電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
Gauntlet(ソロプレイモード)ボス覚え書き。新たに確認されたら随時追記します。
・Dangerous Pets
スペルを5回唱えるたびに無色の5/5飛行のドラゴンが出る。
相手の攻め手は細いので、5/5を乗り越えるか除去していければ勝ち目は十分。
・Defender of the Spire
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。
・Evernight
常に夜になる。
PS2色。「夜なら~」という効果を活用してくるが、夜ならではのドロー強化が効いてデッキが良く回るので、勝ち目は十分ある。レジェンド3種を含む多色ユニットを多数繰り出してくるので 、単色のみを除去するカードはいざというときに役に立たないので注意。
・Company of Exiles
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
悪質。除去スペルを多めに積んでいればなんとか勝てなくもないが、厳しい。
・Helpful Horns
すべてのユニットがBondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。
・Power of Progress
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
上陸能力をフル活用してくるデッキで、上陸で+2/+2&ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。サイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存の除去では苦しい。
・Spellhounds
1ターン中の2回目のスペルで2/2Reckless速攻ハウンドを場に出す。
FT2色の超軽量除去とechoスペル、わずかな果敢持ちで構成されている。
果敢生物を場に残してしまうと、次のターンに巨大化してハウンドと共にパンチされ
大量にライフを失ってしまう。
デックの構成上、巨大生物にはほぼ対処出来ないので、装備をどんどん使って除去圏外
に到達する事が重要。敵はあっという間に手札を使い切るのでそこまでしのげば楽勝。
手札に生物が切れたが、敵のハウンドに巨大化→報復と撃って除去、自分の場にハウンドが出るという場面がw
・Shifting Alliances
多色生物は+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色。当然生物は全て多色。
1マナ3/3飛行、3マナ3/6、4マナ5/4速攻+α等々。先攻取られた上にカーブ通り展開
されると相当厳しい。色が色だけに確定除去も連発してくる。強敵。
・Feln Ritualist
全てのユニットはゲーム開始時のタフネスが1となる。
SP2色でとにかくタフネス1を虐める手段だけに特化した構成。生物はこれまたもともとタフネス1のものばかりが入っている。運良く除去を逃れたところに装備を盛って対抗するしかないだろう。
雪玉で生物を落とされると殺意が湧く。相当な強敵。
・Limitless Possibilities
ドローしたユニットにランダムなスキルが付く。
PT2色のエコーユニット多用デッキ。マナが潤沢だと相手の物量が脅威になってくるので相手が毎ターン土地を置いてくるか&序盤からマナクリ出してくるかにかなり左右される。むろん、ランダムにどんな効果が付くかも影響大で、Destinyがつくと勝手にプレイされるため途轍もないクソゲーと化す。
・Find the Waystones
シジル(基本土地)をドローしたときに同色のウェイストーンに変化する。
TFJ3色の、シジルをかき集めてくるデッキ。だから何?というぐらい弱かった。まだ見ぬ脅威がデッキに潜んでいるのかもしれないが、初見の印象は「ボーナスゲーム」。
・Raiding the Armory
プレイしたユニットにランダムなウエポンが付く。
FJS3色。どんなウエポンが付くかにもよるが、グレナディン3体をばらまくスペルがぶっ壊れチート性能になる。運ゲーの極み。
・Labyrinth Treasury
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。
・Highly Skilled
ユニットは自身が持つスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存の除去の信頼性が低いことに注意。
・Mindless Aggression
全てのユニットは速攻を持つ。
FS2色のウォークライとInfiltrate、絆魂持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。次のターンのクロックサイズ予想は困難なので全体警戒付与のレリックがあると重宝しそう。
・Sudden Death
全てのユニットは二倍ダメージを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要があるのと、ある程度並んでからBandit Queen(場に出たときに全ユニット+1/+0先制付与)をプレイされると敗北必至なので、可能ならなるべく敵ユニットを減らそう。あと、ボス全般そうだがユニットにサイレントをかけても全体効果で付与された二倍ダメージスキルは消えないので注意。
・Everlasting Life
相手の初期ライフ50。パラディンズオースブック(1体のみで攻撃するとそのユニットに+1/+1。例によって永続)が最初から自分の場にある。
FS2色の除去コン。早いターンからユニットを呼べる初手をキープしたいのは当然として、相手のJJ5/5/5レジェンドを放置するとどんどんマナ加速され、15マナ到達で自分の場だけ壊滅させられるので、こいつはぜひ除去したい。
・Xenan Power
双方パワー(無色マナ)3ある状態でスタート。
TP2色の高コスト高レアリティデッキ。自分の初期手札の軽量カードがパワー不足になりがちなのでマリガンは良く考えたい。6マナのレジェンド上陸4/4や、8マナのトークン製造4/7?を高速で展開されると瞬殺されかねない。ルールへの準備という点で難敵。
・Nikki's Grab Bag
ターン開始時にランダムなカードが手札に加わる。
相手は5色で除去とごく少数のレジェンドユニットしか入っていない模様。ひたすらこちらのユニットを除去してくる。毎ターン手に入るランダムカードがただの土地か強力なレジェンドユニットかで有利不利はぜんぜん違うが、ボスとしては与し易い部類だろう。
・Divine Intervention
ユニットがプレイされた際に、所有者のデッキの一番上のカードがそのユニットと共通のスキルを有するユニットだった場合、これをプレイする。
TP2色。デッキの中に4枚イージス・エンジュランス持ちのゴーレムを混ぜた上で、場にイージス持ちを展開して起爆を狙う作り。余程トップ運が悪くなければ相手のスピードが遅いので対応しやすそう。
・Crystalline Treasury
Crystalline Chalice(ターンに1回、2マナを支払うと自軍のパワー2以下のユニットをタップし、+2/+2を与えてカードを1枚引ける)が両者の場にある状態で開始する。
TP2色でマナクリやエコー持ちを大量展開し、全体強化して押しつぶす典型的横並べデッキ。採用ユニットの初期サイズは全てパワー2以下なのでばんばんドローされる。自分もある程度ドローできる構成でないとアドバンテージ差で負ける可能性が高い。
・Double Barrel
ユニットとウエポンのSummonアビリティが2回発動する。
JFS3色でSummon効果満載のデッキ。強力な効果を持つレジェンドやレアのユニットを固め引かれると一気に押し込まれてしまうが、基本的には横並べデッキなので全体除去が有効。ウォークライで強化されていない限り、3点オールでほぼ全て流せる。
・Spymaster
Infiltrateが何回でも発動する。
SP2色のInfiltrate持ちに回避能力を与えていく、SP構築済みを発展させたもの。
回数を積まれれば確かに厄介だが、ユニットの基本性能はそのままなので、序盤さえしのげば大きくまくれる能力はない。
ガードを下げずに殴れることと、Permafrost等のStunに耐性があることからEndurance持ちがいるデッキはかなり有利。
・A Shard Bargain
プレイされたユニットのパワーとタフネスは高いほうに統一される。
JF2色の、パワーかタフネス偏重ユニットが大量起用されたデッキ。とはいえ3/1/5が3/5/5になったりする程度なのでボスの中では大人しい部類といえるだろう。Tavrokでパワーを強化されたユニットがタフネスにまで恩恵を受けたりするので、牛デッキでは特に与し易い相手。
・Dangerous Pets
スペルを5回唱えるたびに無色の5/5飛行のドラゴンが出る。
相手の攻め手は細いので、5/5を乗り越えるか除去していければ勝ち目は十分。
・Defender of the Spire
5色の各色インフルエンスが最初から5つある状態で始まる。
チャンピオンを展開してくる。常にダブルキッカー状態なのでマナカーブ通りに展開してくるだけでも相当な脅威で、ヌルい手札をキープすると瞬殺される。
・Evernight
常に夜になる。
PS2色。「夜なら~」という効果を活用してくるが、夜ならではのドロー強化が効いてデッキが良く回るので、勝ち目は十分ある。レジェンド3種を含む多色ユニットを多数繰り出してくるので 、単色のみを除去するカードはいざというときに役に立たないので注意。
・Company of Exiles
スペルを唱えるたびに同コストのランダムなユニットが出る。
悪質。除去スペルを多めに積んでいればなんとか勝てなくもないが、厳しい。
・Helpful Horns
すべてのユニットがBondを持つ。
JT2色のミノタウルス部族デッキ。高速展開をさばききれるかどうかがカギで、除去で盤面を落ち着かせつつ相手の手札を使い切らせれば、あとは普通とかわらない。
・Power of Progress
毎ターン追加で土地を1枚出せる。
上陸能力をフル活用してくるデッキで、上陸で+2/+2&ドローのレジェンドを除去できないとあっという間にマウントを取られる。サイズがすぐ大きくなるので、サイズ依存の除去では苦しい。
・Spellhounds
1ターン中の2回目のスペルで2/2Reckless速攻ハウンドを場に出す。
FT2色の超軽量除去とechoスペル、わずかな果敢持ちで構成されている。
果敢生物を場に残してしまうと、次のターンに巨大化してハウンドと共にパンチされ
大量にライフを失ってしまう。
デックの構成上、巨大生物にはほぼ対処出来ないので、装備をどんどん使って除去圏外
に到達する事が重要。敵はあっという間に手札を使い切るのでそこまでしのげば楽勝。
手札に生物が切れたが、敵のハウンドに巨大化→報復と撃って除去、自分の場にハウンドが出るという場面がw
・Shifting Alliances
多色生物は+1/+1。
FSPのいわゆるグリクシス3色。当然生物は全て多色。
1マナ3/3飛行、3マナ3/6、4マナ5/4速攻+α等々。先攻取られた上にカーブ通り展開
されると相当厳しい。色が色だけに確定除去も連発してくる。強敵。
・Feln Ritualist
全てのユニットはゲーム開始時のタフネスが1となる。
SP2色でとにかくタフネス1を虐める手段だけに特化した構成。生物はこれまたもともとタフネス1のものばかりが入っている。運良く除去を逃れたところに装備を盛って対抗するしかないだろう。
雪玉で生物を落とされると殺意が湧く。相当な強敵。
・Limitless Possibilities
ドローしたユニットにランダムなスキルが付く。
PT2色のエコーユニット多用デッキ。マナが潤沢だと相手の物量が脅威になってくるので相手が毎ターン土地を置いてくるか&序盤からマナクリ出してくるかにかなり左右される。むろん、ランダムにどんな効果が付くかも影響大で、Destinyがつくと勝手にプレイされるため途轍もないクソゲーと化す。
・Find the Waystones
シジル(基本土地)をドローしたときに同色のウェイストーンに変化する。
TFJ3色の、シジルをかき集めてくるデッキ。だから何?というぐらい弱かった。まだ見ぬ脅威がデッキに潜んでいるのかもしれないが、初見の印象は「ボーナスゲーム」。
・Raiding the Armory
プレイしたユニットにランダムなウエポンが付く。
FJS3色。どんなウエポンが付くかにもよるが、グレナディン3体をばらまくスペルがぶっ壊れチート性能になる。運ゲーの極み。
・Labyrinth Treasury
ユニットのコストが1安くなる。
TJ2色でマナ加速とファッティをひたすら展開してくるだけのゴリラデッキ。とはいえレジェンドもばんばん出してくるので捌きそこなうと普通に押しつぶされる。
・Highly Skilled
ユニットは自身が持つスキル1つにつき+1/+1。
JP2色の、メンター能力を使って自軍ユニットにスキル付与していくデッキ。ただ、こちらもスキル持ちユニットを使ってるだろうし、全体的にサイズアップしている感じなので除去をからめてビートできればむしろ素早く倒しうる相手。サイズ依存の除去の信頼性が低いことに注意。
・Mindless Aggression
全てのユニットは速攻を持つ。
FS2色のウォークライとInfiltrate、絆魂持ちなどを軸にしたビートダウンで、デッキとしてはごくシンプル。次のターンのクロックサイズ予想は困難なので全体警戒付与のレリックがあると重宝しそう。
・Sudden Death
全てのユニットは二倍ダメージを持つ。
FS2色のシンプルな速攻デッキだが、当然ながらアグロが超有利な全体効果なので強敵。マリガン判断はいつも以上にシビアにする必要があるのと、ある程度並んでからBandit Queen(場に出たときに全ユニット+1/+0先制付与)をプレイされると敗北必至なので、可能ならなるべく敵ユニットを減らそう。あと、ボス全般そうだがユニットにサイレントをかけても全体効果で付与された二倍ダメージスキルは消えないので注意。
・Everlasting Life
相手の初期ライフ50。パラディンズオースブック(1体のみで攻撃するとそのユニットに+1/+1。例によって永続)が最初から自分の場にある。
FS2色の除去コン。早いターンからユニットを呼べる初手をキープしたいのは当然として、相手のJJ5/5/5レジェンドを放置するとどんどんマナ加速され、15マナ到達で自分の場だけ壊滅させられるので、こいつはぜひ除去したい。
・Xenan Power
双方パワー(無色マナ)3ある状態でスタート。
TP2色の高コスト高レアリティデッキ。自分の初期手札の軽量カードがパワー不足になりがちなのでマリガンは良く考えたい。6マナのレジェンド上陸4/4や、8マナのトークン製造4/7?を高速で展開されると瞬殺されかねない。ルールへの準備という点で難敵。
・Nikki's Grab Bag
ターン開始時にランダムなカードが手札に加わる。
相手は5色で除去とごく少数のレジェンドユニットしか入っていない模様。ひたすらこちらのユニットを除去してくる。毎ターン手に入るランダムカードがただの土地か強力なレジェンドユニットかで有利不利はぜんぜん違うが、ボスとしては与し易い部類だろう。
・Divine Intervention
ユニットがプレイされた際に、所有者のデッキの一番上のカードがそのユニットと共通のスキルを有するユニットだった場合、これをプレイする。
TP2色。デッキの中に4枚イージス・エンジュランス持ちのゴーレムを混ぜた上で、場にイージス持ちを展開して起爆を狙う作り。余程トップ運が悪くなければ相手のスピードが遅いので対応しやすそう。
・Crystalline Treasury
Crystalline Chalice(ターンに1回、2マナを支払うと自軍のパワー2以下のユニットをタップし、+2/+2を与えてカードを1枚引ける)が両者の場にある状態で開始する。
TP2色でマナクリやエコー持ちを大量展開し、全体強化して押しつぶす典型的横並べデッキ。採用ユニットの初期サイズは全てパワー2以下なのでばんばんドローされる。自分もある程度ドローできる構成でないとアドバンテージ差で負ける可能性が高い。
・Double Barrel
ユニットとウエポンのSummonアビリティが2回発動する。
JFS3色でSummon効果満載のデッキ。強力な効果を持つレジェンドやレアのユニットを固め引かれると一気に押し込まれてしまうが、基本的には横並べデッキなので全体除去が有効。ウォークライで強化されていない限り、3点オールでほぼ全て流せる。
・Spymaster
Infiltrateが何回でも発動する。
SP2色のInfiltrate持ちに回避能力を与えていく、SP構築済みを発展させたもの。
回数を積まれれば確かに厄介だが、ユニットの基本性能はそのままなので、序盤さえしのげば大きくまくれる能力はない。
ガードを下げずに殴れることと、Permafrost等のStunに耐性があることからEndurance持ちがいるデッキはかなり有利。
・A Shard Bargain
プレイされたユニットのパワーとタフネスは高いほうに統一される。
JF2色の、パワーかタフネス偏重ユニットが大量起用されたデッキ。とはいえ3/1/5が3/5/5になったりする程度なのでボスの中では大人しい部類といえるだろう。Tavrokでパワーを強化されたユニットがタフネスにまで恩恵を受けたりするので、牛デッキでは特に与し易い相手。
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