電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
コミックマーケット79に参加された皆様、お疲れ様でした!
当サークルのゲームをお買い上げいただきました皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみいただければ幸いです。
今日は東館&大通り沿いだったためかお客さんの数が多く、新作「ぱんつぁーへくせん」の販売部数が38、在庫の「東方弾幕画報」18部が完売という、うちのサークルとしては(このジャンルのサークルにしては?)かなり良好な売れ行きでした。
「ぱんつぁーへくせん」の在庫は10部となっています。
当サークルのゲームをお買い上げいただきました皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみいただければ幸いです。
今日は東館&大通り沿いだったためかお客さんの数が多く、新作「ぱんつぁーへくせん」の販売部数が38、在庫の「東方弾幕画報」18部が完売という、うちのサークルとしては(このジャンルのサークルにしては?)かなり良好な売れ行きでした。
「ぱんつぁーへくせん」の在庫は10部となっています。
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次回作?になるかどうかはまだわかりませんが、試作品を7,8回テストプレイしてみた結果の感想を。
・1ゲーム20分ぐらいで終わる手軽さながら、そこそこ考えることもあるというこのプレイ感は悪くない。
・終盤の商人が弱すぎて完全にスカ扱いなのは問題。何か手を打つ必要があると感じるが、集計時に他人との枚数比較を行うプロセスはこれ以上増やしたくない。
・最終ラウンドの最終手番プレイヤーが不利すぎる。ここにも何か手を打つ必要性を感じる。
まあ、冬コミには落選したのでゆっくり調整します。
・1ゲーム20分ぐらいで終わる手軽さながら、そこそこ考えることもあるというこのプレイ感は悪くない。
・終盤の商人が弱すぎて完全にスカ扱いなのは問題。何か手を打つ必要があると感じるが、集計時に他人との枚数比較を行うプロセスはこれ以上増やしたくない。
・最終ラウンドの最終手番プレイヤーが不利すぎる。ここにも何か手を打つ必要性を感じる。
まあ、冬コミには落選したのでゆっくり調整します。
次回作のテストプレイ一回目が終了しました。
プレイ過程は間違いなく楽しかったので、ゲームの方向性の確認としては手ごたえがありました。
問題は「先手番の優位」と、「勝利点を確定させて勝敗を決するプロセス」にあります。
前者について。ラウンドごとにターンオーダーを変える方法も考えられますが、ゲームテンポを損う恐れが強いのが気がかりです。残念賞改めヘルプカードの活用ですっきりとすませたいところです。
とりあえず、ヘルプカードのシステムはこんな感じにしようと思います。
・開始時に1番手は0枚、2番手はタップ状態の1枚、3番手はアンタップ状態の1枚、4番手はタップ状態とアンタップ状態の各1枚、5番手はアンタップ状態の2枚のヘルプカードを貰う。
・アンタップ状態のヘルプカードを1枚タップすることで、ダイス1個を振りなおせる。
・チャレンジに失敗すると、ヘルプカードを1枚貰ってから全てのヘルプカードをアンタップする。
これで累積は綺麗に処理できるはずです。
ここで、たとえば「手番の終了時にアンタップ状態のヘルプカード2枚を捨てることで追加の手番を得る」とすればどうでしょうか?3枚なら?タップ状態でもかまわないなら?どこかに妥当な均衡点がありそうです。
後者について。勝利点の確定プロセスに処理順番が影響してしまうのはおそらく避けられないでしょう。
なので、プレイヤーの裁量の及ぶ範囲を抑えることがまず先決です。ルール的にも取ってつけた印象が強かった「同じ出目のダイス4個を削除してダイス5個を新たに追加する」は廃止します。
ただし、場で負けてるプレイヤーも幸運に恵まれればまだ勝ち目があり、場で勝っているプレイヤーも油断はできないようにしたいので、以下のようにします。
・勝利点の確定は、最終的に獲得した枚数が多い順(枚数が同じならレベル合計が多い順)に処理する。
・「ダイス6個を振り、操作を加え、最終的な出目のうち1個を選び、その出目の個数ぶん勝利点を獲得する。出目が全て同じ値なら1勝利点を追加で得る。」この処理を1人につき3回、続けて行う。この間、獲得したカードの能力は各1度づつしか使えない。こうして得た勝利点の合計を競う。
これなら、最終プロセスで能力を使い切るどころか余りまくりだった不健全な状況も改善されるし、除外能力も一応点に結びつきます。獲得したカードで優位を得ているプレイヤーも後続にまくられる可能性を検討し、高得点を狙って知恵を絞る必要があるでしょう。なお、同値なら先に確定させたプレイヤーを勝ちとします。
ルールの改善はこの方向で進め、カード全体のバランスや個別の性能を見直して次回のテストプレイに臨みたいと思います。
プレイ過程は間違いなく楽しかったので、ゲームの方向性の確認としては手ごたえがありました。
問題は「先手番の優位」と、「勝利点を確定させて勝敗を決するプロセス」にあります。
前者について。ラウンドごとにターンオーダーを変える方法も考えられますが、ゲームテンポを損う恐れが強いのが気がかりです。残念賞改めヘルプカードの活用ですっきりとすませたいところです。
とりあえず、ヘルプカードのシステムはこんな感じにしようと思います。
・開始時に1番手は0枚、2番手はタップ状態の1枚、3番手はアンタップ状態の1枚、4番手はタップ状態とアンタップ状態の各1枚、5番手はアンタップ状態の2枚のヘルプカードを貰う。
・アンタップ状態のヘルプカードを1枚タップすることで、ダイス1個を振りなおせる。
・チャレンジに失敗すると、ヘルプカードを1枚貰ってから全てのヘルプカードをアンタップする。
これで累積は綺麗に処理できるはずです。
ここで、たとえば「手番の終了時にアンタップ状態のヘルプカード2枚を捨てることで追加の手番を得る」とすればどうでしょうか?3枚なら?タップ状態でもかまわないなら?どこかに妥当な均衡点がありそうです。
後者について。勝利点の確定プロセスに処理順番が影響してしまうのはおそらく避けられないでしょう。
なので、プレイヤーの裁量の及ぶ範囲を抑えることがまず先決です。ルール的にも取ってつけた印象が強かった「同じ出目のダイス4個を削除してダイス5個を新たに追加する」は廃止します。
ただし、場で負けてるプレイヤーも幸運に恵まれればまだ勝ち目があり、場で勝っているプレイヤーも油断はできないようにしたいので、以下のようにします。
・勝利点の確定は、最終的に獲得した枚数が多い順(枚数が同じならレベル合計が多い順)に処理する。
・「ダイス6個を振り、操作を加え、最終的な出目のうち1個を選び、その出目の個数ぶん勝利点を獲得する。出目が全て同じ値なら1勝利点を追加で得る。」この処理を1人につき3回、続けて行う。この間、獲得したカードの能力は各1度づつしか使えない。こうして得た勝利点の合計を競う。
これなら、最終プロセスで能力を使い切るどころか余りまくりだった不健全な状況も改善されるし、除外能力も一応点に結びつきます。獲得したカードで優位を得ているプレイヤーも後続にまくられる可能性を検討し、高得点を狙って知恵を絞る必要があるでしょう。なお、同値なら先に確定させたプレイヤーを勝ちとします。
ルールの改善はこの方向で進め、カード全体のバランスや個別の性能を見直して次回のテストプレイに臨みたいと思います。
コミックマーケット74に参加された皆様、お疲れ様でした!
今日は暑い&東館←→西館の移動が地獄&帰りに大雨というなかなかハードな一日でしたね。
当サークルのゲームをお買い上げいただいた皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
今回はPGT ExpansionⅥの在庫だけ持って行き忘れるというミスをやらかしまして(またかよ)
いい加減在庫は全部一箇所に集めておかなきゃだめだなーと反省しきり。
撤収は14:30頃、新作「ライアーズクライ」の販売部数は21でした。
ネギま!ハッピーパーティーと東方グランドメレー、PGT ExpansionⅢの在庫が0です。
東方グランドメレーは風神録・緋想天・地霊殿を加えてバージョンアップする可能性があるので再販の見通しは不透明です。
他の再販希望がありましたらこの記事のコメントにどうぞ。
今日は暑い&東館←→西館の移動が地獄&帰りに大雨というなかなかハードな一日でしたね。
当サークルのゲームをお買い上げいただいた皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
今回はPGT ExpansionⅥの在庫だけ持って行き忘れるというミスをやらかしまして(またかよ)
いい加減在庫は全部一箇所に集めておかなきゃだめだなーと反省しきり。
撤収は14:30頃、新作「ライアーズクライ」の販売部数は21でした。
ネギま!ハッピーパーティーと東方グランドメレー、PGT ExpansionⅢの在庫が0です。
東方グランドメレーは風神録・緋想天・地霊殿を加えてバージョンアップする可能性があるので再販の見通しは不透明です。
他の再販希望がありましたらこの記事のコメントにどうぞ。
コミックマーケット74にサークル参加します。
参加日:8月16日(土)
スペース:東メ12b
新作はひぐらしカードゲーム「ライアーズクライ」予価500円です。
参加日:8月16日(土)
スペース:東メ12b
新作はひぐらしカードゲーム「ライアーズクライ」予価500円です。
例大祭のHPで発表されていた参加サークル一覧に載っていなかったので落選したようです。
オンリーイベントだとどのような売れ方になるのか興味があったのですが・・・。残念。
というわけで次の参加予定はいつもどおり夏コミになります。
オンリーイベントだとどのような売れ方になるのか興味があったのですが・・・。残念。
というわけで次の参加予定はいつもどおり夏コミになります。
コミックマーケット73に参加された皆様、お疲れ様でした!
当サークルのゲームをお買い上げいただいた皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
今回は東方グランドメレーの在庫だけ持って行き忘れるというミスをやらかしまして、
取りに帰ったら再入場時に見事に一般参加行列でタイムデストラクションされました。
結局戻れたのは11:40。
これ目当てで来ていただいた方々、お待たせしてしまいまして本当にすみませんでした。
撤収は14:50頃、新作「PGT ExpansionⅥ」の販売部数は23でした。
ネギま!ハッピーパーティーとPGT ExpansionⅢの在庫が0、東方グランドメレーの在庫が1です。
次は例大祭に参加してみようかと思っているので、東方グランドメレーはそのときにまた在庫を用意する予定です。
他の再販希望がありましたらこの記事のコメントにどうぞ。
当サークルのゲームをお買い上げいただいた皆様、どうもありがとうございました。
お楽しみ頂ければ幸いです。
今回は東方グランドメレーの在庫だけ持って行き忘れるというミスをやらかしまして、
取りに帰ったら再入場時に見事に一般参加行列でタイムデストラクションされました。
結局戻れたのは11:40。
これ目当てで来ていただいた方々、お待たせしてしまいまして本当にすみませんでした。
撤収は14:50頃、新作「PGT ExpansionⅥ」の販売部数は23でした。
ネギま!ハッピーパーティーとPGT ExpansionⅢの在庫が0、東方グランドメレーの在庫が1です。
次は例大祭に参加してみようかと思っているので、東方グランドメレーはそのときにまた在庫を用意する予定です。
他の再販希望がありましたらこの記事のコメントにどうぞ。
コミックマーケット73についてのお知らせです。
一日目(12/29土) 東プ09a
新作:
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅥ
フルカラー36枚・頒価500円
題材:
涼宮ハルヒの憂鬱
らき☆すた
School Days
東方永夜抄
東方萃夢想
東方花映塚
東方文花帖
魔法先生ネギま!
二年と四ヶ月ぶりのプリティ・グッド・タクティクスの新エキスパンション。
「このキャラがいるならあのキャラも出してほしい」という要望にお応えいたしました。
新ギミックもふんだんに盛り込まれてますのでどうぞお楽しみください。
在庫等:
東方グランドメレー
プリティ・グッド・タクティクス Revised Starter
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅠ~Ⅴ
一日目(12/29土) 東プ09a
新作:
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅥ
フルカラー36枚・頒価500円
題材:
涼宮ハルヒの憂鬱
らき☆すた
School Days
東方永夜抄
東方萃夢想
東方花映塚
東方文花帖
魔法先生ネギま!
二年と四ヶ月ぶりのプリティ・グッド・タクティクスの新エキスパンション。
「このキャラがいるならあのキャラも出してほしい」という要望にお応えいたしました。
新ギミックもふんだんに盛り込まれてますのでどうぞお楽しみください。
在庫等:
東方グランドメレー
プリティ・グッド・タクティクス Revised Starter
プリティ・グッド・タクティクス ExpansionⅠ~Ⅴ
さて、4回目ですが実はハウツー的な話は前回まででほとんど終わってたりします。
必要なツールを入手し、使い方を憶え、値段が手ごろな印刷屋を見つけ、いくばくかのお金を用意をすればもう当サークルと同体裁のカードゲームは作れるはずです。
・・・あとはカードゲームのアイデアさえあれば。
今回はそのゲームデザイン面での話を少ししようと思います。
印刷の都合にあわせるとデザイン面で制約を受けることは前々回に述べました。
それも含め、私がどんなことを考えながらゲームデザインを行っているかといいますと・・・
1)キャラクタの個性を表現しうるゲームにする
当サークルのカードゲームは二次創作であり、元ネタがあります。その元ネタを尊重し、キャラクタの個性を十分表現してやらねばなりません。各キャラカードが持つパラメータが「強さ」という値一つだけあり、ゲーム上での各キャラの差異がそれだけ、なんてゲームは二次創作系サークルとして到底許容しかねます。
自然、キャラの持つパラメータはある程度の種類になり、特殊能力を持ったりするようになります。
2)プレイ人数は少なめにする。2~4人程度。
これは、最低プレイ人数が多いゲームはどうしても遊ぶ機会が少なくなってしまうためです。
ゲームサークルに在籍している方であればともかく、一般的な人は6人やら7人やら集まってカードゲームで遊ぶなんて機会はなかなか作れるものではありません。
これが、2人とか3人で遊べるゲームなら機会を作るのは遥かに簡単です。
プレイ人数はゲームデザインに大きな影響を与える要素です。たとえば、超人ロックやシャドウハンターズのように1人が1キャラを担当し、正体を隠してプレイするゲームなどは少人数ではきびしいものがあります。セリやトリックテイキングを使ったゲームもいまいち盛り上がらなそうです。
少人数でも面白い、あるいは少人数だからこそ面白いルールを構築することが望ましいです。
3)できればキャラカードだけで全てをすませるゲームにする
別にマストでもなんでもないのですが、キャラカードだけでゲームをまとめるといろいろいいことがあります。
カードタイプごとのルールを憶えなくてもすみますし、カードの引き間違いがなくなりますし、さらに全てのカードがフルカラーイラスト付きならある種のコレクション性を持ちます。これは二次創作=キャラゲーならではですが。
4)サイコロをどう使うか
少ないカード枚数でプレイバリエーションを持たせるために、サイコロの使い方を工夫するのは効果的です。
非常に大雑把に大別すると、サイコロの使い方には「状況を判断して行動を決め、その行動の結果がどうなるかを決めるためにサイコロを振る」パターンと「サイコロを振ってそのときの状況を決め、その状況に対してどう行動するかを決める」パターンがあります。
前者はあらゆるゲームで非常によく見かけるパターンで、TRPGの命中判定などが最たるものでしょう。プレイヤーは成功率とリターンを考慮して行動を選択しますが、確率どおりに成功したり失敗したりするかどうかは出目次第、ということになります。こちらにはプレイバリエーションを豊かにする効果は期待できません。
後者を使っている例はあまり多くありません。あえて言うならカタンの開拓者の産出資源決定ダイスや、シャドウハンターズの移動先決定ダイスなどがそれに近いでしょうか。これを手札のドローという「自分だけが知っていて他のプレイヤーは知らず、ターンが変わっても利用可能、同じ内容のものの枚数は決まっている」ランダム要素と組み合わせることで、かなり多様な状況を作り出すことができます。
当サークルの作品ではガンパレードスクランブル(HP未掲載)とネギま!ハッピーパーティがこの手法を使っており、前者は各プレイヤーが自分のターンの最初にサイコロを振って適用、後者では親番のプレイヤーがラウンドの最初に振った1つのサイコロを全プレイヤーに適用するという形でそれぞれ異なった使い方をしています。
・・・といった感じでしょうか。
このへんは制作サイドの事情によって何がベストかはいくらでも変わってしまうものなので、参考程度にとどめておくのがよいと思います。
語るべきことは語られたようですし、このシリーズはこれで終わりです。
五回にわたってお付き合いくださった皆様どうもありがとうございました。
この内容はそのうちメインHPに移植しようと思います。
必要なツールを入手し、使い方を憶え、値段が手ごろな印刷屋を見つけ、いくばくかのお金を用意をすればもう当サークルと同体裁のカードゲームは作れるはずです。
・・・あとはカードゲームのアイデアさえあれば。
今回はそのゲームデザイン面での話を少ししようと思います。
印刷の都合にあわせるとデザイン面で制約を受けることは前々回に述べました。
それも含め、私がどんなことを考えながらゲームデザインを行っているかといいますと・・・
1)キャラクタの個性を表現しうるゲームにする
当サークルのカードゲームは二次創作であり、元ネタがあります。その元ネタを尊重し、キャラクタの個性を十分表現してやらねばなりません。各キャラカードが持つパラメータが「強さ」という値一つだけあり、ゲーム上での各キャラの差異がそれだけ、なんてゲームは二次創作系サークルとして到底許容しかねます。
自然、キャラの持つパラメータはある程度の種類になり、特殊能力を持ったりするようになります。
2)プレイ人数は少なめにする。2~4人程度。
これは、最低プレイ人数が多いゲームはどうしても遊ぶ機会が少なくなってしまうためです。
ゲームサークルに在籍している方であればともかく、一般的な人は6人やら7人やら集まってカードゲームで遊ぶなんて機会はなかなか作れるものではありません。
これが、2人とか3人で遊べるゲームなら機会を作るのは遥かに簡単です。
プレイ人数はゲームデザインに大きな影響を与える要素です。たとえば、超人ロックやシャドウハンターズのように1人が1キャラを担当し、正体を隠してプレイするゲームなどは少人数ではきびしいものがあります。セリやトリックテイキングを使ったゲームもいまいち盛り上がらなそうです。
少人数でも面白い、あるいは少人数だからこそ面白いルールを構築することが望ましいです。
3)できればキャラカードだけで全てをすませるゲームにする
別にマストでもなんでもないのですが、キャラカードだけでゲームをまとめるといろいろいいことがあります。
カードタイプごとのルールを憶えなくてもすみますし、カードの引き間違いがなくなりますし、さらに全てのカードがフルカラーイラスト付きならある種のコレクション性を持ちます。これは二次創作=キャラゲーならではですが。
4)サイコロをどう使うか
少ないカード枚数でプレイバリエーションを持たせるために、サイコロの使い方を工夫するのは効果的です。
非常に大雑把に大別すると、サイコロの使い方には「状況を判断して行動を決め、その行動の結果がどうなるかを決めるためにサイコロを振る」パターンと「サイコロを振ってそのときの状況を決め、その状況に対してどう行動するかを決める」パターンがあります。
前者はあらゆるゲームで非常によく見かけるパターンで、TRPGの命中判定などが最たるものでしょう。プレイヤーは成功率とリターンを考慮して行動を選択しますが、確率どおりに成功したり失敗したりするかどうかは出目次第、ということになります。こちらにはプレイバリエーションを豊かにする効果は期待できません。
後者を使っている例はあまり多くありません。あえて言うならカタンの開拓者の産出資源決定ダイスや、シャドウハンターズの移動先決定ダイスなどがそれに近いでしょうか。これを手札のドローという「自分だけが知っていて他のプレイヤーは知らず、ターンが変わっても利用可能、同じ内容のものの枚数は決まっている」ランダム要素と組み合わせることで、かなり多様な状況を作り出すことができます。
当サークルの作品ではガンパレードスクランブル(HP未掲載)とネギま!ハッピーパーティがこの手法を使っており、前者は各プレイヤーが自分のターンの最初にサイコロを振って適用、後者では親番のプレイヤーがラウンドの最初に振った1つのサイコロを全プレイヤーに適用するという形でそれぞれ異なった使い方をしています。
・・・といった感じでしょうか。
このへんは制作サイドの事情によって何がベストかはいくらでも変わってしまうものなので、参考程度にとどめておくのがよいと思います。
語るべきことは語られたようですし、このシリーズはこれで終わりです。
五回にわたってお付き合いくださった皆様どうもありがとうございました。
この内容はそのうちメインHPに移植しようと思います。
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