電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
前回のドラフトの残り1戦。
CHOCHO(ボロス) VS FK(緑5色)
1戦目、後手。緑の低マナの壁で序盤をごまかして5/4/4を展開すると相手の攻勢がピタリと止まる。1体を攻撃に送り込むとスルーされ、5/4/2速攻教導を含む全軍で殴り返される。ここは躊躇なく4/4との相討ちを選び出血を抑える。以後は除去も絡めつつ慎重に立ち回り、チャンプブロックも使って自分のライフは高い水準に保ちつつ相手のライフを詰めていく。ボロス側は逃れ得ぬ猛火を握っていたがついにライフは6点を割ることはなく、投了。
2戦目、後手。ボロス側が土地5枚でキープしたのが明らかにぬるかった。壁や3/3/2で盤面が落ち着いてしまうと、重いマナ域を得意とする緑5色側の土俵。クリーチャー呪文を唱えるたびにカードが引ける4/2/3を着地させ、あとは適当に展開したらリソース差はもはや覆しがたく相手が投了。
そのまま続けて4回目。
1パック目ファーストピックはレア枠がギルランだったので無視して、3/2/2飛行速攻でボロスを志向。実験の狂乱が流れてきたので喜んでキャッチ。
2パック目ファーストはオレリア。色の合った神話レアが出てくれた以上考えることは何もない。
3パック目ファーストは栄光の好機…なわけがない。色の合った神話レアでもこれは初手取りはしないよ!手堅くパルヘリオンの巡視兵を。栄光の好機は最後から2枚目で結局取ったけどまあデッキには入らないよね。ピーキーすぎる。
バットリが全くないのが気にかかるものの除去の枚数・質はまずまずで、ボムレア2枚を含む純正ボロスが完成。
回りの二人は終始苦しげで、初期に選んだ色絡みのカードが十分出てくれずどこに活路を見出すか頭を悩ませることになった模様。
PAC(セレズニア+赤) VS CHOCHO(ディミーア+赤)
1本目。グダグダの展開で長引いたあとレーデヴの勇者が1/1絆魂トークンを毎ターン2体生み出し、開花+華麗で全体強化&総攻撃でフィニッシュ。セレズニア側の勝利。
セレズニア側にバットリが多すぎだったので少々組み換えアドバイス。
2本目。セレズニア側がクリーチャーを多く引き、ディミーア側が除去を十分引けなかった結果、クリーチャーの質で押しまくられる展開に。ある程度押し込まれるとあとから除去を引き始めてもテンポ的に間に合わず…。セレズニア側の勝利。
あまりの細さに見かねてディミーア側にも組み換えアドバイス。だが根本的に枚数が足りてない感じは否めない。「カードプールが弱いときはクソビート狙い」の方針に従い、壁を抜いて2/2/1に替えるあたりの調整を行った。
残りの2戦目・3戦目はまた次回に。
CHOCHO(ボロス) VS FK(緑5色)
1戦目、後手。緑の低マナの壁で序盤をごまかして5/4/4を展開すると相手の攻勢がピタリと止まる。1体を攻撃に送り込むとスルーされ、5/4/2速攻教導を含む全軍で殴り返される。ここは躊躇なく4/4との相討ちを選び出血を抑える。以後は除去も絡めつつ慎重に立ち回り、チャンプブロックも使って自分のライフは高い水準に保ちつつ相手のライフを詰めていく。ボロス側は逃れ得ぬ猛火を握っていたがついにライフは6点を割ることはなく、投了。
2戦目、後手。ボロス側が土地5枚でキープしたのが明らかにぬるかった。壁や3/3/2で盤面が落ち着いてしまうと、重いマナ域を得意とする緑5色側の土俵。クリーチャー呪文を唱えるたびにカードが引ける4/2/3を着地させ、あとは適当に展開したらリソース差はもはや覆しがたく相手が投了。
そのまま続けて4回目。
1パック目ファーストピックはレア枠がギルランだったので無視して、3/2/2飛行速攻でボロスを志向。実験の狂乱が流れてきたので喜んでキャッチ。
2パック目ファーストはオレリア。色の合った神話レアが出てくれた以上考えることは何もない。
3パック目ファーストは栄光の好機…なわけがない。色の合った神話レアでもこれは初手取りはしないよ!手堅くパルヘリオンの巡視兵を。栄光の好機は最後から2枚目で結局取ったけどまあデッキには入らないよね。ピーキーすぎる。
バットリが全くないのが気にかかるものの除去の枚数・質はまずまずで、ボムレア2枚を含む純正ボロスが完成。
回りの二人は終始苦しげで、初期に選んだ色絡みのカードが十分出てくれずどこに活路を見出すか頭を悩ませることになった模様。
PAC(セレズニア+赤) VS CHOCHO(ディミーア+赤)
1本目。グダグダの展開で長引いたあとレーデヴの勇者が1/1絆魂トークンを毎ターン2体生み出し、開花+華麗で全体強化&総攻撃でフィニッシュ。セレズニア側の勝利。
セレズニア側にバットリが多すぎだったので少々組み換えアドバイス。
2本目。セレズニア側がクリーチャーを多く引き、ディミーア側が除去を十分引けなかった結果、クリーチャーの質で押しまくられる展開に。ある程度押し込まれるとあとから除去を引き始めてもテンポ的に間に合わず…。セレズニア側の勝利。
あまりの細さに見かねてディミーア側にも組み換えアドバイス。だが根本的に枚数が足りてない感じは否めない。「カードプールが弱いときはクソビート狙い」の方針に従い、壁を抜いて2/2/1に替えるあたりの調整を行った。
残りの2戦目・3戦目はまた次回に。
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ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの3回目。前2回がセレズニアベースで弱腕だったCHOCHOに、白絡みならボロスを志向せよ、緑やるなら門絡めて5色覚悟のパワーカードピックのほうがいい、とまずアドバイス。
1パック目ファーストピックは遁走する蒸気族、セカンドピックが高熱仮説でイゼット路線だったがそのあとが微妙で、1パック目で色を固定するのをあきらめてギルド門やロケットを取りつつパワーカードピック。自分自身が緑5色になりそう。
2パック目ファーストは6マナ5/4飛行スフィンクスとギルドパクトの大剣で2択。スフィンクスを流すと卓上に存在するであろうディミーアを利する結果になるし自分にとってスフィンクスが負け筋になる。ギルドパクトの大剣は1パック目で門をほぼ自分で押さえたので一周する可能性はあるが以降の門も拾う前提でピックされることも十分ありうる。悩んだ末にスフィンクスを取ったが結局大剣は戻ってこず。しかたない。
3パック目ファーストは採取/最終でさすがにこれは強い。4/2/3でクリーチャー呪文を唱えるたびに1ドローのレアも爆弾クラスなので、これらとありとあらゆるカラーの除去を入れて緑5色が完成。WWGGの奴が2体入ってるけど、正直これよりはBBGGの奴のほうがデッキには合ってたな…マナベース的にも無理がないし…。とはいえ、BBGGの奴を積極的にピックするタイミングはなかったのでしゃーなし。さて、色が揃わないと速攻にあっという間に負けそうだがマナがなければ除去も撃てないので基本的に後攻デッキだよなぁ。どうなることやら。
PAC(ディミーア) VS CHOCHO(ボロス)
1本目。バットリを絡めた速攻がきれいに決まってボロスが先勝。
2本目。先制持ちについたギルドパクトの大剣の威迫がやっかいでかなりディミーアが押し込まれるも、少しづつ盤面を落ち着かせてドレインでライフを戻す。除去が払底していたところに出てきた正気泥棒が強すぎて対抗手段も全て奪いディミーアが逆転勝利。
3本目。1ターン目のインプを2ターン目に手札破壊として使用し直流を確認しつつ正義の一撃を落とす。直流があるので正気泥棒は手札に温存し、他のカードを展開して機会を待つ。諜報で接死とドロー能力を得る3/2/3が諜報を駆使してプレッシャーをかけてくるのを嫌って直流の表裏で除去される。そこで満を持して正気泥棒。手札のバウンスで守れるようにしているのでまさに盤石。そのあとは正気泥棒無双でディミーアの勝利。
PAC(ディミーア) VS FK(緑5色)
1本目。ダイスロールに勝って後手スタート。ロケットを絡めて4ターン目にWWGGを捻出し4/4をプレイ。次のターンに5/5召集ワームをプレイ。さらに優しいインドリクを追加しつつ格闘で除去。この単純なファッティ攻勢により圧殺。
2本目。相手が負け先を選択し後手スタート。自分ダブマリ、相手ワンマリ。除去でお互いの有効牌を潰しあう展開で、最終でお互いの盤面がきれいになってからFKが土地ゾーンに突入。とはいえ地上は4/4ががんばっているので1/1飛行のインプがペチペチ殴ってくるだけにとどまっている。高熱仮説はあるが正気泥棒が出た場合のことを考え、除去が2枚になるまで待つ。インプへの1枚目の除去はバウンスでかわされたが、すぐにもう1枚の除去を引いて破壊。後続のシェイドは4/4と3/3でブロックし、-3/-0でかわされたが高熱仮説を放って除去。この段階でデッキの残り枚数が10枚程度になり、こちらのほうが枚数が少なかったので4/2/3からの大量展開&押し切りに賭ける。さすがに14マナも出ている状況だと一気に4/4・4/4・5/5と3体も展開でき、うち1体が優しいインドリクでブロッカーを一体除去。この攻勢を前に相手は盤面を支えきれず、25あったライフも2ターンで溶けた。
例によって3戦目をやる時間は当日中はなかった。ボロス対緑5色なので、軽いところを引けなかったり色マナが揃わなかったりするとあっさり決着してしまうだろう。逆に攻勢がかみあわずもたつけばこちらが有利になる。展開はどちらに転ぶかな?
1パック目ファーストピックは遁走する蒸気族、セカンドピックが高熱仮説でイゼット路線だったがそのあとが微妙で、1パック目で色を固定するのをあきらめてギルド門やロケットを取りつつパワーカードピック。自分自身が緑5色になりそう。
2パック目ファーストは6マナ5/4飛行スフィンクスとギルドパクトの大剣で2択。スフィンクスを流すと卓上に存在するであろうディミーアを利する結果になるし自分にとってスフィンクスが負け筋になる。ギルドパクトの大剣は1パック目で門をほぼ自分で押さえたので一周する可能性はあるが以降の門も拾う前提でピックされることも十分ありうる。悩んだ末にスフィンクスを取ったが結局大剣は戻ってこず。しかたない。
3パック目ファーストは採取/最終でさすがにこれは強い。4/2/3でクリーチャー呪文を唱えるたびに1ドローのレアも爆弾クラスなので、これらとありとあらゆるカラーの除去を入れて緑5色が完成。WWGGの奴が2体入ってるけど、正直これよりはBBGGの奴のほうがデッキには合ってたな…マナベース的にも無理がないし…。とはいえ、BBGGの奴を積極的にピックするタイミングはなかったのでしゃーなし。さて、色が揃わないと速攻にあっという間に負けそうだがマナがなければ除去も撃てないので基本的に後攻デッキだよなぁ。どうなることやら。
PAC(ディミーア) VS CHOCHO(ボロス)
1本目。バットリを絡めた速攻がきれいに決まってボロスが先勝。
2本目。先制持ちについたギルドパクトの大剣の威迫がやっかいでかなりディミーアが押し込まれるも、少しづつ盤面を落ち着かせてドレインでライフを戻す。除去が払底していたところに出てきた正気泥棒が強すぎて対抗手段も全て奪いディミーアが逆転勝利。
3本目。1ターン目のインプを2ターン目に手札破壊として使用し直流を確認しつつ正義の一撃を落とす。直流があるので正気泥棒は手札に温存し、他のカードを展開して機会を待つ。諜報で接死とドロー能力を得る3/2/3が諜報を駆使してプレッシャーをかけてくるのを嫌って直流の表裏で除去される。そこで満を持して正気泥棒。手札のバウンスで守れるようにしているのでまさに盤石。そのあとは正気泥棒無双でディミーアの勝利。
PAC(ディミーア) VS FK(緑5色)
1本目。ダイスロールに勝って後手スタート。ロケットを絡めて4ターン目にWWGGを捻出し4/4をプレイ。次のターンに5/5召集ワームをプレイ。さらに優しいインドリクを追加しつつ格闘で除去。この単純なファッティ攻勢により圧殺。
2本目。相手が負け先を選択し後手スタート。自分ダブマリ、相手ワンマリ。除去でお互いの有効牌を潰しあう展開で、最終でお互いの盤面がきれいになってからFKが土地ゾーンに突入。とはいえ地上は4/4ががんばっているので1/1飛行のインプがペチペチ殴ってくるだけにとどまっている。高熱仮説はあるが正気泥棒が出た場合のことを考え、除去が2枚になるまで待つ。インプへの1枚目の除去はバウンスでかわされたが、すぐにもう1枚の除去を引いて破壊。後続のシェイドは4/4と3/3でブロックし、-3/-0でかわされたが高熱仮説を放って除去。この段階でデッキの残り枚数が10枚程度になり、こちらのほうが枚数が少なかったので4/2/3からの大量展開&押し切りに賭ける。さすがに14マナも出ている状況だと一気に4/4・4/4・5/5と3体も展開でき、うち1体が優しいインドリクでブロッカーを一体除去。この攻勢を前に相手は盤面を支えきれず、25あったライフも2ターンで溶けた。
例によって3戦目をやる時間は当日中はなかった。ボロス対緑5色なので、軽いところを引けなかったり色マナが揃わなかったりするとあっさり決着してしまうだろう。逆に攻勢がかみあわずもたつけばこちらが有利になる。展開はどちらに転ぶかな?
今週はドミニオン。
今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2コストの王国カードをまず1枚入れ、あと三枚をランダムに入れる。
B)イベントとランドマークを計2枚入れる。
C)3人に王国カードを各4枚ランダムに配り、それぞれ2枚を選び、同時に公開する。それらを入れる。
D)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。
1回目:
FKが手元の4枚からポーションを含む2枚(片方は支配)を嫌って残りの2枚を投入。そのうちの片方が魔女娘だったのだがこれのベインカードとして出てきたのが大使。圧縮できるのが弟子だけ、と呪いを巡るやりとりが焦点となりそうな王国。実際そのように推移し、呪いの山が枯れて各自のデッキ内呪い枚数が落ち着いてから属州が買われ始め、最終手番になったPACが勝利。各種類ごとの財宝カードの枚数を競い、それぞれ一位がVP5を得るというランドマークがあり、特殊な財宝が3枚あったこの国でうまく枚数勝負を制していたのも効いた。1手番不利だったFKは二位。呪いの枚数に苦しんだCHOCHOが三位。
2回目:
最初の4枚が礼拝堂、地下貯蔵庫、村落、坑道(捨てると金貨が貰える2勝利点)。これだけでもうパワーゲームの予感しかしない。CHOCHOが王室の鍛冶屋(5枚ドローして銅貨は全て捨てる)まで入れたのでもはや確定。銀貨₊礼拝堂から入ったFKに対し他の二人は村落₊坑道。礼拝堂がある場合は圧縮から入ったほうが絶対に強いことは知っていたのでここは経験の差。圧縮できないターンに村落→坑道と買い、以降坑道をもう1枚買って村落を買えるだけ買えばあとは村落で坑道を捨てるだけで勝手に出力が上がる。圧縮に手間取る2人を尻目に一気に属州を3枚買い、あとは買えるときに買うだけ。FKが当然の一位。
3回目:
シルクロードを入れたが購入権を増やす手段が禁制品しかなく、イベントの「徴税」も最初の動きでお互いの様子を見あうぐらいの効果しかなし。さらに、銅貨が10枚あればVP15というランドマークもあり、少ない購入権をどうやりくりするか、禁制品に手を出すのかどうか、など非常にタイトで悩ましい国。最終的には全員僅差ながらも銅貨10枚を達成したことが効いてCHOCHOが勝利。シルクロードも購入権が少ないこの国で3~4点になっていたので思いのほかポテンシャルが高いということを全員が知ることになった。
3つの王国それぞれが趣の異なるプレイ感で、プレイヤーたちに新しい知見もあり、良いゲームだった。
残った微妙な時間でババンクをインストだけ。心理読み一点突破みたいなゲームなのでパーティーゲームとしては良いが、ドイツゲーム好きにはやはり受けは悪い。状況に応じた最適解を探る知的興奮、というようなものは全くないからだ。ま、これもいずれ姪っ子たちへプレゼントかな。
今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2コストの王国カードをまず1枚入れ、あと三枚をランダムに入れる。
B)イベントとランドマークを計2枚入れる。
C)3人に王国カードを各4枚ランダムに配り、それぞれ2枚を選び、同時に公開する。それらを入れる。
D)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。
1回目:
FKが手元の4枚からポーションを含む2枚(片方は支配)を嫌って残りの2枚を投入。そのうちの片方が魔女娘だったのだがこれのベインカードとして出てきたのが大使。圧縮できるのが弟子だけ、と呪いを巡るやりとりが焦点となりそうな王国。実際そのように推移し、呪いの山が枯れて各自のデッキ内呪い枚数が落ち着いてから属州が買われ始め、最終手番になったPACが勝利。各種類ごとの財宝カードの枚数を競い、それぞれ一位がVP5を得るというランドマークがあり、特殊な財宝が3枚あったこの国でうまく枚数勝負を制していたのも効いた。1手番不利だったFKは二位。呪いの枚数に苦しんだCHOCHOが三位。
2回目:
最初の4枚が礼拝堂、地下貯蔵庫、村落、坑道(捨てると金貨が貰える2勝利点)。これだけでもうパワーゲームの予感しかしない。CHOCHOが王室の鍛冶屋(5枚ドローして銅貨は全て捨てる)まで入れたのでもはや確定。銀貨₊礼拝堂から入ったFKに対し他の二人は村落₊坑道。礼拝堂がある場合は圧縮から入ったほうが絶対に強いことは知っていたのでここは経験の差。圧縮できないターンに村落→坑道と買い、以降坑道をもう1枚買って村落を買えるだけ買えばあとは村落で坑道を捨てるだけで勝手に出力が上がる。圧縮に手間取る2人を尻目に一気に属州を3枚買い、あとは買えるときに買うだけ。FKが当然の一位。
3回目:
シルクロードを入れたが購入権を増やす手段が禁制品しかなく、イベントの「徴税」も最初の動きでお互いの様子を見あうぐらいの効果しかなし。さらに、銅貨が10枚あればVP15というランドマークもあり、少ない購入権をどうやりくりするか、禁制品に手を出すのかどうか、など非常にタイトで悩ましい国。最終的には全員僅差ながらも銅貨10枚を達成したことが効いてCHOCHOが勝利。シルクロードも購入権が少ないこの国で3~4点になっていたので思いのほかポテンシャルが高いということを全員が知ることになった。
3つの王国それぞれが趣の異なるプレイ感で、プレイヤーたちに新しい知見もあり、良いゲームだった。
残った微妙な時間でババンクをインストだけ。心理読み一点突破みたいなゲームなのでパーティーゲームとしては良いが、ドイツゲーム好きにはやはり受けは悪い。状況に応じた最適解を探る知的興奮、というようなものは全くないからだ。ま、これもいずれ姪っ子たちへプレゼントかな。
翌5/06が休日なので5/05の日曜会は昼から活動するスペシャル版。
池袋で平成振り返りカラオケをして寿司を食ってから家に移動し、16時半ごろからアーカムホラーを開始。
キャラ選択は12キャラを各人に4キャラづつ配り、全体バランスを考えながら1キャラづつ選ぶという形で行い、魔術師(PAC)・新米警官(CHOCHO)・天文学者(FK)という組み合わせになった。PACに配られた4枚はいずれもかなり微妙で選択に苦慮した模様。
滑り出しは順調。影響力と筋力はさっぱりだが他の能力が高く浄化にも探索にも活躍する天文学者が強力で、「破滅トークンを2つ以上浄化したときに正気度1点消費でクルートークンを1つシナリオシート上に置ける」という特殊能力と「破滅トークンが2つ以上置かれた場所に瞬間移動する呪文」および「正気度3点分のダメージを引き受けることができ、クルートークンを得ると正気度ダメージが全快するアイテム」のシナジーもあって、わりとあっさりクルートークン3つをシナリオシート上に置くことができた。これによりシナリオカードが更新され次の段階に進む。
次の段階ではアーカムの街の5つの場所の中から、魔法障壁のある場所と儀式の場所を突き止める。今までの作業も行いつつそれらの場所を探索しなければならない。
モンスターが次々と襲い来るが、新米警官が手錠を使って片っ端から逮捕する。ちょっとこの新米警官戦闘面で強すぎませんかね?!魔術師はパラメータの都合上&探索者リーダーということもありモンスターの標的になりやすいので逃げながら破滅トークンを浄化する。
そうこうするうちに天文学者が魔法障壁のある場所を突き止め、儀式の場所に踏み込んだ。カルト信者2体と強制戦闘になったので次のターンに警官と2人で排除する。儀式をやめさせるのにシナリオシート上のクルートークンが5つ必要で、儀式をやめさせたのちに除染のためにさらに3つが必要ということなので計8個。今置かれているのは3個。
というわけでクルートークン集めに動いたが、何かを優先すると他の面が手薄になるのはこのゲームの常。神話イベントの巡りあわせもあって一時はボード上に異常現象トークンが3つも置かれる事態になったが、浄化に長けた2人が収拾に注力すると数ターン後にそれらは解消された。とはいえ、すぐにまた異常現象が1つ現れる。これはらちがあかないということで、多少の事態の悪化は許容して除染を進めることにした。そしてシナリオシート上に必要なクルートークンを乗せ、除染を行うとシナリオカード5番の裏面を見よとのこと。そこには「探索者たちはゲームに勝利した」の文字が。
あれ?終わり?もう一山ぐらいあるのかと思ってたので達成感よりも肩透かしな印象が先に来た。エルドリッチホラーと違い勝利条件が明示されていないため初回プレイはこういう感想になりがちかも。ただTRPGとかでもクリア条件は手探りだろうからTRPGっぽさを重視したのかも、とも考えられる。感想戦をしているうちにじわじわと達成感が。これはこれで良しか。
プレイ時間は3時間10分。ボリューム感がわかったので次回からは別シナリオであっても「このシナリオカード解決したらそろそろ終わりだろう」という予測は立てやすくなりそう。
残りの時間はセンチュリー:スパイスロードを人数回。FKが全勝できたが他の2人が何か悪かったのかというとよくわからない。自分としてはエンジンを効率よく回すことを最重要視し、場合によっては金貨が得られない勝利点カードでも取るというスタイルでプレイしているが…。とりあえず今回の戦訓としては「大量の黄スパイスを変換元にする商人カードは結構強い」というのが挙げられる。逆方向の、高級スパイスを複数の黄スパイスを含むスパイス群に変換する商人カードが取りやすくなるからだ。その2つを組み合わせればエンジンになり、後者はスパイス量を増やす役割を果たす。このゲーム、商人カードは質の向上と量の増加の2つの役割があり、両方の手段を持っていないとエンジンが回らない。元手無しに量の増加ができる商人カードは入手争いが熾烈なので、組み合わせによって量の増加を達成できれば相対的に低いコストでエンジンを完成でき、人より先んじて回し始めることができる。ただその場合、元手を全喪失するようなカード購入を行うとエンジンが止まり、再度動かし始めるために手番を無駄にすることになる。
例)黄4→緑1茶1
茶1→緑1黄色3
黄2獲得
アップグレード2
以上の4枚で構成されたエンジンの場合、いったんスパイスを完全に空にすると黄4を揃えるまで動けなくなる。
なので、エンジンが止まらないタイミングで購入することが重要(逆に言えば、元手無しに量の増加ができる商人カードは購入タイミングの自由度が高いのが利点)。さきほどは「よくわからない」と言ったが、他の2人はおそらくこれが出来ていないのだろう。
池袋で平成振り返りカラオケをして寿司を食ってから家に移動し、16時半ごろからアーカムホラーを開始。
キャラ選択は12キャラを各人に4キャラづつ配り、全体バランスを考えながら1キャラづつ選ぶという形で行い、魔術師(PAC)・新米警官(CHOCHO)・天文学者(FK)という組み合わせになった。PACに配られた4枚はいずれもかなり微妙で選択に苦慮した模様。
滑り出しは順調。影響力と筋力はさっぱりだが他の能力が高く浄化にも探索にも活躍する天文学者が強力で、「破滅トークンを2つ以上浄化したときに正気度1点消費でクルートークンを1つシナリオシート上に置ける」という特殊能力と「破滅トークンが2つ以上置かれた場所に瞬間移動する呪文」および「正気度3点分のダメージを引き受けることができ、クルートークンを得ると正気度ダメージが全快するアイテム」のシナジーもあって、わりとあっさりクルートークン3つをシナリオシート上に置くことができた。これによりシナリオカードが更新され次の段階に進む。
次の段階ではアーカムの街の5つの場所の中から、魔法障壁のある場所と儀式の場所を突き止める。今までの作業も行いつつそれらの場所を探索しなければならない。
モンスターが次々と襲い来るが、新米警官が手錠を使って片っ端から逮捕する。ちょっとこの新米警官戦闘面で強すぎませんかね?!魔術師はパラメータの都合上&探索者リーダーということもありモンスターの標的になりやすいので逃げながら破滅トークンを浄化する。
そうこうするうちに天文学者が魔法障壁のある場所を突き止め、儀式の場所に踏み込んだ。カルト信者2体と強制戦闘になったので次のターンに警官と2人で排除する。儀式をやめさせるのにシナリオシート上のクルートークンが5つ必要で、儀式をやめさせたのちに除染のためにさらに3つが必要ということなので計8個。今置かれているのは3個。
というわけでクルートークン集めに動いたが、何かを優先すると他の面が手薄になるのはこのゲームの常。神話イベントの巡りあわせもあって一時はボード上に異常現象トークンが3つも置かれる事態になったが、浄化に長けた2人が収拾に注力すると数ターン後にそれらは解消された。とはいえ、すぐにまた異常現象が1つ現れる。これはらちがあかないということで、多少の事態の悪化は許容して除染を進めることにした。そしてシナリオシート上に必要なクルートークンを乗せ、除染を行うとシナリオカード5番の裏面を見よとのこと。そこには「探索者たちはゲームに勝利した」の文字が。
あれ?終わり?もう一山ぐらいあるのかと思ってたので達成感よりも肩透かしな印象が先に来た。エルドリッチホラーと違い勝利条件が明示されていないため初回プレイはこういう感想になりがちかも。ただTRPGとかでもクリア条件は手探りだろうからTRPGっぽさを重視したのかも、とも考えられる。感想戦をしているうちにじわじわと達成感が。これはこれで良しか。
プレイ時間は3時間10分。ボリューム感がわかったので次回からは別シナリオであっても「このシナリオカード解決したらそろそろ終わりだろう」という予測は立てやすくなりそう。
残りの時間はセンチュリー:スパイスロードを人数回。FKが全勝できたが他の2人が何か悪かったのかというとよくわからない。自分としてはエンジンを効率よく回すことを最重要視し、場合によっては金貨が得られない勝利点カードでも取るというスタイルでプレイしているが…。とりあえず今回の戦訓としては「大量の黄スパイスを変換元にする商人カードは結構強い」というのが挙げられる。逆方向の、高級スパイスを複数の黄スパイスを含むスパイス群に変換する商人カードが取りやすくなるからだ。その2つを組み合わせればエンジンになり、後者はスパイス量を増やす役割を果たす。このゲーム、商人カードは質の向上と量の増加の2つの役割があり、両方の手段を持っていないとエンジンが回らない。元手無しに量の増加ができる商人カードは入手争いが熾烈なので、組み合わせによって量の増加を達成できれば相対的に低いコストでエンジンを完成でき、人より先んじて回し始めることができる。ただその場合、元手を全喪失するようなカード購入を行うとエンジンが止まり、再度動かし始めるために手番を無駄にすることになる。
例)黄4→緑1茶1
茶1→緑1黄色3
黄2獲得
アップグレード2
以上の4枚で構成されたエンジンの場合、いったんスパイスを完全に空にすると黄4を揃えるまで動けなくなる。
なので、エンジンが止まらないタイミングで購入することが重要(逆に言えば、元手無しに量の増加ができる商人カードは購入タイミングの自由度が高いのが利点)。さきほどは「よくわからない」と言ったが、他の2人はおそらくこれが出来ていないのだろう。
トロコンしておくと自慢できそうな気がしたという不純な動機で隻狼をトロコンした。
隠しボスを含むすべてのボスを倒し、全てのエンディングを見て、忍具強化もスキル修得も全て極める必要があるので、まさにゲームをやりつくしたときにトロコンになるという至極まっとうなトロフィー設計だった。
自分もトロコンを目指そう、でも時間は有限なのでなるべく効率的にやりたい、という人に2点アドバイス。
・セーブデータバックアップを使わない場合、全てのエンディングを見るために4周する必要がある。バッドエンド以外の3つは最後の選択肢の直前でセーブデータをバックアップしておけば1周で済ませられるので、攻略wikiを見る等して各エンディングの条件をチェックし、必要な全ての条件を満たしておくこと。ちなみに自分は3周でトロコンした。
・あるアイテムを入手すると、スキルポイント5を支払って攻め力を上げられるようになるがこれは罠。スキルポイントを得るために必要な経験値はどんどん上がっていくので、攻め力を上げるためにスキルポイントを消費してしまうと全スキル修得トロフィーのために地獄のルーチンワークが必要になる。スキルポイントはスキル修得のためだけに使うこと。ちなみに自分は10ポイントを攻め力のために使ってしまい6時間ほどルーチンワークに励むことになった。
隠しボスを含むすべてのボスを倒し、全てのエンディングを見て、忍具強化もスキル修得も全て極める必要があるので、まさにゲームをやりつくしたときにトロコンになるという至極まっとうなトロフィー設計だった。
自分もトロコンを目指そう、でも時間は有限なのでなるべく効率的にやりたい、という人に2点アドバイス。
・セーブデータバックアップを使わない場合、全てのエンディングを見るために4周する必要がある。バッドエンド以外の3つは最後の選択肢の直前でセーブデータをバックアップしておけば1周で済ませられるので、攻略wikiを見る等して各エンディングの条件をチェックし、必要な全ての条件を満たしておくこと。ちなみに自分は3周でトロコンした。
・あるアイテムを入手すると、スキルポイント5を支払って攻め力を上げられるようになるがこれは罠。スキルポイントを得るために必要な経験値はどんどん上がっていくので、攻め力を上げるためにスキルポイントを消費してしまうと全スキル修得トロフィーのために地獄のルーチンワークが必要になる。スキルポイントはスキル修得のためだけに使うこと。ちなみに自分は10ポイントを攻め力のために使ってしまい6時間ほどルーチンワークに励むことになった。
フロムのゲームにはクリアだけが目的なら戦う必要が無いボスが多くいるが、隻狼だと怨嗟の鬼がその代表格、というか進行上最後の隠しボスということになる。
で、多くの攻略wikiで「1~2ゲージ目は足元で戦い、3ゲージ目は中遠距離で戦おう」みたいなことが書いてあるが、大型ボスの足元で戦うとカメラの挙動に苦しむこと請け合いなので自分は全く肌に合わなかった。糞ボス呼ばわりする人がいるのも無理に近距離で戦ってるからな気がする。最初から最後まで中遠距離戦に徹すれば、きちんと作られた大型ボス戦だと感じた。
★立ち回りの基本
怨嗟の鬼は炎でできた左腕の攻撃範囲が広いので、時計回りに移動して右腕側に回り込む。
移動するときは常にダッシュ。火球撒きや薙ぎ払い2連→叩きつけが当たらない間合いを保つ。
フィールドに障害物があるといざというときに邪魔になるため、怨嗟の鬼の攻撃を誘って壊してもらうのも良い。また、フィールドの端に行ってしまうと石垣に追い詰められたり崖から落ちたりするので可能ならフィールドの中央に戻るように移動すること。
★1ゲージ目から行ってくる攻撃
間合いをちゃんと保っていれば喰らわないが攻撃チャンスにもならない攻撃は除く。
・小ジャンプ右拳叩きつけ
時計回りにダッシュして背後を取ると攻撃チャンス。1~2回攻撃できる。
・薙ぎ払い2連→叩きつけ
2回目の薙ぎ払いが通過したら前ダッシュで接近し、相手に十分接近したら時計回りに移動すると叩きつけをかわして背後を取れる。2~3回の攻撃チャンス。
・ダッシュ→張り手
おなじみ時計回りダッシュをやっていれば当たらない。相手の右ひざに1回の攻撃チャンス。
・大ジャンプ→着地で爆発して爆風
大ジャンプを見たら距離をとり、着地にあわせてバックジャンプする。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)
左側にジャンプして回避する。
★2ゲージ目から追加される攻撃
・四股踏み→爆風
体を傾けて左足を大きく振り上げたらこの攻撃の前兆。左へダッシュし、爆風にあわせて左ジャンプ。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・誘導弾8連
頭を揺らして誘導弾を連続召喚する。ひたすら時計回りダッシュを続ければ当たらない。8発召喚し終わると見えを切るようなポーズをするので8発目をかわしたらダッシュで接近する。1~2回の攻撃チャンス。
・ボディスライディング
倒れこみながら右腕でつかみかかる攻撃。おなじみ時計回りダッシュをしていれば当たらないが、予備動作が小さいのでこの攻撃がくるとわかりにくく、反撃は意外と難しい。すばやく反応すれば1回ぐらい攻撃できるが、安全策をとるならスルー。
★3ゲージ目から追加される攻撃
・火炎大旋回(危険攻撃)
炎の左腕で地面を薙ぎ払いながらグルグルと二回転し、最終的に炎の壁を発生させる。二回転目は一回転目より攻撃範囲が広がっているので注意。危険サインが出て怨嗟の鬼がしゃがみこんだらとにかくダッシュで距離をとり、攻撃を喰らいそうなら遠ざかる方向にジャンプする。
・下段薙ぎダッシュ2連(危険攻撃)
1ゲージ目から行ってきた危険攻撃が往復するようになる。
★やられリアクションについて
怨嗟の鬼は攻撃を受けると大きくバックジャンプして仕切りなおすことが多い。ただし、下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)などで反撃してくることもあるので過信せず1~3回の攻撃にとどめておくのが無難。
また、2~3回の攻撃を当てたあとに呻き声を上げてへたりこむことがある。こうなると体勢を立て直すまでに4回ほど攻撃を当てることができる。攻撃後に距離をとるパターンを繰り返していると相手がへたりこんだにも関わらずクセで距離をとってしまうことがあるので、へたりこむ可能性を念頭に置いておこう。
で、多くの攻略wikiで「1~2ゲージ目は足元で戦い、3ゲージ目は中遠距離で戦おう」みたいなことが書いてあるが、大型ボスの足元で戦うとカメラの挙動に苦しむこと請け合いなので自分は全く肌に合わなかった。糞ボス呼ばわりする人がいるのも無理に近距離で戦ってるからな気がする。最初から最後まで中遠距離戦に徹すれば、きちんと作られた大型ボス戦だと感じた。
★立ち回りの基本
怨嗟の鬼は炎でできた左腕の攻撃範囲が広いので、時計回りに移動して右腕側に回り込む。
移動するときは常にダッシュ。火球撒きや薙ぎ払い2連→叩きつけが当たらない間合いを保つ。
フィールドに障害物があるといざというときに邪魔になるため、怨嗟の鬼の攻撃を誘って壊してもらうのも良い。また、フィールドの端に行ってしまうと石垣に追い詰められたり崖から落ちたりするので可能ならフィールドの中央に戻るように移動すること。
★1ゲージ目から行ってくる攻撃
間合いをちゃんと保っていれば喰らわないが攻撃チャンスにもならない攻撃は除く。
・小ジャンプ右拳叩きつけ
時計回りにダッシュして背後を取ると攻撃チャンス。1~2回攻撃できる。
・薙ぎ払い2連→叩きつけ
2回目の薙ぎ払いが通過したら前ダッシュで接近し、相手に十分接近したら時計回りに移動すると叩きつけをかわして背後を取れる。2~3回の攻撃チャンス。
・ダッシュ→張り手
おなじみ時計回りダッシュをやっていれば当たらない。相手の右ひざに1回の攻撃チャンス。
・大ジャンプ→着地で爆発して爆風
大ジャンプを見たら距離をとり、着地にあわせてバックジャンプする。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)
左側にジャンプして回避する。
★2ゲージ目から追加される攻撃
・四股踏み→爆風
体を傾けて左足を大きく振り上げたらこの攻撃の前兆。左へダッシュし、爆風にあわせて左ジャンプ。ジャンプ中に鈎縄タイミングがくるのでL2連打。鈎縄移動で十分相手に接近したら0~2回の攻撃チャンス。最初に距離がありすぎた場合は攻撃の機会がない。
・誘導弾8連
頭を揺らして誘導弾を連続召喚する。ひたすら時計回りダッシュを続ければ当たらない。8発召喚し終わると見えを切るようなポーズをするので8発目をかわしたらダッシュで接近する。1~2回の攻撃チャンス。
・ボディスライディング
倒れこみながら右腕でつかみかかる攻撃。おなじみ時計回りダッシュをしていれば当たらないが、予備動作が小さいのでこの攻撃がくるとわかりにくく、反撃は意外と難しい。すばやく反応すれば1回ぐらい攻撃できるが、安全策をとるならスルー。
★3ゲージ目から追加される攻撃
・火炎大旋回(危険攻撃)
炎の左腕で地面を薙ぎ払いながらグルグルと二回転し、最終的に炎の壁を発生させる。二回転目は一回転目より攻撃範囲が広がっているので注意。危険サインが出て怨嗟の鬼がしゃがみこんだらとにかくダッシュで距離をとり、攻撃を喰らいそうなら遠ざかる方向にジャンプする。
・下段薙ぎダッシュ2連(危険攻撃)
1ゲージ目から行ってきた危険攻撃が往復するようになる。
★やられリアクションについて
怨嗟の鬼は攻撃を受けると大きくバックジャンプして仕切りなおすことが多い。ただし、下段薙ぎダッシュ(危険攻撃)などで反撃してくることもあるので過信せず1~3回の攻撃にとどめておくのが無難。
また、2~3回の攻撃を当てたあとに呻き声を上げてへたりこむことがある。こうなると体勢を立て直すまでに4回ほど攻撃を当てることができる。攻撃後に距離をとるパターンを繰り返していると相手がへたりこんだにも関わらずクセで距離をとってしまうことがあるので、へたりこむ可能性を念頭に置いておこう。
アーカムホラー第三版をプレイ。ただし、手順を理解するための慣らし運転で、途中終了になることは最初から織り込み済み。そもそもが3時間級のゲームなのでインスト込みで平常時の日曜会(18時半ごろ開始)で終わるわけがない。本気でやるのは祝日版日曜会(16時ごろ開始)のとき。
で、内容は第二版からだいぶ変わったらしいが自分は第二版をプレイしたことがないからわからない。PACによると「コンポーネントがコンパクトになった」「進行がストーリー仕立てになった」とのこと。
EH(エルドリッチホラー)と比較すると
・敵に接触されると必ずダメージを受ける(EHでは能力が十分高ければ無傷で無双できた)
・体力や正気度の回復がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・アイテムの購入がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・神話デッキを使うのではなく、神話トークンを引いてそれに応じた内容のイベント発生
・偶数人/奇数人での有利不利がない
・登場するモンスターはシナリオによって候補が絞り込まれている
・使用するマップがシナリオによって異なる
など、凶悪なモンスターと神話イベントのランダム性に翻弄されつつも対抗手段も確保しやすくヒロイックなゲームプレイが楽しめるEHに比べ、AHはシステム的にシビアな印象を受けた。ストーリー仕立てになっているため、世界がやばいことになっていく感じはAHのほうがより味わえるのかもしれない。
で、内容は第二版からだいぶ変わったらしいが自分は第二版をプレイしたことがないからわからない。PACによると「コンポーネントがコンパクトになった」「進行がストーリー仕立てになった」とのこと。
EH(エルドリッチホラー)と比較すると
・敵に接触されると必ずダメージを受ける(EHでは能力が十分高ければ無傷で無双できた)
・体力や正気度の回復がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・アイテムの購入がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・神話デッキを使うのではなく、神話トークンを引いてそれに応じた内容のイベント発生
・偶数人/奇数人での有利不利がない
・登場するモンスターはシナリオによって候補が絞り込まれている
・使用するマップがシナリオによって異なる
など、凶悪なモンスターと神話イベントのランダム性に翻弄されつつも対抗手段も確保しやすくヒロイックなゲームプレイが楽しめるEHに比べ、AHはシステム的にシビアな印象を受けた。ストーリー仕立てになっているため、世界がやばいことになっていく感じはAHのほうがより味わえるのかもしれない。
Bloodborne the cardgameをプレイ。
・死はそれなりに起こるが死闘感は乏しく、他のプレイヤーとのVP稼ぎレースを淡々と進める感じ。入札行動同時公開という方式からもわかる通り、他のプレイヤーとの競り合いが全て。
・遠距離武器は他のプレイヤーへの嫌がらせ効果をともなうことが多い。ここがPVPっぽさの表現だろうか。
・クトゥルフゲーっぽい理不尽さもあり…というべきなのだろうか。+がついている出目が連続すると体力MAXから即死することも。ラスボスが及ぼす全体効果の中には「2回死ぬとゲームから脱落」という酷いものがあり、その状況下で出目が走って死ぬと乾いた笑いしか出ない。
・アートワークはオリジナルのゲームのものをそのまま使っているだけあって秀逸だが、ゲームとしては「敵を倒した達成感」が薄いので死にゲーのカタルシスを表現できているとは言い難く、高い評価は与えられない。まあ、ファンアイテムかな。
そのあとはタイムボムを数回。脱落しないかわりにある程度運任せな部分がある人狼、という感じだろうか。対応人数は2~8だが、やはりこういうのは大人数でやってこそだろう。
・死はそれなりに起こるが死闘感は乏しく、他のプレイヤーとのVP稼ぎレースを淡々と進める感じ。入札行動同時公開という方式からもわかる通り、他のプレイヤーとの競り合いが全て。
・遠距離武器は他のプレイヤーへの嫌がらせ効果をともなうことが多い。ここがPVPっぽさの表現だろうか。
・クトゥルフゲーっぽい理不尽さもあり…というべきなのだろうか。+がついている出目が連続すると体力MAXから即死することも。ラスボスが及ぼす全体効果の中には「2回死ぬとゲームから脱落」という酷いものがあり、その状況下で出目が走って死ぬと乾いた笑いしか出ない。
・アートワークはオリジナルのゲームのものをそのまま使っているだけあって秀逸だが、ゲームとしては「敵を倒した達成感」が薄いので死にゲーのカタルシスを表現できているとは言い難く、高い評価は与えられない。まあ、ファンアイテムかな。
そのあとはタイムボムを数回。脱落しないかわりにある程度運任せな部分がある人狼、という感じだろうか。対応人数は2~8だが、やはりこういうのは大人数でやってこそだろう。
週末などに少しづつ進めて、発売日から4週目の本日隻狼クリア。「竜の帰郷」END。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。
・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。
・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。
カード購入にめくれ運のあるミスティック・ヴェールをここしばらく続けてやっていたので、めくれ運のないドミニオンをこの日はプレイ。
ランダム選出ルールは前回同様。
1回目:
ブドウ園とゴーレムがあり、購入を増やす手段もアクションを増やす手段も豊富な環境。金貨や銀貨が一枚につき-2点になるランドマークがあるので占い師による2金出力頼りでポーション以外の貨幣を一切買わない路線を実行。薬草商とポーションがうまいこと同じターンに来て次のターンもポーションを使えたパターンが何度かあった分ブドウ園購入レースで優位が得られ、FKの勝利。
2回目:
保管庫で坑道を自力で捨てられる危険な環境。白金貨はFKが真っ先に買えたのだがタイミング的に保管庫も坑道も買うのが遅れ、他の2人が好き放題金貨を取るのを眺めている展開に。他人の保管庫でも自分の坑道を捨てられるの忘れてた。これはあきませんわ。一番手で最終手番になったCHOCHOが順当に勝利。
3回目:
巾着切りと魔女があるアタック場だが廃棄手段も2種類あり、しかも1枚廃棄すると1VP得られるランドマークが存在。とはいえやはり呪いを廃棄する作業に追われると出力は低下するわけで…。魔女を購入しなかったCHOCHOはゲーム終了を待つまでもなく最下位が濃厚。購入権を増やすのが難しい環境で無理にポーションを触りにいったPACも伸び悩み、FKが勝利。
微妙な時間が余ったので「お先に失礼しまーす」を3回プレイ。3人だと完全なカウンティングが不可能なので軽~いプレイ感。クールダウンにはちょうど良い。
ランダム選出ルールは前回同様。
1回目:
ブドウ園とゴーレムがあり、購入を増やす手段もアクションを増やす手段も豊富な環境。金貨や銀貨が一枚につき-2点になるランドマークがあるので占い師による2金出力頼りでポーション以外の貨幣を一切買わない路線を実行。薬草商とポーションがうまいこと同じターンに来て次のターンもポーションを使えたパターンが何度かあった分ブドウ園購入レースで優位が得られ、FKの勝利。
2回目:
保管庫で坑道を自力で捨てられる危険な環境。白金貨はFKが真っ先に買えたのだがタイミング的に保管庫も坑道も買うのが遅れ、他の2人が好き放題金貨を取るのを眺めている展開に。他人の保管庫でも自分の坑道を捨てられるの忘れてた。これはあきませんわ。一番手で最終手番になったCHOCHOが順当に勝利。
3回目:
巾着切りと魔女があるアタック場だが廃棄手段も2種類あり、しかも1枚廃棄すると1VP得られるランドマークが存在。とはいえやはり呪いを廃棄する作業に追われると出力は低下するわけで…。魔女を購入しなかったCHOCHOはゲーム終了を待つまでもなく最下位が濃厚。購入権を増やすのが難しい環境で無理にポーションを触りにいったPACも伸び悩み、FKが勝利。
微妙な時間が余ったので「お先に失礼しまーす」を3回プレイ。3人だと完全なカウンティングが不可能なので軽~いプレイ感。クールダウンにはちょうど良い。