電源不要系同人サークル「Paper Entertainment Factory」のアナウンスと、適当な駄文。
以前持っていたブロックスは姪っ子にプレゼントしたので、子供のために改めて購入。
そうしたら赤の1×1ブロックが欠品。これは許されぬ事態。
まあ、どのブロックが欠品していてもダメなのだが、一見何かで代替すればどうにかなりそうに見えて、ブロックスのブロックのあの「カチッ」と綺麗にハマる感触が得られないとプレイ感がガタ落ち。
即交換リクエスト。困ったもんだ。
そうしたら赤の1×1ブロックが欠品。これは許されぬ事態。
まあ、どのブロックが欠品していてもダメなのだが、一見何かで代替すればどうにかなりそうに見えて、ブロックスのブロックのあの「カチッ」と綺麗にハマる感触が得られないとプレイ感がガタ落ち。
即交換リクエスト。困ったもんだ。
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1週休みを挟んで、定刻どおり15:00から開始。
定番となった「ビヨンド・ザ・サン(正式版)」からスタート。
前回の教訓を活かして「技術4」を最速で達成することを目指す方針で進めたが、同じ目標を初手番のGWがよりうまく達成し、加えて別の偉業も1つ達成して大勝。
GW49/FK33/PAC32
GWは宇宙を巡る攻防もうまくこなしていたので今回は完全にうまくやられた。
次は「宝石の煌めき」。
1回目は黒赤系を競ったGWとFKを尻目に青緑系を独占したPACの勝利。
PAC17/FK9/GW7
2回目は2つの貴族の条件をいち早く揃えたPACの大勝。
PAC20/FK12/GW11
3回目はFKが最初に貴族を取り、もう1つの貴族も取れる道筋があったものの、必要なリソースを事前に準備する仕込みが足りず1ターン遅れて敗北。最終ターンの1ターン前にミスプレイをしており、ミスが無ければFKも17点取れていたはずだが、それでもタイブレイクルールにより結局2位なので、仕込みが足りなかったというほかない。
PAC17/FK15/GW12
今回は三度ともPACが1位、FKが2位、GWは3位という結果に終わった。
次は「ロールフォーザギャラクシー」。
2人で生産消費ループをやってPACは追いてけぼり。
GW42/FK37/PAC19
GWのほうがVPチップをカウントする6Devがあったから、というのもあるが、FKは一回生産と消費を間違えて実行するという凡ミスをやらかしてるのでそりゃ負けますね。いかんいかん。
最後に「レースフォーザギャラクシー」。
1回目は生産消費路線にいったが軍事系のGWが兵站増強で移住しまくって早期決着。銀河連邦を出していたPACの逃げ切りを許す結果に。
PAC43/FK35/GW32
2回目は損傷異星種族工場スタートだが引きがしょぼく、地道なアド稼ぎ路線から銀河連邦をプレイ。以後は銀河連邦を活かすことに注力したが、異星種族玩具店を軸に生産消費ループに入ったGWが勝利。今回は軍事系with兵站増強もいなかったし生産消費系が活きた。
GW46/FK41/PAC28
3回目は分離主義者コロニースタート。探査を繰り返したもののろくな惑星を引けず、星間銀行→研究所→銀河ルネッサンスという探査偏重のアド源構成に。そのあとはなぜかドローが軍事系に偏り、銀河新体制を出して他人の移住に軍事で乗りまくって勝利。
FK43/PAC39/GW23
定番となった「ビヨンド・ザ・サン(正式版)」からスタート。
前回の教訓を活かして「技術4」を最速で達成することを目指す方針で進めたが、同じ目標を初手番のGWがよりうまく達成し、加えて別の偉業も1つ達成して大勝。
GW49/FK33/PAC32
GWは宇宙を巡る攻防もうまくこなしていたので今回は完全にうまくやられた。
次は「宝石の煌めき」。
1回目は黒赤系を競ったGWとFKを尻目に青緑系を独占したPACの勝利。
PAC17/FK9/GW7
2回目は2つの貴族の条件をいち早く揃えたPACの大勝。
PAC20/FK12/GW11
3回目はFKが最初に貴族を取り、もう1つの貴族も取れる道筋があったものの、必要なリソースを事前に準備する仕込みが足りず1ターン遅れて敗北。最終ターンの1ターン前にミスプレイをしており、ミスが無ければFKも17点取れていたはずだが、それでもタイブレイクルールにより結局2位なので、仕込みが足りなかったというほかない。
PAC17/FK15/GW12
今回は三度ともPACが1位、FKが2位、GWは3位という結果に終わった。
次は「ロールフォーザギャラクシー」。
2人で生産消費ループをやってPACは追いてけぼり。
GW42/FK37/PAC19
GWのほうがVPチップをカウントする6Devがあったから、というのもあるが、FKは一回生産と消費を間違えて実行するという凡ミスをやらかしてるのでそりゃ負けますね。いかんいかん。
最後に「レースフォーザギャラクシー」。
1回目は生産消費路線にいったが軍事系のGWが兵站増強で移住しまくって早期決着。銀河連邦を出していたPACの逃げ切りを許す結果に。
PAC43/FK35/GW32
2回目は損傷異星種族工場スタートだが引きがしょぼく、地道なアド稼ぎ路線から銀河連邦をプレイ。以後は銀河連邦を活かすことに注力したが、異星種族玩具店を軸に生産消費ループに入ったGWが勝利。今回は軍事系with兵站増強もいなかったし生産消費系が活きた。
GW46/FK41/PAC28
3回目は分離主義者コロニースタート。探査を繰り返したもののろくな惑星を引けず、星間銀行→研究所→銀河ルネッサンスという探査偏重のアド源構成に。そのあとはなぜかドローが軍事系に偏り、銀河新体制を出して他人の移住に軍事で乗りまくって勝利。
FK43/PAC39/GW23
最終的に勝ったから「臨機応変に切り抜けた」といえるが、これで負けてたら迷走もいいところだな!銀河ルネッサンス出してるのにVPチップゼロだし…。
Rftgが終わったら18時55分だったので少し早いがこの日はこれにてお開き。
ダンジョンペッツを予習対象に指定。
次回5/30は通常通り開催の予定。
Rftgが終わったら18時55分だったので少し早いがこの日はこれにてお開き。
ダンジョンペッツを予習対象に指定。
次回5/30は通常通り開催の予定。
妻の蔵書より。
一般化してしまえば、近親者の「死」をどのように受け入れるか、という普遍的なテーマといえるだろう。しかし、その「死」が異様な形であったため、それを受け入れるために謎解きめいたプロセスを経ることになる。
受け容れられなかったものを受け入れるようになること自体が「CoVP(Change of ViewPoint、ものの見方を変えること)」に他ならないのだが、本作ではそれ以外にも数多くのCoVPに触れられている。細かなCoVPを積み重ねて大きなCoVPを得るに至ったというべきか。
自分の実感としては、人間にとってCoVPは非常に重要である。幸せかどうかは主観なのでCoVPで変えられるし、何らかの事象に対する怒りの感情が適切かどうかもCoVPで変わる。そういう点で、本作はCoVPを得るきっかけには良い本なのかもしれない。
あくまで「きっかけ」である。他人が提示したCoVPにそのまま乗っかるのはある種の依存なので感心しない。
話の最終的な落としどころがどうにも陳腐なので、そこで興が醒めて本作が提示しているかに見えるCoVPにのめり込むことはないだろう。多分。
露悪的とすらいえる赤裸々さと、常識から逸脱したCoVP、そして意図的にも見える数多くの陳腐さが散りばめられた作品である。
一般化してしまえば、近親者の「死」をどのように受け入れるか、という普遍的なテーマといえるだろう。しかし、その「死」が異様な形であったため、それを受け入れるために謎解きめいたプロセスを経ることになる。
受け容れられなかったものを受け入れるようになること自体が「CoVP(Change of ViewPoint、ものの見方を変えること)」に他ならないのだが、本作ではそれ以外にも数多くのCoVPに触れられている。細かなCoVPを積み重ねて大きなCoVPを得るに至ったというべきか。
自分の実感としては、人間にとってCoVPは非常に重要である。幸せかどうかは主観なのでCoVPで変えられるし、何らかの事象に対する怒りの感情が適切かどうかもCoVPで変わる。そういう点で、本作はCoVPを得るきっかけには良い本なのかもしれない。
あくまで「きっかけ」である。他人が提示したCoVPにそのまま乗っかるのはある種の依存なので感心しない。
話の最終的な落としどころがどうにも陳腐なので、そこで興が醒めて本作が提示しているかに見えるCoVPにのめり込むことはないだろう。多分。
露悪的とすらいえる赤裸々さと、常識から逸脱したCoVP、そして意図的にも見える数多くの陳腐さが散りばめられた作品である。
外出から戻るのが少し遅れ、15:02ぐらいから開始。
定番化しつつある「ビヨンド・ザ・サン(Beta版)」からスタート。
FKが「3か所にそれぞれ軍事力4以上」の偉業を真っ先に達成するも、そのあとで「植民地4」の偉業を目指してみたのがやはり間違いで、「技術4」の偉業を達成したGWが技術4のVP上乗せもあり勝利。
GW56/FK48/PAC35
戦訓としてはやはり前回と同じで、技術4を目指すのがメインで植民地はサブと言わざるをえない。技術4の偉業1つ達成のプレイヤーに対し、他の偉業2つ達成なら勝負になる、というぐらいか?とはいえそれでゲームバランスが悪かったり、展開が平板というわけでもないので問題はないだろう。
次は「宝石の煌めき」。
1回目は効率の良い立ち回りで貴族を取ってFKの勝利。
FK15//PAC12/GW11
2回目は赤がほとんど出ず貴族を取るのが困難な状況を、貴族に頼らない戦法にいち早く切り替えたFKの大勝。
FK16/GW8/PAC6
3回目は全ての貴族が青を要求する熾烈な場。FK、PACともに次のターンで15点に達するであろう状況を、3番手GWが点数カード+貴族獲得で一気に差し切って勝利。
GW16/FK13/PAC12
うむ。やはり良いゲームだ。
宝石の煌めきを3回プレイし終わった時点で18:05。
レースフォーザギャラクシー以外もできそうな時間だったので「レス・アルカナ」を。
FKのドラフトではドラゴンをやたら押し付けられ、ゲームを開始したら初手にドラゴン3枚という地獄。こんなんディビネーション(3枚引いて3枚捨てる)しかないやろ!
ディビネーションでリソース獲得系のカードにアクセスして盤面を整えるが、他の二人に対して出遅れた感じは否めない。ウィッチ+死の地下墓所に専念したGWが勝つかと思われたが、暗礁の上に潤沢なマナを置くことに成功したPACが差し切った。
PAC10/GW9/FK6
最後に「レースフォーザギャラクシー」。
1回目はイプシロン・エリダニスタート。惑星1つ+異星種族玩具店で思い切って生産&2倍消費サイクルに入るも、最後の2倍消費をするまえにPACが12枚置き切りを行い、銀河連邦を擁するGWの勝利。
GW35/FK31/PAC28
2回目はPACが銀河ゲノム計画+古代種族+失われた種の箱舟、というコンパクトなパッケージで生産&2倍消費サイクルに入るが、FKは損傷異星種族工場とニューヴィンランドを活用して大量のカードにアクセスし、銀河連邦を置く。そのあとも大量のカードにアクセスし6Devを置きまくって勝利。
FK51/PAC43/GW34
Rftgが終わったらちょうど19時00分だったのでこの日はこれにてお開き。
ダンジョンペッツを予習対象に指定。
次回5/16はGW氏に予定があり不開催。
定番化しつつある「ビヨンド・ザ・サン(Beta版)」からスタート。
FKが「3か所にそれぞれ軍事力4以上」の偉業を真っ先に達成するも、そのあとで「植民地4」の偉業を目指してみたのがやはり間違いで、「技術4」の偉業を達成したGWが技術4のVP上乗せもあり勝利。
GW56/FK48/PAC35
戦訓としてはやはり前回と同じで、技術4を目指すのがメインで植民地はサブと言わざるをえない。技術4の偉業1つ達成のプレイヤーに対し、他の偉業2つ達成なら勝負になる、というぐらいか?とはいえそれでゲームバランスが悪かったり、展開が平板というわけでもないので問題はないだろう。
次は「宝石の煌めき」。
1回目は効率の良い立ち回りで貴族を取ってFKの勝利。
FK15//PAC12/GW11
2回目は赤がほとんど出ず貴族を取るのが困難な状況を、貴族に頼らない戦法にいち早く切り替えたFKの大勝。
FK16/GW8/PAC6
3回目は全ての貴族が青を要求する熾烈な場。FK、PACともに次のターンで15点に達するであろう状況を、3番手GWが点数カード+貴族獲得で一気に差し切って勝利。
GW16/FK13/PAC12
うむ。やはり良いゲームだ。
宝石の煌めきを3回プレイし終わった時点で18:05。
レースフォーザギャラクシー以外もできそうな時間だったので「レス・アルカナ」を。
FKのドラフトではドラゴンをやたら押し付けられ、ゲームを開始したら初手にドラゴン3枚という地獄。こんなんディビネーション(3枚引いて3枚捨てる)しかないやろ!
ディビネーションでリソース獲得系のカードにアクセスして盤面を整えるが、他の二人に対して出遅れた感じは否めない。ウィッチ+死の地下墓所に専念したGWが勝つかと思われたが、暗礁の上に潤沢なマナを置くことに成功したPACが差し切った。
PAC10/GW9/FK6
最後に「レースフォーザギャラクシー」。
1回目はイプシロン・エリダニスタート。惑星1つ+異星種族玩具店で思い切って生産&2倍消費サイクルに入るも、最後の2倍消費をするまえにPACが12枚置き切りを行い、銀河連邦を擁するGWの勝利。
GW35/FK31/PAC28
2回目はPACが銀河ゲノム計画+古代種族+失われた種の箱舟、というコンパクトなパッケージで生産&2倍消費サイクルに入るが、FKは損傷異星種族工場とニューヴィンランドを活用して大量のカードにアクセスし、銀河連邦を置く。そのあとも大量のカードにアクセスし6Devを置きまくって勝利。
FK51/PAC43/GW34
Rftgが終わったらちょうど19時00分だったのでこの日はこれにてお開き。
ダンジョンペッツを予習対象に指定。
次回5/16はGW氏に予定があり不開催。
14:58ごろにDiscordのボードゲーム用ボイスチャンネルに入ろうと思ったらDiscordの動作が安定せず、PCを再起動した。そのため15:05ぐらいから開始。
「宝石の煌めき」のリリースが報じられていたので、これは是非ともプレイしようと合意をしつつも、前回2度プレイした「ビヨンド・ザ・サン(Beta版)」からスタート。
PACが真っ先に偉業の1つ(「キューブを残り2個以下にする」)を達成するもその後が続かず、技術4へのルートを着実に辿ったFKの勝利。
FK57/GW50/PAC42
やはり技術4があるかないかでは点数の伸びが違う。基本偉業の1つでもあるし、このゲームは技術4を目指すのが文字通り基本といえそう。その過程をどのように辿り、どのように点数を+αするかを競う感じだろう。
さすがに3回目ともなると全員こなれてきて、プレイ時間は71分。この満足感で71分はなかなか良い。
さて、ビヨンド・ザ・サンをもう一度プレイする時間も十分あるが、宝石の煌めきへ移行。
リアルでは何度もプレイしたゲームだが、オンライン開催に移行した後は長らくプレイしていなかったのでルールを忘れている部分が若干あったのと、UIに慣れていないことと、勘所をすっかり忘れていたため1回目はほぼチュートリアルとして終了。
点数は一応GW16/FK14/PAC5
2回目からが本番。洗面器ゲーと言われるだけのことはある、息苦しい絞り合い。だが、その中をうまく立ち回ってFKの勝利。
FK15/PAC12/GW8
3回目はさらに接戦となり、全員1点差以内での決着。
FK15/PAC14/GW14
最終ラウンドに、他の2人のどちらかが自分の手を進めるより妨害を優先するプレイをしていたら勝負はわからなかった。ただ、その場合しばしば妨害した本人は勝ちが遠のくので実際にやるかどうかは難しいところ。キングメーカー問題って奴ですな。
宝石の煌めきを3回プレイし終わった時点で18:25。
最後に「レースフォーザギャラクシー」。
1回目は古代種族で開始。最速で銀河新体制を出したものの、最終的に軍事力3止まりという貧弱っぷり。しかし銀河連邦を置いてDev配置に注力しつつも軍事で移住に対応できるので悪い形ではない。兵站増強も置いて置き切りフィニッシュ。
FK41/GW29/PAC20
2回目は損傷異星種族工場で開始。軽い軍事Devと兵站増強を置いて素早く移住を進め、SETIでフィニッシュ。全員が1点差以内という僅差での決着。
FK29/GW28/PAC28
しかし、PACが操作ミスで1ターン捨てていたのでちゃんとやってればPACの勝ちだったと思われる。
3回目は滅びゆく世界スタートだが手札が軍事路線向き以外の何物でもなく、3たび軍事路線へ。2倍消費でVPが枯渇することに気付いておらず最終ターンにただカード売却しただけという凡ミスで2位止まり。
PAC42/FK40/GW30
銀河連邦がある状況で手札に6Devはあったので、それを作ってたら勝ってたと思われる。失敗失敗。
Rftgが終わったら18時56分だったのでこの日はこれにてお開き。今日プレイした3作はいずれも良作で、回数も十分に打てたので大変充実したセッションであった。
次回もいつも通りの開催。
「宝石の煌めき」のリリースが報じられていたので、これは是非ともプレイしようと合意をしつつも、前回2度プレイした「ビヨンド・ザ・サン(Beta版)」からスタート。
PACが真っ先に偉業の1つ(「キューブを残り2個以下にする」)を達成するもその後が続かず、技術4へのルートを着実に辿ったFKの勝利。
FK57/GW50/PAC42
やはり技術4があるかないかでは点数の伸びが違う。基本偉業の1つでもあるし、このゲームは技術4を目指すのが文字通り基本といえそう。その過程をどのように辿り、どのように点数を+αするかを競う感じだろう。
さすがに3回目ともなると全員こなれてきて、プレイ時間は71分。この満足感で71分はなかなか良い。
さて、ビヨンド・ザ・サンをもう一度プレイする時間も十分あるが、宝石の煌めきへ移行。
リアルでは何度もプレイしたゲームだが、オンライン開催に移行した後は長らくプレイしていなかったのでルールを忘れている部分が若干あったのと、UIに慣れていないことと、勘所をすっかり忘れていたため1回目はほぼチュートリアルとして終了。
点数は一応GW16/FK14/PAC5
2回目からが本番。洗面器ゲーと言われるだけのことはある、息苦しい絞り合い。だが、その中をうまく立ち回ってFKの勝利。
FK15/PAC12/GW8
3回目はさらに接戦となり、全員1点差以内での決着。
FK15/PAC14/GW14
最終ラウンドに、他の2人のどちらかが自分の手を進めるより妨害を優先するプレイをしていたら勝負はわからなかった。ただ、その場合しばしば妨害した本人は勝ちが遠のくので実際にやるかどうかは難しいところ。キングメーカー問題って奴ですな。
宝石の煌めきを3回プレイし終わった時点で18:25。
最後に「レースフォーザギャラクシー」。
1回目は古代種族で開始。最速で銀河新体制を出したものの、最終的に軍事力3止まりという貧弱っぷり。しかし銀河連邦を置いてDev配置に注力しつつも軍事で移住に対応できるので悪い形ではない。兵站増強も置いて置き切りフィニッシュ。
FK41/GW29/PAC20
2回目は損傷異星種族工場で開始。軽い軍事Devと兵站増強を置いて素早く移住を進め、SETIでフィニッシュ。全員が1点差以内という僅差での決着。
FK29/GW28/PAC28
しかし、PACが操作ミスで1ターン捨てていたのでちゃんとやってればPACの勝ちだったと思われる。
3回目は滅びゆく世界スタートだが手札が軍事路線向き以外の何物でもなく、3たび軍事路線へ。2倍消費でVPが枯渇することに気付いておらず最終ターンにただカード売却しただけという凡ミスで2位止まり。
PAC42/FK40/GW30
銀河連邦がある状況で手札に6Devはあったので、それを作ってたら勝ってたと思われる。失敗失敗。
Rftgが終わったら18時56分だったのでこの日はこれにてお開き。今日プレイした3作はいずれも良作で、回数も十分に打てたので大変充実したセッションであった。
次回もいつも通りの開催。
読了。
第四回日本ホラー小説大賞。第二回の大賞が「パラサイト・イヴ」であることを考えるとけっこう昔の作品という印象を受けるが、内容自体は興味深く読めた。
保険金殺人を含む保険金の詐取に関する話自体が興味深く、人間臭く生々しい登場人物たちの行動を追ううちに話に引き込まれていく。そして、犯罪・トラウマ・異様な登場人物・昆虫のイメージとメタファーなどによって重層的に恐怖が高められていく。そのディテールの細かさ、緻密さは特筆もの。
やや陳腐な箇所や突飛な箇所もあるものの、情報の奔流のごとき圧倒的なディテールが生み出す説得力でなんとなく納得させられてしまう。往々にしてクライマックスで最も話がつまらなくなるというのがホラーというジャンルの弱点だが、この作品は息もつかせぬ情報の奔流で畳みかけて突き進み、クライマックスを駆け抜けている感じだ。良い解決法と言えるのではなかろうか。
第四回日本ホラー小説大賞。第二回の大賞が「パラサイト・イヴ」であることを考えるとけっこう昔の作品という印象を受けるが、内容自体は興味深く読めた。
保険金殺人を含む保険金の詐取に関する話自体が興味深く、人間臭く生々しい登場人物たちの行動を追ううちに話に引き込まれていく。そして、犯罪・トラウマ・異様な登場人物・昆虫のイメージとメタファーなどによって重層的に恐怖が高められていく。そのディテールの細かさ、緻密さは特筆もの。
やや陳腐な箇所や突飛な箇所もあるものの、情報の奔流のごとき圧倒的なディテールが生み出す説得力でなんとなく納得させられてしまう。往々にしてクライマックスで最も話がつまらなくなるというのがホラーというジャンルの弱点だが、この作品は息もつかせぬ情報の奔流で畳みかけて突き進み、クライマックスを駆け抜けている感じだ。良い解決法と言えるのではなかろうか。
定刻通り15時から開始。
今回は予習予告していた「ビヨンド・ザ・サン(Beta版)」。2020年の末あたりにリリースされた新進気鋭のタイトルが早くもBGAに。レビュー評価がかなり高いようなのでトライしてみることにした。「ラ・グランハ」はヘルパーや収入ダイス、屋根タイルの運要素がエグくて感想戦がしづらく、ゲームとしての評価は可もなく不可もなし、というものだったので新しいゲームを開拓したい気分。
理解してしまえばシステムはシンプルなのだが、アイコン、キューブの挙動、バリエーション部分の把握などができるまでに結構手間取った。一回目はそれを理解するのが精いっぱいという感じだった。点数は一応PAC53/GW49/FK34。
ルールとゲームの流れを概ね把握した2回目からが本番。まずは自動化レベルを上げることを目指し、そのうえで偉業を達成する効率的なルートを意識して進める。その甲斐あってレベル4技術を1つ研究し偉業のうち2つを達成して勝利。
FK55/GW44/PAC29
評判が良いだけあってかなりしっかりしたゲームという印象。自動化レベルのマネジメントも仕組みとしてよくできているが、ここを把握するのが地味に一番難しかった気がする。宇宙船を適当にばらまいて植民をせずにいると人のリソースを得る手段がなくなってハマりっぽい状態になるのでそこにだけは注意。二回目でのPACの低得点はそれが原因。
一回目はめちゃくちゃ時間がかかったが二回目はそれほどでもなかったので、繰り返しのプレイにも耐えそう。しばらくこの「ビヨンド・ザ・サン」をやり込んでみたい。
この時点で18:49だったが、最後に「レースフォーザギャラクシー」。
自己複製ロボット→エイリアン軽減惑星からウインドフォールのエイリアン惑星を置きつつ売却で手札を充実させ、兵站増強を置いて高速展開。最後はウインドフォールをカウントする6Devも置いて快勝。
FK41/GW30/PAC17
Rftgが終わったら18時57分だったのでこの日はこれにてお開きに。
次回もいつも通りの開催。
今回は予習予告していた「ビヨンド・ザ・サン(Beta版)」。2020年の末あたりにリリースされた新進気鋭のタイトルが早くもBGAに。レビュー評価がかなり高いようなのでトライしてみることにした。「ラ・グランハ」はヘルパーや収入ダイス、屋根タイルの運要素がエグくて感想戦がしづらく、ゲームとしての評価は可もなく不可もなし、というものだったので新しいゲームを開拓したい気分。
理解してしまえばシステムはシンプルなのだが、アイコン、キューブの挙動、バリエーション部分の把握などができるまでに結構手間取った。一回目はそれを理解するのが精いっぱいという感じだった。点数は一応PAC53/GW49/FK34。
ルールとゲームの流れを概ね把握した2回目からが本番。まずは自動化レベルを上げることを目指し、そのうえで偉業を達成する効率的なルートを意識して進める。その甲斐あってレベル4技術を1つ研究し偉業のうち2つを達成して勝利。
FK55/GW44/PAC29
評判が良いだけあってかなりしっかりしたゲームという印象。自動化レベルのマネジメントも仕組みとしてよくできているが、ここを把握するのが地味に一番難しかった気がする。宇宙船を適当にばらまいて植民をせずにいると人のリソースを得る手段がなくなってハマりっぽい状態になるのでそこにだけは注意。二回目でのPACの低得点はそれが原因。
一回目はめちゃくちゃ時間がかかったが二回目はそれほどでもなかったので、繰り返しのプレイにも耐えそう。しばらくこの「ビヨンド・ザ・サン」をやり込んでみたい。
この時点で18:49だったが、最後に「レースフォーザギャラクシー」。
自己複製ロボット→エイリアン軽減惑星からウインドフォールのエイリアン惑星を置きつつ売却で手札を充実させ、兵站増強を置いて高速展開。最後はウインドフォールをカウントする6Devも置いて快勝。
FK41/GW30/PAC17
Rftgが終わったら18時57分だったのでこの日はこれにてお開きに。
次回もいつも通りの開催。
定刻通り15時から開始。
今回は前回から引き続き「ラ・グランハ」。
1回目はヘルパーがパッとしなかったものの、早い段階で無料加工を活用して荷車小屋を完成させ、以降はその増えた輸送力をそれなりに活用できたので一応二位にはなった。
PAC72/FK68/GW61
2回目は1VP払っていきなり農場拡張し毎ターン1銀の収入を得て、さらに拡張された豚舎を活かすべく交易品×2を豚×2に替えてみたが、そのぶん畑の設置が遅れ出荷もしづらい展開に。建物も埋めづらいしそのあとが全てジリ貧になってしまった。やはり畑は作ったほうが安定したプレイができるようだ。
PAC72/GW70/FK62
このゲーム、農場拡張のための追加コストとして金やVPで支払うことも可能だし、最初に1つ持っている交易品の使い道がいろいろあるので、最序盤の選択肢はかなり多いといえるだろう。そして何が正解なのかは今でもまだよくわからない。畑を作るのは無難な選択だが、追加でカードをプレイするのがよさそうでもあるし…。ファーストプレイヤーなら収入ダイスを最初に選べるから2の出目をカードプレイに費やせばよいが、それ以外は交易品をカードプレイに充てるのもアリに思える。収入前にカードプレイしたほうが手札補充の恩恵も受けやすく、優秀なヘルパーにアクセスできる可能性も高くなるわけなので。
次は「レス・アルカナ」。
1ドラフト目はドラゴンが大量に流れる荒れ模様のカードプール。1stピックはプリズムを流して炎の聖杯。結局1ドラフト目にドラゴン2枚を引かされたのでドラゴンの巣での勝利を視野に。そしてメイジはデュエリストに。いくらドラゴンが多いとはいえヒーラーは弱すぎる。
ゲームが開始したら手札に2枚のドラゴンがいるという最悪っぷりなので、ディビネーション(3枚引いて3枚捨てる)を選択。この3ドローにより無事にリソース産出カードにアクセスできた。以後はリソースを生み出してオベリスク→ドラゴンの巣→ドラゴンとプレイを進め、2体のドラゴンを並べたうえで炎の聖杯でドラゴンの巣を起こして1ターンに4VP稼いで真っ先に10VP到達。
FK10/PAC8/GW8
うん、ドラゴンを2体並べてアンタップ手段も併用できればドラゴンの巣でも十分戦えるな。
この時点で18:49だったが、最後に「レースフォーザギャラクシー」。
アルファケンタウリのウインドフォール資源を売って得た手札から研究所をプレイ。そのあとで6Dev目標を達成するために手札を全部使ってエイリアン6Devにオールイン。エイリアンシンボル3つ目標があったとはいえかなりのバクチ。幸い、以後のドローに恵まれエイリアンカードをプレイでき、危うい局面を綱渡りで切り抜けながら交易6Devもプレイ。まったく主軸的とは言えない6Dev2つだが双方ともそれなりに効率的にVPに結びつき、トップ。
FK50/PAC/39/GW35
エイリアン6Devでの勝利が比較的最近2度あり、エイリアン6Devが強いのかと思ってしまいそうだが多分気のせい。
Rftgが終わったら19時5分だったのでこの日はこれにてお開きに。
次回もいつも通りの開催。
今回は前回から引き続き「ラ・グランハ」。
1回目はヘルパーがパッとしなかったものの、早い段階で無料加工を活用して荷車小屋を完成させ、以降はその増えた輸送力をそれなりに活用できたので一応二位にはなった。
PAC72/FK68/GW61
2回目は1VP払っていきなり農場拡張し毎ターン1銀の収入を得て、さらに拡張された豚舎を活かすべく交易品×2を豚×2に替えてみたが、そのぶん畑の設置が遅れ出荷もしづらい展開に。建物も埋めづらいしそのあとが全てジリ貧になってしまった。やはり畑は作ったほうが安定したプレイができるようだ。
PAC72/GW70/FK62
このゲーム、農場拡張のための追加コストとして金やVPで支払うことも可能だし、最初に1つ持っている交易品の使い道がいろいろあるので、最序盤の選択肢はかなり多いといえるだろう。そして何が正解なのかは今でもまだよくわからない。畑を作るのは無難な選択だが、追加でカードをプレイするのがよさそうでもあるし…。ファーストプレイヤーなら収入ダイスを最初に選べるから2の出目をカードプレイに費やせばよいが、それ以外は交易品をカードプレイに充てるのもアリに思える。収入前にカードプレイしたほうが手札補充の恩恵も受けやすく、優秀なヘルパーにアクセスできる可能性も高くなるわけなので。
次は「レス・アルカナ」。
1ドラフト目はドラゴンが大量に流れる荒れ模様のカードプール。1stピックはプリズムを流して炎の聖杯。結局1ドラフト目にドラゴン2枚を引かされたのでドラゴンの巣での勝利を視野に。そしてメイジはデュエリストに。いくらドラゴンが多いとはいえヒーラーは弱すぎる。
ゲームが開始したら手札に2枚のドラゴンがいるという最悪っぷりなので、ディビネーション(3枚引いて3枚捨てる)を選択。この3ドローにより無事にリソース産出カードにアクセスできた。以後はリソースを生み出してオベリスク→ドラゴンの巣→ドラゴンとプレイを進め、2体のドラゴンを並べたうえで炎の聖杯でドラゴンの巣を起こして1ターンに4VP稼いで真っ先に10VP到達。
FK10/PAC8/GW8
うん、ドラゴンを2体並べてアンタップ手段も併用できればドラゴンの巣でも十分戦えるな。
この時点で18:49だったが、最後に「レースフォーザギャラクシー」。
アルファケンタウリのウインドフォール資源を売って得た手札から研究所をプレイ。そのあとで6Dev目標を達成するために手札を全部使ってエイリアン6Devにオールイン。エイリアンシンボル3つ目標があったとはいえかなりのバクチ。幸い、以後のドローに恵まれエイリアンカードをプレイでき、危うい局面を綱渡りで切り抜けながら交易6Devもプレイ。まったく主軸的とは言えない6Dev2つだが双方ともそれなりに効率的にVPに結びつき、トップ。
FK50/PAC/39/GW35
エイリアン6Devでの勝利が比較的最近2度あり、エイリアン6Devが強いのかと思ってしまいそうだが多分気のせい。
Rftgが終わったら19時5分だったのでこの日はこれにてお開きに。
次回もいつも通りの開催。
定刻通り15時から開始。
今回は予習していた「ラ・グランハ」をプレイ。
農場経営ゲームなのだが農作物を作るよりも輸送&出荷のほうが中核のシステム。農作物を作るのはあくまで出荷用の品を入手する手段にすぎない。金さえあればいくらでも買えるし…。
1枚の手札に4種類の使い方があったりするあたり、結構複雑なゲームで最初の一回は全員手探りでプレイ。
FK63/GW55/PAC46
養蜂家が強くて資金が潤沢だったFKが勝利。
2回目は全員がシステムを理解したうえでのプレイなのでなかなかの好勝負に。6ラウンド目の輸送開始前は全員が同じ57点だった。バランスがとれているというべきか。
ただ、前回のプレイで一切触れなかった建物関連に積極的に関与していたので、そのへんは必ずしも合理的ではなかったかも…
PAC73/FK70/GW65
勝因を「豚小屋のVP加算が大きかった」と語るPACの勝利。
市場にマーカーを置くときの置き場所の制約に関する挙動が2回プレイしてもまだよくわからないものの、順番のバランスや点数バランスなどもフェアで、しっかり遊べそうなゲームだった。ただし、金と輸送力さえあればアクションを消費せずにかなりいろいろなことができるので、寄せの作業が大変なゲームではある。長考を誘発しがちなので19時30分まで長引いてしまい、感想戦もそこそこにお開きに。
次回もいつも通りの開催。
今回は予習していた「ラ・グランハ」をプレイ。
農場経営ゲームなのだが農作物を作るよりも輸送&出荷のほうが中核のシステム。農作物を作るのはあくまで出荷用の品を入手する手段にすぎない。金さえあればいくらでも買えるし…。
1枚の手札に4種類の使い方があったりするあたり、結構複雑なゲームで最初の一回は全員手探りでプレイ。
FK63/GW55/PAC46
養蜂家が強くて資金が潤沢だったFKが勝利。
2回目は全員がシステムを理解したうえでのプレイなのでなかなかの好勝負に。6ラウンド目の輸送開始前は全員が同じ57点だった。バランスがとれているというべきか。
ただ、前回のプレイで一切触れなかった建物関連に積極的に関与していたので、そのへんは必ずしも合理的ではなかったかも…
PAC73/FK70/GW65
勝因を「豚小屋のVP加算が大きかった」と語るPACの勝利。
市場にマーカーを置くときの置き場所の制約に関する挙動が2回プレイしてもまだよくわからないものの、順番のバランスや点数バランスなどもフェアで、しっかり遊べそうなゲームだった。ただし、金と輸送力さえあればアクションを消費せずにかなりいろいろなことができるので、寄せの作業が大変なゲームではある。長考を誘発しがちなので19時30分まで長引いてしまい、感想戦もそこそこにお開きに。
次回もいつも通りの開催。
定刻通り15時から開始。
今回は予習していた「禁断の島」をプレイ。
事前に調べたところによるとパンデミックを小規模にして冒険ものっぽいフレーバーにしたもの、とのことで、作者自体パンデミックと同じ。
難易度ノーマルで2度プレイし、どちらも無理なくクリア。両方に移動の自由度が高いパイロットがいたので楽だったのかもしれない。
しかし、インディジョーンズ風の冒険ものでは「よし!力を合わせてこの困難に立ち向かってやろうぜ!」という盛り上がりが乏しく、難易度を上げてプレイしようという気が起こらなかった。
なんとなく「もういいかな…」という雰囲気になって終了。
次はひさしぶりにテラミスティカ。ひさしぶりに立ててみると、UIにいくつか改良が加わっていて新鮮だった。
FKの種族はダークリングとアルケミストの二択。ダークリングが強いことはわかりきってるのでアルケミストを選択。
GWはドワーフ、PACはハーフリングだった。
全員が勘所を忘れていつつ、プレイしている間にじょじょに思い出す。
FK134/GW120/PAC112
理想的なプレイができたとは言い難いが、一応130点台なかばぐらいの悪くない点数でトップ。船レベルを3まで上げて、全ての開拓地を接続できていたのが効いた。その前提として、早い段階で神殿を2つ作って毎ターン神官を2人供給する体制を作っており、この潤沢な神官は宗教の順位を競う上でも役立った。
…正直、神官や宗教をめぐる攻防はかなりぬるかった。やはり皆お忘れ感あり。
この時点で18時ごろ。まだ時間的には余裕があるのでロールフォーザギャラクシー。
一回目は最速で銀河交易所を出し、そのあとはひたすら移住して勝利。
FK37/PAC28/GW21
2回目は銀河ルネッサンスを置いたが消費する前にゲームが終わってしまい、当然の負け。置き切り路線で進めているプレイヤーがいたので、もう少し早く仕掛けるべきだった。
PAC29/FK28/FK21
2回終わって18時30分ごろ。
クールダウンにおなじみ「レースフォーザギャラクシー」。
1回目は新スパルタスタートで研究所を建て銀河新体制、以後軍事路線での理想的な置き切り勝利。
FK43/GW35/PAC25
2回目はアドを取る方法を引けずに苦しむ2人を尻目に、小さなアドカードを積み重ねたGWがじょじょに差を広げていって最終的には大勝。
GW41/FK19/PAC12
3回目は軍事路線置き切り+SETIのGWが勝利。FKも自由貿易連合ありのノベルティ生産消費路線でがんばったが、兵站増強を活用されると追いつけない。
GW42/FK33/PAC31
終わったらちょうど19時だったのでこの日はここでお開き。
次回もいつも通りの開催。
今回は予習していた「禁断の島」をプレイ。
事前に調べたところによるとパンデミックを小規模にして冒険ものっぽいフレーバーにしたもの、とのことで、作者自体パンデミックと同じ。
難易度ノーマルで2度プレイし、どちらも無理なくクリア。両方に移動の自由度が高いパイロットがいたので楽だったのかもしれない。
しかし、インディジョーンズ風の冒険ものでは「よし!力を合わせてこの困難に立ち向かってやろうぜ!」という盛り上がりが乏しく、難易度を上げてプレイしようという気が起こらなかった。
なんとなく「もういいかな…」という雰囲気になって終了。
次はひさしぶりにテラミスティカ。ひさしぶりに立ててみると、UIにいくつか改良が加わっていて新鮮だった。
FKの種族はダークリングとアルケミストの二択。ダークリングが強いことはわかりきってるのでアルケミストを選択。
GWはドワーフ、PACはハーフリングだった。
全員が勘所を忘れていつつ、プレイしている間にじょじょに思い出す。
FK134/GW120/PAC112
理想的なプレイができたとは言い難いが、一応130点台なかばぐらいの悪くない点数でトップ。船レベルを3まで上げて、全ての開拓地を接続できていたのが効いた。その前提として、早い段階で神殿を2つ作って毎ターン神官を2人供給する体制を作っており、この潤沢な神官は宗教の順位を競う上でも役立った。
…正直、神官や宗教をめぐる攻防はかなりぬるかった。やはり皆お忘れ感あり。
この時点で18時ごろ。まだ時間的には余裕があるのでロールフォーザギャラクシー。
一回目は最速で銀河交易所を出し、そのあとはひたすら移住して勝利。
FK37/PAC28/GW21
2回目は銀河ルネッサンスを置いたが消費する前にゲームが終わってしまい、当然の負け。置き切り路線で進めているプレイヤーがいたので、もう少し早く仕掛けるべきだった。
PAC29/FK28/FK21
2回終わって18時30分ごろ。
クールダウンにおなじみ「レースフォーザギャラクシー」。
1回目は新スパルタスタートで研究所を建て銀河新体制、以後軍事路線での理想的な置き切り勝利。
FK43/GW35/PAC25
2回目はアドを取る方法を引けずに苦しむ2人を尻目に、小さなアドカードを積み重ねたGWがじょじょに差を広げていって最終的には大勝。
GW41/FK19/PAC12
3回目は軍事路線置き切り+SETIのGWが勝利。FKも自由貿易連合ありのノベルティ生産消費路線でがんばったが、兵站増強を活用されると追いつけない。
GW42/FK33/PAC31
終わったらちょうど19時だったのでこの日はここでお開き。
次回もいつも通りの開催。