電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
【MTG】スタンダード、禁止以外でどうにかなんない?
日本最大のMTG専門店チェーンの社長に「紙のスタンダードはオススメできない」と言わせてしまった。WotCはこれをどう考えているのだろうか?
動画中では最終的に「時代は変わった。むかしのような感覚でいてはショックが大きいからユーザー側も変わっていこう」「テーブルトップにはスタンダード以外にもいろいろな楽しみ方があるからそっちを楽しんでね!」という方向に誘導していたが、スタンダードは新規ユーザーにとって入り口だろうから、そこが縮小すると全体的に先細りしていく可能性は高い。
ローテーションで資産価値を失うことがMtGのハードルの高さなので、カジュアル風のパイオニアが初心者の入り口として一番良い可能性もあるにはある。しかしそれなら、チャレンジャーデッキとかもパイオニアに寄せていったほうがよいのではないだろうか?チャレンジャーデッキからさえ禁止を出してしまっている現状は、本当に恥ずべき状態だと思う。
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定刻通り15:00から開催。
前回から引き続き、クランズオブカレドニアをプレイ。
1回目はデフォルトルール。FKは前回あまりうまく回せなかったバター氏族、GWは商人氏族、PACは契約+1氏族。
今回は配置は3ラウンド目までにして、以降は契約達成に注力するという、ドミニオンのような「出力アップ→VP追求」の流れを意識してプレイ。結果、前回よりは点が伸びたが、8つの契約を達成し版図ボーナスもトップだったGWの圧勝。GW196/FK160/PAC149
契約達成には商人の数が重要ということを学んだ。
2回目は協議の上、輸入商品のVPを4で固定するオプションを有効にした。輸入商品のVP変動はコントロールすることがほとんど不可能なわりには点数への影響が大きいので、4VPに固定したほうがゲームとしてフェア、という判断。
選んだ氏族は、FKが辺境氏族、PACがウィスキー氏族、GWは建物氏族。
今回は各ラウンドのVPボーナスをかなり意識してプレイしてみた。第一ラウンドのボーナスは配置されている労働者1人につき2VPだったので、初期資源も全て売却して資金を確保し、第一ラウンドの間に8人全部置いた。現金収入が最大化されるので平常時でもアリな戦法だと思うが、今回はボーナスがあるのでこの戦法が完全に肯定されるだろうという読み。
2ラウンド目からは羊や畑、醸造所、パン工場などを配置して契約に必要な製品の入手手段を確保。以後、契約に必要そうな二次製品を安く買えるときには買い込んだりしつつ、契約を積極的に達成していった。3ラウンド目に、残ってる契約を見て牛とチーズ製作所を2つづつ配置したがこれは効果的に機能した。残りのラウンドが少ないとはいえ、チーズ×3を要求する契約などが事実上自分専用になったのは大きい。
最終的には7つの契約を達成したのだったか?版図ボーナスは捨てていたが、契約達成でのVPと毎ラウンドのボーナスが効いて勝利。FK169/GW152/PAC135
初プレイではないが、重ゲー2回なのでこの時点で18:15。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー×2。
ロールのほうはホームワールドの「エイリアンダイスを備蓄で使うと+4」が強くて勝ち。FK36/PAC33/GW27
レースの一回目はPACとFKの2人が両方兵站増強を置いて軍事路線で素早く置き切り。GWは4枚目に銀河連邦を置いたが速度感が噛み合わなさすぎた。PAC33/FK32/GW20。すごい微差。
二回目は多角的経済路線がいつのまにか青系エンジン+6devとハイブリッドされて、生産消費してるだけでカード引きまくりVPチップ取りまくりというフィーバー状態。生産消費路線では最強形態だろう。FK59/GW35/PAC28。
19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOはあいかわらず参加予定なしだが、そろそろリアル開催も入れてよいタイミングではある。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
前回から引き続き、クランズオブカレドニアをプレイ。
1回目はデフォルトルール。FKは前回あまりうまく回せなかったバター氏族、GWは商人氏族、PACは契約+1氏族。
今回は配置は3ラウンド目までにして、以降は契約達成に注力するという、ドミニオンのような「出力アップ→VP追求」の流れを意識してプレイ。結果、前回よりは点が伸びたが、8つの契約を達成し版図ボーナスもトップだったGWの圧勝。GW196/FK160/PAC149
契約達成には商人の数が重要ということを学んだ。
2回目は協議の上、輸入商品のVPを4で固定するオプションを有効にした。輸入商品のVP変動はコントロールすることがほとんど不可能なわりには点数への影響が大きいので、4VPに固定したほうがゲームとしてフェア、という判断。
選んだ氏族は、FKが辺境氏族、PACがウィスキー氏族、GWは建物氏族。
今回は各ラウンドのVPボーナスをかなり意識してプレイしてみた。第一ラウンドのボーナスは配置されている労働者1人につき2VPだったので、初期資源も全て売却して資金を確保し、第一ラウンドの間に8人全部置いた。現金収入が最大化されるので平常時でもアリな戦法だと思うが、今回はボーナスがあるのでこの戦法が完全に肯定されるだろうという読み。
2ラウンド目からは羊や畑、醸造所、パン工場などを配置して契約に必要な製品の入手手段を確保。以後、契約に必要そうな二次製品を安く買えるときには買い込んだりしつつ、契約を積極的に達成していった。3ラウンド目に、残ってる契約を見て牛とチーズ製作所を2つづつ配置したがこれは効果的に機能した。残りのラウンドが少ないとはいえ、チーズ×3を要求する契約などが事実上自分専用になったのは大きい。
最終的には7つの契約を達成したのだったか?版図ボーナスは捨てていたが、契約達成でのVPと毎ラウンドのボーナスが効いて勝利。FK169/GW152/PAC135
初プレイではないが、重ゲー2回なのでこの時点で18:15。
おなじみのクールダウンとしてロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー×2。
ロールのほうはホームワールドの「エイリアンダイスを備蓄で使うと+4」が強くて勝ち。FK36/PAC33/GW27
レースの一回目はPACとFKの2人が両方兵站増強を置いて軍事路線で素早く置き切り。GWは4枚目に銀河連邦を置いたが速度感が噛み合わなさすぎた。PAC33/FK32/GW20。すごい微差。
二回目は多角的経済路線がいつのまにか青系エンジン+6devとハイブリッドされて、生産消費してるだけでカード引きまくりVPチップ取りまくりというフィーバー状態。生産消費路線では最強形態だろう。FK59/GW35/PAC28。
19:05ごろになっていたのでこれにて終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOはあいかわらず参加予定なしだが、そろそろリアル開催も入れてよいタイミングではある。
予習対象:
テオティワカン・シティオブゴッズ
マルコポーロ2
2020/10/12付禁止改定告知によりスタンダードで創造の座オムナスが禁止。え?9/25に発売開始されたばかりの最新エキスパンションの目玉神話レアなんですが…。どうしたのWotC?商売やる気なくなったの?こんなありさまで誰かパック買うと思います?
さらに幸運のクローバーと僻境への脱出も禁止。前者は出来事デッキのエンジンで、後者はランプデッキがカードアドバンテージを得るためのカード。どちらもエルドレインの王権。エルドレインのコンセプトの1つであるフードデッキはエンジンを構成するキーカードを禁止されて滅び、今また出来事デッキも衰退した。大会結果を見て強者を上から順に骨抜きにしていくだけの簡単なお仕事。
また、禁止告知のときの言い草が以前と比べて明らかにひどくなってる。オーコのときは強く作りすぎたと反省の姿勢を一応見せていたが、今では「スタンダードでの支配率が高くなりすぎた」だけ。BOTかよ!謝ったら訴えられる米国文化だからとはいえ、誠意を見せようという姿勢ゼロ。それとも、自分たちでもひどすぎるからと思ってるから釈明しようもないのだろうか。
いやもうMtGダメでしょ…。ほんとに。
さらに幸運のクローバーと僻境への脱出も禁止。前者は出来事デッキのエンジンで、後者はランプデッキがカードアドバンテージを得るためのカード。どちらもエルドレインの王権。エルドレインのコンセプトの1つであるフードデッキはエンジンを構成するキーカードを禁止されて滅び、今また出来事デッキも衰退した。大会結果を見て強者を上から順に骨抜きにしていくだけの簡単なお仕事。
また、禁止告知のときの言い草が以前と比べて明らかにひどくなってる。オーコのときは強く作りすぎたと反省の姿勢を一応見せていたが、今では「スタンダードでの支配率が高くなりすぎた」だけ。BOTかよ!謝ったら訴えられる米国文化だからとはいえ、誠意を見せようという姿勢ゼロ。それとも、自分たちでもひどすぎるからと思ってるから釈明しようもないのだろうか。
いやもうMtGダメでしょ…。ほんとに。
定刻通り15:00から開催。
かなり早い時期からプレイ候補に挙げてはいたが、ルールが複雑そうなので二の足を踏んでいたクランズオブカレドニアをついにプレイ。
初回プレイでは、要素をOFFにできるオプションは全て適用して、ゲームの基本的な流れを把握することに注力した。
で、やってみたところもっとも複雑に感じるのはリソースの種類が多いことで、そこさえ把握したら大体ゲームを進めるうえで問題はなかった。GW118/FK112/PAC111
2回目は要素をOFFにするオプションを全て無効にし、基本的なルールでプレイ。PACは契約+1氏族、FKはバター氏族、GWはウィスキー氏族。
バター氏族はとりあえず牛さえ飼ってれば資金が潤沢になるので、プレイが楽だがそのぶんVP化を意識してやっていかないといけないように感じた。惰性で「とりあえず金」にするとVPが伸びない。GW156/FK142/PAC133
ひとまずどういうゲームかは把握した。たしかにテラミスティカと似ている部分は多い。拡大再生産がよりドラスティックで、陣取りであるんだけれども主なVP源は契約達成なので経済活動ゲーの側面のほうが強いか。
あとは最大版図ボーナスだけちょっとわかりにくいので、ソロプレイでもして理解に努めよう。
初プレイの重ゲー2回なので、この時点ですでに18:30。
時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
一回目は中盤早めの銀河連邦から生産路線のPACの逃げを追いかけ、 FK44/PAC41/GW35。
二回目はPACが最速銀河連邦→兵站増強+軍事でスピード決着。 PAC42/FK30/GW24。
銀河連邦強すぎ説。
これでちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
しばらくはクランズオブカレドニアやマルコポーロの旅路を回していればよさそうだが、強いて次の予習対象を挙げるとすれば「テオティワカン・シティオブゴッズ」「マルコポーロ2」あたりかな。
かなり早い時期からプレイ候補に挙げてはいたが、ルールが複雑そうなので二の足を踏んでいたクランズオブカレドニアをついにプレイ。
初回プレイでは、要素をOFFにできるオプションは全て適用して、ゲームの基本的な流れを把握することに注力した。
で、やってみたところもっとも複雑に感じるのはリソースの種類が多いことで、そこさえ把握したら大体ゲームを進めるうえで問題はなかった。GW118/FK112/PAC111
2回目は要素をOFFにするオプションを全て無効にし、基本的なルールでプレイ。PACは契約+1氏族、FKはバター氏族、GWはウィスキー氏族。
バター氏族はとりあえず牛さえ飼ってれば資金が潤沢になるので、プレイが楽だがそのぶんVP化を意識してやっていかないといけないように感じた。惰性で「とりあえず金」にするとVPが伸びない。GW156/FK142/PAC133
ひとまずどういうゲームかは把握した。たしかにテラミスティカと似ている部分は多い。拡大再生産がよりドラスティックで、陣取りであるんだけれども主なVP源は契約達成なので経済活動ゲーの側面のほうが強いか。
あとは最大版図ボーナスだけちょっとわかりにくいので、ソロプレイでもして理解に努めよう。
初プレイの重ゲー2回なので、この時点ですでに18:30。
時間調整でレースフォーザギャラクシー×2。
一回目は中盤早めの銀河連邦から生産路線のPACの逃げを追いかけ、 FK44/PAC41/GW35。
二回目はPACが最速銀河連邦→兵站増強+軍事でスピード決着。 PAC42/FK30/GW24。
銀河連邦強すぎ説。
これでちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
しばらくはクランズオブカレドニアやマルコポーロの旅路を回していればよさそうだが、強いて次の予習対象を挙げるとすれば「テオティワカン・シティオブゴッズ」「マルコポーロ2」あたりかな。
定刻通り15:00から開催。
そろそろまた新しいゲームを憶えますか、ってことで実物を持ってるけどBGAでは未プレイだったドラゴンイヤーからスタート。
災厄が降りかかる辰年をどうにか生き延びろ、というゲーム。一回目はルール思い出し&BGAでのUIのチュートリアル。12か月に配されたイベントのうち危険なものがばらけていたうえに最終盤の2か月のものが両方穏便な内容だったので生存方面ではイージーモード。一応FKの勝利。
二回目は最終盤に危険なイベントが集中したハードモード。PACは死者が一番多く出たが踊り子などでの継続的なVPが効いてトップ。まったく宋代の中国は地獄だぜ!
このゲーム、よくできてるとは思うんだけど、どうにもカタルシスがないんだよね…。たまにはいいかなって程度で、機会があれば回したいってほどではないなぁ。
そのつぎはGWの希望でマルコポーロの旅路。FKが黒商館マン、GWが後置き無料マン、PACがオアシスワープマン。モスクワ経由のルートがボーナス的にもまずまずだったのでそこをあてこんで黒商館マンを選びモスクワ・アンシー・スマトラ・ホルムズを目的地に定めた。
が、手番で先行したGWがモスクワルートに進んでしまったので、予定変更して小都市ボーナスが最強(ワイルド)のアダナルートへ。アレクサンドリアの大都市ボーナスが「一歩移動」だったので黒商館マンなら自前で二歩移動するだけで初ターンにアダナに到達できた。ここで出費を抑えられたことは大きい。
アダナの小都市ボーナスは到達時も次のターン開始時も5金にし、ほかの行動もひたすら金集めに邁進し、2ターン目にスマトラへ到達。
スマトラにはラクダ1+金塊1を9金に変える強力な都市アクションがあり、3ターン目にはここから36金を生み出し、5歩移動でスマトラ→北京→西安→カラチ。4ターン目に4歩移動でアレクサンドリア経由でヴェネツィアに戻り、5ターン目に4歩移動でヴェネツィア→モスクワ→アンシー→カラコルムで商館置き切り。残った金塊×4は金塊2を4VPに変換する都市アクション×2に充てるなどリソースのVP化もきれいに決まり、90点を叩きだして勝利。黒商館マン大爆発の巻であった。工夫した点と言えば、コスパの悪い3歩移動を避けたことぐらいか。
この時点で18時15分。おなじみ時間調整用の、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはFKはGENEダイス活用で生産消費路線かな?と思っていたがある程度体制が整ったところで6Devが1枚は必要だろうということで探索すると銀河連邦を掘り当てたので、そのあとは完全に銀河連邦ゲーになってしまった。僅差でFKの勝利。
レースフォーザギャラクシーも、初手にあった銀河連邦を最速で出し、いろんな機能をまんべんなく強化して生産消費路線のGWに逃げ切られないよう追随し、最後はチップ切れでゲーム終了。11枚配置、目的カード4枚、VPチップもそこそこ稼ぐという全方位型の勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
ルールが見るからに複雑そうだが、そろそろ腹くくってクランズオブカレドニアやりますか…
いろいろなゲームから要素を持ってきた感じらしく、今までたくさんプレイ経験を積んだので「この要素はあのゲームのあれみたいな感じ」で説明できるようになってるだろう。多分。
そろそろまた新しいゲームを憶えますか、ってことで実物を持ってるけどBGAでは未プレイだったドラゴンイヤーからスタート。
災厄が降りかかる辰年をどうにか生き延びろ、というゲーム。一回目はルール思い出し&BGAでのUIのチュートリアル。12か月に配されたイベントのうち危険なものがばらけていたうえに最終盤の2か月のものが両方穏便な内容だったので生存方面ではイージーモード。一応FKの勝利。
二回目は最終盤に危険なイベントが集中したハードモード。PACは死者が一番多く出たが踊り子などでの継続的なVPが効いてトップ。まったく宋代の中国は地獄だぜ!
このゲーム、よくできてるとは思うんだけど、どうにもカタルシスがないんだよね…。たまにはいいかなって程度で、機会があれば回したいってほどではないなぁ。
そのつぎはGWの希望でマルコポーロの旅路。FKが黒商館マン、GWが後置き無料マン、PACがオアシスワープマン。モスクワ経由のルートがボーナス的にもまずまずだったのでそこをあてこんで黒商館マンを選びモスクワ・アンシー・スマトラ・ホルムズを目的地に定めた。
が、手番で先行したGWがモスクワルートに進んでしまったので、予定変更して小都市ボーナスが最強(ワイルド)のアダナルートへ。アレクサンドリアの大都市ボーナスが「一歩移動」だったので黒商館マンなら自前で二歩移動するだけで初ターンにアダナに到達できた。ここで出費を抑えられたことは大きい。
アダナの小都市ボーナスは到達時も次のターン開始時も5金にし、ほかの行動もひたすら金集めに邁進し、2ターン目にスマトラへ到達。
スマトラにはラクダ1+金塊1を9金に変える強力な都市アクションがあり、3ターン目にはここから36金を生み出し、5歩移動でスマトラ→北京→西安→カラチ。4ターン目に4歩移動でアレクサンドリア経由でヴェネツィアに戻り、5ターン目に4歩移動でヴェネツィア→モスクワ→アンシー→カラコルムで商館置き切り。残った金塊×4は金塊2を4VPに変換する都市アクション×2に充てるなどリソースのVP化もきれいに決まり、90点を叩きだして勝利。黒商館マン大爆発の巻であった。工夫した点と言えば、コスパの悪い3歩移動を避けたことぐらいか。
この時点で18時15分。おなじみ時間調整用の、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはFKはGENEダイス活用で生産消費路線かな?と思っていたがある程度体制が整ったところで6Devが1枚は必要だろうということで探索すると銀河連邦を掘り当てたので、そのあとは完全に銀河連邦ゲーになってしまった。僅差でFKの勝利。
レースフォーザギャラクシーも、初手にあった銀河連邦を最速で出し、いろんな機能をまんべんなく強化して生産消費路線のGWに逃げ切られないよう追随し、最後はチップ切れでゲーム終了。11枚配置、目的カード4枚、VPチップもそこそこ稼ぐという全方位型の勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは参加予定なし。
ルールが見るからに複雑そうだが、そろそろ腹くくってクランズオブカレドニアやりますか…
いろいろなゲームから要素を持ってきた感じらしく、今までたくさんプレイ経験を積んだので「この要素はあのゲームのあれみたいな感じ」で説明できるようになってるだろう。多分。
『月影のシミュラクル -解放の羽-』のあっぷりけの作品で萌えゲーアワード2010・大賞金賞・ユーザー支持賞・キャラクターデザイン賞金賞受賞作。DMMの夏の半額セールで購入。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:5/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
母親を失う事故以来離れていた故郷へ里帰りし、夏祭りの手伝いをしている間に野生動物によるものと思われる奇妙な事件が相次ぐ。その謎を追ううちに、故郷に伝わっている伝承との関連性を疑うようになる…という感じのストーリー。
伝奇サスペンスだが、全体的にサスペンス性は薄めののんびりした展開で、テキストを読み進めさせる誘引力は弱い。キャラの魅力を引き出すことに注力している印象があり、少しサスペンス色のある萌えゲーという感じ。
読み物として見た場合、話の整合性はしっかり取れているがエモーショナルな演出は淡泊で、感情を揺さぶる力が弱い。この感想は『月影のシミュラクル -解放の羽-』と同じだが、あちらのほうがストーリーがコンパクトでサスペンス色が強いため締まった印象であるのに対し、こちらは少々だらっとしている。「悪くはない」という程度の内容でストロングポイントがない作品には、どうしても厳しい評価になってしまうな。
【エロ】
1つだけIF的な内容で凌辱があるが、基本的に交感のみ。内容は悪くないが特に強いこだわりが感じられるわけでもなく、エロ目的でプレイするようなゲームではない。
【サウンド】
特にマイナスの印象もないがプラスの印象もない…。エモーショナルな演出が弱く感じた一因であることは言うまでもないだろう。OP曲やED曲にもこれといった感慨なし。
…という感じ。同ブランドの代表作と目されているが、自分としては月影のシミュラクルのほうが見るべき点が多く感じられた。なお、同じ萌えゲーアワード2010で大賞銅賞だったのが『素晴らしき日々 ~不連続存在~』である(未プレイ)。尖った作品と評判だし、シナリオ賞金賞だし、ケロQ系列は音楽の評価も高いので、絶対にこちらのほうが自分向きだろう。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:6/10
エロ:5/10
サウンド:5/10
総評:5/10
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
母親を失う事故以来離れていた故郷へ里帰りし、夏祭りの手伝いをしている間に野生動物によるものと思われる奇妙な事件が相次ぐ。その謎を追ううちに、故郷に伝わっている伝承との関連性を疑うようになる…という感じのストーリー。
伝奇サスペンスだが、全体的にサスペンス性は薄めののんびりした展開で、テキストを読み進めさせる誘引力は弱い。キャラの魅力を引き出すことに注力している印象があり、少しサスペンス色のある萌えゲーという感じ。
読み物として見た場合、話の整合性はしっかり取れているがエモーショナルな演出は淡泊で、感情を揺さぶる力が弱い。この感想は『月影のシミュラクル -解放の羽-』と同じだが、あちらのほうがストーリーがコンパクトでサスペンス色が強いため締まった印象であるのに対し、こちらは少々だらっとしている。「悪くはない」という程度の内容でストロングポイントがない作品には、どうしても厳しい評価になってしまうな。
【エロ】
1つだけIF的な内容で凌辱があるが、基本的に交感のみ。内容は悪くないが特に強いこだわりが感じられるわけでもなく、エロ目的でプレイするようなゲームではない。
【サウンド】
特にマイナスの印象もないがプラスの印象もない…。エモーショナルな演出が弱く感じた一因であることは言うまでもないだろう。OP曲やED曲にもこれといった感慨なし。
…という感じ。同ブランドの代表作と目されているが、自分としては月影のシミュラクルのほうが見るべき点が多く感じられた。なお、同じ萌えゲーアワード2010で大賞銅賞だったのが『素晴らしき日々 ~不連続存在~』である(未プレイ)。尖った作品と評判だし、シナリオ賞金賞だし、ケロQ系列は音楽の評価も高いので、絶対にこちらのほうが自分向きだろう。
9/28の禁止制限告知で、スタンダードにおいてウーロ禁止。
理由はだいたい以下の2つ。
1)ウーロと、新セット「ゼンディカーの夜明け」で参入したオムナスと水連のコブラが支配的になりすぎている。
2)ランプデッキが強い期間が長く続きすぎた。ローテーション前なので前回は見送ったが結局この状況は変わらなかった。
これを翻訳すると
1)新セットの目玉神話レア、オムナスは禁止したくない
2)強く作りすぎたカードは、セットを売り切るまでは使えるようにするけど、それが終わったらローテーションより先に環境から排除してもいいよね?
ということになる。
あと、事前予告で「我々はスタンダードをアップデートする」という今までにない表現を使ったが実際にやったことは禁止カードを出しただけだったり、いつもどおり一切の謝罪がなかったりで、良い印象を与える要素は特にない。
感想は前回と同じだ。WotCにはすでに紙のTCGを運営する能力がない(ローテーションありなのに禁止を連発しないとゲームバランスの調整ができず、デジタルTCGと違って禁止の補填がなにもない)。
「紙でスタンダードはもう怖くてやってられない。スタンダードは引退する」「紙のMTGを引退してMTGAに完全移行する」と言っている人もMTG関連の個人ブログや日記で増えている。まあ当然のなりゆきでしょうな。
ソースは不明だが、マイクロソフト出身の現CEOの任期が2022年まで続き、この人物は就任時にMTG関連の売り上げを2倍にすると宣言したとのこと。アメリカ式CEOの、任期の間だけ数字のつじつまを合わせて報酬をふんだくり、あとは野となれ山となれって奴ですかね?
理由はだいたい以下の2つ。
1)ウーロと、新セット「ゼンディカーの夜明け」で参入したオムナスと水連のコブラが支配的になりすぎている。
2)ランプデッキが強い期間が長く続きすぎた。ローテーション前なので前回は見送ったが結局この状況は変わらなかった。
これを翻訳すると
1)新セットの目玉神話レア、オムナスは禁止したくない
2)強く作りすぎたカードは、セットを売り切るまでは使えるようにするけど、それが終わったらローテーションより先に環境から排除してもいいよね?
ということになる。
あと、事前予告で「我々はスタンダードをアップデートする」という今までにない表現を使ったが実際にやったことは禁止カードを出しただけだったり、いつもどおり一切の謝罪がなかったりで、良い印象を与える要素は特にない。
感想は前回と同じだ。WotCにはすでに紙のTCGを運営する能力がない(ローテーションありなのに禁止を連発しないとゲームバランスの調整ができず、デジタルTCGと違って禁止の補填がなにもない)。
「紙でスタンダードはもう怖くてやってられない。スタンダードは引退する」「紙のMTGを引退してMTGAに完全移行する」と言っている人もMTG関連の個人ブログや日記で増えている。まあ当然のなりゆきでしょうな。
ソースは不明だが、マイクロソフト出身の現CEOの任期が2022年まで続き、この人物は就任時にMTG関連の売り上げを2倍にすると宣言したとのこと。アメリカ式CEOの、任期の間だけ数字のつじつまを合わせて報酬をふんだくり、あとは野となれ山となれって奴ですかね?
定刻通り15:00から開催。
事前にCHOCHOに確認したが彼は結局不参加で、いつもの3人卓。
最初はマルコポーロの旅路。この2週間のうちにBETA版表示が外れ、正式リリースとなっていた。さらにマルコポーロ2のBETA版も出ていたので、BGAに対してのハンスイングリュックのやる気が感じられる。
GWが黒商館マン、FKがダイス目自由マン、PACが親子マン。FKはダイス目自由マン・親子マン・おこぼれマンの3人からの選択だったが、ヴェネツィア周辺にエンジンになりそうな都市アクションや強力な小都市ボーナスが無かったので親子マンの旨味は乏しいと判断、おこぼれマンは他人の動向に左右されるのであまり好きではなく、結局自分のプラン通りにゲームを進められるダイス目自由マンを選択した。いつもの。
他の2人の出目が全体的によろしくない中、ダイス目自由マンならではの金塊3+1歩移動アクションを使いつつ真っ先に大都に到達、ボーナス低めの目的地カードではあるものの目的地も四つ達成。しかし勝ったのは契約達成が順調だったPACの親子マンだった。PAC>FK>GW。
次はひさびさのテラミスティカ。種族自由選択で、全員これまで使ったことのない種族を使うことにした。FKは弱いともっぱらの評判のフォキア。PACがスウォームリング、GWがドワーフを選択。
さて、初ターンはラウンドボーナスと合致していたこともあり聖域を建てて恩恵×2をゲット。3金収入と4パワー収入を得て、次の恩恵として居住地建築で2VPをなるべく早く取りたいと考えていた。が、結局最後まで恩恵を増やせず。最終的に11金余っていたので、3金収入は不要だったかもしれない。
また、司祭を宗教トラックに置きすぎて最終的にストックが空になってしまったので、司祭を消費しないと絨毯移動が使えないというのはフォキアの弱さに思えた。特に強みのない種族は宗教トラックをある程度重視しなければならないのだが、そのように進めると司祭の運用が難しくなるという…。うーん。
久しぶりのプレイだったこともあり2つほどミスもし、なんとか100点には達したが当然トップは無理。GW(115ぐらい?)>FK(100)>PAC(93ぐらい?)という結果だった。
重めのゲーム×2だったので、この時点で18時過ぎ。時間調整を念頭に、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはPACが1コスの軽い惑星やデベロップで逃げ切りを図るが、VPチップ6Devを配置して2回消費がどうにか間に合ってFKの勝利。最後の2ラウンドに使ったダイスは2個と1個だったのでめちゃくちゃ切羽詰まったプレイングだった。
レースフォーザギャラクシーは軍事の目的カードの無い状態で開始惑星ニュースパルタという暗雲立ち込める状況だったが、探査2回目で着陸船を引けて軍事+5に達し、初手にあったウインドフォール6Devを置いて移住しながら引ける体制に。さらにSETIも引けたので軍事系として理想的なフィニッシュで勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは多分不参加。
事前にCHOCHOに確認したが彼は結局不参加で、いつもの3人卓。
最初はマルコポーロの旅路。この2週間のうちにBETA版表示が外れ、正式リリースとなっていた。さらにマルコポーロ2のBETA版も出ていたので、BGAに対してのハンスイングリュックのやる気が感じられる。
GWが黒商館マン、FKがダイス目自由マン、PACが親子マン。FKはダイス目自由マン・親子マン・おこぼれマンの3人からの選択だったが、ヴェネツィア周辺にエンジンになりそうな都市アクションや強力な小都市ボーナスが無かったので親子マンの旨味は乏しいと判断、おこぼれマンは他人の動向に左右されるのであまり好きではなく、結局自分のプラン通りにゲームを進められるダイス目自由マンを選択した。いつもの。
他の2人の出目が全体的によろしくない中、ダイス目自由マンならではの金塊3+1歩移動アクションを使いつつ真っ先に大都に到達、ボーナス低めの目的地カードではあるものの目的地も四つ達成。しかし勝ったのは契約達成が順調だったPACの親子マンだった。PAC>FK>GW。
次はひさびさのテラミスティカ。種族自由選択で、全員これまで使ったことのない種族を使うことにした。FKは弱いともっぱらの評判のフォキア。PACがスウォームリング、GWがドワーフを選択。
さて、初ターンはラウンドボーナスと合致していたこともあり聖域を建てて恩恵×2をゲット。3金収入と4パワー収入を得て、次の恩恵として居住地建築で2VPをなるべく早く取りたいと考えていた。が、結局最後まで恩恵を増やせず。最終的に11金余っていたので、3金収入は不要だったかもしれない。
また、司祭を宗教トラックに置きすぎて最終的にストックが空になってしまったので、司祭を消費しないと絨毯移動が使えないというのはフォキアの弱さに思えた。特に強みのない種族は宗教トラックをある程度重視しなければならないのだが、そのように進めると司祭の運用が難しくなるという…。うーん。
久しぶりのプレイだったこともあり2つほどミスもし、なんとか100点には達したが当然トップは無理。GW(115ぐらい?)>FK(100)>PAC(93ぐらい?)という結果だった。
重めのゲーム×2だったので、この時点で18時過ぎ。時間調整を念頭に、ロールフォーザギャラクシー→レースフォーザギャラクシー。
ロールフォーザギャラクシーはPACが1コスの軽い惑星やデベロップで逃げ切りを図るが、VPチップ6Devを配置して2回消費がどうにか間に合ってFKの勝利。最後の2ラウンドに使ったダイスは2個と1個だったのでめちゃくちゃ切羽詰まったプレイングだった。
レースフォーザギャラクシーは軍事の目的カードの無い状態で開始惑星ニュースパルタという暗雲立ち込める状況だったが、探査2回目で着陸船を引けて軍事+5に達し、初手にあったウインドフォール6Devを置いて移住しながら引ける体制に。さらにSETIも引けたので軍事系として理想的なフィニッシュで勝利。
この時点でちょうど19時ごろになっていたので終了。
次回もオンライン開催の予定。CHOCHOは多分不参加。
『車輪の国、向日葵の少女』と同じ、原画家・有葉氏とシナリオライター・るーすぼーい氏のコンビによる作品で、美少女ゲームアワード2008・大賞受賞作。DMMの夏の半額セールで購入。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10(重い話が苦手なら-1)
エロ:6/10
サウンド:6/10(クラシック好きなら+1)
総評:8/10(重い話が苦手なら-1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
公称では「命をかけた、純愛ADV」だが内容的にはクライムサスペンス×ヒューマンドラマ。「魔王」という悪魔的天才犯罪者が引き起こす犯罪を追っていくストーリーだが、その原因として一つの家庭を崩壊させた犯罪があり、「魔王」側の視点ではその復讐譚である。
犯罪者VS探偵、のような小気味よい頭脳戦が展開されるシーンも多くあるが、ストーリーの核となる部分では幸せが壊れていく過程、心が歪んでいく過程、歪んだ心などの描写が濃厚で、話は重たい。他にも世間の冷たさ、司直の信用ならなさ、無知や無関心の愚かしさ等等がありヒューマンドラマの詰め合わせかな?ってぐらい内容が濃い。
さらに、反社会組織、裏社会、犯罪学、クラシック、フィギュアスケートなどの知識が詰め込まれており教養増加の面でも満足できる。
さて、自分が重視している「心揺さぶられる感覚」や「涙腺攻撃」はどうだろうか?ドラマの重厚さに圧倒されるような感覚はあった。しかし、あからさまな涙腺攻撃は無かったように思う。最終章でガン泣きしたと書いていたレビューがあったが、自分としては主人公側の自己犠牲は自身で選んだ「人生の価値ある使い方」にすぎないので、それに共感を覚えて讃えることはあっても泣くようなものではない。ただ、最後の主人公の自己犠牲は少々愚かしくも映る。世間の冷たさを過度に恐れ、司直を信用できなくなってしまったがゆえに、自身を過度に強く擲ったように見える。それが一番の悲劇性かもしれない。実際、そこまでの分岐で他人に胸襟を開いたり警察を頼ったりすれば最終章以外のルートに流れていくので、それも示唆的に思える。
まとめると、ストーリー重視のゲームが好きで、重い話が苦手でないなら触わってみて損のない内容といえるだろう。
【エロ】
基本的には交感で、よくできたストーリーが感情移入面でプラスに働くので味わい深い内容。エロゲ的お約束が鼻につかない程度にエロくするに工夫もされており、匙加減は良好。
とはいえ、エロ目的でプレイするようなゲームではもちろんない。
【サウンド】
タイトルからしてクラシックの曲名を組み合わせたものなので想像に難くないであろうが、使われている曲の多くはクラシックのアレンジらしい。自分にとっては特にプラスでもマイナスでもない。エンディング曲や最終章の挿入歌は18禁ゲームソングのオールタイムベストに挙げる人も多いようだが、曲自体の良さよりもストーリーの良さに引きずられたものであろう。
…という感じ。感情移入しすぎると、読み進めるのが苦しくなるほど重たい場合があるので「落ち着け、これはただのフィクションなんだ」と思い出して気楽に読み進めよう。そういえば『車輪の国、向日葵の少女』も重たい話だったような気がするなぁ。プレイしたのがあまりにも昔なので、詳細はもう覚えていないが…。
評点は以下のとおり。いずれも7点が及第点(=それ目的でお金と時間を割く価値がある)。
ストーリー:9/10(重い話が苦手なら-1)
エロ:6/10
サウンド:6/10(クラシック好きなら+1)
総評:8/10(重い話が苦手なら-1)
総評は7点以上なら幅広くオススメできる。5点を下回ると駄作。5~6点なら題材やジャンル、原画家などで個人的な加点があればやってみてもいいのでは?という感じか。
【ストーリー】
公称では「命をかけた、純愛ADV」だが内容的にはクライムサスペンス×ヒューマンドラマ。「魔王」という悪魔的天才犯罪者が引き起こす犯罪を追っていくストーリーだが、その原因として一つの家庭を崩壊させた犯罪があり、「魔王」側の視点ではその復讐譚である。
犯罪者VS探偵、のような小気味よい頭脳戦が展開されるシーンも多くあるが、ストーリーの核となる部分では幸せが壊れていく過程、心が歪んでいく過程、歪んだ心などの描写が濃厚で、話は重たい。他にも世間の冷たさ、司直の信用ならなさ、無知や無関心の愚かしさ等等がありヒューマンドラマの詰め合わせかな?ってぐらい内容が濃い。
さらに、反社会組織、裏社会、犯罪学、クラシック、フィギュアスケートなどの知識が詰め込まれており教養増加の面でも満足できる。
さて、自分が重視している「心揺さぶられる感覚」や「涙腺攻撃」はどうだろうか?ドラマの重厚さに圧倒されるような感覚はあった。しかし、あからさまな涙腺攻撃は無かったように思う。最終章でガン泣きしたと書いていたレビューがあったが、自分としては主人公側の自己犠牲は自身で選んだ「人生の価値ある使い方」にすぎないので、それに共感を覚えて讃えることはあっても泣くようなものではない。ただ、最後の主人公の自己犠牲は少々愚かしくも映る。世間の冷たさを過度に恐れ、司直を信用できなくなってしまったがゆえに、自身を過度に強く擲ったように見える。それが一番の悲劇性かもしれない。実際、そこまでの分岐で他人に胸襟を開いたり警察を頼ったりすれば最終章以外のルートに流れていくので、それも示唆的に思える。
まとめると、ストーリー重視のゲームが好きで、重い話が苦手でないなら触わってみて損のない内容といえるだろう。
【エロ】
基本的には交感で、よくできたストーリーが感情移入面でプラスに働くので味わい深い内容。エロゲ的お約束が鼻につかない程度にエロくするに工夫もされており、匙加減は良好。
とはいえ、エロ目的でプレイするようなゲームではもちろんない。
【サウンド】
タイトルからしてクラシックの曲名を組み合わせたものなので想像に難くないであろうが、使われている曲の多くはクラシックのアレンジらしい。自分にとっては特にプラスでもマイナスでもない。エンディング曲や最終章の挿入歌は18禁ゲームソングのオールタイムベストに挙げる人も多いようだが、曲自体の良さよりもストーリーの良さに引きずられたものであろう。
…という感じ。感情移入しすぎると、読み進めるのが苦しくなるほど重たい場合があるので「落ち着け、これはただのフィクションなんだ」と思い出して気楽に読み進めよう。そういえば『車輪の国、向日葵の少女』も重たい話だったような気がするなぁ。プレイしたのがあまりにも昔なので、詳細はもう覚えていないが…。
約1月半ぶりのリアル開催。
前回同様ひたすらマキブONをプレイしてた。使ったのは当然新機体や、変更点の多い機体。
2000機体ではマラサイ、ヤクト・ドーガの使用感が良好だった。
次回はオンライン開催に戻る。CHOCHOはウチに来てウチのWifiでオンラインになるかも。PACがそんなこと言ってた。
前回同様ひたすらマキブONをプレイしてた。使ったのは当然新機体や、変更点の多い機体。
2000機体ではマラサイ、ヤクト・ドーガの使用感が良好だった。
次回はオンライン開催に戻る。CHOCHOはウチに来てウチのWifiでオンラインになるかも。PACがそんなこと言ってた。