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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
FKの料理ポリシーは「可能な限り少ない手間で、それなりの味の食事を用意する」である。
なので、いかに手間を減らせるか?という方向で既存のレシピを改良したりもする。

今回の案件は炊き込みご飯風混ぜご飯について。
なんでこういう微妙な言い回しをするかというと、材料や味付けが炊き込みご飯によくあるそれで、仕上がりの理想形も炊き込みご飯のそれだから。
しかし、最初に試したとき炊き込みで調理したら炊飯器の火力不足だか加熱ムラだかで米の仕上がりが悲惨なことになったので炊き込みはあきらめ、以後は仕上がりをコントロールしやすい混ぜご飯の形にした。

では材料から。
・冷凍アサリ
・きんぴらごぼう用の冷凍野菜(ささがきごぼう+細切りニンジン)
・たけのこの水煮
・こんにゃく
・しめじ
・米
・ダシの素
旬の影響を受けにくい食材ばかりなので調達しやすいのが一つのポイント。なお、改良前は動物性タンパク部分として鶏のもも肉を食べやすいサイズに小さく切ったものを使っていたが、冷凍アサリを使うことで包丁を使う手間が減り賞味期限の影響も受けづらくなった。

調理手順。
1)たけのこの水煮、こんにゃくをそれぞれ食べやすいサイズに小さく切る。しめじは根元の部分を切って捨て、一本づつにバラす。
2)お湯を沸かしてダシの素を溶かす。ダシの素には塩味が付いているので、+αで味付けしたい場合のみ塩、しょうゆ、みりんなどで味を調整する。
3)冷凍アサリ、きんぴらごぼう用冷凍食材、たけのこの水煮、こんにゃく、しめじを入れ、煮過ぎない程度に適当に煮る。
4)火を止めて、冷めるまで放置する。十分に冷めたらザル等を使ってダシ汁と具を分離する。
5)水の代わりにダシ汁を使って、炊飯器で米を炊く。ダシ汁の量は普通に水を使って炊く場合と同じ。
6)米が炊き上がったら、具を適量入れて混ぜる。

これだけ。
あとは、具をタッパーにでも入れて冷蔵庫で保存すれば、ダシ汁で米を炊いて混ぜるだけでそれなりの味の混ぜご飯が食べられる。ダシ汁の量が不足したら、ダシの素をお湯なり水なりに溶かせばいい。アサリを煮たものとは多少味が違うが大きな問題はない。ダシ汁が余ったら味噌汁にでも使ってください。
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…ただし、こちらは殴られても痛くもかゆくもないがな!

「君が泣くまで(ry」
<クリーチャー 28>
4 東屋のエルフ
1 ウルヴェンワルドの足跡追い
1 軽蔑された村人
4 絡み根の霊
3 ウルフィーの報復者
2 ラムホルトの勇者
3 捕食者のウーズ
3 死橋の大巨虫
1 自然の伝令、イェヴァ
3 荘園のガーゴイル
3 ウルフィーの銀心
<呪文 8>
4 怨恨
4 闘技
<土地 24>
14 森
4 踏み鳴らされた地
4 根縛りの岩山
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード>
省略

優秀なインスタント除去が乏しい現環境で、緑単色でも使えるインスタント除去である闘技に着目したのがこのデッキ。
基本的にはマナ加速してクリーチャーを展開し、破壊されないクリーチャーや再生持ちクリーチャー、あるいは単純にタフネスの大きいクリーチャーを利用して闘技を駆使しつつ、すばやく殴りきる。
血統の切断や拘留の宝球にやられにくくするために、ある程度の重さのあるクリーチャーは3枚にとどめた。1枚挿しは相手の意表をついたり読みを狂わせるための要素。
実質緑単色のわりには、瞬速がらみで意表をつきやすい面白いデッキになったと思う。

ガチ勢はボロスの反攻者とかボロスの魔除けとか頭蓋割りとかに注目しているようですけれども。
今回はボックス買いをしないことに決めたこともあり、安いカードでまったりいきたい。
とりあえずデッキの構想としては以下のようなものがある。
★ディンローヴァの恐怖を投入した青黒緑のブリンクデッキ
★酸のスライムと森の始源体を心なき召喚から連打、あまつさえブリンクさせて土地破壊
★カルテルの貴種の参入で色が絞れて組みやすくなった人間リアニメイト
★純正緑赤のグルールビート
★黒タッチ白のコントロール
★軍勢の集結をフィーチャーした白赤(+青?)コントロール
★不可視の忍び寄りに身分詐称を暗号。他のパーツは適当。

ギルド門侵犯の全カードが公開されたが…。
やばい。欲しいカードがほとんど無い。
ラヴニカへの回帰では、シンプルにグッドスタッフだと言えるカードがあった。面白さがありつつそこそこのカードパワーも備えたカードも何枚かあった。いい感じのユーティリティーカードもあった。
しかし、今回のセットは何なんだ?
7マナのアバターサイクルをはじめとして、全体的にとにかくコストが重い。対策カードっぽい受け身なカードが多い。
相変わらずの、インスタントタイミングでの介入手段の乏しさ。
そして、相変わらずの「リミテッド向けでこじんまりとしたギルド別能力」。
進化は条件がちょっと厳しくなって爆発力が落ちた教区の勇者みたいなものなので、1~2マナぐらいの軽いやつには一応ワンチャンあるかも。コモンとかアンコモンだけど…。
湧血は単体でのカードパワーがちょい低めで、かつ結魂や怨恨ほど継続的にダメージレースに貢献してくれそうな感じがしない。基本的にあれらが強すぎるんだが。
大隊は炎まといの報復者だけはそこそこ強そうだが、修復の天使にきっちり迎撃されるサイズなのがネック。
強請はコントロール的な運用で考えた場合、現状「クリーチャーが強くてスペルが弱い」環境なのが逆風。かといってビートダウンで使う場合すばやくライフを詰めることと余剰マナを強請に費やすこととの間にある速度感のずれが問題となって理想形がイメージしづらい。そもそも強請持ちで強請能力抜きでカードパワー十分といえるのが、かろうじて墓所の怪異だけっていうのがどうにも。
暗号はいろいろあるけど盤面にも影響を与えて十分強いといえそうなのは身分詐称だけ。これ+不可視の忍び寄り、というデッキは普通に出てきそうだが、手札から唱えたときに自分のクリーチャーを対象にして除去されたら泣けるし、相手のクリーチャーを対象にして修復の天使が出てきたら泣ける。手札から唱えたときは不可視の忍び寄りを対象にしておくのが安定か。いずれにせよ、いかにもデザイナーズデックという感じがする。
目玉の一つとして見て欲しいっぽい慈善獣は、ファイレクシアの抹消者とか死橋の大巨虫がそんなに振るわない昨今、どういうスタンダード人生を送るのであろうか。怨恨がついてウルフィーの銀心と結魂した絡み根の霊をブロックして相討ちして2点抜け、相手を8点回復させてしまうとかいう未来像が見えてきてすごく萎える。
オブゼダートはまあ強いでしょう。終了ステップに消えていれば、ソーサリー除去も受け付けないし相手のクローンで対消滅させられたりもしない。でも結局複数体並べられるわけではないので、4枚デッキに入れたいとは思わない。
一応、無慈悲な追い立てだけは3枚ぐらい欲しいかな。これが入っても、スペルが弱くてコントロールが組みづらい現状を打破するのは難しそうだが。

…結論として、前ラヴニカブロックでショックランドを揃えてしまった身としては、ボックスを買う動機はほぼ無いと言わざるをえない。

現スタンダード環境は多色化しやすいが、そうするとどのデッキでもショックランドを多用することになり、手持ちのカードで同時に組んで置けるデッキは少なくなりがち。
そんな状況下で、ショックランドをあまり使わないことに理由がある構築を試行してみた。

「ボーラス・ランプ」
<クリーチャー 6>
4 スラーグ牙
1 オリヴィア・ヴォルダーレン
1 ヘイヴングルの死者
<呪文 30>
4 火柱
4 ミジウムの迫撃砲
1 戦慄彫り
4 遥か見
4 彩色の灯籠
3 血統の切断
2 小悪魔の遊び
2 高まる野心
3 ニンの杖
1 境界なき領土
2 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
<土地 24>
8 山
7 森
2 沼
2 血の墓所
1 蒸気孔
4 進化する未開地
<サイドボード 15>
2 戦慄彫り
1 血統の切断
2 群れネズミ
2 荘園のガーゴイル
4 地の封印
2 古の遺恨
2 魔女封じの宝珠

マナソース関連のカードが60枚中の33枚、ニンの杖3枚にニコル・ボーラスを2枚という大量投入が我ながら信じがたいデッキ。コントロールに大きく偏ったマナランプであり、とにもかくにもすばやくマナを伸ばして大呪文連発、というスタイルである。
序盤は除去で捌きながらマナを伸ばし、スラーグ牙→ミジウムの迫撃砲超過で盤面を落ち着かせる。高まる野心ではミジウムの迫撃砲を持ってくることが多いが、状況に応じていろいろ。可能なら、境界なき領土を持ってきてデッキ圧縮と大量マナ確保を達成したい。それができればあとはやりたい放題である。…まあ、なかなかそんなスキは無いのであるが。
彩色の灯籠はヘイヴングルの死者で対戦相手の墓地からパクれるようにすることと、数少ない青マナの補助、そして色拘束の強い呪文を唱えやすくするため、という役割だが、このカードがあると進化する未開地から直接マナを生み出せるようになるという小ネタがあり、「あと1マナ伸びればニンの杖が出せる…!土地引け!」というところでトップから進化する未開地を引いた場合でもがっかりせずにすむというのは面白い。

時計を去年の12月初旬ごろまで巻き戻す。
なんだかんだあって久しぶりの帰省をすることになり、以前会ったときには乳児だった姪っ子たちと、初めてまともに会うことになるだろうと予想された。確認したところ、小学校3年生と1年生になっているという。
現時点での自分の認識され方はせいぜい「素麺を送ってくれたおじさん」程度だろう。
普通にお年玉をやってもつまらないので、アナログゲームソムリエとしてゲームを贈ることにした。
で、選んだのが「チーキーモンキー」「ぴっぐテン」「おばけキャッチ」の3つ。それぞれ違った形で頭を使うことができ、大人も子供も楽しめるゲームだ。

幸い贈ったゲームはいずれも好評を博し、仕事がゲーム作りであると紹介されたこともあり、目論見どおり「ゲームのおじさん」という認識に更新されたことだろう。

で。帰省中に親に付き合って行った大阪のヨドバシカメラで、それらのゲームが品揃えにあったことに驚いた。ヨドバシカメラ侮りがたし。しかも、イエローサブマリンなどの標準価格に比べ値札の時点で一割安い。ポイントを活用すればさらにお得だろう。重ねて、ヨドバシカメラ侮りがたしと思うとともに、ドイツゲームが市民権を得てきたひとつの証拠かな、と思った。
その傾向を好ましいものとして後押しするべく、東京に戻る際の荷物が増えることは承知の上で、新しいゲームを1つそこで購入したFKであった。

一年のこの時期はスタンダード環境が更新が停滞してモダン等に目を向けがちなタイミング。
元デッキのローム・ジャブ・グロウを組んだのもちょうど一年前ぐらいだった。
そのあと闇の隆盛が出て今に至り、アップデートしたものが以下のデッキになる。

「ローム・ジャブ・グロウ改」
<クリーチャー 20>
4 クウィーリオンのドライアド
4 タルモゴイフ
4 田舎の破壊者
4 どぶ潜み
4 血編み髪のエルフ
<呪文 17>
4 炎の突き
4 壌土からの生命
4 魔力変
3 信仰無き物あさり
2 突撃の地鳴り
<土地 23>
4 乾燥台地
1 沸騰する小湖
3 霧深い雨林
4 火の灯る茂み
3 踏み鳴らされる地
2 根縛りの岩山
4 山
2 森
<サイドボード 15>
4 古えの遺恨
4 強情なベイロス
2 倦怠の宝珠
1 突撃の地鳴り
2 外科的摘出
2 塩まき

新しく得たものは信仰無き物あさりとどぶ潜み。前者は暴力的な突発と入れ替え、後者は燃え立つ復讐と入れ替えという感じ。
暴力的な突発は元々キーカードであるロームを引き当てやすくするためのもので、信仰無き物あさりによるルーティングでも同じような役割を果たせる。クウィーリオンのドライアドとの相性は甲乙つけがたく、どぶ潜みとの相性はこちらがやや勝る。そして、ローム自体との相性は圧倒的にこちらが上なので入れ替えと相成った。
どぶ潜みは燃え立つ復讐と比べてクリーチャーである分除去されやすいが、アタックやブロックをこなせるので優劣はつけられない。が、事実上炎の突きを回顧で唱えたときにしか誘発しない燃え立つ復讐に対し、とにかくインスタントかソーサリーを唱えさえすればいいどぶ潜みの誘発機会は圧倒的に多い。クリーチャーにダメージを飛ばせないためコントロール的な運用はできないが、それを補ってあまりあるダメージ力を有する。燃え立つ復讐との入れ替えによって、素早くライフを削りきる方向でデッキ全体の統一感が増したと言ってよいだろう。

Windows7に入ってる奴を、気分転換とか眠気覚ましとかでプレイした回数が400回に達した。
1位の回数が181回で勝率45%。
で、そのうえでこのハーツというゲームを評価する。
ハーツにはいろんなローカルルール、オプションルールがあるが、あくまでWindows7で採用されているルールでの評価である。

【総評】
 テクニックは存在するが、基本的には運と戯れるタイプのゲーム。

【詳細】
 各スートに異なる重み付けがされているのは大変よろしい。
 しかし、スペードのQがマイナス13点というのは大雑把に過ぎる。これは麻雀で言えばドラ4に相当する牌が存在するようなものだ。交換のないディールでスペードのQ以上がぽつんと浮いている場合、この巨大な失点を避ける方法は事実上存在しない。交換前にスペードのカードが手元に無く、交換で送り込まれた場合も同様である。
 この「手札が悪いときはどうしようもない」という運ゲー性に対するシステム側の補填は、ディールが複数回あるということとシュート・ザ・ムーンの存在だろう。
 前者は、ディールが複数回あれば運が悪いのも均されるだろう、ということだが、多くて20ディール程度のこのゲームでは運の要素が平均化されるほどの回数とはいえない。
 後者は、そもそも高確率でシュート・ザ・ムーンが成功することが見込める手札というのがまれであり、手札は悪いがシュート・ザ・ムーンも狙えない、という状況のほうが遥かに多い。さらに、交換前にシュート・ザ・ムーンが狙えそうな状態であったとしても、交換の結果無理になることもあり、シュート・ザ・ムーン狙いで交換すること自体がかなりのバクチである。なにしろ、シュート・ザ・ムーン狙いで失敗すると大きな失点になることがほぼ確実だからだ。一応、シュート・ザ・ムーンを狙えつつ、仮に失敗しても失点が小さくてすむパターンの手札構成というものはあり、それを狙うのはテクニックの一つだと言える。
 では、ハーツでのテクニックとは何か。
 交換の際に1スートを涸らすようにするとか、スペードでリードを繰り返してスペードのQをあぶり出すなんてのは基本的過ぎてテクニックとは呼べない。特に前者は、交換の結果思惑が壊れることもしばしばなのでなおさら。
 カウンティングと、他のプレイヤーの切り出し方から残り手札(主にスペードのQの有無)を読むのは確実にテクニックだと言えるだろう。特に、Windows7版だと「今回のディールで他のプレイヤーが何を取っているか。または、いくつ失点しているか」が表示されていないので、シュート・ザ・ムーンが不可能になったかどうかのチェックとしてのカウンティングは必須である。1失点ですむトリックは取ったほうがいいケースが多い。AIはかなり頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙ってくる。こちらも、狙えるときにはシュート・ザ・ムーンを狙う。その見極めもテクニックのうちである。特に、前述の「失敗しても失点が小さいパターン」であるときは。
他には順位コントロールも、意識的にやれる局面なら効果的である。自分がトップならラス目を叩けば勝ちを確定できるかもしれない。自分がトップで無いならトップ目に失点を食らわせたいし、ラス目には失点させたくない。
 …と、そんなところだろうか。他は、ある程度は確率での指針があるにせよ、運である。麻雀は技術4運6とか技術3運7とかよく言われるが、ハーツは確実に麻雀よりも運比率の高いゲームだと言えるだろう。

もう少し付け加えるとすれば、上記の「勝率」というのは、プレイヤー1人vs3体のAIで一位を取ったときだけ勝ちとみなす計算である。それ以外は「あなたの負けです。次回はがんばってください」と蔑まれる。ここに、前述の「頻繁にシュート・ザ・ムーンを狙うAI」と「シュート・ザ・ムーン成功時に26点の加点ではなく他の全員が26点の失点」が影響しあって、傍目から見ていると不可解としか言いようの無いスピードで失点を叩き出すAIとか、シュート・サ・ムーン成功で自らラス確定させるAIとか、奇天烈な挙動を示すことがある。そのAIのわけのわからなさが、吉と出るか凶と出るかもやはり運と言うほかない。

---- 追記 ----
このルールで一番よろしくないのは交換のないディールの存在。思考型ゲームの面白さの根幹は「選択すること」にあるが、交換がないディールは戦術を選択する機会を奪う。点数的に煮詰まった局面で、交換のないディール+スペードが2枚っきりで片方がクイーン、みたいな形の完全な運ゲー決着すると、カウンティングや切り順の工夫で頭を使った今までの努力はなんだったのかという気分になる。「常に他の3人と1枚づつ交換する」という方式のほうが優れていると思う。
二番目によくないのはシュート・ザ・ムーンで成功者に加点ではなく他の全員が失点、という方式で、これは状況によってはシュート・ザ・ムーンを狙ってもトップになれないことになり、シュート・ザ・ムーンが戦術の選択肢から外れてしまう。負けがこんでいるプレイヤーにモラルブレイクさせないため、また勝っているプレイヤーに緊張感を失わせないため、一発逆転手段を用意しているゲームは多いが、逆に「追い詰められると一発逆転手段が使えなくなる」というのは珍しい。そして当然褒められた話ではない。おそらく全員失点方式のほうがゲームの収束性が良いからだろうが、それなら「シュート・ザ・ムーン成功者以外の全員を失点させたら成功者が1位でない状態でゲームの終了条件を満たしてしまう場合、かわりに成功者に加点する」とすればよかろう。

土地以外のパーマネントをすべて破壊する次元の浄化は、クリーチャーだけを一掃する呪文以上に大量のアドバンテージを稼げる可能性を秘めている。
が、自分のパーマネントも一掃されるので、そのうえでどうやって勝つかというところに問題があった。このカードの登場時点ではコントロール系のデッキの主なアドバンテージ源がプレインズウォーカーだったというのも問題で、さらに後半にはクリーチャー化する土地が出てきたこともよろしくなかった。
しかし今ならこのカードのポテンシャルを引き出せるデッキが組めるかもしれない。

「バントコントロール feat. 次元の浄化」
<クリーチャー 13>
3 瞬唱の魔道士
3 霧虚ろのグリフィン
3 荘園のガーゴイル
4 スラーグ牙
<呪文 22>
2 アゾリウスの魔除け
4 セレズニアの魔除け
2 骨を灰に
2 スフィンクスの啓示
1 雲散霧消
1 サイクロンの裂け目
3 至高の評決
3 次元の浄化
4 遥か見
<土地 25>
3 森
4 寺院の庭
4 神聖な泉
4 陽花弁の木立ち
4 氷河の城砦
4 内陸の湾港
2 ムーアランドの憑依地
<サイドボード 15>
4 ケンタウルスの癒し手
4 地の封印
2 消去
2 否認
2 クローン
1 至高の評決

次元の浄化でなにもかも吹き飛ばしたとしても荘園のガーゴイルは残るし、ムーアランドの憑依地があれば霧虚ろのグリフィンは何度でも再利用できる。
なんなら静穏の天使2体で再利用サイクルを作ってもいいが、墓地対策にあまり弱くはしたくなかったので割愛した。
不死持ちのクリーチャーがちょっと面倒だが、荘園のガーゴイルやスラーグ牙がちゃんと仕事すればまあなんとかなるだろう。


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プロフィール
HN:
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性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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