電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
さあ、いろいろ不安な噂が絶えないゼンディカードラフトの出番ですよ。
緑か青には絡みたいなと思いつつスタート。
{一回目}
1パック目の1stピックがリバーボア。3rdピックで光輪狩りをとりあえず押さえて、ニマーナの売剣で緑黒確定。そのほか、巨森の蔦2枚とか野蛮な影法師とかが取れて立ち上がりはそれなりに順調。
2パック目はアンコモン以上がパッとしなかったもののニマーナの売剣と巨森の蔦の数は順調に増え、3パック目の1stで夜鷲確保。
最終的にリバーボア・夜鷲・ニマーナの売剣×4・光輪狩り・巨森の蔦×3・野蛮な影法師×2あたりがウリの緑黒が完成。砕土と地図でマナサポートもまあまあ。とはいえ、フライヤーは止まらないしライフゲインもないので回避能力持ちに押されると厳しい。
1戦目はVS白青でリバーボアが渡りまくって勝ち。
2戦目はVS白緑で一本目がマナスクリュー、二本目は取ったものの三本目がマナフラッド気味&強化手段を一枚しか引かなかったせいで3/3飛行・先制・警戒を越えられず盛り返されて負け。光輪狩りでもよかったのだが。残念。
3戦目はVS赤青でニマーナの売剣と野蛮な影法師が空気を読まない活躍ぶりで勝ち。
勝ち負け勝ちは3位。プライズは硬鎧の群れ・カズールの大将軍でした。
{二回目}
こんどは青に絡んでみようということで長魚(上陸持ち2/2飛行)1stピックで青へ。2ndは上陸を意識してコーの空漁師を取ったのだが以後は白の流れがイマイチでほぼ青単状態。2パック目でレアやアンコモンの引きがよければその色を受け入れる心構えはできていたのだが結局ここでも長魚1stピック。そのままやっぱり青単気味に進行。赤の流れ方がヤバかったが単体のカードパワーで2色目の決定打になるほどのものはなく、3パック目の1stピックに賭ける形に。で、3パック目にもこれというレアやアンコモンはなく、黒黒1の除去を取って青黒を志向。一応それまでにもカット気味に黒はつまんでいたのでそれをあわせてまとめようというプラン。
売剣やサソリ、魂の階段の探検あたりで脇を締めて完成したつもりのデッキは、望遠鏡とマーフォークの道探し×2で土地を伸ばし、長魚×2でビートしたりロートスを出したり複製の儀式をキッカー付きで撃ったりするよくわからない代物。序盤にクラーケンの幼子や魂の階段の探検、墓所王の探索を置けなければいいとこ3マナスタート、という立ち上がりの弱さがネック。
1戦目はVS白黒で上陸やCIPタッパーにテンポを取られまくり、除去も異様に的確に飛んできてストレート負け。
2戦目はVS青黒で1本目が双方ともに複製の儀式をキッカー付きで撃つほど長引いたもののなんとか勝ち。2本目は長魚+土地6枚からスタートして、途中で追加の長魚まで引いて二体でビート。最後はロートスを出したんだっけ?うろ覚えだがとにかく勝った。
3戦目はVS青黒緑で二本とも相手の緑マナが出ずに立ち上がりが遅れ、そのあいだにこちらは適当にアタックしつつ道探しからマナを伸ばし、ロートスを出して相手が投了、という展開。まあマナまで縛られるのでロートスに一回でもアタックされたらほとんど勝てないよね。
負け勝ち勝ちは4位。プライズは黒曜石の火心とカズールの大将軍でした。これで硬鎧×3、カズールの大将軍×3、火心×2なので何かデッキを組むにしてもやりやすくなったかな。
終了後の打ち上げで意見交換したところ、ゼンディカーはとにかく攻めてる側が強い環境なので、ライフゲインやフォグで一回分のアタックをしのいでなんとか攻守を入れ替えないといけないというのが共通認識っぽい。
また、同様にチャンプブロックでライフを守るのも重要で、その場合魂の階段の探検などでチャンプブロック分のカードアドバンテージを取り返すのも効果的に思えてくる。なんにせよライフレースを相当タイトに行う環境であるのは確かなようだ。しかし、相手の攻勢をしのぐためだけのカードはそんなに数を入れられるものではなく、引かないままにあっさり押し切られたりしがち。上陸持ちのカードも序盤に出すのと土地がある程度並んでから出すのとでは大きく違うように、全体的にラック要素が強い印象。
とりあえずはこんなところだが、MO組に回数をこなしてもらって続報を待ちたい。
緑か青には絡みたいなと思いつつスタート。
{一回目}
1パック目の1stピックがリバーボア。3rdピックで光輪狩りをとりあえず押さえて、ニマーナの売剣で緑黒確定。そのほか、巨森の蔦2枚とか野蛮な影法師とかが取れて立ち上がりはそれなりに順調。
2パック目はアンコモン以上がパッとしなかったもののニマーナの売剣と巨森の蔦の数は順調に増え、3パック目の1stで夜鷲確保。
最終的にリバーボア・夜鷲・ニマーナの売剣×4・光輪狩り・巨森の蔦×3・野蛮な影法師×2あたりがウリの緑黒が完成。砕土と地図でマナサポートもまあまあ。とはいえ、フライヤーは止まらないしライフゲインもないので回避能力持ちに押されると厳しい。
1戦目はVS白青でリバーボアが渡りまくって勝ち。
2戦目はVS白緑で一本目がマナスクリュー、二本目は取ったものの三本目がマナフラッド気味&強化手段を一枚しか引かなかったせいで3/3飛行・先制・警戒を越えられず盛り返されて負け。光輪狩りでもよかったのだが。残念。
3戦目はVS赤青でニマーナの売剣と野蛮な影法師が空気を読まない活躍ぶりで勝ち。
勝ち負け勝ちは3位。プライズは硬鎧の群れ・カズールの大将軍でした。
{二回目}
こんどは青に絡んでみようということで長魚(上陸持ち2/2飛行)1stピックで青へ。2ndは上陸を意識してコーの空漁師を取ったのだが以後は白の流れがイマイチでほぼ青単状態。2パック目でレアやアンコモンの引きがよければその色を受け入れる心構えはできていたのだが結局ここでも長魚1stピック。そのままやっぱり青単気味に進行。赤の流れ方がヤバかったが単体のカードパワーで2色目の決定打になるほどのものはなく、3パック目の1stピックに賭ける形に。で、3パック目にもこれというレアやアンコモンはなく、黒黒1の除去を取って青黒を志向。一応それまでにもカット気味に黒はつまんでいたのでそれをあわせてまとめようというプラン。
売剣やサソリ、魂の階段の探検あたりで脇を締めて完成したつもりのデッキは、望遠鏡とマーフォークの道探し×2で土地を伸ばし、長魚×2でビートしたりロートスを出したり複製の儀式をキッカー付きで撃ったりするよくわからない代物。序盤にクラーケンの幼子や魂の階段の探検、墓所王の探索を置けなければいいとこ3マナスタート、という立ち上がりの弱さがネック。
1戦目はVS白黒で上陸やCIPタッパーにテンポを取られまくり、除去も異様に的確に飛んできてストレート負け。
2戦目はVS青黒で1本目が双方ともに複製の儀式をキッカー付きで撃つほど長引いたもののなんとか勝ち。2本目は長魚+土地6枚からスタートして、途中で追加の長魚まで引いて二体でビート。最後はロートスを出したんだっけ?うろ覚えだがとにかく勝った。
3戦目はVS青黒緑で二本とも相手の緑マナが出ずに立ち上がりが遅れ、そのあいだにこちらは適当にアタックしつつ道探しからマナを伸ばし、ロートスを出して相手が投了、という展開。まあマナまで縛られるのでロートスに一回でもアタックされたらほとんど勝てないよね。
負け勝ち勝ちは4位。プライズは黒曜石の火心とカズールの大将軍でした。これで硬鎧×3、カズールの大将軍×3、火心×2なので何かデッキを組むにしてもやりやすくなったかな。
終了後の打ち上げで意見交換したところ、ゼンディカーはとにかく攻めてる側が強い環境なので、ライフゲインやフォグで一回分のアタックをしのいでなんとか攻守を入れ替えないといけないというのが共通認識っぽい。
また、同様にチャンプブロックでライフを守るのも重要で、その場合魂の階段の探検などでチャンプブロック分のカードアドバンテージを取り返すのも効果的に思えてくる。なんにせよライフレースを相当タイトに行う環境であるのは確かなようだ。しかし、相手の攻勢をしのぐためだけのカードはそんなに数を入れられるものではなく、引かないままにあっさり押し切られたりしがち。上陸持ちのカードも序盤に出すのと土地がある程度並んでから出すのとでは大きく違うように、全体的にラック要素が強い印象。
とりあえずはこんなところだが、MO組に回数をこなしてもらって続報を待ちたい。
PR
10/9の打ち上げ中に出た話の流れで「ボードゲームを昔やってて、今でもやりたいけどやる場がない」→「じゃあうちのサークルに紹介しようか?」→「ぜひお願いします」となり、後輩を例会に連れて行ってやることに。
みんながゼンディカーを箱で剥いた翌週なのでトレード中心にMtGが盛況だったが、ほかのゲームも立つようにいつもよりちょっとだけ配慮した。
最初は折角の大人数だし、重いゲームじゃないし一回ぐらい体験してもらうのもいいだろうということでシャドウハンターズを八人で。陣営把握そのものはうまくいっていたものの、シャドウ側がUVWなのに対しハンター側がEEFという形で戦力差が大きく、しかもアイテムや出目のラックもシャドウ側に偏っていたのでいささか一方的な展開に。なにこのウェアウルフ無双。
次はドミニオン、サンファン、MtGとバラけた。後輩の彼はこれまた初体験のサンファンへ。FKはドミニオンの3人戦を3回。一回目は金+男爵無双で一位(3番手)、二回目はやっぱり男爵+橋無双だけど1番手も同じ戦法だったので二位(2番手)、三回目は寵臣無双の国だがなぜか6以上ばっかり出たので金を買いまくるだけの展開になり結果一位タイ(1番手)。
後輩の彼はそのあとごきぶりポーカー(こちらは経験済み)、ドミニオン(陰謀入りは初めてだったらしい)とプレイしていた模様。
FKはこの日のトレードでゼンディカーのアンコモンがほぼ揃って、レアも
大渦の脈動2→3
野生語りのガラク1→2
真心の光を放つもの1→4
清浄の名誉0→2
失われた真実のスフィンクス2→4
マラキールの血魔女1→4
恐血鬼1→2
変わり樹のレインジャー2→4
猛り狂うベイロス1→2
オラン・リーフ1→2
というふうに拡充され、2枚ならある程度あてにしてデッキを組める、という水準に達した。
吸血鬼グリクシスはその場で完成したから、あとはとりあえずコー白単と緑黒+αを組むかな。
ちなみに吸血鬼グリクシスとは、クリーチャーはほぼゼンディカーの優秀な吸血鬼群だけで、ほかのユーティリティーカードに赤や青を散らした構成のデッキ。ゼンディカーの優秀な吸血鬼群を活用するには黒単かこの形だろう、というのがFKの結論。いや、吸血鬼ジャンドや吸血鬼エスパーでもいいんだけど、残酷な根本原理とかPWニコルとか使いたいじゃん?w
例会がはけたあとは、先週は麻雀だったので今週は呑み。後輩の彼もまじえて大いに飲み食いして馬鹿話をして盛り上がった。さほど無理なく受け入れられていたようで紹介した側としてはほっとした。いい連中だ。
ちなみに同じような境遇・反応の後輩がもう1人いるんだぜ・・・しかも女性。
みんながゼンディカーを箱で剥いた翌週なのでトレード中心にMtGが盛況だったが、ほかのゲームも立つようにいつもよりちょっとだけ配慮した。
最初は折角の大人数だし、重いゲームじゃないし一回ぐらい体験してもらうのもいいだろうということでシャドウハンターズを八人で。陣営把握そのものはうまくいっていたものの、シャドウ側がUVWなのに対しハンター側がEEFという形で戦力差が大きく、しかもアイテムや出目のラックもシャドウ側に偏っていたのでいささか一方的な展開に。なにこのウェアウルフ無双。
次はドミニオン、サンファン、MtGとバラけた。後輩の彼はこれまた初体験のサンファンへ。FKはドミニオンの3人戦を3回。一回目は金+男爵無双で一位(3番手)、二回目はやっぱり男爵+橋無双だけど1番手も同じ戦法だったので二位(2番手)、三回目は寵臣無双の国だがなぜか6以上ばっかり出たので金を買いまくるだけの展開になり結果一位タイ(1番手)。
後輩の彼はそのあとごきぶりポーカー(こちらは経験済み)、ドミニオン(陰謀入りは初めてだったらしい)とプレイしていた模様。
FKはこの日のトレードでゼンディカーのアンコモンがほぼ揃って、レアも
大渦の脈動2→3
野生語りのガラク1→2
真心の光を放つもの1→4
清浄の名誉0→2
失われた真実のスフィンクス2→4
マラキールの血魔女1→4
恐血鬼1→2
変わり樹のレインジャー2→4
猛り狂うベイロス1→2
オラン・リーフ1→2
というふうに拡充され、2枚ならある程度あてにしてデッキを組める、という水準に達した。
吸血鬼グリクシスはその場で完成したから、あとはとりあえずコー白単と緑黒+αを組むかな。
ちなみに吸血鬼グリクシスとは、クリーチャーはほぼゼンディカーの優秀な吸血鬼群だけで、ほかのユーティリティーカードに赤や青を散らした構成のデッキ。ゼンディカーの優秀な吸血鬼群を活用するには黒単かこの形だろう、というのがFKの結論。いや、吸血鬼ジャンドや吸血鬼エスパーでもいいんだけど、残酷な根本原理とかPWニコルとか使いたいじゃん?w
例会がはけたあとは、先週は麻雀だったので今週は呑み。後輩の彼もまじえて大いに飲み食いして馬鹿話をして盛り上がった。さほど無理なく受け入れられていたようで紹介した側としてはほっとした。いい連中だ。
ちなみに同じような境遇・反応の後輩がもう1人いるんだぜ・・・しかも女性。
現在0:00。早くも風雨が強まってきている気配。とはいえ、まだ東京では注意報どまり。
本土直撃する台風の中では10年に一度の大型だそうな。そんな中を出社すると思うとめげてくるが、ここはレアイベントを楽しむ前向きな心構えが吉だな!
-----------------
朝起きてみたらすでに雨など降っておらず。風は強かったものの有楽町線の運行には特に影響はなく、いつもどおりの時間に出社。
しかしJR利用者は全滅状態。山手線・中央線・総武線・武蔵野線・京浜東北線と、次々と運行停止の報が来て「むしろ何線が動いてるの?」と聞きたいぐらい。結局昼過ぎまで動き出さなかったらしく、午前中はフロアががらんとしてた。京葉線は海沿いの高架なので風に弱いことで有名だが、ほかのJR各線もこんなに弱いとは。いや、JRでの強風時の運行基準が厳しくなった(あるいは慎重になった)結果だという話ではあるが。
本土直撃する台風の中では10年に一度の大型だそうな。そんな中を出社すると思うとめげてくるが、ここはレアイベントを楽しむ前向きな心構えが吉だな!
-----------------
朝起きてみたらすでに雨など降っておらず。風は強かったものの有楽町線の運行には特に影響はなく、いつもどおりの時間に出社。
しかしJR利用者は全滅状態。山手線・中央線・総武線・武蔵野線・京浜東北線と、次々と運行停止の報が来て「むしろ何線が動いてるの?」と聞きたいぐらい。結局昼過ぎまで動き出さなかったらしく、午前中はフロアががらんとしてた。京葉線は海沿いの高架なので風に弱いことで有名だが、ほかのJR各線もこんなに弱いとは。いや、JRでの強風時の運行基準が厳しくなった(あるいは慎重になった)結果だという話ではあるが。
各ステージの2ボスのあとはエリア攻略は無く、3ボスとの対決だけらしい。
というわけで、鉱山→塔→祭祀場の順でクリアしていき、残るは王城と腐れ谷だけ。
鉱山の3ボス戦ではまず焼け死んで、耐火リングをつけてもやっぱり死んで、三回目に撃破。
塔の3ボス戦はオンだと回復合戦がだるすぎたのでオフにして撃破。
祭祀場はオフのまま行ったので、そこにある唯一のメッセージを見てストームルーラーを拾って撃破。
祭祀場の3ボスを撃破すると非常に効率のいい稼ぎができるのだが、あんまりルーチンワークだけに励むのも何だかなぁ。
月明かりの大剣が使えて奇跡のスロットが3になる信仰24、一部の強力な奇跡に必要なMP100をまかなえる知力15あたりを満たしたら攻略に復帰しよう。
というわけで、鉱山→塔→祭祀場の順でクリアしていき、残るは王城と腐れ谷だけ。
鉱山の3ボス戦ではまず焼け死んで、耐火リングをつけてもやっぱり死んで、三回目に撃破。
塔の3ボス戦はオンだと回復合戦がだるすぎたのでオフにして撃破。
祭祀場はオフのまま行ったので、そこにある唯一のメッセージを見てストームルーラーを拾って撃破。
祭祀場の3ボスを撃破すると非常に効率のいい稼ぎができるのだが、あんまりルーチンワークだけに励むのも何だかなぁ。
月明かりの大剣が使えて奇跡のスロットが3になる信仰24、一部の強力な奇跡に必要なMP100をまかなえる知力15あたりを満たしたら攻略に復帰しよう。
裏例会にてGW氏のナビ付きで腐れ谷2を攻略。このエリアのヤバさは、沼を歩いている間に毒を喰らうことと、デカブツ相手に沼地で戦うと死ねる&1対2以上だと沼地でなくても死ねる、という2点に尽きるので、ナビがあると無駄な移動が減って前者のリスクは大きく軽減。後者についても、どこで出てくるか&どこで戦えばいいかがわかるので大いに楽。
さらに、生身の状態だったので体力に余裕もあり、これでクリアできなければこのゲームやめたほうがいいくらいの状況だった。それでも何度かヒヤッとする局面はあったが、さすがに死ぬことはなくボスまで到着。
ボスのバトルエリアは別に沼地じゃないので普通にローリングでき、デカブツ相手の戦闘よりプレッシャーは少なかった。緊張感が欠けてたせいか何発か喰らったけど、やっぱり初見で撃破。・・・生身でデーモン倒すと何か損した気分になる。
そのあとは月明かりの大剣を回収してから神殿に帰還。これで、各ステージのエリア2までは攻略完了か。
FKは基本的には攻略情報なしで自力クリアを目指すタイプのゲーマーだが、このエリアのヤバさはもう十分堪能したのでもういいです。
さらに、生身の状態だったので体力に余裕もあり、これでクリアできなければこのゲームやめたほうがいいくらいの状況だった。それでも何度かヒヤッとする局面はあったが、さすがに死ぬことはなくボスまで到着。
ボスのバトルエリアは別に沼地じゃないので普通にローリングでき、デカブツ相手の戦闘よりプレッシャーは少なかった。緊張感が欠けてたせいか何発か喰らったけど、やっぱり初見で撃破。・・・生身でデーモン倒すと何か損した気分になる。
そのあとは月明かりの大剣を回収してから神殿に帰還。これで、各ステージのエリア2までは攻略完了か。
FKは基本的には攻略情報なしで自力クリアを目指すタイプのゲーマーだが、このエリアのヤバさはもう十分堪能したのでもういいです。
折れた心が復活したから祭祀場の続き。
デーモン倒して生身の状態なので黒ファントムに侵入され、対抗策として青ファントムを召喚したら、そいつ一人で先先行って(まあちょっとは参考になったけど)、三体目の死神のあたりで黒にバッサリ斬られて死亡、その現場にがんばって追いついた俺も死亡。こんなオン要素俺にはいらねー!
気を取り直して霊体で再開。三体の死神を越えたらもうたいしたギミックはないな。ナメクジっぽい生物が溜まってるところをくまなく捜索して、べたべたしたものも十分拾って、先に進んだらもうそこはボスエリア。
っていうかここのボス超弱かったヨ…。
ボスが暴れる→その間に背後に回って、タイミングを見て一撃→1に戻る、だけで普通にノーリトライで勝ててしまった。変なバランスだ…。
ともあれ、これで2ボスが残ってるのは腐れ谷だけ。憂鬱だが腹を据えてかかるしかないか…。
デーモン倒して生身の状態なので黒ファントムに侵入され、対抗策として青ファントムを召喚したら、そいつ一人で先先行って(まあちょっとは参考になったけど)、三体目の死神のあたりで黒にバッサリ斬られて死亡、その現場にがんばって追いついた俺も死亡。こんなオン要素俺にはいらねー!
気を取り直して霊体で再開。三体の死神を越えたらもうたいしたギミックはないな。ナメクジっぽい生物が溜まってるところをくまなく捜索して、べたべたしたものも十分拾って、先に進んだらもうそこはボスエリア。
っていうかここのボス超弱かったヨ…。
ボスが暴れる→その間に背後に回って、タイミングを見て一撃→1に戻る、だけで普通にノーリトライで勝ててしまった。変なバランスだ…。
ともあれ、これで2ボスが残ってるのは腐れ谷だけ。憂鬱だが腹を据えてかかるしかないか…。
amazonで9/23に注文したスキャンコンバータ。
在庫についてのその時点での表記は「現在一時的に在庫切れですが、入荷次第メールでご連絡します」
これを見て、そう待たずとも在庫補充されるものと思ったら、今日来たメールによると発送予定は10/31or11/1。
一ヵ月後かよ…
このご時世で一ヶ月も待たせるのに「一時的に在庫切れ」と表現するとはずいぶんとおおらかだな。
20km先を「すぐそこ」と表現したり5時間待ちを「ちょっと待つ」と表現するアフリカのようだ。
在庫についてのその時点での表記は「現在一時的に在庫切れですが、入荷次第メールでご連絡します」
これを見て、そう待たずとも在庫補充されるものと思ったら、今日来たメールによると発送予定は10/31or11/1。
一ヵ月後かよ…
このご時世で一ヶ月も待たせるのに「一時的に在庫切れ」と表現するとはずいぶんとおおらかだな。
20km先を「すぐそこ」と表現したり5時間待ちを「ちょっと待つ」と表現するアフリカのようだ。
祭祀場の続き、大剣騎士×2は安全地帯におびきよせて地道に削ることでなんとかしたものの、そのあとに死神のしもべの強化型(ビームを撃ってくる)+見えない敵がわらわら出てくるエリアでまた心が折れた。たぶん前と同じく死神を見つけ出して倒しさえすれば他の敵も全部消えるんだろうけども。死んで憶えるにしても面倒くさすぎだろ。
腐れ谷はマップの作りそのものを把握しづらい&歩き回ると毒に侵されるということでモチベーションがあがらず。
しばらく放置してた塔に戻ってみることにした。
吊るし檻の1つがエレベーターとして機能するという、ゲーム内世界での必然性がまったくわからないギミックで道が開け、そのあとはスムーズにボスに到達。
ここのボスは、突進や衝撃波で吹っ飛ばされると落下死の危険あり、飛行して逃げたり誘導弾を撃ってきたりとこちらからペースを掴みづらい、時間経過もしくはHP半減でもう1体出現、とやっぱりロクでもない仕様。
7,8回死んだあとに「2VS1になったら勝ち目がないな、速攻で1体を倒してしまうしかない。とすると重要なのは攻撃力だ」ということで武器を両手持ちにして吶喊したら普通に勝った。ひさびさにデーモン1体撃破、か…
腐れ谷はマップの作りそのものを把握しづらい&歩き回ると毒に侵されるということでモチベーションがあがらず。
しばらく放置してた塔に戻ってみることにした。
吊るし檻の1つがエレベーターとして機能するという、ゲーム内世界での必然性がまったくわからないギミックで道が開け、そのあとはスムーズにボスに到達。
ここのボスは、突進や衝撃波で吹っ飛ばされると落下死の危険あり、飛行して逃げたり誘導弾を撃ってきたりとこちらからペースを掴みづらい、時間経過もしくはHP半減でもう1体出現、とやっぱりロクでもない仕様。
7,8回死んだあとに「2VS1になったら勝ち目がないな、速攻で1体を倒してしまうしかない。とすると重要なのは攻撃力だ」ということで武器を両手持ちにして吶喊したら普通に勝った。ひさびさにデーモン1体撃破、か…
プレインズウォーカーが出たり2セット+2セットで1サイクルだったりいろいろと波乱のあったサイクルだったなぁ。
そして下の環境でも使えるor使えそうだからスタン落ちにあわせてシングルの価格をチェックしておきたいカードをリストアップ。
・思考囲い
強迫すら上回る、最強の1マナピンポイント手札破壊。すでにレガシーでも大活躍中。
・ウーナの末裔&霧縛りの徒党
レガシーでフェアリーを組みたい人はご検討ください。
・誘惑蒔き
カウンターで守るだけの価値があるスーパーアドバンテージカード。
・ガドック・ティーグ
強力なアンチコンボカードでありアンチコントロールカード。メインから入れてもいい。
・包囲の塔、ドラン
3マナ5/5相当はレガシーでも十分な戦力。
・苦花
スタンダードを席巻した2マナ以下のカードはレガシーでも十分活躍できるのです。3マナがボーダーで、4マナは厳しめ。
・ヴェンディリオン三人衆
瞬速、飛行、パワー3、相手に1枚引かせるとはいえ手札破壊付き、という4点全てが強い。
・田舎の破壊者
すでにアグロロームで活躍中。
・変わり谷
マーフォークなど一部の部族デッキでは普通に入る。
・ルーンの光輪
これも対コンボカードたりうるかも。
・大爆発の魔道士
歌って踊れる土地破壊呪文。黒単や赤単にも入れられるからワンチャンスあると思う。
・山背骨のドラゴン、風立ての猛禽、森滅ぼしの最長老
いずれも超起源デッキ向け。
・台所の嫌がらせ屋
レガシーでも採用の余地はある。
・絵描きの召使い
丸砥石とのコンボだけでなくいろいろと怪しいことができる。
・航跡の打破者
マーフォークデッキに数枚入るかも。
・冷淡なセルキー
バントアグロに採用されることがある。
そして下の環境でも使えるor使えそうだからスタン落ちにあわせてシングルの価格をチェックしておきたいカードをリストアップ。
・思考囲い
強迫すら上回る、最強の1マナピンポイント手札破壊。すでにレガシーでも大活躍中。
・ウーナの末裔&霧縛りの徒党
レガシーでフェアリーを組みたい人はご検討ください。
・誘惑蒔き
カウンターで守るだけの価値があるスーパーアドバンテージカード。
・ガドック・ティーグ
強力なアンチコンボカードでありアンチコントロールカード。メインから入れてもいい。
・包囲の塔、ドラン
3マナ5/5相当はレガシーでも十分な戦力。
・苦花
スタンダードを席巻した2マナ以下のカードはレガシーでも十分活躍できるのです。3マナがボーダーで、4マナは厳しめ。
・ヴェンディリオン三人衆
瞬速、飛行、パワー3、相手に1枚引かせるとはいえ手札破壊付き、という4点全てが強い。
・田舎の破壊者
すでにアグロロームで活躍中。
・変わり谷
マーフォークなど一部の部族デッキでは普通に入る。
・ルーンの光輪
これも対コンボカードたりうるかも。
・大爆発の魔道士
歌って踊れる土地破壊呪文。黒単や赤単にも入れられるからワンチャンスあると思う。
・山背骨のドラゴン、風立ての猛禽、森滅ぼしの最長老
いずれも超起源デッキ向け。
・台所の嫌がらせ屋
レガシーでも採用の余地はある。
・絵描きの召使い
丸砥石とのコンボだけでなくいろいろと怪しいことができる。
・航跡の打破者
マーフォークデッキに数枚入るかも。
・冷淡なセルキー
バントアグロに採用されることがある。
長~い休暇も今日で終わり。スムーズに平常運転に復帰できるように「いつもの日曜」ライクに過ごすことを心がける。
ガンダム戦記のシナリオモード・ジオン編終了。シナリオそのものは何と言うか実にガンダムチックな内容で、特にけなす点はないが褒める点もない。ゲームとしてはどうかというと、射撃武器がすぐに弾切れしてしまうので補給ポイントがないミッションだと格闘に頼らざるをえず、そこが格闘の存在意義という実にネガティブな作り。通常なら予備マガジンなどを用意することで弾切れを起こりにくくすることが可能だが、乗機が固定されていてしかも補給ポイント無しとかいうミッションだと本当にどうしようもない。大型ビームライフルの弾数が14でマガジン数1ということはつまり28発しか撃てないわけで、敵一体を倒すには3発は当てなければいけないので必中を心掛けても9体しか倒せない。あとは格闘でなんとかしろというわけだ。
この残弾制限はガンダムVS系ではリアリティを廃してゲーム的に処理し、それが武器の使い勝手としての個性付けにつながっているという点でうまく機能しているので、なぜこのガンダム戦記ではわざわざ不自由な形にしているのかわからない。アーマーポイントはしゃがんでいるだけで回復する、という極めてゲーム的な処理になっているというのに。この不自由さを解消するためにこまごまとしたパーツでカスタマイズするという方向性にユーザーを誘導している?蓄積要素で長く遊ばせようということか。
しかし、蓄積要素、というかポイントで高い機体を買って高級パーツでカスタマイズしまくるというのはこの手のゲームとしては2つの問題がある。
第一に、安い機体に乗る必然性がまったくないので遊びの幅が広がらず狭いまま。
第二に、カスタマイズの自由度が高すぎて機体がただのパーツを乗せる土台にすぎなくなってしまう。元が格闘機であってもカスタマイズで射撃機にしてしまうことも可能だからだ。
この2つの問題は両方とも、「機体を買う+カスタマイズする」という要素を遊びではなく1つの最適解を目指す作業に貶める危険性がある…というかほぼ実際にそうなっていると思う。
機体特性を変えるほどのカスタマイズはできない、安い機体には安い機体なりの存在意義があるという作りならどうだっただろうか?いや、そもそもパイロットのスキルを育てるという時点で問題を孕んでいるのか…
まあ、考察を加えられる程度にはプレイしたと思うのでこのゲームはもう十分だろう。デモンズソウルに戻ろう。
空の境界の第四章まではそれぞれ大体50分程度で、ごく素直に作られたアニメという感じだが、第五章は2時間近い長さがあり、演出面でも時系列的にもテクニカルの極致。これはちょっと凄いね。原作を知らない人間が初見で理解するのは難しいかもしれないが、二度見れば納得の内容。
ガンダム戦記のシナリオモード・ジオン編終了。シナリオそのものは何と言うか実にガンダムチックな内容で、特にけなす点はないが褒める点もない。ゲームとしてはどうかというと、射撃武器がすぐに弾切れしてしまうので補給ポイントがないミッションだと格闘に頼らざるをえず、そこが格闘の存在意義という実にネガティブな作り。通常なら予備マガジンなどを用意することで弾切れを起こりにくくすることが可能だが、乗機が固定されていてしかも補給ポイント無しとかいうミッションだと本当にどうしようもない。大型ビームライフルの弾数が14でマガジン数1ということはつまり28発しか撃てないわけで、敵一体を倒すには3発は当てなければいけないので必中を心掛けても9体しか倒せない。あとは格闘でなんとかしろというわけだ。
この残弾制限はガンダムVS系ではリアリティを廃してゲーム的に処理し、それが武器の使い勝手としての個性付けにつながっているという点でうまく機能しているので、なぜこのガンダム戦記ではわざわざ不自由な形にしているのかわからない。アーマーポイントはしゃがんでいるだけで回復する、という極めてゲーム的な処理になっているというのに。この不自由さを解消するためにこまごまとしたパーツでカスタマイズするという方向性にユーザーを誘導している?蓄積要素で長く遊ばせようということか。
しかし、蓄積要素、というかポイントで高い機体を買って高級パーツでカスタマイズしまくるというのはこの手のゲームとしては2つの問題がある。
第一に、安い機体に乗る必然性がまったくないので遊びの幅が広がらず狭いまま。
第二に、カスタマイズの自由度が高すぎて機体がただのパーツを乗せる土台にすぎなくなってしまう。元が格闘機であってもカスタマイズで射撃機にしてしまうことも可能だからだ。
この2つの問題は両方とも、「機体を買う+カスタマイズする」という要素を遊びではなく1つの最適解を目指す作業に貶める危険性がある…というかほぼ実際にそうなっていると思う。
機体特性を変えるほどのカスタマイズはできない、安い機体には安い機体なりの存在意義があるという作りならどうだっただろうか?いや、そもそもパイロットのスキルを育てるという時点で問題を孕んでいるのか…
まあ、考察を加えられる程度にはプレイしたと思うのでこのゲームはもう十分だろう。デモンズソウルに戻ろう。
空の境界の第四章まではそれぞれ大体50分程度で、ごく素直に作られたアニメという感じだが、第五章は2時間近い長さがあり、演出面でも時系列的にもテクニカルの極致。これはちょっと凄いね。原作を知らない人間が初見で理解するのは難しいかもしれないが、二度見れば納得の内容。