電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
この日はセンチュリー:スパイスロードについて前回の知見を共有したのち人数回プレイ。
知見とは一言でいえば「キューブの質が下がるけど数が増えるタイプのカードは今まで評価低かったけど、もっと評価されるべき。キューブを単に生産するカードは奪い合いになるので入手が容易ではないが、キューブの数を増やすカードというのはやはり必要なので」ということ。
付言すると、そのようなカードを活用する場合、変換元のキューブの供給が滞ると大きなターンロスが発生してしまうため、VPカードを取ることよりエンジンを回すことを優先することのほうが重要になる場合がある。
1戦目はCHOCHO→FK→PACでFKがエンドトリガー。FKが一位。
2戦目はFK→PAC→CHOCHOで生産カードが大量に出た異常事態。軽いVPカード取りまくって速攻したら最終ラウンドに他のメンツにそれぞれ1枚づつVPカード取られて見事に速攻失敗。エンドトリガー引いておいてラス。
3戦目はPAC→CHOCHO→FKでPACとFKが同点という好勝負。開始順が遅かったFKが判定勝ちとなった。
知見が更新され、全員以前より良い勝負が出来るようになったように思う。やはりセンチュリー:スパイスロードは良いゲームだな(ただし開始時のマーケット順を並び替えるハウスルールを適用する前提で)。
知見とは一言でいえば「キューブの質が下がるけど数が増えるタイプのカードは今まで評価低かったけど、もっと評価されるべき。キューブを単に生産するカードは奪い合いになるので入手が容易ではないが、キューブの数を増やすカードというのはやはり必要なので」ということ。
付言すると、そのようなカードを活用する場合、変換元のキューブの供給が滞ると大きなターンロスが発生してしまうため、VPカードを取ることよりエンジンを回すことを優先することのほうが重要になる場合がある。
1戦目はCHOCHO→FK→PACでFKがエンドトリガー。FKが一位。
2戦目はFK→PAC→CHOCHOで生産カードが大量に出た異常事態。軽いVPカード取りまくって速攻したら最終ラウンドに他のメンツにそれぞれ1枚づつVPカード取られて見事に速攻失敗。エンドトリガー引いておいてラス。
3戦目はPAC→CHOCHO→FKでPACとFKが同点という好勝負。開始順が遅かったFKが判定勝ちとなった。
知見が更新され、全員以前より良い勝負が出来るようになったように思う。やはりセンチュリー:スパイスロードは良いゲームだな(ただし開始時のマーケット順を並び替えるハウスルールを適用する前提で)。
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