電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
おおむね異論はないことだろうがドミニオンは先手番の優位が大きい。そしてそれはルール的にはケアされていない。
だったら、っていうので手番優位を解消するために参加人数と同回数プレイして順位点を競う、という形態を以前提言して、まあそれはだいたい期待通りに機能している。順位点をどう設定するかに検討の余地があるが。
しかし1つ大きな問題がある。参加人数と同回数プレイする、となると4人プレイなら4回になるわけで、これは結構な時間をくってしまう。ゲーム会の会場の時間制限で、残り1ゲーム程度の時間が余った場合、不公平感なくドミニオンをプレイする方法はないものか?
考えてみた。
1番手+4番手、2番手+3番手の得点合計で競う一種の協力プレイではどうか?
...何か先手番の優位を解消するというレベルを超えたバリアントルールのような気がするが、せっかくだから細部も考えてみる。
・味方が使った攻撃カードは堀が無くても防げる。もちろん防がなくてもよい。
たとえば図書館があれば民兵を喰らったほうがいい場合があるし、庭園志向なら呪いを受け取ったほうがいいかもしれない。スパイは常に喰らったほうが有利になる。
・公使は下家ではなく自分に最も順番の近い敵に選ばせる。つまり4番手は3番手に、2番手は1番手になる。さすがに同じ味方内で有利不利に差が出過ぎるのは問題なので。
意外とこの程度で遊べそうな気配。一部のカードの評価が変わるのは面白い。
一般論として、攻撃カードは他の全員に被害を与え、相対的な優位を得る。これが協力プレイになると相手チームの両者に被害を与えるためチームとして見ると倍の被害を与えていることになる。それに比べて得点に結びつく行動は普段のプレイと同じぶんのアドバンテージしか得ない。というわけで全体的に攻撃カードは強くなるのかも。
スパイ:一般論として攻撃カードが強くなるのに加えて、味方に利をもたらすためとても強い。
参事会:味方に+1枚のカードを与えるので普段より強い。
魔女:基本的に味方は呪いを受けないので呪いカードが尽きるのが遅くなる。20枚に減らす必要があるかも。
堀:自分に向かって攻撃をしてくるプレイヤーの人数が普段の3分の2だが、前述のように攻撃カードは普段より強いと考えられる。となればそれを防ぐ意味も普段より大きいはず。
泥棒:攻撃カードが強くなるとはいえ、これは当たりを引ける確率が下がっているので弱体化した印象が強い。よくてイーブンか。
どうだろう。まあ一回ぐらいは試してみたいかな。
だったら、っていうので手番優位を解消するために参加人数と同回数プレイして順位点を競う、という形態を以前提言して、まあそれはだいたい期待通りに機能している。順位点をどう設定するかに検討の余地があるが。
しかし1つ大きな問題がある。参加人数と同回数プレイする、となると4人プレイなら4回になるわけで、これは結構な時間をくってしまう。ゲーム会の会場の時間制限で、残り1ゲーム程度の時間が余った場合、不公平感なくドミニオンをプレイする方法はないものか?
考えてみた。
1番手+4番手、2番手+3番手の得点合計で競う一種の協力プレイではどうか?
...何か先手番の優位を解消するというレベルを超えたバリアントルールのような気がするが、せっかくだから細部も考えてみる。
・味方が使った攻撃カードは堀が無くても防げる。もちろん防がなくてもよい。
たとえば図書館があれば民兵を喰らったほうがいい場合があるし、庭園志向なら呪いを受け取ったほうがいいかもしれない。スパイは常に喰らったほうが有利になる。
・公使は下家ではなく自分に最も順番の近い敵に選ばせる。つまり4番手は3番手に、2番手は1番手になる。さすがに同じ味方内で有利不利に差が出過ぎるのは問題なので。
意外とこの程度で遊べそうな気配。一部のカードの評価が変わるのは面白い。
一般論として、攻撃カードは他の全員に被害を与え、相対的な優位を得る。これが協力プレイになると相手チームの両者に被害を与えるためチームとして見ると倍の被害を与えていることになる。それに比べて得点に結びつく行動は普段のプレイと同じぶんのアドバンテージしか得ない。というわけで全体的に攻撃カードは強くなるのかも。
スパイ:一般論として攻撃カードが強くなるのに加えて、味方に利をもたらすためとても強い。
参事会:味方に+1枚のカードを与えるので普段より強い。
魔女:基本的に味方は呪いを受けないので呪いカードが尽きるのが遅くなる。20枚に減らす必要があるかも。
堀:自分に向かって攻撃をしてくるプレイヤーの人数が普段の3分の2だが、前述のように攻撃カードは普段より強いと考えられる。となればそれを防ぐ意味も普段より大きいはず。
泥棒:攻撃カードが強くなるとはいえ、これは当たりを引ける確率が下がっているので弱体化した印象が強い。よくてイーブンか。
どうだろう。まあ一回ぐらいは試してみたいかな。
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日曜の朝からどうも咽喉の調子がおかしい。熱などはないようだが、声は嗄れてるし咽喉の奥からせり上がるような咳が出る。困ったものだ。
帰宅時に地下鉄に乗った瞬間あまりの不快指数の高さで気力半減。弱冷房ではもうダメでしょう東京メトロさん。
家では除湿機フル稼働だが一日たたないうちにタンクが一杯になるという湿気地獄。除湿機をかけなければどうなっていることかと考えるだに恐ろしい。
朝出掛けに連コンをセットしておいたKOF2002umのエキスパートチャレンジを止めたら残り全ての隠し要素が開放された。失敗→リトライの繰り返しを200回だか300回だかで。社会人ゲーマーに連コンは必須だな。
ディアブロ2ActⅤ、残すは古代の試練とバール戦のみ。試練は途中でタウンポータルを使ったらやりなおしと聞いていたので大量のポーションを買いこんで挑んだらさほど困難も無く倒せてしまい、余りまくってしまった。
景気良く使ってやれ、とばかりにそのままラストダンジョンに突入。
そしていよいよバールとご対面。が、その時点ではダメージを与えられず、次々と召喚してくるしもべを倒すしかない。最後に出てくる拷問者リスターと破壊の眷属たちにはあやうく殺されかけたがなんとか突破。
そしてワールドストーンの間でバールと対戦。ホーリーフリーズの氷結効果に頼れないのと、スローの呪いが厄介。連続ヒットで体力を減らされたらポーションを使うのだが、回復するまでにラグがあるのでうまく距離をとらないと回復が間に合わずに倒されてしまうのである。で、今まではホーリーフリーズで相手を凍らせることで低速化を実現していたが、バール相手には効かないうえにスローでこっちが低速化させられる。おかげで3回ほど死んでしまった。これが近接系の辛さか…。
苦闘のすえバールを倒し、ティラエルに話しかけたらポータルで自分を安全な場所に送り届けてくれるという。
…おーい、ポータルが柱に埋まって入れないんですが。
しかたなくメニューからSAVE&QUITを選んだら、それでもエンディングが始まった。これにてディアブロ2は一応クリア。さあ、次は難易度ナイトメアだ。
帰宅時に地下鉄に乗った瞬間あまりの不快指数の高さで気力半減。弱冷房ではもうダメでしょう東京メトロさん。
家では除湿機フル稼働だが一日たたないうちにタンクが一杯になるという湿気地獄。除湿機をかけなければどうなっていることかと考えるだに恐ろしい。
朝出掛けに連コンをセットしておいたKOF2002umのエキスパートチャレンジを止めたら残り全ての隠し要素が開放された。失敗→リトライの繰り返しを200回だか300回だかで。社会人ゲーマーに連コンは必須だな。
ディアブロ2ActⅤ、残すは古代の試練とバール戦のみ。試練は途中でタウンポータルを使ったらやりなおしと聞いていたので大量のポーションを買いこんで挑んだらさほど困難も無く倒せてしまい、余りまくってしまった。
景気良く使ってやれ、とばかりにそのままラストダンジョンに突入。
そしていよいよバールとご対面。が、その時点ではダメージを与えられず、次々と召喚してくるしもべを倒すしかない。最後に出てくる拷問者リスターと破壊の眷属たちにはあやうく殺されかけたがなんとか突破。
そしてワールドストーンの間でバールと対戦。ホーリーフリーズの氷結効果に頼れないのと、スローの呪いが厄介。連続ヒットで体力を減らされたらポーションを使うのだが、回復するまでにラグがあるのでうまく距離をとらないと回復が間に合わずに倒されてしまうのである。で、今まではホーリーフリーズで相手を凍らせることで低速化を実現していたが、バール相手には効かないうえにスローでこっちが低速化させられる。おかげで3回ほど死んでしまった。これが近接系の辛さか…。
苦闘のすえバールを倒し、ティラエルに話しかけたらポータルで自分を安全な場所に送り届けてくれるという。
…おーい、ポータルが柱に埋まって入れないんですが。
しかたなくメニューからSAVE&QUITを選んだら、それでもエンディングが始まった。これにてディアブロ2は一応クリア。さあ、次は難易度ナイトメアだ。
レガシーは基本的に多色環境だが、幅広いエキスパンションから選りすぐられたカードを使えるので単色デッキでも今までのパワーカードのオールスターのようなデッキを組むことができる。
これは黒単使いとして一回は組んでみなけりゃならんでしょう、ってことで組んでみた。
「レガシー仕様黒単」
<クリーチャー 11>
2 ナントゥーコの影
1 川の殺し屋、シグ
4 惑乱の死霊
4 エレンドラ谷のしもべ
<呪文 27>
4 苦花
4 暗黒の儀式
4 強迫
4 Hymn to Tourach
2 陰謀団式療法
2 暴露
2 梅沢の十手
2 呪われた巻物
3 Contagion
<土地 22>
15 沼
3 血染めのぬかるみ
4 不毛の大地
<サイドボード 15>
2 暴露
1 Contagion
4 燻し
4 次元の狭間
4 仕組まれた疫病
12枚の手札破壊+惑乱の死霊で相手の手札をぼろぼろにして、立ち直る前に十手か苦花か呪われた巻物で寄り切ってしまおうというデッキ。サイドは対コンボデッキ用の追加の手札破壊、墓地対策、あとは主に対ゴブリン用の仕組まれた疫病、対クロックパーミッション用の燻し、という感じ。
回してみた感じ、やはりムラっけが強い。ピッチスペルやナントゥーコの影に使えるとはいえ、暗黒の儀式はそもそもムラっけがあるカードだし、ドロー操作やドロー強化があるわけでもないのでライブラリトップに依存せざるをえない(当たり前と言えば当たり前なのだが)。これを体感すると、渦巻く知識と思案が4枚づつ入ったクロックパーミッションやコンボデッキがメタ上で有力な位置にいるのも納得できる。
まあ、青を足すかどうかはともかく、対応力を上げるために多色化する、というのが妥当でしょうな。
これは黒単使いとして一回は組んでみなけりゃならんでしょう、ってことで組んでみた。
「レガシー仕様黒単」
<クリーチャー 11>
2 ナントゥーコの影
1 川の殺し屋、シグ
4 惑乱の死霊
4 エレンドラ谷のしもべ
<呪文 27>
4 苦花
4 暗黒の儀式
4 強迫
4 Hymn to Tourach
2 陰謀団式療法
2 暴露
2 梅沢の十手
2 呪われた巻物
3 Contagion
<土地 22>
15 沼
3 血染めのぬかるみ
4 不毛の大地
<サイドボード 15>
2 暴露
1 Contagion
4 燻し
4 次元の狭間
4 仕組まれた疫病
12枚の手札破壊+惑乱の死霊で相手の手札をぼろぼろにして、立ち直る前に十手か苦花か呪われた巻物で寄り切ってしまおうというデッキ。サイドは対コンボデッキ用の追加の手札破壊、墓地対策、あとは主に対ゴブリン用の仕組まれた疫病、対クロックパーミッション用の燻し、という感じ。
回してみた感じ、やはりムラっけが強い。ピッチスペルやナントゥーコの影に使えるとはいえ、暗黒の儀式はそもそもムラっけがあるカードだし、ドロー操作やドロー強化があるわけでもないのでライブラリトップに依存せざるをえない(当たり前と言えば当たり前なのだが)。これを体感すると、渦巻く知識と思案が4枚づつ入ったクロックパーミッションやコンボデッキがメタ上で有力な位置にいるのも納得できる。
まあ、青を足すかどうかはともかく、対応力を上げるために多色化する、というのが妥当でしょうな。
今回の基本セット更新で物議を醸しているのは、従来は100%再録カードだけだった基本セットが半分ぐらいは新規カードになるというところ。10版が基本土地を別にして363枚、2010も同程度の枚数だとしたら、再録カードが180枚強も減ってしまう。過去の資産も使える、というのがMtGの良さだったのではないのか、と。
…レガシーとかに手を出し始めた我々にとってはそれほど切実ではないものの、依然として主戦場はスタンダードであるから心中穏やかでないのも確かだ。
しかし、ここで確認してみようじゃないか。10版に、現実的にデッキに入るカードがどれぐらいあるのかを。
★★★:トーナメントでもしばしば見かけるパワーカード。
☆☆☆:トーナメントレベルの効果的なサイドボードカード。もしくはコンボデッキのパーツ。
★★:パワーカードとまではいかないが高性能カード。
☆☆:面白いデッキが組める。もしくは良いサイドボードカードorメタカード。
★:場合によってはトーナメントデッキに入りうるカード。
☆:悪くないカードだけど環境が悪い。
無印:どうでもいいや。
白 コモン
* ありがたい老修道士/Venerable Monk
* うろつく空狩人/Skyhunter Prowler
* 儀仗兵/Honor Guard
* 雲を追うエイヴン/Aven Cloudchaser
* 啓蒙/Demystify
* サマイトの癒し手/Samite Healer
* 若年の騎士/Youthful Knight
* 聖なる力/Holy Strength
* 聖なる日/Holy Day
* 戦士の誉れ/Warrior's Honor
* 蘇生の妙薬/Reviving Dose
* 空狩人の巡回兵/Skyhunter Patrol
* ツンドラ狼/Tundra Wolves
* 天使の壁/Angelic Wall
* 天使の祝福/Angelic Blessing
* 光の心/Heart of Light
* 不動の守備兵/Steadfast Guard
* 平和な心/Pacifism
* ベナリアの騎士/Benalish Knight
* 目かくし/Bandage
* 野生のグリフィン/Wild Griffin
* 幽霊の管理人/Ghost Warden
* 陽光尾の鷹/Suntail Hawk
* ロクソドンの神秘家/Loxodon Mystic
白 アンコモン
* アイケイシアの僧侶/Icatian Priest
* 糾弾/Condemn★★
* 剣の壁/Wall of Swords
* 高所/High Ground
* 慈悲の天使/Angel of Mercy
* セラの抱擁/Serra's Embrace
* 祖神に選ばれし者/Ancestor's Chosen
* 空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher
* 宝捜し/Treasure Hunter
* 魂の織り手/Spirit Weaver
* 魂の管理人/Soul Warden
* 魂の絆/Spirit Link
* 沈黙のオーラ/Aura of Silence☆☆
* 発光/Luminesce
* バリスタ班/Ballista Squad
* 光の大嵐/Tempest of Light
* 法の定め/Rule of Law
* 星明かりの発動者/Starlight Invoker
* 矢ぶすま/Hail of Arrows
白 レア
* ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec☆☆
* 栄光の頌歌/Glorious Anthem★★★
* 革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary
* 風生まれの詩神/Windborn Muse
* 神の怒り/Wrath of God★★★
* キイェルドーの近衛隊/Kjeldoran Royal Guard
* 高潔のあかし/Righteousness
* 最下層民/Pariah
* 真実の信仰者/True Believer
* セラの天使/Serra Angel
* 忠誠な歩哨/Loyal Sentry★
* 天使の合唱/Angelic Chorus
* 動員令/Mobilization
* 万物の声/Voice of All
* 不死の標/Beacon of Immortality
* 物語の円/Story Circle☆☆
* 遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker
* 陸軍元帥/Field Marshal
* 黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer
青 コモン
* エイヴンの風読み/Aven Windreader
* エイヴンの魚捕り/Aven Fisher
* 鏡のローブ/Robe of Mirrors
* カブトガニ/Horseshoe Crab
* 噛みつきドレイク/Snapping Drake
* 雲のスプライト/Cloud Sprite
* 雲の精霊/Cloud Elemental
* 狡猾な抜け道魔道士/Crafty Pathmage
* シー・モンスター/Sea Monster
* 送還/Unsummon
* 空民の助言/Counsel of the Soratami
* 脱水/Dehydration
* 脱走魔術師/Fugitive Wizard
* 取り消し/Cancel
* のぞき見/Peek
* ひきつり/Twitch
* ブーメラン/Boomerang
* ふるい分け/Sift
* マーフォークの物あさり/Merfolk Looter★★
* 物知りフクロウ/Sage Owl
* ゆらめく翼/Shimmering Wings
* ルートウォーターの猛士/Rootwater Commando
* ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden
* 霊魂放逐/Remove Soul★
青 アンコモン
* アカデミーの研究者/Academy Researchers
* ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind
* オーラの移植/Aura Graft
* くぐつ師/Puppeteer
* 幻影の戦士/Phantom Warrior
* 時間の把握/Telling Time
* 瞬間凍結/Flashfreeze☆☆☆
* 説得/Persuasion
* 空の織り手/Sky Weaver
* 大気の壁/Wall of Air
* 大気の精霊/Air Elemental
* 大洪水/Deluge
* 追憶/Reminisce
* テレパシー/Telepathy
* トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling
* 泥棒カササギ/Thieving Magpie★
* 濃霧の精霊/Fog Elemental
* まごつき/Discombobulate
* 連絡/Tidings★★
青 レア
* 機械の行進/March of the Machines
* クローン/Clone
* 幻覚/Mind Bend
* 心の傷跡/Traumatize
* 時間停止/Time Stop
* 時間の伸長/Time Stretch
* 深海の生息者/Denizen of the Deep
* 切除するもの/Scalpelexis
* セファリッドの警官/Cephalid Constable
* 全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent
* 脱出/Evacuation
* ついえし希望/Sunken Hope
* 盗用/Plagiarize
* ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall
* 双つ術/Twincast★
* マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn
* 夢生まれの詩神/Dreamborn Muse
* ラクァタス大使/Ambassador Laquatus
* ルートウォーターの女族長/Rootwater Matriarch
黒 コモン
* 暗殺/Assassinate
* 畏怖/Fear
* 疫病甲虫/Plague Beetle
* 汚染された結合/Contaminated Bond
* 街道筋の強盗/Highway Robber
* 吸血コウモリ/Vampire Bats
* 恐怖/Terror★★
* 切り刻まれた軍勢/Severed Legion
* グールの大群/Mass of Ghouls
* 苦悩/Afflict
* グレイブディガー/Gravedigger
* 困窮/Distress
* 邪悪なる力/Unholy Strength
* スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies
* 精神腐敗/Mind Rot
* ただれたゴブリン/Festering Goblin
* 立ちはだかる影/Looming Shade
* ドロスのクロコダイル/Dross Crocodile
* 貪欲なるネズミ/Ravenous Rats★★
* 薄暮のインプ/Dusk Imp
* ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager★★
* 復活/Recover
* 骨なしの凶漢/Spineless Thug
* 本質の吸収/Essence Drain
黒 アンコモン
* 悪人に休息なし/No Rest for the Wicked
* 蠢く骸骨/Drudge Skeletons
* 隠された恐怖/Hidden Horror
* 苦悶の記憶/Agonizing Memories
* 残酷な布告/Cruel Edict
* 執拗なネズミ/Relentless Rats
* 死の印/Deathmark☆☆
* スラルの外科医/Thrull Surgeon
* 憎悪の織り手/Hate Weaver
* 魂の饗宴/Soul Feast
* 魂の消耗/Consume Spirit★
* 涙の雨/Rain of Tears★
* ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk★★
* 沼の悪霊/Bog Wraith
* ネクラタル/Nekrataal★
* 薄暮の騎士/Knight of Dusk
* 偏頭痛/Megrim
* 魔性の教示者/Diabolic Tutor★
* 要塞の規律/Stronghold Discipline
黒 レア
* アンデッドの王/Lord of the Undead
* 疫病風/Plague Wind
* 地獄界の夢/Underworld Dreams
* 死闘/Mortal Combat
* 宿命のネクロマンサー/Doomed Necromancer
* 死を食うもの/Mortivore
* 凄腕の暗殺者/Royal Assassin
* 頭脳いじり/Head Games
* センギアの吸血鬼/Sengir Vampire
* 潜伏工作員/Sleeper Agent
* 奈落の王/Lord of the Pit
* 墓生まれの詩神/Graveborn Muse☆
* 不穏の標/Beacon of Unrest★
* 触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable
* 墓穴までの契約/Grave Pact★★
* 真夜中の儀式/Midnight Ritual
* 夢魔/Nightmare
* 隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar
* 惑乱の死霊/Hypnotic Specter ★
赤 コモン
* アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard
* 暗渠を這うもの/Duct Crawler
* 怒り狂うゴブリン/Raging Goblin
* 稲妻の精霊/Lightning Elemental
* 岩アナグマ/Rock Badger
* ヴィーアシーノの砂漠の斥候/Viashino Sandscout
* ヴィーアシーノの飛脚/Viashino Runner
* 丘巨人/Hill Giant
* 抑えきれない怒り/Uncontrollable Anger
* 火葬/Incinerate★★★
* 金床の拳/Fists of the Anvil
* 気絶/Stun
* ゴブリン精鋭歩兵部隊/Goblin Elite Infantry
* ゴブリンの空襲部隊/Goblin Sky Raider
* ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker
* ショック/Shock
* スマッシュ/Smash
* 大地の飛礫/Spitting Earth
* 破砕/Demolish
* ブラッドロック・サイクロプス/Bloodrock Cyclops
* 放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer
* ボガーダンの炎魔/Bogardan Firefiend
* 炎のブレス/Firebreathing
* 溶岩の斧/Lava Axe
赤 アンコモン
* 炎波の発動者/Flamewave Invoker
* オーク弩弓隊/Orcish Artillery
* 脅しつけ/Threaten
* 火炎放射/Cone of Flame
* 紅蓮地獄/Pyroclasm★★
* ゲリラ戦術/Guerrilla Tactics
* ゴブリンの知識/Goblin Lore
* 焼炉の仔/Furnace Whelp
* 大地の精霊/Earth Elemental
* 突然の衝撃/Sudden Impact
* 轟きの巨人/Thundering Giant
* 秘儀の教示/Arcane Teachings
* 火花の精霊/Spark Elemental
* 氷結地獄/Cryoclasm
* 粉砕の嵐/Shatterstorm☆☆
* 憤怒の織り手/Rage Weaver
* 炎の壁/Wall of Fire
* 猛火/Blaze
* モグの狂信者/Mogg Fanatic★★★
赤 レア
* 岩滓のワーム/Scoria Wurm
* ゴブリンの王/Goblin King
* ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob☆☆
* シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon
* シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite
* 心魂破/Soulblast
* 突撃の地鳴り/Seismic Assault☆☆☆
* ドラゴンの休息地/Dragon Roost
* 破壊の標/Beacon of Destruction
* ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter
* 沸血の巨像/Bloodfire Colossus
* 分流/Shunt
* 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander★★★
* 魔力のとげ/Manabarbs
* 歪んだ世界/Warp World
* 溶岩生まれの詩神/Lavaborn Muse
* ラースの灼熱洞/Furnace of Rath
* 流動石の山崩れ/Flowstone Slide
* 連続突撃/Relentless Assault
緑 コモン
* エルフの狂戦士/Elvish Berserker
* 大蜘蛛/Giant Spider
* 大喰らいのワーム/Craw Wurm
* 帰化/Naturalize
* 木の壁/Wall of Wood
* 木登りカヴー/Kavu Climber
* 巨大化/Giant Growth
* 攻撃的衝動/Aggressive Urge
* 梢の蜘蛛/Canopy Spider
* 護民官の道探し/Civic Wayfinder★★
* 自然との融和/Commune with Nature
* 自然の泉/Natural Spring
* 忍び寄る虎/Stalking Tiger
* 樹上の篭手/Treetop Bracers
* スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
* 灰色熊/Grizzly Bears
* はさみカブト虫/Pincher Beetles
* はびこり/Overgrowth
* 針刺ワーム/Spined Wurm
* 不屈の自然/Rampant Growth★★
* ラッシュウッドのドライアド/Rushwood Dryad
* ラノワールのエルフ/Llanowar Elves★★★
* ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel
* ルートワラ/Rootwalla
緑 アンコモン
* 怒りの発散/Primal Rage
* ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman☆
* エルフの騎手/Elven Riders
* カープルーザンの徘徊者/Karplusan Strider
* 絡み森の蜘蛛/Tangle Spider
* 狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus
* 喚起/Recollect
* 再生/Regeneration
* 忍び寄るカビ/Creeping Mold
* 力の織り手/Might Weaver
* 超大なベイロス/Enormous Baloth
* フェメレフの射手/Femeref Archers
* 踏み荒らし/Overrun★
* ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor
* 暴走するヌー/Stampeding Wildebeests
* 森の占術/Sylvan Scrying
* 森のバジリスク/Sylvan Basilisk
* ヤヴィマヤの女魔術師/Yavimaya Enchantress
* 寄せ餌/Lure
緑 レア
* エルフのチャンピオン/Elvish Champion
* エルフの笛吹き/Elvish Piper
* ガイアの伝令/Gaea's Herald
* 樫の力/Might of Oaks
* クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad☆☆
* 極楽鳥/Birds of Paradise★
* 社交の達人/Joiner Adept
* 種子生まれの詩神/Seedborn Muse
* 新緑の魔力/Verdant Force
* 力の化身/Avatar of Might
* トロールの苦行者/Troll Ascetic★★
* 猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior
* 根の迷路/Root Maze
* ハリケーン/Hurricane☆
* 豊穣/Abundance
* マローの魔術師モリモ/Molimo, Maro-Sorcerer
* 野生の末裔/Scion of the Wild
* 湧出/Upwelling
* ロウクス/Rhox
アーティファクト アンコモン
* 悪魔の角/Demon's Horn
* カマキリ・エンジン/Mantis Engine
* 巨大戦車/Juggernaut
* クラーケンの目/Kraken's Eye
* 合成ゴーレム/Composite Golem
* 氷の干渉器/Icy Manipulator★
* 彩色の星/Chromatic Star
* 囁き絹の外套/Whispersilk Cloak
* 呪文書/Spellbook
* 精神石/Mind Stone★★
* 天使の羽根/Angel's Feather
* ドラゴンの爪/Dragon's Claw
* 鋼のゴーレム/Steel Golem
* 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
* 破滅のロッド/Rod of Ruin
* ファイレクシアの蔵/Phyrexian Vault
* ボトルのノーム/Bottle Gnomes★
* レオニンの円月刀/Leonin Scimitar
* ワームの歯/Wurm's Tooth
* 若返りの泉/Fountain of Youth
アーティファクト レア
* 石臼/Millstone
* 剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore☆
* キマイラ杖/Chimeric Staff
* サルディアの巨像/Colossus of Sardia
* ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome
* シタヌールのフルート/Citanul Flute
* 真髄の針/Pithing Needle☆☆☆
* 世界のるつぼ/Crucible of Worlds
* 倍化の立方体/Doubling Cube
* 旗印/Coat of Arms
* 蜂の巣/The Hive
* 白金の天使/Platinum Angel
* 吠えたける鉱山/Howling Mine
* 彫り込み鋼/Sculpting Steel
* レガシーの兵器/Legacy Weapon
* ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer ★★★
土地 コモン
* 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse★
土地 アンコモン
* ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment★
* 産卵池/Spawning Pool
* 樹上の村/Treetop Village★★★
* 近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower
* フェアリーの集会場/Faerie Conclave★★
* 流砂/Quicksand☆
土地 レア
* アダーカー荒原/Adarkar Wastes★★★
* 硫黄泉/Sulfurous Springs★★★
* カープルーザンの森/Karplusan Forest★★★
* コイロスの洞窟/Caves of Koilos★★★
* シヴの浅瀬/Shivan Reef★★★
* 戦場の鍛冶場/Battlefield Forge★★★
* 地底の大河/Underground River★★★
* 低木林地/Brushland★★★
* ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast★★★
* ラノワールの荒原/Llanowar Wastes★★★
ちなみに、取り消しとかショックとか、あまりにも基本的すぎるカードは除外した。実際、トーナメントレベルのデッキに入ることはまれだし。
その結果何らかの印がついたのが63枚で、うち10枚がペインランド。
正直、残りのカードは無難なものが多すぎるので、それが過去の何か別の無難なカードに入れ替わろうが新規カードになろうが大勢にはまったく影響を与えなさそうだ。
結局のところ、この63枚から何が抜け、高性能なカードのうち何が再録され、新規カードにどれだけ使えるカードがあるか、という話であり、再録枠の枚数の問題ではない。ごく当たり前の結論だが。
黙ってスポイラーを待つとしよう。
…レガシーとかに手を出し始めた我々にとってはそれほど切実ではないものの、依然として主戦場はスタンダードであるから心中穏やかでないのも確かだ。
しかし、ここで確認してみようじゃないか。10版に、現実的にデッキに入るカードがどれぐらいあるのかを。
★★★:トーナメントでもしばしば見かけるパワーカード。
☆☆☆:トーナメントレベルの効果的なサイドボードカード。もしくはコンボデッキのパーツ。
★★:パワーカードとまではいかないが高性能カード。
☆☆:面白いデッキが組める。もしくは良いサイドボードカードorメタカード。
★:場合によってはトーナメントデッキに入りうるカード。
☆:悪くないカードだけど環境が悪い。
無印:どうでもいいや。
白 コモン
* ありがたい老修道士/Venerable Monk
* うろつく空狩人/Skyhunter Prowler
* 儀仗兵/Honor Guard
* 雲を追うエイヴン/Aven Cloudchaser
* 啓蒙/Demystify
* サマイトの癒し手/Samite Healer
* 若年の騎士/Youthful Knight
* 聖なる力/Holy Strength
* 聖なる日/Holy Day
* 戦士の誉れ/Warrior's Honor
* 蘇生の妙薬/Reviving Dose
* 空狩人の巡回兵/Skyhunter Patrol
* ツンドラ狼/Tundra Wolves
* 天使の壁/Angelic Wall
* 天使の祝福/Angelic Blessing
* 光の心/Heart of Light
* 不動の守備兵/Steadfast Guard
* 平和な心/Pacifism
* ベナリアの騎士/Benalish Knight
* 目かくし/Bandage
* 野生のグリフィン/Wild Griffin
* 幽霊の管理人/Ghost Warden
* 陽光尾の鷹/Suntail Hawk
* ロクソドンの神秘家/Loxodon Mystic
白 アンコモン
* アイケイシアの僧侶/Icatian Priest
* 糾弾/Condemn★★
* 剣の壁/Wall of Swords
* 高所/High Ground
* 慈悲の天使/Angel of Mercy
* セラの抱擁/Serra's Embrace
* 祖神に選ばれし者/Ancestor's Chosen
* 空狩人の散兵/Skyhunter Skirmisher
* 宝捜し/Treasure Hunter
* 魂の織り手/Spirit Weaver
* 魂の管理人/Soul Warden
* 魂の絆/Spirit Link
* 沈黙のオーラ/Aura of Silence☆☆
* 発光/Luminesce
* バリスタ班/Ballista Squad
* 光の大嵐/Tempest of Light
* 法の定め/Rule of Law
* 星明かりの発動者/Starlight Invoker
* 矢ぶすま/Hail of Arrows
白 レア
* ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec☆☆
* 栄光の頌歌/Glorious Anthem★★★
* 革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary
* 風生まれの詩神/Windborn Muse
* 神の怒り/Wrath of God★★★
* キイェルドーの近衛隊/Kjeldoran Royal Guard
* 高潔のあかし/Righteousness
* 最下層民/Pariah
* 真実の信仰者/True Believer
* セラの天使/Serra Angel
* 忠誠な歩哨/Loyal Sentry★
* 天使の合唱/Angelic Chorus
* 動員令/Mobilization
* 万物の声/Voice of All
* 不死の標/Beacon of Immortality
* 物語の円/Story Circle☆☆
* 遊牧の民の神話作家/Nomad Mythmaker
* 陸軍元帥/Field Marshal
* 黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer
青 コモン
* エイヴンの風読み/Aven Windreader
* エイヴンの魚捕り/Aven Fisher
* 鏡のローブ/Robe of Mirrors
* カブトガニ/Horseshoe Crab
* 噛みつきドレイク/Snapping Drake
* 雲のスプライト/Cloud Sprite
* 雲の精霊/Cloud Elemental
* 狡猾な抜け道魔道士/Crafty Pathmage
* シー・モンスター/Sea Monster
* 送還/Unsummon
* 空民の助言/Counsel of the Soratami
* 脱水/Dehydration
* 脱走魔術師/Fugitive Wizard
* 取り消し/Cancel
* のぞき見/Peek
* ひきつり/Twitch
* ブーメラン/Boomerang
* ふるい分け/Sift
* マーフォークの物あさり/Merfolk Looter★★
* 物知りフクロウ/Sage Owl
* ゆらめく翼/Shimmering Wings
* ルートウォーターの猛士/Rootwater Commando
* ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden
* 霊魂放逐/Remove Soul★
青 アンコモン
* アカデミーの研究者/Academy Researchers
* ヴィダルケンの黒幕/Vedalken Mastermind
* オーラの移植/Aura Graft
* くぐつ師/Puppeteer
* 幻影の戦士/Phantom Warrior
* 時間の把握/Telling Time
* 瞬間凍結/Flashfreeze☆☆☆
* 説得/Persuasion
* 空の織り手/Sky Weaver
* 大気の壁/Wall of Air
* 大気の精霊/Air Elemental
* 大洪水/Deluge
* 追憶/Reminisce
* テレパシー/Telepathy
* トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling
* 泥棒カササギ/Thieving Magpie★
* 濃霧の精霊/Fog Elemental
* まごつき/Discombobulate
* 連絡/Tidings★★
青 レア
* 機械の行進/March of the Machines
* クローン/Clone
* 幻覚/Mind Bend
* 心の傷跡/Traumatize
* 時間停止/Time Stop
* 時間の伸長/Time Stretch
* 深海の生息者/Denizen of the Deep
* 切除するもの/Scalpelexis
* セファリッドの警官/Cephalid Constable
* 全能なる者アルカニス/Arcanis the Omnipotent
* 脱出/Evacuation
* ついえし希望/Sunken Hope
* 盗用/Plagiarize
* ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall
* 双つ術/Twincast★
* マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn
* 夢生まれの詩神/Dreamborn Muse
* ラクァタス大使/Ambassador Laquatus
* ルートウォーターの女族長/Rootwater Matriarch
黒 コモン
* 暗殺/Assassinate
* 畏怖/Fear
* 疫病甲虫/Plague Beetle
* 汚染された結合/Contaminated Bond
* 街道筋の強盗/Highway Robber
* 吸血コウモリ/Vampire Bats
* 恐怖/Terror★★
* 切り刻まれた軍勢/Severed Legion
* グールの大群/Mass of Ghouls
* 苦悩/Afflict
* グレイブディガー/Gravedigger
* 困窮/Distress
* 邪悪なる力/Unholy Strength
* スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies
* 精神腐敗/Mind Rot
* ただれたゴブリン/Festering Goblin
* 立ちはだかる影/Looming Shade
* ドロスのクロコダイル/Dross Crocodile
* 貪欲なるネズミ/Ravenous Rats★★
* 薄暮のインプ/Dusk Imp
* ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager★★
* 復活/Recover
* 骨なしの凶漢/Spineless Thug
* 本質の吸収/Essence Drain
黒 アンコモン
* 悪人に休息なし/No Rest for the Wicked
* 蠢く骸骨/Drudge Skeletons
* 隠された恐怖/Hidden Horror
* 苦悶の記憶/Agonizing Memories
* 残酷な布告/Cruel Edict
* 執拗なネズミ/Relentless Rats
* 死の印/Deathmark☆☆
* スラルの外科医/Thrull Surgeon
* 憎悪の織り手/Hate Weaver
* 魂の饗宴/Soul Feast
* 魂の消耗/Consume Spirit★
* 涙の雨/Rain of Tears★
* ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk★★
* 沼の悪霊/Bog Wraith
* ネクラタル/Nekrataal★
* 薄暮の騎士/Knight of Dusk
* 偏頭痛/Megrim
* 魔性の教示者/Diabolic Tutor★
* 要塞の規律/Stronghold Discipline
黒 レア
* アンデッドの王/Lord of the Undead
* 疫病風/Plague Wind
* 地獄界の夢/Underworld Dreams
* 死闘/Mortal Combat
* 宿命のネクロマンサー/Doomed Necromancer
* 死を食うもの/Mortivore
* 凄腕の暗殺者/Royal Assassin
* 頭脳いじり/Head Games
* センギアの吸血鬼/Sengir Vampire
* 潜伏工作員/Sleeper Agent
* 奈落の王/Lord of the Pit
* 墓生まれの詩神/Graveborn Muse☆
* 不穏の標/Beacon of Unrest★
* 触れられざる者フェイジ/Phage the Untouchable
* 墓穴までの契約/Grave Pact★★
* 真夜中の儀式/Midnight Ritual
* 夢魔/Nightmare
* 隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar
* 惑乱の死霊/Hypnotic Specter ★
赤 コモン
* アナーバのボディガード/Anaba Bodyguard
* 暗渠を這うもの/Duct Crawler
* 怒り狂うゴブリン/Raging Goblin
* 稲妻の精霊/Lightning Elemental
* 岩アナグマ/Rock Badger
* ヴィーアシーノの砂漠の斥候/Viashino Sandscout
* ヴィーアシーノの飛脚/Viashino Runner
* 丘巨人/Hill Giant
* 抑えきれない怒り/Uncontrollable Anger
* 火葬/Incinerate★★★
* 金床の拳/Fists of the Anvil
* 気絶/Stun
* ゴブリン精鋭歩兵部隊/Goblin Elite Infantry
* ゴブリンの空襲部隊/Goblin Sky Raider
* ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker
* ショック/Shock
* スマッシュ/Smash
* 大地の飛礫/Spitting Earth
* 破砕/Demolish
* ブラッドロック・サイクロプス/Bloodrock Cyclops
* 放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer
* ボガーダンの炎魔/Bogardan Firefiend
* 炎のブレス/Firebreathing
* 溶岩の斧/Lava Axe
赤 アンコモン
* 炎波の発動者/Flamewave Invoker
* オーク弩弓隊/Orcish Artillery
* 脅しつけ/Threaten
* 火炎放射/Cone of Flame
* 紅蓮地獄/Pyroclasm★★
* ゲリラ戦術/Guerrilla Tactics
* ゴブリンの知識/Goblin Lore
* 焼炉の仔/Furnace Whelp
* 大地の精霊/Earth Elemental
* 突然の衝撃/Sudden Impact
* 轟きの巨人/Thundering Giant
* 秘儀の教示/Arcane Teachings
* 火花の精霊/Spark Elemental
* 氷結地獄/Cryoclasm
* 粉砕の嵐/Shatterstorm☆☆
* 憤怒の織り手/Rage Weaver
* 炎の壁/Wall of Fire
* 猛火/Blaze
* モグの狂信者/Mogg Fanatic★★★
赤 レア
* 岩滓のワーム/Scoria Wurm
* ゴブリンの王/Goblin King
* ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob☆☆
* シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon
* シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite
* 心魂破/Soulblast
* 突撃の地鳴り/Seismic Assault☆☆☆
* ドラゴンの休息地/Dragon Roost
* 破壊の標/Beacon of Destruction
* ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter
* 沸血の巨像/Bloodfire Colossus
* 分流/Shunt
* 包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander★★★
* 魔力のとげ/Manabarbs
* 歪んだ世界/Warp World
* 溶岩生まれの詩神/Lavaborn Muse
* ラースの灼熱洞/Furnace of Rath
* 流動石の山崩れ/Flowstone Slide
* 連続突撃/Relentless Assault
緑 コモン
* エルフの狂戦士/Elvish Berserker
* 大蜘蛛/Giant Spider
* 大喰らいのワーム/Craw Wurm
* 帰化/Naturalize
* 木の壁/Wall of Wood
* 木登りカヴー/Kavu Climber
* 巨大化/Giant Growth
* 攻撃的衝動/Aggressive Urge
* 梢の蜘蛛/Canopy Spider
* 護民官の道探し/Civic Wayfinder★★
* 自然との融和/Commune with Nature
* 自然の泉/Natural Spring
* 忍び寄る虎/Stalking Tiger
* 樹上の篭手/Treetop Bracers
* スカイシュラウドのレインジャー/Skyshroud Ranger
* 灰色熊/Grizzly Bears
* はさみカブト虫/Pincher Beetles
* はびこり/Overgrowth
* 針刺ワーム/Spined Wurm
* 不屈の自然/Rampant Growth★★
* ラッシュウッドのドライアド/Rushwood Dryad
* ラノワールのエルフ/Llanowar Elves★★★
* ラノワールの歩哨/Llanowar Sentinel
* ルートワラ/Rootwalla
緑 アンコモン
* 怒りの発散/Primal Rage
* ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman☆
* エルフの騎手/Elven Riders
* カープルーザンの徘徊者/Karplusan Strider
* 絡み森の蜘蛛/Tangle Spider
* 狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus
* 喚起/Recollect
* 再生/Regeneration
* 忍び寄るカビ/Creeping Mold
* 力の織り手/Might Weaver
* 超大なベイロス/Enormous Baloth
* フェメレフの射手/Femeref Archers
* 踏み荒らし/Overrun★
* ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor
* 暴走するヌー/Stampeding Wildebeests
* 森の占術/Sylvan Scrying
* 森のバジリスク/Sylvan Basilisk
* ヤヴィマヤの女魔術師/Yavimaya Enchantress
* 寄せ餌/Lure
緑 レア
* エルフのチャンピオン/Elvish Champion
* エルフの笛吹き/Elvish Piper
* ガイアの伝令/Gaea's Herald
* 樫の力/Might of Oaks
* クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad☆☆
* 極楽鳥/Birds of Paradise★
* 社交の達人/Joiner Adept
* 種子生まれの詩神/Seedborn Muse
* 新緑の魔力/Verdant Force
* 力の化身/Avatar of Might
* トロールの苦行者/Troll Ascetic★★
* 猫族の戦士ミリー/Mirri, Cat Warrior
* 根の迷路/Root Maze
* ハリケーン/Hurricane☆
* 豊穣/Abundance
* マローの魔術師モリモ/Molimo, Maro-Sorcerer
* 野生の末裔/Scion of the Wild
* 湧出/Upwelling
* ロウクス/Rhox
アーティファクト アンコモン
* 悪魔の角/Demon's Horn
* カマキリ・エンジン/Mantis Engine
* 巨大戦車/Juggernaut
* クラーケンの目/Kraken's Eye
* 合成ゴーレム/Composite Golem
* 氷の干渉器/Icy Manipulator★
* 彩色の星/Chromatic Star
* 囁き絹の外套/Whispersilk Cloak
* 呪文書/Spellbook
* 精神石/Mind Stone★★
* 天使の羽根/Angel's Feather
* ドラゴンの爪/Dragon's Claw
* 鋼のゴーレム/Steel Golem
* 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
* 破滅のロッド/Rod of Ruin
* ファイレクシアの蔵/Phyrexian Vault
* ボトルのノーム/Bottle Gnomes★
* レオニンの円月刀/Leonin Scimitar
* ワームの歯/Wurm's Tooth
* 若返りの泉/Fountain of Youth
アーティファクト レア
* 石臼/Millstone
* 剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore☆
* キマイラ杖/Chimeric Staff
* サルディアの巨像/Colossus of Sardia
* ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome
* シタヌールのフルート/Citanul Flute
* 真髄の針/Pithing Needle☆☆☆
* 世界のるつぼ/Crucible of Worlds
* 倍化の立方体/Doubling Cube
* 旗印/Coat of Arms
* 蜂の巣/The Hive
* 白金の天使/Platinum Angel
* 吠えたける鉱山/Howling Mine
* 彫り込み鋼/Sculpting Steel
* レガシーの兵器/Legacy Weapon
* ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer ★★★
土地 コモン
* 広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse★
土地 アンコモン
* ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment★
* 産卵池/Spawning Pool
* 樹上の村/Treetop Village★★★
* 近づきがたい監視塔/Forbidding Watchtower
* フェアリーの集会場/Faerie Conclave★★
* 流砂/Quicksand☆
土地 レア
* アダーカー荒原/Adarkar Wastes★★★
* 硫黄泉/Sulfurous Springs★★★
* カープルーザンの森/Karplusan Forest★★★
* コイロスの洞窟/Caves of Koilos★★★
* シヴの浅瀬/Shivan Reef★★★
* 戦場の鍛冶場/Battlefield Forge★★★
* 地底の大河/Underground River★★★
* 低木林地/Brushland★★★
* ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast★★★
* ラノワールの荒原/Llanowar Wastes★★★
ちなみに、取り消しとかショックとか、あまりにも基本的すぎるカードは除外した。実際、トーナメントレベルのデッキに入ることはまれだし。
その結果何らかの印がついたのが63枚で、うち10枚がペインランド。
正直、残りのカードは無難なものが多すぎるので、それが過去の何か別の無難なカードに入れ替わろうが新規カードになろうが大勢にはまったく影響を与えなさそうだ。
結局のところ、この63枚から何が抜け、高性能なカードのうち何が再録され、新規カードにどれだけ使えるカードがあるか、という話であり、再録枠の枚数の問題ではない。ごく当たり前の結論だが。
黙ってスポイラーを待つとしよう。
ActⅢは集落や遺跡めいた都市を内に隠した広大な密林が舞台。いやほんとーに広い。パラディン御用達のウォーセプターでよさげな品(ダメージ強化+自動回復)が売ってたので購入し、ソケット武器とはお別れ。
広いマップをたんねんに潰してパーツを集め、キーアイテムを合成してメフィストの潜むダンジョンへ。
地下3階でそれっぽい場所に出たので念のため街へのポータルを開いてから突入。
…わりとあっさりとメフィストを倒せてしまって拍子抜け。ポータルを使う必要もなかった。
そしてディアブロとの対決が待つActⅣ。舞台は魔界。絶望の荒野を抜け炎の河を渡り、途中でメフィストのソウルストーンを炉で破壊して混沌の聖域へ。この過程でそれなりに良いパラディン御用達盾(全耐性+14%)を拾い、鎧は店で大枚はたいて魔法ダメージ軽減効果のあるものを購入。指輪やアミュレットも防御的な効果をもつものをチョイス。
混沌の聖域内ではアンデッドメイジの「オブリビオンナイト」に苦しめられる。接敵してしまいさえすればどうとでもなるのだが、群れをなして出てくるタフな雑魚の後ろから強烈な魔法弾を飛ばしてきたりこちらに呪いをかけてきたりと厄介このうえない。魔法弾一発でライフ2~3割持ってかれるし…。傭兵が死んだり、たまに自分が死んだりしながらもなんとか攻略を進める。ActⅢ終了時点では余って余ってしょうがなかった金が傭兵の蘇生費用でどんどん消えていく。自分も死ぬと数万Gが消えてなくなるし。
混沌の聖域には中央にディアブロが封じられているとおぼしき巨大な魔法陣があり、左翼と右翼に2つづつ、奥に1つ封印がある。これらの封印を解いて行くのだが、封印をといた後にスーパーユニークモンスターが中ボスとして出てくる。左翼と右翼は問題なく倒した、が…。奥の封印を解いて出てきたのはオブリビオンナイトのスーパーユニーク。当然お供として出てくる手下のオブリビオンナイトの群れ。ち ょ っ と 待 て 。
集中砲火を受けてポータルを出すこともできずに死んだよ。道の行き止まりにある封印を解いたら帰り道をふさぐ形で登場しやがるもんで、死体回収のためにはこの群れを捌かなきゃならんという…軽く絶望。
しょうがないんで残った金で適当に装備を整えて回収に向かったら…敵が強い強い。装備が違うとこんなに敵が強い…の…か…(死亡)。
もし死体情報が1つしか記録されないなら投げてたかもしれん。そうではないと信じて、まず先ほど回収に向かって失敗した側の死体を回収することに注力する。ろくに金が残ってなかったので先ほどよりひどい装備しか用意できなかった(武器と鎧だけ!)が、この状態で少し稼ぎつつ店のラインナップ更新を待ち、なんとか戦える状態まで持っていってかろうじて回収成功。
ここで回収した装備を一部採用して残りは売却し、さらにもう一稼ぎして貯めた金で魔法ダメージ軽減効果の付いた鎧を買う。これでようやく混沌の聖域の中まで進んでいけそうになったので、慎重に慎重をかさねて奥まで進む。が、この間に何度かゲームをリスタートしていたので封印の状態が元に戻っており、スーパーユニークも消えていた。というわけであっさり回収成功。ちなみにちゃんと死体もアイテムも残ってました。
さて、強い装備が戻ってきたのでリベンジを。今度は封印を解く前からポータルを出しておき、スーパーユニークが出現したら街に帰って混沌の聖域の入り口から入りなおし、お供のオブリビオンナイトを少しづつおびき出しながら戦って制圧完了。
すると聖域全体が鳴動し、響き渡るディアブロの声。中央の魔法陣に戻ると炎の波や深紅の稲妻がお出迎え。ディアブロは火属性系か…うーん装備だけではこの苛烈な攻撃をしのげそうにないな。しかたなくオーラをホーリーフリーズからレジストファイアに切り替える。傭兵もついでに死ににくくなるのは良いんだが、今までボス戦で楽してこられた要因であるホーリーフリーズが無いのは痛い。というか本当に痛い。傭兵が殺されたら蘇生させに戻り、ポーションが尽きたら買い足しに帰り、としてたらディアブロの残りライフ3割というところで金が尽きてしまった。
しょうがないんで混沌の聖域を出て金稼ぎを行い、戻ってきてみたらディアブロのライフは全快してた。ですよねー。
こりゃーダメだ、と体勢の立て直しをはかる。金と経験値を稼ぎ、レベルを2つほど上げ、その過程で炎耐性装備を集める。ラッキーなことにソケット3つのパラディン御用達盾を拾ったので完璧なダイヤと傷のないダイヤをはめこみ全耐性+33%と大幅なパワーアップを果たした。
万全の体勢でいざ再戦。こんどはレジストファイアを使わなくても十分な耐火能力があるのでホーリーフリーズが効果を発揮し、それだけでもかなり楽に。一度だけポーションの買い足しに戻ったものの傭兵を倒されることもなくディアブロの破壊に成功。残すはバールのみ。いざ最終Actへ。
結論:攻略を急いでも何もいいことはない。じっくりと体勢を整えてから臨んだほうが結果として早く攻略完了できることもある。
広いマップをたんねんに潰してパーツを集め、キーアイテムを合成してメフィストの潜むダンジョンへ。
地下3階でそれっぽい場所に出たので念のため街へのポータルを開いてから突入。
…わりとあっさりとメフィストを倒せてしまって拍子抜け。ポータルを使う必要もなかった。
そしてディアブロとの対決が待つActⅣ。舞台は魔界。絶望の荒野を抜け炎の河を渡り、途中でメフィストのソウルストーンを炉で破壊して混沌の聖域へ。この過程でそれなりに良いパラディン御用達盾(全耐性+14%)を拾い、鎧は店で大枚はたいて魔法ダメージ軽減効果のあるものを購入。指輪やアミュレットも防御的な効果をもつものをチョイス。
混沌の聖域内ではアンデッドメイジの「オブリビオンナイト」に苦しめられる。接敵してしまいさえすればどうとでもなるのだが、群れをなして出てくるタフな雑魚の後ろから強烈な魔法弾を飛ばしてきたりこちらに呪いをかけてきたりと厄介このうえない。魔法弾一発でライフ2~3割持ってかれるし…。傭兵が死んだり、たまに自分が死んだりしながらもなんとか攻略を進める。ActⅢ終了時点では余って余ってしょうがなかった金が傭兵の蘇生費用でどんどん消えていく。自分も死ぬと数万Gが消えてなくなるし。
混沌の聖域には中央にディアブロが封じられているとおぼしき巨大な魔法陣があり、左翼と右翼に2つづつ、奥に1つ封印がある。これらの封印を解いて行くのだが、封印をといた後にスーパーユニークモンスターが中ボスとして出てくる。左翼と右翼は問題なく倒した、が…。奥の封印を解いて出てきたのはオブリビオンナイトのスーパーユニーク。当然お供として出てくる手下のオブリビオンナイトの群れ。ち ょ っ と 待 て 。
集中砲火を受けてポータルを出すこともできずに死んだよ。道の行き止まりにある封印を解いたら帰り道をふさぐ形で登場しやがるもんで、死体回収のためにはこの群れを捌かなきゃならんという…軽く絶望。
しょうがないんで残った金で適当に装備を整えて回収に向かったら…敵が強い強い。装備が違うとこんなに敵が強い…の…か…(死亡)。
もし死体情報が1つしか記録されないなら投げてたかもしれん。そうではないと信じて、まず先ほど回収に向かって失敗した側の死体を回収することに注力する。ろくに金が残ってなかったので先ほどよりひどい装備しか用意できなかった(武器と鎧だけ!)が、この状態で少し稼ぎつつ店のラインナップ更新を待ち、なんとか戦える状態まで持っていってかろうじて回収成功。
ここで回収した装備を一部採用して残りは売却し、さらにもう一稼ぎして貯めた金で魔法ダメージ軽減効果の付いた鎧を買う。これでようやく混沌の聖域の中まで進んでいけそうになったので、慎重に慎重をかさねて奥まで進む。が、この間に何度かゲームをリスタートしていたので封印の状態が元に戻っており、スーパーユニークも消えていた。というわけであっさり回収成功。ちなみにちゃんと死体もアイテムも残ってました。
さて、強い装備が戻ってきたのでリベンジを。今度は封印を解く前からポータルを出しておき、スーパーユニークが出現したら街に帰って混沌の聖域の入り口から入りなおし、お供のオブリビオンナイトを少しづつおびき出しながら戦って制圧完了。
すると聖域全体が鳴動し、響き渡るディアブロの声。中央の魔法陣に戻ると炎の波や深紅の稲妻がお出迎え。ディアブロは火属性系か…うーん装備だけではこの苛烈な攻撃をしのげそうにないな。しかたなくオーラをホーリーフリーズからレジストファイアに切り替える。傭兵もついでに死ににくくなるのは良いんだが、今までボス戦で楽してこられた要因であるホーリーフリーズが無いのは痛い。というか本当に痛い。傭兵が殺されたら蘇生させに戻り、ポーションが尽きたら買い足しに帰り、としてたらディアブロの残りライフ3割というところで金が尽きてしまった。
しょうがないんで混沌の聖域を出て金稼ぎを行い、戻ってきてみたらディアブロのライフは全快してた。ですよねー。
こりゃーダメだ、と体勢の立て直しをはかる。金と経験値を稼ぎ、レベルを2つほど上げ、その過程で炎耐性装備を集める。ラッキーなことにソケット3つのパラディン御用達盾を拾ったので完璧なダイヤと傷のないダイヤをはめこみ全耐性+33%と大幅なパワーアップを果たした。
万全の体勢でいざ再戦。こんどはレジストファイアを使わなくても十分な耐火能力があるのでホーリーフリーズが効果を発揮し、それだけでもかなり楽に。一度だけポーションの買い足しに戻ったものの傭兵を倒されることもなくディアブロの破壊に成功。残すはバールのみ。いざ最終Actへ。
結論:攻略を急いでも何もいいことはない。じっくりと体勢を整えてから臨んだほうが結果として早く攻略完了できることもある。
昨日の例会での一幕。
土地の引きすぎで攻め手に欠けるまま、叫び大口想起などで凌がれてライフ12残しでドラゴンの大母をプレイされる。
そのときの当方の状態:ライフ20手札なし、土地7枚うち1枚樹上の村、場に出ているのはぼろ布食いの二人組だけ、墓地に地獄火花の精霊1枚。
こちらのデッキに入っている除去は火葬4枚のみ。絶望してもおかしくない局面だが…
次のターン(自分):
・アップキープに相手の場に1/1飛行のドラゴントークンが出る
・ドロー、暴力的な突発
・地獄火花の精霊を蘇生(残り5マナ)
・暴力的な突発(残り2マナ)→続唱で魔力変(残り4マナ)、魔力変のドローが再び暴力的な突発
・暴力的な突発(残り1マナ)→続唱でジャンドの斬刃
戦闘フェイズに突入:ぼろ布食いの二人組(8/7森渡り)、地獄火花の精霊(5/1速攻トランプル)、ジャンドの斬刃(4/2速攻)の3体でアタック
相手の場に森があるので二人組はブロックされず、残り二体のうち片方でも通すと相手は死ぬので地獄火花の精霊を大母で、ジャンドの斬刃をトークンでブロックせざるをえない。ダメージ解決で相手の残りライフは3に。
ターン終了時に地獄火花の精霊はゲームから取り除かれ、こちらの場にはタップ状態のぼろ布食いの二人組とジャンドの斬刃が残った。
次のターン(相手):
マルフェゴールをプレイ、手札は4枚なのでそれらを捨てて、ぼろ布食いの二人組とジャンドの斬刃は生贄に捧げられた。
次のターン(自分):
相手の残りライフは3で場には樹上の村があるので、このターンに引けば勝てるカードは火葬・血編み髪のエルフ・ボガートの突撃隊・地獄火花の精霊。果たしてドローは血編み髪のエルフで続唱が地獄火花の精霊というおまけつき。
続唱絡みの「爆発的な強化」が起こらない限り勝てないなー、とあきらめかけていたがまさにその「爆発的な強化」が起こって勝った。いやー楽しいなこのデッキ。相手が森を使っていればぼろ布食いの二人組はかなりやる奴です。
ちなみに、このとき使ったデッキは以前にのせたレシピから森1枚→山1枚、途方もない力1枚→暴力的な突発1枚というふうに微妙に手を加えてます。
土地の引きすぎで攻め手に欠けるまま、叫び大口想起などで凌がれてライフ12残しでドラゴンの大母をプレイされる。
そのときの当方の状態:ライフ20手札なし、土地7枚うち1枚樹上の村、場に出ているのはぼろ布食いの二人組だけ、墓地に地獄火花の精霊1枚。
こちらのデッキに入っている除去は火葬4枚のみ。絶望してもおかしくない局面だが…
次のターン(自分):
・アップキープに相手の場に1/1飛行のドラゴントークンが出る
・ドロー、暴力的な突発
・地獄火花の精霊を蘇生(残り5マナ)
・暴力的な突発(残り2マナ)→続唱で魔力変(残り4マナ)、魔力変のドローが再び暴力的な突発
・暴力的な突発(残り1マナ)→続唱でジャンドの斬刃
戦闘フェイズに突入:ぼろ布食いの二人組(8/7森渡り)、地獄火花の精霊(5/1速攻トランプル)、ジャンドの斬刃(4/2速攻)の3体でアタック
相手の場に森があるので二人組はブロックされず、残り二体のうち片方でも通すと相手は死ぬので地獄火花の精霊を大母で、ジャンドの斬刃をトークンでブロックせざるをえない。ダメージ解決で相手の残りライフは3に。
ターン終了時に地獄火花の精霊はゲームから取り除かれ、こちらの場にはタップ状態のぼろ布食いの二人組とジャンドの斬刃が残った。
次のターン(相手):
マルフェゴールをプレイ、手札は4枚なのでそれらを捨てて、ぼろ布食いの二人組とジャンドの斬刃は生贄に捧げられた。
次のターン(自分):
相手の残りライフは3で場には樹上の村があるので、このターンに引けば勝てるカードは火葬・血編み髪のエルフ・ボガートの突撃隊・地獄火花の精霊。果たしてドローは血編み髪のエルフで続唱が地獄火花の精霊というおまけつき。
続唱絡みの「爆発的な強化」が起こらない限り勝てないなー、とあきらめかけていたがまさにその「爆発的な強化」が起こって勝った。いやー楽しいなこのデッキ。相手が森を使っていればぼろ布食いの二人組はかなりやる奴です。
ちなみに、このとき使ったデッキは以前にのせたレシピから森1枚→山1枚、途方もない力1枚→暴力的な突発1枚というふうに微妙に手を加えてます。
刹那もそうだったが、キーワード能力の定義内容自体が強い。ドロー1しつつそれをプレイするマナも捻出してくれると考えれば弱いわけが無い。ドローしたカードを手の内にとどめておくことができないのがデメリットということになるのだろうが、それは構築の工夫でどうとでもなってしまうレベル。カードパワーの向上にともなうゲームの高速化傾向を考えあわせると、即座にプレイできるメリットのほうがはるかに大きい。
また、軽い続唱呪文は特定カードをサーチ&プレイするスペルとして使用可能なので、今までにない発想の構築が可能になったといえる。たとえば、2マナ以下のカードがエスパーの嵐刃しかないデッキなら献身的な嘆願のプレイで実質3マナ4/3飛行のアタッカーを手に入れられる。緑赤タッチ黒ジャンドで2マナ以下のカードを苦花1、2枚だけにして暴力的な突発で持ってくるということもできる。
続唱呪文はサーチカードでもある、と考えれば当然発想はコンボデッキに向かうわけだが・・・
2マナ以下で決定的な影響力を持つカード。ヴィンテージやレガシーならいくらでもありそうだ。
スタンダードでは妨害系ならガドック・ティーグ、翻弄する魔道士、真髄の針などがあるがコンボとなるとどうだろう。
エクステンデッドに目を向けると、時のらせんに0マナ待機呪文というおあつらえむきの素材がある。暴力的な突発がインスタントスピードでの天秤や生ける屍、Eurekaに化けるというわけだ。続唱で超起源を使うデッキは実際に現エクステンデッドでの有力デッキとして台頭してきている、らしい。mtg wikiなどで一度レシピを見てみるといい。重いけど強力なカードと強力だけど重すぎるカードを満載したその構成に呆れることうけあい。
また、軽い続唱呪文は特定カードをサーチ&プレイするスペルとして使用可能なので、今までにない発想の構築が可能になったといえる。たとえば、2マナ以下のカードがエスパーの嵐刃しかないデッキなら献身的な嘆願のプレイで実質3マナ4/3飛行のアタッカーを手に入れられる。緑赤タッチ黒ジャンドで2マナ以下のカードを苦花1、2枚だけにして暴力的な突発で持ってくるということもできる。
続唱呪文はサーチカードでもある、と考えれば当然発想はコンボデッキに向かうわけだが・・・
2マナ以下で決定的な影響力を持つカード。ヴィンテージやレガシーならいくらでもありそうだ。
スタンダードでは妨害系ならガドック・ティーグ、翻弄する魔道士、真髄の針などがあるがコンボとなるとどうだろう。
エクステンデッドに目を向けると、時のらせんに0マナ待機呪文というおあつらえむきの素材がある。暴力的な突発がインスタントスピードでの天秤や生ける屍、Eurekaに化けるというわけだ。続唱で超起源を使うデッキは実際に現エクステンデッドでの有力デッキとして台頭してきている、らしい。mtg wikiなどで一度レシピを見てみるといい。重いけど強力なカードと強力だけど重すぎるカードを満載したその構成に呆れることうけあい。
最近よく撃たれていやな気分になる呪文:荒廃稲妻、溶岩崩れ、思考の大出血、大渦の脈動、流刑への道
なので、妨げる光をメインから4枚積むデッキを組んでみようと思った。そうなると白青は安定して出るデッキである必要があるので、ヴィダルケンの異国者も入れる方向で決まり。瀝青破や火山の流弾をはじめとする火力が効かず、終止も叫び大口も効かない耐性の高さは買える。それ以外の単体除去は妨げる光で迎撃できるわけだし。
となると、神格の鋼とか装備品で強化するプランは十分ありだ。…とかいうふうに考えていって、1枚だけ持ってるレアとかをお試し感覚で詰め込んでいった結果がこちら。
「バント(白青緑)でゆっくりしていってね!!!」
<クリーチャー 20>
4 ヴィダルケンの異国者
4 バントの信刃
1 翻弄する魔道士
2 ロウクスの戦修道士
1 シスルダウンのしもべ
2 エレンドラ谷の大魔導師
4 熟考漂い
1 戦誉の天使
1 失われたアラーラの君主
<呪文 16>
3 流刑への道
4 妨げる光
4 バントの魔除け
2 神格の鋼
1 ロクソドンの戦槌
1 黄金のたてがみのアジャニ
1 最高の時
<土地 24>
4 平地
1 島
1 森
1 フェアリーの集会所
2 広漠なる変幻地
3 海辺の城塞
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 ヤヴィマヤの沿岸
<サイドボード 15>
4 沈黙のオーラ
3 霊魂放逐
1 否認
3 ハリケーン
2 物語の円
2 崇敬の壁
…自分がバント系のカードをどれほど粗略に扱ってきたかがよくわかるデッキだ。海辺の城塞やロウクスの戦修道士の枚数がそれを如実に物語っております。
それはともかく、たくさんの一枚挿しカードが予想外の事態を引き起こして楽しくなりそうなデッキではある。
例会ではロウクスの戦修道士+神格の鋼+ロクソドンの戦槌で無双してたり、バントの信刃×2が出ている場にシスルダウンのしもべが登場してひどいことになったりしてた。前者に戦誉の天使が加われば、全て異なるカード由来での絆魂×4かぁ。ほんとに今はライフゲイン大安売りだな。
…まあ、最高の時や失われたアラーラの君主はさすがにやりすぎか。妨げる光とヴィダルケンの異国者を活用するというコンセプトなら、翻弄する魔道士とシスルダウンのしもべを増発すれば白青でも十分っぽい。
なので、妨げる光をメインから4枚積むデッキを組んでみようと思った。そうなると白青は安定して出るデッキである必要があるので、ヴィダルケンの異国者も入れる方向で決まり。瀝青破や火山の流弾をはじめとする火力が効かず、終止も叫び大口も効かない耐性の高さは買える。それ以外の単体除去は妨げる光で迎撃できるわけだし。
となると、神格の鋼とか装備品で強化するプランは十分ありだ。…とかいうふうに考えていって、1枚だけ持ってるレアとかをお試し感覚で詰め込んでいった結果がこちら。
「バント(白青緑)でゆっくりしていってね!!!」
<クリーチャー 20>
4 ヴィダルケンの異国者
4 バントの信刃
1 翻弄する魔道士
2 ロウクスの戦修道士
1 シスルダウンのしもべ
2 エレンドラ谷の大魔導師
4 熟考漂い
1 戦誉の天使
1 失われたアラーラの君主
<呪文 16>
3 流刑への道
4 妨げる光
4 バントの魔除け
2 神格の鋼
1 ロクソドンの戦槌
1 黄金のたてがみのアジャニ
1 最高の時
<土地 24>
4 平地
1 島
1 森
1 フェアリーの集会所
2 広漠なる変幻地
3 海辺の城塞
4 アダーカー荒原
4 秘教の門
4 ヤヴィマヤの沿岸
<サイドボード 15>
4 沈黙のオーラ
3 霊魂放逐
1 否認
3 ハリケーン
2 物語の円
2 崇敬の壁
…自分がバント系のカードをどれほど粗略に扱ってきたかがよくわかるデッキだ。海辺の城塞やロウクスの戦修道士の枚数がそれを如実に物語っております。
それはともかく、たくさんの一枚挿しカードが予想外の事態を引き起こして楽しくなりそうなデッキではある。
例会ではロウクスの戦修道士+神格の鋼+ロクソドンの戦槌で無双してたり、バントの信刃×2が出ている場にシスルダウンのしもべが登場してひどいことになったりしてた。前者に戦誉の天使が加われば、全て異なるカード由来での絆魂×4かぁ。ほんとに今はライフゲイン大安売りだな。
…まあ、最高の時や失われたアラーラの君主はさすがにやりすぎか。妨げる光とヴィダルケンの異国者を活用するというコンセプトなら、翻弄する魔道士とシスルダウンのしもべを増発すれば白青でも十分っぽい。
★真・女神転生3マニアクス・クロニクルエディションをクリア(アマラ深界END)。アマラ深界ENDは無印には無い結末で、マニアクスならではの要素はほぼここに集約されるのでこのエンディング以外はほぼ考えられないわけだが。せっかくなので無印からデータを引き継いだけど悪魔全書からのデータはほとんど使わずじまい。全パラメータ+2と万里の遠眼鏡は普通に便利だった。
★クロニクルエディションを快適にプレイしたので、余勢をかって無印で途中放置していたヨスガルート(我々は正義なんだから当然君は協力してくれるよね?みたいな物言いのフトミミにむかついて、中途セーブからヨスガルートに進み、フトミミを殺して満足して放置してた)を再開。が…
やー、無印はいろいろ辛かったんだなぁ、と再確認。
1)無印のほうが敵から先制やバックアタックを受ける確率が高く、バックアタックで物理攻撃を受けると100%クリティカル。
2)無印のほうがバッドステータスや即死系攻撃を喰らう確率が高く、仲魔が混乱したときにばらまく金の額も大きい。
3)無印のほうが逃走成功率が低い。
4)無印にはスキル「貫通」が無く、至高の魔弾の命中率も低く、ライドウもいない。アマラ深界がないので普通にプレイしている限り香(パラメータUPアイテム)の入手数も少なくなる。
5)確信はないが、無印のほうが全体的に受けるダメージが大きく、敵の出現頻度も高く感じた。
辛いゲームバランスやラストダンジョンでのワープ地獄にうんざりしながらもなんとかやり遂げた。他のルートとの各登場キャラのセリフ変化などは興味深かったがエンディングはやっぱりあっさり系。
★ふと思い立って神のみぞ知るセカイを古本で買い始めてみる。古本屋で見つかったのは1~3巻。あらためて読んでみると普通に面白い。アルバトロスよりも表現の自由度が高いというか何でもありというか、楽しそうに描いてる感じがする。FKがサンデー本誌でまともに読み始めたのはどうやら3巻の後半ぐらいからだったらしい。
★近場の本屋で「神のみ」の4巻とかネギまの最新刊とか買うついでに紺野あずれの「こえでおしごと!」を見かけたのでそれも買って読んでみた。…一般…向け?
★みつどもえの7巻も発売されていたはずなのだが見当たらない。近場の本屋はもともと秋田書店系が手薄なので仕方ないとして、新宿書店やコミック専門店、とらのあなでも売ってないというのは何なの?実は大人気?そういやとらのあなで見本用が一冊だけあったな。マジでそうなのか。
★クロニクルエディションを快適にプレイしたので、余勢をかって無印で途中放置していたヨスガルート(我々は正義なんだから当然君は協力してくれるよね?みたいな物言いのフトミミにむかついて、中途セーブからヨスガルートに進み、フトミミを殺して満足して放置してた)を再開。が…
やー、無印はいろいろ辛かったんだなぁ、と再確認。
1)無印のほうが敵から先制やバックアタックを受ける確率が高く、バックアタックで物理攻撃を受けると100%クリティカル。
2)無印のほうがバッドステータスや即死系攻撃を喰らう確率が高く、仲魔が混乱したときにばらまく金の額も大きい。
3)無印のほうが逃走成功率が低い。
4)無印にはスキル「貫通」が無く、至高の魔弾の命中率も低く、ライドウもいない。アマラ深界がないので普通にプレイしている限り香(パラメータUPアイテム)の入手数も少なくなる。
5)確信はないが、無印のほうが全体的に受けるダメージが大きく、敵の出現頻度も高く感じた。
辛いゲームバランスやラストダンジョンでのワープ地獄にうんざりしながらもなんとかやり遂げた。他のルートとの各登場キャラのセリフ変化などは興味深かったがエンディングはやっぱりあっさり系。
★ふと思い立って神のみぞ知るセカイを古本で買い始めてみる。古本屋で見つかったのは1~3巻。あらためて読んでみると普通に面白い。アルバトロスよりも表現の自由度が高いというか何でもありというか、楽しそうに描いてる感じがする。FKがサンデー本誌でまともに読み始めたのはどうやら3巻の後半ぐらいからだったらしい。
★近場の本屋で「神のみ」の4巻とかネギまの最新刊とか買うついでに紺野あずれの「こえでおしごと!」を見かけたのでそれも買って読んでみた。…一般…向け?
★みつどもえの7巻も発売されていたはずなのだが見当たらない。近場の本屋はもともと秋田書店系が手薄なので仕方ないとして、新宿書店やコミック専門店、とらのあなでも売ってないというのは何なの?実は大人気?そういやとらのあなで見本用が一冊だけあったな。マジでそうなのか。
血編み髪のエルフを組み込んだ赤緑速攻系のデッキを「普通に組んでも、皆が組んでるのと同じようなデッキになってしまってつまらんなー」と思いながらいじくり回しているときに良質の電波が降りてきて完成したデッキ。
「赤緑カスケード・グロウ」
<クリーチャー 23>
3 ジャンドの斬刃
4 地獄火花の精霊
4 クウィリーオンのドライアド
4 ぼろ布食いの二人組
4 ボガートの突撃隊
4 血編み髪のエルフ
<スペル 14>
4 火葬
4 魔力変
3 途方もない力
3 暴力的な突発
<土地 23>
7 山
5 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 樹上の村
<サイドボード 15>
4 呪文砕きのビヒモス
1 カメレオンの巨像
3 穿刺破
2 つっかかり
4 火山の流弾
1 森
グロウデッキは何らかの条件を満たすとサイズアップするクリーチャーを採用し、そのサイズアップ効果をフル活用する方向性で組まれたデッキタイプ。このデッキでは過去のグロウデッキでもおなじみクウィリーオンのドライアドに加え、ぼろ布食いの二人組も採用している。ドライアドは恒久的なサイズアップだが基本サイズが小さく、ぼろ布食いの二人組は一時的なサイズアップだが基本サイズが大きい。
このデッキにおいてこの二種のクリーチャーは赤呪文をプレイすればサイズアップするので、1ターンの間の呪文のプレイ回数を増やすための手段として続唱付き呪文と魔力変を採用している。
理想的な展開の一例として、
2t:クウィリーオンのドライアド
3t:ぼろ布食いの二人組
4t:魔力変→血編み髪のエルフ→暴力的な突発→途方もない力(ドライアドへ)、となれば森渡りを得た7/7の二人組と11/8トランプルのドライアドと3/2速攻の血編み髪のエルフがアタックできる。
この爆発的なサイズアップがグロウデッキの醍醐味であり、こんな展開でやられたら相手も笑って脱帽するしかないだろう。例によって(サイドボードを除けば)土地以外は大変安いデッキなので、組める人はぜひこの醍醐味を味わってみてもらいたい。
サイドボードは完全にトランスフォーム型。メインが尖った速攻デッキでありコンボ的な要素も持っているため、コンセプトを残しながら対策カードを積むのは難しい。なので、デッキの方向性そのものを変え、火山の流弾で死なないクリーチャーで自軍を固め火力で盤面をコントロールしながら殴りきる戦法が取れる形になれるようにした。相手も速攻一辺倒のデッキなら、その形態をとったほうが勝ちやすいケースもあるだろう。特に相手が先攻だとわかっているなら。
「赤緑カスケード・グロウ」
<クリーチャー 23>
3 ジャンドの斬刃
4 地獄火花の精霊
4 クウィリーオンのドライアド
4 ぼろ布食いの二人組
4 ボガートの突撃隊
4 血編み髪のエルフ
<スペル 14>
4 火葬
4 魔力変
3 途方もない力
3 暴力的な突発
<土地 23>
7 山
5 森
4 火の灯る茂み
4 カープルーザンの森
3 樹上の村
<サイドボード 15>
4 呪文砕きのビヒモス
1 カメレオンの巨像
3 穿刺破
2 つっかかり
4 火山の流弾
1 森
グロウデッキは何らかの条件を満たすとサイズアップするクリーチャーを採用し、そのサイズアップ効果をフル活用する方向性で組まれたデッキタイプ。このデッキでは過去のグロウデッキでもおなじみクウィリーオンのドライアドに加え、ぼろ布食いの二人組も採用している。ドライアドは恒久的なサイズアップだが基本サイズが小さく、ぼろ布食いの二人組は一時的なサイズアップだが基本サイズが大きい。
このデッキにおいてこの二種のクリーチャーは赤呪文をプレイすればサイズアップするので、1ターンの間の呪文のプレイ回数を増やすための手段として続唱付き呪文と魔力変を採用している。
理想的な展開の一例として、
2t:クウィリーオンのドライアド
3t:ぼろ布食いの二人組
4t:魔力変→血編み髪のエルフ→暴力的な突発→途方もない力(ドライアドへ)、となれば森渡りを得た7/7の二人組と11/8トランプルのドライアドと3/2速攻の血編み髪のエルフがアタックできる。
この爆発的なサイズアップがグロウデッキの醍醐味であり、こんな展開でやられたら相手も笑って脱帽するしかないだろう。例によって(サイドボードを除けば)土地以外は大変安いデッキなので、組める人はぜひこの醍醐味を味わってみてもらいたい。
サイドボードは完全にトランスフォーム型。メインが尖った速攻デッキでありコンボ的な要素も持っているため、コンセプトを残しながら対策カードを積むのは難しい。なので、デッキの方向性そのものを変え、火山の流弾で死なないクリーチャーで自軍を固め火力で盤面をコントロールしながら殴りきる戦法が取れる形になれるようにした。相手も速攻一辺倒のデッキなら、その形態をとったほうが勝ちやすいケースもあるだろう。特に相手が先攻だとわかっているなら。