電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
消費税増税前に。
沈黙の墓石/Silent Gravestone《英》 80 円 x 1 個
沈黙の墓石/Silent Gravestone《英》 80 円 x 1 個
石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic【Grand Prix Promos】 7,490 円 x 4 個
最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer《英》 3,690 円 x 4 個
アーカムの天測儀(日) 98 円 x 4 個
朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur 【英】 430 円 x 4 個
鋼の監視者/Steel Overseer 【英】 180 円 x 1 個
ウルザソプターソードは禁止改定後のモダンで明らかにTier1の一角であり、モダンホライゾン以外のパーツは全て持っているので、まあこの消費税増税前のタイミングで揃えましょうかというアクション。
石鍛冶は買いなおすは業腹だが殴打頭蓋と各種剣は最低1つづつはキープしてあるので、それらを活かすなら必要かな、と。
-------------
10/1着分追記
Paradoxical Outcome/逆説的な結果 120円(税別)×4枚=480円
Militia Bugler/民兵のラッパ手 45円(税別)×4枚=180円
Karn the Great Creator/大いなる創造者、カーン 1,050円(税別)×4枚=4,200円
逆説とカーンは数年経ったら絶対高くなるやつ。それぞれ2枚ほどパックから出てた気がするが、気にせず4枚確定させとく。
前者はウルザとコンボになるカードなので、万一ソプターソードコンボが再収監されてもウルザを活かすためには必要という判断。ウルザが禁止されたらさすがにモダンホライゾン糞すぎということになりWotCへの失望MAXでMtG引退まであるな。
民兵のラッパ手は人間デッキでの候補なので一応そろえた感じ。
最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer《英》 3,690 円 x 4 個
アーカムの天測儀(日) 98 円 x 4 個
ゴブリンの技師(英) 365 円 x 3 個
活性の力(英) 616 円 x 3 個
解き放たれた繁栄(英) 341 円 x 4 個
遺棄の風(英) 73 円 x 3 個
イーオスのレインジャー長(英) 1,256 円 x 3 個
[日]《ルーンの与え手/Giver of Runes》 980 円 x 4 個
[英]《高山の月/Alpine Moon》 380 円 x 4 個
[日]《活性機構/Animation Module》 150 円 x 2 個
夏の帳/Veil of Summer 【日】 380 円 x 4 個
神聖の力線/Leyline of Sanctity 【英】 430 円 x 4 個活性の力(英) 616 円 x 3 個
解き放たれた繁栄(英) 341 円 x 4 個
遺棄の風(英) 73 円 x 3 個
イーオスのレインジャー長(英) 1,256 円 x 3 個
[日]《ルーンの与え手/Giver of Runes》 980 円 x 4 個
[英]《高山の月/Alpine Moon》 380 円 x 4 個
[日]《活性機構/Animation Module》 150 円 x 2 個
夏の帳/Veil of Summer 【日】 380 円 x 4 個
朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur 【英】 430 円 x 4 個
鋼の監視者/Steel Overseer 【英】 180 円 x 1 個
ウルザソプターソードは禁止改定後のモダンで明らかにTier1の一角であり、モダンホライゾン以外のパーツは全て持っているので、まあこの消費税増税前のタイミングで揃えましょうかというアクション。
石鍛冶は買いなおすは業腹だが殴打頭蓋と各種剣は最低1つづつはキープしてあるので、それらを活かすなら必要かな、と。
-------------
10/1着分追記
Paradoxical Outcome/逆説的な結果 120円(税別)×4枚=480円
Militia Bugler/民兵のラッパ手 45円(税別)×4枚=180円
Karn the Great Creator/大いなる創造者、カーン 1,050円(税別)×4枚=4,200円
逆説とカーンは数年経ったら絶対高くなるやつ。それぞれ2枚ほどパックから出てた気がするが、気にせず4枚確定させとく。
前者はウルザとコンボになるカードなので、万一ソプターソードコンボが再収監されてもウルザを活かすためには必要という判断。ウルザが禁止されたらさすがにモダンホライゾン糞すぎということになりWotCへの失望MAXでMtG引退まであるな。
民兵のラッパ手は人間デッキでの候補なので一応そろえた感じ。
PR
GW氏が上京しているタイミングなので、本日は13時ごろからスタートして一日中遊ぶ長丁場である。
まずは、PACが持ってきてくれたメガドライブミニで懐かしの「幽遊白書・魔強統一戦」を4人プレイ。そうそうこんなんだったこんなんだった。超必殺技が全然出せねぇ。
次は同じくメガドライブミニで、これまた懐かしの「タントアール」を4人プレイ。得意分野が各人異なっていたのが興味深い。
メガドライブミニは仕舞って、GW氏が持ってきてくれた「ナショナルエコノミー・グローリー」を2度プレイ。うーん機械人形強くね?ある程度早い段階で引けた人がだいぶ有利な気がするけど…。あと、終局図が2回とも、どの人の場を見ても、2次産業・3次産業まで発達したなぁ、という感じになっていなくて『ナショナルエコノミー(国民経済)』というテーマ性から乖離した気がした。遺跡発掘してVP稼ぐってのは正直、経済ゲームらしくない。
そのあとはちょっと時間調整のために「ラヴクラフト・レター」をプレイ。4人だと3人のときと比べて一周してくる間に増える情報の量が多く、ほどよいプレイ感になった。勝利トークンを集めるロングゲームも4人だと牽制がうまく機能し、勝ち切るのは容易ではないので勝利の達成感が高まった。4人プレイはかなりいいね。
炊飯の準備をして、協力ゲームの「グリッズルド」をプレイ。うん、ルールブックを読み上げられてもさっぱりわからん。とりあえずやってみる。1回目はよくわからんうちに一巡目でトラップ踏んでミッション失敗、そこから毎ラウンド最低手札3枚ぐらいで挑戦してたらどんどんジリ貧になってあえなく敗戦。ルーキーはトラップなし、とあったので2回目はなしでプレイ。今度は無理をせず、手札が多すぎるプレイヤーが出ないように挑戦。心身症に悩まされつつも、プレイヤーが一丸となってサポートしミッションを成功させていく。その甲斐あって今度は勝利で終戦できた。とはいえこれはイージーモードなのでクリアできて当然だろう。次はトラップありで切り抜けてみせたいところ。
食事を終え、最後は「テラフォーミング・マーズ」。賛否両論はあるものの拡張も多数出ている評判のゲームなのでGW氏には体験してもらいたかった。FKは手札にキープしておいた植物生産系カードがPACの『電力使って酸素濃度+1』毎ターンアクションにより価値を完全に失い、プラン崩壊して惨敗。GW氏は拡大再生産の効率よい進め方はさすがに多くのゲームを経験しているだけのことはあり堂に入ったものだったが、このゲームの終局は思った以上にスピーディーで、VP獲得優先への切り替えがややうまくいかなかった模様。PACとCHOCHOが競り合って1点差で前者が勝利した。やはりこのゲーム、テーマ性は良いので結果がどうあれそれなりに満足感がある。
というあたりで22時45分ぐらいとなり、片づけを含めてちょうどお開きに。
まずは、PACが持ってきてくれたメガドライブミニで懐かしの「幽遊白書・魔強統一戦」を4人プレイ。そうそうこんなんだったこんなんだった。超必殺技が全然出せねぇ。
次は同じくメガドライブミニで、これまた懐かしの「タントアール」を4人プレイ。得意分野が各人異なっていたのが興味深い。
メガドライブミニは仕舞って、GW氏が持ってきてくれた「ナショナルエコノミー・グローリー」を2度プレイ。うーん機械人形強くね?ある程度早い段階で引けた人がだいぶ有利な気がするけど…。あと、終局図が2回とも、どの人の場を見ても、2次産業・3次産業まで発達したなぁ、という感じになっていなくて『ナショナルエコノミー(国民経済)』というテーマ性から乖離した気がした。遺跡発掘してVP稼ぐってのは正直、経済ゲームらしくない。
そのあとはちょっと時間調整のために「ラヴクラフト・レター」をプレイ。4人だと3人のときと比べて一周してくる間に増える情報の量が多く、ほどよいプレイ感になった。勝利トークンを集めるロングゲームも4人だと牽制がうまく機能し、勝ち切るのは容易ではないので勝利の達成感が高まった。4人プレイはかなりいいね。
炊飯の準備をして、協力ゲームの「グリッズルド」をプレイ。うん、ルールブックを読み上げられてもさっぱりわからん。とりあえずやってみる。1回目はよくわからんうちに一巡目でトラップ踏んでミッション失敗、そこから毎ラウンド最低手札3枚ぐらいで挑戦してたらどんどんジリ貧になってあえなく敗戦。ルーキーはトラップなし、とあったので2回目はなしでプレイ。今度は無理をせず、手札が多すぎるプレイヤーが出ないように挑戦。心身症に悩まされつつも、プレイヤーが一丸となってサポートしミッションを成功させていく。その甲斐あって今度は勝利で終戦できた。とはいえこれはイージーモードなのでクリアできて当然だろう。次はトラップありで切り抜けてみせたいところ。
食事を終え、最後は「テラフォーミング・マーズ」。賛否両論はあるものの拡張も多数出ている評判のゲームなのでGW氏には体験してもらいたかった。FKは手札にキープしておいた植物生産系カードがPACの『電力使って酸素濃度+1』毎ターンアクションにより価値を完全に失い、プラン崩壊して惨敗。GW氏は拡大再生産の効率よい進め方はさすがに多くのゲームを経験しているだけのことはあり堂に入ったものだったが、このゲームの終局は思った以上にスピーディーで、VP獲得優先への切り替えがややうまくいかなかった模様。PACとCHOCHOが競り合って1点差で前者が勝利した。やはりこのゲーム、テーマ性は良いので結果がどうあれそれなりに満足感がある。
というあたりで22時45分ぐらいとなり、片づけを含めてちょうどお開きに。
発売されたばかりの新作ボードゲーム、ブラックエンジェルをプレイ。
簡単に紹介すると「宇宙トロワ」。ダイスを振ってアクション用のリソースとして使うわけだが、資源を払えば人のダイスを借りて使える。蛮族の代わりに攻撃的なエイリアンが襲ってくるので、撃退しないとアクションにペナルティが課せられたりする。実にトロワっぽい。
しかし「宇宙」部分の追加要素や技術パネルなどが独特で、ターンの回し方もトロワとは異なるので慣れるのには相当手間取った。VPの稼ぎ方もカードに隠れているのでゲームの見通しは悪い。初見のプレイヤーには何をしたらいいかよくわからないゲームだ。
この日は2時間半ほどかけて全体の8割ぐらいをプレイして時間切れ。手探りでプレイを進めてどうにかこうにか手順を理解し、VPの稼ぎ方がわかってきたか…というところで終了。
まあ、よくわかっていなかった段階でのプレイが盤面構築にも点数に影響するから最後までやっても意味は薄いだろう。本番は全員がルールを理解した次回ということになる。
戦訓は以下のような感じだろうか。
・技術パネルは埋めたほうが有利。手番の早いプレイヤーは早々に技術タイルを取りにいくべきだろう。
技術パネルを埋めてこそ、エイリアンを倒す価値も宇宙船を修理する価値も高まる。
・シャトルを送り出さないとVPを稼ぐことは困難。そもそも、全てのエイリアンを撃退済みで宇宙船に修理すべき個所もなく技術タイルも取れないなら、シャトルを送り出す以外にやることがない。なので、シャトルを送り出す準備は必ずせねばならない。
・シャトルを送り出すようになれば、手札にあるカードを使ってVPを稼ぐ算段をする。手札にあるカードがシンプルにVPを生み出すカードでない場合、上級技術タイルを活用するルートを検討すべきと思われる。
初回プレイの理解困難さにもかかわらずゲーム自体の評価は良いようなので(でなければ買わない)、ルールが十分に理解できたあとなら濃厚なゲームプレイが楽しめるものと期待している。
簡単に紹介すると「宇宙トロワ」。ダイスを振ってアクション用のリソースとして使うわけだが、資源を払えば人のダイスを借りて使える。蛮族の代わりに攻撃的なエイリアンが襲ってくるので、撃退しないとアクションにペナルティが課せられたりする。実にトロワっぽい。
しかし「宇宙」部分の追加要素や技術パネルなどが独特で、ターンの回し方もトロワとは異なるので慣れるのには相当手間取った。VPの稼ぎ方もカードに隠れているのでゲームの見通しは悪い。初見のプレイヤーには何をしたらいいかよくわからないゲームだ。
この日は2時間半ほどかけて全体の8割ぐらいをプレイして時間切れ。手探りでプレイを進めてどうにかこうにか手順を理解し、VPの稼ぎ方がわかってきたか…というところで終了。
まあ、よくわかっていなかった段階でのプレイが盤面構築にも点数に影響するから最後までやっても意味は薄いだろう。本番は全員がルールを理解した次回ということになる。
戦訓は以下のような感じだろうか。
・技術パネルは埋めたほうが有利。手番の早いプレイヤーは早々に技術タイルを取りにいくべきだろう。
技術パネルを埋めてこそ、エイリアンを倒す価値も宇宙船を修理する価値も高まる。
・シャトルを送り出さないとVPを稼ぐことは困難。そもそも、全てのエイリアンを撃退済みで宇宙船に修理すべき個所もなく技術タイルも取れないなら、シャトルを送り出す以外にやることがない。なので、シャトルを送り出す準備は必ずせねばならない。
・シャトルを送り出すようになれば、手札にあるカードを使ってVPを稼ぐ算段をする。手札にあるカードがシンプルにVPを生み出すカードでない場合、上級技術タイルを活用するルートを検討すべきと思われる。
初回プレイの理解困難さにもかかわらずゲーム自体の評価は良いようなので(でなければ買わない)、ルールが十分に理解できたあとなら濃厚なゲームプレイが楽しめるものと期待している。
関東地方を急襲する台風15号のため本日の日曜会はスキップ。
AM10:00時点で960hPaという強い勢力。ヤバイね…
AM09:00 よく晴れていて暑い。
AM11:00 気づけば外が暗い。かなり曇ってきた。
AM11:45 雨が降り始める。
PM00:30 雨がやんでまた晴れ間がのぞく。
PM06:00 以後、ここまでまとまった降雨なし。風もとくに感じない。東京アメッシュを見ても、雲の位置に大きなムラがあって非常に予測しづらいが、本格的に降り出すのは9時ごろからか…?
PM08:00 若干の降雨、若干の風。雨は15分ほどでまた止んだ。
PM09:50 パラパラと断続的な雨。これ深夜に暴風になってうるさくて眠れないパターンか…。最初から1回で寝ることも視野。
PM10:00 本格的な降り。だが、風はほとんどない。
PM11:50 隣家の屋根に当たる雨音がうるさい。風は散発的。
9/9
AM03:00 雨風がうるさくて目が覚める。その後も時刻は不明ながら2回ほど目が覚めてしまう。
AM07:50 いつもの起床時間。雨はやんでいる。風はやや強い。
「テラフォーミング・マーズ」の3回目。
今回はプロモカードと「企業時代」のカードを追加してプレイ。正式には企業時代拡張を適用すると初期資源がオール1でなくオール0になるんだそうだが忘れてた。ただ、プレイ時間が長引きそうなので微妙。
PACはチタン産出+1で木星開発からメリットを得られる企業。FKは熱産出+3で1熱を1クレジットとしても払える企業。CHOCHOはランダムな微生物カードを初期手札に加え、微生物カードをプレイするたびにメリットのある企業。突出して強いと思える企業は特にない。
序盤からCHOCHOが都市建設にメリットのあるカードを複数プレイし、都市も建て始める。FKはチタン産出や熱産出をもう少し強化し、熱でTRを伸ばしていく。PACはチタン産出をさらに伸ばし宇宙開発に勤しむ。CHOCHOが都市建設に走っていたぶんゲーム全体でのTR指数の伸び方がスローだったが、収入が潤沢化したぶん中盤から加速し、あれよあれよという間にゲーム終了。
FKの作った宇宙基地が毎ターン1VPを生み出すのでCHOCHOが早めにゲームを終わらせてきた。だが、FKは手札にVPカードを数多くキープしており、これらを建てきったことで2VP差で勝利した。PACは予定より1ターン早く終わってしまったことで計画が崩れ、ラスに沈んだ。
このゲーム、拡張も複数リリースされてるけどカード数が多くなるとムラが出やすくなるので微妙な気がする。企業時代拡張には他のプレイヤーを攻撃するカードが多く、全プレイヤーのアイコンをカウントするカードもあり、バランス面では雑さが増した印象なのもマイナス。やりこむなら拡張ゼロのほうがよさそう。
40分ほど時間が余ったのでラヴクラフト・レターをプレイ。ラブレター系はこれがはじめて。運と綾を気軽に楽しむにはいいが、3人だとさすがに選択肢が少なすぎるし推測やカウンティングも機能しづらいので、もう少し多くでプレイしたいところ。
今回はプロモカードと「企業時代」のカードを追加してプレイ。正式には企業時代拡張を適用すると初期資源がオール1でなくオール0になるんだそうだが忘れてた。ただ、プレイ時間が長引きそうなので微妙。
PACはチタン産出+1で木星開発からメリットを得られる企業。FKは熱産出+3で1熱を1クレジットとしても払える企業。CHOCHOはランダムな微生物カードを初期手札に加え、微生物カードをプレイするたびにメリットのある企業。突出して強いと思える企業は特にない。
序盤からCHOCHOが都市建設にメリットのあるカードを複数プレイし、都市も建て始める。FKはチタン産出や熱産出をもう少し強化し、熱でTRを伸ばしていく。PACはチタン産出をさらに伸ばし宇宙開発に勤しむ。CHOCHOが都市建設に走っていたぶんゲーム全体でのTR指数の伸び方がスローだったが、収入が潤沢化したぶん中盤から加速し、あれよあれよという間にゲーム終了。
FKの作った宇宙基地が毎ターン1VPを生み出すのでCHOCHOが早めにゲームを終わらせてきた。だが、FKは手札にVPカードを数多くキープしており、これらを建てきったことで2VP差で勝利した。PACは予定より1ターン早く終わってしまったことで計画が崩れ、ラスに沈んだ。
このゲーム、拡張も複数リリースされてるけどカード数が多くなるとムラが出やすくなるので微妙な気がする。企業時代拡張には他のプレイヤーを攻撃するカードが多く、全プレイヤーのアイコンをカウントするカードもあり、バランス面では雑さが増した印象なのもマイナス。やりこむなら拡張ゼロのほうがよさそう。
40分ほど時間が余ったのでラヴクラフト・レターをプレイ。ラブレター系はこれがはじめて。運と綾を気軽に楽しむにはいいが、3人だとさすがに選択肢が少なすぎるし推測やカウンティングも機能しづらいので、もう少し多くでプレイしたいところ。
いやーやっちまいましたねWotC。
これだけはやっちゃダメだろっていう大失態。スタンダードを経由せず直接モダン環境にカードを投入するというのは、利用しうるフォーマットの狭さというカード価値の低さがあるわけで、それをカードパワーで釣って買わせていたというのが疑念の余地のない実情。
スタンダードなら適正でも、モダンやレガシーだとカードプールが広いので相互作用により禁止、というのはわかるし、しょうがない。だが、最初からモダンをターゲットにしていてモダンで禁止、というのは許されることではない。WotCは大きく信頼を失った。
…いや、1280円×4が紙くずになったことに対する私怨、ではないからね?
これだけはやっちゃダメだろっていう大失態。スタンダードを経由せず直接モダン環境にカードを投入するというのは、利用しうるフォーマットの狭さというカード価値の低さがあるわけで、それをカードパワーで釣って買わせていたというのが疑念の余地のない実情。
スタンダードなら適正でも、モダンやレガシーだとカードプールが広いので相互作用により禁止、というのはわかるし、しょうがない。だが、最初からモダンをターゲットにしていてモダンで禁止、というのは許されることではない。WotCは大きく信頼を失った。
…いや、1280円×4が紙くずになったことに対する私怨、ではないからね?
Hさん交えてのCoCTRPGセッション2回目。内容については「(PAC曰く)クトゥルフでは禁じ手とされるダンジョン探索。KPがかなり露骨にヒントを出してなんとかバッドエンド回避。帰還後、ラスボス(?)が探索者一行を招待して全てのネタばらし。自分たちに協力せよと迫りますが探索者一行は拒否。じゃあ仕方ないなってことでなんかやべー神話生物が出てきたので逃げ出すが相手の異常な素早さ&移動力の前に逃げられない!」ってところでこの日はお開き。
あ、シックハウス症状はエアコンのフィルター掃除・扇風機掃除・敷物の廃棄&新調で解消されました。
あ、シックハウス症状はエアコンのフィルター掃除・扇風機掃除・敷物の廃棄&新調で解消されました。
一応、以前のエントリ「韓国がホワイト国から除外された」の続きということになるのでしょうか。
その時、合理的な説明として「A)天然、無能」「B)故意」の2つを提示し、Bであろうと読みました。
故意であればGSOMIAの破棄は後続事象として当然であり、さらに韓米同盟破棄、在韓米軍撤退と続くことも自然に読み筋に入ります。
右派もさすがに慌てて政権批判を展開しているようですが、「お前は親日派か!」と言われると舌鋒が鈍るあたり力弱い印象が否めず、この異常な同調圧力・思想統制・言論封殺の状況に持ち込んだこと込みで左派の策謀が優勢に思えます。
やはり、右派が政権を握った際に反日教育の是正を行わなかったことが、民主主義国家としての韓国にとっての致命傷だった、ということになりそうですね。民主主義の根幹を支える教育に、日本をはじめとする自由民主主義陣営との協力を妨げる「爆弾」が埋め込まれていたのを放置し、あまつさえ右派政権自体も支持率目当てで利用したという…。
手を付ければ左派から猛烈な攻撃を受ける「爆弾」だったのは間違いないですが、痛みを覚悟して除去手術をしないとどんどん悪化するという点で爆弾というよりむしろガン細胞に例えるほうが適切かも。
その時、合理的な説明として「A)天然、無能」「B)故意」の2つを提示し、Bであろうと読みました。
故意であればGSOMIAの破棄は後続事象として当然であり、さらに韓米同盟破棄、在韓米軍撤退と続くことも自然に読み筋に入ります。
右派もさすがに慌てて政権批判を展開しているようですが、「お前は親日派か!」と言われると舌鋒が鈍るあたり力弱い印象が否めず、この異常な同調圧力・思想統制・言論封殺の状況に持ち込んだこと込みで左派の策謀が優勢に思えます。
やはり、右派が政権を握った際に反日教育の是正を行わなかったことが、民主主義国家としての韓国にとっての致命傷だった、ということになりそうですね。民主主義の根幹を支える教育に、日本をはじめとする自由民主主義陣営との協力を妨げる「爆弾」が埋め込まれていたのを放置し、あまつさえ右派政権自体も支持率目当てで利用したという…。
手を付ければ左派から猛烈な攻撃を受ける「爆弾」だったのは間違いないですが、痛みを覚悟して除去手術をしないとどんどん悪化するという点で爆弾というよりむしろガン細胞に例えるほうが適切かも。
「テラフォーミング・マーズ」の2回目。
今回からはチュートリアルを脱し、正式な手順で。各自に企業カードを2枚配り、プロジェクトカード10枚と合わせて初期状態を選択する。
PACはプロジェクトカードのプレイ条件を緩和できる企業、FKは電力関係のプロジェクトが3安くなる企業、CHOCHOはTRを上げたターンに3クレジット払うともう1TR上げられる企業。3番目の企業明らかに強そうなんだけど…。
序盤はFKが電力で先行し、植物生産量でも優位に立つ。PACは熱産出量に優位を得る。CHOCHOは事業はパッとしないもののTRをわずか3クレジットで+1できる能力がやっぱり強く、収入で優位を得る。中盤はタイミングの関係でPACが酸素ボーダーボーナスや温度ボーダーボーナスを多く得る。称号はあわよくばFKが独り占めできそうだったが気づかれてしまい3人で1つづつ分ける形に。
終盤の寄せではこのターンのうちに終わらせるかもう1ターンプレイするか、で後者を選んでしまい、CHOCHOに強い手札のプレイを許してしまう。
結果はCHOCHO80点、FK79点、PAC78点。1ターン早く終わらせていれば勝ててた気がする。
にしても、やはり僅差決着になったのでバランスは良い模様。
今回からはチュートリアルを脱し、正式な手順で。各自に企業カードを2枚配り、プロジェクトカード10枚と合わせて初期状態を選択する。
PACはプロジェクトカードのプレイ条件を緩和できる企業、FKは電力関係のプロジェクトが3安くなる企業、CHOCHOはTRを上げたターンに3クレジット払うともう1TR上げられる企業。3番目の企業明らかに強そうなんだけど…。
序盤はFKが電力で先行し、植物生産量でも優位に立つ。PACは熱産出量に優位を得る。CHOCHOは事業はパッとしないもののTRをわずか3クレジットで+1できる能力がやっぱり強く、収入で優位を得る。中盤はタイミングの関係でPACが酸素ボーダーボーナスや温度ボーダーボーナスを多く得る。称号はあわよくばFKが独り占めできそうだったが気づかれてしまい3人で1つづつ分ける形に。
終盤の寄せではこのターンのうちに終わらせるかもう1ターンプレイするか、で後者を選んでしまい、CHOCHOに強い手札のプレイを許してしまう。
結果はCHOCHO80点、FK79点、PAC78点。1ターン早く終わらせていれば勝ててた気がする。
にしても、やはり僅差決着になったのでバランスは良い模様。
この日は「テラフォーミング・マーズ」を初プレイ。
リソースをあれこれやりとりしたり、ボード上にタイルを配置したりとややこしいゲームだが、「火星をテラフォーミングする」というゲームなんだという設定を理解すれば筋道立てて理解できる。ルールの意味付けというのは大切だな。
何をやってもゲーム自体は進むが、TR(地球化指数)を上げると毎ターンの現金収入が増えるので、とりあえず自分にとって手っ取り早いTRアップを目指してプレイを進めると自然とゲームも終了条件に近づいてくるので収束性は良いと感じた。拡大再生産要素が多く、リソースが増加して展開が派手になっていくのでポジティブに楽しめるところもグッド。
初回プレイはルールを理解するための慣らし運転なので、誰が勝ったとかは意味があまりないだろう。とはいえ、3人の点数にそれほど大きな差は出なかったのでバランスは良さそう。次回からは初期企業選択も入るし、そこからが本番。
リソースをあれこれやりとりしたり、ボード上にタイルを配置したりとややこしいゲームだが、「火星をテラフォーミングする」というゲームなんだという設定を理解すれば筋道立てて理解できる。ルールの意味付けというのは大切だな。
何をやってもゲーム自体は進むが、TR(地球化指数)を上げると毎ターンの現金収入が増えるので、とりあえず自分にとって手っ取り早いTRアップを目指してプレイを進めると自然とゲームも終了条件に近づいてくるので収束性は良いと感じた。拡大再生産要素が多く、リソースが増加して展開が派手になっていくのでポジティブに楽しめるところもグッド。
初回プレイはルールを理解するための慣らし運転なので、誰が勝ったとかは意味があまりないだろう。とはいえ、3人の点数にそれほど大きな差は出なかったのでバランスは良さそう。次回からは初期企業選択も入るし、そこからが本番。