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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
ラヴニカへの回帰は、ラヴニカがそうであったように多色ブロックである。三色マルチがコモンにすらあたりまえのように存在していたアラーラほどは踏み込んでおらず、あくまで二色づつの組み合わせになっている。
が、安定した色マナの供給が得られるのであれば、色は増やしたほうがデッキのパワーや対応力を高めることができる。
それを念頭において、ラヴニカ後の色の組み合わせを考えていってみよう。

★白緑
白緑二色、セレズニア純正のデッキは低いマナで高いマナレシオを持つクリーチャーを並べてすばやく相手を殴り倒す戦法のデッキになるだろう。セレズニアの魔除けの持つ高い汎用性がその戦略をバックアップする。傷跡ブロックの二色剣が退場して、いよいよ真価を発揮するであろう怨恨を使える緑であることもポイント。問題は、全体除去などで攻めをさばかれたあとの息切れをどう防ぐか、になるだろうか。

★白青
白青二色、アゾリウス純正のデッキは白青人間デッキのアップデートバージョンと、古き良きコントロールデッキの2パターンが考えられる。前者は得たものはそれほど多くないがリーヴの空騎士や新プラーフのギルド魔道士はそれなりに使えそう。後者は至高の評決やスフィンクスの啓示をもっとも安定して使える形だが、まだパーツが足りず小回りが利かない印象。色を足したほうがよさげ。

★青赤
青赤二色、イゼット純正のデッキは前の環境でも二色剣と席を争う活躍を見せたルーン唱えの長槍を軸にしたビート&バーンデッキが有力。ボーラスの占い師と瞬唱でアドバンテージを稼ぎ、デルバーと不可視の忍び寄りで殴り倒す。新カードでは魔除けとミジウムの迫撃砲ぐらいか?

★黒赤
黒赤二色、ラクドス純正のデッキは除去にバックアップされた解鎖速攻。1マナ2/2、2マナ2/3接死、2マナ3/2、3マナ4/3+α、と新カードが中核をなす。ラクドスその人も2枚ぐらいなら問題なく入るだろう。戦慄掘りが確実に4枚必要なのは微妙に財布にやさしくない。

★緑黒
緑黒二色、ゴルガリ純正のデッキは正直言ってこれといった旨みがない。突然の衰微や屑肉の刻み獣は有望だが、それだけだ。遥か見やレインジャーの道を使ってマナブースト&多色化したほうがよほどいいと思える。

★白緑青
バントカラー。ぶっちゃけるとセレズニアタッチ瞬唱。場合によっちゃトラフトも入るかも。セレズニアの魔除けや議事会の招集を瞬唱で使いまわせば息切れの問題はかなり減るだろう。

★青赤黒
イゼット+ラクドス=グリクシス。ボーラスの占い師や瞬唱でアドバンテージを取り、雷口のヘルカイトや二コル=ボーラスで〆る形になるか。

★緑白黒
マナランプ系。遥か見とレインジャーの道でマナブーストと色マナ確保を行い、ビッグスペル連打で盤面を制圧する。
とりあえずレインジャーの道を撃った段階で6マナと必要な色マナがほぼ確保できるというのが強み。フィニッシャーには大軍のワームが適任か。タッチカラーの黒は突然の衰微、ヴラスカ、未練ある魂のフラッシュバックなど。屑肉の刻み獣も悪くない。大軍のワームや未練ある魂のトークンをサイズアップすれば戦闘の優位を築ける。
フラッシュバックで息切れ防止というのはこの手のデッキでは魅力的なプランだ。高まる献身も考慮に値するかも。

★白青黒
未練ある魂と禁忌の錬金術のフラッシュバックのために黒を足した形。コントロールはこちらの形のほうが有力だろう。

★緑赤黒
マナランプ系で、いわゆるイニストラードブロック構築でのジャンドがベース。赤の意味はかがり火と高原の狩りの達人、火柱というところだったが、ラヴニカ後は戦慄掘りで脇を固め、ラクドスの復活で相手の抵抗力を奪い取ることができる。雷口のヘルカイトをフィニッシャーにするのもいい。

★緑青黒
これはイニストラードブロック単体でも組むことができた、墓地利用デッキのアップデートバージョンになる。すでに公式でも構築例が出ていた。

★緑白赤
これまたマナランプ系になる。緑白黒との違いはかがり火や高原の狩りの達人といったコンバットプルーヴンなパワーカードを採用できることと、レインジャーの道で色マナの問題の解消を確定できないこと。遥か見で山を持ってくればすむ話だが。

個人的には、マナランプ系が組みやすそうに感じる。共通パーツは緑白で、+αでいろいろ味付けを変えて楽しめそう。
資産が潤沢なら大軍のワームを使うのが安定だろうが、トークン+集団的祝福とかでお安く組む道もある。
ミラディンの傷跡ブロックが落ちることでアーティファクトへの警戒が薄れれば、ニンの杖とかを使うのも面白いだろう。
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ラヴニカへの回帰と入れ替わりで、ミラディンの傷跡ブロックはスタンダード落ちする。あわせて、M12も。
そのなかから、下の環境でも十分使えるよ!というものをレア・神話レア限定でピックアップ。

★ミラディンの傷跡ランド
下の環境になるとスタンダードよりも高速であることが多いので、土地4枚目以降だとアンタップインできないというこの土地のデメリットはスタンダードよりも小さくなる。FKがこのカードを初めて見たときに思ったのは、「超起源デッキを組むのにもってこいの土地だな」というものだった。

★出産の殻
MtGにおいてサーチカードは大抵強く、サーチしたカードをそのまま場に出せるカードがさらに強い。いろんなカードが一枚ざしで足りるようになるところも財布にやさしい。

●メリーラ
 上とセットで。

●ファイレクシアの十字軍
赤と白のプロテクションを持つ黒クリーチャーなのでほとんどの単体除去を受け付けない。鉄壁のブロッカーでありながら、対戦相手を5回殴れば殺せるハードパンチャーでもある。

▲ミラディンの十字軍
こちらは二色剣装備の前提で。プロテクションもタルモゴイフや大渦の脈動を防げたりするので無駄にはならない。

●二色剣(黒緑剣、赤白剣、青緑剣)
黒緑剣はややコントロール向きだがアンチコントロールとしても有用。赤白剣は殴り力最強。青緑剣はちょっと期待薄かな。

▲解放された者カーン
すでにモダンのトロンで活躍中。ワームとぐろエンジンや殴打頭蓋も似た枠。

・刃の接合者
この色拘束の薄い3マナで合計パワーが4というのはなかなかない。

・ダングローブの長老
ショックランドとつぶやき林を活用して、森オンリーで多色化したドランデッキに入れて使うと楽しそう。

・幻影の像
伝説のクリーチャーを除去するのにこれ以上のカードはない。

●堂々たる撤廃者
コンボデッキがコンボを安心してスタートできる。

●墨蛾の生息地
主に親和用。

▲オパールのモックス
完全に親和用。

●壊死のウーズ
下の環境でこそ輝く、コンボ用カード。

・屍賊の死のマント
合成ゴーレムと組み合わせると…

●ファイレクシアの変形者
コピーカードとして、きわめて汎用性が高い。

・漸増爆弾
何色でもお手軽にトークン一掃。時間をかければ他にもいろいろ。

●呪文滑り
いろんなコンボを妨害したり、コンボの妨害を妨害したり。

●外科的摘出
ファイレクシアマナで払える代わりに刹那が無くなった根絶。一長一短だが、有用性は互角。

アイアンマン1→同2→キャプテンアメリカ、と来て今度はアベンジャーズの映画。
興行的にはかなりの成功らしいけど、FK的には上記の3作やX-MENに比べて落ちる印象。
ヴィランの魅力が乏しいうえにストーリーが陳腐なので、見所はアクションと「ヒーローたちの個性がいかに発揮されているか」に絞られる。
さすがに、アクションの見せ方は心得たもので、特にハルクの躍動感溢れるパワフルなアクションは一見の価値あり。アイアンマンも前の二作と遜色ない出来で好印象。それに対して、キャプテンアメリカは自身の映画以上に地味さが目立つ。ハルクとアイアンマンが派手なせいで地味さが際立っているというか。ソーも「まあ、ソーならこんな感じだよね」という予想をいい意味で裏切ってはくれないレベル。ブラックウィドウとホークアイは…質の高いアクションをしているとは思うけど、まあスーパーパワーは持ってない2人なので…。ああ、PC端末に矢を撃ってUSB接続させてウイルスを流し込んだのは変態的で意表を突かれた。
そして、ヴィランであるロキがどうにもならない。カリスマ性もないし、能力もパワフルでも個性的でもないし、アクションも印象的でない。ソーをストーリーに絡ませるためだけの存在と言っていいだろう。そしてそのロキとストーリーがこの映画の欠点の90%以上を占めているわけなのだが。
ヒーローの個性の表現という面から見ると、いずれもそれらしく描写されており及第点ではある。しかし、もともとのキャラの個性の強さに大きな差があり、アイアンマン>>ハルク>>>>ソー=キャプテンアメリカ、ぐらいの印象。ぶっちゃけトニー・スタークが他のキャラを食いすぎです。
あと、クロスオーバーならではのキャラ同士の絡みが、アクション面ではあまりないというのは残念なところ。アイアンマンVSソーが少しあるが、対戦プレイよりも協力プレイが見たかった。そういう点で、アイアンマンVSソーに割って入ったキャプテンアメリカがソーの一撃をシールドで受け止め、凄まじい衝撃波が発生!というシーンは「お!これは協力技に開眼した瞬間か?!」と大いに期待したが、結局使われなかったのでその期待は反転して失望へと変わったのでありました。脚本家はスパロボでもプレイして「ヒーローのクロスオーバーものに求められているものは何か?」ということを勉強するといいと思います。

コストを参照するX呪文、特に、対戦相手の単一のオブジェクトの点数で見たマナコストを参照するX呪文を構築レベルのカードパワーを持つようにデザインするのは難しい。
理由は、不自然な記述を使わない限りテンポ的に必ず損をするデザインにならざるをえないから。

実例をあげよう。
ラヴニカ:ギルドの都の黒のコモンに《腹わた抜き》という呪文がある。
>(X)(黒) インスタント 点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
この呪文で対戦相手のクリーチャーを破壊する場合、トークンやクリーチャー化した土地といった例外を除けば、相手がそのクリーチャーを出すために使ったマナより1点ぶん多くのマナを支払わなければならない。したがって、この呪文を使うと1点ぶんテンポを失う。
リミテッドならともかく、構築でこのカードを使う理由は乏しい。構築ではリミテッドとは違って戦術的なオプションは自由に選べるし、テンポの得失が問題になる度合いも大きい。

それでも、成功例がないわけではない。

>Repeal / 撤廃 (X)(青) インスタント

>点数で見たマナ・コストがXである、土地ではないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
>カードを1枚引く。

このカードは、カウンターのためにマナを残しておきがちな青の戦術とマッチしていた。マナソースを並べるまでの時間稼ぎとしてもそこそこ優秀である。一時的なものとはいえ、土地以外のあらゆるパーマネントに対処できる汎用性の高さも評価できる。

ここで一点注意を要するのは、「カードを1枚引く」というのはお手軽にカードパワーを上げられる方法ではあるが、乱用すべきではないということ。
たとえば先の腹わた抜きに「カードを1枚引く」という効果をつければ一気にカードパワーを引き上げることができる。が、それが獲得するカードパワーの性質は全く黒らしくない。
個人的には、「カードを1枚引く」を使ったカードパワーの調整が許されるのは以下のいずれかに該当する場合だけだと考える。
・青いカード
・カード1枚を費やすだけの価値がないささやかな効果
・ごく限られた状況でしか役に立たない狭い効果

本題とは外れるが、もう少し考えてみる。
単にカードを引くのは黒らしくないが、ライフを支払ってカードを引くのは黒らしい。
では、腹わた抜きにXライフを失ってX枚のカードを引く効果をつけてはどうか。これなら、クリーチャーを強制的に何らかの邪悪な儀式の贄として供するような雰囲気となり、十分に黒らしい。
しかし逆にカードパワーが上がりすぎたため、黒黒黒Xのソーサリーぐらいにしないとバランスが取れないだろう。

本題に戻る。デッキスロットは有限であるため、カードの汎用性は構築において得に重要となる。汎用性の高さがあれば、テンポを失うデメリットを補うことができる。
たとえばこんなデザインはどうか?

>浄化の光(仮) (X)(白) ソーサリー

>点数で見たマナ・コストがXである、土地ではないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。

テンポを常に失うかわりに、戻ってくることがない忘却の輪、といった趣になった。
忘却の輪の持つ「エンチャントにさわれない色に対して強く、エンチャントにさわれる色に対してやや弱い」という性質が白のそれにマッチしているので、このデザインにはややひっかかりを覚える。が、強すぎもせず構築レベルのカードパワーではあるだろう。そのうちこのデザインがカード化される時がくるかもしれない。


ラヴニカへの回帰のプレビューが始まり、ニヴ=ミゼットの別バージョンが公開されたわけだが、「なんで再録じゃないの?」「フレーバーテキストが普通すぎる」と各所から不満の声が。
FKとしても大いに不満である。
公式のコラム「活用と超過の起源」でこのカードが紹介され、得々と語られてるわけだが、「シヴのヘルカイトに好奇心をエンチャントしたクリーチャー」でほぼ説明できてしまうあたり、どうしようもなく凡庸なデザインであると言わざるをえない。
MtGを多少かじった人間なら1分でデザインできるような代物だ。
「元の《火想者ニヴ=ミゼット》を思い出させるようなもので、誘発型能力が逆になっていることが特徴です」じゃあないよ。よくある誘発型能力の、逆の能力を備えていたからこそ元のニヴ=ミゼットは独創的だったんじゃないか。
逆転の発想で生み出されたアイデアを、再度逆にしてどうするんだ。
また別の側面として、元のニヴ=ミゼットはカードを引く効果を(そのあとすぐ捨てるのだとしても)含んでいるさまざまなカードとシナジーを持ち、いろいろなコンボを生み出した。その多様な可能性もイゼット的で実に素晴らしかった。
ひるがえって今回のやつは、「アタックしてプレイヤーに通れば1枚引く」「赤青を支払うたびに1点飛ばせて、プレイヤーに飛ばせばそのたびに1枚引く」だけだ。このカードでできることは、まったく見たまんまであり一切広がりがない。
これならせめて、誘発型能力の内容を「あなたの対戦相手に戦闘ダメージでないダメージが与えられるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい」にでもしてほしかった。これならまだ、本体火力やピンガーと併用してみようという気が起こる。

フレーバーテキスト。元のニヴ=ミゼットのそれが良かれ悪しかれ意外性に満ちていたのに比べて、今回のは平凡そのものだ。

名前。訳は日本語訳固有の問題なのでちょっと話が別だが。ドラコジーニアスとルビが振ってあるのはイゼットの伝統だからいいとして、「竜英傑」ってのはいかがなものかな。なんか、かっこいい名前にしようと背伸びした感じで、狂的天才のイメージがまったく伝わってこない。そもそもジーニアスは「天才」が定訳なのでは?
「天才竜ニヴ=ミゼット」「鬼才竜ニヴ=ミゼット」とかのほうがダサさが一回りしてかえってかっこいい気がする。

以上、まとめると「好きなキャラがこんな凡庸極まりない形で扱われて残念このうえない」。

PCつけっぱなしで寝オチして目が覚めたら、マウスもキーボードも利かない状態に陥っていた。
モニタ出力が更新されない状態かもしれないが、見た目上は判別がつかない。
とりあえず電源スイッチで電源を落とし、出勤して帰ってきてから調べようと決意。

で、戻ってきて電源投入すると、起動画面も出てこないありさま。やっぱりモニタ出力が死んでるのかもしれないが、ピポッという起動音も鳴らないし…。CPU冷却用ファンは回っているし、通電はしているようなのだが。
ほかのモニタも試してみて、モニタの問題でないことは確認。仮にモニタ出力が死んでいるんだとしたら、マザボ組み込みのグラボが死んでいるということか?しかし起動音のこともあるしなぁ…。
今までのように、モニタを変えたらついたとか、電源ユニットがあからさまに動いてないとか、そういう「素人でもわかるトラブル」ではなさそうだ。
うーむ。XPのほうが便利な面がいろいろあったので、だましだまし使っていたがそろそろ限界か…。もう7年にもなるしな。

というわけで、用意こそしてあったものの、本格的には使っていなかったWin7マシンに切り替えざるをえなくなったようだ。マウスの使用感とかが違ってて落ち着かない…

…と言えば、「心なき召喚+ウラブラスクの僧侶+ヘイヴングルの死者」の三色三枚コンボが知られているが、M13の参入で新しい組み合わせが使えるようになった。

「マイアのタービン+似通った生命+前兆の時計」

各パーツがやや重いが必要な色は緑のみ。マナ加速が得意な色であり、組み合わせる色の選択自由度も高い。
コンボが成立しなくてもマイアのタービン+似通った生命の組み合わせだけでも結構強力で、マイアのタービン自体が持久戦向きなのでトークン戦略を採用するコントロールデッキの形態をとるのが手っ取り早そう。
逆に最速でコンボを決めようとすると、2ターン目のマナ加速から3・4・5ターンに各パーツを展開して相手のエンドに無限トークン、6ターン目に勝利、というのが最速パターンになるか。三色必要とはいえ、最速で3ターン目に成立するハートレスコンボに比べると正直見劣りする。やはりコントロールにするのが無難か。
相手を突然殺せる手段を持っているコントロールというのはなかなかに強力であることが多いので、それなりに見込みはあるかも。
前兆の時計も清純のタリスマンとかを起こせれば「完全なコンボ専用パーツのお荷物」状態にはならずにすむ。

ドミニオンプレイヤーはこのカードを見て「市場」か「よろずや」のどちらかを連想したことだろう。こまごました効果の詰め合わせっぽい雰囲気から。
あるいは、アラーラのオベリスクを連想したかもしれない。アラーラのオベリスクは特にそうだったが、このカードもかならずしも全ての能力を活用しようとする必要はない。

「トレーダー・ブラック」
<クリーチャー 8>
4 マイアの種父
1 組み直しの骸骨
1 鋼のヘルカイト
2 ワームとぐろエンジン
<呪文 28>
4 迫撃鞘
4 漸増爆弾
4 虚無の呪文爆弾
2 マイアのタービン
3 四肢切断
3 鞭打ち悶え
4 交易所
4 黒の太陽の頂点
<土地 24>
24 沼
<サイドボード 15>
1 四肢切断
1 ワームとぐろエンジン
4 清純のタリスマン
3 血統の切断
1 鞭打ち悶え
3 死の支配の呪い 
2 記憶殺し

とにかく交易所を使い倒そうというデッキ。
交易所で主に使うのは4つの能力のうち下2つの能力になる。クリーチャーを生け贄に捧げてアーティファクトを手札に戻し、アーティファクトを生け贄に捧げてカードを引く。他の二つは特に狙うほどではないが、あって無駄にはならない。
アーティファクトを回収する能力を効果的に使うために、自ら墓地に落ちれる漸増爆弾と虚無の呪文爆弾をフル投入。
この2枚は今のメタにも合致している。
自身がアーティファクトクリーチャーであり死亡したときにもアーティファクトクリーチャーが出てくるマイアの種父は言うまでもなく交易所との相性がいいが、生体武器も相性がいい。アーティファクトクリーチャーをただで産み出せるマイアのタービンは言うまでもない。
今までに挙げたカードはいずれもミラディンの傷跡ブロックのカードなので、まったくもって今の時期限定のデッキであると言える。
前兆の時計や巻き直しの時計も、あればいろいろ奇妙な動きができる。そういうトリッキーな動きが好きな人はどこかを削って1枚づつ入れてみるのもいいだろう。
また、このバージョンでは鞭打ち悶えを使うために黒単にしたが、黒青にしてテゼレットを入れたり、黒白にして起源の呪文爆弾や大天使の霊堂を入れるパターンも考えられる。そのあたりは手持ちの資産と相談で。

前回のグールシュートがトリッキーな動きにこだわりすぎていささか無理のある構成になっていたのを反省して、攻撃力・守備力・カードアドバンテージのバランスを考慮しプレイしやすいように改造してみた。

「ゴルガリライク」
<クリーチャー 24>
4 極楽鳥
4 夜明け歩きの大鹿
4 精神叫び
4 塔の霊
4 グール樹
4 憎悪縛りの剥ぎ取り
<呪文 13>
4 根囲い
3 追跡者の本能
2 骨までの噛り付き
4 掘葬の儀式
<土地 23>
6 森
4 剃刀境の茂み
4 内陸の湾港
2 島
1 平地
1 山
1 沼
4 進化する未開地
<サイドボード>
3 押し潰す蔦
4 絡み線の壁
2 呪文滑り
2 古の遺恨
1 骨までの噛り付き
3 天啓の光

前回と違って、引いたら困るカードも墓地に落ちたら困るカードも無い形になったのでプレイが楽。
マナ基盤を安定させつつ自然に墓地を肥やしていき、墓地利用でアドバンテージを取る。伸びたマナは精神叫びに注げばさらに墓地を肥やすことができるし、そこそこ重いカードも入っているので打撃力にも期待できる。
即死コンボこそ無くなったが、憎悪縛りの剥ぎ取りを墓地から釣れば4点を飛ばすことができ、それからグール樹を釣れば10点。この動きをフラッシュバックでアドバンテージを稼ぎながらできるのはおいしい。

グール樹デッキからの派生デッキなのでこれには組みこまなかったが、憎悪縛りの剥ぎ取りをリアニメイトするコンボはもっと必殺性を高めた形で利用できる。具体的にはウルフィーの銀心と投げ飛ばしと組み合わせればよい。
釣って結魂して8点、投げ飛ばして8点、不死で戻ってきて結魂して9点。ウルフィーの銀心自体が投げ飛ばしと相性がいいし、銀心と憎悪縛りの剥ぎ取りのどちらが先に戦場にいても問題なく機能する。グール樹や墓地参照系クリーチャーと違ってデッキ内のクリーチャー比率に心を砕く必要もなく、墓地にカードを送るのは信仰無き物あさりで磐石、デッキカラーも緑赤白タッチ黒と一色減らせる。うーん、こう考えるとこっちを主軸にしたデッキのほうが完成度が高いものになるんじゃないか?

「剥ぎ取りシュート Ver.1.0」
<クリーチャー 20>
4 極楽鳥
2 アヴァシンの巡礼者 
4 国境地帯のレインジャー
2 真面目な身代わり
4 ウルフィーの銀心
4 憎悪縛りの剥ぎ取り
<呪文 16>
4 信仰無き物あさり
4 掘葬の儀式
3 投げ飛ばし
2 戦争と平和の剣
3 火柱
<土地 24>
4 銅線の地溝
4 剃刀境の茂み
4 根縛りの岩山
7 森
1 山
1 平地
1 沼
2 ケッシグの狼の地
<サイドボード 15>
3 古の遺恨
2 押し潰す蔦
3 狂気の残骸
2 忘却の輪
2 天啓の光
3 焼却

一見、緑赤系のマナブーストして普通にビートダウンするデッキに見えるところがポイント?そこに例の8→8→9を決めてやったら相手のアゴが落ちること請け合い。傷跡ブロックの退場後はややマナベースが脆弱になるが、主要パーツはほとんど残るので長く遊べそうなデッキではある。

・ドミニオン(基本、陰謀、海辺、錬金術、繁栄、収穫祭、異郷、+プロモ数種)
・ハートオブクラウン(拡張2つ入り)
・アセンション(拡張+プロモ数種入り)
・サンクトペテルブルグ(「新世界」入り)
・エイジオブエンパイアⅢ
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プロフィール
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性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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