してできず、自分が他の人にオススメしたいと思うこともない。
【エロ】
克氏の絵は相変わらず素晴らしい。しかし、本作ではそもそも本編中にHシーンがなく、エピローグ後扱いのおまけシーンが各キャラ2つあるだけ。正直これはどうなのか?これではサプライズがない。サプライズは興奮を煽る要素になりうるというのに…。また、ルート内に存在しないので、そのキャラへの感情移入が一番高まったところでシーンになだれ込むという「勢い」の助けもない。おまけシーン形式はIFのシーンや時間的に大きく離れたシーンなど、本編中では不可能なもの以外はデメリットが大きいと感じた。
また、内容面もいわゆるエロゲ的お約束の域を出ず、アオイトリで自分を唸らせたような細部に渡るこだわりは感じられなかった。
【サウンド】
BGMはごく一部の曲は良かったが、全体的には平凡。ボーカル曲も特筆すべき点なし。ボイス演技の質に不満は特にないが伏字処理あり。短くてもピー音が入ってしまうとやはりいささか馬鹿っぽい。
…という感じ。
『未来ノスタルジア』や『明日の君に逢うために』よりは少しだけマシだが、本作も「この手のゲームの初心者になら悪くなさそうだが、目の肥えたユーザーにとってはとりたててプレイする価値のないゲーム」の域は出ていなかった。
まあ、自分の趣味にはあわなかった、というだけの話なのかもしれない。たとえばジブリ映画なら自分はラピュタは大好きだが魔女の宅急便やとなりのトトロはさほどでもないしな。当たり外れがあるのを覚悟して発掘を続けるしかないか…
以前のエントリで「軽くまとめるかも」と言及していた、ループものについての論考。
まず前提として、ループもの、というか「時間を戻してやり直す」というのは、一方向性の時間に束縛されている人間なら誰しも胸に抱く願望なので、ストーリーとして人気があるのは当然。本論考の主題は、それがゲームと相性が良い理由である。
1)ストーリーを語るメディアとしてのゲームの最大の優位性は「インタラクティブ性」
この優位性を活かすために、分岐があったりマルチエンディングだったりするゲームが作られる。
2)マルチエンディングの場合、バッドエンド→グッドエンドと見てもらうほうがよい
感情の落差が活きるので。これを製作者側からコントロールするために、バッドエンドを見た後でないとグッドエンド用の分岐が出現しないような形になっているものが増えた。
3)トゥルーエンド
より高度で複雑なストーリーが作られるようになり、単なるグッドエンドではなく全てのルートから伏線を回収して昇華させたトゥルーエンドが用意されることが多くなった。
4)プレイヤー自身の感覚と主人公の感覚を近づける
トゥルーエンドのために、プレイヤーは一つの話の全てのルートを辿る。この、同じストーリーに何度も向き合う感覚を主人公にも持たせるには、主人公も同じ展開を何度も辿ることを知覚していなければならない。でなければ、何度も何度も苦労してようやくトゥルーエンドにたどり着いた感慨を主人公のものとして表現できない。主人公の感覚とプレイヤー自身の感覚が一致しているのは感情移入の点で必要。
以上により、ループものはゲームと相性がよく、ストーリーを語るゲームでしばしば使われる。
まず前提として、ループもの、というか「時間を戻してやり直す」というのは、一方向性の時間に束縛されている人間なら誰しも胸に抱く願望なので、ストーリーとして人気があるのは当然。本論考の主題は、それがゲームと相性が良い理由である。
1)ストーリーを語るメディアとしてのゲームの最大の優位性は「インタラクティブ性」
この優位性を活かすために、分岐があったりマルチエンディングだったりするゲームが作られる。
2)マルチエンディングの場合、バッドエンド→グッドエンドと見てもらうほうがよい
感情の落差が活きるので。これを製作者側からコントロールするために、バッドエンドを見た後でないとグッドエンド用の分岐が出現しないような形になっているものが増えた。
3)トゥルーエンド
より高度で複雑なストーリーが作られるようになり、単なるグッドエンドではなく全てのルートから伏線を回収して昇華させたトゥルーエンドが用意されることが多くなった。
4)プレイヤー自身の感覚と主人公の感覚を近づける
トゥルーエンドのために、プレイヤーは一つの話の全てのルートを辿る。この、同じストーリーに何度も向き合う感覚を主人公にも持たせるには、主人公も同じ展開を何度も辿ることを知覚していなければならない。でなければ、何度も何度も苦労してようやくトゥルーエンドにたどり着いた感慨を主人公のものとして表現できない。主人公の感覚とプレイヤー自身の感覚が一致しているのは感情移入の点で必要。
以上により、ループものはゲームと相性がよく、ストーリーを語るゲームでしばしば使われる。
今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。
GW氏がリベンジを所望していたロールフォーザギャラクシーからスタート。
1回目はFKが「探査に白ダイス1個追加」の3Devから「移住に使ったダイスを2個までカップに戻せる」6Devにつないで圧勝。
2回目は6Devの引きがかみあわず、ようやくややマシな軍事6Devを出した時にはもう場に10枚。できるだけのことはやったが2位止まり。有用な6Devを2つ並べたGW氏の圧勝。
次は、ここのところヘビーローテーションしているテラミスティカ。
今回は種族ランダムで選んでFKがジャイアント、GWがマーメイド、PACがハーフリング。
ジャイアントは1ラウンド目から砦を作ってナンボの種族なので1ラウンド目にやることはほとんど決まってる。以後は砦能力で要所を開墾して赤地形をつなぎ、船も活用してロンゲストを目指す。結局、素でスコップを使うことは一度もなかったが、点の伸びがイマイチだった2人を尻目に勝利。砦からのパワー供給が潤沢なのでジャイアントは案外立ち回りやすいな。やることがシンプルであまり迷わないのも気楽でいい。で、マーメイドはというと開幕砦オールインした結果は微妙そうだった。
2回目はランダムで引いた種族ボードが似通っていてFKがカルティスト、PACがジャイアント、GWはまたマーメイド。前回カルティストでプレイしたときと違った初動として第一ラウンドに神殿を建ててみたが、プラス居住地1つぶんのリソースを確保できておらず苦しい立ち上がりになる。しかし、信心ボーナスを確保しながら徹底的に各ラウンドの建築ボーナスを取得するプレイを完遂し、信心も1位2つ同着1位1つを得て最終的には120点台後半の得点を叩いて勝利。このゲーム、ボーナスにあわせて建築タイミングを遅らせるのは全然ありなんだな、ということが今回の戦訓。最終ラウンドが街設立に+5VPだったので最終ラウンドまで4件×2を街にせずキープしたりとかね。リソースが余っていても早めにパスしたほうがよい場合はけっこうある(ボーナスカードや次のラウンドの手番順)。
この時点で19:20。ちょうどよい時間だったので本日はお開きに。
次回も平常運転の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
世界の七不思議
マルコポーロの旅路
GW氏がリベンジを所望していたロールフォーザギャラクシーからスタート。
1回目はFKが「探査に白ダイス1個追加」の3Devから「移住に使ったダイスを2個までカップに戻せる」6Devにつないで圧勝。
2回目は6Devの引きがかみあわず、ようやくややマシな軍事6Devを出した時にはもう場に10枚。できるだけのことはやったが2位止まり。有用な6Devを2つ並べたGW氏の圧勝。
次は、ここのところヘビーローテーションしているテラミスティカ。
今回は種族ランダムで選んでFKがジャイアント、GWがマーメイド、PACがハーフリング。
ジャイアントは1ラウンド目から砦を作ってナンボの種族なので1ラウンド目にやることはほとんど決まってる。以後は砦能力で要所を開墾して赤地形をつなぎ、船も活用してロンゲストを目指す。結局、素でスコップを使うことは一度もなかったが、点の伸びがイマイチだった2人を尻目に勝利。砦からのパワー供給が潤沢なのでジャイアントは案外立ち回りやすいな。やることがシンプルであまり迷わないのも気楽でいい。で、マーメイドはというと開幕砦オールインした結果は微妙そうだった。
2回目はランダムで引いた種族ボードが似通っていてFKがカルティスト、PACがジャイアント、GWはまたマーメイド。前回カルティストでプレイしたときと違った初動として第一ラウンドに神殿を建ててみたが、プラス居住地1つぶんのリソースを確保できておらず苦しい立ち上がりになる。しかし、信心ボーナスを確保しながら徹底的に各ラウンドの建築ボーナスを取得するプレイを完遂し、信心も1位2つ同着1位1つを得て最終的には120点台後半の得点を叩いて勝利。このゲーム、ボーナスにあわせて建築タイミングを遅らせるのは全然ありなんだな、ということが今回の戦訓。最終ラウンドが街設立に+5VPだったので最終ラウンドまで4件×2を街にせずキープしたりとかね。リソースが余っていても早めにパスしたほうがよい場合はけっこうある(ボーナスカードや次のラウンドの手番順)。
この時点で19:20。ちょうどよい時間だったので本日はお開きに。
次回も平常運転の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
世界の七不思議
マルコポーロの旅路
1か月ぶりのリアル日曜会。
1か月ぶりならBGAで遊べないドミニオンで安定。
1回目:
FK→CHOCHO→PAC
金貨と銀貨が-2VPのランドマークと借金8で超圧縮できるイベントカードがある国で、超圧縮路線のFK、神殿をひたすら回してVPを稼ぐCHOCHO、庭園路線のPACと綺麗に分かれた。この国での超圧縮の最終形態は隊商連打で金貨2枚と宰相を引き切って属州を買うわけだが、勝利点カードが増えてきて最初に6金どまりが発生した時点で金貨をもう1枚買っておくべきだった(-2VPとはいえ)。実際のプレイでは庭師でお茶を濁したのだが、そのあと6金どまり5金どまりがそれなりに多く起こって公領を買う事態になった。まあ、それでもスタPだったこともあり勝利。
2回目:
CHOCHO→PAC→FK
礼拝堂があるせいで超圧縮環境。年の市、議事堂、波止場、鉱山などの高出力カードが入っていて白金貨もあり。パワープレイ必至!
CHOCHOがわりとスムーズな圧縮で素直に植民地を買いだしたので、FKはもう少しデッキ強化に費やして植民地×2を買える出力を目指した。実際、植民地×2購入を2回行えたのだが、終了タイミングの関係もあり2点届かず。
3回目:
PAC→FK→CHOCHO
変成と錬金術師があってポーションカードとしては割と強いのだがバイが増えないので無理。坑道+岐路+宿屋の路線がシンプルに強すぎて全員それ。宿屋を1枚買ったあとで坑道を3枚買い、次に手札に入ってきた宿屋をプレイしたら坑道を2枚捨てることができたので「勝ったな」と思ってたら本当に勝った。やっぱ坑道は支配力ありすぎだな。
残った時間が微妙なのでEXVSFBで潰した。パーフェクトガンダムはマキブONでは出ないらしいのでそれをプレイしたりとか。
来週はまたオンライン開催に戻り、次回のリアル開催は家庭用マキブON発売後の8/2の予定。
1か月ぶりならBGAで遊べないドミニオンで安定。
1回目:
FK→CHOCHO→PAC
金貨と銀貨が-2VPのランドマークと借金8で超圧縮できるイベントカードがある国で、超圧縮路線のFK、神殿をひたすら回してVPを稼ぐCHOCHO、庭園路線のPACと綺麗に分かれた。この国での超圧縮の最終形態は隊商連打で金貨2枚と宰相を引き切って属州を買うわけだが、勝利点カードが増えてきて最初に6金どまりが発生した時点で金貨をもう1枚買っておくべきだった(-2VPとはいえ)。実際のプレイでは庭師でお茶を濁したのだが、そのあと6金どまり5金どまりがそれなりに多く起こって公領を買う事態になった。まあ、それでもスタPだったこともあり勝利。
2回目:
CHOCHO→PAC→FK
礼拝堂があるせいで超圧縮環境。年の市、議事堂、波止場、鉱山などの高出力カードが入っていて白金貨もあり。パワープレイ必至!
CHOCHOがわりとスムーズな圧縮で素直に植民地を買いだしたので、FKはもう少しデッキ強化に費やして植民地×2を買える出力を目指した。実際、植民地×2購入を2回行えたのだが、終了タイミングの関係もあり2点届かず。
3回目:
PAC→FK→CHOCHO
変成と錬金術師があってポーションカードとしては割と強いのだがバイが増えないので無理。坑道+岐路+宿屋の路線がシンプルに強すぎて全員それ。宿屋を1枚買ったあとで坑道を3枚買い、次に手札に入ってきた宿屋をプレイしたら坑道を2枚捨てることができたので「勝ったな」と思ってたら本当に勝った。やっぱ坑道は支配力ありすぎだな。
残った時間が微妙なのでEXVSFBで潰した。パーフェクトガンダムはマキブONでは出ないらしいのでそれをプレイしたりとか。
来週はまたオンライン開催に戻り、次回のリアル開催は家庭用マキブON発売後の8/2の予定。
ケロQの姉妹ブランド「枕」からのタイトル。ケロQのゲームはすっごい昔にいくつかプレイして「うーん、電波シナリオ!」と思ってた程度だったが、後年シナリオ面でまっとうに評価されてるゲームが幾つかあるので、心の片隅に留めてあった。
で、本作がDMMの何かのセールで半額だったのでプレイしてみた次第。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:7/10
サウンド:8/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
この手のゲームで凡庸なシナリオの典型は、少しファンタジー要素を入れただけの何の変哲もない恋愛ストーリー。本作では主人公や数人のヒロインが孤児で、普通の境遇なら当たり前と考えてしまうような人間関係(主に家族)への切望や感謝が鮮烈に描かれており、読者に幸福を再認識させ温かい感情をもたらす。田舎での素朴な生活の描写も、作品世界を温かく感じさせる。
実力派の客員ライター2人が担当したヒロイン2人のシナリオは文句なく上質。良いBGMも相まって詠シナリオ(J・さいろー氏担当)は涙腺デストロイヤー。残りの2人のシナリオは上述したような凡庸なシナリオの類型に近いが、「当たり前の人間関係」についての別側面での掘り下げという意味合いは持っているし、この温かい世界での愛すべき登場人物達の幸せな結末が見たい、という欲求を素直に満たしてくれるので悪いものではない。結局は感情移入の度合い次第ということですな。
【エロ】
いわゆるエロゲ的お約束が若干鼻につくが、恋人関係になってから2~3回のシーンがあり頑張った内容。ここについても感情移入のさせ方の上手さが効いており、ボルテージは高い。
【サウンド】
BGMは良質で、感情移入に寄与している。「萌えゲーアワード2013」ではBGM賞の金賞を受賞。また、エンディングテーマがキャラ別に存在する豪華さで、ボイスの演技にも不満はない。
…という感じ。全体的にクオリティが高く、温かい雰囲気に浸れる良作でした。
【おまけ:最初の選択ルート】
ルカ。どうも自分はあからさまな好意を向けてくるキャラをまず優先する傾向があるらしい。そのキャラが選ばれない場合に一番悲しみそうだから、という理由が濃厚。
以下は余談。
自分にとってシナリオの価値となる要素を挙げると、「心揺さぶられる感覚」>「涙腺攻撃」≧「知的興奮、センスオブワンダー」>「笑い」>「教養増加」>その他、という感じになる。
「心揺さぶられる感覚」は背筋がゾクっとするような、鳥肌が立つような感情的衝撃。これは滅多に得られるものではなく、最近ではアオイトリでしかこの感覚を得ていない。
「涙腺攻撃は展開と音楽の組み合わせによる技法」というのはKanonの時点で気づいていたことで、自分の中の冷静な部分は「ああ、泣かせに来てるなぁ」と分析しているのだが感情移入力高めのFKの涙腺は勝手に反応する。本作での涙腺攻撃もその基本に忠実といえる。まあ、なんだかんだいって涙を流すのはカタルシスを伴うので涙腺をうまく刺激してくれるのは良いこと。
知的興奮はシナリオ構成の巧みさや伏線回収の妙などで得られる。最近の例ではアペイリアやアメイジンググレイスが該当。前者はセンスオブワンダーの面でもなかなか。
笑いはあまり主軸的要素ではなく、シナリオ上の必然的な中だるみ箇所を退屈させないための欺瞞兵装であることが多い。とはいえ、クオリティが十分高ければ大きな価値を持つ。KEYのゲームはだいたいここが上手い。
教養増加は、雑学よりはもう少しアカデミックで高尚そうな知識をそのシナリオで得たときに感じる。アメイジンググレイスでは美術の知識がそれにあたる。
自分でシナリオを書く場合には、これらの要素をいかに組み込むか、を意識すべきだろう。
で、本作がDMMの何かのセールで半額だったのでプレイしてみた次第。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:7/10
サウンド:8/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
この手のゲームで凡庸なシナリオの典型は、少しファンタジー要素を入れただけの何の変哲もない恋愛ストーリー。本作では主人公や数人のヒロインが孤児で、普通の境遇なら当たり前と考えてしまうような人間関係(主に家族)への切望や感謝が鮮烈に描かれており、読者に幸福を再認識させ温かい感情をもたらす。田舎での素朴な生活の描写も、作品世界を温かく感じさせる。
実力派の客員ライター2人が担当したヒロイン2人のシナリオは文句なく上質。良いBGMも相まって詠シナリオ(J・さいろー氏担当)は涙腺デストロイヤー。残りの2人のシナリオは上述したような凡庸なシナリオの類型に近いが、「当たり前の人間関係」についての別側面での掘り下げという意味合いは持っているし、この温かい世界での愛すべき登場人物達の幸せな結末が見たい、という欲求を素直に満たしてくれるので悪いものではない。結局は感情移入の度合い次第ということですな。
【エロ】
いわゆるエロゲ的お約束が若干鼻につくが、恋人関係になってから2~3回のシーンがあり頑張った内容。ここについても感情移入のさせ方の上手さが効いており、ボルテージは高い。
【サウンド】
BGMは良質で、感情移入に寄与している。「萌えゲーアワード2013」ではBGM賞の金賞を受賞。また、エンディングテーマがキャラ別に存在する豪華さで、ボイスの演技にも不満はない。
…という感じ。全体的にクオリティが高く、温かい雰囲気に浸れる良作でした。
【おまけ:最初の選択ルート】
ルカ。どうも自分はあからさまな好意を向けてくるキャラをまず優先する傾向があるらしい。そのキャラが選ばれない場合に一番悲しみそうだから、という理由が濃厚。
以下は余談。
自分にとってシナリオの価値となる要素を挙げると、「心揺さぶられる感覚」>「涙腺攻撃」≧「知的興奮、センスオブワンダー」>「笑い」>「教養増加」>その他、という感じになる。
「心揺さぶられる感覚」は背筋がゾクっとするような、鳥肌が立つような感情的衝撃。これは滅多に得られるものではなく、最近ではアオイトリでしかこの感覚を得ていない。
「涙腺攻撃は展開と音楽の組み合わせによる技法」というのはKanonの時点で気づいていたことで、自分の中の冷静な部分は「ああ、泣かせに来てるなぁ」と分析しているのだが感情移入力高めのFKの涙腺は勝手に反応する。本作での涙腺攻撃もその基本に忠実といえる。まあ、なんだかんだいって涙を流すのはカタルシスを伴うので涙腺をうまく刺激してくれるのは良いこと。
知的興奮はシナリオ構成の巧みさや伏線回収の妙などで得られる。最近の例ではアペイリアやアメイジンググレイスが該当。前者はセンスオブワンダーの面でもなかなか。
笑いはあまり主軸的要素ではなく、シナリオ上の必然的な中だるみ箇所を退屈させないための欺瞞兵装であることが多い。とはいえ、クオリティが十分高ければ大きな価値を持つ。KEYのゲームはだいたいここが上手い。
教養増加は、雑学よりはもう少しアカデミックで高尚そうな知識をそのシナリオで得たときに感じる。アメイジンググレイスでは美術の知識がそれにあたる。
自分でシナリオを書く場合には、これらの要素をいかに組み込むか、を意識すべきだろう。
今週はオンラインで定刻通り15:00から開催。
皆で戦術記事をいろいろ調べたテラミスティカからスタート。
今回は種族ランダムで選んでFKがカルティスト、GWがオウレン、PACがカオスマジシャン。オウレンは1ラウンド目から早々と砦を作り、予習の成果を感じさせる。全員かなりこなれたプレイでVP稼げるところは積極的に稼ぎながら鎬を削り合う好勝負。最終的には僅差でオウレン>カルティスト>カオスマジシャンとなった。
なお、カルティストは他の勢力にパワーを与えることが能力のトリガーになるので地形で隣接することが重要なのだが、それはこのゲームではいわば基本なので、非常に基本に忠実な種族といえるだろう。このゲームらしい立ち回りを理解させるという点ではウィッチやノマドなどよりチュートリアルプレイ向きな気がする。
次は、前回ミスの起こりやすいUIにげんなりして慣らし運転だけで辞めたキーフラワーを「ルールがちゃんとわかった状態でもう一回だけはやってみるか」ということで再挑戦。
今回はFKが輸送力路線、PACが河川、GWが石材蓄積だったがGWはやっぱり操作ミスでFK>PAC>>GWとなった。アナログでプレイするときにはありえないようなミスなので、このゲームは特に汎用UIに相性が悪いのだと思われる。まあ、特別素晴らしいゲームというわけでもないしもうBGAでやる理由はないな。
この時点で19時ごろで、なにか短いのをもう一回やろうという話になりやっぱりレースフォーザギャラクシーをプレイ。とにかく手堅い。
1回目は消費路線でスピード決着。まずまずのVPだったが噛み合った6Dev有のところには届かず、GW>FK>PAC。
15分で終わったのでもう一度。今度は不安定な軍事路線に進まざるをえず、水色(嗜好品)生産消費に邁進しつつ生産タイミングで大量ドローするGWに軍事系6Dev連打で頑張って追いすがるも届かず、GW>FK>PAC。
こんども15分で終わり、ちょうどいい時間になったのでお開きに。やはりレースフォーザーギャラクシーは時間調整に最高だな!
来週はCHOCHOの都合があえば一月ぶりにリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
皆で戦術記事をいろいろ調べたテラミスティカからスタート。
今回は種族ランダムで選んでFKがカルティスト、GWがオウレン、PACがカオスマジシャン。オウレンは1ラウンド目から早々と砦を作り、予習の成果を感じさせる。全員かなりこなれたプレイでVP稼げるところは積極的に稼ぎながら鎬を削り合う好勝負。最終的には僅差でオウレン>カルティスト>カオスマジシャンとなった。
なお、カルティストは他の勢力にパワーを与えることが能力のトリガーになるので地形で隣接することが重要なのだが、それはこのゲームではいわば基本なので、非常に基本に忠実な種族といえるだろう。このゲームらしい立ち回りを理解させるという点ではウィッチやノマドなどよりチュートリアルプレイ向きな気がする。
次は、前回ミスの起こりやすいUIにげんなりして慣らし運転だけで辞めたキーフラワーを「ルールがちゃんとわかった状態でもう一回だけはやってみるか」ということで再挑戦。
今回はFKが輸送力路線、PACが河川、GWが石材蓄積だったがGWはやっぱり操作ミスでFK>PAC>>GWとなった。アナログでプレイするときにはありえないようなミスなので、このゲームは特に汎用UIに相性が悪いのだと思われる。まあ、特別素晴らしいゲームというわけでもないしもうBGAでやる理由はないな。
この時点で19時ごろで、なにか短いのをもう一回やろうという話になりやっぱりレースフォーザギャラクシーをプレイ。とにかく手堅い。
1回目は消費路線でスピード決着。まずまずのVPだったが噛み合った6Dev有のところには届かず、GW>FK>PAC。
15分で終わったのでもう一度。今度は不安定な軍事路線に進まざるをえず、水色(嗜好品)生産消費に邁進しつつ生産タイミングで大量ドローするGWに軍事系6Dev連打で頑張って追いすがるも届かず、GW>FK>PAC。
こんども15分で終わり、ちょうどいい時間になったのでお開きに。やはりレースフォーザーギャラクシーは時間調整に最高だな!
来週はCHOCHOの都合があえば一月ぶりにリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア