電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
二週間ほど前に始め、現在LV11.。ランクマッチも開放されてゲームの要素は全て見たので一旦レビュー。
ポイント
1)MtGとは根本的に異なるゲーム
2)デッキ構築型だが、乱数性は低めで思考性が高い
3)3ラウンド中2ラウンド先取制だが、2-0負けは起こりにくい
1について。ハースストーンはMtGをベースにしてアレンジしたようなゲームだがグウェントは根本的に異なる。MtGをドミニオンに例えるならハースストーンはハトクラやアセンションあたりだが、グウェントはレースフォーザギャラクシーほど違う。
2について。最小25枚でのデッキ構築で、初期手札10枚マリガン権3・ラウンド2開始時ドロー2枚マリガン権1・ラウンド3開始時ドロー1枚マリガン権1。つまりおおまかにいって25枚中18枚は見れるゲームで、サーチ&プレイ系のカードも多いためデッキ圧縮もできる。構築次第で引き切りも可能。
また、コストの概念がないので土地事故やマナ事故、序盤に高コストのカードが手札に固まるといった類の事故はない。
その結果、勝敗はデッキ相性・プレイング・読みなどに負うところが多く、運だけで勝つ/負けるということは基本的に無い。
3について。ラウンド間で手札を引き継ぐルールにより、手札消費を抑えてラウンドを取ることが求められる。つまり1ラウンド目は接戦になりやすく、1〜2ラウンド目では以降の展開を見据えて現ラウンドを捨てるかどうかの選択も重要になる。そのため、2-0で一方的に負けるというのはめったにない。
普通に考えれば「1ラウンドだけ取れても意味がないでしょ?」という声が当然出てくるが、デイリーボーナスが「対人で取ったラウンドの数」に応じて段階的に与えられる、という形で対応されている。つまり負けても1ラウンド取れていればそれなりに満足が得られる。
「で、要はどうなの?面白いの?」と聞かれれば、面白いです。ガッツリのめりこんで大丈夫な奥深さもあると思います。オススメ。
ポイント
1)MtGとは根本的に異なるゲーム
2)デッキ構築型だが、乱数性は低めで思考性が高い
3)3ラウンド中2ラウンド先取制だが、2-0負けは起こりにくい
1について。ハースストーンはMtGをベースにしてアレンジしたようなゲームだがグウェントは根本的に異なる。MtGをドミニオンに例えるならハースストーンはハトクラやアセンションあたりだが、グウェントはレースフォーザギャラクシーほど違う。
2について。最小25枚でのデッキ構築で、初期手札10枚マリガン権3・ラウンド2開始時ドロー2枚マリガン権1・ラウンド3開始時ドロー1枚マリガン権1。つまりおおまかにいって25枚中18枚は見れるゲームで、サーチ&プレイ系のカードも多いためデッキ圧縮もできる。構築次第で引き切りも可能。
また、コストの概念がないので土地事故やマナ事故、序盤に高コストのカードが手札に固まるといった類の事故はない。
その結果、勝敗はデッキ相性・プレイング・読みなどに負うところが多く、運だけで勝つ/負けるということは基本的に無い。
3について。ラウンド間で手札を引き継ぐルールにより、手札消費を抑えてラウンドを取ることが求められる。つまり1ラウンド目は接戦になりやすく、1〜2ラウンド目では以降の展開を見据えて現ラウンドを捨てるかどうかの選択も重要になる。そのため、2-0で一方的に負けるというのはめったにない。
普通に考えれば「1ラウンドだけ取れても意味がないでしょ?」という声が当然出てくるが、デイリーボーナスが「対人で取ったラウンドの数」に応じて段階的に与えられる、という形で対応されている。つまり負けても1ラウンド取れていればそれなりに満足が得られる。
「で、要はどうなの?面白いの?」と聞かれれば、面白いです。ガッツリのめりこんで大丈夫な奥深さもあると思います。オススメ。
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