電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
次回作のテストプレイ一回目が終了しました。
プレイ過程は間違いなく楽しかったので、ゲームの方向性の確認としては手ごたえがありました。
問題は「先手番の優位」と、「勝利点を確定させて勝敗を決するプロセス」にあります。
前者について。ラウンドごとにターンオーダーを変える方法も考えられますが、ゲームテンポを損う恐れが強いのが気がかりです。残念賞改めヘルプカードの活用ですっきりとすませたいところです。
とりあえず、ヘルプカードのシステムはこんな感じにしようと思います。
・開始時に1番手は0枚、2番手はタップ状態の1枚、3番手はアンタップ状態の1枚、4番手はタップ状態とアンタップ状態の各1枚、5番手はアンタップ状態の2枚のヘルプカードを貰う。
・アンタップ状態のヘルプカードを1枚タップすることで、ダイス1個を振りなおせる。
・チャレンジに失敗すると、ヘルプカードを1枚貰ってから全てのヘルプカードをアンタップする。
これで累積は綺麗に処理できるはずです。
ここで、たとえば「手番の終了時にアンタップ状態のヘルプカード2枚を捨てることで追加の手番を得る」とすればどうでしょうか?3枚なら?タップ状態でもかまわないなら?どこかに妥当な均衡点がありそうです。
後者について。勝利点の確定プロセスに処理順番が影響してしまうのはおそらく避けられないでしょう。
なので、プレイヤーの裁量の及ぶ範囲を抑えることがまず先決です。ルール的にも取ってつけた印象が強かった「同じ出目のダイス4個を削除してダイス5個を新たに追加する」は廃止します。
ただし、場で負けてるプレイヤーも幸運に恵まれればまだ勝ち目があり、場で勝っているプレイヤーも油断はできないようにしたいので、以下のようにします。
・勝利点の確定は、最終的に獲得した枚数が多い順(枚数が同じならレベル合計が多い順)に処理する。
・「ダイス6個を振り、操作を加え、最終的な出目のうち1個を選び、その出目の個数ぶん勝利点を獲得する。出目が全て同じ値なら1勝利点を追加で得る。」この処理を1人につき3回、続けて行う。この間、獲得したカードの能力は各1度づつしか使えない。こうして得た勝利点の合計を競う。
これなら、最終プロセスで能力を使い切るどころか余りまくりだった不健全な状況も改善されるし、除外能力も一応点に結びつきます。獲得したカードで優位を得ているプレイヤーも後続にまくられる可能性を検討し、高得点を狙って知恵を絞る必要があるでしょう。なお、同値なら先に確定させたプレイヤーを勝ちとします。
ルールの改善はこの方向で進め、カード全体のバランスや個別の性能を見直して次回のテストプレイに臨みたいと思います。
プレイ過程は間違いなく楽しかったので、ゲームの方向性の確認としては手ごたえがありました。
問題は「先手番の優位」と、「勝利点を確定させて勝敗を決するプロセス」にあります。
前者について。ラウンドごとにターンオーダーを変える方法も考えられますが、ゲームテンポを損う恐れが強いのが気がかりです。残念賞改めヘルプカードの活用ですっきりとすませたいところです。
とりあえず、ヘルプカードのシステムはこんな感じにしようと思います。
・開始時に1番手は0枚、2番手はタップ状態の1枚、3番手はアンタップ状態の1枚、4番手はタップ状態とアンタップ状態の各1枚、5番手はアンタップ状態の2枚のヘルプカードを貰う。
・アンタップ状態のヘルプカードを1枚タップすることで、ダイス1個を振りなおせる。
・チャレンジに失敗すると、ヘルプカードを1枚貰ってから全てのヘルプカードをアンタップする。
これで累積は綺麗に処理できるはずです。
ここで、たとえば「手番の終了時にアンタップ状態のヘルプカード2枚を捨てることで追加の手番を得る」とすればどうでしょうか?3枚なら?タップ状態でもかまわないなら?どこかに妥当な均衡点がありそうです。
後者について。勝利点の確定プロセスに処理順番が影響してしまうのはおそらく避けられないでしょう。
なので、プレイヤーの裁量の及ぶ範囲を抑えることがまず先決です。ルール的にも取ってつけた印象が強かった「同じ出目のダイス4個を削除してダイス5個を新たに追加する」は廃止します。
ただし、場で負けてるプレイヤーも幸運に恵まれればまだ勝ち目があり、場で勝っているプレイヤーも油断はできないようにしたいので、以下のようにします。
・勝利点の確定は、最終的に獲得した枚数が多い順(枚数が同じならレベル合計が多い順)に処理する。
・「ダイス6個を振り、操作を加え、最終的な出目のうち1個を選び、その出目の個数ぶん勝利点を獲得する。出目が全て同じ値なら1勝利点を追加で得る。」この処理を1人につき3回、続けて行う。この間、獲得したカードの能力は各1度づつしか使えない。こうして得た勝利点の合計を競う。
これなら、最終プロセスで能力を使い切るどころか余りまくりだった不健全な状況も改善されるし、除外能力も一応点に結びつきます。獲得したカードで優位を得ているプレイヤーも後続にまくられる可能性を検討し、高得点を狙って知恵を絞る必要があるでしょう。なお、同値なら先に確定させたプレイヤーを勝ちとします。
ルールの改善はこの方向で進め、カード全体のバランスや個別の性能を見直して次回のテストプレイに臨みたいと思います。
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