電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
久々に雨。昼頃は乾燥注意報とか出てたんだけどすっかり解消だ。この雨は明日も続くらしい。出かけずにすむなら雨も嫌いじゃないんだが。
葛葉ライドウ対アバドン王プレイ中。半分は終わったかな。
おつかい感が強いことを除けば、アバタールチューナーなんかよりよっぽど遊べる出来。やっぱり合体と悪魔会話があってこそのメガテンだよな。いや、原理主義とか懐古主義とかでなく。
前作「対超力兵団」では連れて歩ける仲魔は一体、会話でなく○ボタン連打で仲魔を獲得、とショボイ部分があり、そのへん含めいろいろ改善されている。らしい。
なんとなくグラディエータRtFの無印とリミックスの差を思い出す。
葛葉ライドウ対アバドン王プレイ中。半分は終わったかな。
おつかい感が強いことを除けば、アバタールチューナーなんかよりよっぽど遊べる出来。やっぱり合体と悪魔会話があってこそのメガテンだよな。いや、原理主義とか懐古主義とかでなく。
前作「対超力兵団」では連れて歩ける仲魔は一体、会話でなく○ボタン連打で仲魔を獲得、とショボイ部分があり、そのへん含めいろいろ改善されている。らしい。
なんとなくグラディエータRtFの無印とリミックスの差を思い出す。
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昨日のプレイ中は疑問が出るたびにマニュアルの該当箇所に目を通す、っていう感じだったので、だいたいの感覚を掴んだうえでマニュアルを最初から最後まで読む、というのをやってみた。
で、理解したよ。
これはあれだな、ソーサリーとかみたいなゲームブックの内容を若干のインタラクション付きで複数人同時進行させるようなゲームだな。時期的にもD&DとかT&Tとか、デストラップダンジョンでスラッシュ&ハック、っていうノリのTRPGが流行っていたときに作られたものだし。
乱数的要素が非常に多いゲームなので、ドイツゲームのようにアナログゲームの「頭脳スポーツ」としての側面を追求したものでは全くない。プレイを通じて起こるドラマとシチュエーションを楽しむゲームだ。もちろん、プレイするからには各プレイヤーは自分が担当したキャラの勝利を目指すが、それは担当したキャラの「ロールプレイ」の一環にすぎず、順調に進んでいたところで大きな不運に見舞われて没落してモラルブレイクするとか、勝利目前で逆転されたからギスギスするとか、そういう「勝ち負けにこだわりすぎること」は不要だと思われる。全体を一つの物語として捉えれば、1人のキャラクタが常勝街道から転落するのも物語を彩るエピソードの1つにすぎない。
だから、各コンポーネントも凝っているし、カードに書かれたフレーバーもいい味を出している文章になっているわけだ。このゲームシステムでアブストラクトゲームだったら全く無意味もいいところだからな。
そう割り切ってしまえば、最近のドイツゲームに慣れた脳には新鮮に感じられる。プレイ時間は長いけど、軽いゲームだ。
で、理解したよ。
これはあれだな、ソーサリーとかみたいなゲームブックの内容を若干のインタラクション付きで複数人同時進行させるようなゲームだな。時期的にもD&DとかT&Tとか、デストラップダンジョンでスラッシュ&ハック、っていうノリのTRPGが流行っていたときに作られたものだし。
乱数的要素が非常に多いゲームなので、ドイツゲームのようにアナログゲームの「頭脳スポーツ」としての側面を追求したものでは全くない。プレイを通じて起こるドラマとシチュエーションを楽しむゲームだ。もちろん、プレイするからには各プレイヤーは自分が担当したキャラの勝利を目指すが、それは担当したキャラの「ロールプレイ」の一環にすぎず、順調に進んでいたところで大きな不運に見舞われて没落してモラルブレイクするとか、勝利目前で逆転されたからギスギスするとか、そういう「勝ち負けにこだわりすぎること」は不要だと思われる。全体を一つの物語として捉えれば、1人のキャラクタが常勝街道から転落するのも物語を彩るエピソードの1つにすぎない。
だから、各コンポーネントも凝っているし、カードに書かれたフレーバーもいい味を出している文章になっているわけだ。このゲームシステムでアブストラクトゲームだったら全く無意味もいいところだからな。
そう割り切ってしまえば、最近のドイツゲームに慣れた脳には新鮮に感じられる。プレイ時間は長いけど、軽いゲームだ。
例会で新しいゲームの購入についての話をしていたので少し興味は湧いていたが、寒くてあまり出歩く気がしなかったので池袋でどこかないかな?と調べたら結局イエサブぐらいしか選択肢がなかった。
で、あやつり人形とかマジカルアスリートとか並んでそこに置かれていたのがタリスマン。
FKはこれを学生時代に1回か2回だけプレイした覚えがある。ただしどっちも最後まではやってないような・・・。
で、なんでも今年の11月末に日本語版が発売されたばかりなんだと。体験イベントをやったり、ホビージャパンとしても結構プッシュしてるっぽい。
1)どんなゲームだったっけ?という好奇心
2)ノスタルジー
3)原語版が発売されて何年もたってからわざわざ訳語版を出すぐらいだからつまんないってことは無いだろう、という読み
4)めずらしくこの手のコンポーネントの多いアナログゲームを買う気分になってるんだから、勢いに任せるべきだよな!
・・・以上4点から購入。
夜に3人でお試しプレイ。あー、そういえばこんな感じのゲームだったなぁ、と懐かしく思いつつ。
マニュアル首っ引きなので進行が遅く、うち1人が外周から中間周に入ったあたりで時間切れ。
うーん、どの程度成長したら中間周に進んでいいのかという感覚がまだつかめないな。しかし万全の状態で望もうと考えるとちょっとダルい展開になりそう。中間周に入る算段さえつけば、できるだけ早く乗り込むのがいい…のか?
次回は最後までやってみたいところだね。
で、あやつり人形とかマジカルアスリートとか並んでそこに置かれていたのがタリスマン。
FKはこれを学生時代に1回か2回だけプレイした覚えがある。ただしどっちも最後まではやってないような・・・。
で、なんでも今年の11月末に日本語版が発売されたばかりなんだと。体験イベントをやったり、ホビージャパンとしても結構プッシュしてるっぽい。
1)どんなゲームだったっけ?という好奇心
2)ノスタルジー
3)原語版が発売されて何年もたってからわざわざ訳語版を出すぐらいだからつまんないってことは無いだろう、という読み
4)めずらしくこの手のコンポーネントの多いアナログゲームを買う気分になってるんだから、勢いに任せるべきだよな!
・・・以上4点から購入。
夜に3人でお試しプレイ。あー、そういえばこんな感じのゲームだったなぁ、と懐かしく思いつつ。
マニュアル首っ引きなので進行が遅く、うち1人が外周から中間周に入ったあたりで時間切れ。
うーん、どの程度成長したら中間周に進んでいいのかという感覚がまだつかめないな。しかし万全の状態で望もうと考えるとちょっとダルい展開になりそう。中間周に入る算段さえつけば、できるだけ早く乗り込むのがいい…のか?
次回は最後までやってみたいところだね。
じゃあ俺も試してみるか、ってことで。
1 八雲藍
2 鈴仙・優曇華院・イナバ
3 パチュリー・ノーレッジ
4 フランドール・スカーレット
5 上白沢慧音
6 レミリア・スカーレット
7 射命丸文
8 アリス・マーガトロイド
9 四季映姫・ヤマザナドゥ
10 小野塚小町
11 風見幽香
12 魂魄妖夢
13 十六夜咲夜
14 八意永琳
15 古明地さとり
16 伊吹萃香
17 河城にとり
18 東風谷早苗
19 西行寺幽々子
20 八雲紫
21 永江衣玖
22 星熊勇儀
23 ルナサ・プリズムリバー
24 紅美鈴
25 霧雨魔理沙
26 博麗霊夢
27 きもけーね
27 藤原妹紅
29 チルノ
30 橙
31 鍵山雛
32 お燐(にゃーん)
32 火焔猫燐(お燐)
32 ゾンビフェアリー
32 霊烏路空(おくう)
32 古明地こいし
32 サニーミルク
32 ルナチャイルド
32 スターサファイア
40 八坂神奈子
40 洩矢諏訪子
42 ルーミア
43 蓬莱山輝夜
44 メルラン・プリズムリバー
45 因幡てゐ
46 ミスティア・ローレライ
47 リリカ・プリズムリバー
48 犬走椛
49 レティ・ホワイトロック
50 リリーホワイト
51 メディスン・メランコリー
52 大妖精
53 リグル・ナイトバグ
54 秋静葉
54 秋穣子
54 比那名居天子
54 大江戸爆薬からくり人形
54 キスメ
54 黒谷ヤマメ
54 水橋パルスィ
54 森近霖之助
54 稗田阿求
54 名無し本読み妖怪(朱鷺子)
54 レイセン
54 綿月豊姫
54 綿月依姫
54 マエリベリー・ハーン
54 宇佐見蓮子
54 霧雨の親父さん
70 小悪魔
71 上海人形
71 蓬莱人形
そうか全然自覚なかったけど俺東方キャラの中で藍が一番好きだったのか。なんか「常識人で苦労人」タイプが上位に多い気がするぞ。同情票…?
・・・っていうか、藍とフランが上位なのは俺が妖々夢と紅魔郷のエキストラに長時間費やしたから、という気も(他は挫折しましたw)。
太いキャラが相対的に上位に来易いというのも印象の強さの問題だろう。
この順位はキャラとしての良し悪しってのとはちょっと違うと思うし、ましてや好みの女性のタイプなんていうものとも関係ないな、うん。
1 八雲藍
2 鈴仙・優曇華院・イナバ
3 パチュリー・ノーレッジ
4 フランドール・スカーレット
5 上白沢慧音
6 レミリア・スカーレット
7 射命丸文
8 アリス・マーガトロイド
9 四季映姫・ヤマザナドゥ
10 小野塚小町
11 風見幽香
12 魂魄妖夢
13 十六夜咲夜
14 八意永琳
15 古明地さとり
16 伊吹萃香
17 河城にとり
18 東風谷早苗
19 西行寺幽々子
20 八雲紫
21 永江衣玖
22 星熊勇儀
23 ルナサ・プリズムリバー
24 紅美鈴
25 霧雨魔理沙
26 博麗霊夢
27 きもけーね
27 藤原妹紅
29 チルノ
30 橙
31 鍵山雛
32 お燐(にゃーん)
32 火焔猫燐(お燐)
32 ゾンビフェアリー
32 霊烏路空(おくう)
32 古明地こいし
32 サニーミルク
32 ルナチャイルド
32 スターサファイア
40 八坂神奈子
40 洩矢諏訪子
42 ルーミア
43 蓬莱山輝夜
44 メルラン・プリズムリバー
45 因幡てゐ
46 ミスティア・ローレライ
47 リリカ・プリズムリバー
48 犬走椛
49 レティ・ホワイトロック
50 リリーホワイト
51 メディスン・メランコリー
52 大妖精
53 リグル・ナイトバグ
54 秋静葉
54 秋穣子
54 比那名居天子
54 大江戸爆薬からくり人形
54 キスメ
54 黒谷ヤマメ
54 水橋パルスィ
54 森近霖之助
54 稗田阿求
54 名無し本読み妖怪(朱鷺子)
54 レイセン
54 綿月豊姫
54 綿月依姫
54 マエリベリー・ハーン
54 宇佐見蓮子
54 霧雨の親父さん
70 小悪魔
71 上海人形
71 蓬莱人形
そうか全然自覚なかったけど俺東方キャラの中で藍が一番好きだったのか。なんか「常識人で苦労人」タイプが上位に多い気がするぞ。同情票…?
・・・っていうか、藍とフランが上位なのは俺が妖々夢と紅魔郷のエキストラに長時間費やしたから、という気も(他は挫折しましたw)。
太いキャラが相対的に上位に来易いというのも印象の強さの問題だろう。
この順位はキャラとしての良し悪しってのとはちょっと違うと思うし、ましてや好みの女性のタイプなんていうものとも関係ないな、うん。
・・・というのはゲーメストの伝説級誤植の1つ(正しくは「ハンドルを右に」)だが、こういう字形類似による誤植はタイプミスではなく原稿の書き手の字が汚いことが原因で起きる。
つまり、字形類似による誤植がある場合、書き手の字が汚かったことが推測される。
で、横山光輝の漫画にもいくつかこの手の誤植が見られるので、横山光輝も書き文字が汚かったのではなかろうか?
例1)三国志
荊州で劉表のもとに身を寄せる劉備が、反乱を鎮圧に行ったときの話。反乱軍の首領と副首領があっというまに討ち取られ、手下たちが漏らした叫びが「ひーっ」「あれれ」。後者は「あわわ」の誤植だと思われる。
例2)史記
烈士伝より。奸臣を討ち取るべく屋敷に乗り込み、衛士を一気に振り切って奸臣の元に駆け寄るシーンで、その奸臣の配下たちのセリフが「ああっ、狼藉者!」「おおす!」。後者は「おおお!」の誤植だと思われる。
にしても、愛蔵版やら文庫版になったときになんで直さないかな・・・。原稿をひととおり見直すことすらしてないのか?
つまり、字形類似による誤植がある場合、書き手の字が汚かったことが推測される。
で、横山光輝の漫画にもいくつかこの手の誤植が見られるので、横山光輝も書き文字が汚かったのではなかろうか?
例1)三国志
荊州で劉表のもとに身を寄せる劉備が、反乱を鎮圧に行ったときの話。反乱軍の首領と副首領があっというまに討ち取られ、手下たちが漏らした叫びが「ひーっ」「あれれ」。後者は「あわわ」の誤植だと思われる。
例2)史記
烈士伝より。奸臣を討ち取るべく屋敷に乗り込み、衛士を一気に振り切って奸臣の元に駆け寄るシーンで、その奸臣の配下たちのセリフが「ああっ、狼藉者!」「おおす!」。後者は「おおお!」の誤植だと思われる。
にしても、愛蔵版やら文庫版になったときになんで直さないかな・・・。原稿をひととおり見直すことすらしてないのか?
前の例会では久々にサンファンをやり、家具製作所→金鉱→知事官舎→石切り場→図書館→礼拝所→シルバー→市役所→彫像→凱旋門→水道橋でトップ終了。そりゃ序盤にこれだけ多くのパワーカードにアクセスできれば勝てるわな。
金鉱を建てる時点で救貧院が手元にあり、家具製作所とこれとの相互関係を皆に質問したら「家具製作所で一枚引いてから救貧院チェック」との回答で、救貧院を建てるのはやめておいたのだが、ネットで見て回ると「英文マニュアルによると、救貧院チェックしてから家具製作所で一枚引く」と書いてあるところもあり、実際のところはどうなんだろう。・・・もっとも、救貧院も家具製作所も強いのでコンボでさらに強くする必要はない気はする。
なお、金鉱が成功したのは二回だが、最初の一回で市役所を得たので勝利への貢献度はかなり高い。金鉱をめちゃめちゃ高く評価しているサイトもあったが「体感では成功率は40%ぐらい」とか言っててそれはさすがにダウト。10%ぐらいじゃないかと。しかし、成功したときには高コスト建物を得られる可能性が高いのでFKも結構高く評価してる。
勘を取り戻してからあらためてネット上の情報を見ているといろいろと参考になる。
闇市+タバコ(orインディゴ)とかも、売却せずにひたすら生産してればいいから単独でも効率がいい、とか。
誰かが早い段階で交易所か水道橋を作ったら、他の誰かがもう一方を作れば生産&売却タッグが成立し他の二人に対して優位に立てる、という戦法の話も興味深い。そういう、他のプレイヤーと絡んだ戦法っていうのはマルチゲーム的にはかなり面白い要素。でも、その戦法に乗ろうにもカードが手元に来なけりゃどうしようもないけどねー。あと、複数プレイヤーが絡む戦法を大きくフィーチャーするには4人でも少ない感じ。
サンファンはやっぱりカードの引きの運の要素が強すぎる感があるな。お手軽なのはいいんだけど。プエルトリコとサンファンの間ぐらいのバランスにはできないものか・・・とあれこれ考えてみたり。
頭の片隅に置いておいて、ときどきいじくり回せばそのうち何かひらめくかも。
そういえば、複数プレイヤーが絡む戦法の話では、ゲーム理論で有名な「囚人のジレンマ」とか、「スタグハントゲーム」があったりもするなぁ。行動を同時入札式にして、単なる勘じゃなく読みの根拠になる要素を取り入れれば複数プレイヤーが絡む戦法を大きくフィーチャーしたゲームってのは形にできそうな気がする。
金鉱を建てる時点で救貧院が手元にあり、家具製作所とこれとの相互関係を皆に質問したら「家具製作所で一枚引いてから救貧院チェック」との回答で、救貧院を建てるのはやめておいたのだが、ネットで見て回ると「英文マニュアルによると、救貧院チェックしてから家具製作所で一枚引く」と書いてあるところもあり、実際のところはどうなんだろう。・・・もっとも、救貧院も家具製作所も強いのでコンボでさらに強くする必要はない気はする。
なお、金鉱が成功したのは二回だが、最初の一回で市役所を得たので勝利への貢献度はかなり高い。金鉱をめちゃめちゃ高く評価しているサイトもあったが「体感では成功率は40%ぐらい」とか言っててそれはさすがにダウト。10%ぐらいじゃないかと。しかし、成功したときには高コスト建物を得られる可能性が高いのでFKも結構高く評価してる。
勘を取り戻してからあらためてネット上の情報を見ているといろいろと参考になる。
闇市+タバコ(orインディゴ)とかも、売却せずにひたすら生産してればいいから単独でも効率がいい、とか。
誰かが早い段階で交易所か水道橋を作ったら、他の誰かがもう一方を作れば生産&売却タッグが成立し他の二人に対して優位に立てる、という戦法の話も興味深い。そういう、他のプレイヤーと絡んだ戦法っていうのはマルチゲーム的にはかなり面白い要素。でも、その戦法に乗ろうにもカードが手元に来なけりゃどうしようもないけどねー。あと、複数プレイヤーが絡む戦法を大きくフィーチャーするには4人でも少ない感じ。
サンファンはやっぱりカードの引きの運の要素が強すぎる感があるな。お手軽なのはいいんだけど。プエルトリコとサンファンの間ぐらいのバランスにはできないものか・・・とあれこれ考えてみたり。
頭の片隅に置いておいて、ときどきいじくり回せばそのうち何かひらめくかも。
そういえば、複数プレイヤーが絡む戦法の話では、ゲーム理論で有名な「囚人のジレンマ」とか、「スタグハントゲーム」があったりもするなぁ。行動を同時入札式にして、単なる勘じゃなく読みの根拠になる要素を取り入れれば複数プレイヤーが絡む戦法を大きくフィーチャーしたゲームってのは形にできそうな気がする。
・・・というわけで、前に書いたカスレアコンボを使って実際にデッキを組んでみたよ。
「スチューピッド・ステロ」
<クリーチャー 33>
2 ラノワールのエルフ
2 献身のドルイド
4 エルフの幻想家
4 護民官の道探し
4 台所の嫌がらせ屋
4 恨み唸り
4 暴走するヌー
3 仮面の称賛者
4 災難の大神
2 雲打ち
<呪文 3>
3 古霊の踏み行く処
<土地24>
8 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
2 苔汁の橋
<サイドボード 15>
4 ハリケーン
4 枝細工下げの古老
4 ヴィリジアンのシャーマン
3 大祖始の遺産
なんとパワー5以上のクリーチャーが14体!デッキ中の約4枚に1枚。マナ域をなるべく低く抑えつつ、うち4枚は繰り返し能力を誘発させうるので、古霊デッキとしてはかなり頑張ったほうだと思う。
せっかく暴走するヌーを使うので、相性のいいクリーチャーをたくさん仕込んでみた。そのへんが昔懐かしいスチューピッド・グリーンっぽいコンセプトになったことがデッキ名の由来。
ほかに、冒涜するハッグで高パワークリーチャーを墓地から回収、とかも考えたけどドローのほうが安定だよね、ってことでエルフの幻想家と仮面の称賛者のドローエルフコンビを優先採用。並べ得なクリーチャー達なので苔汁の橋の条件を満たしやすく、重いカードが多いこのデッキなら秘匿も高い効果が期待できる。
また、ラノワールのエルフ経由で2ターン目の台所の嫌がらせ屋や、献身のドルイド経由で3ターン目の災難の大神など、強襲要素も持っている。
というわけで、アドバンテージを取る手段あり、展開力あり、強襲手段あり、コンボ要素ありでなかなか楽しいデッキです。
「スチューピッド・ステロ」
<クリーチャー 33>
2 ラノワールのエルフ
2 献身のドルイド
4 エルフの幻想家
4 護民官の道探し
4 台所の嫌がらせ屋
4 恨み唸り
4 暴走するヌー
3 仮面の称賛者
4 災難の大神
2 雲打ち
<呪文 3>
3 古霊の踏み行く処
<土地24>
8 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 山
3 樹上の村
2 苔汁の橋
<サイドボード 15>
4 ハリケーン
4 枝細工下げの古老
4 ヴィリジアンのシャーマン
3 大祖始の遺産
なんとパワー5以上のクリーチャーが14体!デッキ中の約4枚に1枚。マナ域をなるべく低く抑えつつ、うち4枚は繰り返し能力を誘発させうるので、古霊デッキとしてはかなり頑張ったほうだと思う。
せっかく暴走するヌーを使うので、相性のいいクリーチャーをたくさん仕込んでみた。そのへんが昔懐かしいスチューピッド・グリーンっぽいコンセプトになったことがデッキ名の由来。
ほかに、冒涜するハッグで高パワークリーチャーを墓地から回収、とかも考えたけどドローのほうが安定だよね、ってことでエルフの幻想家と仮面の称賛者のドローエルフコンビを優先採用。並べ得なクリーチャー達なので苔汁の橋の条件を満たしやすく、重いカードが多いこのデッキなら秘匿も高い効果が期待できる。
また、ラノワールのエルフ経由で2ターン目の台所の嫌がらせ屋や、献身のドルイド経由で3ターン目の災難の大神など、強襲要素も持っている。
というわけで、アドバンテージを取る手段あり、展開力あり、強襲手段あり、コンボ要素ありでなかなか楽しいデッキです。
インフルエンザの予防接種を受けたら、左腕の注射部位付近が赤く腫れて痛み出した・・・のはまあいい(良くないけど)。それは10人に1人ぐらい起こると事前に聞かされていたからな(数字の信憑性は不明だが)。
しかし、左半身の各所に不自然な筋肉の緊張があり、寝てもいないのに首筋が寝違えたような状態になったのはどういうわけだ?QOLの低下著しいぞ。
ところで、予防接種で出る好ましくない症状は副作用でなく副反応と言うそうな。薬理作用を期待して投薬するから副作用、予防接種は免疫という肉体の反応を期待して行うから副反応、なんだと。
でも用語を厳密に使っても一般人にとってはわかりづらいだけなので、配布された注意書きには副作用って書いてたけどね!
全く話変わって。レビュー等を読むと、シャイニングフォースイクサはゲームシステムほとんど同じ、後半のゲームバランスが即死か即殺しっていうところも変わらず、シナリオは主人公二人制になったけどネオより薄っぺら、敵やマップ使いまわし、ウリは絵師が良くなったこととヒロインがツンデレなこと・・・だそうで。買うのやーめた。
しかし、左半身の各所に不自然な筋肉の緊張があり、寝てもいないのに首筋が寝違えたような状態になったのはどういうわけだ?QOLの低下著しいぞ。
ところで、予防接種で出る好ましくない症状は副作用でなく副反応と言うそうな。薬理作用を期待して投薬するから副作用、予防接種は免疫という肉体の反応を期待して行うから副反応、なんだと。
でも用語を厳密に使っても一般人にとってはわかりづらいだけなので、配布された注意書きには副作用って書いてたけどね!
全く話変わって。レビュー等を読むと、シャイニングフォースイクサはゲームシステムほとんど同じ、後半のゲームバランスが即死か即殺しっていうところも変わらず、シナリオは主人公二人制になったけどネオより薄っぺら、敵やマップ使いまわし、ウリは絵師が良くなったこととヒロインがツンデレなこと・・・だそうで。買うのやーめた。
銃夢ラストオーダー12巻を買って読んだ。
別にそんな重要な箇所ではないが、Dr.ヴァレスの「高度に完成された社会の中では人間は自らすすんで家畜化する。私は己に形作られた道徳律を破壊し、悪を為すことで自らの自由意思の存在を証明する」という主張に思うところあって一文を。
およそ世の中にある法律・常識・道徳・価値観といったものには、それを守ることで誰かが有形無形の利益を得るがゆえに意図的に繰り返し言及され、広められてきた側面がある。宗教はそれらの要素を包括して持つもので、宗教によって民衆を支配した国家が歴史上多くみられることはその端的な例だろう。
つまり、誰かが持つ常識・道徳・価値観は、別の誰かにとって都合のいい考え方を植えつけられたものにすぎない、という可能性がある。流行を追う価値観、大量消費の価値観などは広告戦略に乗せられた結果である可能性が高い。メディア戦略、広告戦略に乗せられやすい層を揶揄して「スイーツ(笑)」という表現が出来たりするご時世だ。メディアリテラシーが低く、クリティカルシンキングができない人間は頭の中身ごと家畜化される恐れがある。
ここまではいい。
そのメディアリテラシー、クリティカルシンキングが極まると、「誰かの意図どおりに動くこと、誰かの利益になる行動をすること」自体を嫌うようになり、「人間も所詮遺伝子の乗り物だと?じゃあ遺伝子が望むことは絶対にしてやらん!」なんていう天邪鬼性を帯びてくる。前述のDr.ヴァレスの主張と、それに沿った行動も、自らそう述べているように破滅志向であり、自分自身を含め誰の利益にもならない。
もっと突き詰めて考えると、何かを脳内で「好し」と考えるのは、それが脳内麻薬か何かによって快いと認識されているからで、それはたとえば食や睡眠や性行為で快を感じるのとどれほどの差があるのか?それが遺伝子の目的と合致するかどうかだけが問題なのか?それともオリジナリティのあるシナプスマッピングだけが人間の個性であり価値であるとでも?
・・・結局は程度の問題なのだろう。自分にも益をもたらしている限り、それが同時に他者の益となっても「好し」とする。実は自分にとって益で無いものを、さも益であるかのように語る輩を見破れるだけの知力があればいい。考えすぎることは人間を幸せから遠ざける。
別にそんな重要な箇所ではないが、Dr.ヴァレスの「高度に完成された社会の中では人間は自らすすんで家畜化する。私は己に形作られた道徳律を破壊し、悪を為すことで自らの自由意思の存在を証明する」という主張に思うところあって一文を。
およそ世の中にある法律・常識・道徳・価値観といったものには、それを守ることで誰かが有形無形の利益を得るがゆえに意図的に繰り返し言及され、広められてきた側面がある。宗教はそれらの要素を包括して持つもので、宗教によって民衆を支配した国家が歴史上多くみられることはその端的な例だろう。
つまり、誰かが持つ常識・道徳・価値観は、別の誰かにとって都合のいい考え方を植えつけられたものにすぎない、という可能性がある。流行を追う価値観、大量消費の価値観などは広告戦略に乗せられた結果である可能性が高い。メディア戦略、広告戦略に乗せられやすい層を揶揄して「スイーツ(笑)」という表現が出来たりするご時世だ。メディアリテラシーが低く、クリティカルシンキングができない人間は頭の中身ごと家畜化される恐れがある。
ここまではいい。
そのメディアリテラシー、クリティカルシンキングが極まると、「誰かの意図どおりに動くこと、誰かの利益になる行動をすること」自体を嫌うようになり、「人間も所詮遺伝子の乗り物だと?じゃあ遺伝子が望むことは絶対にしてやらん!」なんていう天邪鬼性を帯びてくる。前述のDr.ヴァレスの主張と、それに沿った行動も、自らそう述べているように破滅志向であり、自分自身を含め誰の利益にもならない。
もっと突き詰めて考えると、何かを脳内で「好し」と考えるのは、それが脳内麻薬か何かによって快いと認識されているからで、それはたとえば食や睡眠や性行為で快を感じるのとどれほどの差があるのか?それが遺伝子の目的と合致するかどうかだけが問題なのか?それともオリジナリティのあるシナプスマッピングだけが人間の個性であり価値であるとでも?
・・・結局は程度の問題なのだろう。自分にも益をもたらしている限り、それが同時に他者の益となっても「好し」とする。実は自分にとって益で無いものを、さも益であるかのように語る輩を見破れるだけの知力があればいい。考えすぎることは人間を幸せから遠ざける。
57時間19分にてクリア。
ペルソナ4の6割程度の所要時間なんだが、プレイして死んで投げてしばらく放置、を繰り返していたせいでずいぶん長い間遊んでいたような気がする。
あとはクリア後ダンジョンが残っているらしい。場所はたぶんあそこだな、クリア直前の状態で行ってみたら雑魚敵に一撃で全HPの3倍のダメージを受けて即死したエリア。このゲーム、ラストダンジョンに行くために3つのダンジョンを順に制覇する必要があって、そのダンジョンに挑戦する資格を得ると同時に、世界中に散らばるハイヴ(モンスターの巣窟)の鍵も手に入れてそれらも攻略可能になるのだが、そのハイヴの難易度がばらばらで、行けるようになったからといって試しに近くにあった適当なハイヴに入ってみたら即死、というのはざら。ちなみに前述の300%死亡したエリアってのもハイヴの鍵で入れる場所。
なんというか、古い時代のゲームのノリだ。死んで憶えろ、ってやつ。ドラクエ2で初めて船に乗って変なエリアに行って即死、みたいな。あるいはハイドライドで森に入って即死、とか。
さて、そういうところさえ覚悟してしまえばそう悪いゲームではない。カテゴリはディアブロみたいなアクションRPG。アクション要素はそんなに多くなく、たいていは正面からの殴り合いで問題ないが、一部のボスは攻撃をよけないと勝てなかったのでやはりアクションの腕もそれなりに必要か。魔法効果の付いたアイテムを識別したり、鍛冶屋で強化したり、ポイントを使ってスキルを習得したり、とARPGのお楽しみ的なところは一通り揃ってる。・・・が、金の使い道が基本的に鍛冶屋代しかなかったり、仲間がメンテナンスフリーなのは楽でいいがそのせいでプレイヤーがやることが少ない感じがしたり、と。つまんなくはないんだけど淡々と作業的に戦闘とダンジョン攻略をこなしている印象が拭えない。前に30時間ぐらいしてようやく面白くなってきた、と書いたのは、それぐらいのタイミングでアイテムの出現バリエーションが増えてくるから。やはり装備をアップデートする可能性がある程度見込めるドロップじゃないとな!
イクサも安いのでそのうちやると思うけど、いろいろ改善されてることを期待。
ペルソナ4の6割程度の所要時間なんだが、プレイして死んで投げてしばらく放置、を繰り返していたせいでずいぶん長い間遊んでいたような気がする。
あとはクリア後ダンジョンが残っているらしい。場所はたぶんあそこだな、クリア直前の状態で行ってみたら雑魚敵に一撃で全HPの3倍のダメージを受けて即死したエリア。このゲーム、ラストダンジョンに行くために3つのダンジョンを順に制覇する必要があって、そのダンジョンに挑戦する資格を得ると同時に、世界中に散らばるハイヴ(モンスターの巣窟)の鍵も手に入れてそれらも攻略可能になるのだが、そのハイヴの難易度がばらばらで、行けるようになったからといって試しに近くにあった適当なハイヴに入ってみたら即死、というのはざら。ちなみに前述の300%死亡したエリアってのもハイヴの鍵で入れる場所。
なんというか、古い時代のゲームのノリだ。死んで憶えろ、ってやつ。ドラクエ2で初めて船に乗って変なエリアに行って即死、みたいな。あるいはハイドライドで森に入って即死、とか。
さて、そういうところさえ覚悟してしまえばそう悪いゲームではない。カテゴリはディアブロみたいなアクションRPG。アクション要素はそんなに多くなく、たいていは正面からの殴り合いで問題ないが、一部のボスは攻撃をよけないと勝てなかったのでやはりアクションの腕もそれなりに必要か。魔法効果の付いたアイテムを識別したり、鍛冶屋で強化したり、ポイントを使ってスキルを習得したり、とARPGのお楽しみ的なところは一通り揃ってる。・・・が、金の使い道が基本的に鍛冶屋代しかなかったり、仲間がメンテナンスフリーなのは楽でいいがそのせいでプレイヤーがやることが少ない感じがしたり、と。つまんなくはないんだけど淡々と作業的に戦闘とダンジョン攻略をこなしている印象が拭えない。前に30時間ぐらいしてようやく面白くなってきた、と書いたのは、それぐらいのタイミングでアイテムの出現バリエーションが増えてくるから。やはり装備をアップデートする可能性がある程度見込めるドロップじゃないとな!
イクサも安いのでそのうちやると思うけど、いろいろ改善されてることを期待。