電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
3 Permafrost (Set1 #193)
4 Seek Power (Set1 #408)
2 Bring Down (Set2 #217)
4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
4 Strategize (Set3 #165)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
4 Wisdom of the Elders (Set1 #218)
4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
10 Justice Sigil (Set1 #126)
5 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Cobalt Monument (Set1 #418)
2 Cobalt Waystone (Set3 #151)
2 Hooru Banner (Set2 #216)
4 Seat of Order (Set0 #51)
★コンセプト
Harsh Ruleを気持ちよく撃って勝つデッキ。Gauntlet向け。
★初期型
最初はユニットレスTJP3色。盤面一掃してからAmber Ringで生成する1/1トークンをXenan Obeliskでサイズアップして押しつぶす。十分なマナが溜まるまではトークンでのチャンプブロック、Stronghold 's Visageでの回復、Eye of Winterでのスタン付与で時間を稼ぐ。盤面一掃にはHailstormも使用。
↓
盤面を支えるカードがないと2体程度に全体除去を撃たざるをえず、また勝ち手段が細く盤面一掃してから勝ちを決めるまでの間に時間がかかって再び盤面膠着、とかいう体たらく。こりゃだめだ。
★中期型
JPの優秀なユニットを入れ、序盤から盤面を支えられるように。相手が序盤にもたつくとそのまま勝てることもあり勝率アップ。Unseen Commandoで回復できるのでStronghold's Visageは抜けた。5マナはやはり重い。盤面一掃後はJPのチャンピオンがフィニッシャー。
★後期型
一掃しなくてもウィニー対策できるCopperhall Bailiff、厄介な敵ユニットを沈黙させられるValkyrie Enforcerなどのユーティリティーユニットを4枚まで増量。その枠を開けるためにAmber Ringが1枚まで減り、Xenan Obeliskも3枚まで減らした。JPのチャンピオンはまだ残留。
★最終形
動き出しが遅いAmber Ring、一掃後のトップデックで弱いXenan Obelisk、だいたい土地9枚ぐらい出した後じゃないとプレイする価値がないJPのチャンピオンなどがOUT。じゃあもうTいらなくね?ということで二色に。
結局、ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジという形に落ち着いた。
★解説
上で述べたように「ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジ」というのが本質。手札の枚数と質で勝負でき、盤面で先行されていればリセットも可能であるため、Gauntletでの勝率はかなり良い。確定除去やリセットがないデッキ(例えばスライバーン的なデッキなど)を使っていてAIのブン回りにやられることはよくあるし、コントロール寄りのデッキで土地が詰まってお陀仏というのもよくあるが、このデッキはどちらも頻度が低い。
>2 Bring Down (Set2 #217)
フライヤーが多いデッキなので、フライヤーをたくさん並べて盤面を膠着させて1~2体だけで攻撃して相手ライフを削り、十分削ったら一気にとどめをさすというパターンが多いのだが、相手側にある程度サイズの大きいフライヤーが出てくると面倒なことになる。Bring Downはそういう状況への対策の一つ。相手のターン中の動きに干渉できる唯一の手段、という役割もある。
>4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
2マナのレジェンドユニットとしてはおそらく最強。マナフラッド受けにもなるのが素晴らしい。なお、Ultimate発動済みのKothonと未発動のKothonでダブルブロックした場合、AIは(Flyingがついていることを理由に)前者を優先してダメージを割り振る。こちらは未発動のものを残してもらえるほうが嬉しいケースが多いので、安心してブロックに回せる。
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。トークン横並べ戦略などに強力に刺さる、一種の除去。複数の敵のイージスを剥がすのにも重宝する。
>4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
キャンペーン出身。単純にスタッツが良好であるのみならず、ウエポンのプレイを禁止する効果が一部のデッキの戦略を崩壊させる。
>4 Unseen Commando (Set3 #122)
>4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
>4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
説明不要なほどの実戦実績がある方々。特にUnseen Commandoのライフ回復は重要な意味を持つ。
>2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
枚数的なアドバンテージが取れるので盤面一掃後にマウントを取るのに最適。初手にあった場合はエコーで増えたうちの1枚をStrategizeでボトムに送ることもよくある。
4 Seek Power (Set1 #408)
2 Bring Down (Set2 #217)
4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
4 Strategize (Set3 #165)
3 Vanquish (Set1 #143)
4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
4 Unseen Commando (Set3 #122)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
4 Wisdom of the Elders (Set1 #218)
4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
4 Harsh Rule (Set1 #172)
2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
10 Justice Sigil (Set1 #126)
5 Primal Sigil (Set1 #187)
2 Cobalt Monument (Set1 #418)
2 Cobalt Waystone (Set3 #151)
2 Hooru Banner (Set2 #216)
4 Seat of Order (Set0 #51)
★コンセプト
Harsh Ruleを気持ちよく撃って勝つデッキ。Gauntlet向け。
★初期型
最初はユニットレスTJP3色。盤面一掃してからAmber Ringで生成する1/1トークンをXenan Obeliskでサイズアップして押しつぶす。十分なマナが溜まるまではトークンでのチャンプブロック、Stronghold 's Visageでの回復、Eye of Winterでのスタン付与で時間を稼ぐ。盤面一掃にはHailstormも使用。
↓
盤面を支えるカードがないと2体程度に全体除去を撃たざるをえず、また勝ち手段が細く盤面一掃してから勝ちを決めるまでの間に時間がかかって再び盤面膠着、とかいう体たらく。こりゃだめだ。
★中期型
JPの優秀なユニットを入れ、序盤から盤面を支えられるように。相手が序盤にもたつくとそのまま勝てることもあり勝率アップ。Unseen Commandoで回復できるのでStronghold's Visageは抜けた。5マナはやはり重い。盤面一掃後はJPのチャンピオンがフィニッシャー。
★後期型
一掃しなくてもウィニー対策できるCopperhall Bailiff、厄介な敵ユニットを沈黙させられるValkyrie Enforcerなどのユーティリティーユニットを4枚まで増量。その枠を開けるためにAmber Ringが1枚まで減り、Xenan Obeliskも3枚まで減らした。JPのチャンピオンはまだ残留。
★最終形
動き出しが遅いAmber Ring、一掃後のトップデックで弱いXenan Obelisk、だいたい土地9枚ぐらい出した後じゃないとプレイする価値がないJPのチャンピオンなどがOUT。じゃあもうTいらなくね?ということで二色に。
結局、ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジという形に落ち着いた。
★解説
上で述べたように「ドロースペルとリセットがフル投入されたJPミッドレンジ」というのが本質。手札の枚数と質で勝負でき、盤面で先行されていればリセットも可能であるため、Gauntletでの勝率はかなり良い。確定除去やリセットがないデッキ(例えばスライバーン的なデッキなど)を使っていてAIのブン回りにやられることはよくあるし、コントロール寄りのデッキで土地が詰まってお陀仏というのもよくあるが、このデッキはどちらも頻度が低い。
>2 Bring Down (Set2 #217)
フライヤーが多いデッキなので、フライヤーをたくさん並べて盤面を膠着させて1~2体だけで攻撃して相手ライフを削り、十分削ったら一気にとどめをさすというパターンが多いのだが、相手側にある程度サイズの大きいフライヤーが出てくると面倒なことになる。Bring Downはそういう状況への対策の一つ。相手のターン中の動きに干渉できる唯一の手段、という役割もある。
>4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218)
2マナのレジェンドユニットとしてはおそらく最強。マナフラッド受けにもなるのが素晴らしい。なお、Ultimate発動済みのKothonと未発動のKothonでダブルブロックした場合、AIは(Flyingがついていることを理由に)前者を優先してダメージを割り振る。こちらは未発動のものを残してもらえるほうが嬉しいケースが多いので、安心してブロックに回せる。
>4 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
キャンペーン出身。トークン横並べ戦略などに強力に刺さる、一種の除去。複数の敵のイージスを剥がすのにも重宝する。
>4 Hooru Pacifier (Set1003 #23)
キャンペーン出身。単純にスタッツが良好であるのみならず、ウエポンのプレイを禁止する効果が一部のデッキの戦略を崩壊させる。
>4 Unseen Commando (Set3 #122)
>4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
>4 Shelterwing Rider (Set2 #223)
説明不要なほどの実戦実績がある方々。特にUnseen Commandoのライフ回復は重要な意味を持つ。
>2 Thunderstrike Dragon (Set1 #243)
枚数的なアドバンテージが取れるので盤面一掃後にマウントを取るのに最適。初手にあった場合はエコーで増えたうちの1枚をStrategizeでボトムに送ることもよくある。
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