電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ラヴニカへの回帰は、ラヴニカがそうであったように多色ブロックである。三色マルチがコモンにすらあたりまえのように存在していたアラーラほどは踏み込んでおらず、あくまで二色づつの組み合わせになっている。
が、安定した色マナの供給が得られるのであれば、色は増やしたほうがデッキのパワーや対応力を高めることができる。
それを念頭において、ラヴニカ後の色の組み合わせを考えていってみよう。
★白緑
白緑二色、セレズニア純正のデッキは低いマナで高いマナレシオを持つクリーチャーを並べてすばやく相手を殴り倒す戦法のデッキになるだろう。セレズニアの魔除けの持つ高い汎用性がその戦略をバックアップする。傷跡ブロックの二色剣が退場して、いよいよ真価を発揮するであろう怨恨を使える緑であることもポイント。問題は、全体除去などで攻めをさばかれたあとの息切れをどう防ぐか、になるだろうか。
★白青
白青二色、アゾリウス純正のデッキは白青人間デッキのアップデートバージョンと、古き良きコントロールデッキの2パターンが考えられる。前者は得たものはそれほど多くないがリーヴの空騎士や新プラーフのギルド魔道士はそれなりに使えそう。後者は至高の評決やスフィンクスの啓示をもっとも安定して使える形だが、まだパーツが足りず小回りが利かない印象。色を足したほうがよさげ。
★青赤
青赤二色、イゼット純正のデッキは前の環境でも二色剣と席を争う活躍を見せたルーン唱えの長槍を軸にしたビート&バーンデッキが有力。ボーラスの占い師と瞬唱でアドバンテージを稼ぎ、デルバーと不可視の忍び寄りで殴り倒す。新カードでは魔除けとミジウムの迫撃砲ぐらいか?
★黒赤
黒赤二色、ラクドス純正のデッキは除去にバックアップされた解鎖速攻。1マナ2/2、2マナ2/3接死、2マナ3/2、3マナ4/3+α、と新カードが中核をなす。ラクドスその人も2枚ぐらいなら問題なく入るだろう。戦慄掘りが確実に4枚必要なのは微妙に財布にやさしくない。
★緑黒
緑黒二色、ゴルガリ純正のデッキは正直言ってこれといった旨みがない。突然の衰微や屑肉の刻み獣は有望だが、それだけだ。遥か見やレインジャーの道を使ってマナブースト&多色化したほうがよほどいいと思える。
★白緑青
バントカラー。ぶっちゃけるとセレズニアタッチ瞬唱。場合によっちゃトラフトも入るかも。セレズニアの魔除けや議事会の招集を瞬唱で使いまわせば息切れの問題はかなり減るだろう。
★青赤黒
イゼット+ラクドス=グリクシス。ボーラスの占い師や瞬唱でアドバンテージを取り、雷口のヘルカイトや二コル=ボーラスで〆る形になるか。
★緑白黒
マナランプ系。遥か見とレインジャーの道でマナブーストと色マナ確保を行い、ビッグスペル連打で盤面を制圧する。
とりあえずレインジャーの道を撃った段階で6マナと必要な色マナがほぼ確保できるというのが強み。フィニッシャーには大軍のワームが適任か。タッチカラーの黒は突然の衰微、ヴラスカ、未練ある魂のフラッシュバックなど。屑肉の刻み獣も悪くない。大軍のワームや未練ある魂のトークンをサイズアップすれば戦闘の優位を築ける。
フラッシュバックで息切れ防止というのはこの手のデッキでは魅力的なプランだ。高まる献身も考慮に値するかも。
★白青黒
未練ある魂と禁忌の錬金術のフラッシュバックのために黒を足した形。コントロールはこちらの形のほうが有力だろう。
★緑赤黒
マナランプ系で、いわゆるイニストラードブロック構築でのジャンドがベース。赤の意味はかがり火と高原の狩りの達人、火柱というところだったが、ラヴニカ後は戦慄掘りで脇を固め、ラクドスの復活で相手の抵抗力を奪い取ることができる。雷口のヘルカイトをフィニッシャーにするのもいい。
★緑青黒
これはイニストラードブロック単体でも組むことができた、墓地利用デッキのアップデートバージョンになる。すでに公式でも構築例が出ていた。
★緑白赤
これまたマナランプ系になる。緑白黒との違いはかがり火や高原の狩りの達人といったコンバットプルーヴンなパワーカードを採用できることと、レインジャーの道で色マナの問題の解消を確定できないこと。遥か見で山を持ってくればすむ話だが。
個人的には、マナランプ系が組みやすそうに感じる。共通パーツは緑白で、+αでいろいろ味付けを変えて楽しめそう。
資産が潤沢なら大軍のワームを使うのが安定だろうが、トークン+集団的祝福とかでお安く組む道もある。
ミラディンの傷跡ブロックが落ちることでアーティファクトへの警戒が薄れれば、ニンの杖とかを使うのも面白いだろう。
が、安定した色マナの供給が得られるのであれば、色は増やしたほうがデッキのパワーや対応力を高めることができる。
それを念頭において、ラヴニカ後の色の組み合わせを考えていってみよう。
★白緑
白緑二色、セレズニア純正のデッキは低いマナで高いマナレシオを持つクリーチャーを並べてすばやく相手を殴り倒す戦法のデッキになるだろう。セレズニアの魔除けの持つ高い汎用性がその戦略をバックアップする。傷跡ブロックの二色剣が退場して、いよいよ真価を発揮するであろう怨恨を使える緑であることもポイント。問題は、全体除去などで攻めをさばかれたあとの息切れをどう防ぐか、になるだろうか。
★白青
白青二色、アゾリウス純正のデッキは白青人間デッキのアップデートバージョンと、古き良きコントロールデッキの2パターンが考えられる。前者は得たものはそれほど多くないがリーヴの空騎士や新プラーフのギルド魔道士はそれなりに使えそう。後者は至高の評決やスフィンクスの啓示をもっとも安定して使える形だが、まだパーツが足りず小回りが利かない印象。色を足したほうがよさげ。
★青赤
青赤二色、イゼット純正のデッキは前の環境でも二色剣と席を争う活躍を見せたルーン唱えの長槍を軸にしたビート&バーンデッキが有力。ボーラスの占い師と瞬唱でアドバンテージを稼ぎ、デルバーと不可視の忍び寄りで殴り倒す。新カードでは魔除けとミジウムの迫撃砲ぐらいか?
★黒赤
黒赤二色、ラクドス純正のデッキは除去にバックアップされた解鎖速攻。1マナ2/2、2マナ2/3接死、2マナ3/2、3マナ4/3+α、と新カードが中核をなす。ラクドスその人も2枚ぐらいなら問題なく入るだろう。戦慄掘りが確実に4枚必要なのは微妙に財布にやさしくない。
★緑黒
緑黒二色、ゴルガリ純正のデッキは正直言ってこれといった旨みがない。突然の衰微や屑肉の刻み獣は有望だが、それだけだ。遥か見やレインジャーの道を使ってマナブースト&多色化したほうがよほどいいと思える。
★白緑青
バントカラー。ぶっちゃけるとセレズニアタッチ瞬唱。場合によっちゃトラフトも入るかも。セレズニアの魔除けや議事会の招集を瞬唱で使いまわせば息切れの問題はかなり減るだろう。
★青赤黒
イゼット+ラクドス=グリクシス。ボーラスの占い師や瞬唱でアドバンテージを取り、雷口のヘルカイトや二コル=ボーラスで〆る形になるか。
★緑白黒
マナランプ系。遥か見とレインジャーの道でマナブーストと色マナ確保を行い、ビッグスペル連打で盤面を制圧する。
とりあえずレインジャーの道を撃った段階で6マナと必要な色マナがほぼ確保できるというのが強み。フィニッシャーには大軍のワームが適任か。タッチカラーの黒は突然の衰微、ヴラスカ、未練ある魂のフラッシュバックなど。屑肉の刻み獣も悪くない。大軍のワームや未練ある魂のトークンをサイズアップすれば戦闘の優位を築ける。
フラッシュバックで息切れ防止というのはこの手のデッキでは魅力的なプランだ。高まる献身も考慮に値するかも。
★白青黒
未練ある魂と禁忌の錬金術のフラッシュバックのために黒を足した形。コントロールはこちらの形のほうが有力だろう。
★緑赤黒
マナランプ系で、いわゆるイニストラードブロック構築でのジャンドがベース。赤の意味はかがり火と高原の狩りの達人、火柱というところだったが、ラヴニカ後は戦慄掘りで脇を固め、ラクドスの復活で相手の抵抗力を奪い取ることができる。雷口のヘルカイトをフィニッシャーにするのもいい。
★緑青黒
これはイニストラードブロック単体でも組むことができた、墓地利用デッキのアップデートバージョンになる。すでに公式でも構築例が出ていた。
★緑白赤
これまたマナランプ系になる。緑白黒との違いはかがり火や高原の狩りの達人といったコンバットプルーヴンなパワーカードを採用できることと、レインジャーの道で色マナの問題の解消を確定できないこと。遥か見で山を持ってくればすむ話だが。
個人的には、マナランプ系が組みやすそうに感じる。共通パーツは緑白で、+αでいろいろ味付けを変えて楽しめそう。
資産が潤沢なら大軍のワームを使うのが安定だろうが、トークン+集団的祝福とかでお安く組む道もある。
ミラディンの傷跡ブロックが落ちることでアーティファクトへの警戒が薄れれば、ニンの杖とかを使うのも面白いだろう。
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