電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
定刻通り15:00から開催。
最初に、ストーンエイジを全ての拡張入りでプレイ。前回のに加えて「厳しい冬」「新しい建物」の2つ。
前者は余剰リソースをVP化できる手段が少し増える。後者はリソースを供給する建物の追加。
なんというか、どちらも、無駄なく引き締まった本来のルールに脂肪を付け足してゆるふわ系にする拡張という印象。いかにリソースをVP化するか、というところのカツカツっぷりが、ダイス運に左右されるとはいえ本作をゲーマーズゲームたらしめているのだが、拡張は全てそのシビアさを減らしてより運ゲー、パーティゲーに寄せている感じ。前回も入れた「野生動物」と「マンモス」は特にそう。入れるなら「イグルー」だけでよいと思う。順位は一応PAC>FK>GW。
次は、BETA版がリリースされていたのでサンクトペテルブルクをお試し。BGAwikiも整備されていないが、さすがにGUIで100回以上プレイ済みなのでルールは完全に頭に入ってる。
1回目はPACが全然ルールを忘れていて、UIの慣らしを含めたチュートリアル。
2回目は皆しっかりと打てた感じ。とはいえ初ターンに捲れた貴族が18×2と12×1で、PACとFKは18貴族を2ターン目にプレイし、そのリソース差は大きかった。順位はFK>PAC>GW。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力6Devと勝利点6Devを置いたが勝利点を稼ぐ前に初期勢力の組み合わせが強かったPACが12枚置ききって圧勝。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目はFKが銀河連邦で無茶苦茶やって勝利。
2回目は異星種族スタートで多角的経済と交易6Devを活用して細々と回していたらGWにより強力な生産エンジンを組まれて打つ手がなくなった。そのままGWの勝利。
この時点で19:15ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定だが、PACに所用があって来週と再来週は開催されないかも。
現在の新規プレイ候補リスト:
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
最初に、ストーンエイジを全ての拡張入りでプレイ。前回のに加えて「厳しい冬」「新しい建物」の2つ。
前者は余剰リソースをVP化できる手段が少し増える。後者はリソースを供給する建物の追加。
なんというか、どちらも、無駄なく引き締まった本来のルールに脂肪を付け足してゆるふわ系にする拡張という印象。いかにリソースをVP化するか、というところのカツカツっぷりが、ダイス運に左右されるとはいえ本作をゲーマーズゲームたらしめているのだが、拡張は全てそのシビアさを減らしてより運ゲー、パーティゲーに寄せている感じ。前回も入れた「野生動物」と「マンモス」は特にそう。入れるなら「イグルー」だけでよいと思う。順位は一応PAC>FK>GW。
次は、BETA版がリリースされていたのでサンクトペテルブルクをお試し。BGAwikiも整備されていないが、さすがにGUIで100回以上プレイ済みなのでルールは完全に頭に入ってる。
1回目はPACが全然ルールを忘れていて、UIの慣らしを含めたチュートリアル。
2回目は皆しっかりと打てた感じ。とはいえ初ターンに捲れた貴族が18×2と12×1で、PACとFKは18貴族を2ターン目にプレイし、そのリソース差は大きかった。順位はFK>PAC>GW。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力6Devと勝利点6Devを置いたが勝利点を稼ぐ前に初期勢力の組み合わせが強かったPACが12枚置ききって圧勝。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目はFKが銀河連邦で無茶苦茶やって勝利。
2回目は異星種族スタートで多角的経済と交易6Devを活用して細々と回していたらGWにより強力な生産エンジンを組まれて打つ手がなくなった。そのままGWの勝利。
この時点で19:15ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定だが、PACに所用があって来週と再来週は開催されないかも。
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クランズオブカレドニア
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Set9後環境でのGauntlet Diamond登場ボス一覧。☆が多いものほど出現率が高い印象。50戦はしたと思うが、低確率ボスがまだいる可能性はある。
・Sibling Rivalry ☆☆☆☆
各プレイヤーにつきゲーム中1回、いずれかの色のインフルエンスが5つになったらその色のScionが登場する。
Set9で追加された新しいボスで、登場するScionもSet9のもの。
7/6/6でその色の他の自軍ユニットに+1/+1を与える能力は共通。バトルスキルと、攻撃誘発効果が異なる。
F:quickdraw。攻撃誘発でウエポンサーチ。
T:overwhelm。攻撃誘発で山札トップを無料でプレイ。
J:endurance。攻撃誘発で2/3/2を2体プレイ。
P:flying。攻撃誘発でドロー2。
S:lifesteal。攻撃誘発で墓地からユニット1体を選んでプレイ。
土地の置き方で色を選べるならデッキの方向性に沿ったものを選ぼう。
相手はFS二色なのでそのどちらかが出てくる。どちらであるにせよ、Scionを除去できればほぼ勝ちなので、除去のないファーストハンドはマリガンし、Scionのために1枚は温存しよう。ボスの中では与し易い相手。
・Burn Scars ☆☆☆☆
全てのユニットはdecayを持つ。
Set9で追加された新しいボス。decayはMtgでいえば委縮で、ダメージ1点が-1/-1として処理される。これにより、ばらまかれた1/1などは全て脅威になり、タフネスの重要性が低下し、quickdrawが超強力になり、ユニット再利用ギミックなどは機能不全に陥る。
コンバットで勝負すると勝ち目は薄い。Lightning StormやPlagueといった軽い全体除去で相手の盤面は壊滅するので、対策としてマーケットに仕込んでおくとよい。
・Defender of the Spire ☆☆☆
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
各種チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。単純なアグロだとサイズ負けするし除去コンでもなかなか厳しい相手。特にPSチャンピオンはflying,aegis毎ターン攻+2なので連打されるとあっという間に 詰む。
・Company of Exiles ☆☆☆
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
除去の薄いデッキだと厳しい相手。相手のフィニッシュホールドはCrystallyze(敵ユニット全てに1点+stun)なのでendurance付与が対策になる。
・Power of Progress ☆☆☆
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
empower(土地を出した時の誘発能力)をフル活用してくるデッキで、誘発内容が+2/+2&1ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。他のユニットもサイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存(~未満)の除去では苦しい。
・Limitless Possibilities ☆☆☆
ドローしたユニットにランダムなバトルスキルが付く。
PT2色のecho持ちユニット多用デッキ。destinyがつくと勝手に出てくるのでひどい運ゲー。あとはClockroach連打でのごり押しが脅威。基本的に対策しようがないので無理な時は無理と割り切ったほうが気が楽。
・Labyrinth Treasury ☆☆☆
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。 silence付与手段も2種8枚入っているので、システムクリーチャーを当てにしづらいことにも注意。
・Mindless Aggression ☆☆☆
全てのユニットはchargeを持つ。
FS2色のwarcryとInfiltrate、lifesteal持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。Infiltrate持ちのためにブロッカーを一体は残そう。次のターンのクロックサイズ予想は困難なのでendurance持ちは頼りになる。
・Sudden Death ☆☆☆
全てのユニットはdouble damageを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。決め技はBandit Queenで、必ず1枚は握っていると考えたほうがよい。初ターンのInfernusもひどい運ゲー。相手が先行の時の勝率は90%以上あるだろう。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要がある。 構築段階での対策としてはlifesteal持ちを重視すること。
・Highly Skilled ☆☆
ユニットは自身が持つバトルスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存(~未満)の除去の信頼性が低いことに注意。
・Helpful Horns ☆
全てのユニットはbondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。 ただし、相手の手札状態によっては一気に手札を全部ダンプされて詰むことも。
・Tavrod, Auric Broker ☆
多色のユニットとウエポンは+1/+1。
JST多色グッドスタッフ。非ボスAIのNon Shall Passから単色ユニットを抜いて少し組み替えたような構成に見える。相手先攻でマナカーブ通りに展開されると普通に轢き殺される恐れあり。除去コンにとってはAnnihilateが役に立たないのもけっこう面倒。
・Shifting Alliances ☆
多色ユニットは+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色グッドスタッフ。上のデッキと似ており、こちらはウエポンを使っていないので 急なサイズアップが起こらないが回避能力に優れる。豊富な除去+Statuary Maidenのハメパターンにも注意。除去やサイレンス付与手段を1つは温存しておきたい。
・Nakova & Molot ☆
ユニットをプレイすると、タイプを共有する手札のユニットのコストが1減る。
FPのドラゴン部族デッキ。とっとと倒したのでわからなかったが、もしかしたらSも使っているかも。噛み合うと凄い速度で展開されそうだが、安定するとは考えにくい。
・Sandrage ☆
ユニットがプレイされたとき、それはBerserkを得る。
FTの前のめり一辺倒デッキ。5マナのJekk, Hunted Fugitiveが殴りだすとどうしようもなくなるので、こいつだけは確実に除去したい。
…以上から、gauntletを踏破するデッキを考えた場合、
・一定数以上の、サイズ依存(~未満)でない除去。
・lifesteal持ちのユニット、もしくは付与手段。Vara, Vengeance-Seekerならaegis対策も兼ねられる。
・マーケットに軽い全体除去。ただし、これは回避能力とlifestealを併せ持つ場合は気にせずにすむ場合もある。
・endurance持ちのユニット、もしくは付与手段。
といったあたりが候補に挙がってくる。…まあ、そのせいで似たようなデッキばかり組んでしまうことになるのだが。
・Sibling Rivalry ☆☆☆☆
各プレイヤーにつきゲーム中1回、いずれかの色のインフルエンスが5つになったらその色のScionが登場する。
Set9で追加された新しいボスで、登場するScionもSet9のもの。
7/6/6でその色の他の自軍ユニットに+1/+1を与える能力は共通。バトルスキルと、攻撃誘発効果が異なる。
F:quickdraw。攻撃誘発でウエポンサーチ。
T:overwhelm。攻撃誘発で山札トップを無料でプレイ。
J:endurance。攻撃誘発で2/3/2を2体プレイ。
P:flying。攻撃誘発でドロー2。
S:lifesteal。攻撃誘発で墓地からユニット1体を選んでプレイ。
土地の置き方で色を選べるならデッキの方向性に沿ったものを選ぼう。
相手はFS二色なのでそのどちらかが出てくる。どちらであるにせよ、Scionを除去できればほぼ勝ちなので、除去のないファーストハンドはマリガンし、Scionのために1枚は温存しよう。ボスの中では与し易い相手。
・Burn Scars ☆☆☆☆
全てのユニットはdecayを持つ。
Set9で追加された新しいボス。decayはMtgでいえば委縮で、ダメージ1点が-1/-1として処理される。これにより、ばらまかれた1/1などは全て脅威になり、タフネスの重要性が低下し、quickdrawが超強力になり、ユニット再利用ギミックなどは機能不全に陥る。
コンバットで勝負すると勝ち目は薄い。Lightning StormやPlagueといった軽い全体除去で相手の盤面は壊滅するので、対策としてマーケットに仕込んでおくとよい。
・Defender of the Spire ☆☆☆
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
各種チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。単純なアグロだとサイズ負けするし除去コンでもなかなか厳しい相手。特にPSチャンピオンはflying,aegis毎ターン攻+2なので連打されるとあっという間に 詰む。
・Company of Exiles ☆☆☆
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
除去の薄いデッキだと厳しい相手。相手のフィニッシュホールドはCrystallyze(敵ユニット全てに1点+stun)なのでendurance付与が対策になる。
・Power of Progress ☆☆☆
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
empower(土地を出した時の誘発能力)をフル活用してくるデッキで、誘発内容が+2/+2&1ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。他のユニットもサイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存(~未満)の除去では苦しい。
・Limitless Possibilities ☆☆☆
ドローしたユニットにランダムなバトルスキルが付く。
PT2色のecho持ちユニット多用デッキ。destinyがつくと勝手に出てくるのでひどい運ゲー。あとはClockroach連打でのごり押しが脅威。基本的に対策しようがないので無理な時は無理と割り切ったほうが気が楽。
・Labyrinth Treasury ☆☆☆
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。 silence付与手段も2種8枚入っているので、システムクリーチャーを当てにしづらいことにも注意。
・Mindless Aggression ☆☆☆
全てのユニットはchargeを持つ。
FS2色のwarcryとInfiltrate、lifesteal持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。Infiltrate持ちのためにブロッカーを一体は残そう。次のターンのクロックサイズ予想は困難なのでendurance持ちは頼りになる。
・Sudden Death ☆☆☆
全てのユニットはdouble damageを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。決め技はBandit Queenで、必ず1枚は握っていると考えたほうがよい。初ターンのInfernusもひどい運ゲー。相手が先行の時の勝率は90%以上あるだろう。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要がある。 構築段階での対策としてはlifesteal持ちを重視すること。
・Highly Skilled ☆☆
ユニットは自身が持つバトルスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存(~未満)の除去の信頼性が低いことに注意。
・Helpful Horns ☆
全てのユニットはbondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。 ただし、相手の手札状態によっては一気に手札を全部ダンプされて詰むことも。
・Tavrod, Auric Broker ☆
多色のユニットとウエポンは+1/+1。
JST多色グッドスタッフ。非ボスAIのNon Shall Passから単色ユニットを抜いて少し組み替えたような構成に見える。相手先攻でマナカーブ通りに展開されると普通に轢き殺される恐れあり。除去コンにとってはAnnihilateが役に立たないのもけっこう面倒。
・Shifting Alliances ☆
多色ユニットは+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色グッドスタッフ。上のデッキと似ており、こちらはウエポンを使っていないので 急なサイズアップが起こらないが回避能力に優れる。豊富な除去+Statuary Maidenのハメパターンにも注意。除去やサイレンス付与手段を1つは温存しておきたい。
・Nakova & Molot ☆
ユニットをプレイすると、タイプを共有する手札のユニットのコストが1減る。
FPのドラゴン部族デッキ。とっとと倒したのでわからなかったが、もしかしたらSも使っているかも。噛み合うと凄い速度で展開されそうだが、安定するとは考えにくい。
・Sandrage ☆
ユニットがプレイされたとき、それはBerserkを得る。
FTの前のめり一辺倒デッキ。5マナのJekk, Hunted Fugitiveが殴りだすとどうしようもなくなるので、こいつだけは確実に除去したい。
…以上から、gauntletを踏破するデッキを考えた場合、
・一定数以上の、サイズ依存(~未満)でない除去。
・lifesteal持ちのユニット、もしくは付与手段。Vara, Vengeance-Seekerならaegis対策も兼ねられる。
・マーケットに軽い全体除去。ただし、これは回避能力とlifestealを併せ持つ場合は気にせずにすむ場合もある。
・endurance持ちのユニット、もしくは付与手段。
といったあたりが候補に挙がってくる。…まあ、そのせいで似たようなデッキばかり組んでしまうことになるのだが。
前回のエントリに続き、Cylixの利点を最大限活かしたミッドレンジのサンプル。
もちろん5Cの除去コンを組んでもいいのだが、Black-Sky Harbingerを入れる以外は前回と大差ない採用カード群だろうから、方向性が異なるデッキを紹介するほうが建設的だろう。
3 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Rilgon's Disciple (Set4 #110)
3 Display of Ambition (Set5 #239)
4 Forsworn Stranger (Set1 #416)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Vara, Vengeance-Seeker (Set1004 #19)
3 Black-Sky Harbinger (Set1 #385)
2 Fire Sigil (Set1 #1)
1 Time Sigil (Set1 #63)
2 Justice Sigil (Set1 #126)
1 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Skycrag Cylix (Set9 #187)
4 Elysian Cylix (Set9 #196)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
--------------MARKET---------------
1 From Anguish (Set9 #78)
1 Menace Chant (Set8 #187)
1 Plague (Set1 #274)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
Cylexフル投入。これとSigilサーチ系スペルと潤沢な除去により、Rilgon's Discipleはほぼダブルダメージ持ちとして運用できる。5色揃えば3/5/5になるForsworn Strangerとあわせて、ジャンドにおけるタルモゴイフのように速やかに相手を追い込んでいく。
Black-Sky Harbingerは横並べデッキへの対策で、Statuary Maidenから続けて出して小さいユニットを数体殺せば、そのぶんの+2/+2をのっけて巨大なフィニッシャーになれる。
Display of Ambitionは基本的には除去カウントだが、墓地から2体回収のモードもときどき使う。もともと消耗戦には強い構成だが、強化されたVaraを確実に手札に入れられるならまあ当然使いますわな。Defileとプチコンボが成立する場合も。
マーケットは除去2枚戦力2枚土地調達1枚という構成で、デッキを快適に回すことと即応性を重視している。
土地調達がMenace Chant(FSP)なのは、JSスマグラーを使える時点でJSは確保できていて、メインデッキのカードをプレイするのに色が足りないパターンはFかSSかPのいずれか、であるため。
From Anguishはわずか1マナで攻5以上のユニットを除去してvoidboundを与える強力なスペル。ただし、FFFSSSでユニットへtransmuteしてしまうので除去として使う想定なら土地の置き方に多少注意する必要がある。ユニットはなかなか強力な能力を持っており、墓地に落ちた後でもtransmuteは働くため、スペルとして撃ったあとDisplay of Ambitionで回収してプレイするとよい。
もちろん5Cの除去コンを組んでもいいのだが、Black-Sky Harbingerを入れる以外は前回と大差ない採用カード群だろうから、方向性が異なるデッキを紹介するほうが建設的だろう。
3 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Rilgon's Disciple (Set4 #110)
3 Display of Ambition (Set5 #239)
4 Forsworn Stranger (Set1 #416)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Vara, Vengeance-Seeker (Set1004 #19)
3 Black-Sky Harbinger (Set1 #385)
2 Fire Sigil (Set1 #1)
1 Time Sigil (Set1 #63)
2 Justice Sigil (Set1 #126)
1 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Skycrag Cylix (Set9 #187)
4 Elysian Cylix (Set9 #196)
4 Xenan Cylix (Set9 #199)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
--------------MARKET---------------
1 From Anguish (Set9 #78)
1 Menace Chant (Set8 #187)
1 Plague (Set1 #274)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
Cylexフル投入。これとSigilサーチ系スペルと潤沢な除去により、Rilgon's Discipleはほぼダブルダメージ持ちとして運用できる。5色揃えば3/5/5になるForsworn Strangerとあわせて、ジャンドにおけるタルモゴイフのように速やかに相手を追い込んでいく。
Black-Sky Harbingerは横並べデッキへの対策で、Statuary Maidenから続けて出して小さいユニットを数体殺せば、そのぶんの+2/+2をのっけて巨大なフィニッシャーになれる。
Display of Ambitionは基本的には除去カウントだが、墓地から2体回収のモードもときどき使う。もともと消耗戦には強い構成だが、強化されたVaraを確実に手札に入れられるならまあ当然使いますわな。Defileとプチコンボが成立する場合も。
マーケットは除去2枚戦力2枚土地調達1枚という構成で、デッキを快適に回すことと即応性を重視している。
土地調達がMenace Chant(FSP)なのは、JSスマグラーを使える時点でJSは確保できていて、メインデッキのカードをプレイするのに色が足りないパターンはFかSSかPのいずれか、であるため。
From Anguishはわずか1マナで攻5以上のユニットを除去してvoidboundを与える強力なスペル。ただし、FFFSSSでユニットへtransmuteしてしまうので除去として使う想定なら土地の置き方に多少注意する必要がある。ユニットはなかなか強力な能力を持っており、墓地に落ちた後でもtransmuteは働くため、スペルとして撃ったあとDisplay of Ambitionで回収してプレイするとよい。
Set9で追加されたCylixシリーズ。二色供給土地で、CCかDDのインフルエンスがあればアンタップイン。CCDDがあればTreasure Troveがオマケでついてくる。非隣接色2つの組み合わせで5種類存在。
このCylixシリーズの追加により、2種類以上を使える3色以上の多色デッキはアドバンテージの確保が容易になった。3色以上のアグロは序盤でもたつくと弱いので、やはりミッドレンジかコントロールでこそ利点を活かせる。
というわけで、Cylixの利点を活かした除去コンのサンプル。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
4 Vanquish (Set1 #143)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
4 Xo of the Endless Hoard (Set5 #36)
4 Fire Sigil (Set1 #1)
3 Justice Sigil (Set1 #126)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Seat of Glory (Set0 #56)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
--------------MARKET---------------
1 Golem Press (Set5 #85)
1 Plague (Set1 #274)
1 Harsh Rule (Set1 #172)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Telut, Queen's Hand (Set1004 #12)
Xoも含めてTreasure Troveが大量に使用されるのでRizahnのLifestealを有効化するのは容易。Xoは一旦Marketに押し込んでしまうと二度と取り出せないが、ライフを安全域に戻すにはJSスマグラーのLifestealも重要なので赤絡みのマーチャントは切り捨てた。Statuary Maidenを置いて除去を撃ちまくればJSスマグラーでも巨大なフィニッシャーになれる。
Rizahnはサイドに置き、メインはVara, Vengeance Seekerにするのも良い。Copperhall Bailiffで剥がせるとはいえ、除去コンにとってAegis持ちはかなり鬱陶しいので。また、土地が順調に伸びるとはいえ序盤に全てを賭けるようなアグロを相手取る場合4マナと6マナの差は大きい。
このCylixシリーズの追加により、2種類以上を使える3色以上の多色デッキはアドバンテージの確保が容易になった。3色以上のアグロは序盤でもたつくと弱いので、やはりミッドレンジかコントロールでこそ利点を活かせる。
というわけで、Cylixの利点を活かした除去コンのサンプル。
4 Chemical Rounds (Set9 #3)
4 Seek Power (Set1 #408)
4 Winchest Cargo (Set5 #237)
4 Annihilate (Set1 #269)
3 Defile (Set8 #122)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hidden Road Smuggler (Set5 #210)
4 Slay (Set2 #236)
4 Vanquish (Set1 #143)
3 Statuary Maiden (Set1 #387)
4 Rizahn, Greatbow Master (Set4 #246)
4 Xo of the Endless Hoard (Set5 #36)
4 Fire Sigil (Set1 #1)
3 Justice Sigil (Set1 #126)
2 Shadow Sigil (Set1 #249)
4 Rakano Cylix (Set9 #184)
4 Seat of Glory (Set0 #56)
4 Seat of Chaos (Set0 #60)
4 Argenport Cylix (Set9 #205)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)
--------------MARKET---------------
1 Golem Press (Set5 #85)
1 Plague (Set1 #274)
1 Harsh Rule (Set1 #172)
1 Inquisitor Makto (Set2 #242)
1 Telut, Queen's Hand (Set1004 #12)
Xoも含めてTreasure Troveが大量に使用されるのでRizahnのLifestealを有効化するのは容易。Xoは一旦Marketに押し込んでしまうと二度と取り出せないが、ライフを安全域に戻すにはJSスマグラーのLifestealも重要なので赤絡みのマーチャントは切り捨てた。Statuary Maidenを置いて除去を撃ちまくればJSスマグラーでも巨大なフィニッシャーになれる。
Rizahnはサイドに置き、メインはVara, Vengeance Seekerにするのも良い。Copperhall Bailiffで剥がせるとはいえ、除去コンにとってAegis持ちはかなり鬱陶しいので。また、土地が順調に伸びるとはいえ序盤に全てを賭けるようなアグロを相手取る場合4マナと6マナの差は大きい。
定刻通り15:00から開催。
最初に、ストーンエイジを拡張入りでプレイ。予習して始めたのだが予習した内容とはまるで違った内容の拡張で困惑。イグルー、野生動物、マンモスを入れてみた。
イグルーはリソースをVP変換する方法を少し追加した感じで無難な拡張。野生動物はワーカー増加のやりづらさを緩和する目的での拡張と思われるが、食料をカツカツで回してると計算が大きく狂う可能性もある要素。マンモスはいろんな内容を詰め込んだ拡張で、運の要素が強くなるのでちょっと微妙な感じかな。順位は一応FK>GW>PAC。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがウィッチ(自初)、GWがノマド(自初)、PACがエンジニア(自初)。6金のボーナスカードがないので金は厳しそうな国。なるべく多くの勢力と隣接できるように配置してスタート。
初ターンに砦のVPボーナスがあったので素直に砦→ホウキ能力で居住地。
次のターンに神殿を作って居住地ボーナスの恩恵を取り、あとは各ラウンドのVPボーナスを見ながら進め、最終的には132点で勝利。FK>GW>PAC。
工夫と言えば、3ラウンド末に土の教団の信仰に応じて金が貰えるボーナスがあったのでこれを早い段階から意識して進めたことと、最終ラウンドに船レベルを一気に0→3まで上げるのと、隣接の少ない場所でどうにか街を作るためのリソースを計算してやりくりしたことぐらいか。
PACはノマドとウィッチという荒らし能力の高い種族に挟まれてかなり難儀した模様。裏面のドワーフのほうが乱戦には強かったかもしれない。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力3Devと自己複製ロボットを置いてから惑星をいくつか配置して生産消費ループに入ろうとしたが、1回消費しただけでゲームが終わってしまった。PAC>FK>GW。かなり調査にアクションを割いたが6Devにはアクセスできなかった。初期配置で紫ダイスと黄惑星があったので生産系に行くこと自体は正解だろうが、生産消費ループで決めるつもりなら自己複製ロボットは不要だったかもしれない。軽い惑星からダイスを集め、もっと早く生産消費ループに入るべきだったのだろう。反省。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目は軍事系のニュースパルタで、軍事6の目標カードを取りつつ素早く12枚置き切って勝利。
2回目もニュースパルタ。最初は軍事っぽく進んだがAlien Toy Shopを置いてからはそれともう一枚の生産惑星だけで生産消費ループに入り、その過程で得られるカードでGalactic Federationを置いて配置もそつなくこなして大勝。しかし初動ではまったく予想もできない終局図というこの波乱万丈感。
この時点で19:05。以降は雑談に終始して終了。
次回もオンライン開催の予定。東京で感染が拡大する中、リアル開催はまったく予定たたず。
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テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
最初に、ストーンエイジを拡張入りでプレイ。予習して始めたのだが予習した内容とはまるで違った内容の拡張で困惑。イグルー、野生動物、マンモスを入れてみた。
イグルーはリソースをVP変換する方法を少し追加した感じで無難な拡張。野生動物はワーカー増加のやりづらさを緩和する目的での拡張と思われるが、食料をカツカツで回してると計算が大きく狂う可能性もある要素。マンモスはいろんな内容を詰め込んだ拡張で、運の要素が強くなるのでちょっと微妙な感じかな。順位は一応FK>GW>PAC。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがウィッチ(自初)、GWがノマド(自初)、PACがエンジニア(自初)。6金のボーナスカードがないので金は厳しそうな国。なるべく多くの勢力と隣接できるように配置してスタート。
初ターンに砦のVPボーナスがあったので素直に砦→ホウキ能力で居住地。
次のターンに神殿を作って居住地ボーナスの恩恵を取り、あとは各ラウンドのVPボーナスを見ながら進め、最終的には132点で勝利。FK>GW>PAC。
工夫と言えば、3ラウンド末に土の教団の信仰に応じて金が貰えるボーナスがあったのでこれを早い段階から意識して進めたことと、最終ラウンドに船レベルを一気に0→3まで上げるのと、隣接の少ない場所でどうにか街を作るためのリソースを計算してやりくりしたことぐらいか。
PACはノマドとウィッチという荒らし能力の高い種族に挟まれてかなり難儀した模様。裏面のドワーフのほうが乱戦には強かったかもしれない。
その次はロールフォーザギャラクシー。FKは再配置能力3Devと自己複製ロボットを置いてから惑星をいくつか配置して生産消費ループに入ろうとしたが、1回消費しただけでゲームが終わってしまった。PAC>FK>GW。かなり調査にアクションを割いたが6Devにはアクセスできなかった。初期配置で紫ダイスと黄惑星があったので生産系に行くこと自体は正解だろうが、生産消費ループで決めるつもりなら自己複製ロボットは不要だったかもしれない。軽い惑星からダイスを集め、もっと早く生産消費ループに入るべきだったのだろう。反省。
そのあとは時間調整でレースフォーザギャラクシーを2回。
1回目は軍事系のニュースパルタで、軍事6の目標カードを取りつつ素早く12枚置き切って勝利。
2回目もニュースパルタ。最初は軍事っぽく進んだがAlien Toy Shopを置いてからはそれともう一枚の生産惑星だけで生産消費ループに入り、その過程で得られるカードでGalactic Federationを置いて配置もそつなくこなして大勝。しかし初動ではまったく予想もできない終局図というこの波乱万丈感。
この時点で19:05。以降は雑談に終始して終了。
次回もオンライン開催の予定。東京で感染が拡大する中、リアル開催はまったく予定たたず。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
『バタフライ・シーカー』から遡る形でプレイ。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
『バタフライ・シーカー』と同じく、ジュブナイル色の強い推理もの。ただし、中盤以降はミステリというより異能サスペンスになるので、推理好きだとそのへんでギャップを感じて評価を下げる人もいる模様。自分はジャンル買いではないので特に気にはならなかったが。
『バタフライ・シーカー』がミステリとしての完成度を重視しているのに対し、本作は「コミュニケーションの大切さと難しさ」という普遍的テーマの表現を重視しており、ジュブナイルものとしての完成度はこちらのほうが高い。
序盤から強く陰の雰囲気が漂い、狂気や死に心惹かれる主人公は『雫』の主人公・長瀬祐介や『僕の心のヤバイやつ』の主人公・市川京太郎と同じカテゴリに属する。お察しのとおり、いろんなエンディングでリア充化するのだが、元々の方向性に沿ったエンディングもいくつか用意されているのは個人的に高評価ポイント。
直前にプレイした『アマツツミ』で自分が「興味深い」と評した話の構造だが、本作でも同じようなシングルエリミネーション形式。まあ、事件の真相を追うタイプの話なら、複数のヒロインに別々の展開を用意するほうが大変だしこちらのほうが都合が良いだろう。本作では真相以外の個別エンドは「おそらくは辛いであろう真実を追うのをあきらめて、日常の幸せを追う」という選択になっているので、十分に意味もある。
【エロ】
肉感的な女性を描いてCLOCKUPで活躍したはましま薫夫氏が原画。今作でもその力量は遺憾なく発揮されており、キャラも魅力的だが、エロ目的で買うようなゲームではないことは言うまでもない。
【サウンド】
タイトル画面で流れる曲、ボーカル曲など良質な曲が多い。ただ、特別にエモーショナルな技術の粋を集めたといえるほどのシーンが無いためか、印象としては良質止まりで、特別な高得点を与えるほどではなかった。細部まで整えられたエモーショナルなシーンは関わった全ての要素の印象を強めるので、そこで使われた音楽の評価も高くなりがち。サウンド単体での厳密な評価をすべき、なんてことはないので全然それでいいのだが。
…という感じ。性的虐待など、性的な内容が話に大きくかかわってくるので、正直『バタフライ・シーカー』のほうがコンシューマ向けと思えた。ちょっとPS4版での感想を漁ってみると、やはりそのへんをぼかしたり削除したりで不自然になっている箇所があるようなので、手を出すのであればPC版がよいだろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:7/10
エロ:6/10
サウンド:7/10
総評:7/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
『バタフライ・シーカー』と同じく、ジュブナイル色の強い推理もの。ただし、中盤以降はミステリというより異能サスペンスになるので、推理好きだとそのへんでギャップを感じて評価を下げる人もいる模様。自分はジャンル買いではないので特に気にはならなかったが。
『バタフライ・シーカー』がミステリとしての完成度を重視しているのに対し、本作は「コミュニケーションの大切さと難しさ」という普遍的テーマの表現を重視しており、ジュブナイルものとしての完成度はこちらのほうが高い。
序盤から強く陰の雰囲気が漂い、狂気や死に心惹かれる主人公は『雫』の主人公・長瀬祐介や『僕の心のヤバイやつ』の主人公・市川京太郎と同じカテゴリに属する。お察しのとおり、いろんなエンディングでリア充化するのだが、元々の方向性に沿ったエンディングもいくつか用意されているのは個人的に高評価ポイント。
直前にプレイした『アマツツミ』で自分が「興味深い」と評した話の構造だが、本作でも同じようなシングルエリミネーション形式。まあ、事件の真相を追うタイプの話なら、複数のヒロインに別々の展開を用意するほうが大変だしこちらのほうが都合が良いだろう。本作では真相以外の個別エンドは「おそらくは辛いであろう真実を追うのをあきらめて、日常の幸せを追う」という選択になっているので、十分に意味もある。
【エロ】
肉感的な女性を描いてCLOCKUPで活躍したはましま薫夫氏が原画。今作でもその力量は遺憾なく発揮されており、キャラも魅力的だが、エロ目的で買うようなゲームではないことは言うまでもない。
【サウンド】
タイトル画面で流れる曲、ボーカル曲など良質な曲が多い。ただ、特別にエモーショナルな技術の粋を集めたといえるほどのシーンが無いためか、印象としては良質止まりで、特別な高得点を与えるほどではなかった。細部まで整えられたエモーショナルなシーンは関わった全ての要素の印象を強めるので、そこで使われた音楽の評価も高くなりがち。サウンド単体での厳密な評価をすべき、なんてことはないので全然それでいいのだが。
…という感じ。性的虐待など、性的な内容が話に大きくかかわってくるので、正直『バタフライ・シーカー』のほうがコンシューマ向けと思えた。ちょっとPS4版での感想を漁ってみると、やはりそのへんをぼかしたり削除したりで不自然になっている箇所があるようなので、手を出すのであればPC版がよいだろう。
感染者数が拡大している状況ではあるが、家庭用マキブON発売日直後のこの日はリアル開催。
開催前にCHOCHOがBGAに参加できるようになるための準備をPACが手伝ってた。ご苦労様。
この日はひたすらマキブONをプレイしてた。覚醒タイプの変更とかCPUの癖とか、格闘の伸びとか赤ロックとか微妙な差はあるものの、FBがそのままアップデートされた続編として遊べる。
次回はオンライン開催に戻る。次のリアル開催がどうなるのかは、まったく未定。
開催前にCHOCHOがBGAに参加できるようになるための準備をPACが手伝ってた。ご苦労様。
この日はひたすらマキブONをプレイしてた。覚醒タイプの変更とかCPUの癖とか、格闘の伸びとか赤ロックとか微妙な差はあるものの、FBがそのままアップデートされた続編として遊べる。
次回はオンライン開催に戻る。次のリアル開催がどうなるのかは、まったく未定。
『アオイトリ』の御影氏が企画・シナリオ担当したタイトルで、アオイトリの直前の作品。アオイトリとは対になっているとも言われている。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:9/10
サウンド:9/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
命令や断定の形で発した言葉がその内容通りの影響を強制的に人に与える「言霊」。その能力を持つ神の末裔たちの隠れ里で育った青年が、人として生きるために閉鎖的な里から逃げ出す。行き倒れ寸前で町にたどり着いた青年は、言霊の力でかりそめの家族と住む場所を得て、普通の人として生きることを学んでいく…というストーリー。
話の構造が興味深い。ヒロインは4人で、それぞれABCDで表すとシナリオは「A→分岐A'/B→分岐B'/C→分岐C'/D」と進む。ダッシュ(')付きの分岐に進むとそのまま個別エンド。いわばシングルエリミネーション形式?BはAの、CはABの、Dは他全員のシナリオを前提としたシナリオになっている。ループものではない場合に、他のヒロインのシナリオ中に得た知識等を登場人物に活用させようとすれば確かにこの構造は必然である。しかしその結果、3人を順に袖にしながらシナリオを進めていかねばならないので、苦い。この苦さはストーリーに特に必要な味わいではなく、『アオイトリ』ではループものになったこともあり取り除かれている。
一般論として、ストーリー中で感動させる/感情を揺さぶる/泣かせるのは「展開」「映像」「音楽」「音声」の巧みな組み合わせ方によるもので、この技術を「エモーショナルな技術」とここでは称する。本作は基本的にはごく狭い範囲の人間関係についての話で、スケールが小さく自分の好みに合致してはいないのだが、エモーショナルな技術は間違いなく高く、変にスレていたり細かいことを考えすぎたりしない限りは気持ちよく感情の波に浸れるだろう。
まあ自分はスレているうえに細かいことを考えすぎる質なのだが、それでも堪能した。
特に、最後のヒロインのシナリオは専用のOPムービーが用意されている凝り様で、涙腺デストロイヤー。
・人としての感情が希薄だった主人公は、ある人物に出会って初めて「他者への怒り」を知るのだが、自分はこの怒りにあまり共感できず、その人物を哀れに思う気持ちのほうが強かった。絶えず肉体を苛まれている状況では、人間の心は脆いですよ…。
・『アオイトリ』もそうだが、人間の闇の部分まで踏み込んでいくシナリオは好き。心のうちに闇を抱えてなお気高い生きざまや、闇を知っても前に進む意志が描かれるのが好き。闇があったほうが光はより映える。
・イーガンSFのスナップショットのような概念に親しんでいると「ん?何か問題ある?」みたいな考えになりかねないので超越的な概念に親しみすぎるのも考え物だな。生物学的に死んでもミームとして生きる、とかもね。
・タイトルは、日本神話系の知識がある人なら「天津罪」だとすぐわかるだろう。確かに、各ヒロインのシナリオはある種の罪悪感を軸にして作られているが、タイトルにはあまり関係がない。
・個別エンド部分はとってつけたように小さな盛り上がりが用意されているが実質的にはHシーン詰め合わせにすぎない。シナリオの山はすでに通り過ぎているので、個別エンド部分に期待すると肩透かしを食う。まあ、おまけモードに本編外のHシーン並べる形よりはずっといいのだが。
・自分の命を擲つ決断をあっさり行う主人公はヒロイックだが、人としての幸せの実感が乏しかった人間ならではの「生への執着の薄さ」ともいえる。これは『アオイトリ』の主人公とも共通しているし、ジュブナイルらしさでもある。人生の甘さを存分に味わった人間は生き汚くなるものだ。
【エロ】
水準と特徴が『アオイトリ』に近く、前作『クロノクロック』との間には明らかに何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新が存在する。本作で実現されている『アオイトリ』の特徴とはすなわち、ねちっこく多様なエロティシズムの追求と、大量のCG差分である。
まだ徹底されてはいない。「テキストでこの描写を入れているのにその差分は無し?」と思うところや、CGと描写の不一致もある。つまり『アオイトリ』で完成に至る進化過程にあるということだが、目指している水準が高いがゆえに実現されているレベルもこの時点でかなり高い。
だが大きな違いもある。本作ではまだエロゲ的お約束の域を出ておらず、設定とシナリオの妙でお約束を超克した『アオイトリ』にはその点では遠く及ばない。プレイする順番が逆だったなら、改善できる点というのはまだまだあるものだな、と素直に感心できたところだろう。
【サウンド】
盛り上げるべきところで盛り上がるBGMが流れ、ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも高品質。だが本当に素晴らしいのは挿入歌で、使われるタイミングも相まって涙腺攻撃力が抜群。声の演技やチュパ音などにも隙はない。…ボイスの伏字加工もない。が、日常系のBGMの水準は『アオイトリ』には劣ると感じたので満点とはしなかった。
なお、前作『クロノクロック』ではボイスの伏字加工があったので、この点でも何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新があったことが裏付けられる。
…という感じ。
『アオイトリ』と対で語られるだけあり、全方位手抜き無しのストロングスタイル志向で良き。自分の目から見た完成度は『アオイトリ』のほうが上で、個人的な好みにも合致しているが、本作のほうが比較的ライトな層にも受け入れられそう。
どのあたりが対かと考えれば、『アオイトリ』が「悪魔の力が物語上で重要な役割を果たす、命が繋ぐ冬の物語」、『アマツツミ』が「神の力が物語で重要な役割を果たす、言葉が繋ぐ夏の物語」ということだろうか。西洋風と日本風という違いもあるかな。他にもいろいろありそう。
逆に、ストロングスタイル志向なところ以外にも似た部分は多くある。前述の、主人公が浮世離れしていて最初は幸福実感に乏しく人のために自らを擲つことをためらわない性格だとか、他者を強制的に変えてしまう能力を持つがゆえにコミュニケーション初級者であるとか。どちらから始めるにせよ、こういった相違点や類似点を考えながらプレイするのも楽しいだろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:8/10
エロ:9/10
サウンド:9/10
総評:8/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
命令や断定の形で発した言葉がその内容通りの影響を強制的に人に与える「言霊」。その能力を持つ神の末裔たちの隠れ里で育った青年が、人として生きるために閉鎖的な里から逃げ出す。行き倒れ寸前で町にたどり着いた青年は、言霊の力でかりそめの家族と住む場所を得て、普通の人として生きることを学んでいく…というストーリー。
話の構造が興味深い。ヒロインは4人で、それぞれABCDで表すとシナリオは「A→分岐A'/B→分岐B'/C→分岐C'/D」と進む。ダッシュ(')付きの分岐に進むとそのまま個別エンド。いわばシングルエリミネーション形式?BはAの、CはABの、Dは他全員のシナリオを前提としたシナリオになっている。ループものではない場合に、他のヒロインのシナリオ中に得た知識等を登場人物に活用させようとすれば確かにこの構造は必然である。しかしその結果、3人を順に袖にしながらシナリオを進めていかねばならないので、苦い。この苦さはストーリーに特に必要な味わいではなく、『アオイトリ』ではループものになったこともあり取り除かれている。
一般論として、ストーリー中で感動させる/感情を揺さぶる/泣かせるのは「展開」「映像」「音楽」「音声」の巧みな組み合わせ方によるもので、この技術を「エモーショナルな技術」とここでは称する。本作は基本的にはごく狭い範囲の人間関係についての話で、スケールが小さく自分の好みに合致してはいないのだが、エモーショナルな技術は間違いなく高く、変にスレていたり細かいことを考えすぎたりしない限りは気持ちよく感情の波に浸れるだろう。
まあ自分はスレているうえに細かいことを考えすぎる質なのだが、それでも堪能した。
特に、最後のヒロインのシナリオは専用のOPムービーが用意されている凝り様で、涙腺デストロイヤー。
・人としての感情が希薄だった主人公は、ある人物に出会って初めて「他者への怒り」を知るのだが、自分はこの怒りにあまり共感できず、その人物を哀れに思う気持ちのほうが強かった。絶えず肉体を苛まれている状況では、人間の心は脆いですよ…。
・『アオイトリ』もそうだが、人間の闇の部分まで踏み込んでいくシナリオは好き。心のうちに闇を抱えてなお気高い生きざまや、闇を知っても前に進む意志が描かれるのが好き。闇があったほうが光はより映える。
・イーガンSFのスナップショットのような概念に親しんでいると「ん?何か問題ある?」みたいな考えになりかねないので超越的な概念に親しみすぎるのも考え物だな。生物学的に死んでもミームとして生きる、とかもね。
・タイトルは、日本神話系の知識がある人なら「天津罪」だとすぐわかるだろう。確かに、各ヒロインのシナリオはある種の罪悪感を軸にして作られているが、タイトルにはあまり関係がない。
・個別エンド部分はとってつけたように小さな盛り上がりが用意されているが実質的にはHシーン詰め合わせにすぎない。シナリオの山はすでに通り過ぎているので、個別エンド部分に期待すると肩透かしを食う。まあ、おまけモードに本編外のHシーン並べる形よりはずっといいのだが。
・自分の命を擲つ決断をあっさり行う主人公はヒロイックだが、人としての幸せの実感が乏しかった人間ならではの「生への執着の薄さ」ともいえる。これは『アオイトリ』の主人公とも共通しているし、ジュブナイルらしさでもある。人生の甘さを存分に味わった人間は生き汚くなるものだ。
【エロ】
水準と特徴が『アオイトリ』に近く、前作『クロノクロック』との間には明らかに何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新が存在する。本作で実現されている『アオイトリ』の特徴とはすなわち、ねちっこく多様なエロティシズムの追求と、大量のCG差分である。
まだ徹底されてはいない。「テキストでこの描写を入れているのにその差分は無し?」と思うところや、CGと描写の不一致もある。つまり『アオイトリ』で完成に至る進化過程にあるということだが、目指している水準が高いがゆえに実現されているレベルもこの時点でかなり高い。
だが大きな違いもある。本作ではまだエロゲ的お約束の域を出ておらず、設定とシナリオの妙でお約束を超克した『アオイトリ』にはその点では遠く及ばない。プレイする順番が逆だったなら、改善できる点というのはまだまだあるものだな、と素直に感心できたところだろう。
【サウンド】
盛り上げるべきところで盛り上がるBGMが流れ、ボーカル有りのオープニングテーマとエンディングテーマも高品質。だが本当に素晴らしいのは挿入歌で、使われるタイミングも相まって涙腺攻撃力が抜群。声の演技やチュパ音などにも隙はない。…ボイスの伏字加工もない。が、日常系のBGMの水準は『アオイトリ』には劣ると感じたので満点とはしなかった。
なお、前作『クロノクロック』ではボイスの伏字加工があったので、この点でも何らかのブレイクスルー、もしくは意識革新があったことが裏付けられる。
…という感じ。
『アオイトリ』と対で語られるだけあり、全方位手抜き無しのストロングスタイル志向で良き。自分の目から見た完成度は『アオイトリ』のほうが上で、個人的な好みにも合致しているが、本作のほうが比較的ライトな層にも受け入れられそう。
どのあたりが対かと考えれば、『アオイトリ』が「悪魔の力が物語上で重要な役割を果たす、命が繋ぐ冬の物語」、『アマツツミ』が「神の力が物語で重要な役割を果たす、言葉が繋ぐ夏の物語」ということだろうか。西洋風と日本風という違いもあるかな。他にもいろいろありそう。
逆に、ストロングスタイル志向なところ以外にも似た部分は多くある。前述の、主人公が浮世離れしていて最初は幸福実感に乏しく人のために自らを擲つことをためらわない性格だとか、他者を強制的に変えてしまう能力を持つがゆえにコミュニケーション初級者であるとか。どちらから始めるにせよ、こういった相違点や類似点を考えながらプレイするのも楽しいだろう。
定刻通り15:00から開催。
まず、ウォーミングアップとして世界の七不思議を2回プレイ。
1回目はハリカルナッソスでまったくいいところなくビリ。
2回目はロードスで適度に軍事と勝利点を伸ばしてトップだった。
そのあと、トゥルネーを初プレイ。
トロワと同じデザイナーのカードゲーム、とのことだが日本では品薄だったらしい。再販がかかるほど評判にならなかったのかもしれないが…。
で、プレイしてみると終了条件が「プレイヤーが意識してそのように進めないと成立しない」とか、他のプレイヤーの設置した施設を使えるようになる効果が多くて選択肢が無駄に多いとか、各部に粗さが目立ち、とりあえず1回はプレイしきったが「もういいや」ってことで終了。これならトロワをプレイしたほうがよっぽどいい。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがハーフリング、GWがダークリング(自初)、PACがジャイアント。
中央エリアと東エリアに初期配置し、ボーナスカードでスコップを取り、初ターン神殿で居住地2VP→スコップを使って居住地建築、という立ち上がり。次のラウンドからは可能な限り早くスコップを3レベルまで上げ、以降はラウンドボーナスを意識したごく普通のプレイ。最終ラウンドは交易所ボーナスだったので直前のラウンドはリソースを貯めこむことに費やし、もう一つ神殿を建てて交易所3VPの恩恵を得てから交易所を4件作ってフィニッシュ。140点を叩いてトップ。途中までは所持金不足に困ったがパワーアクションなどを活用しながらうまく乗り切れた。
その次はロールフォーザギャラクシー。入植完成時にダイス2個がカップに戻る強力な6Devが最初からあったのでそれを軸に進めるべきだが、ダイス数が6個ではさすがに仕掛けにくいので、入植でダイスを増やし生産で金を稼いだりしながら準備を整え、ダイスを8個ぐらいに増やしてからようやく6Dev開発に踏み切った。そのあとはバンバン入植して先行するPACに追いすがる。終了トリガーはPACに引かれたが、どうにか1点差で勝利。ただ、振り返ってみれば初期惑星の関係で最初から8クレジットあったので、いきなり6Dev開発に突き進んでもよかったかもしれない。そこまで思い切れなかった。
なお、GW氏は「今までこのゲームをプレイした中で一番ひどい状態」と嘆くほどボロボロの展開で当然のビリ。
この時点で19:05。すこし早いが本日はお開きに。
次回はPS4マキブONが届いているはずなのでリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
まず、ウォーミングアップとして世界の七不思議を2回プレイ。
1回目はハリカルナッソスでまったくいいところなくビリ。
2回目はロードスで適度に軍事と勝利点を伸ばしてトップだった。
そのあと、トゥルネーを初プレイ。
トロワと同じデザイナーのカードゲーム、とのことだが日本では品薄だったらしい。再販がかかるほど評判にならなかったのかもしれないが…。
で、プレイしてみると終了条件が「プレイヤーが意識してそのように進めないと成立しない」とか、他のプレイヤーの設置した施設を使えるようになる効果が多くて選択肢が無駄に多いとか、各部に粗さが目立ち、とりあえず1回はプレイしきったが「もういいや」ってことで終了。これならトロワをプレイしたほうがよっぽどいい。
次はおなじみテラミスティカ。
種族ランダムで選んでFKがハーフリング、GWがダークリング(自初)、PACがジャイアント。
中央エリアと東エリアに初期配置し、ボーナスカードでスコップを取り、初ターン神殿で居住地2VP→スコップを使って居住地建築、という立ち上がり。次のラウンドからは可能な限り早くスコップを3レベルまで上げ、以降はラウンドボーナスを意識したごく普通のプレイ。最終ラウンドは交易所ボーナスだったので直前のラウンドはリソースを貯めこむことに費やし、もう一つ神殿を建てて交易所3VPの恩恵を得てから交易所を4件作ってフィニッシュ。140点を叩いてトップ。途中までは所持金不足に困ったがパワーアクションなどを活用しながらうまく乗り切れた。
その次はロールフォーザギャラクシー。入植完成時にダイス2個がカップに戻る強力な6Devが最初からあったのでそれを軸に進めるべきだが、ダイス数が6個ではさすがに仕掛けにくいので、入植でダイスを増やし生産で金を稼いだりしながら準備を整え、ダイスを8個ぐらいに増やしてからようやく6Dev開発に踏み切った。そのあとはバンバン入植して先行するPACに追いすがる。終了トリガーはPACに引かれたが、どうにか1点差で勝利。ただ、振り返ってみれば初期惑星の関係で最初から8クレジットあったので、いきなり6Dev開発に突き進んでもよかったかもしれない。そこまで思い切れなかった。
なお、GW氏は「今までこのゲームをプレイした中で一番ひどい状態」と嘆くほどボロボロの展開で当然のビリ。
この時点で19:05。すこし早いが本日はお開きに。
次回はPS4マキブONが届いているはずなのでリアル開催の予定。
現在の新規プレイ候補リスト:
クランズオブカレドニア
ストーンエイジ拡張(BGAwiki待ち)
テオティワカン:シティオブゴッズ(BGAwiki待ち)
マルコポーロの旅路(正式版リリース&BGAwiki待ち)
原文
日本語訳
かなり重要な演説と思われる。アメリカは中国共産党政権を「脅威」とはっきり認識したことを明言している。
アメリカという国は敵に対して容赦しない。おそらくは中国を経済的に締め上げ、国際法的に問題のあるあらゆる中国のアクションに掣肘を加え、中国が対外的激発を起こして大義名分を得れば軍事行動も辞さないだろう。中国共産党政権の死はほぼ確定した。しかし、断末魔の期間がどれだけ続くかはわからない。事態が穏便に推移しないケースも想定しておく必要がある。
中国との商取引についても言及しているので、一人の企業人としてはそちらが気になる。紛争ダイヤ問題は「人権抑圧勢力との取引はそれらの勢力に手助けするに等しい、だから取引してはいけない」ということで、中国との取引はそれと同じと言われているのだ。中国市場から撤退しないと、将来的に道義的責任を問われることになるかもしれない。
日本語訳
かなり重要な演説と思われる。アメリカは中国共産党政権を「脅威」とはっきり認識したことを明言している。
アメリカという国は敵に対して容赦しない。おそらくは中国を経済的に締め上げ、国際法的に問題のあるあらゆる中国のアクションに掣肘を加え、中国が対外的激発を起こして大義名分を得れば軍事行動も辞さないだろう。中国共産党政権の死はほぼ確定した。しかし、断末魔の期間がどれだけ続くかはわからない。事態が穏便に推移しないケースも想定しておく必要がある。
中国との商取引についても言及しているので、一人の企業人としてはそちらが気になる。紛争ダイヤ問題は「人権抑圧勢力との取引はそれらの勢力に手助けするに等しい、だから取引してはいけない」ということで、中国との取引はそれと同じと言われているのだ。中国市場から撤退しないと、将来的に道義的責任を問われることになるかもしれない。