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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
読了。
平易な内容でしかも面白いので万人にお勧めできる素晴らしい本。特にオタクが非オタ(特に女性)に知性と寛容の素晴らしさを説くためにはもってこいかもしれない。

FKはSFの価値をセンス・オブ・ワンダーと思考実験の提示にあると思っているが、前者の比率が多いほど単純なエンターテイメントに近くなり、後者の比率が多いほど「物語の形をとった啓蒙書」に近いものになる。思考実験は、それによって何らかの本質をえぐるものでなければ他者に対して提示する意味はないからだ。
作品によっても差はあるが、ラリー・ニーヴンなどは前者であり、グレッグ・イーガンは両者ともに総じて高いレベルにある。伊藤計劃はやや後者よりか。
そして、この作品はかなり後者よりだといっていいだろう。センス・オブ・ワンダーの源泉となるSF的ギミックは「ありうべき未来」としてのイメージから大きく外れたものではなく、意外性には欠ける。しかし、それゆえに読者は素直に作中世界に入りこみ、作者のメッセージを無理なく受け取ることができる。
そう、さきほど「イーガンはセンス・オブ・ワンダーと思考実験の提示の双方を高いレベルで行っている」と書いたが、その代償として読み手にしばしば高い能力を要求する。センス・オブ・ワンダーを強く感じられる世界ほど、現実世界からかけはなれがちで、その世界での体験を思考実験するには読み手の想像力が追いつかないことが多い。そうなると書き手が作品にこめたメッセージは読者に十分には伝わらない。
したがって、書き手がなるべく多くの読者に伝えたいメッセージがある場合、センス・オブ・ワンダーは控えめにするのが正しい選択である。

では、この作品で書き手が伝えたいことは何か。
「人間の愚かさ。それに起因するさまざまな現実の問題。それに対する唯一の解決策。知性と寛容の賛美。」
周辺事項としてはもっといろいろあるが、まとめてしまうとこんなところになる。
FKは山本弘にはかなりシンパシーを感じる部分が多い(思索型人間、TRPGマスターでプレイヤー、いわゆるオタクとしての素地が十分、人間の愚かさの研究と分析etc)ので、作品中でも書き手が何をいわんとしているかがハッキリとわかったり、読んでいてニヤリとさせられる箇所が多々あった。作品のメッセージの9割5分がたについては「我が意を得たり」と言っても過言ではない。残りの5分は何のことはない、FKのほうがもっと悲観的で厭世的だというだけのことだ。
もっとも、そこは枝葉であり、掘り下げても収拾がつかなくなるだけなので、メッセージを明確にするために意図的に目をつぶったのだろうとは思う。
ノンフィクションにここまで明確なメッセージを込められるだろうか?無理だろう。フィクションの持つ力はこの本自身の言及事項の一つだが、この機にあらためて考えてみるのも面白い。
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ニコルさんを使いたくて、彼を高確率でプレイできるデッキを目指して組んだもの。

「ダーク・アライアンス」
<クリーチャー 11>
4 潮の虚ろの大梟
4 吸血鬼の夜鷲
3 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 25>
4 広がりゆく海
4 乱動への突入
4 苦悶のねじれ
3 破滅の刃
3 湿地での被災
1 瀝青破
1 精神の制御
1 ジェイス・ベレレン
3 リリアナ・ヴェス
1 プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス
<土地 24>
4 崩れゆく死滅都市
4 竜髑髏の山頂
4 水没した地下墓地
5 沼
7 島
<サイドボード 15>
1 破滅の刃
1 湿地での被災
3 魂の操作
2 強迫
4 吸血鬼の呪詛術士
4 肉袋の匪賊

動きは単純。広がりゆく海で相手の展開を鈍らせたり軽除去で捌いたりブロックで相討ちをとったりバウンスしたりしながら5マナ揃うまで耐えてリリアナ・ヴェスを出す。手札破壊でプレッシャーをかけて手札に留めにくくし、出されたカードを捌いて相手をトップデッキ頼みの状態に持っていく。8マナ払えるようになったらリリアナの2番目の能力でニコル・ボーラスをライブラリトップに積み、御大降臨でゲームを終わらせる。
ジュワー島のスフィンクスやリリアナの最終奥義で普通に勝ってもOK。
それではよいニコルライフを!

まだ読了していないが、山本弘の哲学がすごく感じ取れる短編集。見聞を広めるほどに、人の愚かさ・狭量さ・頑迷さをまのあたりにし、それについて深く考え、出てきた彼なりの思いを込めた短編群、だと思われる。
それぞれの主張は・・・
「宇宙をぼくの手の上に」
趣味に対して偏見を向ける醜さ。フィクションもノンフィクションと変わらず物語としての力を持つこと。
「ときめきの仮想空間」
バーチャルの中での意思や決断、体験もリアルのそれと同様に価値を持ちうること。
「ミラーガール」
やはり趣味に対して偏見を向ける醜さ。それとAIものの定番、「学習型AIは人の心と近しく、価値を持ちうる」。
「ブラックホール・ダイバー」
人生観と心の成長について。
「正義が正義である世界」
人間の愚かさ・理不尽さ。
「詩音が来た日」
人生観、特に老いと死。人間の愚かさ・理不尽さ。なかでも、論理より感情を優先する愚かさ。それに対する1つの解釈。

これらの主張がすべて女性もしくは女性型AIから語られるところが興味深い。男はもとより論理偏重なので、右翼が国防の重要性を語る、みたいで主張に新鮮味が無い。左翼の口から語らせることに意味があるということだろう。特に女性型AIは内面的には男性以上に徹底して論理的だがアイコンは女性、という点でこの手の主張をさせる主体としては特別な意味を持つ。

FKは他者とかかわる部分での日常の所作でその人を評価することが多い。といっても、特に知り合いでもなんでもない他人を傍から見ていて勝手に評価するだけだが。
たとえば、幅がそれほど広くない道を談笑しながら歩いている数人の集団。話しながらだとたいてい普通に歩いているより遅くなるため、一人で歩いているFKが後ろから追いついて道が詰まる。そういう時にすぐに気付いて道をあけると高評価。でなければ低評価。
前から来る人に対してすらろくに道をあけない集団もいる。なぜか女性に多い。女性の気配りと言うのは知り合いには細やかに働くが無関係な人には冷淡だと言う説がある。真偽はわからない。
混んでいるレジで、会計額を聞いてからおもむろに小銭入れをあけ、数えながら小銭を取り出して、あげく足りなくて札を出す人。いうまでもなく低評価。高評価の人たちは、あらかじめ100円以下の端数を払えるか小銭の数を確認している。
閉じた傘をがっしり握って、腕と直角に固定されたそれを腕と一緒に勢い良く振って歩く人。頭がおかしいと言ってよいレベル。
腕の振りはたいしたことなくても、先端を後ろに向けている限り思いがけないトラブルを引き起こす可能性は常にある。特に、上り階段でそういう人の後ろにいるとヒヤヒヤさせられる。自分は傘の先端が常に自分の前方内側を向くようにしている。
混んでいる列車に乗るとき。腕や肩、ひじなどで押して乗るのは素人。誰でも上半身を押されるとバランスを崩すため、バランスが崩れないように反発する。で、乗ろうとする側がムキになってさらに強く、勢い良く押すという泥沼に。実際にそれで喧嘩に発展したケースも目撃した。
おすすめの方法は、上半身はむしろ引き気味にしてまず足を入れ、足を置く位置を確保してからじんわりと腰で押すこと。相手の下半身を動かさせればバランスを崩すこともなく、スムーズに全員が立てる状態に調整される。急激な動きがないから反発もほとんどない。最初に足を置く位置が確保できないなら、別の乗車口を当たるか次の列車にしよう。

こういう日常の所作はかなりその人の人となりを表していると思うのだが、こういうことで身近な人の所作を見ることは意外とないんだよなぁ。プライベートではわざわざ誰かと一緒に人ごみに出たりしないからだろうが。

★妨げる光
以前にもちょっと注目してたが、これだけ単体除去と荒廃稲妻全盛の環境だとマジで強いと思う。残酷な根本原理や暴力的な根本原理もカウンターできるんだぜ?白青のクロックパーミッションに入れるんなら否認よりこっちでしょ。全体火力は精霊への挑戦でかわせるし。
★巨身化
サイズを8/8にしてトランプルを付けるだけで、本体の能力は失わないのでつける対象によってはかなり凄いことになる。夢のあるカード。
・極楽鳥:中盤以降ニート確定のクリーチャーが8/8飛行トランプルに。
・硬鎧の群れ:土地が5枚以上あればトランプル付きの8/8→12/12→16/16→20/20…
・リバー・ボア:8/8トランプル島渡り再生。審判の日をやりすごせる再生が強い。
・ヴィーアシーノの殺戮士、マリーシの双子爪:8/8トランプル二段攻撃。即死級。装備しているコーの決闘者でもOK。
・大貂皮鹿:8/8トランプルプロテクション青・黒
・霧を歩むもの、ウリル:10/10トランプル一方通行。
・魔力軟体:付けたターンには最低13/13トランプル。
タップアウトした隙に付けたり、巨森の蔦や精霊への挑戦などで守れば、ロマンがあってそこそこ楽しいデッキが組めるかも。
★恐血鬼
ポックスデッキに最適。るつぼ+不毛の大地などのついでで戦場に戻ってくるかわいい奴。
★領土を滅ぼすもの+上陸
猛り狂うベイロスやオブ・ニクシリスを出して領土を滅ぼすもので土地を吹き飛ばせば、相手は土地を戻さないも地獄戻すも地獄という窮地に。しかし相手の上陸も誘発してしまうのはいただけない。
★カルニの宝石
マナ基盤として使おうとすると壊されたときのリスクが高すぎるので、上陸クリーチャーを活用することを主眼において、ついでに多色活用もできればいいなぐらいの気持ちで入れるのがよさげ。アラーラのオベリスクが全部の色で使えたりするしな。
★電撃力
ゼクター祭殿と組むのは定番だが安定感に欠ける。コーの空漁師とのコンボは地味。エスパーゾアとのコンボは威力はまあまあだが戻るのにタイムラグがあるのがイマイチ。蘇生持ちとは総じて相性がよい。
交戦の栄光などで底上げすれば先兵の精鋭でも相当な威力が出るようになったりする。
★囁き絹の外套
生きてるとシャレにならない大きさに成長する(でも回避能力は持ってない)クリーチャーに装備させたい。候補をいくつか。
・硬鎧の群れ
・堕ちたるもの、オブ・ニクシリス
・絶滅の王
・魔力軟体、栄光鱗のヴィーアシーノ
・上陸でP/Tが増えるクリーチャー全般

Q:下は大地震、上は大空襲なーんだ?
A:この(↓)デッキ。

「TOKYO1923-45」
<クリーチャー 19>
4 板金鎧の土百足
4 天空のアジサシ
4 幻影の召使い
3 チビ・ドラゴン
4 失われた真実のスフィンクス
<呪文 16>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 二重否定
4 地震
<土地 25>
10 島
8 山
4 沸騰する小湖
3 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 否認
4 広がりゆく海
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
3 精神の制御

「カウンターフェニックスでマグマのフェニックスや地震で本体に入るダメージが痛い」→「守勢に回るからそうなのであって、攻勢に出ているときなら問題ないどころかむしろ好都合じゃね?そして自軍をフライヤーで固めて地震を撃ちまくれば強くね?」
という論法で作られたのがこのデッキ。地上軍が土百足だけ、というのはまったく問題ないとして、フライヤーの選択には解説を要するだろう。
天空のアジサシは現環境唯一の青で2マナパワー2のフライヤー。
幻影の召使いはあとで詳述するが、単体除去を撃たれない限りは3マナ3/4フライヤーという超スペック。
チビ・ドラゴンは紅蓮地獄や蔓延などの全体除去で落ちず、パワー2を安定してブロックできるタフネス3が嬉しい4マナのフライヤー。マナが余りぎみの状況ならパンプアップ能力も有用。
失われた真実のスフィンクスは瀝青破やキッカー付き噴出の稲妻などで落ちないタフネス5のフライヤーで、土地を引きすぎたり除去の撃ち合いで膠着したときなどにキッカー付きでプレイできればゲームを決定付けるだけのアドバンテージを取れる。
天空のアジサシ以外はブロッカーとしての性能をわりと重視しており、召喚酔いの間に一回ブロッカーとして睨みを利かせ、召喚酔いが解けたら攻撃に回してさらに後続を出すか、地震を撃つ、というのが基本戦術。
土百足もボール・ライトニングや地獄火花の精霊相手には強力なブロッカーとなる。

このデッキはいろんな顔を持っている。序盤にクリーチャーを展開して二重否定を構える形になればクロックパーミッションのように機能するし、クリーチャーで数回殴ってから火力を連射してとどめというスライバーン的なパターンもあり、除去を撃ちまくって互いに消耗したところをスフィンクスで手札を回復させて巻き返すコントロールデッキ的な動きをすることもある。サイドから否認を入れればクロックパーミッション的な動きが強化され、精神の制御は主に悪斬対策だが入れればコントロール力がアップ、広がりゆく海とゴブリンの廃墟飛ばしを入れるとマナ拘束の側面も持つ。この、サイドを含めた多様性はぜひ味わってみてもらいたいところ。

幻影の召使いについて。
対象に取られたときに生贄に捧げねばならないというデメリット能力を持つが、3マナのフライヤーの標準性能は2/2。タフネス2はありとあらゆる除去で死ぬ。したがって、相手が単体除去を持っているのならデメリット能力を持つ幻影の召使いであろうがそれ以外のクリーチャーであろうが死ぬので関係はない。流刑への道を撃たれたときに基本土地を持って来れない程度は3マナ3/4飛行というスペックの代償としては問題にならないほど軽い。逆に、複数出していても大渦の脈動で一体しか落とせなかったり、堕落の触手を撃ってもライフゲインできなかったり、精神の制御で奪えなかったりとメリットになる局面もそれなりに多い。
単体除去を撃たれなければ3/4飛行というスペックは恐るべきものであり、紅蓮地獄や蔓延、ジャンドの魔除け、カルデラの乱暴者といった環境の主要な全体除去から生き残り、芽吹くトリナクスやビーストトークン、地獄火花の精霊、上陸一回の土百足などに一方的に勝てる。
幻影の召使いの能力がデメリットとして大きな問題になるのは一部のプレインズウォーカーを相手にする場合であり、エルズペスや復讐のアジャニのプラス能力で殺され、チャンドラ・ナラーにX=0で除去されてしまう。
これらが数多く採用されている場合は幻影の召使いをサイドに落とすか、否認の出番である。
対象に取られた時点で能力が誘発してしまうので通常は幻影の召使いをカウンターで守ることはできないが、プレインズウォーカーや忘却の輪、未達への旅ならカウンターが間に合う。
ぐらつく峰で除去されるケースもちょっと痛い。押されているときは2ライフ守ったと考えればいいが、こちらの攻勢のときにやられると泣ける。
ほかに環境で使われているカードでいえば、吸血鬼の呪詛術士の能力で除去されることぐらいか。これはテンポアドバンテージでは1ロスだが、カードアドバンテージではイーブンなので許容範囲としておこう。
上記のケース以外では実はかなり強いクリーチャーなので、青絡みのアグロを組むときには検討してみてもよいと思う。
あと、このデッキでは関係がないが幻影の召使いの興味深い特性として、「白の単体除去として一般化した流刑系除去を受けても墓地に落ちる」ため、魂の操作などで墓地から回収したり墓所王の探索の探索条件を満たしたりするのに適していたりする。

今日(11/24)またちょっと対戦してみた結果。
相手は白緑。見えたパーツはオオヤマネコと大量のフェッチランド、貴族の教主、ヴァレロンに仕える者、イーオスのレインジャー、エルズペス、清浄の名誉、悪斬の天使、流刑への道、征服者の誓約、といったあたり。
一本目はこちらの先攻。オオヤマネコに殴られながら不屈の自然と国境地帯のレインジャーでマナを伸ばし、酸のスライムで土地を1つ破壊→国境地帯のレインジャーを貪食しながらカルデラの乱暴者が敵陣を壊滅→暴力的な根本原理で悪斬と土地2つを破壊→カビのシャンブラーで相手の土地は1個になり、後続が出せない相手を蹂躙して終了。
二本目は相手の先攻。1ターン目のオオヤマネコが2,3ターンでフェッチランドを使いながら殴ってきて4ターン目にはエルズで飛行&+3/+3を得てあっというまに残り6。しかし不屈の自然でマナを伸ばしていたのでチャンドラが間に合い、オオヤマネコを焼きはらう。返しの征服者の誓約とエルズからのトークンには溶岩崩れを見舞い、カビのシャンブラーでエルズを始末してから若き群れのドラゴンで盤上を制圧。手札のもう一枚の溶岩崩れを使うまでも無くそのまま勝利。

・・・なんかこのデッキ強いんじゃないかと誤解しそうだ!
まあ、撃つことさえ出来れば根本原理は強いし、カルデラの乱暴者の3点オールは非常に優秀だし、チャンドラは小物相手にはカードアドバンテージを取りやすいうえに1枚で無理なく悪斬を始末できる優れもの。溶岩崩れも5マナ以上出れば相当いい仕事をするのでビッグマナ系には最適。
また、カルデラの乱暴者に流刑への道が飛んできたおかげでスムーズに7マナに達して根本原理炸裂、ということも。盤面を一掃したあとならブロッカーとして残す必要もないので、マナブーストの足しになってくれるなら流刑大歓迎とすらいえる。・・・さすがに7マナ揃ってからはそうも言ってられないが。

-------------------
今日(11/27)また1回だけだけど対戦。
相手は白青。見えたパーツはアクラサの従者、白蘭の騎士、器用な決闘者、翻弄する魔道士、印章持ちの聖騎士、コーの空漁師、否認、流刑への道、精霊への挑戦、危害のあり方。製作者いわくクロックパーミッションだそうな。エイヴンの擬態術士も入ってたけど引かなかったとか。
一本目は先攻で、土地2枚でスタートした相手を不屈の自然経由のゴブリンの廃墟飛ばし→ガラク→カビのシャンブラー→酸のスライムで窒息死させる。
二本目は全体除去6枚のうち一枚もひかず、稲妻も危害のあり方で反射されたりして押し切られる。
三本目は土地破壊で足を遅らせつつ地上はビーストトークンなどで固め、フライヤーには根本原理を振り分けたりしながら捌いてるうちに双方手札がつきてライブラリトップ勝負に。でもクロックパーミッションとビッグマナではパワーカードの含有率でいえば後者のほうが当然上なわけで。ほどなく双方のクリーチャーを全滅させながら巨大なカルデラの乱暴者が現れてGG。

また勝ち星を稼いだわけだが、先攻スタートだからってのもあるだろうし、もっとテストしたいところだな。
とりあえず弱くはないし、使ってて面白いから。

日曜と違って寒くない一日になるとのことなので、ひさしぶりに自転車でアキバへ。
これまた久々になるじゃんがらラーメンでブランチをとってからゲーム屋を2,3まわる。
お目当てのSIMPLE2000 Vol.28 闘走!喧嘩グランプリを680円で発見して確保。
4人で遊べる対戦ツールとして秀逸な出来らしいが、以前のチェックからは漏れていたものだ。
あと、ファンアイテムとしては結構良く出来ているらしいコードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS PS2版も1680円というお手ごろ価格だったので買ってみた。
他にはこれといったものはなかったので、食事時間込みの滞在時間60分ほどで手早く撤収。いいミッションだった・・・!

色マナがタイトなデッキに対しては土地破壊が効くということで土地破壊も模索してみる。

「土地破壊ジャンド」
<クリーチャー 18>
3 国境地帯のレインジャー
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
4 酸のスライム
3 カビのシャンブラー
3 カルデラの乱暴者
1 若き群れのドラゴン
<呪文 18>
3 稲妻
4 不屈の自然
2 溶岩崩れ
3 野生語りのガラク
3 チャンドラ・ナラー
3 暴力的な根本原理
<土地 24>
4 野蛮な地
4 根縛りの岩山
4 新緑の地下墓地
5 山
5 森
2 沼
<サイドボード 15>
4 芽吹くトリナクス
4 血編み髪のエルフ
1 稲妻
2 瀝青破
4 大渦の脈動

昨今の続唱ジャンドスタイルではなく、マナ加速からファットスペルを連打するという典型的なビッグマナ系。
土地破壊スペルが全てクリーチャーなので、アタッカーやブロッカーを同時に用意できて従来の土地破壊デッキよりやや扱いやすい。全体除去であるカルデラの乱暴者との相性も良好。
サイドボードは二色や単色の速攻に対してボードコントロールに特化する形へのトランスフォーム。
試行回数はそう多くないが、ナヤ相手の戦績は結構よかった。

そして、早いマナ拘束手段としての広がりゆく海と強力なアドバンテージカードである失われた真実のスフィンクスが、土地破壊&マナ加速からのファットスペル連打というスタイルにマッチするという連想から、さらに奇妙なデッキが生まれた。

「土地破壊バント」
<クリーチャー 16>
4 ロウクスの戦修道士
4 酸のスライム
3 カビのシャンブラー
4 失われた真実のスフィンクス
1 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 20>
4 広がりゆく海
4 不屈の自然
2 忘却の輪
3 バントの魔除け
3 野生語りのガラク
2 審判の日
1 軍部政変
1 複製の儀式
<土地 24>
4 海辺の城塞
4 氷河の城砦
4 陽花弁の木立ち
4 霧深い雨林
4 森
3 島
1 平地
<サイドボード 15>
4 天界の粛清
4 捕らえられた陽光
2 精神の制御
1 忘却の輪
1 バントの魔除け
3 崇敬の壁

これはまだ実戦経験の無い脳内デッキなので悪しからず。とはいえ、十分戦えそうではある。
ジャンド土地破壊と比べて、土地破壊で押さえ込む力とクリーチャー除去が弱いぶんクリーチャーの質が高く、マナが伸びてからのアドバンテージを取りやすい感じか。

一強状態のジャンド続唱に対するメタデッキ模索というニーズと、青単だと対応力が乏しいから何を足せばいい?というデッキ診断からのニーズで、試しに自分で青赤を組んでみた。

「青赤カウンターフェニックス」
<クリーチャー 9>
4 マグマのフェニックス
4 失われた真実のスフィンクス
1 ジュワー島のスフィンクス
<呪文 27>
4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 広がりゆく海
4 本質の散乱
4 二重否定
1 精神壊しの罠
3 乱動への突入
2 地震
1 ジェイス・ベレレン
<土地 24>
10 島
8 山
4 沸騰する小湖
2 広漠なる変幻地
<サイドボード 15>
4 否認
4 瞬間凍結
4 幻影の召使い
3 精神の制御

マナベースがタイトな3色デッキの動きを阻害する広がりゆく海、続唱呪文を封じ込める二重否定と精神壊しの罠、除去一枚では処理しきれないクリーチャーをそもそも場に出させない本質の散乱、とメインからジャンドへの対抗手段が盛りだくさんな青赤。
本質の散乱×1と乱動への突入×1が急転回×2になっているのが例会で使ったバージョンだが、さすがに尖りすぎなのでもう少しマイルドで汎用性の高い形に微調整。
ドロー補助とみなせるカードは広がりゆく海とジェイス、失われた真実のスフィンクスの3種類だけだが、スフィンクスをキッカー付きでプレイできればほぼ勝負を決定づけるだけのアドバンテージが得られるので感触としては問題なさげ。乱動への突入はドロー補助としてはカウントしづらい。
そして強さの実感がいまひとつ得られなかったのがマグマのフェニックスと地震。全体除去があるほうが相手がクリーチャーを並べ立てることへの牽制になるため望ましいのだが、ライフを厳しく攻められているときには全体除去にともなう本体ダメージが痛く感じられることもしばしば。とはいえ、他に有効な選択肢もないのだが。
マグマのフェニックスは失われた真実のスフィンクスをノンキッカーでプレイした場合や荒廃稲妻を撃たれた場合にディスカードしてあとで取り戻すという「手札の水増し」効果もあるので、まあ便利ではある。

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