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電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
予告どおりその2...に進む前に、コンボデッキへの対抗手段にいくつか追加。
・血染めの月、月の大魔術師
デュアルランド、フェッチランドが多用される環境であるため、これらのカードの効果で赤マナしか出せなくなり動きが阻害されるデッキはコンボデッキに限らず数多い。
・相殺
レガシーは使用カードが低マナ域(0~3)に固まる傾向があるので相殺が非常に効果的なのだが、これはコンボデッキに対してもあてはまる。特に複数のカードを駆使するチェインコンボや、1ターンに何回も呪文をプレイするストーム系は、そのうちのどれか又はいくつかが自動的に打ち消される状況ではコンボを決めることはかなり難しくなるだろう。相殺を使うデッキでは渦巻く知識や師範の占い独楽を併用して狙った呪文を打ち消せるようにライブラリトップを操作するわけだが、それなしでも打ち消される「可能性」はあるので相手としてはコンボ始動のアクションを起こしづらくなる。
・ガドック・ティーグ
4マナ以上の非クリーチャー呪文and/orコストにXを含む非クリーチャー呪文がキーカードになっているコンボは、この爺さんが戦場にいる限り沈黙せざるをえない。

そのうえで、現時点でレガシーについて考えるにあたって念頭に置くべきこと、その2。
「アグロデッキのキルターンが最速3ターン、平均4ターン」
たとえばナヤバーンだと
1t:フェッチランドからTaiga→野生のナカティル
2t:フェッチランドからPlateau→密林の猿人、渋面の溶岩使い、ナカティルパンチで3点
3t:フェッチランドから適当な土地、ナカティルと猿人パンチで5点(計8点)、稲妻(計11点)、Chain Lightning(計14点)、溶岩使いの能力起動(計16点)、TaigaとPlateauを代替コストにして火炎破(計20点)

親和でも2tに頭蓋囲いがついて7点以上のパンチ、3tでもう一回パンチして投げ飛ばし、というパターンで3tキルを達成可能。
このスピードは、バーリトゥード(何でもあり)でアグロを極めたら金魚相手ならこれくらいいくよね、という感じで、現行スタンダードでもデッキによっては金魚相手の4tキルは達成可能である。

こういう高速アグロへの対策はスタンダードでもおなじみで、
・軽除去
・ブロッカー
・対策パーマネント
あたりを駆使することになる。もちろん、相手の使うカード全般への対抗手段になるカウンターや手札破壊も相手の攻めを続かなくさせるのに役立つ。

1)軽除去
ナヤバーンの例でも出てきた稲妻は全ての環境を通して見ても最強の1マナ火力。もちろん除去としても役立つ。火力を兼用しない純然たるクリーチャー除去では、剣を鍬にが無条件で追放できる点で最高性能。ただし、相手にライフを与えてしまう点で高速アグロデッキ自身が使うには若干難あり。
スタンダードでも活躍する流刑への道は、デメリットはあるものの剣を鍬にに次ぐ2番手。
それ以外の選択肢では、マナ域が低いレガシーならではの燻しや、ピッチスペルの殺し、Contagion、Pyrokinesisなどが挙げられる。
また、クリーチャーに限らず除去できる仕組まれた爆薬は速度的にもアグロに対抗しうるし、1体多交換になる可能性もあって強力。
2)ブロッカー
一般論として、ブロッカーは「除去でどかされる」ことがあるためアグロへの対抗手段としては頼りない。が、火力で除去されたなら本体への火力を軽減したも同然だし、非火力除去を積まざるをえないレベルのブロッカーなら相手のデッキの尖り具合を抑えさせることもできる。アグロ側も多用するタルモゴイフは2マナ2/3~5/6であり、3/4を超えたら1枚のカードでは対処困難。スタンダードでもおなじみ台所の嫌がらせ屋はそのライフゲイン効果と、ブロッカーとして優秀な性能が買われてレガシーでも一部のデッキで採用される。
また、バントカラーが出せるならロウクスの戦修道士も対アグロ性能が高い。最近のカードは強いなぁ。
3)対策パーマネント
高速で展開された三なる宝球、虚空の杯はアグロに限らずどんなデッキでも減速させる。血染めの月は赤以外を出しづらくして赤比率の高いデッキ以外の動きを阻害する。相殺も運がよければ自動打ち消し器になってくれるし、渦巻く知識や独楽を併用すれば確実性が大幅に上がる。
完全なアンチクリーチャーとしてのパーマネントでは、亡霊の牢獄、プロパガンダ、Moat、謙虚などをごく一部の防御的なコントロールデッキが使用する。もちろん速度的に厳しいので除去やブロッカーと併用する。
他に、コントロール奪取の方法としてヴィダルケンの枷が使われたり、マナ域の低いレガシーならではの不忠の糸、サイドからの精神支配、フェアリーを中心に一部で誘惑蒔きの採用が見られる。

さて、コンボとアグロを説明してきたことで漠然とレガシーのスピード感覚がイメージできてきただろうか。
ここで比喩として、ボクシングの試合を想像してもらいたい。
コンボは瞬発力とパンチ力に異常に特化し、スタミナは皆無に近いボクサー。アグロはやや劣るものの高い瞬発力とパンチ力を持ち、そのぶん安定性と若干のスタミナがある。
コンボは一発で相手を倒すことを目指す。もしかわされたらもうスタミナ切れを起こし、スタミナが回復するまで二発目は撃てない。コンボ同士はどちらが先に一発当てるかの勝負である。
アグロは一発にはこだわらず、第一ラウンドの間に相手を倒すことを考える。相手に捌かれて第一ラウンドが終了したらスタミナ切れを起こし、フットワークは切れを失いパンチはへろへろになる。アグロ同士でお互いのクリーチャーを除去しあう展開になると、クリンチを繰り返してたま~にぺチッとパンチを飛ばすしょっぱい試合になる。
つまり、「序盤の数ターンの攻防が最も重要であり危険。ほとんどはその期間で勝負が決まる。お互いが攻め手を捌きあう展開になったら後はグダグダ」と言うことができる。
なぜグダグダになるか、というとこれらのデッキは速度に特化した関係でカードアドバンテージを取る手段や引き増し、大量のマナを有効活用する手段など中盤以降に有利な手段がほとんどあるいは全く含まれていないためである。

ここで、第3の勢力が見えてくる。
攻めの速度は平凡であるものの、相手の攻めを捌く能力に長け、アドバンテージカードやエンジンを積み、中盤以降に真価を発揮するデッキタイプである。
さらに、第4の勢力として、メインから積んだ対策用パーマネント(汎用性の点から三なる宝球、虚空の杯、血染めの月、月の大魔術師あたり)を高速で展開して相手の動きを止め、その間に勝負を決めてしまうデッキタイプ。
以上4つのカテゴリが特化度やハイブリッド率によってさらに細分化され、メタが混沌としているのがレガシーの特徴であり現状であるといえよう。

最後に、非常に参考になった、そして読んでて面白かったBlogを紹介。
レガシーのある生活
開始日が2008年9月29日なのでそこから順に読んでいくといいと思います。
なお、カードの値段については10ヶ月前であるということと、地域差があることを念頭において参考程度に見るのが良いでしょう。レガシーのカードの値段はここ一年ずっと値上がり傾向にあるらしいですし関東は特にエターナル人気が高いため高めの相場です。
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