電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
続き。
★庭園
庭園を含む王国だと全てのプレイヤーが、6点を買うのに最適化するのか、庭園を買うのに最適化するのか(あるいはハイブリッドにするのか)という選択を迫られる。どちらかの戦略が優位であった場合乗り遅れた奴が沈むし、均衡していた場合パイの奪い合いになった側が沈む。買いに行くタイミングの見切り、庭園戦略をとらない側のカットなど、ドミニオンで最も精妙なプレイングが求められる状況を作り出すカードと言えよう。
★祝宴
コスト5のカードが明らかに強い局面でも、このカードを経由しての入手では遅いということは良くある。4erでは特に。逆に考えれば遅い場なら使い勝手が良いということで、ノーガード魔女場などではこれで3点を入手するのが一番堅実な戦法になることも。
★玉座の間
攻撃カードによらずして「まぎれ」を積極的に起こすカード。「まぎれ」とはすなわち運の偏りである。周知の通り、ドミニオンは手番の優位がかなり大きい。また、二巡目三巡目あたりの運の良し悪しが後々まで影響する。これらの要因で自分が不利な状況にあり、このままではズルズルと沈んでいくほかないと思われる場合、積極的に「まぎれ」を起こしにいく戦法がとられる。当たり外れの大きいカードの、当たりを引き続けられる幸運に期待する、というわけだ。
また、アクションが増えない王国でもこのカードでフリーカードを倍化すればアクションが増えることは良く知られているが、フリーカードすらない王国でもこのカードを多用すれば(安定性には欠けるものの)複数のアクションを行えることは憶えておくといいかもしれない。特に、玉座の間で玉座の間を倍化し、一回目でドローカードを倍化すれば二回目にそのドローしたカードを使えるのでコンボに繋げやすい。二回目にさらに玉座の間、とかやればフィーバータイム開始。
★鍛冶屋
きわめてシンプルなドローカード。アクションが増えない場だと、デッキの中のアクションカードがこれ1枚、とかいう構築は普通に強い。複数枚入っていると2枚目以降が無駄になるため、銀貨を買ったほうがマシ。玉座の間での倍化候補としてもよく選ばれる。
★鉱山
堅実だが地味、地味だが堅実なカード。金貸しのところで述べたように、1円を圧縮するのはデッキの質を上げるのに重要。このカードでは2円から3円へのアップグレードもできるのでさらに効果的、と言いたいところだが短期的なスピードでは金貸しに分がある。逆に言えば、長期戦が見込まれるならかなり有効。
★市場
タダで仮想金1円と追加購入権1を得るフリーカード。購入権を増やせる唯一のフリーカードなので、礼拝堂で圧縮したデッキなどでは大変重要な役割を果たす。圧縮して金貨→研究所→金貨→研究所とかいうふうに買ってるうちに毎ターン8円以上出せるようになって余剰分が無駄になることはままあるので、それを見越して早い段階で1枚買っておくのが吉。
★研究所
タダで手札が1枚増えるフリーカード。非常に強力。研究所を使って研究所を引いて、というループによってデッキを高速で循環させることができ、それがこのカード自身の使用回数を増やすことに繋がる。このループになにか1枚、たとえば魔女や泥棒を組み込むことで、それらのカードを複数入れたデッキに劣らない頻度で攻撃を行うことができ、しかもデッキの安定性は高くなる。また、研究所を玉座の間で倍化したときの効果は凶悪の一言。
★祝祭
銀貨(2円)のほぼ上位互換。だが、村の上位互換でないことには注意が必要。村と鍛冶屋で構成したデッキは手堅く強いが、祝祭と鍛冶屋で構成したデッキはリスクを孕んでいる。配られた手札にアクションを増やすカードしかない場合、後者はコンボが始まる余地がないからだ(しかも、残りの山札には鍛冶屋が固まっている)。とはいえ、それでも最低銀貨分の仕事はできるのだが。
★図書館
最初のうちはとんでもないブロークンカードだと思い、今でもパワーカードだと思っているが弱点も把握した。
弱点は手札が8枚以上にならないこと、玉座の間との相性が悪いこと、村をはじめとする他のフリーカードとの相性もいまひとつであること。特に、手札が8枚以上にならずアクションカードを併用しにくい性質からデッキの最高到達点が「毎ターン6点を買う」止まりになってしまうことは、圧縮して研究所や市場を複数回使ったり改築を絡めた動きをするデッキにポテンシャル負けする恐れがある。
逆に特筆すべき点は相手の民兵を無効化できる(逆に有用ですらある)こと、地下室の枚数損失を補填できるため地下室を最大効率で使用できること、祝祭との相性が非常によいこと。
★魔女
最凶の攻撃カード。何らかの手段で呪いカードを処理できたとしても、そのときに無駄なカードを一枚引かされているので官僚の攻撃と同程度の妨害効果は受けている。さらに、その処理のために何らかのアクションを要しているはずなので、たとえ最速で処理できたとしても少なからぬ被害があると言える。堀で防ぐのが一番。アクションの増えない王国だと掘はあまり使いたくないカードだが、魔女がいるとそうも言っていられない。なにしろ、持っているだけでも有効なのだから。
堀が無く魔女がいる王国は「ノーガード魔女場」として恐れられる。圧縮手段がまったくない場合がその究極系で、全員デッキがぐずぐずになって異様な長丁場を強いられることになる。このような場だとこれまでスピードに欠けると敬遠されていたカードがにわかに脚光を浴び、他の場にはない独特な戦法が有効になったりする。最初からある程度それを見越した構築を行っておくのも重要である。
★参事会
他の人に一枚引かせてしまうのが悩ましいが、4枚ドローは強力。アクションを増やして、ドロー後に民兵を使えばチャラになるのはよく知られたところだが、枚数はともかく質は向上しているので注意。「確実に毎ターン8円」デッキや図書館デッキに引かせても問題は少ない。が、他に購入権を増やす手段がない場合以外はあまり使われないのが実情。
★冒険家
唯一の6コストアクションカード。性質上デッキに含まれる貨幣の質が高いほど強力になるのだが、金貨と同じコストであるため、買うタイミングが難しい。玉座の間で倍化したときの効果は強烈で、金貨より優先すべき局面もある。また、ノーガード魔女場で呪いや点数カードをかきわけて貨幣を集めるために使うのも面白い。
★庭園
庭園を含む王国だと全てのプレイヤーが、6点を買うのに最適化するのか、庭園を買うのに最適化するのか(あるいはハイブリッドにするのか)という選択を迫られる。どちらかの戦略が優位であった場合乗り遅れた奴が沈むし、均衡していた場合パイの奪い合いになった側が沈む。買いに行くタイミングの見切り、庭園戦略をとらない側のカットなど、ドミニオンで最も精妙なプレイングが求められる状況を作り出すカードと言えよう。
★祝宴
コスト5のカードが明らかに強い局面でも、このカードを経由しての入手では遅いということは良くある。4erでは特に。逆に考えれば遅い場なら使い勝手が良いということで、ノーガード魔女場などではこれで3点を入手するのが一番堅実な戦法になることも。
★玉座の間
攻撃カードによらずして「まぎれ」を積極的に起こすカード。「まぎれ」とはすなわち運の偏りである。周知の通り、ドミニオンは手番の優位がかなり大きい。また、二巡目三巡目あたりの運の良し悪しが後々まで影響する。これらの要因で自分が不利な状況にあり、このままではズルズルと沈んでいくほかないと思われる場合、積極的に「まぎれ」を起こしにいく戦法がとられる。当たり外れの大きいカードの、当たりを引き続けられる幸運に期待する、というわけだ。
また、アクションが増えない王国でもこのカードでフリーカードを倍化すればアクションが増えることは良く知られているが、フリーカードすらない王国でもこのカードを多用すれば(安定性には欠けるものの)複数のアクションを行えることは憶えておくといいかもしれない。特に、玉座の間で玉座の間を倍化し、一回目でドローカードを倍化すれば二回目にそのドローしたカードを使えるのでコンボに繋げやすい。二回目にさらに玉座の間、とかやればフィーバータイム開始。
★鍛冶屋
きわめてシンプルなドローカード。アクションが増えない場だと、デッキの中のアクションカードがこれ1枚、とかいう構築は普通に強い。複数枚入っていると2枚目以降が無駄になるため、銀貨を買ったほうがマシ。玉座の間での倍化候補としてもよく選ばれる。
★鉱山
堅実だが地味、地味だが堅実なカード。金貸しのところで述べたように、1円を圧縮するのはデッキの質を上げるのに重要。このカードでは2円から3円へのアップグレードもできるのでさらに効果的、と言いたいところだが短期的なスピードでは金貸しに分がある。逆に言えば、長期戦が見込まれるならかなり有効。
★市場
タダで仮想金1円と追加購入権1を得るフリーカード。購入権を増やせる唯一のフリーカードなので、礼拝堂で圧縮したデッキなどでは大変重要な役割を果たす。圧縮して金貨→研究所→金貨→研究所とかいうふうに買ってるうちに毎ターン8円以上出せるようになって余剰分が無駄になることはままあるので、それを見越して早い段階で1枚買っておくのが吉。
★研究所
タダで手札が1枚増えるフリーカード。非常に強力。研究所を使って研究所を引いて、というループによってデッキを高速で循環させることができ、それがこのカード自身の使用回数を増やすことに繋がる。このループになにか1枚、たとえば魔女や泥棒を組み込むことで、それらのカードを複数入れたデッキに劣らない頻度で攻撃を行うことができ、しかもデッキの安定性は高くなる。また、研究所を玉座の間で倍化したときの効果は凶悪の一言。
★祝祭
銀貨(2円)のほぼ上位互換。だが、村の上位互換でないことには注意が必要。村と鍛冶屋で構成したデッキは手堅く強いが、祝祭と鍛冶屋で構成したデッキはリスクを孕んでいる。配られた手札にアクションを増やすカードしかない場合、後者はコンボが始まる余地がないからだ(しかも、残りの山札には鍛冶屋が固まっている)。とはいえ、それでも最低銀貨分の仕事はできるのだが。
★図書館
最初のうちはとんでもないブロークンカードだと思い、今でもパワーカードだと思っているが弱点も把握した。
弱点は手札が8枚以上にならないこと、玉座の間との相性が悪いこと、村をはじめとする他のフリーカードとの相性もいまひとつであること。特に、手札が8枚以上にならずアクションカードを併用しにくい性質からデッキの最高到達点が「毎ターン6点を買う」止まりになってしまうことは、圧縮して研究所や市場を複数回使ったり改築を絡めた動きをするデッキにポテンシャル負けする恐れがある。
逆に特筆すべき点は相手の民兵を無効化できる(逆に有用ですらある)こと、地下室の枚数損失を補填できるため地下室を最大効率で使用できること、祝祭との相性が非常によいこと。
★魔女
最凶の攻撃カード。何らかの手段で呪いカードを処理できたとしても、そのときに無駄なカードを一枚引かされているので官僚の攻撃と同程度の妨害効果は受けている。さらに、その処理のために何らかのアクションを要しているはずなので、たとえ最速で処理できたとしても少なからぬ被害があると言える。堀で防ぐのが一番。アクションの増えない王国だと掘はあまり使いたくないカードだが、魔女がいるとそうも言っていられない。なにしろ、持っているだけでも有効なのだから。
堀が無く魔女がいる王国は「ノーガード魔女場」として恐れられる。圧縮手段がまったくない場合がその究極系で、全員デッキがぐずぐずになって異様な長丁場を強いられることになる。このような場だとこれまでスピードに欠けると敬遠されていたカードがにわかに脚光を浴び、他の場にはない独特な戦法が有効になったりする。最初からある程度それを見越した構築を行っておくのも重要である。
★参事会
他の人に一枚引かせてしまうのが悩ましいが、4枚ドローは強力。アクションを増やして、ドロー後に民兵を使えばチャラになるのはよく知られたところだが、枚数はともかく質は向上しているので注意。「確実に毎ターン8円」デッキや図書館デッキに引かせても問題は少ない。が、他に購入権を増やす手段がない場合以外はあまり使われないのが実情。
★冒険家
唯一の6コストアクションカード。性質上デッキに含まれる貨幣の質が高いほど強力になるのだが、金貨と同じコストであるため、買うタイミングが難しい。玉座の間で倍化したときの効果は強烈で、金貨より優先すべき局面もある。また、ノーガード魔女場で呪いや点数カードをかきわけて貨幣を集めるために使うのも面白い。
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朝8時起きで9時前に家を出て自転車で大泉学園まで移動、家族サービスに4時間、帰ってきてすぐ出かけて例会、新歓コンパ→徹カラ、という超ハードな一日。寝たのは翌朝の5時半。21時間半フル稼働か…
例会では前回と同じくレガシーとスタンダードのデッキを少し回した。
レガシー:白スタックスは相手にとって相性が悪すぎるのでセファリッド・ブレックファストで。相手が対策カードを引かなければ勝ち、でなければ負けという感じ。あっさりしてるなぁ。コンボデッキはメインデッキに余分なパーツがほとんどないから、対策カードの対策カードを入れるのも難しいんだよなー。
スタンダード:以前紹介したMBCを使ったら、相手はそのコンセプト(手札破壊+リリアナ+苦花+ハンマー)を取り入れた黒赤緑だった。そりゃ対応力の差で負けるよなー。あと、瀝青破が流行ると名誉の御身の立場が厳しくなりそうなので、こちらも多色にして組みなおす必要があると思った。
あと、ドミニオンも4erを人数回プレイ。順位は3221…だったかな(開始順は4321)。
・4回中3回魔女があった。
・4回中3回礼拝堂があった。
・礼拝堂があるときに一巡目を堅実に銀貨+礼拝堂にしたら二巡目三巡目に官僚を喰らいまくって大幅に出遅れて死亡。玉座の間+官僚まで喰らったよ。
・一巡目から庭園を買ったプレイヤーが勝った。ざわ… 工房を相当数押さえたプレイヤーはともかく、そうでない人まで庭園に行ったのはどうなのよ。結局全員デッキ枚数20枚台だし!
新歓の会場はいつもとは違って安さ重視の学生御用達系の店だったので周囲がうるさいのうるさくないの。自己紹介はもとより、普通に話すときですら声を張り上げないと聞こえない。おかげでカラオケに行く前から声が嗄れるはめに。にしてもイッキとか粗相とか、ああいう学生コンパ的飲み文化ってまだ生きてたんだな。てっきり20世紀中に絶滅したものと思ってたよ。
飲みのあとはまた一旦帰宅して荷物を置き、徹カラへ。ここのところずっと規則的な生活だし、もともと徹夜は苦手なほうなので最近はカラオケするにしても徹はやってなかったのだが、今回はなぜかあまり眠くもならずに明け方まで続いた。ハイテンションな場だったからだろうか?とにかく濃い選曲だった…。U君とY君が尋常ならざる漢達だということがよくわかった。なんでママレードボーイとか知ってるのよ。
いつも内輪でやってるカラオケと同じように「自分が入れた歌でなくても、歌えるなら歌ってよし。むしろ歌え!」というノリだったので、だいたい6割ぐらいは歌ってた。それを6時間。そりゃ声も嗄れるよ。
小雨がぱらつく中を帰宅してベッドに倒れこんだのが5時25分。すみやかに泥のような眠りへ。さらば5/16。とっくに17日だけど。
例会では前回と同じくレガシーとスタンダードのデッキを少し回した。
レガシー:白スタックスは相手にとって相性が悪すぎるのでセファリッド・ブレックファストで。相手が対策カードを引かなければ勝ち、でなければ負けという感じ。あっさりしてるなぁ。コンボデッキはメインデッキに余分なパーツがほとんどないから、対策カードの対策カードを入れるのも難しいんだよなー。
スタンダード:以前紹介したMBCを使ったら、相手はそのコンセプト(手札破壊+リリアナ+苦花+ハンマー)を取り入れた黒赤緑だった。そりゃ対応力の差で負けるよなー。あと、瀝青破が流行ると名誉の御身の立場が厳しくなりそうなので、こちらも多色にして組みなおす必要があると思った。
あと、ドミニオンも4erを人数回プレイ。順位は3221…だったかな(開始順は4321)。
・4回中3回魔女があった。
・4回中3回礼拝堂があった。
・礼拝堂があるときに一巡目を堅実に銀貨+礼拝堂にしたら二巡目三巡目に官僚を喰らいまくって大幅に出遅れて死亡。玉座の間+官僚まで喰らったよ。
・一巡目から庭園を買ったプレイヤーが勝った。ざわ… 工房を相当数押さえたプレイヤーはともかく、そうでない人まで庭園に行ったのはどうなのよ。結局全員デッキ枚数20枚台だし!
新歓の会場はいつもとは違って安さ重視の学生御用達系の店だったので周囲がうるさいのうるさくないの。自己紹介はもとより、普通に話すときですら声を張り上げないと聞こえない。おかげでカラオケに行く前から声が嗄れるはめに。にしてもイッキとか粗相とか、ああいう学生コンパ的飲み文化ってまだ生きてたんだな。てっきり20世紀中に絶滅したものと思ってたよ。
飲みのあとはまた一旦帰宅して荷物を置き、徹カラへ。ここのところずっと規則的な生活だし、もともと徹夜は苦手なほうなので最近はカラオケするにしても徹はやってなかったのだが、今回はなぜかあまり眠くもならずに明け方まで続いた。ハイテンションな場だったからだろうか?とにかく濃い選曲だった…。U君とY君が尋常ならざる漢達だということがよくわかった。なんでママレードボーイとか知ってるのよ。
いつも内輪でやってるカラオケと同じように「自分が入れた歌でなくても、歌えるなら歌ってよし。むしろ歌え!」というノリだったので、だいたい6割ぐらいは歌ってた。それを6時間。そりゃ声も嗄れるよ。
小雨がぱらつく中を帰宅してベッドに倒れこんだのが5時25分。すみやかに泥のような眠りへ。さらば5/16。とっくに17日だけど。
初プレイから5ヶ月弱。3er主体だけど、けっこう回数はこなした気がする。
で、今までのプレイで思ったことを、各カードについてのコメントという形でメモ的に書き残してみようと思う。
★礼拝堂
たいていの場合、とにかく早く圧縮するのが正解っぽい。以前は礼拝堂+銅貨4枚だと1枚だけ破棄して3円で銀貨を買う、とかやっていたが、今では4枚とも破棄してしまう。圧縮しながら貨幣総量+質を確保するのが重要なので、3円4円スタートなら礼拝堂+銀貨が定石。祝祭はたいていの場合銀貨の上位互換なので、2円5円のときに礼拝堂+祝祭は最善手に近く、市場や研究所よりやや優れる。魔女は少々リスキーだがリターンも大きい。鉱山はその下ぐらいか。
★堀
魔女の嵐が吹き荒れる局面などでは持っているだけで価値があるということが良くある。改築がある王国なら呪いor銅貨→堀→改築等→金貨→6点という経路を辿れるのでなおさら。
★地下室
圧縮できない王国なら最初から、圧縮できる王国なら点数を買い始めてから、デッキに適量入れておくといい仕事をする。図書館との相性は特筆もので、通常よりはるかに多い枚数を入れても問題なくなる。逆に、民兵や官僚が使われる王国では弱い。
★宰相
点数を買い始める前なら常に山札全てを捨て札にするのが定石。1巡目に宰相を買って2巡目の最初に使って金貨を買う、というプレイは最強クラス。官僚を使われて山札の上に乗せられた点数カードを引かずにすむ、という効果もある。
★村
たいていの場合キーカードになり、村が売り切れてからが勝負というパターンになる。
★工房
これもキーカードになることの多いカード。庭園がある場合は言うに及ばず、村があって他にコスト4以下のアクションカードがそれなりにある王国なら一巡目工房×2から入るのが「村の確保枚数を最大にする」ための最善手となることも。また、購入権を増やす方法が無い王国のときにも重要な働きをすることがある。
★木こり
地味。ほかに購入権を増やす手段がない場合以外はあまり顧みられない。大量にデッキに入るのは工房無しで庭園を志向するときぐらい。
★スパイ
コスト4唯一のフリーカード。工房で特に買いたいものがない場合や、改築で1点のとりあえずの変換先として最適。攻撃効果は地味ながらボディーブローのように効く。
★官僚
購入権を増やす方法がない王国の場合、これで毎回銀貨を入手できるというのが大きな意味を持つ場合がある。その王国に庭園がなくても、である。攻撃としてもなかなか効果的。礼拝堂での圧縮を妨害できればのちのちまで響く。逆に、相手の次の手札に1点が礼拝堂と一緒に入る場合もあるわけだが。
★民兵
3円4円スタートの場合銀貨+民兵は王道と言ってよいぐらい強力。1番手ならなおさら。図書館がある王国だと逆に相手を利する場合があるが、中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたりできるなら十分いける。攻撃は普通に強力だが、他のプレイヤーの礼拝堂での圧縮を妨害できれば勝負を決するぐらいの影響がある。
★泥棒
きわめて当たり外れの大きいカード。少なくとも使ったそのターンには何のメリットもないあたり、基本的にリスキー。確実に期待できるのは「使われる可能性がある」と他のプレイヤーを牽制する効果だけ、と割り切るのが精神衛生上良い。泥棒を攻撃の核にしたデッキを組むつもりなら、泥棒を多く買うより大量のフリーカードでデッキを回転させて泥棒を引き当てる作りにするほうが安定する。特にスパイは相手の山札の上をある程度操作できるので相性が良い。
★金貸し
圧縮しつつ、そのターンに使える金を+2円できるところが魅力的。中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたり出来るならなお良し。それができない王国で最終的に無意味なカードとして残っても、1円を圧縮していった結果デッキの質は高まるためトータルでプラスだと言える。
★改築
他と一線を画する効果を持つカード。特に変わったデッキにしなくても、寄せの段階で金貨を6点に変えられるというだけでも十分価値がある。魔女を防ぐ手段がない王国など、展開が遅くならざるをえない国だと改築を大量に確保して使いまわすのが最善手になる場合がある。これで1点をコスト4のカードに変えるのはよくやるプレイだが、2erなど展開が速いときはその点差で負けというのもしばしば。
続きは次回。
で、今までのプレイで思ったことを、各カードについてのコメントという形でメモ的に書き残してみようと思う。
★礼拝堂
たいていの場合、とにかく早く圧縮するのが正解っぽい。以前は礼拝堂+銅貨4枚だと1枚だけ破棄して3円で銀貨を買う、とかやっていたが、今では4枚とも破棄してしまう。圧縮しながら貨幣総量+質を確保するのが重要なので、3円4円スタートなら礼拝堂+銀貨が定石。祝祭はたいていの場合銀貨の上位互換なので、2円5円のときに礼拝堂+祝祭は最善手に近く、市場や研究所よりやや優れる。魔女は少々リスキーだがリターンも大きい。鉱山はその下ぐらいか。
★堀
魔女の嵐が吹き荒れる局面などでは持っているだけで価値があるということが良くある。改築がある王国なら呪いor銅貨→堀→改築等→金貨→6点という経路を辿れるのでなおさら。
★地下室
圧縮できない王国なら最初から、圧縮できる王国なら点数を買い始めてから、デッキに適量入れておくといい仕事をする。図書館との相性は特筆もので、通常よりはるかに多い枚数を入れても問題なくなる。逆に、民兵や官僚が使われる王国では弱い。
★宰相
点数を買い始める前なら常に山札全てを捨て札にするのが定石。1巡目に宰相を買って2巡目の最初に使って金貨を買う、というプレイは最強クラス。官僚を使われて山札の上に乗せられた点数カードを引かずにすむ、という効果もある。
★村
たいていの場合キーカードになり、村が売り切れてからが勝負というパターンになる。
★工房
これもキーカードになることの多いカード。庭園がある場合は言うに及ばず、村があって他にコスト4以下のアクションカードがそれなりにある王国なら一巡目工房×2から入るのが「村の確保枚数を最大にする」ための最善手となることも。また、購入権を増やす方法が無い王国のときにも重要な働きをすることがある。
★木こり
地味。ほかに購入権を増やす手段がない場合以外はあまり顧みられない。大量にデッキに入るのは工房無しで庭園を志向するときぐらい。
★スパイ
コスト4唯一のフリーカード。工房で特に買いたいものがない場合や、改築で1点のとりあえずの変換先として最適。攻撃効果は地味ながらボディーブローのように効く。
★官僚
購入権を増やす方法がない王国の場合、これで毎回銀貨を入手できるというのが大きな意味を持つ場合がある。その王国に庭園がなくても、である。攻撃としてもなかなか効果的。礼拝堂での圧縮を妨害できればのちのちまで響く。逆に、相手の次の手札に1点が礼拝堂と一緒に入る場合もあるわけだが。
★民兵
3円4円スタートの場合銀貨+民兵は王道と言ってよいぐらい強力。1番手ならなおさら。図書館がある王国だと逆に相手を利する場合があるが、中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたりできるなら十分いける。攻撃は普通に強力だが、他のプレイヤーの礼拝堂での圧縮を妨害できれば勝負を決するぐらいの影響がある。
★泥棒
きわめて当たり外れの大きいカード。少なくとも使ったそのターンには何のメリットもないあたり、基本的にリスキー。確実に期待できるのは「使われる可能性がある」と他のプレイヤーを牽制する効果だけ、と割り切るのが精神衛生上良い。泥棒を攻撃の核にしたデッキを組むつもりなら、泥棒を多く買うより大量のフリーカードでデッキを回転させて泥棒を引き当てる作りにするほうが安定する。特にスパイは相手の山札の上をある程度操作できるので相性が良い。
★金貸し
圧縮しつつ、そのターンに使える金を+2円できるところが魅力的。中盤以降に改築したり礼拝堂で取り除いたり出来るならなお良し。それができない王国で最終的に無意味なカードとして残っても、1円を圧縮していった結果デッキの質は高まるためトータルでプラスだと言える。
★改築
他と一線を画する効果を持つカード。特に変わったデッキにしなくても、寄せの段階で金貨を6点に変えられるというだけでも十分価値がある。魔女を防ぐ手段がない王国など、展開が遅くならざるをえない国だと改築を大量に確保して使いまわすのが最善手になる場合がある。これで1点をコスト4のカードに変えるのはよくやるプレイだが、2erなど展開が速いときはその点差で負けというのもしばしば。
続きは次回。
で、もう1つのデッキ。
「変形白スタックス」
<クリーチャー 9>
4 時代寄生機
4 賛美されし天使
1 幕屋の大魔術師
<スペル 27>
4 悟りの教示者
4 ハルマゲドン
4 大変動
4 亡霊の牢獄
4 三なる宝球
1 世界のるつぼ
2 仕組まれた爆薬
2 モックス・ダイアモンド
1 発展のタリスマン
1 団結のタリスマン
<土地 24>
12 平地
4 古えの墳墓
4 裏切り者の都
4 不毛の大地
<サイドボード 15>
2 解呪
1 浄化の印章
3 抑制の場
2 真髄の針
1 中断
2 法の定め
2 トーモッドの墓所
1 フェアリーの忌み者
1 法の領域
セファリッド・ブレックファーストは土地以外はパーツが足りていたが、こちらは明らかに元デッキをそのまま組むには資産が足りない。なので、足りないパーツは趣味的なカードで埋めてある。だが、大変動はともかく時代寄生機は微妙だったかな…。
基本的にアンチクリーチャーデッキで、メインでコンボデッキに対抗できるのは三なる宝球だけ。ともあれ、三なる宝球や亡霊の牢獄で展開を遅らせ、リセットを撃って土地を縛り半ロック状態にする。そして世界のるつぼで土地を再展開し、不毛の大地の再利用で土地を破壊したりしながら賛美天使でゲームを決める。
初期手札次第だが、1ターン目から変異を出して2ターン目にアンモーフして攻撃、ということも。
で、ゴブリンとの対戦成績は、さすがにアンチクリーチャーデッキだけあって2-1、2-0で勝ち…だった気がする(うろ覚え)。
「変形白スタックス」
<クリーチャー 9>
4 時代寄生機
4 賛美されし天使
1 幕屋の大魔術師
<スペル 27>
4 悟りの教示者
4 ハルマゲドン
4 大変動
4 亡霊の牢獄
4 三なる宝球
1 世界のるつぼ
2 仕組まれた爆薬
2 モックス・ダイアモンド
1 発展のタリスマン
1 団結のタリスマン
<土地 24>
12 平地
4 古えの墳墓
4 裏切り者の都
4 不毛の大地
<サイドボード 15>
2 解呪
1 浄化の印章
3 抑制の場
2 真髄の針
1 中断
2 法の定め
2 トーモッドの墓所
1 フェアリーの忌み者
1 法の領域
セファリッド・ブレックファーストは土地以外はパーツが足りていたが、こちらは明らかに元デッキをそのまま組むには資産が足りない。なので、足りないパーツは趣味的なカードで埋めてある。だが、大変動はともかく時代寄生機は微妙だったかな…。
基本的にアンチクリーチャーデッキで、メインでコンボデッキに対抗できるのは三なる宝球だけ。ともあれ、三なる宝球や亡霊の牢獄で展開を遅らせ、リセットを撃って土地を縛り半ロック状態にする。そして世界のるつぼで土地を再展開し、不毛の大地の再利用で土地を破壊したりしながら賛美天使でゲームを決める。
初期手札次第だが、1ターン目から変異を出して2ターン目にアンモーフして攻撃、ということも。
で、ゴブリンとの対戦成績は、さすがにアンチクリーチャーデッキだけあって2-1、2-0で勝ち…だった気がする(うろ覚え)。
さて、レガシーである。リベンジのためにアンチゴブリンで組んだ、というわけではなく、単に手持ちのカード資産で組めて、自分で一案足せそうなデッキが2つあった、という話。今回はまず1つ目。
「セファリッド・ブレックファースト」
<クリーチャー 14>
4 コーの遊牧民
4 セファリッドの幻術師
1 コーのシャーマン
3 ナルコメーバ
1 縫合グール
1 絶滅の王
<呪文 28>
4 渦巻く知識
4 思案
3 衝動
4 俗世の教示者
1 エラダムリーの呼び声
4 霊気の薬瓶
1 戦慄の復活
1 ドラゴンの息
2 陰謀団式療法
2 否定の契約
2 Force of Will
<土地 18>
4 真鍮の都
4 宝石鉱山
1 溢れかえる岸辺
1 汚染された三角州
1 吹きさらしの荒地
1 神聖なる泉
2 島
1 平地
1 Underground Sea
1 Tropical Island
1 低木林地
<サイドボード 15>
4 中断
2 孤独の都
2 Force of Will
2 陰謀団式療法
3 残響する真実
1 コーのシャーマン
1 厳格な試験監督
最速2ターンで決まるコンボデッキ。
知ってる人にはおなじみだろうが、対象になるとライブラリから墓地に3枚カードが落ちるセファリッドの幻術師を0マナで起動できるコーの能力で何回も対象に取ってライブラリを全て墓地に落とし、その過程でナルコメーバが3体場に出て、それを生贄に捧げて戦慄の復活をフラッシュバック、縫合グールを釣り上げる。縫合グールは点数で見たマナコストが7なので墓地にあるドラゴンの息がエンチャントされ、速攻を得て対戦相手に致死量サイズのトランプルパンチをお見舞いする、という寸法。
で、縫合グールのサイズは場に出る際に墓地から取り除いたクリーチャーカードのP/T合計で決まる。今までは致死量のサイズを得るためにクローサの雲掻き獣2体とかタルモゴイフ4体とかが使われていたわけだが、新たにアラーラ再誕で出た絶滅の王を採用することで1枚で十分になった。空いたスロットには追加のライブラリ操作として衝動を詰め込んで完成。
で、レガシーゴブリンとの対戦結果はどうだったかというと2-1、2-1で勝ち。メインではモグの狂信者ぐらいしか妨害手段がないことと、サイドボードのコンボデッキ対策が対ストームに偏っていたあたりが理由。
勝っても負けても2~5ターンぐらい、というレガシーの速度を体感できたのはお互い良い経験だった。
「セファリッド・ブレックファースト」
<クリーチャー 14>
4 コーの遊牧民
4 セファリッドの幻術師
1 コーのシャーマン
3 ナルコメーバ
1 縫合グール
1 絶滅の王
<呪文 28>
4 渦巻く知識
4 思案
3 衝動
4 俗世の教示者
1 エラダムリーの呼び声
4 霊気の薬瓶
1 戦慄の復活
1 ドラゴンの息
2 陰謀団式療法
2 否定の契約
2 Force of Will
<土地 18>
4 真鍮の都
4 宝石鉱山
1 溢れかえる岸辺
1 汚染された三角州
1 吹きさらしの荒地
1 神聖なる泉
2 島
1 平地
1 Underground Sea
1 Tropical Island
1 低木林地
<サイドボード 15>
4 中断
2 孤独の都
2 Force of Will
2 陰謀団式療法
3 残響する真実
1 コーのシャーマン
1 厳格な試験監督
最速2ターンで決まるコンボデッキ。
知ってる人にはおなじみだろうが、対象になるとライブラリから墓地に3枚カードが落ちるセファリッドの幻術師を0マナで起動できるコーの能力で何回も対象に取ってライブラリを全て墓地に落とし、その過程でナルコメーバが3体場に出て、それを生贄に捧げて戦慄の復活をフラッシュバック、縫合グールを釣り上げる。縫合グールは点数で見たマナコストが7なので墓地にあるドラゴンの息がエンチャントされ、速攻を得て対戦相手に致死量サイズのトランプルパンチをお見舞いする、という寸法。
で、縫合グールのサイズは場に出る際に墓地から取り除いたクリーチャーカードのP/T合計で決まる。今までは致死量のサイズを得るためにクローサの雲掻き獣2体とかタルモゴイフ4体とかが使われていたわけだが、新たにアラーラ再誕で出た絶滅の王を採用することで1枚で十分になった。空いたスロットには追加のライブラリ操作として衝動を詰め込んで完成。
で、レガシーゴブリンとの対戦結果はどうだったかというと2-1、2-1で勝ち。メインではモグの狂信者ぐらいしか妨害手段がないことと、サイドボードのコンボデッキ対策が対ストームに偏っていたあたりが理由。
勝っても負けても2~5ターンぐらい、というレガシーの速度を体感できたのはお互い良い経験だった。
1BOX剥いたのが先週の土曜なので今回の例会が再誕入りデッキの初お目見え。
イーブンタイドのときも思ったのだが、ブロックの最後のセットには「そのセット内で色の合うカードを揃えればコンセプトを持ったデッキが1つ2つ作れる」というような性格を持たせてあるような気がする。
というわけでわりと素直にそれに従ったデッキを2つ。
1)「青黒ビート」
<クリーチャー 28>
4 エスパーの嵐刃
4 グリクシスの邪刃
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋、シグ
3 セドラクシスの錬金術師
4 スズメバチの槍兵
4 エレンドラ谷のしもべ
3 縫い目のドレイク
<スペル 8>
4 魂の操作
4 現実の否定
<土地 24>
4 沈んだ廃墟
4 地底の大河
2 フェアリーの集会所
7 沼
6 島
1 秘儀の聖域
<サイドボード 15>
4 対抗突風
4 エレンドラ谷の大魔導師
4 叫び大口
3 フェアリーの忌み者
2種の刃をはじめとする攻撃的クリーチャーで殴り倒す素直なデッキ。土地を除けば大変安上がりなデッキでもある。
ほとんどのクリーチャーがしもべで+2/+2されるので爆発力がある。また、縫い目のドレイクは青黒の色に似合わない速攻持ちなのでこれも奇襲性がある。
バウンスはクリーチャーデッキ相手ならブロッカーをどかすのに使い、コントロールデッキ相手なら土地を戻して展開を遅らせる。現実の否定の続唱で奇襲要素につながればかなり有利になるだろう。
また、対抗突風をサイドインすれば(抜くのは現実の否定あたりか)クロックパーミッションの動きも可能であろう。ただし、火山の流弾には弱いので3対1以上交換をされないようなプレイングを求められる。
2)「緑白黒ドラン:『バランスのいい山本選手』」
<クリーチャー 22>
4 クァーサルの群れ魔道士
3 バントの信刃
4 台所の嫌がらせ屋
3 包囲の塔、ドラン
4 マリーシの双子爪
4 目覚ましヒバリ
<スペル 14>
2 流刑への道
4 忘却の輪
4 ビヒモスの大鎚
4 神の怒り
<土地 24>
6 森
3 平地
4 低木林地
4 コイロスの洞窟
2 つぶやき林
4 鮮烈な草地
1 近寄りがたい監視塔
<サイドボード 15>
2 流刑への道
3 灰毛のレオトー
4 天界の粛清
2 大祖始の遺産
4 沈黙のオーラ
・ビヒモスの大鎚→タフネスが増えるのでロクソドンの戦槌よりもドランとの相性が良い
・マリーシの双子爪→タフネスが大きいのでドランとの相性が良い。4マナ4/4相当だけどパワーが2なのでヒバリで戻せる。戦槌とのほうが単体では相性が良いが、タフネスが増えるのは除去耐性やクリーチャー戦の点で有利なので大鎚も十分効果的。ドランとの相性も考慮すれば大鎚に軍配が上がる。
・目覚ましヒバリ→ドラン、マリーシの双子爪、群れ魔道士、信刃のどれでも戻せる。
・ドラン→3マナでパワー5相当というのはやはり強力。黒除去への耐性もある。天界の粛清にはひっかかるものの、デッキ中3枚しかないカードのためのサイドインは難しいのであまり恐れる必要はなさそう。
・群れ魔道士→戦闘力の点で見ても番狼並みに強い。メインから積める帰化というのも偉い。さらに、ヒバリで再利用も可能。
以上のもろもろのシナジーを考慮し、重複を含めれば
・クリーチャー除去:10枚
・エンチャント除去:8枚(+再利用)
・アーティファクト除去:8枚(+再利用)
・プレインズウォーカー対策:4枚
・ライフゲイン:8枚
という、メインから高い対応力を備えつつも軽いマナ域からのビートダウンも可能なデッキ。
さまざまなカード同士のシナジーがあるので使っていて結構楽しい。
…ただし、器用貧乏の可能性は否定できない。
なお、サイドの灰毛のレオトーはスライなどに対する堅実なブロッカーになれるタフネスを持ち、序盤をしのいでドランにつなげればハードパンチャーとしても活躍しうる点からの採用。
イーブンタイドのときも思ったのだが、ブロックの最後のセットには「そのセット内で色の合うカードを揃えればコンセプトを持ったデッキが1つ2つ作れる」というような性格を持たせてあるような気がする。
というわけでわりと素直にそれに従ったデッキを2つ。
1)「青黒ビート」
<クリーチャー 28>
4 エスパーの嵐刃
4 グリクシスの邪刃
4 墨深みの浸透者
2 川の殺し屋、シグ
3 セドラクシスの錬金術師
4 スズメバチの槍兵
4 エレンドラ谷のしもべ
3 縫い目のドレイク
<スペル 8>
4 魂の操作
4 現実の否定
<土地 24>
4 沈んだ廃墟
4 地底の大河
2 フェアリーの集会所
7 沼
6 島
1 秘儀の聖域
<サイドボード 15>
4 対抗突風
4 エレンドラ谷の大魔導師
4 叫び大口
3 フェアリーの忌み者
2種の刃をはじめとする攻撃的クリーチャーで殴り倒す素直なデッキ。土地を除けば大変安上がりなデッキでもある。
ほとんどのクリーチャーがしもべで+2/+2されるので爆発力がある。また、縫い目のドレイクは青黒の色に似合わない速攻持ちなのでこれも奇襲性がある。
バウンスはクリーチャーデッキ相手ならブロッカーをどかすのに使い、コントロールデッキ相手なら土地を戻して展開を遅らせる。現実の否定の続唱で奇襲要素につながればかなり有利になるだろう。
また、対抗突風をサイドインすれば(抜くのは現実の否定あたりか)クロックパーミッションの動きも可能であろう。ただし、火山の流弾には弱いので3対1以上交換をされないようなプレイングを求められる。
2)「緑白黒ドラン:『バランスのいい山本選手』」
<クリーチャー 22>
4 クァーサルの群れ魔道士
3 バントの信刃
4 台所の嫌がらせ屋
3 包囲の塔、ドラン
4 マリーシの双子爪
4 目覚ましヒバリ
<スペル 14>
2 流刑への道
4 忘却の輪
4 ビヒモスの大鎚
4 神の怒り
<土地 24>
6 森
3 平地
4 低木林地
4 コイロスの洞窟
2 つぶやき林
4 鮮烈な草地
1 近寄りがたい監視塔
<サイドボード 15>
2 流刑への道
3 灰毛のレオトー
4 天界の粛清
2 大祖始の遺産
4 沈黙のオーラ
・ビヒモスの大鎚→タフネスが増えるのでロクソドンの戦槌よりもドランとの相性が良い
・マリーシの双子爪→タフネスが大きいのでドランとの相性が良い。4マナ4/4相当だけどパワーが2なのでヒバリで戻せる。戦槌とのほうが単体では相性が良いが、タフネスが増えるのは除去耐性やクリーチャー戦の点で有利なので大鎚も十分効果的。ドランとの相性も考慮すれば大鎚に軍配が上がる。
・目覚ましヒバリ→ドラン、マリーシの双子爪、群れ魔道士、信刃のどれでも戻せる。
・ドラン→3マナでパワー5相当というのはやはり強力。黒除去への耐性もある。天界の粛清にはひっかかるものの、デッキ中3枚しかないカードのためのサイドインは難しいのであまり恐れる必要はなさそう。
・群れ魔道士→戦闘力の点で見ても番狼並みに強い。メインから積める帰化というのも偉い。さらに、ヒバリで再利用も可能。
以上のもろもろのシナジーを考慮し、重複を含めれば
・クリーチャー除去:10枚
・エンチャント除去:8枚(+再利用)
・アーティファクト除去:8枚(+再利用)
・プレインズウォーカー対策:4枚
・ライフゲイン:8枚
という、メインから高い対応力を備えつつも軽いマナ域からのビートダウンも可能なデッキ。
さまざまなカード同士のシナジーがあるので使っていて結構楽しい。
…ただし、器用貧乏の可能性は否定できない。
なお、サイドの灰毛のレオトーはスライなどに対する堅実なブロッカーになれるタフネスを持ち、序盤をしのいでドランにつなげればハードパンチャーとしても活躍しうる点からの採用。
休日出勤した帰りに雨の中てくてく歩いて池袋まで。目的は主にアラーラ再誕のシングル価格チェック。
大渦の脈動 1800~
思考の大出血 1280~
翻弄する魔道士 1080~
絶滅の王 980~
霧を歩むもの、ウリル 870~
茸の番人 690~
呪文砕きのビヒモス 490~
てな感じ。
買い揃えてまで使いたいものは?と言われると微妙なメンツなので、呪文縛りのドラゴン(90×0.9=81円)を3枚だけ買った。
それよりも、先日組んでみてから興味を引かれ始めたレガシー向けカードに目が。
Mox Diamond 3690×0.8=2952
仕組まれた爆薬 2390×0.8=1912
Pithing Needle 1875×0.8=1500
思わず買ってしまいましたよ!まあ、このへんはレガシーというフォーマットが存在する限り価値を失いそうにもないので良しとしようか。Pithing Needleは一応スタンダードリーガルでもあるし、他のもブロックパーティーにも使えるしな!なんか泥沼に片足を突っ込んだような気がしないでもないが。
そしてオンスロートのフェッチランド群とデュアルランド群は笑ってしまうほど高いうえに青絡みは軒並み売り切れ。デュアルランドはエクテンから落ちた直後の時期は安くなっていた気がしたが、あのときに買っておけばよかったか…?
いやいや待て待て。冷静になれ俺。泥沼にはまるぞ。
大渦の脈動 1800~
思考の大出血 1280~
翻弄する魔道士 1080~
絶滅の王 980~
霧を歩むもの、ウリル 870~
茸の番人 690~
呪文砕きのビヒモス 490~
てな感じ。
買い揃えてまで使いたいものは?と言われると微妙なメンツなので、呪文縛りのドラゴン(90×0.9=81円)を3枚だけ買った。
それよりも、先日組んでみてから興味を引かれ始めたレガシー向けカードに目が。
Mox Diamond 3690×0.8=2952
仕組まれた爆薬 2390×0.8=1912
Pithing Needle 1875×0.8=1500
思わず買ってしまいましたよ!まあ、このへんはレガシーというフォーマットが存在する限り価値を失いそうにもないので良しとしようか。Pithing Needleは一応スタンダードリーガルでもあるし、他のもブロックパーティーにも使えるしな!なんか泥沼に片足を突っ込んだような気がしないでもないが。
そしてオンスロートのフェッチランド群とデュアルランド群は笑ってしまうほど高いうえに青絡みは軒並み売り切れ。デュアルランドはエクテンから落ちた直後の時期は安くなっていた気がしたが、あのときに買っておけばよかったか…?
いやいや待て待て。冷静になれ俺。泥沼にはまるぞ。
新インフルエンザの関係で不要不急の外出は慎むべし、とのお達しだが例会には出る。
アラーラ再誕1BOXお願いしてたしね。
というわけで受け取ったその場で黙々と剥く。
{神話レア}
大渦のきずな
魂の汚染者
スラクジムンダール
霧を歩むもの、ウリル
絶滅の王
{レア}
翻弄する魔道士
思考の大出血
呪文砕きのビヒモス
茸の番人
屍術士の誓約
呪文縛りのドラゴン
金線の天使
王を葬る鎌、アンサイズ (+プレリで引いた1枚)
アニマの賢者
エイヴンの擬態術士
死を運ぶソクター
戦争門
ヴィダルケンの異端者
道理の宿敵
襲撃の乱暴者
アンクスの死者の王
報復するグリフィン
メイエルのアリア
交戦の栄光
最高の時×2(1枚FOIL)
稲妻の引き裂くもの
時の篩×2
新たなアラーラの騎士×2
溶岩崩れ×2 (+プレリの参加賞で引いた1枚)
魂震 (+プレリで引いた1枚)
裂き割る詠唱
捕食者の優位
死ぬまでの戦い
(プレリで引いたアラーラの失われた君主)
神話レアはまあまあ。通常のレアは、ダブりが微妙なものばかりなのでイマイチか。
とりあえずその場でソドモノ氏の5枚目の戦争門をヴィダルケンの異端者とトレード。一枚だけあってもしょうがない。
溶岩崩れ3枚…ビッグマナでも組むか?戦争門2枚もビッグマナ向きといえばビッグマナ向き。
アンサイズは装備コストの低さからテンポ的にはそこそこ有望。コモンの2マナ2/1サイクルあたりと組み合わせるのが順当か。また、装備コストが低いので蘇生と相性も(他の装備品と比べれば)良い。
さて。自分はスタンダードとブロックパーティーのデッキを持参していたものの、ソ氏が持っていたのはレガシーのデッキのみ。しょうがないんでブロックパーティーのデッキのうち一番なんとかなりそうな奴で対戦。
しかし今日の人モードだったソ氏の操るレガシー仕様ゴブリンデッキの前に一度も土をつけられずじまいだった。
いささか口惜しい思いをしたので、少々カード資産が不足してはいるものの何とかそれっぽい動きができるレガシー仕様のデッキを2つ組み上げてみた。リベンジに乞うご期待。
アラーラ再誕1BOXお願いしてたしね。
というわけで受け取ったその場で黙々と剥く。
{神話レア}
大渦のきずな
魂の汚染者
スラクジムンダール
霧を歩むもの、ウリル
絶滅の王
{レア}
翻弄する魔道士
思考の大出血
呪文砕きのビヒモス
茸の番人
屍術士の誓約
呪文縛りのドラゴン
金線の天使
王を葬る鎌、アンサイズ (+プレリで引いた1枚)
アニマの賢者
エイヴンの擬態術士
死を運ぶソクター
戦争門
ヴィダルケンの異端者
道理の宿敵
襲撃の乱暴者
アンクスの死者の王
報復するグリフィン
メイエルのアリア
交戦の栄光
最高の時×2(1枚FOIL)
稲妻の引き裂くもの
時の篩×2
新たなアラーラの騎士×2
溶岩崩れ×2 (+プレリの参加賞で引いた1枚)
魂震 (+プレリで引いた1枚)
裂き割る詠唱
捕食者の優位
死ぬまでの戦い
(プレリで引いたアラーラの失われた君主)
神話レアはまあまあ。通常のレアは、ダブりが微妙なものばかりなのでイマイチか。
とりあえずその場でソドモノ氏の5枚目の戦争門をヴィダルケンの異端者とトレード。一枚だけあってもしょうがない。
溶岩崩れ3枚…ビッグマナでも組むか?戦争門2枚もビッグマナ向きといえばビッグマナ向き。
アンサイズは装備コストの低さからテンポ的にはそこそこ有望。コモンの2マナ2/1サイクルあたりと組み合わせるのが順当か。また、装備コストが低いので蘇生と相性も(他の装備品と比べれば)良い。
さて。自分はスタンダードとブロックパーティーのデッキを持参していたものの、ソ氏が持っていたのはレガシーのデッキのみ。しょうがないんでブロックパーティーのデッキのうち一番なんとかなりそうな奴で対戦。
しかし今日の人モードだったソ氏の操るレガシー仕様ゴブリンデッキの前に一度も土をつけられずじまいだった。
いささか口惜しい思いをしたので、少々カード資産が不足してはいるものの何とかそれっぽい動きができるレガシー仕様のデッキを2つ組み上げてみた。リベンジに乞うご期待。
4/25は誘いを受けたので例会をパスしてアラーラ再誕のプレリに参加。
貰ったパックは、全てのレアがリミテッドでも構築でもデッキに入る当落線上またはそれ以下というガッカリ系。剥いた時点ですでに負けた。
とはいえ、下手なレアより強いアルマジロクロークハンマーがあったので、それ頼みでナヤカラーで組む。
他のパーツが至って普通なので、ハンマーを引ければ勝つし、引かなければ他の点で運に恵まれない限りは負けるだろう、と予想。
1戦目:ナヤ
相手はピンガーかつタッパーである気絶の狙撃者(アンコモン)2枚&ヴィティアのとげ刺し1枚のシステムクリーチャー群が脇を固めるナヤ。1/1の賛美持ち2枚がけっこう重要なこのデッキにとってはいやな相手。除去3枚しかないし苦しいな。ハンマーも一度も引けず、2本とも落とす。
2戦目:5色?
相手は再誕の「基本が2/1で、他に多色のパーマネントをコントロールしてると+1/+1修整&1つの能力を得るクリーチャー」のサイクルを境界石と除去で支える速攻ぽかった。デッキタイプとしてはちょっと興味深い。境界石と土地サイクリングクリーチャーを多くして土地は15枚まで減らしてたらしい。立ち上がりがうまくいけば、ドローの質が良くなりそうではある。どうせこの環境だとかみ合わないとすぐ死ぬしな。相手の戦誉の天使はうまく除去できたものの、やっぱりハンマーを引けずに2本とも落とす。2本目は相手を残りライフ7まで押し込み、最後のドローが天空の先達だったものの、直前に相手が出したブロッカーが青ざめた出家蜘蛛という絶妙なアンラッキーさで、この時点で「ああ、今日は多分勝てない日だな」と思った。
3戦目:バント/グリクシス
1本目が特徴のないバントで2・3本目が除去多めのグリクシス。1本目はようやくハンマーを引いて勝利。2本目は相手の巨怪なオサムシに稲妻の鉤爪が付き、こちらの対抗手段の熊手爪のガルガンチュアンとナヤの戦闘魔道士には次々と除去が飛んできて、他の対抗手段やハンマーを引く前に撲殺される。3本目は細いところばっかり引いて除去の応酬になり、やっぱりハンマーを引けず、それでもなんとか相手を残りライフ6まで押し込んだものの残酷な根本原理を撃たれて負け。
7本中1本しかハンマー引けなかった。以上。
参加賞の1パックから出たレアは溶岩崩れ。リミテッドなら決定打になるが構築だと出番はない、という…。
ひとかけらのラックも無い日だったな。
貰ったパックは、全てのレアがリミテッドでも構築でもデッキに入る当落線上またはそれ以下というガッカリ系。剥いた時点ですでに負けた。
とはいえ、下手なレアより強いアルマジロクロークハンマーがあったので、それ頼みでナヤカラーで組む。
他のパーツが至って普通なので、ハンマーを引ければ勝つし、引かなければ他の点で運に恵まれない限りは負けるだろう、と予想。
1戦目:ナヤ
相手はピンガーかつタッパーである気絶の狙撃者(アンコモン)2枚&ヴィティアのとげ刺し1枚のシステムクリーチャー群が脇を固めるナヤ。1/1の賛美持ち2枚がけっこう重要なこのデッキにとってはいやな相手。除去3枚しかないし苦しいな。ハンマーも一度も引けず、2本とも落とす。
2戦目:5色?
相手は再誕の「基本が2/1で、他に多色のパーマネントをコントロールしてると+1/+1修整&1つの能力を得るクリーチャー」のサイクルを境界石と除去で支える速攻ぽかった。デッキタイプとしてはちょっと興味深い。境界石と土地サイクリングクリーチャーを多くして土地は15枚まで減らしてたらしい。立ち上がりがうまくいけば、ドローの質が良くなりそうではある。どうせこの環境だとかみ合わないとすぐ死ぬしな。相手の戦誉の天使はうまく除去できたものの、やっぱりハンマーを引けずに2本とも落とす。2本目は相手を残りライフ7まで押し込み、最後のドローが天空の先達だったものの、直前に相手が出したブロッカーが青ざめた出家蜘蛛という絶妙なアンラッキーさで、この時点で「ああ、今日は多分勝てない日だな」と思った。
3戦目:バント/グリクシス
1本目が特徴のないバントで2・3本目が除去多めのグリクシス。1本目はようやくハンマーを引いて勝利。2本目は相手の巨怪なオサムシに稲妻の鉤爪が付き、こちらの対抗手段の熊手爪のガルガンチュアンとナヤの戦闘魔道士には次々と除去が飛んできて、他の対抗手段やハンマーを引く前に撲殺される。3本目は細いところばっかり引いて除去の応酬になり、やっぱりハンマーを引けず、それでもなんとか相手を残りライフ6まで押し込んだものの残酷な根本原理を撃たれて負け。
7本中1本しかハンマー引けなかった。以上。
参加賞の1パックから出たレアは溶岩崩れ。リミテッドなら決定打になるが構築だと出番はない、という…。
ひとかけらのラックも無い日だったな。
ActⅡに入った時点で、店に売ってたソケット空き武器のなかで一番よさげな奴に新しく宝石をセットして使い始めた。鎧と兜も同様。マジックアイテムの入手率を重視する構成にした。
バルダーズゲート2と同様、氷結攻撃が敵の動きを鈍らせる効果があって強力なので、パラディンの攻撃的オーラ「ホーリーフリーズ」を重点強化して、ActⅠより凶悪さを増した敵たちと渡り合った。ファイアボールとファイアウォールで攻撃してくるグールロードがザコの中では一番面倒だったが、中ボス格の敵で稲妻のオーラや冷気のオーラをまとっている奴の厄介さはそんなザコの比ではない。数回死んだ。魔法ダメージ軽減の防具が欲しいところだ。
それに比べて、ボスのドゥリエルは意外とたいしたことなかった。冷気のオーラは面倒だが、こっちもホーリーフリーズを纏っているので両方スロー状態であり互角。物理攻撃しかしてこないので傭兵がフリーになり、絶え間なく矢を撃ち込んでくれた。そして何といっても「お供のザコがいない」これが決定的。アンダリエルと比べて5倍ほど楽だった。Wikipediaのディアブロ2のページだとドゥリエルは壁、らしいんだけどなぁ。
そしてやっぱりActⅡを通して使用した武器・鎧・兜は同じだった。盾・篭手はActⅠ終了時のときのままで更新なし。困ったもんだ。ベルトだけは有意義な更新だったかな。パラメータの差は取るに足らないが、挿しておける消費アイテムの数が8から12に増えたのは大きい。
一気にやって疲れたので今日はここまで。
バルダーズゲート2と同様、氷結攻撃が敵の動きを鈍らせる効果があって強力なので、パラディンの攻撃的オーラ「ホーリーフリーズ」を重点強化して、ActⅠより凶悪さを増した敵たちと渡り合った。ファイアボールとファイアウォールで攻撃してくるグールロードがザコの中では一番面倒だったが、中ボス格の敵で稲妻のオーラや冷気のオーラをまとっている奴の厄介さはそんなザコの比ではない。数回死んだ。魔法ダメージ軽減の防具が欲しいところだ。
それに比べて、ボスのドゥリエルは意外とたいしたことなかった。冷気のオーラは面倒だが、こっちもホーリーフリーズを纏っているので両方スロー状態であり互角。物理攻撃しかしてこないので傭兵がフリーになり、絶え間なく矢を撃ち込んでくれた。そして何といっても「お供のザコがいない」これが決定的。アンダリエルと比べて5倍ほど楽だった。Wikipediaのディアブロ2のページだとドゥリエルは壁、らしいんだけどなぁ。
そしてやっぱりActⅡを通して使用した武器・鎧・兜は同じだった。盾・篭手はActⅠ終了時のときのままで更新なし。困ったもんだ。ベルトだけは有意義な更新だったかな。パラメータの差は取るに足らないが、挿しておける消費アイテムの数が8から12に増えたのは大きい。
一気にやって疲れたので今日はここまで。