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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
By 田中ロミオ。
読了。
いやーすごい内容の無さだ!これこそライトノベル?
らしくもなく本編9割がたメルヒェーンな雰囲気で染まってるので残りの1割に小難しい単語群がストレス発散的に詰め込まれているようなそうでもないような。
人類は精神的活力を失って衰退したことになっていて、現在の地球の多数派知的生物は好奇心旺盛&楽しいこと大好きってとこからメッセージ性を読み取ろうかと思ったが、この作品のテンションではその作業のモチベーションが上がらず閾値を超えないまま。
まー人間、いかなるものからでも教訓を読み取ることは可能だしなー。(なげやり)

読みやすさは保証付きなので活字咀嚼力が低まってる時期にはいいかも。
そしてときどきクスリとかニヤリとか笑えれば儲けもの、というスタンスで接するがよろしいかと。
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消息不明だった男が生きていた。
今週末にカラオケの予定があったから誘っておいた。
そしたら土日ともに出社命令ですよ。なんてこった。サラリーマンは辛いね。
というわけでカラオケは来週に順延。

そしてレジ。スーパーやらコンビニやらのレジの話だ。
行列ができているような状態なら、待っている間に小銭入れを調べて端数を何円まで払えるか確認しておくと段取りがよい。額を告げられてからおもむろに財布を開き、小銭をつまみ上げながら数え、あげく綺麗に払えないから札を取り出すような鈍臭い真似はしたくないものだ。頼んますよ世間の主婦の皆様方。
あの方々は会計中や行列中にカゴを置いたまま商品を取りに行ったりするが、あれが「行列」という行為に対しアンフェアであることは自覚しているのだろうか。
まあ自覚しているなら悪人だし自覚していないなら有害な間抜けなのでどちらにせよろくでもないわけだが。
ついでに自覚していようがいまいが列の後ろの人間がこうむる害も変わらない。
内省的でなく自律的でもない人間にとっては、一般常識として強く認識されている事柄以外の善悪など考えてみもしない、というのが実情だろう。
それゆえに理想社会は決して到来しない。
可能な限り話のスケールを大きくしたところで終了。

さて、4回目ですが実はハウツー的な話は前回まででほとんど終わってたりします。
必要なツールを入手し、使い方を憶え、値段が手ごろな印刷屋を見つけ、いくばくかのお金を用意をすればもう当サークルと同体裁のカードゲームは作れるはずです。
・・・あとはカードゲームのアイデアさえあれば。
今回はそのゲームデザイン面での話を少ししようと思います。

印刷の都合にあわせるとデザイン面で制約を受けることは前々回に述べました。
それも含め、私がどんなことを考えながらゲームデザインを行っているかといいますと・・・
1)キャラクタの個性を表現しうるゲームにする
当サークルのカードゲームは二次創作であり、元ネタがあります。その元ネタを尊重し、キャラクタの個性を十分表現してやらねばなりません。各キャラカードが持つパラメータが「強さ」という値一つだけあり、ゲーム上での各キャラの差異がそれだけ、なんてゲームは二次創作系サークルとして到底許容しかねます。
自然、キャラの持つパラメータはある程度の種類になり、特殊能力を持ったりするようになります。
2)プレイ人数は少なめにする。2~4人程度。
これは、最低プレイ人数が多いゲームはどうしても遊ぶ機会が少なくなってしまうためです。
ゲームサークルに在籍している方であればともかく、一般的な人は6人やら7人やら集まってカードゲームで遊ぶなんて機会はなかなか作れるものではありません。
これが、2人とか3人で遊べるゲームなら機会を作るのは遥かに簡単です。
プレイ人数はゲームデザインに大きな影響を与える要素です。たとえば、超人ロックやシャドウハンターズのように1人が1キャラを担当し、正体を隠してプレイするゲームなどは少人数ではきびしいものがあります。セリやトリックテイキングを使ったゲームもいまいち盛り上がらなそうです。
少人数でも面白い、あるいは少人数だからこそ面白いルールを構築することが望ましいです。
3)できればキャラカードだけで全てをすませるゲームにする
別にマストでもなんでもないのですが、キャラカードだけでゲームをまとめるといろいろいいことがあります。
カードタイプごとのルールを憶えなくてもすみますし、カードの引き間違いがなくなりますし、さらに全てのカードがフルカラーイラスト付きならある種のコレクション性を持ちます。これは二次創作=キャラゲーならではですが。
4)サイコロをどう使うか
少ないカード枚数でプレイバリエーションを持たせるために、サイコロの使い方を工夫するのは効果的です。
非常に大雑把に大別すると、サイコロの使い方には「状況を判断して行動を決め、その行動の結果がどうなるかを決めるためにサイコロを振る」パターンと「サイコロを振ってそのときの状況を決め、その状況に対してどう行動するかを決める」パターンがあります。
前者はあらゆるゲームで非常によく見かけるパターンで、TRPGの命中判定などが最たるものでしょう。プレイヤーは成功率とリターンを考慮して行動を選択しますが、確率どおりに成功したり失敗したりするかどうかは出目次第、ということになります。こちらにはプレイバリエーションを豊かにする効果は期待できません。
後者を使っている例はあまり多くありません。あえて言うならカタンの開拓者の産出資源決定ダイスや、シャドウハンターズの移動先決定ダイスなどがそれに近いでしょうか。これを手札のドローという「自分だけが知っていて他のプレイヤーは知らず、ターンが変わっても利用可能、同じ内容のものの枚数は決まっている」ランダム要素と組み合わせることで、かなり多様な状況を作り出すことができます。
当サークルの作品ではガンパレードスクランブル(HP未掲載)とネギま!ハッピーパーティがこの手法を使っており、前者は各プレイヤーが自分のターンの最初にサイコロを振って適用、後者では親番のプレイヤーがラウンドの最初に振った1つのサイコロを全プレイヤーに適用するという形でそれぞれ異なった使い方をしています。

・・・といった感じでしょうか。
このへんは制作サイドの事情によって何がベストかはいくらでも変わってしまうものなので、参考程度にとどめておくのがよいと思います。

語るべきことは語られたようですし、このシリーズはこれで終わりです。
五回にわたってお付き合いくださった皆様どうもありがとうございました。
この内容はそのうちメインHPに移植しようと思います。

例会にてGW氏の寄贈品であるところの海兵隊版モノポリーをプレイ。参加者は5人。時間制限は一時間半。
ダイスの振り合いで順番を決め、1番手。
FKの1周目は2番目の鉄道と、チャンスカードの移動先であるところのボードウォーク(海兵隊版なのでライフル、=海兵隊の魂w)を購入。
GW氏は第一投がゾロ目→ゾロ目→監獄行きw、しかも確か物件は何も買えず?というまるっきりギャグキャラっぽい展開でもう笑うしか。
2周目はいきなり所得税(-200)のマスに止まってがっかり。しかしライトパープルを一枚と3番目の鉄道をゲット。
その後はしばらく動きなし。4,5周目ぐらいで出目6で4番目の鉄道、出目8でパークプレース(ダークブルーの片割れ)という2面待ち状態から見事に8を引き当て、独力でダークブルー独占。卓上に衝撃が走る。
ダークブルーでの建築費(海兵隊版なので大隊派遣費用なのだが!)はさすがに高く、すぐには建てられない。このへんで所有物件の絶対数が少ないGW氏から一枚売れ残り状態のライトパープルを買い取りたいという話があって、現金が欲しい身としては順当に受け容れた。
次の周回でなんと4番目の鉄道をまたしても自力で引き当てる。独占プロセスに交渉皆無。これ何てスゴロク?
その後少しづつダークブルーに家を建て、ボードウォークに2件、もう片方に1件の状態になる。
しかし他家がこんな展開をだまって見ているはずもなく、さかんに交渉がかわされダークパープルが真っ先にまとまる。オーナーのGW氏の現金が潤沢だったこともありそこにはすぐさまホテルが。
そして、そのホテル(しかも高いほう)に踏み込んでしまうFK。鉄道を抵当に入れ、ボードウォークの家を1つ取り崩すはめに。その1周が終わる頃にはほかのエリアもまとまり始め、盤面はかなり熱を帯びてきた。
このあと、幸運にも(またかよ)ライトパープルの売れ残りを引き当て、ダークパープル以外の投資先を求めていたGW氏がちょうどライトパープル2件持ちだったので、1番目の鉄道+今抵当に入っている3つの鉄道を抵当から抜くだけの現金とのトレードが成立。その後、次の手番のプレイヤーが踏む確率の高い鉄道の抵当を抜いたり、ボードウォークに1件立て直したりしながらも、レンタル収入は得られない展開。
ここで、立て続けに3人が監獄行き。うち1人は6,8の出目でダークブルーを踏むところを5でチャンスカード「3マス戻る」→共同基金「監獄行き」となって、収入候補がいきなり目の前から消えて監獄に行ったというこの落差。がっかり感倍増。
このあと3ターン盤面の移動者は2人だけ。正直このときは俺オワタと思った。
が、その後さほど高い土地を踏むことなくターンを進め、監獄から人が出てきたあとは独占フル稼働状態の鉄道が威力を発揮しだす。
その収入に助けられ、ついにダークブルーに3件づつの家が建った。必殺の威力を持つと言われる状態だ。
ホテルが建っているダークパープルもあり、GO付近は超危険地帯に。
そこをFKとGW氏はそれぞれ相手の土地を踏むことなく華麗にすり抜ける。
GW氏「やるな(ニヤリ)」
FK「そちらこそ(ニヤリ)」
そしてついにパークプレース(海兵隊版だとM1A1戦車!)が火を噴いた。レンタル料1100はまさに必殺の威力で、1人が脱落。
GW氏の第二経営先、ライトパープルエリアも安全に抜けたあたりで、またしてもパークプレースが火を噴きもう1人脱落。
破産処理中にタイムアップ。

いやー、どうみても運ゲーです。交渉って何じゃろ?

二段になりました。
180ptから223232の+5pt×4で200pt。ぜんぜん悠々としてねぇ。
まあ、正直楽な半荘など一度もなかったので。特に失着なしでも東場終わった時点でラスとか。他家のあせった仕掛けを十分形のリーチで追い詰めてもなぜかそいつが薄い待ちを引き上がったりとか、多いんだよねー。
例によって裏ドラはぜんぜんのらないし。
それでもあせることなく「第一目標はラス回避」で着実に打ちまわし、拾える点は拾い、オーラスでトップを窺える位置につけるようにはしてたので上出来でしょう。勝ちをあせらないのはある意味悠々としてる。

で、浪々とした、ってのは?
(1)さまよい歩くさま
(2)定職がなくおちぶれたさま
(3)涙の流れるさま
(4)雨の降り続くさま

どれをあてはめても意味がよくわからないんですが鷲巣さま。

第3回です。
今回は周辺のこまごましたことについて述べます。

★マニュアル
完成したカードゲームの付属物として、ゲームの遊び方を書いたマニュアルが必要です。
持ち運びの利便性を考えると、一般的なTCGのデッキケースに入るサイズが望ましいでしょう。
カードと同じぐらいの大きさの小冊子という形態がベストだと思います。
とはいえ、小冊子を印刷・製本するとこれまた大きなコストがかかるので、当サークルではA4の紙を八つ折にして切れ目を入れ冊子状に成形する手法をとっています。
各ページのプリントアウト→縮小コピー→ページの割付→必要枚数コピー→折って切れ目を入れる→成形、と手間はかかりますが費用はコピー代だけですみます。
この方法を使うときは、ページの上下や割付順序がややこしいので十分ご注意ください。

★パッケージ
コンポーネントがばらばらになったり、ちょっとした不注意から汚損してしまったりすることがないように、頒布の際にはカードゲームの全カードとマニュアルをまとめて包装しておくべきでしょう。
これもいろいろな方法が考えられますが、当サークルでは例によってコスト最適化手法をとっています。
主に台所用品として、真空チャックで口を閉じることができる小さなビニール袋が100円SHOPで17袋セットとか14袋セットとかで売っているのですが、これが製品の中身は見えるし汚れにも強いしなにより安いというなかなかの優れもの。サイズにバリエーションがあるのでカードの総枚数が多い場合にも十分対応できます。
弱点はいささか安っぽいことですがそこは目をつぶっていただく方向で。

★即売会持ち込みにあたって
即売会で売る場合、著作権フリーでない画像を直接貼り込んだカードは販売が認められない恐れがあります。元画像がわからないように加工するか、自分たちで描き下ろした画像を使用するようにしましょう。
二次創作なら著作権保持者が二次創作についてのガイドラインを用意している場合があります。トラブルを避けるためにもガイドラインには従っておくのが無難でしょう。
また、内容が18禁の場合は当然頒布対象者が制限されます。さらに無修正猥褻画像を使っているとか、内容が著しく公序良俗に反している場合は販売停止措置がとられる可能性があります。念のため。

★即売会にて
コミックマーケットの場合、新作はサンプルの提出が求められることがあります。
カードゲームについてはスタッフの対応が一定しておらず、「カードゲームはグッズ扱い。サンプル提出は不要」「マニュアルだけ提出」「1セット完品を提出」のいずれかになります。
とりあえず当サークルではスタッフが来たら先手を取って「前回はマニュアルだけ提出すればいいと言われました」と言って1つ余分に用意したマニュアルを渡してしまうようにしています。
スペースでは机に引くテーブルクロス、価格表、ポップ、お釣り、メモと筆記用具、というようなジャンルを問わず即売会参加に必要なもの以外に、以下のようなものを用意します。
・ハードスリーブに入れた完成品
現物を触ってもらったり、実際のプレイの様子を説明にするのに役立ちます。
・カードバインダーに入れた完成品
カードを一覧的に見てもらうのに便利です。卓上にディスプレイしきれない旧作を見てもらうためにも使えます。
・ルール説明用パネル
ルールを口だけで説明するのが難しい場合、パネルや色紙などにルール説明補助用の図や表、テキスト類を書いておけば理解の助けになります。

例年のパターンだと電源不要系は12時~13時ぐらいが人通りのピークです。開会直後のお客さんはほとんど同ジャンルの参加者の人でしょう。配置や開催曜日などさまざまな要因で変動しますが、だいたい14時半ぐらいになると人が減るといいますか会場の熱が冷めるといいますか、新規のお客さんは期待薄になります。周りも撤収するスペースが多くなります。もっとも、早く帰る理由が無ければ閉会までいてもいっこうにかまわないのですが。

今回はここまで。
次回は、ゲームデザイン面の話をしようと思います。

言葉の意味や使われ方は変化していくもので、誤用が多く見られる場合は言葉が新しい意味に定着していく過程なのかもしれない。
「いぎたない」もそんなことを思わせる言葉だ。
辞書によると
(1)いつまでも眠っている。眠りをむさぼっている。
(2)寝相がみにくい。
(「大辞林 第二版」三省堂より)
という意味だが、自分の記憶内に形成されている「この言葉はこんな感じの意味」という印象とは食い違っている。
知らない言葉が使われているのを見たときに即辞書を引くような人はまれで、たいていの人はまずは文脈から類推してみるわけだが、そのときに「こんな感じの意味っぽい」という漠然とした印象が形成される。その印象は他の使用例を見たときにあてはめてみて違和感を覚えなければ補強されていく。
つまり、「いぎたない」については相当数の誤用を見て本来の意味とは異なる印象を持つに至ったというわけだ。

その印象によれば、「いぎたない」の意味は「あさましく、なりふりかまわず自分の利益や優位を保とうとするさま」という感じのようだ。
「利権にいぎたなくしがみつく政治屋達のせいで改革が進まない」というような使われ方。
その利益や優位が不確定であっても、自分がそれを得る資格がある(と本人が思ってる)場合になりふりかまわずその利益や優位を得ようとするのも該当するらしい。ギャンブルものなどでこの手の使用例が多い。

これらの例から見るに、どうやら「いぎたない」は「居汚い」と把握されているっぽい。居直る、居座るとかとも関係がありそうだ。強引、あさましい、なりふりかまわない、という雰囲気が共通している。
本来は「寝汚い」なのだが「寝」を「い」と読むのは現代日本語ではおよそ一般的とは思われない。意味を知らない人間が前後の脈絡なしで「いぎたない」と聞いたら「い」+「きたない」と考え、「い」は居直る、居座る、居眠り、居酒屋などから「居」と考えるのは自然な流れだろう。
先ほど述べたような意味で「いぎたない」という言葉が使われている場合は、「寝汚い」の誤用なのではなく「居汚い」という新語が使われていると考えるべきなのかもしれない。

第2回です。
前回は主に完成品のクオリティと費用の関係について書きました。
今回は、最終的な完成品から逆算的にデザイン面に反映される事柄について述べようと思います。

1つ目は色とカードデザイン面での問題です。
カラー印刷とモノクロ印刷がありますが、どちらにするかで印刷コストは大きく異なります。
キャラ等のイラストが入るカードは是非カラーにしたいところですので、イラストのないカードやカードの裏面をモノクロにして見やすさと見栄えとコストのバランスを取りましょう。
また、通常料金内(印刷所で無料で提供してもらえる紙)だと、最も分厚くて質のいい紙であっても光に透けてしまう程度の厚さがせいいっぱいです。
対戦相手に手札が透けて見えてしまわないように、裏面はなるべく黒い部分が多いデザインにするのがよいでしょう。
一面の黒地に白文字でゲーム名を入れ、細い白線で模様やラインを引いたデザインなんてところがオススメです。

2つ目は1セットの総枚数の問題です。
印刷を行う場合、1セットの総枚数はダイレクトにコストに跳ね返ってきます。
持ち運びのことなども考えあわせると、一般に流通しているTCGデッキケースの収納枚数である80枚程度に抑えることが望ましいでしょう。
さらに言うと、A3には市販のTCGサイズのカードが最大18枚分入るため、1セットの総枚数は18の倍数にするのが理想的です。
この、総枚数と1シートあたりの枚数の問題はゲームデザインに大きく影響してきます。
ゲームシステム的に強く要請されるのでなければカードの総枚数は少なくするにこしたことはありませんが、少なすぎるとゲーム性とプレイバリエーションの確保が難しくなります。
また、白・灰色・黒しか使わないグレイスケールの画像でもモノクロ印刷されたカードとカラー印刷されたカードでは識別可能な差異が生じてしまうので、同種のカードをモノクロのシートとカラーのシートにまたがって配置させるのもあまり好ましくありません。
つまり、カラー印刷するカードとモノクロ印刷するカードそれぞれの枚数が18の倍数になっているのが望ましいということになります。

この基準を全て守ろうとすると、ゲームデザインにかなりの制約が課せられるのがおわかりいただけるかと思います。
とはいえ、制約は創造性の源でもあります。
ハードウェア的な制約が大きかったビデオゲーム黎明期のほうが優れたアイデアを持ったゲームが多かったようなもので、この制約の範囲内でいかに面白くするか、が腕の見せ所であるともいえるでしょう。

今回はここまで。
ゲームデザインの話は一旦置いて、次回はその他の雑多な事柄について触れます。

東方グランドメレーの印刷用画像をUPし終わり、最新になっていなかったPGTの印刷用画像を更新してメインHPの移転完了です。これで旧サイトに用は無くなったのでBlogのリンク欄から削除しました。

目が覚めた。赤アリ東風戦などやっているからカオスの戦いに巻き込まれる。
がっついて打とうとせずに赤なし東南戦に予約してじっと待っておればよかったのだ。

と悟って久方ぶりに赤なし東南戦を打つ。初段二段三段四段と綺麗に揃う。ちなみに初段がFK。
そして対面の二段がやっぱりブンブン野郎。昨日のとは別人だが、大三元のパオは成立させるは、9万ポンから仕掛けた親にダブ東を鳴かせるは、目を覆わんばかりの腕前。
大三元は2-5ピンのリャンメンタンキで張ったものの、流局してみると他家に無理の無い形でほとんど使いきられている半ヅキ状態。他家のアガリが続くなかずるずると沈んで19000程度のラス目で南入。
そして南一局の親で流れをひきあて、立て続けに上がって60000オーバーまで稼ぐ。
あとは局を消化するばかり・・・と思ってたらラス親(四段)が驚異のねばり。5000程度から35000あたりまで盛り返したが最後のアガリで例の対面(二段)がトんで終了。やっぱりお前か。FKは55000前後で危なげなくトップ。

うむ、ラックの偏りがヘッジされ、腕の無い奴がきっちり地獄に落ちたという点ですばらしい麻雀だった。こうでなくては。

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プロフィール
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男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
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