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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
おおむね異論はないことだろうがドミニオンは先手番の優位が大きい。そしてそれはルール的にはケアされていない。
だったら、っていうので手番優位を解消するために参加人数と同回数プレイして順位点を競う、という形態を以前提言して、まあそれはだいたい期待通りに機能している。順位点をどう設定するかに検討の余地があるが。

しかし1つ大きな問題がある。参加人数と同回数プレイする、となると4人プレイなら4回になるわけで、これは結構な時間をくってしまう。ゲーム会の会場の時間制限で、残り1ゲーム程度の時間が余った場合、不公平感なくドミニオンをプレイする方法はないものか?
考えてみた。
1番手+4番手、2番手+3番手の得点合計で競う一種の協力プレイではどうか?

...何か先手番の優位を解消するというレベルを超えたバリアントルールのような気がするが、せっかくだから細部も考えてみる。

・味方が使った攻撃カードは堀が無くても防げる。もちろん防がなくてもよい。
たとえば図書館があれば民兵を喰らったほうがいい場合があるし、庭園志向なら呪いを受け取ったほうがいいかもしれない。スパイは常に喰らったほうが有利になる。
・公使は下家ではなく自分に最も順番の近い敵に選ばせる。つまり4番手は3番手に、2番手は1番手になる。さすがに同じ味方内で有利不利に差が出過ぎるのは問題なので。

意外とこの程度で遊べそうな気配。一部のカードの評価が変わるのは面白い。
一般論として、攻撃カードは他の全員に被害を与え、相対的な優位を得る。これが協力プレイになると相手チームの両者に被害を与えるためチームとして見ると倍の被害を与えていることになる。それに比べて得点に結びつく行動は普段のプレイと同じぶんのアドバンテージしか得ない。というわけで全体的に攻撃カードは強くなるのかも。
スパイ:一般論として攻撃カードが強くなるのに加えて、味方に利をもたらすためとても強い。
参事会:味方に+1枚のカードを与えるので普段より強い。
魔女:基本的に味方は呪いを受けないので呪いカードが尽きるのが遅くなる。20枚に減らす必要があるかも。
堀:自分に向かって攻撃をしてくるプレイヤーの人数が普段の3分の2だが、前述のように攻撃カードは普段より強いと考えられる。となればそれを防ぐ意味も普段より大きいはず。
泥棒:攻撃カードが強くなるとはいえ、これは当たりを引ける確率が下がっているので弱体化した印象が強い。よくてイーブンか。

どうだろう。まあ一回ぐらいは試してみたいかな。
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