忍者ブログ
電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
3 Permafrost (Set1 #193)
4 Seek Power (Set1 #408)
2 Bring Down (Set2 #217)
4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
4 Strategize (Set3 #165)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
4 Wisdom of the Elders (Set1 #218)
4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
10 Justice Sigil (Set1 #126)
5 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Cobalt Monument (Set1 #418)
2 Cobalt Waystone (Set3 #151)
2 Hooru Banner (Set2 #216)
4 Seat of Order (Set0 #51)

★コンセプト
Harsh Ruleを気持ちよく撃って勝つデッキ。Gauntlet向け。

★初期型
最初はユニットレスTJP3色。盤面一掃してからAmber Ringで生成する1/1トークンをXenan Obeliskでサイズアップして押しつぶす。十分なマナが溜まるまではトークンでのチャンプブロック、Stronghold 's Visageでの回復、Eye of Winterでのスタン付与で時間を稼ぐ。盤面一掃にはHailstormも使用。

盤面を支えるカードがないと2体程度に全体除去を撃たざるをえず、また勝ち手段が細く盤面一掃してから勝ちを決めるまでの間に時間がかかって再び盤面膠着、とかいう体たらく。こりゃだめだ。

★中期型
JPの優秀なユニットを入れ、序盤から盤面を支えられるように。相手が序盤にもたつくとそのまま勝てることもあり勝率アップ。Unseen Commandoで回復できるのでStronghold's Visageは抜けた。5マナはやはり重い。盤面一掃後はJPのチャンピオンがフィニッシャー。

★後期型
一掃しなくてもウィニー対策できるCopperhall Bailiff、厄介な敵ユニットを沈黙させられるValkyrie Enforcerなどのユーティリティーユニットを4枚まで増量。その枠を開けるためにAmber Ringが1枚まで減り、Xenan Obeliskも3枚まで減らした。JPのチャンピオンはまだ残留。

★最終形
動き出しが遅いAmber Ring、一掃後のトップデックで弱いXenan Obelisk、だいたい土地9枚ぐらい出した後じゃないとプレイする価値がないJPのチャンピオンなどがOUT。じゃあもうTいらなくね?ということで二色に。
結局、ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジという形に落ち着いた。

★解説
上で述べたように「ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジ」というのが本質。手札の枚数と質で勝負でき、盤面で先行されていればリセットも可能であるため、Gauntletでの勝率はかなり良い。確定除去やリセットがないデッキ(例えばスライバーン的なデッキなど)を使っていてAIのブン回りにやられることはよくあるし、コントロール寄りのデッキで土地が詰まってお陀仏というのもよくあるが、このデッキはどちらも頻度が低い。

>2 Bring Down (Set2 #217)
フライヤーが多いデッキなので、フライヤーをたくさん並べて盤面を膠着させて1~2体だけで攻撃して相手ライフを削り、十分削ったら一気にとどめをさすというパターンが多いのだが、相手側にある程度サイズの大きいフライヤーが出てくると面倒なことになる。Bring Downはそういう状況への対策の一つ。相手のターン中の動きに干渉できる唯一の手段、という役割もある。

>4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
2マナのレジェンドユニットとしてはおそらく最強。マナフラッド受けにもなるのが素晴らしい。なお、Ultimate発動済みのKothonと未発動のKothonでダブルブロックした場合、AIは(Flyingがついていることを理由に)前者を優先してダメージを割り振る。こちらは未発動のものを残してもらえるほうが嬉しいケースが多いので、安心してブロックに回せる。

>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。トークン横並べ戦略などに強力に刺さる、一種の除去。複数の敵のイージスを剥がすのにも重宝する。

>4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
キャンペーン出身。単純にスタッツが良好であるのみならず、ウエポンのプレイを禁止する効果が一部のデッキの戦略を崩壊させる。

>4 Unseen Commando (Set3 #122)
>4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
>4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
説明不要なほどの実戦実績がある方々。特にUnseen Commandoのライフ回復は重要な意味を持つ。

>2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
枚数的なアドバンテージが取れるので盤面一掃後にマウントを取るのに最適。初手にあった場合はエコーで増えたうちの1枚をStrategizeでボトムに送ることもよくある。
PR

4 Seek Power (Set1 #408)
3 Suffocate (Set1 #251)
2 Paladin Oathbook (Set1 #140)
4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
3 Auric Sentry (Set1 #146)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Slay (Set2 #236)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
2 Auric Runehammer (Set1 #166)
4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
2 Streetwise Informant (Set2 #240)
4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
9 Justice Sigil (Set1 #126)
7 Shadow Sigil (Set1 #249)
2 Amethyst Monument (Set1 #426)
3 Argenport Banner (Set2 #231)
1 Crest of Vengeance (Set3 #264)
4 Seat of Vengeance (Set0 #55)

キャンペーンを3つとも制覇した人なら労せず組める、ミノタウロス部族デッキ。
Tavrodに書いてあることは明らかに異常で、これを使い倒さない手はないだろう。こいつが殴り始めればたいてい勝つため、安定して出せるようにマナソースは多めの31枚。パワー+1以上でボブ(正しくはファイレクシアの闘技場)化するAuric Interrogatorもたいがいおかしく、今まで組んだどのデッキより頭一つ抜けて強い印象がある。Endurance持ちのカードが多いためライフレースを有利に進めやすく、Permafrostをはじめとしたスタンも効きにくいあたりが安定感を生んでいるのだろうか。

個別のカード解説。

>4 Ripknife Assassin (Set1003 #13)
キャンペーン出身でS2マナ域の常連。Deadlyで誰相手でも相討ちが取れるのが偉く、Unseen Commandoとの相性も良好。

>4 Auric Interrogator (Set1002 #13)
キャンペーン出身。ウエポンやウォークライ、あるいはTavrodでパワー強化されることによりボブ化し、追加のカードをもたらしてくれる。ボブが弱いわけないね!

>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。横並べデッキへの対策でありつつ、ウォークライ持ちのクロックにもなる、受けの広いカード。敵軍全体のパワーを下げるのでTavrodが回避能力なしでも殴りに行きやすくなるという面もあり、非常にいい仕事をする。敵ユニットのイージスを剥がせるのも嬉しい。

>2 Auric Runehammer (Set1 #166)
コストが安めのわりには二対一交換が狙いやすい優秀なレリックウエポン。Tavrodで取得するとパワーだけが大幅強化されるのだが、アタッチしたターンにはダメージを受けないこのカードの性質とかみ合っており他のレリックウエポンより優先される。

>4 Inquisitor's Blade (Set1003 #9)
キャンペーン出身。墓地に落ちてもDestinyを得て一回戻ってくるので、本命ユニット以外にも比較的気楽に付けられるところがいい。なお、Destinyを得た状態のこのカードをTavrodの誘発能力で取得した場合も「即座にプレイ&1ドロー」になるので、まさにその攻撃中のTavrodにアタッチすることが可能。

>2 Lethrai Falchion (Set1 #285)
やや動きの重いデッキなので、序盤に押し込まれた分を取り戻す手段があると安定する。
Auric Interrogatorでのライフロスもカバー出来てグッド。

>2 Streetwise Informant (Set2 #240)
Endurance持ちでアンブロッカブル、5マナ支払うたびに2アーマーを得られるという攻防に優れたユニット。飛行付与手段が豊富なこのデッキでも相手によっては膠着するが、そんなときに打開策になってくれる。Lethrai Falchionの理想のアタッチ先。

>4 Tavrod, Auric Broker (Set1002 #18)
キャンペーン出身。このデッキのキーカードでありEternal全体で見ても屈指のパワーカード。とにかくおかしい。

キャンペーン2をクリアした時点でキーカード2枚は手に入るので、不完全版ならその時点でも組める。レアが足りない場合も加味した、代替パーツを以下に記す。
・Paladin Oathbook (Set1 #140)
・Inquisitor's Blade (Set1003 #9)

・Elder's Feather (Set1 #128)
Tavrodが安定して殴りに行けるための飛行付与と、Auric Interrogatorをボブ化するためのパーツ。コストが軽いのでこちらはこちらで独自のメリットがある。

・Ripknife Assassin (Set1003 #13)
・Unseen Commando (Set3 #122)
・Copperhall Bailiff (Set1001 #5)

・Auric Bully (Set2 #232)
・Copperhall Herald (Set2 #71)
・Copperhall Porter (Set3 #108)
・Minotaur Grunt (Set1 #137)
・Auric Sentry (Set1 #146)を1枚増量
このあたりの代替は序盤を支えたりマナを伸ばしたりするのに役立つミノタウロスが適する。だがカードパワーや対応力の低さは否めないので順次アップグレードしていきたい。

Gauntlet(ソロプレイモード)ボス覚え書き。新たに確認されたら随時追記します。

・Dangerous Pets
 スペルを5回唱えるたびに無色の5/5飛行のドラゴンが出る。

 相手の攻め手は細いので、5/5を乗り越えるか除去していければ勝ち目は十分。

・Defender of the Spire
 5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。

 チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。

・Evernight
  常に夜になる。

 PS2色。「夜なら~」という効果を活用してくるが、夜ならではのドロー強化が効いてデッキが良く回るので、勝ち目は十分ある。レジェンド3種を含む多色ユニットを多数繰り出してくるので 、単色のみを除去するカードはいざというときに役に立たないので注意。

・Company of Exiles
 スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。

 悪質。除去スペルを多めに積んでいればなんとか勝てなくもないが、厳しい。

・Helpful Horns 
 すべてのユニットがBondを持つ。

 JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。

・Power of Progress
 毎ターン追加で土地を1枚出せる。

 上陸能力をフル活用してくるデッキで、上陸で+2/+2&ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。サイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存の除去では苦しい。

・Spellhounds
 1ターン中の2回目のスペルで2/2Reckless速攻ハウンドを場に出す。

 FT2色の超軽量除去とechoスペル、わずかな果敢持ちで構成されている。
 果敢生物を場に残してしまうと、次のターンに巨大化してハウンドと共にパンチされ
大量にライフを失ってしまう。
 デックの構成上、巨大生物にはほぼ対処出来ないので、装備をどんどん使って除去圏外
に到達する事が重要。敵はあっという間に手札を使い切るのでそこまでしのげば楽勝。

 手札に生物が切れたが、敵のハウンドに巨大化→報復と撃って除去、自分の場にハウンドが出るという場面がw

・Shifting Alliances
 多色生物は+1/+1。

 FSPのいわゆるグリクシス3色。当然生物は全て多色。
 1マナ3/3飛行、3マナ3/6、4マナ5/4速攻+α等々。先攻取られた上にカーブ通り展開
されると相当厳しい。色が色だけに確定除去も連発してくる。強敵。

・Feln Ritualist
 全てのユニットはゲーム開始時のタフネスが1となる。

 SP2色でとにかくタフネス1を虐める手段だけに特化した構成。生物はこれまたもともとタフネス1のものばかりが入っている。運良く除去を逃れたところに装備を盛って対抗するしかないだろう。
 雪玉で生物を落とされると殺意が湧く。相当な強敵。

・Limitless Possibilities
 ドローしたユニットにランダムなスキルが付く。

 PT2色のエコーユニット多用デッキ。マナが潤沢だと相手の物量が脅威になってくるので相手が毎ターン土地を置いてくるか&序盤からマナクリ出してくるかにかなり左右される。むろん、ランダムにどんな効果が付くかも影響大で、Destinyがつくと勝手にプレイされるため途轍もないクソゲーと化す。

・Find the Waystones
 シジル(基本土地)をドローしたときに同色のウェイストーンに変化する。

 TFJ3色の、シジルをかき集めてくるデッキ。だから何?というぐらい弱かった。まだ見ぬ脅威がデッキに潜んでいるのかもしれないが、初見の印象は「ボーナスゲーム」。

・Raiding the Armory
 プレイしたユニットにランダムなウエポンが付く。

 FJS3色。どんなウエポンが付くかにもよるが、グレナディン3体をばらまくスペルがぶっ壊れチート性能になる。運ゲーの極み。

・Labyrinth Treasury
 ユニットのコストが1安くなる。

 TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。

・Highly Skilled
 ユニットは自身が持つスキル1つにつき+1/+1。

 JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存の除去の信頼性が低いことに注意。

・Mindless Aggression
 全てのユニットは速攻を持つ。

 FS2色のウォークライとInfiltrate、絆魂持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。次のターンのクロックサイズ予想は困難なので全体警戒付与のレリックがあると重宝しそう。

・Sudden Death
 全てのユニットは二倍ダメージを持つ。

 FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要があるのと、ある程度並んでからBandit Queen(場に出たときに全ユニット+1/+0先制付与)をプレイされると敗北必至なので、可能ならなるべく敵ユニットを減らそう。あと、ボス全般そうだがユニットにサイレントをかけても全体効果で付与された二倍ダメージスキルは消えないので注意。

・Everlasting Life
 相手の初期ライフ50。パラディンズオースブック(1体のみで攻撃するとそのユニットに+1/+1。例によって永続)が最初から自分の場にある。

 FS2色の除去コン。早いターンからユニットを呼べる初手をキープしたいのは当然として、相手のJJ5/5/5レジェンドを放置するとどんどんマナ加速され、15マナ到達で自分の場だけ壊滅させられるので、こいつはぜひ除去したい。

・Xenan Power
 双方パワー(無色マナ)3ある状態でスタート。

 TP2色の高コスト高レアリティデッキ。自分の初期手札の軽量カードがパワー不足になりがちなのでマリガンは良く考えたい。6マナのレジェンド上陸4/4や、8マナのトークン製造4/7?を高速で展開されると瞬殺されかねない。ルールへの準備という点で難敵。

・Nikki's Grab Bag
 ターン開始時にランダムなカードが手札に加わる。

 相手は5色で除去とごく少数のレジェンドユニットしか入っていない模様。ひたすらこちらのユニットを除去してくる。毎ターン手に入るランダムカードがただの土地か強力なレジェンドユニットかで有利不利はぜんぜん違うが、ボスとしては与し易い部類だろう。

・Divine Intervention
 ユニットがプレイされた際に、所有者のデッキの一番上のカードがそのユニットと共通のスキルを有するユニットだった場合、これをプレイする。

 TP2色。デッキの中に4枚イージス・エンジュランス持ちのゴーレムを混ぜた上で、場にイージス持ちを展開して起爆を狙う作り。余程トップ運が悪くなければ相手のスピードが遅いので対応しやすそう。

・Crystalline Treasury
 Crystalline Chalice(ターンに1回、2マナを支払うと自軍のパワー2以下のユニットをタップし、+2/+2を与えてカードを1枚引ける)が両者の場にある状態で開始する。

 TP2色でマナクリやエコー持ちを大量展開し、全体強化して押しつぶす典型的横並べデッキ。採用ユニットの初期サイズは全てパワー2以下なのでばんばんドローされる。自分もある程度ドローできる構成でないとアドバンテージ差で負ける可能性が高い。

・Double Barrel
 ユニットとウエポンのSummonアビリティが2回発動する。

 JFS3色でSummon効果満載のデッキ。強力な効果を持つレジェンドやレアのユニットを固め引かれると一気に押し込まれてしまうが、基本的には横並べデッキなので全体除去が有効。ウォークライで強化されていない限り、3点オールでほぼ全て流せる。

・Spymaster
 Infiltrateが何回でも発動する。

 SP2色のInfiltrate持ちに回避能力を与えていく、SP構築済みを発展させたもの。
 回数を積まれれば確かに厄介だが、ユニットの基本性能はそのままなので、序盤さえしのげば大きくまくれる能力はない。
 ガードを下げずに殴れることと、Permafrost等のStunに耐性があることからEndurance持ちがいるデッキはかなり有利。

・A Shard Bargain
 プレイされたユニットのパワーとタフネスは高いほうに統一される。

 JF2色の、パワーかタフネス偏重ユニットが大量起用されたデッキ。とはいえ3/1/5が3/5/5になったりする程度なのでボスの中では大人しい部類といえるだろう。Tavrokでパワーを強化されたユニットがタフネスにまで恩恵を受けたりするので、牛デッキでは特に与し易い相手。

godwolf氏の招待に応じて、4月21日に開始。現時点で約二週間遊んだことになる。
・日本語非対応のデジタルTCGで、ハースストーンのUIでMTGやる感じ。
・マナの管理をシンプルにしたり、ファストエフェクトのタイミングを限定したり、デジタルならではの特殊効果が入っていたりという違いはあるものの、ほとんどMTGなのでMTGを知っていればルールの理解は容易。
・無課金で十分すぎるほど遊べる。商売っ気がなさすぎて心配になるレベル。
・ブラフや読みを使うようなAIではないが、それなりに実戦的なシングルモードがある。
・ドラフトと、シングルモードでの簡易ドラフトがある。構築戦だけだと飽きるのでリミテッドがあるのは重要。

というわけで、遊べてます。

TOKIO山口達也が強制わいせつ容疑で書類送検された件関連の記事で、「性欲モンスター」という表現が出てきたが、これについて違和感を覚えたので書いてみたい。

言葉から素直に解釈すると「性欲が異常肥大して自分では制御不能になっている存在」とか「性欲を満たすためなら倫理も法律も無視する奴」というふうに受け取れる。
しかし、性欲の対象にこだわりを見せている場合は「モンスター」という表現がなんとなくしっくりこない。性欲を食欲に置き換えてみればよくわかる。食を最優先で生きていて、非常識な行動もするとはいえ、海原雄山を食欲モンスターと呼ぶと変な感じがするだろう。

味へのこだわりが単純な食欲とは別物であるように、性の対象にこだわりを見せる行為には、支配欲とか嗜虐心とか「どれだけいい女と何人ヤったかが男としての価値」という価値観とか「普通の男なら大金払ってでもヤりたがり、それでもヤれないような女とヤれる俺って凄い」という満足感とか、単純な性欲以外にいろいろ別の欲求がくっついているように思うのだ。

では、性欲モンスターと呼んでしっくりくるのはどういう奴か?
性欲が人並外れて強く、性欲を満たせればそれこそ相手はなんでもよくて、性欲を満たすためには犯罪も辞さないような奴。
確か外国のシリアルキラーに、未成年から老婆まで無差別に強姦殺人を繰り返した奴がいたが、こいつは性欲モンスターと呼んでまったく違和感がないな。

「ドミナリアがモダンに与える影響」ではなく「ドミナリアがモダンのゴブリンデッキに与える影響」。
話題の対象が狭すぎると言われそうだが、モダン全体に与える影響までは正直自分には読めないので、話題を絞っていくスタイル。なにしろ、言及するのは新カードではなく再録カードのみ。

ここまで言えばおわかりかと思うが、スカークの探鉱者とゴブリンの戦長の2枚である。特に前者。
このカードをキーパーツにした最速3キルのコンボが少なくとも2つ思いつく。

1)繁殖力ゴブリン
繁殖力(G2、クリーチャーが死亡したらそのクリーチャーのコントローラはカードを1枚引いてもよい)+スカークの探鉱者で、ドラゴンの餌やクレンコの命令は2マナで唱えてカードを2枚引いて2マナ出るスーパー魔力変になる。モグの戦争司令官は2マナで唱えてカードを3枚引いて3マナ出るというミラクル魔力変になる。この調子でカードを引きながらストームを稼ぎ、巣穴からの総出を撃てばデッキを全て引き切れる勢いになる。ゴブリンの戦長・ゴブリンの酋長・ゴブリンの奇襲隊などで速攻を持たせて殴るもよし、パーフォロスを出してからもう10体出すもよし。上記のフィニッシュ手段を4種全て入れてもまったく問題はない。
1ターン目探鉱者、2ターン目モグの戦争司令官&1マナのゴブリン、3ターン目繁殖力、探鉱者以外の3体を全部生け贄に捧げて3マナ出しつつドロー3、そこからうまく繋がれば3キルも可能。ただ、1ターン待ってマナが起きてから手堅く4キルを狙うほうがよさげ。

2)無限頑強ゴブリン
スカークの探鉱者+金属ミミック(ゴブリン指定)+残忍なレッドキャップ=無限ダメージ、無限マナ。モグの戦争司令官を加えると前述のとおり2マナ使って3マナ出せるので、3キルが可能。

この2つは、どちらも普通のゴブリンビートダウンをやりながら隙あらばコンボを決める、というエルフデッキに似た立ち回りができる。
2のほうは必須パーツが赤単ですむので、多色化してカスタマイズするのも容易。黒を入れて思考囲いなどで前方確認してからコンボを決めるもよし、緑を入れて暴走の先導や集合した中隊でカードアドバンテージを稼ぎつつコンボパーツをかき集めるもよし。

また、ここまでコンボコンボしたデッキにしなくても、軍族の雄叫び強襲からゴブリンの手投げ弾(計4マナ)で15点、とかを狙うデッキであってもスカークの探鉱者が入れば3キルがそれなりに現実的になる。スカークの探鉱者が使える前は、猿人の指導霊や捨て身の儀式など、マナ加速しかできないカードを入れなければ3キルは無理だった。

ゴブリンの戦長のほうはスカークの探鉱者に比べればインパクトは劣る。プレイできるターンが遅いがゆえにだが、モグの戦争司令官やゴブリンの群衆追いを1マナで速攻付きでプレイできるのはやはり強く、とんでもない爆発力を秘めているのは確か。

まあ、ゴブリンデッキならどっちも入るので、両方入れて前述の2種のコンボデッキを組んでみようと思う。

・ワイナリーの四季(重め)
・コンプレット(軽め)

アブザン蛇鱗のアップデートバージョン。

「アブザン蛇鱗 1.02」
<クリーチャー 21>
4 極楽鳥
4 巻きつき蛇
2 帆凧の掠め取り
3 歩行バリスタ
2 マナ喰らいのハイドラ
1 ピーマの改革派、リシュカー
2 スパイクの飼育係
1 先頭に立つ者、アナフェンザ
2 細胞質の根の血族
<呪文 16>
4 硬化した鱗
2 コジレックの審問
1 致命的な一押し
2 突然の衰微
1 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
2 大渦の脈動
4 未練ある魂
<土地 23>
4 森
1 沼
1 平地
2 草むした墓
2 寺院の庭
1 神無き神殿
2 吹きさらしの荒野
2 新緑の地下墓地
3 森林の墓地
2 陽花弁の木立ち
3 ガヴォニーの居住区
<サイドボード 15>
2 スパイクの飼育係
1 先頭に立つ者、アナフェンザ
1 石のような静寂
1 致命的な一押し
1 喉首狙い
2 再利用の賢者
2 強迫
1 配分の領事、カンバール
2 エイヴンの思考検閲者
2 罪の収集者

紛争ZOOを解体してバーンに組み替えたのでフェッチランドが何枚か解放され、こちらに回せるようになった。
マナ喰らいのハイドラは試してみた感じ無条件除去以外ではほぼ除去されず、除去されなければ凄まじいパンチ力を発揮するので2~3枚程度は入れておいてよさそう。スペースが足りないのでとりあえず2枚。
ゼンディカーの代弁者、ニッサはアジャニの誓いと入れ替え。アジャニの誓いはクリーチャーがいなければ全く役に立たないので単体では一切脅威になりえないが、ニッサなら自らクリーチャートークンを生み出せるので「強化手段はあるけど強化対象がいない」というこのデッキの負けパターンを緩和できる。
搭載歩行機械は何回かタップ能力を使わなければいけないのが悠長だったのでOUT。除去を兼ねられるうえマナフラッド受けにもなる歩行バリスタへの入れ替えがやはり妥当。
あとは、墓地対策にはなるがマナを必要とする点がやはり悠長に感じられる漁る軟泥2枚をOUTし、メインの墓地対策はアナフェンザ一枚のみとした。そのかわり、1/2飛行というスタッツが偉い帆凧の掠め取りを2枚、主にコンボデッキへの手札干渉手段として追加。実際の対戦中に、地上が膠着して空中から(ガヴォニーで強化された)スピリットトークンや極楽鳥で殴るパターンも結構あったので、飛行は重要。
サイドは何のデッキを警戒するか次第で全然変わってくるので特に触れないが、メインは結構満足してる。サイドの致命的な一押し1枚をメインのスパイクの飼育係1枚と入れ替えるかどうか、ぐらいかな?
「ハマったときの殴り値が異常に高いミッドレンジ」という感じなので、コントロール要素を強めるのもそれなりに合理的。グダらせることに成功すれば未練ある魂+ガヴォニーで決められる可能性が高いので。


モダンで血編み解禁は予測の範囲内だったけど神ジェイスはまさかだったなー。当然値段は爆上がり。最安値6500円→16000円はさすがに躊躇する。
あせって飛びついて、また禁止に戻るっていうのが最悪だが、普通はデッキに入って1~2枚だろうからそのパターンは考えにくい。ゴルガリの墓トロール以外は出戻りは起こってないのでモダンの禁止改定はそこそこ信用できる。
通販ではあっというまに最安値のが狩られて値が動くので、通販やってないカードショップを覗いて状況確認だけはしておくかな。
-----------------
以上が朝の書き込み。以下、夜の書き込み。

池袋のショップも覗いてきたけど、アメニティドリームで英19000円、日20000円。BIGMAGICで日FOIL50000円、他は無し。海外通販でも最低149$(16000円)。安く拾えるタイミングはすでに過ぎ去った模様。

しょうがないので通販でEMA版日EX1枚14800円とEMA版英NM1枚15999円の計2枚をキャッチしておいた。マスターズ25th発売で値が下がったらあと2枚買うか…。

さて、神ジェイスは既存のデッキなら青白コン、ブルームーン、テゼレッター、吹き荒れる潜在能力コンボにはすんなり入りそう。吹き荒れる潜在能力コンボでは手札に来たエムラをライブラリに戻すために先駆ける者ナヒリを使っているが、この枠がジェイスでよくなり、青赤2色ですむと思われる。そうなると血染めの月も無理なく入れられるようになり、ブルームーンの決め手として吹き荒れる潜在能力コンボを使うという形態が出てくるのではないか、と予想。
ランタンコントロールにも入る可能性あり。奇跡デッキが成立する可能性もある。他は読めない。

悪い面は、モダンでごくまれに使用されていた思考を築く者ジェイスの出番がこれで完全に消滅した、ということかな。

-----------------
以上が2/13夜の書き込み。以下、翌朝の書き込み。

EMA版英EX+12800円で3枚売ってたので2枚キャッチ。この値段を提示するとはカードラッシュさすがやな…。昨夜15999円で買った1枚は少し損した気分だが、まあいいでしょう。これで4枚必須なデッキが出てきても大丈夫になった、ということで。
というか、上記のブルームーン吹き荒れる潜在能力ハイブリッドを自分で組めばいいという話。

手持ちのモダンデッキの調整記。ナンバーは組んだ順。

1)リビングエンド
この記事にある2つのリストがベース。悪魔の戦慄は4、イフニルの魔神0で意思切る者4。デッキの回転と墓地肥やしペースの両方に影響するため、サイクリングコストの安さを重視。

2)白黒ソウルシスターズ
オリジナルリスト。レオニンの遺物囲い+ファイレクシアの変形者による無限ライフコンボを入れているので、手札破壊で安全確認したくて白黒に。未練ある魂を入れられるのもメリット。そのかわりライフ総量は伸びづらくなったのでセラの高位僧は抜けた。

3)ナヤブリッツ
猿人の指導霊4、ゴブリンの奇襲隊4の最もピーキーなリスト。当然のごとく非常に不安定なので、もう少し丸い構成にするかバーンに組みなおすことになりそう。

4)親和
この記事の一番上のリストがベース。メインが溶接の壺2→1で刻まれた勇者1→2。そのぶんサイドの急送が2→3。物読み、光り物集めの鶴、ギラプールの希望など試してみたいカードはいろいろある。親和奥深し。

5)変身テゼレッター
オリジナルリスト。黒青で、苦花のトークンやボーラスの工作員テゼレットでクリーチャー化したダークスティールの城塞に変身を撃ち込み、エムラクールを引っ張ってくるデッキ。イクサランの相克で呪禁持ちトークンを2個生成するエンチャントが出たので2枚入れた。

6)エルドラージトロン
この記事のリストがベース。魂の洞窟1→海門の残骸1。土地引きまくって負けたことが数回あり、いかにもランプっぽい。精神石2→1で終末を招くもの3→4のほうがいいかも。

7)グリクシスシャドウ
この記事のリストほぼそのまま。変身テゼレッターで青黒フェッチを使っているので青白フェッチで代用している。サイドのヴェールのリリアナ2→1で破壊放題1IN。虚空の杯や親和などへの対策。

8)緑赤ランデス
この記事のリストがベースだが、けっこう変わってる。
・ケッシグの狼の地1→0。その分は森に。色事故リスクがあるわりには血染めの月を張りたいデッキなので噛み合ってないと感じたため。
・忌むべき者のかがり火3→0。初手にある時や早い段階で引いた時の弱さが耐えがたく、パーマネントのほうがいい。全体除去をメインに積むなら炎呼びチャンドラ2枚程度を試したい。
・野生語りのガラク0→3。楽園の拡散を張った土地との相性がよく、東屋のエルフとセットで2ターン目に出てきてさらに3マナ使えるブン回りパターンがある。
・カメレオンの巨像2→1、嵐の息吹のドラゴン2→1、ムウォンヴーリーの酸苔3→2、高原の狩りの達人0→1、キランナラ―とピアナラー0→1、スラーグ牙0→1。ブロッカー性能が高くてライフを補えるカードに差し替え。緑命令でシルバーバレットできるカードを増やしたという意味もある。
・サイドボードはスラーンや突然のショックの採用理由がよくわからないのでそれらを外し、神々の憤怒を1枚増量してスラーグ牙の追加分を用意。

9)ドレッジ
この記事のリストがベース。フェッチやファストランドが不足していることもあり、真鍮の都やペインランドで代用。あと、1ターン目から動き始めることが重要と感じたので苦しめる声3→2で傲慢な新生子3→4にしている。

10)赤単果敢
このエントリのやつ。最初に投稿した時からいろいろ変わってる。改革派の戦術は抜けて、騒乱の歓楽者4→2、損魂魔道士1枚IN、ティムールの激闘2→4、信仰無き物あさり1→3。

11)エルフ
この記事のリストほぼそのまま。ただ、フリースロットの1枚は無限マナが出たときに即勝利できるカードにしたかったので、薄暮見の徴募兵に差し替えた。

12)アブザン蛇鱗
このエントリのやつ。投稿時点ですでに、最初に組んだ時から少し変更されてる。守美者の探索1INは沼2→1ぶんの変更。アジャニの誓い1INはアブザンの隆盛1→0ぶんの変更。死亡時にトークンを生み出す効果より1マナ安いほうがはるかに重要だった。プレインズウォーカーのコストを下げる効果も活用するために、ゼンディカーの代弁者ニッサを1枚入れることを検討中。マナ喰らいのハイドラも試してみたい。

[29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39
«  Back :   HOME   : Next  »
プロフィール
HN:
MOS&FK
性別:
男性
職業:
ゲーム会社勤務
趣味:
電源不要ゲーム
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[04/16 GW]
[04/16 FK]
[04/15 GW]
[04/15 GW]
[02/27 FK]
ブログ内検索
カウンター
フリーエリア
最新TB
バーコード
忍者ブログ [PR]