定刻通り15:00に開始。
「ニューフロンティア」からスタート。
1回目は3番手でINVESTMENT CREDITS(開発コスト-1)が買えず。しょうがないのでREPLICANT ROBOTS(移住コスト-1)を買ってみたが、ノーコストで利用できる開発と、手元に引き込んだうえで入植者用意しないといけない惑星とではハードルの高さが全然違うとしか…。嗜好品惑星に寄せて自由交易連合でどうにかしようとしたが全然勝ち目なし。
GW67/PAC49/FK37
2回目は逆に、GWが3番手でINVESTMENT CREDITSを買えず。今回は全員がけっこううまく打っていたが結局GWがラスなのはINVESTMENT CREDITSを買えなかったから、という気がするなぁ。
PAC62/FK61/GW58
まだ結論を出すのは早い…と思いたいな。
次はアルナックの上級盤。今回は珍しくFKが真っ先に研究トラックを駆け抜けたが、あまりにも遺跡への挑戦が少なすぎて、さほど離れず2番手についたGWに移籍挑戦回数の差で負け。
GWの79点は見事。
GW79/FK57/PAC56
その次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は全ての貴族に赤が絡む酷い場で、FKは赤を取ることに注力しすぎて他の色を拾うのが遅れ、貴族に間に合わないまま終局。これはひどい。
GW15/PAC15/FK10
2回目は途中で誰も欲しがらない黒で星1カードが埋められ、展開的にFKが取らざるをえなくなって手番損で死亡。
PAC15/GW10/FK8
3回目はPACとFKが青緑で潰し合い、残りの赤黒白で綺麗に駆け抜けたGWが勝利。
GW17/FK12/PAC5
この時点で18:49。あとはレースフォーザギャラクシー。
FKは早期に銀河ルネッサンスにオールインして生産消費ループに入ったが、軍事系のPACに6Devで差し切られた。無念。
PAC46/FK40/GW28
今回は一度もトップをとれずか…。まあ、こんな日もあるだろう。
この時点でちょうど19:00。ここでお開きとなった。
次回はいつも通り来週開催。
特徴:
・演義準拠ではなく正史準拠。とはいえ脚色は多い。
・こんなに兵の調練を重視した三国志は他にないだろう。
・騎馬隊というものの強さがよくわかる。
・集団戦闘の表現としての「揉みに揉みあげる」
・部隊機動の描写が多い。一部を側面に回らせて敵集団を分断、とか。実際はそこまで詳しい記録はされてないだろうから小説ならではの盛り方。
・演義の中で英雄豪傑がさえない退場の仕方をしてしまったところを北方流脚色。お察しの通り、異性絡みである。
・張飛がめちゃくちゃかっこいい。馬超も。
・登場人物のほとんどが深謀遠慮のもとに動いている感じ。デキる奴ばかりで間抜けな奴はいない。
演義原理主義者でなければ面白い読み物だと思う。
定刻通り15:00に開始。
予習していた「アーティチョークなんて大キライ!」をプレイ。
軽いデッキ構築系として楽しめるかな?と期待して試してみたらただのパーティーゲームだった。求めているものではないなぁ。
次は、もう1つ予習対象だった「ニューフロンティア」。レースフォーザギャラクシーのボードゲーム版、とのこと。
1回目はお試し。金の稼ぎ方がよくわからなかった。
FK33/GW29/PAC24
2回目からが一応本番。生産だけがプエルトリコのような非選択蓄積システムだったと理解。
FK34/GW=PAC31
3回目からは初心者セットを脱してランダムなカードプールに。貿易は自分で選択しなくても行えると理解。
FK37/PAC34/GW27
感想としては、ちゃんとボードゲーム版レースフォーザギャラクシー。ランダム性が低く、立てたプランに沿ってゲームを進めていきやすいのはカード版ともダイス版とも違う点。その利点の裏返しとして、初期手番が遅いと戦略のアドリブ性が求められる可能性が高いので、それを不平等と感じる人には嫌われるゲームかも。
その次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は全員苦しい展開ながら貴族無しのアドリブで15点ぴったりとるプランをどうにか完遂。
FK15/PAC13/GW13
2回目は3番手のFKが8点のところから手札の4点獲得+貴族獲得でちょうど15点を達成して即決着。
FK15/PAC11/GW8
3回目は終盤の寄せがかなり際どくて、下準備に時間がかかったぶん17点取れたので差し返されずにすんだ。
FK17/GW16/PAC15
3連勝は出来すぎだが、今回は意識して予約を多用していたので、このゲームにおいては「取れるカードをとりあえず取る」よりも「15点達成のために必要なカードだけを取る」ほうがよく、そのために予約は重要ということだろう。
次は久しぶりにサンクトペテルブルグ。最初の生産者として「大帝にして大工」を含み、建物の初手番というのは控えめに言ってハードモード。その後も全体的に展開は芳しくなく、貴族の数では勝負できなさそうなので早期決着を目指した。
最終ラウンド、上家のPACが建物を買わずパスして、このままでは次の自分に貴族がこない。40金余らせて建物も貴族も買えずでは絶対に勝ち目がないので、やむなく天文台→貴族めくり。結果美味しい思いをしたPACが勝利。
PAC79/FK72/GW66
このゲーム、やはりあまりにも「下家の生殺与奪は上家の手中」すぎるな。このゲームほどその傾向が強いゲームは見たことがない。酒場とかはある程度そういう予定調和を崩せる選択肢なのだが、買える機会が無ければそれまでだし。
この時点で18:45。あとはレースフォーザギャラクシー。
1回目は滅びゆく世界の住み替えもせずに軍事に邁進したGWの勝利。
GW39/PAC27/FK25
2回目は多角的経済で引きまくってSETIと商人ギルド置いて快勝。
FK58/PAC32/GW31
この時点で19:04。ここでお開きとなった。
次回はいつもどおり来週。
PACに所用があって次週は不開催。次回は10/17。
同じパッケージのシリーズで「多用途」「超速乾」「ゼリー状」等種類があったので、さてこの用途だと何がよいのだろうか、と説明や成分を見てみると…
「多用途」と「超速乾」がグラム数も成分もまったく同じ???
え?それで何か差を出せるの?
可能性があるとしたら、空気との混合比とかだろうか…でも同サイズのチューブに入ってる瞬間接着剤でそんな差をつけることができるのか?それとも、チューブに充填されている気体が違う?でも少し押し出してしまえば差なんか無くなりそうだよなぁ…
う~ん、わからん!
実は「多用途」という名称と「超速乾」という名称でどちらか良く売れるかを調べてるだけだったりしてな!
結局無難に「多用途」を買って帰ったとさ。
・最初は主人公が能天気なほどに前向き過ぎて人物像が薄っぺらく感じてしまうが、つらくても苦しくても死にかけてもそのスタンスを崩さないことで凄みを増してくる。これは連続ドラマとして時間をかけないとわからないキャラクター像だと思えた。
・やや変則的な刑事ドラマとしての視聴に耐える。敵集団グロンギは殺人カルトと見ることができ、グロンギの次の犯行を予測する中盤の展開だけでなく、捜査体制を整えたり検死したり対策を考えたりとさまざまな側面から警察の活動を追っていて飽きさせない。
・異なるフォームが次々と登場する序盤の展開は玩具販促番組としての特撮のお約束感が強いが、フォーム名を言うでもなく必殺技名も口にしない本作は独特な硬派さを帯びているといえよう。
・最後の敵である第0号との対決表現はかなり変則的で、わかりやすいものではなく、本来の客層である子供たちにとっては物足りなかったのではないだろうか。しかし、バトルアクションとしてわかりやすく盛り上げて終わらせるのではなく、テーマ性を最大限に発揮するために最後の二話ぶんの時間を使ったのには、単なる「玩具販促番組」を超えた作品を作ろうとした志が強く感じられた。
多くのファンがいることも頷ける、ライダー史に残る名作といえよう。
軽い新作チャレンジとして覇王龍城をプレイ。
基本ルールはいわゆる「上海(二角取り)」で、それをVP獲得形式にしてマルチプレイ対応した感じ。
1回目はお試しでノーコンテスト。
全員がルールとゲームのボリューム感を把握した2回目が本番。
FKはやや無駄なプレイをした実感があったが、点数はトップタイ。タイブレイカーで二位。
しかしまあ、これは全員がまだ効率的なプレイができてないということだろう。
PAC40/FK40/GW37
次は宝石の煌めきを人数回。
1回目は展開に助けられてめちゃめちゃ効率的に打てたFKが、他より二手分先んじたぐらいの感じで勝利。
FK15/GW10/PAC9
2回目は貴族3人に絡む赤の出がしょぼくて誰も貴族を取れず長引いた。
GW16/FK13/PAC13
3回目は他の人はともかくFKが緑しか取れない展開で笑うしかない。緑6も取ってどうすんのさ!
GW15/PAC13/FK11
この時点で18:30。あとはレースフォーザギャラクシー。
1回目はシナジーも何もない極めて場当たり的なプレイながらも、スピードだけは他の二人を上回り逃げ切り成功。
FK25/PAC22/GW15
2回目は滅びゆく世界を1ターン目に失われた種の箱舟に乗り換え、軍事カードと兵站増強を置いて置き切り勝利。
FK32/PAC21/GW19
3回目は目的カードをいくつか取りつつ軍事+兵站増強で置き切りを完遂したPACの勝利。
PAC44/FK36/GW25
ちょっと兵站増強は強すぎるような…。コスト4でもいい気がする。
この時点でちょうど19:00。ここでお開きとなった。
次回に向けて「アーティチョークなんて大嫌い!」を予習。
そりゃまあ親を含めいろんな初期状態の差や環境要因があるわけで…。でもそれを言いつのったところで愚痴以外の何物でもないでしょ?そんなところに思考を向けても、成長の糧にはなりえないでしょうに。
まあ、口を開けば何かの愚痴、って人も世の中には少なからずいるし、それで多少なりともストレス解消になれば本人には一応プラスなのか…。あと、他の人の同情を引けるかも?どちらにせよ、本人の精神的成長には繋がりそうもないが。
前回に引き続き、アルナックの失われし遺跡の上級ボードをプレイ。
今回は像を使わずに最初の守護者を倒せたので、研究ボードを進む目途が立った。しかし、研究ボードを進むことを徹底せず、探索や購入で目先の点数を取る&他の人に取らせないようにプレイしていたら、やはり研究を徹底したPACに負けた。
PAC69/FK61/GW54
研究で石板を得るのがVP的には最高効率なのはこれまでの経験上明らかなので、なんとなく点を取っていくのではなく、明確に研究レースを制する目的で、必要なリソースを揃えるためのプレイをしなければ勝ちは望めないゲームだな、やはり。
次は正式版がリリースされたブルゴーニュの城。
1番手GWは助手回り最高効率化+家畜。2番手FKはVP知識を2~3種類取ったのと、出荷をそれなりに。3番手PACは順番優先気味のバランス型。
FK200/PAC194/GW189
最高効率にするとそもそも助手獲得アクションの実行回数が減るので知識タイル1枚あたりの効能は低下する。過ぎたるはおよばざるがごとし…。
この時点で18:45。PACが所用ありとのことで、ここでお開きとなった。
来週は休みとし、次回は9/26の予定。
wikipediaでは「多くの三国志創作では優柔不断な暗君とみなされている」と書かれている袁紹だが、優柔不断というよりは「リスクのある選択、労力のかかる選択、迅速な対応を要する選択を嫌う性格」というべきで、暗君というよりは凡将というべきだろう。
民衆に対してはそれなりに仁政を施したようであるし、異民族との間に悪くない関係を築いていたようなので、単純に暗君とはいえまい。しかし、上記のようなローリスク志向はとてもではないが乱世を制して天下に号令する英雄の器ではない。袁紹の行動を追ってみると、才気の煌めきを感じさせるような選択はまったく見当たらないのだ。乱世にあっては、このような人物を大将に据えていた勢力は衰亡するしかないだろう。
袁紹は自分の手を汚さず、自分の兵を損なわず、他人を動かしてその成果だけを自分が得ることを好む。なんでも自分でやろうとしてしまう曹操とは正反対の性格といえよう。
そのわりに、部下に仕事を命じても信用はせず、家臣の忠言を嫌い、阿諛追従する者を重用した。袁紹が部下に意見を求めるときは、自分がやりたいと思っていることがあってその賛同が欲しいときであり、反対意見を述べられると不機嫌になる。袁紹の下には当時の最高水準の知者とされる田豊と沮授がいるが、諌言を繰り返し疎まれた末に失脚している。
暗君の代表であるかのように扱われている人物、といえば劉禅であるが、諸葛亮が生きている間は諸葛亮にやりたいようにやらせていたぶん、劉禅のほうが部下の扱いについては度量があったとすら思える。
功臣である張郃の献策への対応もいかにもまずい。袁紹軍の兵糧集積地である烏巣を曹操が襲撃しているという報が届いたとき、張郃は烏巣を死守すべく全力であたる策を献じたが、袁紹は曹操のいない本陣を攻める策を採用し、その本陣攻めを張郃に命じた。これはまともな神経とはおもえない。張郃が死力を尽くして戦い本陣攻めに成功したら、烏巣死守を主張した張郃は間違っていたことになるからだ。主は部下の力量を最大限発揮できるよう振舞うべきで、部下の力量を損なう差配をした袁紹は愚かというほかない。
今回はアルナックの失われし遺跡の上級ボードをプレイ。
研究ボードの構成に大きな違いがあり、プレイ感はかなり異なる。途中で像を捧げないと進めない箇所があるので、必ず遺跡探索を一回は行う必要がある点が基本ボードより良い。基本ボードでは遺跡探索を一回もやらずに勝てる場合があり、このテーマでそれはどうなの?という意見が多かったからだ。また、基本ボードでは研究を進めるたびにコンパスを入手でき、それを使って先へ先へと進むことができたのだが、上級ボードでは研究でコンパスをほとんど入手できないため、意識してコンパスを集めないと遺跡探索もままならない。この苦労が遺跡探索ものらしさを引き上げている気がする。
PAC64/GW56/FK51
いつもの宝石の煌めきへ移行。
1回目は緑青赤貴族をあわよくば狙いつつ、LV3に緑青系カードが複数枚あったので緑青路線。しかしGWと青が競合してただの弱腕に落ちぶれた。
GW16/PAC12/FK8
2回目は3人の貴族に絡む競合の多そうな色を避けて赤緑貴族を狙ったらPACも同じ路線に来て共倒れ。
GW15/PAC11/FK10
3回目は青緑白へまっすぐ進んだのがうまくハマり、タイトな勝負を制した。
FK17/GW14/PAC13
次はひさびさのロールフォーザギャラクシー。
スタート惑星が隕石惑星+鉱産業で、鉱業同盟を出したので生産消費路線でいけるかなと思ったが、それほど強力なムーブとはいえなかった。なるべく鉱業惑星を置きつつ置き切り狙いのほうがよかったかもしれない。
PAC47/GW43/FK42
次はレス・アルカナ。
マジックアイテム選択1番手のGWがお約束のようにアルケミーから錬金術師の塔を取り、他の2人は死の地下墓地を争う。PACに先に取られてFKは脱落。GWはトレントで死の地下墓地を食い物にして大勝。
GW10/PAC5/FK2
この時点で18:38。
最後はレースフォーザギャラクシー。
一回目は他の2人が軍事路線でまさにレース的に銀河を駆け抜けた。FKはまったく速度についていけず惨敗。
GW35/PAC23/FK12
二回目は逆に、軍事路線ではないもののレースな置き切りをしかけて勝利。星間銀行のわずかなアドを最大限活用して新型経済から13VPを引き出したのはなかなか。
FK38/GW23/PAC22
この時点で18:55。ここでお開きとなった。
次回は9/12の予定。