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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
オフィス街にある飲食店、特に夜がメインの飲食店は、昼に弁当などを販売していることがよくある。
で、そのうちの1つを利用してみたことがある。
時刻は13時をまわっており、シフトの遅い会社の昼休みでもあと30分も無いという時間帯。
値段を書いたボードに「全品半額」とあり、まあこの時間帯ならそうかな、というところ。しかし元の値段設定自体が710円とお世辞にもリーズナブルとは言えない値段。ほかの店だとだいたい500円、12時半ごろにときどきうちの会社に売れ残りを捌きにくる弁当屋の値段設定が300円だと考えると、半額でようやく「まあ試してやってもいいかな・・・」という程度。
腹具合は食っても食わなくてもどっちでもいいぐらいだったが、売れ残っても処分に困るだろうし、ほかより高い値段設定の弁当の味がどの程度か一度ぐらい試してもいいか、と思って立ち寄ってみた。
弁当の種類は残り少なかったので適当に選ぶと、そのおばちゃん店員がのたもうた。

「360円でいいよ」

・・・で、いいよ?何その「本当はもっと高いんだけど、まけといてやるよ」的な恩着せがましい言い草。
上述の通り、FKはむしろお情けで利用してやったつもりなのでこのギャップはすごかった。しかも半額っていって10円未満はしっかり切り上げてやがるしな。
客のお得感を意識させるために言ったつもりかもしれないが、「何勘違いしてんのコイツ。馬鹿じゃないか?」という気分になっただけなので逆効果にもほどがある。
で、その弁当の味もまあ平凡そのもので。360円なら許せる味と量ではあるけど、また恩着せがましく言われるのかと思うと利用する気はまったくなくなった。
つまり、このおばちゃん店員の有害トークでこの店は潜在的な客を1人失ったわけだ。

こういう例はほかにもある。昼のランチがそこそこ使える店だったのだが、ある時のそこのおばちゃん店員の対応がまずくてFKが激怒して(細部は忘れたが、たしか長時間待たせたうえにいいかげんな対応して、そのくせ後ろのどっかの会社の役員風の客には迅速丁寧に対応するという最低な話だった)、二度とその店に行かなかった、という。ちなみにその店は今はすでに存在しません。

「会社の人材(じんざい)には4種類ある。」と誰かが言っていた。
その会社の財産といえる人「財」、標準的に仕事をこなす人「材」、単にいるだけの人「在」、むしろ害をなす人「罪」、だと。
こういう店員はまさに人罪なのだなと思った。
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ようやくまともに週末休めそうな状況になったヨー。というわけで今週の例会ではいろいろデッキを回したさ。

「レガシー仕様黒単・改」
<クリーチャー 12>
4 残虐の手       ZOOの主力に対して相討ち以上になれるナイスブロッカー。
2 ナントゥーコの影    もつれたときのフィニッシャー。  
1 川の殺し屋、シグ   ブロッカーとして十分な性能。カードが引ければラッキー。
4 ガルザの暗殺者     歌って踊れる闇への追放。最優先目標はタルモ。 
1 エレンドラ谷のしもべ  歌って踊れる不吉の月。急にトークン達のクロックサイズが大きくなる。
<呪文 24>
4 苦花          「今のスタンダードには2ターンキルがある」と言われたほどのXOカード。
1 根絶          手札破壊で落としたキーカードを根こそぎにします。
4 思考囲い       クリーチャーを落とせるのが偉すぎる最強のピンポイント手札破壊。
4 陰謀団式療法      複数枚落とせたらヘブン状態。トークンとの相性も良好。
4 Hymn to Tourach   2マナで2枚ランダムディスカードは時代の産んだ狂気。
3 梅澤の十手      ハンマーすら超える最凶最悪のXO装備品。      
2 光と影の剣      複数並べられるのは十手に勝る点。
3 燻し          レガシーのたいていのクリーチャーは後腐れなく殺せます。
<土地 23>
18 沼          基本土地ゆえの抜群の安定感。
4 不毛の大地       レガシーでの単色の嗜み。
1 ヴォルラスの要塞    StPが効かない残虐の手は高確率で再利用できます。
<サイドボード 15>
2 ボトルのノーム
2 根絶
2 次元の狭間
1 大祖始の遺産
3 強迫
1 燻し
4 仕組まれた疫病

以前のデッキを手に馴染む形に改良したもの。12枚の手札破壊で相手の手札をぼろぼろにして、立ち直る前に苦花+ライフゲインできる装備品でカタにはめるデッキ。サイドはバーン対策としての追加のライフゲイン手段、墓地対策、対コンボデッキ用の追加の手札破壊、あとは主に対ゴブリン用の仕組まれた疫病、対クロックパーミッション用の追加の燻し、という感じ。
暗黒の儀式を抜いて軽い手札破壊を重点採用し、光と影の剣の採用でライフゲイン手段を持つ装備品の枚数が増えた関係で、以前感じていたムラっけの強さは薄れ、良い感じで回るようになった。
過去にスタンダードで組んだ「手札破壊+苦花+ロクソドンの戦槌」デッキとプレイ感が似ている。

「エレメンタル流闇デッキ(スタンダード)」
<クリーチャー 29>
4 炎族の刃振り          エレメンタル流の一番槍。4マナで出てくるのは負けフラグ。
4 太陽弾けのシャーマン      このデッキでもっとも危険な生物。得意技は「みんなのうらみ」
4 アッシェンムーアの抉り出し   今日勝つために防御を捨てた男。
3 屍滑り              かわりに防御を担当します。
2 鎮める者アシュリング      このデッキのジェネラル(嘘)。普通に強い。
4 叫び大口            除去その1。装備品をつけるとスーパーフィニッシャーに。
4 恨み唸り             除去その2。想起以外で使われることはめったにない。
4 炎血の襲撃者         勝手に墓地に落ちてくれるナイスガイ。
<呪文 8>
4 名も無き転置          基本除去。インスタントなのが偉い。 
4 魔道士封じの鎧         このデッキはこの30円レアを活用するために作られた。
<土地 23>
9 山
6 沼
4 竜髑髏の山頂
4 偶像の石塚
<サイドボード 15>
1 屍滑り
4 鋳塊かじり
4 嘆きウェルク
4 地震
2 ラッカ・マー

メインは土地とアーティファクトを除いて完全なエレメンタル単。2/1→2/1→4/4とクロックを用意して、あとはブロッカーを除去しつづけて勝つ速攻が理想ですが、速攻が止められた場合には魔道士封じの鎧で打開しましょう。
太陽弾けのシャーマンが魔道士封じの鎧を装備すると、自身の能力でダメージを受けなくなるので何回でも1Rタップで好きな対象に墓地のエレメンタルの数ぶんのダメージを飛ばせるスーパーティムになります。
太陽弾けのシャーマンがいない場合でも、魔道士封じの鎧は頭でっかちが多いエレメンタル達との相性は良好です。地震や炎渦竜巻で死ななくなりますし。
炎族の刃振り→4/5
叫び大口→5/6畏怖
恨み唸り→8/5
炎血の襲撃者→7/5

まだまだデッキはあるが今日はここまで。

そういえばライアーズクライのQ&Aが未作成でしたorz
というわけで一年遅れながら設置いたしました。
ライアーズクライのルール等に関するご質問はこの記事のコメントとしてお書きください。

以下、よろめく殻さんからのご質問になります。回答はコメントにて。

--------
・「点数が低い順に順位が決まります」とあるが、低ければ低いほど順位が高い(1位とか)のか?
・「4.終了条件をチェックします」
項に、ゲーム終了条件に手札0があるが
あがり条件の手札0との違いを詳しく知りたい
・取り札がいまいちよくわからない。
手札をなくした上がった人の取り札は0なのだろうか。その場合、上がった人の得点は必ず0になるという解釈でいいのだろうか?

明後日プレイを予定しているのですが、
ルールブックを読んでいて疑問に思った点がいくつかあったので連ねてみました。
よろしければご返答願います。

仮面ライダーW 9/6放映開始

え・・・?あれ?もう次でディケイド最終回?何その変則サイクル。今までずっと一月最終週から一年間だったのに。
打ち切り、ってことは無いよな?
しかし、だったらなんでクロスオーバー範囲が平成ライダー+シンケンジャー+BLACK+RX+アマゾンなの?
この話数で終わるならBLACK、RX、アマゾンあたりをオミットすればクライマックスの盛り上がりのために話数を費やせたと思うのだが。
鳴り物入りで登場した究極の悪の組織「大ショッカー」もアポロガイストが喧伝してるだけで、ほかの幹部連中がさっぱり出てこないんで一視聴者として実態が掴めません。
アポロガイストが出るならXライダーとの因縁の対決も期待してたのに・・・
あと最終回の一話だけでこの尻切れトンボな状態を綺麗にまとめられるのか?

それとも何か、そういう展開は映画でどうぞ、って話か?うーん。

前回は始発から一時間遅れで行ってみてイマイチだったので今度は始発の次&無理のない乗り換え、という方針でGO。
始発の次ってだけで有楽町線はずいぶん空いており、途中までは楽々。有楽町駅でどわっと乗って来て座席は全部埋まったがまあそれでも全然楽。
問題はTWRで、普通に朝のラッシュアワーのJR山手線並みに混んだ。折り返しなので発車までの待ち時間が長いのがまた難儀。困ったもんだねぇ。まあ身体や生命に危険を感じるような事態にはならなかったが。
国際展示場駅で降りた後も混んでいたけどとりあえず許容範囲。やっぱり前々回は、上り線?下り線?要は逆側からの電車が同じようなタイミングで入線したためホームの収容力が飽和してひどいことになった、ということなんだな。もしそうなったら事態が収拾されるまで待つ、ってことでいい気がしてきた。
さて。たぶんTWRで1、2本程度しか違わないので、感覚的には始発のときとそう変わらない流れでスムーズに東の駐車場へ。ここで4時間ほど待機。気温そのものは低めだったし、風も吹いていたし、最初は曇っていたので快適だったが、陽が高くなって雲がまばらになり直射日光が当たるようになるとやはり暑い…。
今回はここで、持参した折り畳み傘が大活躍。何かで日光をさえぎってもそれ自体が熱を持ってしまうため、体から遠いほど都合がいい、ということを実感。他の人の迷惑にならないように気をつける必要があるけどなー。
で、結局入場は10時15分ごろ。始発のときとの差は5分ぐらい?十分許容範囲だろう。
中に入ってしまえばその先は大体いつもどおり、なのだが、全員コンディションがイマイチであるのと、前回や前々回の経験を反映して早めの13時に再集合&撤収と約して解散。
並ぶことの時間ロスを嫌ってサークル自体を回避するとか、試読して回避するとか、今回はわりと辛目のチョイス。家に本置くスペースも馬鹿にならんしなー。
そんなわけで12時ごろにはひととおりめぼしいところは回り終わった。残った一時間でどこかに並ぶか、と考えて…
1)無難、安定な大手(でもショップに卸すから並んでまで今買う必要性は希薄)
2)いつもは島中かせいぜい角なのに、今回は壁、しかも外向きというサークルの謎を解く
という選択で2。
…炎天下で40分ほども並んだ(ここでも折り畳み傘が大活躍!)うえでの結論は「合体してたサークルが超人気でした」以上。合体してたほうのサークルの本が売り切れたら列が二十分の一ぐらいに縮小してあっさり買えたヨ…
帰りはゆりかもめで豊洲へ。快適だー。

今回のトレンドウォッチ。
・けいおん!:コアトレンドその1。意外性まったくなし。
・咲:コアトレンドその2。これは割と意外な線。のどっち>タコ>咲。みんな巨乳好きだなぁ!あと脱衣麻雀とか高レートの賭け麻雀で負けて…とか、みんな安直すぎ。
・エヴァ破:そこそこ。新キャラのマリをクローズアップ!と新解釈アスカをクローズアップ!の二極。
・ハルヒ:以前からのハルヒサークルがいるので判断しづらい。
・ストライクウィッチーズ:まだ結構いた。これも結構きちんとファン層を形成しえたっぽい。
・アマガミ:いないことはないけど、キミキスのときより明らかに少ないね…
・とらドラ:順調にフェードアウト中。冬にはきっともう居ないな。

東方弾幕画報のルール等に関するご質問はこの記事のコメントとしてお書きください。

日曜の夜に地震→月曜の朝は豪雨→火曜の朝に地震、夕方にも地震

次は何だ!
とりあえず目覚まし時計の前に天変地異で目を覚めさせられるのはカンベンしてほしい。寝なおしたけど。
------------------
8/13追記
答えは「木曜の朝も地震で目が覚める」でした。そんなオチはいらん。

これはメインでゴブリンに有利、かつ他のデッキタイプにも十分渡り合えることを目指して組まれたデッキ。

「アグロライフ」
<クリーチャー 26>
4 コーの遊牧民
2 コーの戦士
2 コーのシャーマン
4 ダールの降霊者
3 ガドック・ティーグ
4 クァーサルの群れ魔導師
3 包囲の塔、ドラン
4 庇護の天使
<呪文 12>
4 剣を鍬に
2 糾弾
4 価値ある理由
2 獣の墓場
<土地 23>
7 平地
1 森
3 Savannah
3 Bayou
2 Scrubland
4 吹きさらしの高地
2 樹木茂る山麓
1 星明りの聖域
<サイドボード 15>
4 俗世の教示者
4 エーテル宣誓会の法学者
1 沈黙
1 オアリムの詠唱
1 コーの戦士
2 クローサの掌握
2 ガイアの祝福

対象に取られるとタフネスが増えるクリーチャー+コーの能力で無限タフネス、生贄に捧げたクリーチャーのタフネスの値だけライフを得るカードを使って無限ライフ、というおなじみのコンボデッキ。ただし、コンボに特化してはおらず、コンボなしでもある程度クリーチャー戦やビートダウンをこなせる。
無限タフネスを作れるだけでも回避能力を持たないビートダウンへの耐性は高く、無限ライフを得てしまえばほとんどのデッキは勝ち手段を失う。こちらからの攻撃手段はそれほど充実していないが、ブロッカーを出さずにしのげるほど貧弱でもない。ドランが出れば無限タフネス=無限戦闘ダメージなので最速3Tキルも可能。
61枚デッキなのは一応ライブラリーアウト決着も考慮して。フェッチランドがあるのでカウンティングが難しくなるが。
サイドボードにはライブラリアウト対策のガイアの祝福、コンボデッキ対策のエーテル宣誓会の法学者、法学者やガドックを確実に引いてきたりメインをコンボに特化させたりするための俗世の教示者、相手のコンボを妨害したり自分のコンボの妨害を防ぐための沈黙とオアリムの詠唱、緑が使えるサイドの定番・クローサの掌握、アタッカーもしくはブロッカーもしくはコンボパーツ追加のためのコーの戦士。

試行回数がまだまだ足りないが、とりあえずそれなりに勝ち星は稼いでるし、使っていて面白いデッキでもある。悪くない。

23時頃、歩道の脇で蝉の幼虫を見かけた。抜け殻ではない、生きてるやつだ。珍しい、というか初めてかもしれない。
これから木などに登って、明け方までの長い時間をかけて羽化するのだろう。
問題はその見かけた場所が、道の植え込みのある側の逆だったことだが。コンクリートの壁にも登れるのだろうか?
羽化して羽が固まるまでの間に羽をまっすぐ維持できないと飛ぶことができない。
登るまでの間に外敵に狙われてもアウト。シビアな話だ。
思わぬところで自然の厳しさを再認識した。

M10での主要部族なので素直に組んでみる。でも専用に何か買い足したりする気は皆無なので、ありもので。

「白単ソルジャー」
<クリーチャー 25>
4 先兵の精鋭
3 主の戦術家
4 古参兵の鎧鍛冶
4 古参兵の剣鍛冶
2 ブレンタンの爆撃手 ※コンバットトリック
3 ちらつき鬼火 ※後述
1 イーオスのレインジャー ※アドバンテージカード
4 雲山羊のレインジャー ※アドバンテージカード
<呪文 11>
4 流刑への道
2 忘却の輪
3 黄金のたてがみのアジャニ
1 主の募兵 ※あまった土地を有効活用
1 軍部政変 ※一種のお守り
<土地 24>
21 平地
2 風立ちの高地
1 ひなびた小村 ※コンバットトリック
<サイドボード 15>
4 薄れ馬 ※対同型(清浄の名誉採用型)
1 忘却の輪
4 台所の嫌がらせ屋 ※対バーン
3 ブレンタンの炉の世話人
3 祓い士の薬包

ほとんど見たまんまの素直なソルジャービートですが、ちらつき鬼火についてだけは使い方の具体例をいくつか。
1)イーオスのレインジャーや雲山羊のレインジャーの誘発能力を使いまわす。
2)忠誠度1まで減ったアジャニをリフレッシュ。
3)秘匿使用済みの風立ちの高地を再活用。
4)相手のトークンクリーチャーを除去。
5)忘却の輪で消す対象を変更する。伝説のクリーチャーやプレインズウォーカーなら対消滅が狙えることも。
6)ブロッカーを一時的に排除。
7)相手の装備品をはずしてテンポを崩す。
8)オーラのエンチャント元を消してオーラを落とす。
9)+1/+1カウンタが乗ったクリーチャーや運命の大立者などの成長をリセット。
ほかにも状況に応じていろいろな使い道があります。
サイドの薄れ馬や台所の嫌がらせ屋も誘発能力を使いまわすことで投入枚数以上に活躍させられるでしょう。
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7/28
エルフと対戦しての感想。
主の戦術家が微妙。全く弱いことは書いてないのだが、序盤に出るとテンポが悪くなり中盤以降は悠長な印象。見えてるのでコンバットトリックにもならない。ブレンタンの爆撃手を増量したほうがクリーチャー同士のぶつかりあいの多い現環境では使いやすいか。航空戦力が増えるので地上を膠着させて空から殴る、という戦法も採りやすくなる。というわけでメインから主の戦術家3をOUT、ブレンタンの爆撃手2と忘却の輪1をIN。
古参兵の剣鍛冶・鎧鍛冶は普通に有用。ちらつき鬼火は期待通りいろいろなトリックを実行できた。
そしてアジャニの強さはガチ。台所の嫌がらせ屋は対バーンだけでなく地上から殴ってくる全てのデッキに対して有効。地上を膠着させる戦法を採るのにもってこい。

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プロフィール
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