電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
アーカムホラー第三版をプレイ。ただし、手順を理解するための慣らし運転で、途中終了になることは最初から織り込み済み。そもそもが3時間級のゲームなのでインスト込みで平常時の日曜会(18時半ごろ開始)で終わるわけがない。本気でやるのは祝日版日曜会(16時ごろ開始)のとき。
で、内容は第二版からだいぶ変わったらしいが自分は第二版をプレイしたことがないからわからない。PACによると「コンポーネントがコンパクトになった」「進行がストーリー仕立てになった」とのこと。
EH(エルドリッチホラー)と比較すると
・敵に接触されると必ずダメージを受ける(EHでは能力が十分高ければ無傷で無双できた)
・体力や正気度の回復がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・アイテムの購入がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・神話デッキを使うのではなく、神話トークンを引いてそれに応じた内容のイベント発生
・偶数人/奇数人での有利不利がない
・登場するモンスターはシナリオによって候補が絞り込まれている
・使用するマップがシナリオによって異なる
など、凶悪なモンスターと神話イベントのランダム性に翻弄されつつも対抗手段も確保しやすくヒロイックなゲームプレイが楽しめるEHに比べ、AHはシステム的にシビアな印象を受けた。ストーリー仕立てになっているため、世界がやばいことになっていく感じはAHのほうがより味わえるのかもしれない。
で、内容は第二版からだいぶ変わったらしいが自分は第二版をプレイしたことがないからわからない。PACによると「コンポーネントがコンパクトになった」「進行がストーリー仕立てになった」とのこと。
EH(エルドリッチホラー)と比較すると
・敵に接触されると必ずダメージを受ける(EHでは能力が十分高ければ無傷で無双できた)
・体力や正気度の回復がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・アイテムの購入がアクションで行えず、探索の結果として発生する
・神話デッキを使うのではなく、神話トークンを引いてそれに応じた内容のイベント発生
・偶数人/奇数人での有利不利がない
・登場するモンスターはシナリオによって候補が絞り込まれている
・使用するマップがシナリオによって異なる
など、凶悪なモンスターと神話イベントのランダム性に翻弄されつつも対抗手段も確保しやすくヒロイックなゲームプレイが楽しめるEHに比べ、AHはシステム的にシビアな印象を受けた。ストーリー仕立てになっているため、世界がやばいことになっていく感じはAHのほうがより味わえるのかもしれない。
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Bloodborne the cardgameをプレイ。
・死はそれなりに起こるが死闘感は乏しく、他のプレイヤーとのVP稼ぎレースを淡々と進める感じ。入札行動同時公開という方式からもわかる通り、他のプレイヤーとの競り合いが全て。
・遠距離武器は他のプレイヤーへの嫌がらせ効果をともなうことが多い。ここがPVPっぽさの表現だろうか。
・クトゥルフゲーっぽい理不尽さもあり…というべきなのだろうか。+がついている出目が連続すると体力MAXから即死することも。ラスボスが及ぼす全体効果の中には「2回死ぬとゲームから脱落」という酷いものがあり、その状況下で出目が走って死ぬと乾いた笑いしか出ない。
・アートワークはオリジナルのゲームのものをそのまま使っているだけあって秀逸だが、ゲームとしては「敵を倒した達成感」が薄いので死にゲーのカタルシスを表現できているとは言い難く、高い評価は与えられない。まあ、ファンアイテムかな。
そのあとはタイムボムを数回。脱落しないかわりにある程度運任せな部分がある人狼、という感じだろうか。対応人数は2~8だが、やはりこういうのは大人数でやってこそだろう。
・死はそれなりに起こるが死闘感は乏しく、他のプレイヤーとのVP稼ぎレースを淡々と進める感じ。入札行動同時公開という方式からもわかる通り、他のプレイヤーとの競り合いが全て。
・遠距離武器は他のプレイヤーへの嫌がらせ効果をともなうことが多い。ここがPVPっぽさの表現だろうか。
・クトゥルフゲーっぽい理不尽さもあり…というべきなのだろうか。+がついている出目が連続すると体力MAXから即死することも。ラスボスが及ぼす全体効果の中には「2回死ぬとゲームから脱落」という酷いものがあり、その状況下で出目が走って死ぬと乾いた笑いしか出ない。
・アートワークはオリジナルのゲームのものをそのまま使っているだけあって秀逸だが、ゲームとしては「敵を倒した達成感」が薄いので死にゲーのカタルシスを表現できているとは言い難く、高い評価は与えられない。まあ、ファンアイテムかな。
そのあとはタイムボムを数回。脱落しないかわりにある程度運任せな部分がある人狼、という感じだろうか。対応人数は2~8だが、やはりこういうのは大人数でやってこそだろう。
週末などに少しづつ進めて、発売日から4週目の本日隻狼クリア。「竜の帰郷」END。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。
・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。
ラスボスを倒したトロフィーの獲得率が現時点で16.7%だったので、購入者の6人に1人がクリアということになると思われる。
で。クリアしたのだから評価する資格は得ただろう。
・ダークソウルやブラッドボーンより天誅に近いゲーム。非常に忍者らしさが追求されている。ボスを除く大半の敵とはまともに戦う必要がない。
・ダークソウルやブラッドボーンでもジャストガード等の「敵の攻撃モーションに対してタイミングをあわせて何かする」という要素があったが、体幹ゲージの存在によりシステムとして昇華されている。
・成長要素が一応あるが、ある程度以上のアクションゲーム適性がなければ突破できない箇所が多数あり、万人向きでは決してない。その「アクションゲーム適性」には、何度失敗してもめげずに繰り返しプレイしてタイミングを自らの体に叩き込むことができる、というメンタルも含まれる。そのぶん、多くの人が言っているように達成感は十分味わえる出来。
・回生は死にゲーらしい死にやすさと、リソース喪失を避けてリカバリーする手段を同居させる新システムとして興味深い。しかし道中ではともかくボス戦では結局倒しきれなければ死なのでリカバリーとしてはあまり機能しない。死亡後の金と経験値の喪失、竜咳などは死を全くデメリット無いものにしないためにとってつけた感があり、そのくせ金をきれいに使い切ったり経験値をスキルポイント獲得まで上げたりといった回避手段はあるので正直面倒くさかった。手段があるならやらないわけにもいかなかったがゆえである。
ダークソウルのように「死んで失ったリソースを取り戻そうとする」ことで生まれるドラマというようなものもないので、システムとしては決して進化ではない。回生は、それ自体を戦術として利用することも可能なのは面白いといえば面白いが、死亡後のリスタートが早ければ特に必要なかったともいえる。死にゲーのリスタート回りはまだ至高のシステムは見出されていない。
カード購入にめくれ運のあるミスティック・ヴェールをここしばらく続けてやっていたので、めくれ運のないドミニオンをこの日はプレイ。
ランダム選出ルールは前回同様。
1回目:
ブドウ園とゴーレムがあり、購入を増やす手段もアクションを増やす手段も豊富な環境。金貨や銀貨が一枚につき-2点になるランドマークがあるので占い師による2金出力頼りでポーション以外の貨幣を一切買わない路線を実行。薬草商とポーションがうまいこと同じターンに来て次のターンもポーションを使えたパターンが何度かあった分ブドウ園購入レースで優位が得られ、FKの勝利。
2回目:
保管庫で坑道を自力で捨てられる危険な環境。白金貨はFKが真っ先に買えたのだがタイミング的に保管庫も坑道も買うのが遅れ、他の2人が好き放題金貨を取るのを眺めている展開に。他人の保管庫でも自分の坑道を捨てられるの忘れてた。これはあきませんわ。一番手で最終手番になったCHOCHOが順当に勝利。
3回目:
巾着切りと魔女があるアタック場だが廃棄手段も2種類あり、しかも1枚廃棄すると1VP得られるランドマークが存在。とはいえやはり呪いを廃棄する作業に追われると出力は低下するわけで…。魔女を購入しなかったCHOCHOはゲーム終了を待つまでもなく最下位が濃厚。購入権を増やすのが難しい環境で無理にポーションを触りにいったPACも伸び悩み、FKが勝利。
微妙な時間が余ったので「お先に失礼しまーす」を3回プレイ。3人だと完全なカウンティングが不可能なので軽~いプレイ感。クールダウンにはちょうど良い。
ランダム選出ルールは前回同様。
1回目:
ブドウ園とゴーレムがあり、購入を増やす手段もアクションを増やす手段も豊富な環境。金貨や銀貨が一枚につき-2点になるランドマークがあるので占い師による2金出力頼りでポーション以外の貨幣を一切買わない路線を実行。薬草商とポーションがうまいこと同じターンに来て次のターンもポーションを使えたパターンが何度かあった分ブドウ園購入レースで優位が得られ、FKの勝利。
2回目:
保管庫で坑道を自力で捨てられる危険な環境。白金貨はFKが真っ先に買えたのだがタイミング的に保管庫も坑道も買うのが遅れ、他の2人が好き放題金貨を取るのを眺めている展開に。他人の保管庫でも自分の坑道を捨てられるの忘れてた。これはあきませんわ。一番手で最終手番になったCHOCHOが順当に勝利。
3回目:
巾着切りと魔女があるアタック場だが廃棄手段も2種類あり、しかも1枚廃棄すると1VP得られるランドマークが存在。とはいえやはり呪いを廃棄する作業に追われると出力は低下するわけで…。魔女を購入しなかったCHOCHOはゲーム終了を待つまでもなく最下位が濃厚。購入権を増やすのが難しい環境で無理にポーションを触りにいったPACも伸び悩み、FKが勝利。
微妙な時間が余ったので「お先に失礼しまーす」を3回プレイ。3人だと完全なカウンティングが不可能なので軽~いプレイ感。クールダウンにはちょうど良い。
ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの2回目、対戦の残り。
セレズニアt黒VSディミーアt緑。
1戦目は先手のセレズニアがデヴカリンから入って4/2/3飛行で押し込むも、3/2/3の諜報で接死を得る奴でデヴカリンを討ち取り、4/2/3も5マナ確定除去で討ち取ってライフ2点で踏みとどまる。それまでに虚報活動で相手のリソースを奪いギルド会談で3枚引いていたのでそのあとは門番のガーゴイルを7/7で展開し5/3/4飛行も追加してすみやかに介錯。
2戦目は庁舎の歩哨とオクランの暗殺者が相打ったあと5/3/4飛行と6/6の門番のガーゴイルを特に何のドロー補助もなく最速素引き展開して、地上を適当に固めて空から撲殺。イージーウィン。
門シナジー侮りがたし、ということを皆が認識したところで2回目のドラフト完。
そのあとはミスティック・ベールを2回。
1回目はCHOCHOに堕落シンボルを打ち消すカードが多く集まりフィーバーして終了。前回はこのパターンで自分がオーロラで1回に10点稼いだりしたが、オーロラが無いほうが決着が遅くなって点差はつきやすくなる感あり。なのでこのゲームは順位だけが問題で点差は無意味と考えるべきだな。
2回目はFKが堕落シンボルを打ち消すカード若干量と、山札や場札を操作する系のカードを組み合わせてデッキをほぼ全て引き切るような構築に成功して勝利。っていうか勝ちパターンが結局ほぼこればっかな気がする。そして堕落シンボルを打ち消すカードが買えるかどうかも結局運なのでやっぱり運ゲーかも。拡張でどのように手が加えられているのかが気になるところだな。
セレズニアt黒VSディミーアt緑。
1戦目は先手のセレズニアがデヴカリンから入って4/2/3飛行で押し込むも、3/2/3の諜報で接死を得る奴でデヴカリンを討ち取り、4/2/3も5マナ確定除去で討ち取ってライフ2点で踏みとどまる。それまでに虚報活動で相手のリソースを奪いギルド会談で3枚引いていたのでそのあとは門番のガーゴイルを7/7で展開し5/3/4飛行も追加してすみやかに介錯。
2戦目は庁舎の歩哨とオクランの暗殺者が相打ったあと5/3/4飛行と6/6の門番のガーゴイルを特に何のドロー補助もなく最速素引き展開して、地上を適当に固めて空から撲殺。イージーウィン。
門シナジー侮りがたし、ということを皆が認識したところで2回目のドラフト完。
そのあとはミスティック・ベールを2回。
1回目はCHOCHOに堕落シンボルを打ち消すカードが多く集まりフィーバーして終了。前回はこのパターンで自分がオーロラで1回に10点稼いだりしたが、オーロラが無いほうが決着が遅くなって点差はつきやすくなる感あり。なのでこのゲームは順位だけが問題で点差は無意味と考えるべきだな。
2回目はFKが堕落シンボルを打ち消すカード若干量と、山札や場札を操作する系のカードを組み合わせてデッキをほぼ全て引き切るような構築に成功して勝利。っていうか勝ちパターンが結局ほぼこればっかな気がする。そして堕落シンボルを打ち消すカードが買えるかどうかも結局運なのでやっぱり運ゲーかも。拡張でどのように手が加えられているのかが気になるところだな。
ラヴニカのギルドを使った3人ドラフトの2回目。今回からはお互いに非公開で普通にピック。
1パック目ファーストピックはレアがショックランドだったので色を問わない除去である隠し矢でお茶を濁し、次は2/2/2先制教導を取ったものの以降は白はさっぱり。黒の接死1/1やムカデなどを拾っているうちにまあ黒は使うかな、という感じになり、そうなるとゴルガリよりディミーアのほうが構築の幅が広いので自然とディミーア路線に。またかい。
2パック目は暗殺者の戦利品とギルド会談×2が回っていたので、まず門番のガーゴイルを取り、暗殺者の戦利品を取り、複数のゴルガリのギルド門とギルド会談×2を無事回収に成功。
3パック目はディミーアのコモンのエース、5/3/4飛行諜報と5マナの諜報付き確定除去などを拾え、門シナジー入りのディミーアとしてはなかなかの仕上がりになった。
他の2人はやっぱりイゼットとセレズニアになってた。前回と同じじゃん!一応タッチ色は違うが、なぜか誰もボロスは組まないというこの不思議。
・イゼットt白VSディミーアt緑
1戦目はイゼット側が先手なのにディミーアのほうが素早く展開し、せっかくのPWであるラルも1枚引いて1ターンの攻撃をしのぐだけで陥落というさびしい展開。ようやく出された4/2/5をバウンスして削り切る。
2戦目はディミーアがフラッドし、ラルはカウンターするものの5/4飛行のスフィンクスに撲殺される。
3戦目はこちらの5/3/4飛行が除去で落とされ、相手のスフィンクスを除去で撃ち落とすというがっぷり4つの展開だったが、ギルド門会談で計4枚引きそのアドバンテージ差で圧殺。
・イゼットt白VSセレズニア
1戦目はセレズニアに入ってたカードがちぐはぐでいいとこなし。見かねてデッキ添削してサイドボードを使って組みなおさせる。ゴルガリのカードは中途半端に入れても弱いんよ…
2戦目は4/2/3飛行が止まらずセレズニアの勝ち。
3戦目はセレズニア優位で消耗戦が推移していたところ、+3/+2警戒付与オーラがついたデヴカリンが場にいつつ5/4/4警戒召集ケンタウルス×2を墓地から回収し決定的なアド差になるかと思われた。が、イゼット側がロケットを生け贄に捧げてカードを2枚引き、3/3/2と4/2/5をブロッカーとして展開し、1/1絆魂兵士×2も出し、全員でブロックしてデヴカリンと相討ちをとる。相手が再展開に手間取る間にさらにロケットを生け贄に捧げてついにラルを引き当てる。そのあとはラルがさらなるアドバンテージ差を広げ、逆転勝利。
最後の一戦は時間切れ。次回にて。
とりあえず、暗殺者の戦利品が出てラルが出てFOILの蒸気孔含むショックランド3枚が出てシングル価値的な意味での引き運はなかなか良い9パックだった。
1パック目ファーストピックはレアがショックランドだったので色を問わない除去である隠し矢でお茶を濁し、次は2/2/2先制教導を取ったものの以降は白はさっぱり。黒の接死1/1やムカデなどを拾っているうちにまあ黒は使うかな、という感じになり、そうなるとゴルガリよりディミーアのほうが構築の幅が広いので自然とディミーア路線に。またかい。
2パック目は暗殺者の戦利品とギルド会談×2が回っていたので、まず門番のガーゴイルを取り、暗殺者の戦利品を取り、複数のゴルガリのギルド門とギルド会談×2を無事回収に成功。
3パック目はディミーアのコモンのエース、5/3/4飛行諜報と5マナの諜報付き確定除去などを拾え、門シナジー入りのディミーアとしてはなかなかの仕上がりになった。
他の2人はやっぱりイゼットとセレズニアになってた。前回と同じじゃん!一応タッチ色は違うが、なぜか誰もボロスは組まないというこの不思議。
・イゼットt白VSディミーアt緑
1戦目はイゼット側が先手なのにディミーアのほうが素早く展開し、せっかくのPWであるラルも1枚引いて1ターンの攻撃をしのぐだけで陥落というさびしい展開。ようやく出された4/2/5をバウンスして削り切る。
2戦目はディミーアがフラッドし、ラルはカウンターするものの5/4飛行のスフィンクスに撲殺される。
3戦目はこちらの5/3/4飛行が除去で落とされ、相手のスフィンクスを除去で撃ち落とすというがっぷり4つの展開だったが、ギルド門会談で計4枚引きそのアドバンテージ差で圧殺。
・イゼットt白VSセレズニア
1戦目はセレズニアに入ってたカードがちぐはぐでいいとこなし。見かねてデッキ添削してサイドボードを使って組みなおさせる。ゴルガリのカードは中途半端に入れても弱いんよ…
2戦目は4/2/3飛行が止まらずセレズニアの勝ち。
3戦目はセレズニア優位で消耗戦が推移していたところ、+3/+2警戒付与オーラがついたデヴカリンが場にいつつ5/4/4警戒召集ケンタウルス×2を墓地から回収し決定的なアド差になるかと思われた。が、イゼット側がロケットを生け贄に捧げてカードを2枚引き、3/3/2と4/2/5をブロッカーとして展開し、1/1絆魂兵士×2も出し、全員でブロックしてデヴカリンと相討ちをとる。相手が再展開に手間取る間にさらにロケットを生け贄に捧げてついにラルを引き当てる。そのあとはラルがさらなるアドバンテージ差を広げ、逆転勝利。
最後の一戦は時間切れ。次回にて。
とりあえず、暗殺者の戦利品が出てラルが出てFOILの蒸気孔含むショックランド3枚が出てシングル価値的な意味での引き運はなかなか良い9パックだった。
ミスティック・ベールを引き続き。
1回目。FK→PAC→CHOCHO。最終的には守護者シンボルをフル活用したすごいカードを1枚完成させるも、仕込みが空振りになったカードも2枚あって万全とはいえず、毎ターン1金増える谷間カードで出力的に優位にあったCHOCHOに1点届かず。31点の2位。
2回目。PAC→CHOCHO→FK。前回のキーだった毎ターン1金増える谷間カードが最初から2枚出ており、ちょうどそれが取れる精霊シンボルの組み合わせを持った進化カードも最初から出ていたという「最初からクライマックス」状態。他の二人がその進化カードを買えなかったところに、FKが植樹チャレンジで4金に届かせて購入。その後、谷間カードを順番に買い、毎ターン2金増えるようになってあとはお察し。35点の1位。
3回目。CHOCHO→FK→PAC。最初の1山は全て2金か3金どまりで、めぼしい進化カードも市場になく序盤の強化効率は劣悪。しかし以降は堕落シンボルを打ち消す手段を多く集めることができ、ついには20枚のデッキを全て引き切ることに成功。進化カード「オーロラ」(=プレイされているカード2枚につき1VPチップを獲得)がヤバいことに。42点の1位。
序盤の拡大再生産で少しつまづいても、その後市場から何を買えるかで逆転の目があるのは評価しうる点だが、運ゲーじみてもいる。もとより、市場のめくれ運がある点でドミニオンほどカッチリしておらず、また他のプレイヤーを妨害する手段もないので、カード育成と拡大再生産を気軽に楽しむというスタンスで遊ぶべきゲームなのだと思う。
1回目。FK→PAC→CHOCHO。最終的には守護者シンボルをフル活用したすごいカードを1枚完成させるも、仕込みが空振りになったカードも2枚あって万全とはいえず、毎ターン1金増える谷間カードで出力的に優位にあったCHOCHOに1点届かず。31点の2位。
2回目。PAC→CHOCHO→FK。前回のキーだった毎ターン1金増える谷間カードが最初から2枚出ており、ちょうどそれが取れる精霊シンボルの組み合わせを持った進化カードも最初から出ていたという「最初からクライマックス」状態。他の二人がその進化カードを買えなかったところに、FKが植樹チャレンジで4金に届かせて購入。その後、谷間カードを順番に買い、毎ターン2金増えるようになってあとはお察し。35点の1位。
3回目。CHOCHO→FK→PAC。最初の1山は全て2金か3金どまりで、めぼしい進化カードも市場になく序盤の強化効率は劣悪。しかし以降は堕落シンボルを打ち消す手段を多く集めることができ、ついには20枚のデッキを全て引き切ることに成功。進化カード「オーロラ」(=プレイされているカード2枚につき1VPチップを獲得)がヤバいことに。42点の1位。
序盤の拡大再生産で少しつまづいても、その後市場から何を買えるかで逆転の目があるのは評価しうる点だが、運ゲーじみてもいる。もとより、市場のめくれ運がある点でドミニオンほどカッチリしておらず、また他のプレイヤーを妨害する手段もないので、カード育成と拡大再生産を気軽に楽しむというスタンスで遊ぶべきゲームなのだと思う。
Amazonで購入したミスティック・ベール日本語版をプレイ。
デッキ構築型なのだがデッキのカード枚数は増えず、同じカードのスリーブ内に効果を付加するパーツを差し込んでいって一枚のカードを強化するという斬新なシステム。まあ、ルール面以外でいろいろアラはある(※)のだがこの新奇性は評価に値する。
※カードが分厚くなってしまうので強化したカードが手触りでわかる、セッティングがやや面倒、マーケットにあるカードパーツの上中下段がぱっと見でわかりにくい、など
一回目は他の二人がよくわかってなかったところにFKだけ精霊シンボルを着実に集めて谷間カードを購入し、そのアドバンテージで大勝。
二回目は序盤に行った確率8分の7で成功する植樹チャレンジに失敗し、拡大再生産に乗り損ねたFKは早々に脱落し、デッキパワーを上げたCHOCHOとPACが激しく競り合うも、僅差でCHOCHOの勝利。
ドミニオンを最初にプレイした時みたいにあれやこれやと色々試したくなるのだが、とにかくデフォで購入可能な「肥沃な大地」があるうちは中途半端に欲を出さずにそれを買って着実にデッキを強化していくのが良い気がした。いわゆる「銀貨を買うことの重要性」だが、このゲームではよりそれが顕著であるように思える。
デッキ構築型なのだがデッキのカード枚数は増えず、同じカードのスリーブ内に効果を付加するパーツを差し込んでいって一枚のカードを強化するという斬新なシステム。まあ、ルール面以外でいろいろアラはある(※)のだがこの新奇性は評価に値する。
※カードが分厚くなってしまうので強化したカードが手触りでわかる、セッティングがやや面倒、マーケットにあるカードパーツの上中下段がぱっと見でわかりにくい、など
一回目は他の二人がよくわかってなかったところにFKだけ精霊シンボルを着実に集めて谷間カードを購入し、そのアドバンテージで大勝。
二回目は序盤に行った確率8分の7で成功する植樹チャレンジに失敗し、拡大再生産に乗り損ねたFKは早々に脱落し、デッキパワーを上げたCHOCHOとPACが激しく競り合うも、僅差でCHOCHOの勝利。
ドミニオンを最初にプレイした時みたいにあれやこれやと色々試したくなるのだが、とにかくデフォで購入可能な「肥沃な大地」があるうちは中途半端に欲を出さずにそれを買って着実にデッキを強化していくのが良い気がした。いわゆる「銀貨を買うことの重要性」だが、このゲームではよりそれが顕著であるように思える。
久々にドミニオン。帝国を帝国オンリーで今までに何度かやっていたので、今回からは全て混ぜてプレイ。
今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2、4、5コストのカードは最低1枚づつは入れる。
B)ポーションコストのカードが1枚出たら、最低もう1枚は必ず入れる。Aを満たせない場合はポーションコストのカードを排除して選びなおし。
C)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。
D)イベントとランドマークを計2枚採用。
1回目:
変成とブドウ園が入ったが購入を増やす手段が議事堂しかなくポーションは微妙。議事堂自体は弱くないが同じ5金なら貯蔵庫のほうがどうしても手堅い。白金貨と植民地があったので貯蔵庫が必ずしも理論上最強とはいえない部分があったがやはり強かった。ランドマーク汚された神殿があったので、呪い1枚購入が8点相当になったときに買っておいたことも奏功してFKの勝利。
2回目:
錬金術師と賢者の石が入ったが購入を増やす手段がまったくなくポーションの出番なし。地下貯蔵庫があるので宝の地図もワンチャンあるかと思えたが結局誰もそちらには進まず、イベント掘進による加速で順当路線を選んだ。鍛造でうまく屋敷を公領にできたのが効いてPACの勝利。
3回目:
なぜか3回目もポーションあり。使い魔と大学で、これは購入を増やす手段がなくてもさすがに強い。魔女娘もあって呪いの廃棄手段はゼロなので約束された泥仕合世界。ランドマーク墓標の存在により祝宴を公領にすれば計4勝利点だったので最も早くその方向にかじを切ったFKの勝利。ここまグダグダだと捨て札から銅貨1枚GETできる開拓者すら強かった。
そのあとは時間調整でアブルクセン。みんなルールを忘れすぎで、最初の一回は誰も得点ルールを確認せずにプレイしてたのは酷かった。人数回やって1回目FK,2回目CHOCHO、3回目PACとそれぞれ1回づつアガったのだが、2回目は暫定1位のFKが叩かれ3回目はCHOCHOが叩かれるなか手札が抜群によかったPACがアガって勝った。手札枚数で明らかにアガりが近づくとどうしても叩かれるので、直線的にアガりを目指してもうまくいかないことが多い気がする。手札は減らしすぎないようにしつつ場札を増やすことに注力するほうがいいのかも。
今回のランダム選出ルールはこんな感じ。
A)2、4、5コストのカードは最低1枚づつは入れる。
B)ポーションコストのカードが1枚出たら、最低もう1枚は必ず入れる。Aを満たせない場合はポーションコストのカードを排除して選びなおし。
C)繁栄のカードの採用枚数×20%の確率で白金貨と植民地を採用。
D)イベントとランドマークを計2枚採用。
1回目:
変成とブドウ園が入ったが購入を増やす手段が議事堂しかなくポーションは微妙。議事堂自体は弱くないが同じ5金なら貯蔵庫のほうがどうしても手堅い。白金貨と植民地があったので貯蔵庫が必ずしも理論上最強とはいえない部分があったがやはり強かった。ランドマーク汚された神殿があったので、呪い1枚購入が8点相当になったときに買っておいたことも奏功してFKの勝利。
2回目:
錬金術師と賢者の石が入ったが購入を増やす手段がまったくなくポーションの出番なし。地下貯蔵庫があるので宝の地図もワンチャンあるかと思えたが結局誰もそちらには進まず、イベント掘進による加速で順当路線を選んだ。鍛造でうまく屋敷を公領にできたのが効いてPACの勝利。
3回目:
なぜか3回目もポーションあり。使い魔と大学で、これは購入を増やす手段がなくてもさすがに強い。魔女娘もあって呪いの廃棄手段はゼロなので約束された泥仕合世界。ランドマーク墓標の存在により祝宴を公領にすれば計4勝利点だったので最も早くその方向にかじを切ったFKの勝利。ここまグダグダだと捨て札から銅貨1枚GETできる開拓者すら強かった。
そのあとは時間調整でアブルクセン。みんなルールを忘れすぎで、最初の一回は誰も得点ルールを確認せずにプレイしてたのは酷かった。人数回やって1回目FK,2回目CHOCHO、3回目PACとそれぞれ1回づつアガったのだが、2回目は暫定1位のFKが叩かれ3回目はCHOCHOが叩かれるなか手札が抜群によかったPACがアガって勝った。手札枚数で明らかにアガりが近づくとどうしても叩かれるので、直線的にアガりを目指してもうまくいかないことが多い気がする。手札は減らしすぎないようにしつつ場札を増やすことに注力するほうがいいのかも。
前回のドラフトの対戦部分の続き。
イゼットVSセレズニア
1戦目はイゼットが2マナで止まり、ドロースペルを再活込みで撃ってどうにか3マナに到達したが序盤の展開的にはかなりの出遅れ。その間に癒し手の鷹(1/1飛行絆魂)でかなりライフ差をつけられるが、猛り狂う聖像で地上を止め、小柄な竜装者で空中を止め、2体目を出して殴り始める。そうこうするうちに聖像も相当なサイズになり、フラッドに陥っていたセレズニアに逆転勝利。
2戦目は鷹に蝋燭の夜警(+3/+2警戒オーラ)という黄金ムーブが強力で、イゼット側の粘りもとどかずセレズニアの勝ち。
3戦目はお互いの有効打に除去を撃ち合い膠着するものの、イゼット側がギルド魔道士のドローやコピーをフル活用して大量にアドバンテージを稼ぎ、つぶやく神秘家で並べた鳥トークンを教導で強化し、残り山札4枚というところで音波攻撃も絡めて差し切り。コピーが機能しだすととにかく強力というほかなかった。直流+コピーで2点×2、次のターンに再活でさらに2点×2とかやられるとほとんどのデッキはどうしようもない。
セレズニアVSディミーア
1戦目は夜の子→ムカデと展開しムカデは相打って夜の子が3/2に、相手は+1/+1カウンターが乗った鷹と夜の子との相討ちを嫌ってスルーして戦いの覚悟でさらに+1/+1カウンターを乗せる。そこに-2/-4が刺さって大損。次のターンに展開されたブロッカーにも-2/-4が放たれ、セレズニアのライフは一気に危険域に。これでブロックが不自由になり、パンプ可能な隠された影にじりじり押されてついに投了。
2戦目は二体の1/4到達をものともしない夜帷の捕食者がアタックを続け、片方に+1/+1接死をつけてブロックしようとするも非情な-2/-4が突き刺さる。そのまま夜帷の捕食者がどうにもならず終了。
イゼットとディミーアはかなりそれっぽいデッキで強かったが、セレズニアはセレズニアならではの旨味はほとんどなかったので、ボロスに行ったほうがよかった模様。トロスターニから入っても旨味がないとは…。
イゼットVSセレズニア
1戦目はイゼットが2マナで止まり、ドロースペルを再活込みで撃ってどうにか3マナに到達したが序盤の展開的にはかなりの出遅れ。その間に癒し手の鷹(1/1飛行絆魂)でかなりライフ差をつけられるが、猛り狂う聖像で地上を止め、小柄な竜装者で空中を止め、2体目を出して殴り始める。そうこうするうちに聖像も相当なサイズになり、フラッドに陥っていたセレズニアに逆転勝利。
2戦目は鷹に蝋燭の夜警(+3/+2警戒オーラ)という黄金ムーブが強力で、イゼット側の粘りもとどかずセレズニアの勝ち。
3戦目はお互いの有効打に除去を撃ち合い膠着するものの、イゼット側がギルド魔道士のドローやコピーをフル活用して大量にアドバンテージを稼ぎ、つぶやく神秘家で並べた鳥トークンを教導で強化し、残り山札4枚というところで音波攻撃も絡めて差し切り。コピーが機能しだすととにかく強力というほかなかった。直流+コピーで2点×2、次のターンに再活でさらに2点×2とかやられるとほとんどのデッキはどうしようもない。
セレズニアVSディミーア
1戦目は夜の子→ムカデと展開しムカデは相打って夜の子が3/2に、相手は+1/+1カウンターが乗った鷹と夜の子との相討ちを嫌ってスルーして戦いの覚悟でさらに+1/+1カウンターを乗せる。そこに-2/-4が刺さって大損。次のターンに展開されたブロッカーにも-2/-4が放たれ、セレズニアのライフは一気に危険域に。これでブロックが不自由になり、パンプ可能な隠された影にじりじり押されてついに投了。
2戦目は二体の1/4到達をものともしない夜帷の捕食者がアタックを続け、片方に+1/+1接死をつけてブロックしようとするも非情な-2/-4が突き刺さる。そのまま夜帷の捕食者がどうにもならず終了。
イゼットとディミーアはかなりそれっぽいデッキで強かったが、セレズニアはセレズニアならではの旨味はほとんどなかったので、ボロスに行ったほうがよかった模様。トロスターニから入っても旨味がないとは…。